Walkthrough door Marjo © 2004 www.adventurespel.nl
Uitgever: UbiSoft Entertainment/2003
Ontwerper: Cyan Worlds inc.
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Marjo's spel-info.
|
N.B.: UbiSoft heeft twee gratis uitbreidingspakketten (expansion pack) gemaakt voor Uru.
De walkthrough voor Uru: To D'ni is hier te bekijken.
De walkthrough voor Uru: Path of the Shell is hier te bekijken.
N.B.: In Uru is er geen mogelijkheid om zélf je spel op te slaan. Het spel houdt automatisch je vorderingen bij. De 'wandtapijtjes met handsymbool' (journeys) zijn savepunten. In het begin start het spel op in de woestijn. Als je door dit level heen bent, zal het spel steeds opstarten op Relto. Hier kun je dan via de boeken in de boekenkast naar een Age, naar keuze naar het beginpunt in de Age, of naar het laatst aangeraakte wandtapijtje.
Woestijn,
Relto,
Teledahn,
Gahreesen,
Kadish Tolesa,
Eder Kemo en Eder Gira,
Totempalen.
Intro
Voordat je de eerste keer het spel gaat spelen, mag je het uiterlijk van je eigen held of heldin samenstellen. Daarna word je gedropt op een stukje privé-terrein in de woestijn van Nieuw- Mexico. De DRC (D'ni Restauration Council) verricht hier opgravingen naar de uitgestorven ondergrondse wereld van de D'ni.
Terwijl je in vogelvlucht op weg bent naar de woestijn, hoor je de stem van Artrus, die tegen zijn dochter Yeesha praat. Hij vertelt dat haar moeder Catherine een droom had, over mensen die naar de woestijn komen, om de oude stad weer leven in te blazen. Ze droomde over een grote woestijnvogel, in wie ze hun dochter Yeesha zagen. Zij moet de mensen die naar de oude stad komen, testen. Want de macht die nodig is verandert mensen, zegt Atrus, en hijzelf is bang voor die macht.
Woestijn   

Draai je om en je ziet tegen de omheining een groot bord staan met 'no trespassing'. loop ernaartoe en kijk erachter. Je ziet een soort wandtapijtje waar het symbool van een hand op staat. Raak het tapijtje aan en een stukje van het handsymbool gloeit even met een helder licht.
Loop nu terug langs de rechterkant van de berg, tot je bij een caravan komt. Hier ontmoet je Jeff Zandi. Hij vertelt je, dat Yeesha in de kloof een boodschap heeft achtergelaten en dat je de 'journeys' moet vinden. Hij zegt dat je altijd terug kunt komen voor raad, als je niet meer verder weet. Loop om de caravan heen. Aan de achterkant zie je weer een wandtapijtje met een handsymbool. Raak het aan. Ditmaal licht een groter stukje van het handsymbool op.
Draai je om en loop verder langs de berg. voorbij een kleine windmolen en de kloof. Een stukje verderop zie je een grote metalen telescoop half begraven in het zand liggen. Loop verder door, tot bij een heel groot skelet. Tussen de brede botten bij de kop van het skelet, vind je een derde handsymbool op eenzelfde wandtapijtje. Raak het aan en nu licht de 'duim en handpalm' van het symbool helder op.
Draai je om en loop terug naar de kloof bij de windmolen. Aan de windmolen zit een grote duwstok, maar er is geen beweging in te krijgen. Ga dus naar de andere kant van de kloof en daal via de ladder af. Loop verder de trappen af naar een platform bij 2 hangbruggen. De brug die het dichtste bij de trappen is, mist aan het einde een paar planken. Loop een paar passen over de andere brug. Hij stort in en je belandt je tot je schrik op de bodem van de kloof. De nu ingestorte brug hangt tegen de wand en kun je zo nodig als ladder gebruiken om weer naar boven te geraken.
Maar ga eerst naar links (gezicht naar de ladder). Een stukje verder hangt rechts tegen de wand van de kloof nog een ingestorte touwbrug. Gebruik hem om naar boven te klimmen. Je staat voor de ingang van een grot. Ga naar binnen. Aan de rechter wand hangt je vierde wandtapijtje met een handsymbool. Raak het aan en weer gloeit een groter stuk van het symbool.
Verlaat de grot en ga naar links. Hier is een iets grotere grot. Op het bed ligt een brief van Artrus aan Yeesha op. Lees hem. Artrus schrijft wat je hem in de intro hoorde zeggen. Yeesha heeft in de kantlijn opmerkingen geplaatst. "Zijn last is nu de mijne" "Ik gebruik hen om me het meest onmogelijke te brengen" en "Wat ik gevonden heb, moet teruggegeven worden".
Verlaat de slaapkamer en loop terug langs de kleine grot. Stap voorzichtig over de rand van de richel.(met F1 kun je beter kijken waar je stapt) Je staat nu op een lager gelegen richel en je ziet 3 lange planken, die een brug naar de overkant van de kloof vormen. Loop er voorzichtig overheen en ga dan naar links. Blijf vlak langs de wand en stap aan het einde van de richel weer naar beneden. Loop een stukje door en klim langs de ladder omhoog. Je komt nu in een grote woongrot.
Ga naar links door de opening, de trapjes af, naar een lager gelegen gedeelte van de grot. Links onder aan de trapjes zie je een grote hendel op de vloer. Trek er 1 keer aan en je ziet hoe een paar ijzeren klemmen, die bovenaan rond een grote metalen buis zitten, los komen. Zou de metalen buis in verbinding staan met de windmolen boven? Wellicht draait hij nu wel, nu de klemmen los zijn.
Loop de grot uit. Stap over de rand van de richel en klim aan de overkant tegen de gebroken brug naar boven. Loop de trapjes op en klim de ladder op naar de woestijn. Wandel naar de windmolen aan de andere kant van de kloof. Duw hier tegen de horizontale balk en dit maal komt hij in beweging. De molen draait en je hebt 'stroom' in de kloof.
Loop helemaal terug naar de woongrot, via de gebroken brug naar beneden, aan dezelfde kant van de kloof verderop weer omhoog, over de 3 lange planken en de ladder weer op.
Ga de woongrot in, draai je om en druk op de blauwe knop naast de deuropening. De deur schuift uit het plafond naar beneden en is dicht. De plank die naast de deur tegen de muur stond, valt opzij als je er tegenaan loopt. Je ziet nu op de muur 4 ingekraste tekeningen in een cirkel.

Draai je om. Aan de overkant van de ruimte zie je een blauwe knop temidden van soortgelijke tekeningen. Als je een tekening aanraakt, verandert hij van vorm. Duw nu op elke tekening totdat het geheel overeenkomt met de wandtekening. Duw daarna op de blauwe knop in het midden. Je ziet nu een holografische boodschap van Yeesha. Ze vertelt over de 'journey' (reis). Zo noemt ze het wandtapijtje met het handsymbool. Ze zegt dat je 7 stuks moet aanraken om naar een volgende 'age' (tijdperk) te kunnen gaan en dat de poort aan het einde van de stroom, bij de wortels van de boom is. Ze laat je zien waar je hier, in een hoek van de woongrot, je vijfde wandtapijtje kunt vinden. Loop, als Yeesha's boodschap ten einde is, ernaar toe en raak het handsymbool aan. Nog 2 'vingers' blijven onbelicht.
Ga nu de trapjes af, naar het lager gelegen gedeelte van de woongrot. Aan de linker kant is een deur. Open de deur door op de blauwe knop de duwen. Ga naar rechts tot aan de laatste touwbrug. Aan het einde van die brug zijn een paar planken weg. Als je rent (shift+pijl naar voren, of beide muisknoppen), haal je gewoon de overkant. Mocht je toch door het gat vallen, kun je naar rechts lopen. Aan het einde is een mogelijkheid om rechts een helling met trapjes op te gaan. Je komt dan weer bij dezelfde touwbrug, om nog eens te proberen de overkant te halen. In de grot vóór je is niets te vinden, dus wandel naar rechts. Je ziet een takel met een houten emmer. Op de grond is een houten voetpedaal. Ga op het voetpedaal staan en de emmer zakt naar beneden. Stap vervolgens over de rand van de richel naar beneden. Je belandt in een plas water. Draai je om en bekijk de emmer. Op de zijkant zit je zesde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en het symbool licht nu bijna helemaal op.
Wandel vervolgens naar links, door de plas water, de kloof in. Klim bij de tweede ingestorte touwbrug omhoog naar de twee kleine grotten. Loop naar links, over de rand en over de drie lange planken naar de overkant. Ga weer naar links, dicht langs de wand, over het randje en de ladder op naar de woongrot. Op de buitenkant van de deur, die je eerder binnen dicht deed, zie je je zevende en laatste wandtapijtje hangen. Raak het handsymbool aan en ditmaal licht de hele hand op!
Stap nu over de rand van de richel en loop op de bodem van de kloof, door de plas water naar de wortels van de boom. Tussen de wortels zie je een deur, waarop een rond houten schild met een handsymbool hangt. Dit is de 'eindjourney', die je pas kunt activeren nadat je zeven handsymbolen hebt aangeraakt. Raak het symbool aan en de deur zakt in de bodem. Ga de boom in en klim naar beneden. Draai je om en doe een stap naar voren. Bij de ladder tegen de muur, licht nu een groot blauw symbool op. Je zag dit symbool eerder in de intro en op de vloer van de woongrot. Het symbool verlicht een gang. Loop verder door de gang tot in een cirkelvormige grot met blauw verlichte symbolen op de wand (met F1 kun je beter rondkijken). Op een zuiltje onder een lichtbol, ligt een boek. Bekijk het boek. Het is je poort naar een volgende 'age'. Raak de afbeelding in het boek aan en je wordt getransporteerd naar Relto. Dit 'linkboek' dat je naar Relto brengt, hangt nu aan je riem. Het verschijnt links onder in het beeldscherm als je met je cursor er heen gaat. En in welke 'age' je ook bent, als je het boek opent en de afbeelding aanraakt, word je meteen naar Relto getransporteerd.
Relto   
Je komt aan op Relto, de rots in de wolken. Vanaf nu zul je elke keer als je het spel opstart, hier terecht komen.
Op Relto staat slechts één huis. Loop naar het huis en open de deur. Je komt in een kamer. Aan de linker kant, naast een luik, zie je een hendeltje in de wand. Haal de hendel over en de luiken voor de ramen gaan open.
Nu zie je beter, dat er in de kamer alleen een garderobekast, geflankeerd door twee boekenkasten staat. In de garderobekast kun je de uiterlijke verschijning van je held of heldin aanpassen.
De linker boekenkast is nog leeg. In de rechter boekenkast staat 1 boek. Haal het boek uit de kast en open het. Het boek geeft een korte omschrijving van elke 'age' die je kunt bezoeken. Het zijn 'Teledahn', 'Gahreesen', 'Kadish Tolesa' en 'Eder Kemo & Eder Gira'.

Onder aan elke pagina zie je een klein vierkant symbool. Het is de paginanummering. Je kent nu de cijfers 1 tot en met 8 in de D'ni-taal.
Zet het boek terug in de kast en loop naar buiten. Schuin voor de ingang van het huis zie je vier bewerkte zuilen staan. Op elke zuil zie je de afbeelding van een hand. Loop naar de zuil rechts vooraan en raak de afbeelding aan. Hij licht zacht oranje op en de zuil gaat open. Er ligt een boek in: het 'linkboek' naar Teledahn. Open het boek en raak de afbeelding aan.
Teledahn   
In Teledahn aangekomen, kun je te allen tijde met het 'linkboek' links onderaan in je beeldscherm, terug naar Relto.
Het 'linkboek' dat je naar Teledahn brengt, ligt voortaan niet meer in de zuil, maar is in de linker boekenkast in het huis verschenen. Het oranje boek staat in een houder. Aan de onderkant van de houder zie je een klein vierkantje met een punt in het midden. Als je hierop klikt, start een 'age' helemaal opnieuw vanaf het begin. Als je weer terug wilt naar de plek waar je bent gebleven in Teledahn, kun je dit zachtoranje boek uit de kast halen, openen en de afbeelding aanraken. Je transporteert dan naar het laatst aangeraakte wandtapijtje met handsymbool.
In Teledahn kom je aan in een zeshoekige houten hut. In de vloer zit een ijzeren roosterluik. Er stroomt water onder. Je krijgt het luik niet open, dus loop maar de kamer uit. Ga over het platform naar links of rechts. Aan de achterkant van de hut vind je het eerste van de zeven wandtapijtjes met handsymbool ('journey'). Raak het aan.
Loop terug naar de ingang van de hut en steek dan de roosterbrug over. In het water staan overal grote paddestoelen. Aan het einde van de brug zie je lange kabels, een draaiwiel en een matblauwe knop op een ijzeren paal. Een lift buiten werking?
Loop naar links en ga bij de eerste splitsing naar rechts, tussen een spleet in de rotsen door. Je komt een landschap met nog grotere paddestoelen. Loop verder en ga bij de y-splitsing naar links, de helling op naar een cirkelvormig platform.
In het midden van het platform staat een grote dichtgeklapte paraplu. Ook vind je hier een soort telescoop en een zuil met een geel knipperend licht. Er staat in D'ni-taal '3' op. Duw dus 3 keer op de gele knop. De 'paraplu' klapt uit en blijkt een antenne te zijn.

Loop nu naar de andere kant, naar de telescoop. Kijk erdoor.
Met de knoppen aan weerszijden van het grote ovale kijkgedeelte, kun je de telescoop naar links en rechts laten draaien. Met de dubbele knop onderaan, schuift hij naar boven en naar onder. Probeer nu de zon ongeveer in het centrum van je beeld te krijgen en houdt hem daar, door de telescoop te laten meedraaien van rechts naar links. Als het lukt, hoor je een grote machine opstarten.
Je hebt nu 'stroom' in heel Teledahn!
Via loopplanken aan de buitenkant van het platform, kun je op drie hoger gelegen betonnen platforms komen. Je vindt hier telkens een grote hendel. Duw tegen de hendel. Twee hendels kun je naar achteren duwen, de derde blokkeert. Je hebt de stroom nu naar een ander gedeelte van Teledahn geleidt.
Loop vervolgens dezelfde weg terug, van het platform af. (Er is nog een andere brug, maar die is gebroken en eindigt op een omgevallen paddestoel in het water.) Ga onderaan de helling bij de splitsing naar links. Wandel verder totdat je aan het einde voor een grote hendel staat. Trek nog even niet aan de hendel! Ga links de trappen af, de bocht om en kijk naar rechts. Je ziet buiten de railing, een grote metalen emmer hangen. Het is een soort stoeltjeslift naar boven, naar een grote toren. De bedoeling is, dat je aan de hendel trekt, waardoor de lift, met enige vertraging, in beweging komt. Spurt meteeen na het trekken aan de hendel, de trappen af en spring in de emmer. Je hebt niet zo veel tijd om dit voor elkaar te krijgen.
Als het niet lukt, ga je terug naar de hendel. Trek eraan op het moment dat een emmer de bovenste toren verlaat. Je transportmiddel zal dan precies voor de railing stoppen. Trek dan weer aan de hendel om de boel in beweging te brengen en spurt de trappen af voor een volgende poging.
De emmer dropt je onzacht op een plateau in een torenkamer. Loop over het bruggetje de ruimte in.
Aan de rechterkant zie je twee nissen met ronde ramen en een telescoop. Tegen de muur tussen deze nissen hangt je tweede wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Aan de linkerkant zie je een lift. Op het platform van de lift staan twee paaltjes met verlichte knoppen. De gele knop laat de lift zakken en de blauwe knop zorgt voor het stijgen van de lift. Buiten het platform van de lift staat een iets grotere paal met een blauw verlichte knop. Deze dient om de lift te roepen. De knoppen werken nog niet omdat de lift nog op zijn rem staat. Rechts van de lift zie je een vloerpedaal. Duw erop en de remmen komen los. De lift is nu gebruiksklaar.
Rechts naast de lift, voor een omgevallen emmer, is een controlepaneel.

Klik erop om te gaan zitten. Rechts van het controlepaneel zie je drie knoppen onder elkaar(1). Met deze knoppen kun je de verlichting in deze kamer bedienen. In het midden van het controlepaneel zie je een schuifhendel(2). Deze hendel bedient het waterpeil onder het rooster van de houten hut, waar je Teledahn binnenkwam. Rechts van de hendel brandt een oranje-rood lampje. Onder het lampje zit een knop(4). Deze knop bedient het slot van het roosterluik in de houten hut. Naar links is op slot, naar rechts is open.
Zorg ervoor dat de knop naar links staat en het luik dus op slot zit! Trek dán de schuifhendel naar beneden. Het waterpeil onder de hut zal nu zakken. (Als je aan de hendel trekt, terwijl het luik open is, zal het waterpeil niet zakken!) Het metertje in het peilglas naast de schuifhendel(3) geeft aan dat het waterpeil gezakt is. De schuifhendel zelf gaat langzaam weer omhoog. Zet nu pas de knop onder het lampje naar rechts, om het luik van het slot te halen.
Loop nu naar de lift. Roep hem zo nodig en ga op het platformpje staan. Duw op de blauwe knop om naar boven te gaan.
 Je komt aan in een kantoor. Aan de linkerkant zie je drie ramen. Links naast het linker raam, vind je je derde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Rechts naast het linker raam, zit een hendel om de luiken voor alle ramen te openen. Nu kun je, als je dat wilt, door de telescoop kijken die voor het rechter raam staat.
Voor het middelste raam staat een tafel. Klik erop om te gaan zitten. Je kunt nu de paperassen bekijken die erop liggen. Midden op tafel ligt een schets, die er belangrijk genoeg uitziet om te onthouden. Het is een soort plattegrond met D'ni cijfers naast vierkantjes. Erachter ligt een folder over aquariums die tegelijkertijd als kluis dienst doen. Om het kluisje onder in het aquarium te openen, moet je de lichtknop langer dan 3 seconden vasthouden, beschrijft de folder.
Loop naar het aquarium dat aan de andere kant van de kamer staat. Links ernaast staat een krat. Tussen het aquarium en de krat in, ligt een losse pagina uit een boek tegen de muur. Raap de pagina op en klik op het groene symbool van een strooien dak. Het zal nu toegevoegd worden aan het Reltoboek dat aan je riem hangt (en links onder in je scherm verschijnt). Ook zal er, op Relto zelf een verbetering zijn aangebracht. In dit geval aan het dak van het huis. Als je in je Reltoboek de heldergroene afbeelding aanraakt, wordt hij dof donkergroen. De verandering op Relto is dan niet te zien.
Kijk nu naar de rode knop op de zwarte verlichtingsbalk, boven het aquarium. Houd hem 3 seconden vast en onder het aquarium zal de kluis open gaan. Er ligt een 'linkboek' in. Op het plaatje kun je zien dat het boek je naar een ronde kamer brengt, waar op een zuiltje een ander 'linkboek' ligt. Klik op de afbeelding en je wordt er naar toe getransporteerd.
Het 'linkboek' op het zuiltje brengt je zo nodig rechtstreeks terug naar de kamer waar je vandaan kwam. Die met de aquariumkluis. Je kunt ook eerst de rest van de ruimte bekijken.
Draai je om en loop naar het bureau in het andere deel van de kamer. Hier ligt het dagboek van ene Douglas Sharper. Hij was voor de DRC aan het werk. Repareren van liften en deuren en dergelijke om Teledahn weer leefbaar te maken. Ook repareert hij een telescoop-wapen. De DRC wil bezoekers toelaten tot Teladahn. Douglas vermeldt dat hij grote walvisachtige wezens in het water heeft gezien. Hij noemt ze shroomies. Ze eten de paddestoelen en ook 'floppers' en zijn bang van harde geluiden. Verder verneemt Douglas ook dat een oude heerser van de D'ni, slaven hield op Rebek. Ze zouden gebruikt zijn geworden bij jachtspelen. Hij maakt in het dagboek ook melding van een steen die steeds verdwijnt en weer opduikt.
In een nis in deze kamer zie je weer een telescoop. Ook ligt er links van de telescoop een tapijtje op een steen, een zogenaamde 'journeystone' (reissteen). De afbeelding hierop linkt je naar een soort observatieplateau, waar je de emmerlift en het moeras kunt bekijken.
Hier aangekomen, kun je maar op één manier vertrekken. Dat is, door je 'linkboek' naar Relto te gebruiken. Klik op het boek links onder in je scherm en daarna op de afbeelding van Relto.
In de linker boekenkast zie je dat er een boek is bijgekomen. Een bruin boek met een roze afbeelding. Neem het boek uit de kast en open het. De afbeelding in het boek laat de kamer met de telescoop en de reissteen zien. Raak hem aan en je wordt er naar toe getransporteerd.
Ga hier aangekomen naar het linkboek op het zuiltje en raak de afbeelding aan, om terug te keren naar de kamer met het aquariumkluisje. Loop vervolgens naar de lift en duw op de gele knop. Je gaat terug naar de verdieping waar je in de emmer aankwam. Duw nogmaal op de gele knop. Nu zak je verder naar beneden en kom je aan voor de hut, waar je de eerste keer Teledahn binnenkwam.
Wandel de hut in en maak het roosterluik open, dat je eerder van zijn slot afhaalde. Klim de ladder naar beneden. Hij eindigt in een mossige ijzeren tank, op een loopplank boven een gat. Loop over de loopplank en klim via naar een volgende ladder in het gat naar beneden. Je eindigt op de bodem van een enorme buis, waar nog enkelhoog het water stroomt.
Wandel vervolgens door de grote buis totdat je aan de rechterkant een opening ziet. Ga de trappen op. Bovenaan, aan de rechterkant, hangt tegen de muur je vierde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Je bent nu in een oude gevangenis. Het is de ruimte waarvan je de schets zag in de kamer met het aquariumkluisje. Op de vloer zie je 7 drukplaten. Je hoort machinale geluiden als je eroverheen loopt. Aan het einde van de ruimte zijn aan beide zijden van de zuil, gesloten traliedeuren. Kijk door de rechter deur. Aan de tegenovergelegen wand zie je een nis.
 Hierin zit een soort controlepaneel, met zeven vierkantjes. Drie grijze vierkantjes zijn naar beneden geklapt, van links naar rechts, de nummers 1, 3 en 5. Vier gele vierkantjes staan boven, nummer 2, 4, 6 en 7. Zeven vierkantjes en zeven drukplaten in de vloer. Herinner je de schets uit de aquariumkamer. Je moet nu proberen, om de drukplaten die corresponderen met vierkantje 2, 4, 6 en 7 tegelijk naar beneden te drukken. Bijvoorbeeld door er een gewicht op te leggen. Loop daarom tegen een steen of een bot aan en schuif die zo op de goede drukplaat. Dat wil dus zeggen, op de vier drukplaten die het dichtste bij de twee deuren zijn, 2 aan de linkerkant en 2 aan de rechterkant.
Als er een gewicht op de vier goede drukplaten ligt, zullen de traliedeuren open gaan.
Je kunt nu naar het controlepaneel lopen. Als je één van de gele vierkantjes naar beneden klapt, gaan de deuren achter je dicht en de deur vóór je, open. Als je ooit, om wat voor reden ook, weer in de gevangenis belandt, zul je de vierkantjes weer in dezelfde positie moeten zetten om eruit te kunnen. Het makkelijkste te onthouden is dan wellicht om nu het laatste vierkantje naar beneden te klappen.
Loop door de geopende deur dit deel van de gevangenis uit. Loop door de gang tot je bij een houten platform komt, dat boven een drabbige rivier hangt. Ga rechts de trappen af en loop door, tot bij een opgeklapte brug met een hendel ernaast. Er gebeurt niets als je aan de hendel trekt. Ren en spring (shift en spacebar) daarom een paar maal stevig tegen de houten planken van de opgeklapte brug. Uiteindelijk zal hij een stukje naar beneden klappen. Nu werkt de hendel wel. Trek eraan en de brug klapt neer.
Net links achter de brug staat een machine, die paddestoelsporen uitstrooit. Je kunt er even mee spelen. Vervolg daarna je weg, tot je aankomt op een open vlakte met uitzicht op zee. Ga hier naar rechts, in de richting van de kratten. Je ziet hier een deur in de rotswand. Links achter de deur hangt een volgend wandtapijtje met handsymbool. Open de deur en ga naar binnen.
Je komt in een ruimte waar hier en daar wat kratten gestapeld staan. Achter de kratten die rechts naast de wandplaat staan, zie je een 'reissteen'. Deze steen heeft als bestemming een cel in de 'Gahreesen age'. Je hoeft hem niet nu aan te raken.
- - - - - Als je hem toch aangeraakt hebt, ga je naar een cel in Gahreesen. Hier hangt tegen de muur een wandtapijtje met handsymbool. Als je dit nu aanraakt, hoef je het later in Gahreesen niet meer aan te raken om door de age te komen.
Achter je staat een bed. Links naast het bed, ligt een losse pagina op de grond. Raak het aan en in je Relto boek verschijnt een nieuwe afbeelding. Open het Relto boek en raak deze afbeelding aan. Op Relto zal nu een waterval verschijnen. Je kunt nog door het gat in de vloer gaan en ronddwalen door de gangen. Uiteindelijk zal blijken dat je nergens weg kunt. De enige deur is gesloten, dus gebruik je Reltoboek links onderaan in het scherm om terug te keren naar het huis op Relto. Ga naar de linker boekenkast en gebruik het oranje boek om terug te keren naar Teledahn. Je komt aan bij je laatst aangeraakte handsymbool in de gavangenis. Ga vanaf hier naar de opslagplaats met de gestapelde kratten. - - - - -
Ga in de opslagplaats de metalen trappen op en open de deur bovenaan. Loop verder door het gangenstelsel. Aan de rechterkant kom je voorbij een deur met een handsymbool. Een stukje verderop schijnt in de vloer een oranje lamp. Links van de lamp hangt je vijfde wandtapijtje met handsymbool tegen de muur. Raak het aan.
Je kunt eventueel nog het volgende doen. Loop verder rechtdoor, voorbij de oranje lamp de gang in, naar de opening aan het einde. Loop door tot bij de hendel. Deze hendel bedient een grote ijzeren sluisdeur tussen de zee en het moeras. Ga vervolgens over het metalen pad totdat je niet verder kunt. Spring hier op en neer (met spacebar) en het pad zakt tot op de paddestoel. Je hebt nu een makkelijke route geopend naar zonne-generator en de rest van Teledahn. Dit is zeer handig als je het expansion pack hierna speelt.
Loop nu terug en ga de gang naast het wandtapijtje in. Loop aan het einde van de gang over het metalen looppad. Helemaal aan het einde van dit pad staat weer een sporenstrooier. Halverwege het pad, voor de trap, zie je een telescoop. Loop naar de telescoop en kijk erdoor. Het blijkt een draaibare telescoop te zijn, die projectielen kan afvuren als je op de blauw knipperende knop bovenaan klikt. Met de lichte schuifknop rechts onderaan, kun je in- en uitzoomen. (Als je een Shroomie wilt zien, moet je eerst de generator uitzetten en dan de sporenstrooier gebruiken.)
Draai de telescoop naar links, totdat je de open plek met de kratten en het wandtapijtje naast de deur ziet. Boven tegen de wand van de rots, hangt een ladder, die zo te zien omhoog gehouden wordt door touwen, waaraan grote stenen hangen. Schiet met je telescoop-wapen de stenen kapot. De ladder zakt naar beneden.
Ga nu helemaal terug over het pad, door de tunnel, bij het oranje licht rechtsaf, door de deur de trappen af in de voorraadkamer en tenslotte door de deur naar de open plek met de kratten. Links naast de deur zie je een wandtapijtje tegen de rotswand.
Ren en spring (spacebar) op de kratten die rechts naast de deur staan. Spring van hieruit op de richel langs de wand. Loop naar links en spring over het gat. Nu kun je je zesde wandtapijtje met handsymbool aanraken.
Klim vervolgens de ladder op, die nu bereikbaar is. Je komt is een kamer, waar rechts aan de muur het zevende wandtapijtje met handsymbool hangt. Raak het aan en verlaat dan de kamer door de open deur aan de andere kant van de kamer. Loop de trappen af en open de geheime deur aan het einde, die uitkomt in de voorraadkamer. Ga de ijzeren trap op en wandel tot bij de grote deur aan de rechterkant, waar je het handsymbool van de 'eindjourney' op een rond schild ziet. Raak het aan en loop door de deur de donkere gang in, rechtdoor.
Een nieuw scherm wordt geladen en je hoort Yeesha's stem. Ze vertelt hoe ze tot haar missie kwam en over de D'ni die slaven gingen houden. Je staat in een blauw gloeiende schemerige ruimte, waar tegen de wand vier plateau's hangen. Op elk plateau staat een totempaal en een muurschildering van een persoon- en een handsymbool. Als Yeesha klaar is met praten houdt het symbool van een mens op met gloeien. (Als je haar boodschap nogmaals wilt horen, kun je het mens-symbool aanraken) Raak dan het handsymbool aan en de totempaal van Teledahn verdwijnt in glinsterende vonken. Wandel vervolgens over de rand van het plateau de afgrond met de sterrenhemel in.
Je keert terug op Relto. De zuil buiten het huis, waar je het Teledahnboek vond, zakt de grond in. De verdwenen totempaal staat nu rokend boven op de sokkel.
Gahreesen   
Ga naar de zuil linksachter, vanaf het huis gezien. Het linkboek hierin brengt je de eerste keer naar Gahreesen. Daarna verdwijnt het uit de zuil en vind je het als een lichtbruin boek, links naast het oranje Teledahnboek, in de boekenkast terug.
Je komt aan in een lege kamer. Je hoort een machine en de schaduwen op de muur draaien. Loop de kamer uit, naar de volgende open deur. Links hiervan staat een groot bord. 'Haal aub je KI op' (please retrieve your KI) staat erop en de pijl, naast een rond symbool, wijst de weg. Dus loop door de deur en ga rechtsaf en bij de wegversperring weer rechts. Je komt in een grote kamer. Tegen de muren hangen wandkasten met gaasdeurtjes. Loop naar rechts en kijk in de derde wandkast. Je vindt een reissteen. Raak hem aan en je wordt getransporteerd naar een balkon. Je hebt hier een mooi uitzicht op de stad en de zee. Achter je staat een platte steen met een ingekerfd beeldverhaal. Open, als je klaar bent met kijken, je Relto boek om hier weg te komen.
In de linker boekenkast zie je nu een blauw boek met gouden versiering aan de rechterkant naast het donkerbruine boek staan. Hierin staat een afbeelding van het balkon. Zet het boek terug en neem het lichtbruine Gahreesen boek om terug te gaan naar de lege kamer.
Wandel vervolgens weer naar de kamer met de wandkasten en ga naar links, door de opening naar een volgende kamer. Aan de rechterkant zie je een blauw oplichtende machine, waar het KI symbool op staat. Raak het aan en je onvangt om je linkerpols een KI.
Loop verder, langs de wegversperring een volgende kamer in. Spring in de brede spleet die hier de kamer in tweeën deelt. Rechts onder op de bodem vind je een losse pagina. Raak hem aan en het groene symbool wordt aan je Reltoboek toegevoegd. Ook liggen er nu op Relto voor de ingang van het huis wat palen en keien op de grond. Als je in je Reltoboek de heldergroene afbeelding aanraakt, zal hij dofgroen worden en de verandering op Relto is dan niet te zien.
Ga vervolgens via de afbeelding terug naar Relto. Neem het lichtbruine boek uit de linker boekenkast en ga weer naar de lege kamer in Gahreesen.
Wandel helemaal terug naar de brede spleet in de vloer en spring er deze keer overheen. Klim over het puin heen. Achter het puin, rechts in de geblokkeerde deuropening vind je je eerste wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Klim dan terug over het puin en ga de deuropening door, die je nét voor de spleet aan de rechterkant ziet. Loop naar rechts totdat je bij een scheur in de rechtermuur aankomt. Loop door de scheur. Voor je zie je horizontale metalen staven tegen de wand. Gebruik ze als ladder en klim naar boven. Ga hier over de richel naar links. Aan de wand hangt je tweede wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en spring dan van de richel af.
Klim nu aan de tegenoverliggende wand de metalen staven op. Ga dan naar links, over de gevallen steunbalk naar het puin. Draai naar rechts en beklim het puin. Spring het laatste stukje tot aan de oranje pylonen. Draai naar links en loop over de plank naar de overkant van het gat. Ga vervolgens door de scheur rechts achteraan in de muur. Tegenover je zie je weer een wegversperring voor een andere scheur. Loop langs de wegversperring de scheur in. Aan het einde draait met een behoorlijke snelheid een stuk muur langs de opening . Blijf tegen die draaiende muur aanlopen, totdat je door een opening schiet.
Je staat nu in een donkere gang. Draai je om. Kijk naar de draaiende muur waar je juist doorheen kwam. Je ziet twee openeningen voorbij komen. Degene met de wegversperring waar je uit kwam en een kamer waar een machine staat. Als deze laatste kamer voorbij komt, spring er dan snel in.
Je staat op iets dat lijkt op een groot metalen tandrad, dat door 4 metalen klemmen op zijn plaats gehouden wordt. Links en rechts, net buiten het rad zit een voetpedaal in de vloer van de kamer. Loop de kamer in naar de tegenoverliggende muur. Hier zie je vijf gegraveerde vierkante platen, gescheiden door vier matblauwe knoppen.
Links tegen de muur hangt je derde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Voorbij het wandtapijtje, aan de linkerkant van de kamer, zie je een rooster in de vloer. Als je erop stapt, rijst uit de vloer voor je voeten een zuil omhoog. Onder je voeten zie je een groenige verlichting langskomen. De knoppen naast de gegraveerde platen gloeien en ook voor de twee voetpedalen achter je knippert eenzelfde groenige licht. Stap je van het rooster af, dan begint de zuil weer te zakken en doven de lichten.
Nu wordt het een kwestie van snel zijn. Ga op het rooster staan en wacht totdat de zuil stilstaat op zijn hoogste punt. Draai je om en ren (shift of beide muisknoppen) naar de dichtsbijzijnde gegraveerde plaat (eerste van links). Duw de nu gloeiende knop rechts ervan in en ren terug naar het metalen rooster, vóórdat de zuil weer helemaal in de bodem gezakt is. Blijf staan, totdat de zuil weer op zijn hoogste punt is, draai je om en ren nu naar het dichtsbijzijnde voetpedaal bij het rad. Duw het in en ren meteen weer terug naar het rooster. Wacht totdat de zuil weer hoog is, draai je om en ren naar het andere voetpedaal. Duw het in en ren meteen terug naar het rooster. Wacht voor de laatste keer totdat de zuil bovenaan en stil staat. Ren dan naar de tweede gegraveerde plaat (met de afbeelding van een rad) en duw de knop rechts ervan in.
Met een enorm lawaai gaat het rad van zijn slot, rijst omhoog en begint te draaien. (Mocht je ergens tijdens je ren-actie niet op tijd terug zijn op het rooster, dan moet je het hele gerén van voren af aan opnieuw doen.)
Loop naar de gegraveerde platen aan de wand. Drie ervan lichten nu op. Duw de andere twee knoppen in en de resterende twee platen lichten ook op. Je hebt nu 'stroom' in Gahreesen. Wandel vervolgens naar de linker of de rechter deur. Als je de deur nadert, gloeit het symbool blauw op en gaat hij open. Dit komt door je KI armband. Nu je stroom hebt, blijkt dat het een voorwerp is om deuren mee te openen. In de rondgang kom je langs deuren die groenig gloeien. Ze gaan niet open. Alleen de deuren die blauw oplichten bij nadering, gaan door je KI open.
Wandel alsmaar rechtdoor tot je bij de wegversperring komt. Ga door de scheur in de muur. Loop een klein stukje over de plank bij de oranje pylonen en spring naar beneden. Je bent nu in de ruimte met de brede spleet in de vloer. Spring erover en loop door naar de kamer waar je je KI kreeg.
Tegenover de KI machine is een deur. Loop er naar toe en hij gaat open. Recht tegenover je is een grote deur met een groene knop erop. Druk erop en ga naar binnen. Het blijkt een lift te zijn, die omhoog gaat. Je komt uit op een heel groot draaiend plateau. Aan de overkant van de lift waarmee je naar boven kwam, is nog een lift. Deze gaat naar beneden.
Loop naar links, onder een ijzeren boog door, naar het einde van een 'pier'. Blijf hier staan kijken, totdat je een grote afgeplatte rots voorbij ziet komen, waar je een wandtapijtje met handsymbool ziet. Spring dan op de rots en raak het symbool aan.
Aan de andere kant van de rots zie je een groot roterend gebouw met lange uitstekende looppaden. Spring op één van die looppaden. Loop naar het gebouw en ga naar binnen door de automatische, zeer veilige deur. Neem de trap en ga door de volgende deur. Je komt in een halletje. Tegenover je is een deur die naar een binnenkamer gaat. Links en rechts gaat de gang naar een volgend halletje met weer een buitendeur en een binnendeur. In totaal zijn er zes binnenkamers. In drie van deze kamers staat een grote conferentietafel, die op een tandrad lijkt. Op één van de tafels ligt een groen boek waarin je informatie over Gahreesen vindt. Hier staat onder andere in, dat je de cellen in Gahreesen niet via een deur kunt bereiken. Je kunt er alleen naar toe linken. Herinner je de reissteen achter de kratten in de opslagruimte in Teledahn. Achter de tafel vind je ook je vijfde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
In de andere kamer vind je op een tafel een blauw boek. Hierin staat omschreven wat een KI doet. Blijkbaar meer dan alleen deuren openen. In deze kamer vind je ook, op de zitting van een stoel, een reistablet. Raak de afbeelding pas aan als je je vijfde handsymbool hebt gevonden. Het reistablet transporteert je naar een balkon. Je hebt uitzicht op een stadsdeel. Gebruik je Reltoboek om hier weg te komen.
Ga in Relto aangekomen naar de linker boekenkast. Het is tijd om de cellen in de Gahreesen age te bezoeken. Als je in Teledahn al het reistablet naar de cel hebt gebruikt, open dan het lichtbruine Gahreesen boek. Blader naar de derde pagina. Je ziet hier een afbeelding van de cel met het gat in de vloer. Link naar de cel.
Als je het reistablet in Teledahn nog niet gebruikt hebt, neem je het oranje Teledahn boek uit de kast. Gebruik het om naar de laatste handsymbool te transporteren. Je komt aan in de hooggelegen grot-kamer, die je via de ladder bereikte. Ga vanaf hier de deur uit, de trappen af, naar de voorraadkamer, waar je links achter de kratten een reissteen vindt. De reissteen brengt je naar een cel in Gahreesen. Raak hem aan.
Als je hier nog niet geweest bent, raak je als eerste het wandtapijtje met handsymbool aan. Kijk dan naar het linker uiteinde van het bed. Hier ligt een losse pagina met een groen symbool. Raak het symbool aan en het wordt toegevoegd aan je Relto boek. Op Relto zelf verschijnt nu een waterval.
Spring vervolgens in het gat in de vloer. Je landt in een lage donkere tunnel. Kijk rond. Je ziet een raam naar buiten met dikke tralies. Ga met je rug naar het raam staan en loop dan rechts de gang in, naar het groene licht. Ga meteen voorbij het tweede groene licht, de rechter gang in. Aan het einde is een ladder. Klim naar boven. Je komt uit op een hoge brede gang, die rond loopt. Loop naar de automatische deur en ga naar binnen.
Je bent nu in een grote ronde kamer met allerlei vreemd uiziende machines, waaronder een kapotte KI-machine. Loop naar het midden van de kamer en beklim één van de ladders.
Je staat nu hoog op het grote roterende gebouw. Loop langs de buitenste rand. Je vindt je zevende en laatste wandtapijtje met handsymbool tegen een van de pilaren. Raak het aan.
Nu moet je nog de deur met het eindjourney symbool vinden om de Gahreesen age te kunnen afsluiten.
Ga met het linkboek terug naar Relto. Ga naar de linker boekenkast en open het lichtbruine Gahreesen boek. Blader naar de volgende pagina met de afbeelding van de kamer met de draaiende schaduwen, waar je deze 'age' binnen kwam. Raak de afbeelding aan.
Ga door de deur en de gang naar de ruimte met de grote blauwe KI machine. Loop tegenover de machine door de deur naar de lift. Boven aangekomen loop je weer naar de 'pier' en je springt weer naar de grote afgeplatte rots waar het tapijtje met het handsymbool is.
Als het gelukt is, raak dan voor alle zekerheid het handsymbool aan, zodat je hier terug getransporteerd wordt als je in de afgrond valt. Het 'linkboek' brengt je immers altijd terug naar het laatst aangeraakte handsymbool.
Ga met je rug naar het tapijtje staan en loop rechtdoor over de rand, naar een lager gelegen richel van deze rots.(of ga via de helling) Vóór je zie je een brede zuil staan. Rechts hiernaast een lagere zuil en verder naar rechts zie je de deur met het eindjourney symbool. Er branden 4 oranje-gele lampjes boven de deur.
Ga met je rug tegen de rots staan en ren en spring naar de hoge zuil. Ren en spring vanaf deze zuil naar het pad, dat naar de deur leidt. Raak het symbool van de 'eindjourney' aan en ga naar binnen, de duisternis in.
Yeesha praat tegen je over de macht van de linkboeken en hoe deze de D'ni trots en arrogant maakten. Als ze klaar is met haar verhaal dooft het symbool van een mens op de wand.(Als je haar boodschap nogmaals wilt horen, kun je het mens-symbool aanraken)
Je staat weer in een blauw gloeiende schemerige ruimte, waar tegen de wand vier plateau's hangen. Op elk plateau staat een totempaal als je die 'age' nog niet hebt afgesloten en een muurschildering van een persoon- en een handsymbool. Raak vervolgens het handsymbool aan en de totempaal van Teledahn verdwijnt in glinsterende vonken. Wandel daarna over de rand van het plateau de afgrond met de sterrenhemel in.
Je keert terug op Relto. De zuil buiten het huis, waar je het Gahreesen boek vond, zakt de grond in. De verdwenen totempaal staat nu rokend boven op de sokkel.
Kadish Tolesa   
Loop vanaf de kamer op Relto naar buiten, naar de zuil rechts achteraan. Raak het handsymbool aan. De zuil gaat open en je ziet een 'linkboek'. Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar Kadish Tolesa. De volgende keer dat je op Relto komt, zal het als een paars boek in de boekenkast staan, rechts naast het oranje Teledahn boek.
Je komt aan in een ruimte waar rode en groene bladeren op de grond liggen. Er zijn twee uitgangen. Neem de linker uitgang en loop over het smalle pad rechtdoor, een paar tredes op tot in een ronde kamer waar een behoorlijk brede breuken in de vloer zitten. Loop linksom de kamer rond, voorbij een trap aan je rechterhand, totdat je niet meer verder kunt. Draai je om en je ziet, tegen de pilaar achter je, het eerste wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan. Wandel dan terug de kamer rond, tot bij de trappen. Loop de trappen op. Boven aangekomen sta je op een platform, waar je links een soort telescoop ziet en rechts een 'linkboek'.
Als je door de telescoop kijkt, merk je dat je met behulp van de drie witte knoppen, de binnenste ringen kunt draaien. Er gebeurt verder niets, dus ga naar het linkboek en raak de afbeelding aan.

Je wordt getransporteerd naar een grote hal, waar kunstvoorwerpen van beschilderd glas en dergelijke, tentoongesteld zijn. Er hangen onder andere drie van die schilderijen in een raamwerk onder elkaar. De lijnen hierop doen heel erg denken aan de draaiende ringen, die je zag toen je door de telescoop keek.
In de expositieruimte vind je ook een 'linkboek' op een standaard. Raak de afbeelding aan en je wordt terug getransporteerd naar het platform.
Kijk door de telescoop. Met de rechter witte knop kun je één deel van de ring draaien. Met de middelste knop draaien twee delen.Met de linker knop draaien alle drie de delen.

Gebruik de knoppen om deze telescoop dusdanig in te stellen, dat het patroon lijkt op de lijnen van het bovenste schilderij. Let vooral op hoe de draaibare delen vastzitten aan de buitenste ring. Klik met de linker knop, tot het bruine deel tussen 10 en 11 uur staat. Daarna met de middelste knop, tot het rose op 6 uur staat. En als laatste met de rechter knop, totdat het groenige deel op 12 uur staat. Als je alles in de juiste positie hebt, kun je de telescoop verlaten. Je ziet nog niets gebeuren, maar dat komt omdat er drie schilderijen en dus ook drie telescopen moeten worden ingesteld. Keer nu terug naar de kamer met de rode en groene bladeren op de grond, waar je deze 'age' begon.
Verlaat dan de ruimte door de rechter doorgang. Loop verder, door een cirkelvormige poort, tot aan de t-splitsing. Wandel naar links en beklim de trappen. Voor je zie je een platform, waar een tlescoop op staat. Ga rechts om het platform heen. Hier vind je aan de linkerkant, tegen het platform aan, je tweede wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en loop terug om het platform heen, naar de andere kant. Voorbij de trappen die het platform op leiden, zie je een nis in de muur. In de nis ligt een 'reissteen'. Klim op de steen en raak de afbeelding op de 'reissteen' aan. Je wordt naar een balkon getransporteerd waar je een uitzicht op de stad hebt.
Ga met je Relto boek terug naar het huis op Relto. In het bruine boek met het rose symbooltje, is nu een afbeelding toegevoegd van de expositieruimte. Als je hier vaker wilt kijken voor hints, is via dit boek de snelste weg. Neem nu het paarse boek en raak het handsymbool aan om terug te keren naar het platform op Kadish Tolesa.

Loop nu om het platform heen en beklim de trappen naar de telescoop. Kijk door de telescoop en gebruik de knoppen om de draaibare delen precies zo te zetten als je op het middelste schilderij zag. De telescoop ziet er iets anders uit dan de eerste, maar het principe is hetzelfde. Let weer op de uitstekende delen, die aan de buitenrand vastzitten. Klik met de linker knop, totdat de lange bruine staaf tussen 4 en 5 uur aan de buitenste rand vastzit. Zet dan met de middelste knop het lichtbruine deel vast tussen 10-11 uur en 1-2 uur. Gebruik als laatste de rechter knop om het middelbruine deel op 12 uur te zetten. (Het is mogelijk, dat het korte donkerbruine staafje op 9 uur staat, als je de eerste keer door de telescoop kijkt. Dit is een foutje in het spel, maar niet van betekenis voor het oplossen van de telescoop puzzel)
Laat de telescoop in deze positie staan en verlaat het platform. Loop de trapjes af en ga onder de poort door en rechtdoor, tot bij de derde telescoop. Kijk erdoor. Het patroon moet gaan lijken op dat van het onderste schilderij.

Zet met de linker knop, het korte brede donkerbruine staafje op 6 uur aan de buitenrand vast. Gebruik dan de middelste knop om het lichte deel tussen 7 en 8 uur te zetten. Plaats als laatste het smalle bruine deel met het uiteinde vast op 3 uur. Je hoort en ziet nu door de telescoop een muur opzij schuiven. Verlaat de telescoop. In het verlengde van de telescoop is een geheime deur in de rots open gegaan.
Loop er naar toe, voorbij het voorwerp op de sokkel, door de eerste en de volgende deuropening. Kijk naar links. Je ziet een lichtende blauwe knop op een paaltje tegen de muur. Druk op de knop en loop dan terug. Je ziet dat de geheime buitendeur nu gesloten is. Er zit een wandtapijtje met handsymbool tegenaan. Raak je derde symbool aan.
Draai om en loop door de gang naar het balkon in de toren. Wandel over het verlichte spiraalvormige pad helemaal naar beneden. Daar aangekomen zie je links vijf balkons met een blauwe knop. Je staat aan de rand van een grote cirkelvormige vloer met een ingekrast motief en aan de overkant is een deur.

Herinner je het schilderij uit de expositie-ruimte. Aan de linker rand zie je 5 blauwe cirkeltjes, waarvan 3 stuks verlicht. Aan de rechter rand zie je een rood cirkeltje. De blauwe cirkeltjes stellen de vijf knoppen op de balkons voor. Druk de knoppen 1,3 en 4 (van beneden naar boven) in. Ze zijn nu verlicht, net als op het schilderij en bepaalde gedeeltes van de vloer eveneens. De bedoeling is nu om over de donkere gedeeltes naar het midden van de vloer te lopen. Je beginpunt is op dezelfde plek als het rode cirkeltje op het schilderij. Als je naar de vloer kijkt, kun je zien waar het enige donkere pad vanaf het midden naar de rand loopt. Ongeveer aan de overkant vanaf het derde balkon gezien. Loop ernaar toe en loop dan voorzichtig over de donkere gedeeltes naar het midden van de vloer. Als je op een lichter stuk trapt, zul je helemaal opnieuw moeten beginnen. Gaat alles goed, dan hoor je, in het midden aangekomen, een rommelend geluid en de donkere delen van de vloer, waar je net overheen liep, zakken in de vloer. Het blijkt een trap te zijn, die naar een geheime deur leidt.
Loop de trap af en ga de deur door. Beklim de halfronde trap. Rechts bovenaan de trap zit een blauwe knop. Je hoeft hem niet in te drukken, maar als je het wel doet, rijst de hele trap weer omhoog in de vloer. Volg het pad, todat je via een aantal trappen uiteindelijk de stad verlaat. Vóór je staan een aantal hoge bomen in een meer. Loop naar links tot bij de brede breuk in de grond. Neem een aanloop en spring erover. Aan de overkant vind je een losse pagina van een boek. Raak hem aan en de groene afbeelding wordt toegevoegd aan je Reltoboek. Op Relto zelf staan nu meerdere naaldbomen.
Spring hierna terug over de breuk en ga rechts de dichtsbijzijnde trappen op. Je staat op een plein voor de ingang van een groot piramide-achtig gebouw. Loop naar rechts en de hoek om langs het gebouw. Stap dan, halverwege het gebouw, over de verlichte richel heen, de nis in. Hier vind je je vierde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en loop daarna terug naar de ingang van de piramide.
Ga naar binnen en beklim de trappen recht voor je. Duw dan op de blauwe knop en de grote hal wordt verlicht. Je ziet een vloer met grote zeskantige 'tegels', elk versiert met een vierkant wit symbool. De vloer wordt omgeven door 10 deuren. Loop via de trap, links van de centrale trap, naar beneden en wandel dicht langs de deuren, helemaal rondom de voer, aan de andere kant de trappen weer op. Onderweg heb je een rommelend geluid gehoort. Beklim weer de centrale trap naar de blauwe knop en druk hier nogmaals op. De symbolen op de tegels gloeien nu met een blauw licht en veranderen van vorm.

Bekijk de symbolen. Tien van deze symbolen lijken op de kunstwerken (het beeld links voor de trap en diverse schilderijen boven aan diezelfde trap) met de boomachtige paddestoel, die je in de expositieruimte zag. Een halfronde hoed, waaruit aan de onderkant drie takken komen, die samengaan in één stam. Soms zie je aan elke kant van de stam nog een 'punt', of hangen er 'draden' aan de hoeken van de hoed. Dat is verder niet van belang, zolang de basisvorm van drie takken die bijeenkomen in een stam maar aanwezig is. (Ook in de schilderijen zijn variaties te zien).
Ga nu de trap rechts naast de centrale trap, naar beneden en stap hier op de eerste tegel met het goede paddestoelsymbool. Ga vanaf deze tegel naar de volgende en weer naar de volgende totdat je uiteindelijk op de tiende en laatste tegel achterin de hal terecht komt. Deze tegel blijkt een lift te zijn, die je diep naar beneden brengt.
Stap uit de lift, voordat hij weer omhoog gaat en loop een stukje rechtdoor. De lift blijft op en neer gaan. Rechts naast de lift is een blauwe knop. Je hoeft hem niet te gebruiken, hij zet de lift stop, bovenaan, zodat je niet terug kunt. Loop voorbij tot je, een stukje verder, aan de rechterkant tegen de muur, je vijfde wandtapijtje met handsymbool ziet. Raak het aan.
Loop verder de volgende ruimte in. Ga naar links en stap op het kleine platform. Je staat nu achter vier trekhendels. Als je aan de hendels trekt, merk je dat ze vier zuilen controleren die voor je en achter elkaar, uit de vloer rijzen. Met de blauwe knop, rechts naast de hendels, kun je alle zuilen weer in de vloer laten zakken. Hoog boven de achterste zuil zit een opening. De bedoeling is, dat je via een zuil in de opening klimt. Tegen het bovenste gedeelte van elke zuil zit een ladder.
Trek vier keer aan de rechter hendel tot de achterste zuil ter hoogte van de opening is. Trek dan drie keer aan de hendel ernaast, om die zuil iets lager dan de eerste te zetten. Trek één keer aan de derde hendel van rechts en laat de overblijvende voorste zuil gewoon in de grond. De ladders sluiten nu mooi op elkaar aan. Beklim de drie zuilen om de beurt en loop dan door de opening. Je vindt hier je zesde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Wandel vervolgens naar links en loop de wenteltrap af. Open aan het einde de deur en je ziet dat je weer terug bent in de ruimte met de hendels en de zuilen. Loop naar het platform met de hendels en duw hier op de blauwe knop om alle zuilen weer in de grond te laten zakken. De bedoeling is dat je met behulp van de hendels de zuilen nogmaals omhoog laat gaan in een bepaalde stand.

Herinner je nu het schilderij in de expositieruimte, waarop je vier gekleurde staven ziet: rood, wit, groen en blauw. Rond het schilderij beweegt een ring met gekleurde vierkantjes, waarop in D'ni-taal een cijfer staat.
De rode vierkantjes met cijfer 2, 3 en 4.
De witte vierkantjes met cijfer 1, 2 en 3.
De groene vierkantjes met cijfer 2, 3 en 4.
De blauwe vierkantjes met cijfer 1, 3 en 4.
Opvallend is, dat in een reeks van 1 tot en met 4, steeds een cijfer ontbreekt. Dit is de aanwijzing die je nodig hebt om te weten hoe vaak je aan elke hendel met trekken!
Trek dus 1 maal aan de linker hendel (die komt overeen met de rode staaf). Trek dan 4 maal aan de tweede hendel van links. Trek vervolgens 1 maal aan de derde hendel van links. En daarna nog 2 maal aan de rechter hendel.
Als je dit allemaal gedaan hebt, zie je hoe vier metalen contragewichten omhoog gaan, waardoor een grote cirkel met ladder, vanaf het plafond neerdaalt tot bij de hoogste zuil.
Beklim de ladders helemaal tot aan de top en loop de schemerige gang in. Rechts naast de ingang staat weer een zuiltje met een blauwe knop, die je niet hoeft te gebruiken. Loop verder door de schemerige gang en ga aan het einde naar links. Wandel over de trappen van de luchtbrug, tot bij het contolepaneel met de zes gele knoppen. Bekijk het paneel. De symbooltjes erop herinneren je aan het kunstwerk met de draaiende blokjes, dat je in de expositieruimte zag. Daar staan 6 zuiltjes met de cijfers 1 tot en met 6 in D'ni-taal. Op de zuiltjes draaien driekantige blokjes. Elk van de drie afbeeldingen op een blokje correspondeert dus met het cijfer dat eronder staat.

Kijk nog eens naar het paneel. Je ziet dat elke gele knop is verbonden met een cirkel, waar vier symbolen - en dus ook vier cijfers - bij horen. De bedoeling is om de gele knoppen in een bepaalde volgorde in te drukken. De aanwijzingen zitten in de cijfers die bij elke knop horen. Let weer op de ontbrekende cijfers in een reeks van 1 tot en met 6.

Bij de linker knop missen we de cijfers 1 en 5.
Bij de tweede knop missen we de cijfers 1, 2 en 3.
Bij de derde knop missen we de cijfers 1, 3 en 4.
Bij de vierde knop missen we de cijfers 4 en 5.
Bij de vijfde knop missen we de cijfers 2 en 6.
Bij de zesde knop missen we de cijfers 1 en 6.
Kijk nu naar de linker knop. In D'ni-taal staat hier '1' op. Dit betekent dat dit de eerste knop is die ingedrukt moet worden. We kunnen dus alle cijfers 1 bij de andere knoppen wegstrepen. Als we dan bij de rechter knop kijken en daar cijfer 1 wegstrepen, houden we een 6 over. De rechter knop moet dus als zesde ingedrukt worden. Ook de 6 kunnen we nu wegstrepen in het lijstje. Bij de vijfde knop houden we dan een 2 over. dus deze knop wordt als tweede ingedrukt. Als we zo doorgaan met elimineren, houden we uiteindelijk de goede volgorde van indrukken over. Van links naar rechts gezien wordt dat de eerste, vijfde, tweede, derde, vierde en zesde gele knop.
Als je de knoppen in de goede volgorde hebt ingedrukt, gaat de grote cabine die aan het einde van de luchtbrug ligt, open. Loop er naar toe en naar binnen. Op de vloer ligt een lijk. Naast het lijk vind je een brief die je kunt lezen. Ook ligt hier een linkboek, maar dat linkt je naar de expositieruimte, dus is niet erg van nut nu. Loop naar de achterste wand van de cabine en spring op de kratten. Spring verder via de kratten naar achteren, tot bij het zevende wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en ga daarna terug naar de ingang van de cabine.
Loop een paar stappen tot voor de hoge smalle trap. Kijk dan in de richting van het controlepaneel. Je ziet nu de grotopening waar je vandaan kwam en schuin links daaronder een andere opening in de wand. Er gloeien vier oranje lichtjes boven en er loopt een brede buis naar toe. Loop verder de trap af en naar het plateau waar het controlepaneel staat, tot aan de achterste rand. Kijk eventueel naar beneden (door je rechter muisknop vast te houden) en stap dan voorzichtig op de buis. Loop naar de overkant. Stap vervolgens over de rand naar beneden op het plateau voor de deur. Raak de 'eindjourney' op de deur aan en ga naar binnen.
Een nieuw scherm wordt geladen en je hoort Yeesha's stem. Ze zegt dat je nu voor de derde keer hier staat en dat ze hoopt dat je door zult gaan. Ze vertelt je dat het geraamte in de cabine toebehoorde aan een grote D'ni koning die geen afscheid kon nemen van zijn wereldse rijkdom. en ze praat over haar trots en de macht die ze had en gebruikte om 'ages' te maken. Je staat weer in een blauw gloeiende schemerige ruimte, waar tegen de wand vier plateau's hangen. Op elk plateau staat een totempaal als je die 'age' nog niet hebt afgesloten en een muurschildering van een persoon- en een handsymbool. Als Yeesha klaar is met praten houdt het symbool van een mens op met gloeien. (Wil je haar boodschap nogmaals horen, kun je het persoonsymbool aanraken) Raak dan het handsymbool aan en de totempaal van Kadish Tolesa verdwijnt in glinsterende vonken. Wandel vervolgens over de rand van het plateau de afgrond met de sterrenhemel in.
Je keert terug op Relto. De zuil buiten het huis, waar je het linkboek van Kadish Tolesa vond, zakt de grond in. De verdwenen totempaal staat nu rokend boven op de sokkel.
Eder Kimo en Eder Gira   
Ga, vanaf de ingang van het huis gezien, naar de totempaal die links vooraan staat. Raak het handsymbool aan. Het linkboek in de zuil brengt je de eerste keer naar Eder Kimo en Eder Gira. De volgende keren zal het als een rood linkboek in de linker boekenkast staan. Raak de afbeelding aan.
Je wordt getransporteerd naar een kuil in (waarschijnlijk) Eder Kimo. Kijk om je heen. Je ziet een kleine helling die de kuil uit leidt, enige lage groene beplanting en vaasvormige bruine zwammen. In de bodem van de kuil zitten ventilatieschachten bedekt met roosters. Er komt stoom uit. Als je met je rug naar de helling staat, zie je links een grote schacht waar een deksel naast ligt en twee kleinere schachten zonder deksel. Rechts van je zie je een tweede grote schacht, waar een deksel naast ligt. Loop hier naar toe. Gebruik het pedaal om het houten deksel op het rooster te leggen. Laat de andere grote schacht open en loop de helling op.
Ga boven aan de helling naar rechts en loop door tot je links, tegen een rots aan de rand van de kloof, een grote vaasvormige zwam ziet. Kijk links van de zwam naar beneden over de rand (rechter muisknop vasthouden) van de kloof. Je ziet een kleine richel tegen de wand. Daarachter en lager, staat een afgeplatte rots met een grote schacht in de lava. Stap voorzichtig over de rand. Als je op de richel landt, doe dan meteen een stap terug om niet over de rand van de richel te lopen. (Je kunt ook van bovenaf, achterstevoren over de rand op de richel stappen). Tegen de wand hangt je eerste wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Gebruik nu het linkboek aan je riem om terug te keren naar Relto (of spring in de lava). Neem uit de linker boekenkast het rode boek en open het. Raak niet de afbeelding van het tapijtje aan, maar blader verder en transporteer terug naar de kuil waar je eerder begon. Loop de helling op en ga weer naar rechts. Volg deze keer het pad totdat je op een plateau komt waar je één schacht met deksel ziet. Sluit met het voetpedaal het deksel.
Loop dan verder over het smalle pad tussen de rotsen naar beneden. Loop over de stenen brug en ga aan het einde links de brede helling af. Je komt aan in een doodlopend stuk waar je twee grote schachten met een deksel ziet. Sluit ze beiden. Wandel dan terug de brede helling op.

Kijk bovenaan gekomen, over de rand van de kloof naar beneden. Je ziet de afgeplatte rots met de grote schacht in de lava staan. Ga nu op de rand van de linker groene plant staan en spring naar beneden. Je landt, als alles goed gaat, midden op de rots. Sluit ook hier het deksel. Je merkt nu dat het deksel wiebelt.Door het sluiten van al die deksels is de druk van de stoom behoorlijk toegenomen.
Gebruik weer het linkboek aan je riem om via Relto terug te keren naar de kuil. Ga hier midden op het rooster staan van de grote schacht die je niet afgesloten had. De stoom stuwt je helemaal omhoog tot op een richel waar je je tweede wandtapijtje met handsymbool vindt. Raak het aan en spring daarna naar beneden de kuil in.
Wandel helemaal terug naar het doodlopende stuk met de twee schachten, onderaan de brede helling. (Je kunt een kleine afkorting maken, door vanuit de kuil de helling op te gaan, naar links te lopen en aan het einde naar de overkant van de kloof te springen).
Open hier het deksel van de schacht, die het dichtste bij de achterste wand ligt. Loop vervolgens helemaal terug naar de kuil en sluit hier met behulp van het voetpedaal het deksel op de schacht. (Als je dit deksel eerder zou hebben gesloten, zonder eerst een ander deksel te openen, zou de druk van de stoom zo hoog zijn geworden dat alle deksels tegelijk weer open zouden zijn gesprongen.)
Loop nu voor de laatste keer naar het doodlopende stuk met de twee schachten en ga midden op de open schacht staan. Ook dit maal stuwt de stoom je de lucht in. Je landt in een opening in de rotswand.
Spring naar beneden en volg het pad tot bij een meertje waarin drie watervallen klateren. Aan het einde van het pad zie je, op een houten vlonder, een paaltje met een linkboek liggen. Gebruik het nog niet, maar steek hier vóór de boog, het meertje over en loop in de richting van de rechter waterval. Aan de linkerkant van de rots, die hier op de oever staat, zie je een 'reissteen'. Loop ook de 'reissteen' voorbij en ga achter de waterval de brede grot in. Links en rechts achter tegen de wand van de grot, staan smalle ronde vaten, waaraan een pijp bevestigd is. Raak de bovenkant van het vat aan en je hebt iets meer verlichting in de grot, maar nog niet genoeg licht om ook de donkere gang te verkennen.
Ga daarom terug naar het linkboek op het paaltje en raak de afbeelding met de stenen brug aan. Je wordt getransporteerd naar (waarschijnlijk) Eder Gira. Op Relto is nu in de boekenkast, rechts naast het rode boek van Eder Kimo, een groen boek verschenen. Hiermee kun je zo nodig rechtstreeks naar Eder Gira gaan.
Volg het pad totdat je rechts een grote stenen zuil ziet, die omgeven is door lage bomen. Loop om de zuil heen. Je vindt hier je derde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Tegenover de stenen zuil, aan de andere kant van het betegelde pad, zie je een soort prieel staan. Loop rechts langs het prieel, tussen de bamboestengels door. Ga achter de rots naar rechts een kleine doodlopende kloof in. Hier vind je je vierde wandtapijtje met handsymbool. Raak ook dit tapijtje aan en loop terug naar het betegelde pad.
Ga naar rechts en volg het pad. Een eindje verderop splitst het pad. Aan het einde van het rechter pad zie je een deur met het 'eindjourney' symbool. Je hebt nog niet alle handsymbolen aangeraakt, dus volg het pad verder naar links, door de tunnel. Aan de andere kant van de tunnel zie je links een bos vreemde 'zweverige' rode bollen op stengels staan. Van de bollen hangen blauwe draden met oranje uiteindes naar beneden. Tussen deze planten door zwermen vuurvliegjes. Je ziet ze alleen als het niet regent, dus wacht zo nodig even op de zon.
Ga bij de driesprong waar de hoge gegraveerde steen staat, naar rechts. Loop een kleine stukje verder over het pad en kijk dan naar links. Je ziet een ronde beschermde rustplaats, omgeven door een lage rotswal. Er staat een bankje en een grote lamp hangt tegen de beschilderde rotswand. Loop er naar toe. Vanaf de ingang van de rustplaats kun je op de halfronde lage wal klimmen. Loop hier overheen tot bij de plek waar de lamp aan de rots vastgemaakt is. Hier is je vijfde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan en spring dan naar beneden.
Loop over het pad terug naar de driesprong en ga naar rechts, de trapjes af. Vóór je zie je uivormige 'puffende' planten. Aan de rechterkant staat weer een prieel. Ga links langs het prieel. Hier vind je links tegen de rotswand je zesde wandtapijtje met handsymbool. Raak het aan.
Wandel nu over het pad, dat tussen de puffende planten door loopt, tot nét voor de ingang van de volgende tunnel. Ga naar links en beklim aan het einde de witte rots. Bovenop de tunnelingang ligt een blauw boek. Het is Nick's vertaling van 'Shomat's verhaal'. Hierin lees je hoe het kwam dat koning Shomat zijn broers en de bewoners van een 'age' liet vermoorden in zijn tuinen.
Maak het boek dicht als je klaar bent met lezen en draai je om.

Kijk in de richting van de puffende planten. Achter tussen de planten, onder de stenen boog waar je onder door liep, is een afgeplatte bemoste rots waarop je een losse pagina van een boek ziet liggen. Midden tussen de puffende planten staat een rotsblok. De bedoeling is dat je eerst op dit rotsblok springt en van daaruit op de afgeplatte rots. Loop een stukje de witte helling af, totdat je het rotsblok en in het verlengde de lantaarnpaal ziet. Ren en spring op de rotsblok. Draai je dan voorzichtig naar de afgeplatte rots en ren en spring erop. Als het uiteindelijk gelukt is, kun je de losse pagina oprapen en de groene afbeelding aanraken. De pagina wordt aan je Reltoboek toegevoegd en op Relto zelf is nu je huis schitterend versierd met in steen gebeitelde afbeeldingen. Ook ligt er binnen een kleurig rond vloerkleed.
Loop nu terug de trappen op en wandel dan rustig rechts van het pad, tussen de zweverige rode bolplanten door. Als je door een zwerm van de vuurvliegjes loopt, blijven ze aan je plakken. Dit zou heel handig zijn om de donkere tunnel achter de waterval te verlichten! De vuurvliegjes hebben echter zo hun wensen. Ze houden absoluut niet van water. Dus is het misschien handig om eerst bij de waterval wat voorbereidingen te treffen.
N.B.: Als je een aantal vuurvliegjes om je heen hebt verzameld, kun je ook even naar Relto teruglinken. De vuurvliegjes gaan dan mee en blijven daar! (Met dank voor de tip Len!)
Loop terug, de trappen af, over het pad en ditmaal dóór de tunnel heen. Loop verder over de stapstenen in de vijver, naar de overkant de grot in. Hier ligt een linkboek dat je rechtstreeks naar de waterval brengt.

Raak de afbeelding aan en loop na aankomst, achter de waterval de grot in.
In het midden van de grot zie je een houten voorwerp op de grond liggen, dat ietwat op een hokker lijkt. Duw dit voorwerp water in en manouvreer het naar het smalle punt tussen de twee oevers. Probeer of je het nu als bruggetje kunt gebruiken. Lukt het zonder dat je natte voeten krijgt, laat het houten voorwerp daar dan liggen en loop naar het linkboek op het paaltje bij de houten vlonder.
Link terug naar Eder Gira en loop helemaal terug naar de zweverige rode bollen waar de vuurvliegjes nog steeds vliegen als het niet regent. Loop nu langzaam tussen de zwermen vuurvliegjes door, totdat een aantal om jou heen blijft zwermen en je overal volgt.
Loop nu langzaam weer de trappen af, door de tunnel, over de stenen in de vijver naar het linkboek. (Als je rent, zullen de vuurvliegjes je niet kunnen bijhouden en terugkeren naar hun zwerm.) Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar Eder Kimo bij de watervallen.
Wandel voorzichtig en langzaam om de stomende schachten heen, zodat de vuurvliegjes niet nat worden. Loop dan over je zelfgemaakte bruggetje over het water. Ga naar rechts over de oever langs de rots tot vlak bij de waterval en de grotopening. Spring dan met één sprong over het water de grot in. Als je vaker dan één keer springt, zullen de vuurvliegjes je verlaten.
Loop in de grot naar links en ga de donkere gang in. Dankzij de vuurvliegjes zie je nu een beetje waar je loopt. Loop door de tunnel tot je in een open ruimte komt. Links staat weer zo'n hoog vat waar een pijp aan bevestigd is. Raak de bovenkant van het vat aan en je hebt licht. Nu zie je dat rechts een houten poort is. Trek aan de hendel rechts naast de poort om hem te openen.
Loop door de opening tot je achter een waterval staat. Stap door de waterval naar buiten (je vuurvliegjes ben je nu kwijt) en loop naar links, om de rots heen. Hier zie je weer een waterval. 
Stap erdoor. In de grot achter de waterval zie je meerdere van die houten voorwerpen waarmee je eerder je bruggetje maakte, liggen. Duw de twee hokkers, die links tegen de wand staan, door de waterval naar buiten en over de rand heen naar beneden. Spring er dan zelf achteraan.
Duw nu beide hokkers naar de rechter waterval en bouw een brug op de plaats waar je voorheen je enige sprong met de vuurvliegjes maakte. Eentje in de lengte richting en de andere in de breedte, past precies tegen de wand in die hoek.
Nu zou je even een kleine 'omweg' kunnen maken door de 'reissteen', die op de rots bij de oever ligt, te gebruiken. Het is niet noodzakelijk om deze 'age' te beëindigen, maar geeft wel veel informatie over de D'ni. Als je de afbeelding aanraakt, wordt je getransporteerd naar een grote kamer. Er staat voor één van de ramen een telescoop met uitzicht op de stad. Op één van de tafels liggen boeken met aantekeningen over ceremonies bij volwassen wording en huwelijk en informatie over voortplanting en klasse-systemen. Op de andere tafels vind je informatie over de diverse D'ni koningen. Ook ligt er op een krat een brief van Nick, die zich afvraagt wat hij met de wandtapijtjes met het handsymbool moet doen.
Als je klaar bent met lezen kun je via het linkboek aan je riem terug gaan naar Relto. Ga hier naar de linker boekenkast en open het groene boek om naar Eder Gira te gaan.
Ga op Eder Gira een nieuwe verzameling vuurvliegjes halen. Loop dan langzaam en droog over de stapstenen in de vijver naar het linkboek in de grot. Raak de afbeelding aan om getransporteerd te worden naar de watervallen op Eder Kimo. Wandel nu voorzichtig langs de stomende schacht en over het eerste en tweede bruggetje de grot in met al je vuurvliegjes. Loop vervolgens weer door de donkere tunnel naar boven, tot in de ruimte waar je licht maakte en eerder door de houten poort ging. Ga deze keer naar links een andere tunnel in. Volg het pad over de smalle richel hoog langs de rots, tot het pad onderbroken wordt door een smalle waterval, die over de rand valt. Ga aan de rand staan en spring met één sprong over het water. De vuurvliegjes vinden het duidelijk niet leuk, maar blijven bij je als je niet vaker dan één keer springt. Wandel verder over het pad en door een donkere tunnel tot in een grot. In het midden van de grot staat weer een hoog vat dat licht geeft als je de bovenkant aanraakt. Nu zie je aan de muur je zevende en laatste wandtapijtje met handsymbool hangen. Raak het aan.
Loop nu de grot uit en spring bij het smalle watervalletje naar beneden in het meertje. Loop naar het linkboek op de vlonder en ga voor de laatste keer naar Eder Gira. Loop het zandpad af en ga, als je bij het betegelde pad komt, naar links. Neem bij de y-splitsing het rechter pad naar de deur met het 'eindjourney' symbool. Raak het aan en ga naar binnen.
Een nieuw scherm wordt geladen en je hoort Yeesha's stem. Ze vertelt over de D'ni. Over hoe ze 'ages' schreven, zoals de tuinen van koning Shomat. Over hoe de D'ni leven namen en niets teruggaven. Ze zegt dat als jij deze laatste 'age' hebt afgesloten, dat je dan terug moet geven wat je meenam, zoals ook zij dat eens deed (you have to give back was is taken).
Je staat weer in de blauw gloeiende schemerige ruimte, waar tegen de wand vier plateau's hangen. Op elk plateau staat een totempaal als je die 'age' nog niet hebt afgesloten en een muurschildering van een persoon- en een handsymbool. Als Yeesha klaar is met praten houdt het symbool van een mens op met gloeien. (Wil je haar boodschap nogmaals horen, kun je het persoonsymbool aanraken) Raak dan het handsymbool aan en de totempaal van Kadish Tolesa verdwijnt in glinsterende vonken. Wandel vervolgens over de rand van het plateau de afgrond met de sterrenhemel in.
Je keert terug op Relto. De zuil buiten het huis, waar je het linkboek van Kadish Tolesa vond, zakt de grond in. De verdwenen totempaal staat nu rokend boven op de sokkel.
Totempalen   
Als je alle vier de 'ages' hebt afgesloten, staan er nu voor het huis op Relto, vier rokende totempalen. Yeesha heeft je gevraagd om terug te geven wat je meenam, dus zal het de bedoeling zijn dat je die vier totempalen weer naar hun oorspronkelijke plek transporteert. Ga dus in iedere 'age' door de deur met het eindsymbool naar binnen, naar de blauw schemerige ruimte.
Loop naar de linker boekenkast en haal het oranje Teledahn boek eruit (tweede van links). Raak het wandtapijtje symbool aan. Je wordt getransporteerd naar het laatst aangeraakte handsymbool, in de hoge kamer in de rotsen. Loop de trap af naar beneden, door de deur naar de voorraadkamer. Loop hier de ijzeren trap op, door de deur de grot in. Rechts zie je de grote deur met het 'eindjourney' symbool. Raak het aan loop naar binnen. Dit maal hoor je niet de stem van Yeesha, maar er wordt wel een nieuw scherm geladen. Je staat nu op een plateau in een ruimte, die niet meer blauw, maar oranje-rood schemert. Op de grond zie je een symbool. Dit is het symbool dat bij Teledahn hoort. Onthoud of noteer het, want het symbool kan per spel verschillen! Raak nu het handsymbool op de wand aan. De hand gloeit op en de totempaal verschijnt blauw gloeiend op het plateau. Loop vervolgens over de rand om terug te keren naar Relto. Op Relto aangekomen zie je dat de totempaal hier weg is. Maar er verschijnt wel een smalle spleet in de bodem, die even licht opflitst.
Ga het huis in en open dit maal het lichtbruine boek (eerste van links) dat je naar Gahreesen brengt. Raak het wandtapijtjesymbool aan en je wordt getransporteerd naar de rots bij de draaiende gebouwen. Ga met je rug naar het tapijtje staan en loop rechtdoor over de rand, naar de lager gelegen richel. Ren en spring van hier naar de hoge zuil. Ren en spring vanaf deze zuil naar het pad, dat naar de deur leidt. Raak, als alles gelukt is, het symbool van de 'eindjourney' aan en ga naar binnen, de duisternis in.
Als het nieuwe scherm geladen is, sta je op het plateau van Gahreesen. Onthoud of noteer het symbool dat hier op de grond getekend staat, want het kan per spel verschillen! Draai je om en merk ook op dat de totempaal van Teledahn recht voor je staat. Raak nu het handsymbool op de wand aan. De hand gloeit op en de totempaal verschijnt blauw gloeiend op het plateau. Loop vervolgens over de rand om terug te keren naar Relto. Op Relto aangekomen zie je dat ook de Gahreesen totempaal nu weg is.De spleet in de bodem is met een flits ietsje breder geworden.
Ga weer het huis in en open dit maal het paarse boek van Kadish Tolesa (derde van links).
Raak de afbeelding van het tapijtje aan en je wordt getransporteerd naar de cabine, die hoog in de lucht hangt. Verlaat de cabine, ga de trappen af en volg het pad tot voorbij het controlepaneel. Stap hier voorzichtig over de rand op de buis die van onder het plateau naar de 'eindjourney'deur loopt. Volg de buis tot bij de deur, stap naar beneden, loop naar de deur en raak het symbool aan, Ga naar binnen en loop de duisternis in.
Als het nieuwe scherm geladen is, sta je op het plateau van Kadish Tolesa. Onthoud of noteer het symbool dat hier op de grond getekend staat, want het kan per spel verschillen! Draai je om en merk ook je positie ten opzichte van de twee andere totempalen op. Raak nu het handsymbool op de wand aan. De hand gloeit op en de totempaal verschijnt blauw gloeiend op het plateau. Loop vervolgens over de rand om terug te keren naar Relto. Op Relto aangekomen zie je dat ook de Kadish Tolesa totempaal nu weg is. De spleet in de bodem is weer een stukje breder geworden.
Ga ook nu weer het huis in en open deze keer het groene boek van Eder Gira. Raak het tapijtje of de afbeelding aan en je wordt getransporteerd. Loop naar de deur met het 'eindjourney' symbool en raak het aan. Ga naar binnen, de duisternis in.
Als het nieuwe scherm geladen is, sta je op het plateau van Eder Kimo en Eder Gira. Onthoud of noteer het symbool dat hier op de grond getekend staat, want het kan per spel verschillen! Raak nu het handsymbool op de wand aan. De hand gloeit op en de totempaal verschijnt blauw gloeiend op het plateau. Je kunt nu rondlopen over alle vier de plateaus. -!!!- Onthoud of noteer de symbolen op de grond én de volgorde waarin ze ten opzichte van elkaar staan-!!!-
Loop vervolgens over de rand om terug te keren naar Relto.
Op Relto aangekomen zie je dat ook de laatste totempaal nu weg is. Met gedonder en een flits, zakt een stuk van de bodem van Relto weg. Kijk in de kloof naar de sterrenhemel en spring erin. Je valt met een smak terug op aarde in het stukje woestijn waar je ooit deze reis begon. De caravan staat er nog, maar Zandi is weg.
Daal af in de kloof en loop over de touwbrug naar Yeesha's huis. Ga naar binnen en rechts de trapjes op. Links zie je de machine met de blauwe knop, waarmee Yeesha je een holografische boodschap gaf. Je gebruikte toen de tekens die je naast de deur op de muur zag staan om haar op te roepen.
Gebruik deze keer de tekens die je bij de totempalen op de grond zag. Ze zijn voor elk spel anders! Dat van Teledahn boven, Gahreesen onder, Kadish Tolesa links en de Eder Kimo/Gira rechts. Duw daarna op de blauwe knop.
Als je de symbolen op de goede plaats hebt gezet, zal Yeesha's hologram langer dan een paar tellen verschijnen met haar laatste lange boodschap. Ze is blij dat je terug bent. De grote restauratie kan nu beginnen. Ze biedt je als dank Relto aan, de 'age' die zij als eerste schreef en een boek om altijd naar de woestijn te kunnen terugkeren. Aan het einde van haar verhaal houdt ze je een linkboek voor. Raak het aan. Het hologram verdwijnt en Yeesha keert als levend wezen terug om nog een laatste stukje te 'schrijven' voor de woestijn. Door de open deur, zie je hoe het buiten begint te regenen. Dan loopt Yeesha door de deur weg.
Je ziet dat in de kamer, de groene knop van de machine naast de deur knippert. Druk op de groene knop. Een hologram waarin je een losse pagina van een boek ziet, draait rond. Raak de pagina aan en hij wordt aan je Reltoboek toegevoegd. Op Relto zelf begint het nu te regenen.
Open het Reltoboek aan je riem en raak de afbeelding aan. Je wordt getransporteerd naar Relto, dat nu van jou is. Het regent. In de kleerkast vind je een nieuw t-shirt. En in de linkerboekenkast staat helemaal links een nieuw boek. Open het. Er staan twee afbeeldingen van de woestijn in. De linker afbeelding, waarop het regent, brengt je terug naar het tijdstip waarop je het zoeven verliet. De rechter afbeelding geeft je de kans het laatste stukje van het spel nogmaals te spelen.
Verlaat Yeesha's huis en klim uit de kloof de regenachtige woestijn in.
Nadat je de aftiteling in het boek doorgebladerd hebt, kun je altijd met je linkboek terug naar Relto.............................................................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|