URU: PATH OF THE SHELL



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: UbiSoft entertainment/2004
Ontwerper: Cyan Worlds

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.:'Uru: Path of the Shell' is het tweede uitbreidingspakket bij 'Uru: Ages Beyond Myst'.
Je kunt het alleen installeren en spelen als je reeds 'Uru: Ages Beyond Myst' hebt geïnstalleerd. Het is echter niet noodzakelijk dat je 'Ages Beyond Myst' helemaal hebt uitgespeeld. Wel is het makkelijker, omdat je dan bepaalde plaatsen direct via een link-afbeelding kunt bereiken.



Relto
Watchers Sanctuary
Er'Cana: KloofWaterfabriekMachinekamers
Ahnohay: Water wereldMistige wereldRuimte wereldIn de toren
Vierde tijd-wereldEaster eggBahro grot
The path of the Shell
Myst
K'Veer
Losse eindjes



Relto  

Zoals je gewend bent, begint ook dit uitbreidingspakket in Relto. Als je om je heen kijkt, merk je meteen op, dat er een nieuw eiland bijgekomen is.

Loop het huis in. Op de onderste boekenplank rechts zie je een aantal nieuwe boeken.
Aan de linkerkant vind je een rood dagboek met pen, waarin je aantekeningen kunt maken. Aan de rechterkant staan zes blauwe boeken met informatie.

Op de boekenplank aan de linkerkant van het huis, vind je eveneens een nieuw boek.
Met dit boek begint je avontuurlijke reis door The Path of the Shell.
Maak het open en link naar de Restoration Guild in The Watchers Sanctuary.



Watchers Sanctuary /Restauration Guild  


Je arriveert in een kamer waar je recht tegenover je een hologram ziet.
Teken het over of maak er met je KI een foto van.

Links van het hologram zie je een nis.
Hierin liggen 2 linkboeken en een dagboek.
Lees het dagboek van Simpson, medewerker bij de DMC. Je leest over de relatie tussen de sanctuary en Kadish, en de twee Ages Er'Cana en Ahnonay. En dat Ahnonay van tijd kan veranderen.

Ga dan naar de nis aan de andere kant van de ruimte.
Hier kom je op een balkonnetje dat uitkijkt op de Grote Boom.
Links ervan zie je een brug. Dit is het eindpunt van het Path of the Shell.
Over de balustrade van het balkon hangt een jasje. Neem het mee draai je om. Nu zie je op de muur een stuk papier met een getal: 1:38. Noteer het.

- - - - -
Herinner je dat in Relto 5 blauwe boeken op de boekenplank staan.
De boeken zijn genummerd van 1-5.
De getallen die je door het hele spel vindt, zijn aanwijzingen.
1:38 betekent: lees boek 1, regel 38. Je leest in dit geval dan:
The passing of time gives the path to the gathered
Het verstrijken van de tijd geeft het pad aan de verzamelden

- - - - -

Loop nu terug naar binnen en loop de trap op.
Boven zie je een nis met een blauwe knop en een gesloten deur.
Als je op de knop drukt, gaat de deur open. Loop naar binnen.

In deze ruimte zie je een grote bol. Je kunt er tegen duwen, maar veel byzonders gebeurt er nog niet. Ook kun je op de knop duwen tussen de bol en de deur. Dan sluit de deur en de lichten gaan aan. Ze schijnen op een metalen plaat met een schelp-afbeelding.
Maak de lichten maar weer uit.
Noteer het getal dat je op een stuk papier op de muur ziet: 1:4 en verlaat dan de kamer.

Loop een beetje rond op de bovenverdieping en noteer ook hier het getal op de muur: 1:89.
Loop tenslotte naar beneden, naar de nis met de linkboeken.
Het linker boek transporteert je naar Er'Cana, het rechter naar Ahnonay.



Er'Cana:  

Kloof

Na gebruik van het linkboek, arriveer je in een tunnel.
Loop naar rechts, dieper de grot in. Aan het einde van de tunnel kom je bij een poel water. In het midden van het water groeien planten. Kijk erachter. Tegen de muur zie je weer zo'n zelfde tekening als in het hologram. Maak een foto met je KI of teken hem over.

Loop dan terug door de tunnel, tot je aan het andere einde buiten uitkomt op de bodem van een diepe kloof, begroeid met planten en volop water.
Je ziet hier ook twee treinrails. Loop naar links en volg de rails tot aan een spleet in de rots, waar je een tekening met sterren kunt bekijken.
Loop terug en volg de rails de andere kant op. Je eindigt bij de ingang van een soort fabriek.

Loop helemaal terug naar de ingang van de tunnel. Volg vanaf hier, naar rechts, de andere treinrails. Uiteindelijk kom je bij een soort trein met een ladder.
Klim omhoog, loop naar de voorkant en bekijk het controlepaneel.
Duw de middelste hendel omhoog en trek de rechter hendel naar beneden om de trein in beweging te zetten.

Als het ritje eindigt, loop je naar de andere kant van de machine en trek je hier aan de hendel. de trein splitst zich en je rolt verder een fabriek in, die zo te zien zorgt voor de watervoorziening.



Waterfabriek  


Als je treindeel stopt, kun je nogmaals aan de hendel trekken. Stap dan wel snel uit en laat het treindeel alleen terug gaan.
Kijk rond en zoek je eerste schelp-linksymbool, tegen een waterreservoir. Activeer het.

Loop dan verder en klim een ladder af naar een loopbrug beneden.
Hier kun je maar op een manier verder lopen. Als je het treindeel nog niet teruggestuurd hebt, wordt deze weg geblokkeerd door de onderkant van de trein.
Is de weg vrij, loop dan door de opening. Draai je om, zet even de hendel omhoog om licht te hebben en ga dan de ladder af en verder door de stoomtunnel.
Bijna aan het einde van de tunnel, zie je linkboven op de muur weer zo'n getal: 4:96.

Loop verder, klim de ladder op, maak ook hier het licht aan en loop de volgende ruimte in.
Deze ruimte ziet er precies zo uit als de ruimte aan het begin van de tunnel. Ga dus links de ladder omhoog. Hier vind je een tramplatform, maar hij lijkt niet te werken.
Loop dus verder de trappen op.
Ga hier even kijken aan de achterkant van de muur en je ziet weer een getal: 4:81. Noteer het en loop dan verder over de metalen loopbrug.

Op de splitsing ga je naar rechts, het gebouw in.
Hier zie je eenzelfde generator als in de Cleft, in Yeesha's huis. Verder zijn er vier uitgangen: eentje waardoor je naar binnen kwam, eentje die naar een controlekamer gaat en twee die naar de waterval buiten leiden.
Op de uitgang recht tegenover je (die van de controlekamer), vind je een schelpsymbool dat je kunt activeren. Rechts van de uitgang zit een hendel. Duw hem omhoog en de generator werkt.

Loop dan door de deur, de trap op, naar de controlekamer.
Als je hier door de andere deur naar buiten loopt, zie je 4 grote watertanks met draaiende turbines. Ze zijn gedeeltelijk gevuld met water en je ziet ook dat ze een afvoerpijp hebben.
Je kunt nergens verder lopen, omdat overal je weg geblokkeerd wordt met puin.

Loop terug de controlekamer in.
Bekijk de grote geprojecteerde plattegrond van het hele complex.
Bekijk waar de watertanks en de afvoerpijpen liggen. Alles in blauw is van energie voorzien.
Als je de turbines kunt uitzetten, zou je via de afvoerpijpen naar de andere kant van het complex kunnen.

Draai je om en ga op de stoel zitten voor het controlescherm.
Met de blauwe knoppen kun je het beeld naar rechts en links bewegen.
Druk op de linker blauwe knop, totdat je de 4 watertanks met turbines ziet.
Nu krijg je ook links op het scherm 4 knoppen met D'ni getallen. Druk op elke knop.
Drie iconen verschijnen aan de rechter kant (1 knop werkte niet, maar dat is geen probleem).
Druk ze in en drie turbines stoppen met draaien, het luik opent en het water stroomt weg.

Klik nu nogmaals op de linker blauwe knop.
Je ziet op je scherm nu 4 cirkels, waarvan er twee geel zijn.
En weer krijg je 4 knoppen om in te drukken.
Hierdoor verschijnen rechts weer 4 iconen, waarmee je een gele cirkel aan en uit kunt zetten.
Klik op de iconen, totdat alle gele cirkels uit zijn.

Verlaat nu weer de controlekamer via de trap en deur die naar de tanks gaat.
Ga hier naar de linker tank. Klim de ladder af en kruip de afvoerpijp in.
Aan het einde van de pijp vind je een Relto-pagina, die iets moois toevoegt aan je eiland (in dit geval lichtgevende knikkers in het huis).

Loop terug naar de controlekamer en van hieruit naar de kamer met de generator.
Loop hier door de rechter opening naar boven en zoek langs de wand totdat je weer een getal vindt: 4:52. Noteer het en ga weer terug naar de kamer met de generator.
Ga door de laatst overgebleven deur (aan de overkant) naar buiten. Loop naar het verst verwijderde rooster. Ga hier de afvoerpijp in en loop naar het einde.
Klim omhoog bij de turbine, loop verder en ga bij de splitsing naar rechts, naar het gebouw.



Machinekamers  

Voordat je binnenstapt, duw je de hendel rechts omhoog, zodat je stroom hebt.
Ga dan naar binnen.
Kijk rond. Je ziet 4 machines die je aan de gang moet zien te krijgen.
Klik op de viewer van een machine en je ziet een soort controlepaneel met 3 schuifhendels. Het lijkt erop dat deze machines verbonden zijn met de 4 watertanks met turbines.

De andere uitgang uit deze ruimte, leidt naar een gebroken brug. Aan de overkant zie je nog net een schelp-symbool en rechts zie je weer een getal: 4:10.

Loop terug de machinekamer in en duw op de wit/blauwe knop om met het vloerliftje naar boven te gaan. (Als je niet alle gele cirkels in de controlekamer hebt uitgezet, zal de lift onderweg ergens tegenaan botsen en weer spontaan naar beneden gaan, zonder dat je eraf kunt stappen).
Boven aangekomen, stap je van de lift en loop je verder tot je boven op het dak bent. Hier kun je een rugzak oprapen.

Klim de ladder af en je komt uit in een kleine gang.
Rechts vind je weer een schelp-symbool dat je kunt activeren.
Negeer even de kamer en loop verder. Je komt uit aan de andere kant van de gebroken brug. Klik op de platte steen voor je, en je herstelt de brug, zodat je nu een rechtstreekse verbinding hebt met de machinekamer.

Ga nu helemaal terug naar de controlekamer (gebouw uit, via afvoerpijp en turbines)
Ga op de stoel zitten en druk op de symbolen; zorg dat alle gele cirkels branden.
Loop daarna weer terug naar de machinekamer.
Nu zie je bij elke machine een rode lamp branden. Maar je weet nog niet in welke stand je de schuifhendels moet zetten.

Wandel vervolgens via de herstelde brug (de lift werkt immers niet meer) naar het korte gangetje. Loop verder naar de ladder en ga ditmaal hier de kamer in, waar je een andere machine ziet. Deze heeft aan de linkerkant een hendel en aan de voorkant een knop, die beiden niet werken.
Deze machine is een soort oven, die in verbinding staat met de 4 machines in de machinekamer.

Rechts zie je een linkboek en een Bahro steen.
Als je zeker weet, dat je het schelp-symbool bij de ladder hebt geactiveerd en gebruik dan de Bahro Steen.

Je arriveert in een dubbele kamer.
Op de muur zie je een getal: 5:18 en drie wiel-schilderingen.
Merk op dat het aantal "spaken verschilt en dat in midden van elke cirkel, een ander symbool staat. Dit zijn dezelfde symbolen als bij de machines met de schuifhendels.
Dus noteer het symbool en het bijbehorende aantal spaken (20, 30 en 40).

Gebruik nu je Relto-boek om naar het huis in Relto te gaan.
Neem hier het Er'Canna linkboek en link terug naar het gangetje bij de kamer met de oven.
Ga de kamer in en gebruik ditmaal het linkboek.
Je arriveert in een nogal vieze ruimte. Op de grond ligt een apparaat met een soort opvangbak, die lijkt op die in de kamer met de oven.
Klim in deze ruimte de ladder op en noteer het getal op het stuk papier: 3:110.
Ga dan de ladder weer af en link, met het linkboek, terug naar de ovenkamer.

Ga van hieruit door de gang en over de brug naar de machinekamer.
Bekijk je machines. Zet bij elke machine de schuifhendels op 40, 30 en 20. (Dat is op de 8ste, 6de en 4de dikke streep van onderen). Als je de laatste schuif goed gezet hebt, zal de knop die je rechts ernaast ziet, geel worden.
Duw op de knop en een klok begint terug te tellen.
Wandel een beetje rond of ga een kopje thee drinken. Blijf in ieder geval van alle hendels en knoppen af, totdat de klok na lange tijd (10 minuten of zo) weer helemaal beneden is. (Je hoort dan een geluid en de gaatjes links onderaan in de hoek van het scherm zijn gevuld.)

Loop dan weer naar de oven-kamer.
Als je hier ziet dat de knop blauw is, dan is alles in orde.
Duw op de blauwe knop (Blijf van de hendel af, anders begint alles van voren af aan).
De top van de oven draait open en je ziet nu dat je een aantal grote bollen gemaakt hebt.

Nu moet je even snel zijn. Wacht je te lang, dan verdwijnt de kogel weer in de oven en smelt.
- Duw weer op de blauwe knop en een kogel zal in dat ding voor je belanden.
- Raak vervolgens de kogel aan (Je speelkarakter zal zijn/haar linker hand op de kogel leggen).
- Klik tenslotte op het linkboek.

Je arriveert weer in de viezige kamer, die een testkamer is voor de kogels.
Bij je aankomst zie je hoe een kogel in het apparaat valt en dat een meter de hoeveelheid energie aangeeft. Als je de schuifhendels correct ingesteld hebt, zal de kogel een intens wit licht afgeven als hij in het water belandt.
Zo niet, dan zul je nieuwe kogels moeten "bakken".
Dit kun je doen, door bij de oven de hendel over te halen, zodat alle kogels weer in de oven verdwijnen en het deksel dicht gaat. Daarna stel je de schuifhendels bij de machines weer opnieuw in, duw je op de gele knop en ga je weer thee drinken.

Nu je weet hoe je die energiebollen kunt maken, is het tijd om een bezoekje te brengen aan de andere Age: Ahnonay, de Age waarmee Kadish door de tijd reisde.
Ga dus terug naar Relto en link van hieruit terug naar de Watchers Sanctuary.
Nu kun je via het rechter boek naar Ahnonay linken.



Ahnonay:  

Water wereld
Als je vanuit de Watchers Sanctuary linkt, arriveer je als eerste in een cilindervormige ruimte, met slechts één uitgang, naar een gang vol schilderijen. Aan het einde van de gang draai je je even om, zodat je het getal: 2:18 kunt noteren.
Nadat je op het glas-in-lood raam gezien hebt, dat het symbool voor Ahnonay een vier kleine cirkels in een grote cirkel is, link je via het boek verder naar het eilandenrijk Ahnonay.

Je komt aan op de punt van een hoefijzervormig eiland. Mocht je per ongeluk in het water vallen, dan is dat geen probleem. Je speelkarakter kan nu zwemmen! Schoolslag met de loop-toets en borstcrawl met de ren-toets.
Verken het eiland.
Op de derde rots die je tegenkomt, zie je een schelp-symbool dat je kunt activeren.
Aan de andere punt van het eiland vind je een standaard met een linkboek, dat je terug kan brengen naar de schilderijengang.

In het midden van de baai is een apparaat, waar je op een scherm een aantal blauwe punten ziet bewegen. Het apparaat is een soort radar. En elke punt vertegenwoordigt een levend wezen op dit eiland.
In de hint 2:18 las je dat de actie van velen niets betekent. Het lijkt er dus op dat Kadish alleen door de tijd kon reizen als hij alleen was. De bedoeling is dus dat je er voor zorgt dat er nog maar 1 blauwe punt op het scherm te zien is: die van jezelf.
Je zult onderweg de krab-achtige wezens al gezien hebben.
Jaag ze allemaal, door ertegenaan te lopen, stuk voor stuk de baai in.

Controleer ook of er krab zit op het eiland met de rechthoekige toren.
Je kunt daar naar toe zwemmen, door naar de helling bij het schelp-symbool te gaan. Spring op de rots die in het water ligt en van daaruit naar de volgende. Spring het water in, en zwem dan zo snel als je kunt (met de ren-toets) rechtdoor van het eiland weg.
Je wordt door de stroming naar rechts geduwd. Zwem dus niet in een rechte lijn in de richting van de toren, want dan duwt de stroming je erlangs de baai in.

Bij het toren-eiland aangekomen, klim je op de richel en ga je de trappen. Loop om de toren heen en maak een foto met je KI, van het schema dat je hier getekend ziet. Spring dan op de richel die om het eiland loopt en zoek naar het getal: 3:72.

Spring daarna in het water en laat je door de stroming de baai invoeren.
Controleer of op het scherm nog maar 1 blauwe punt is.
Loop dan terug naar de standaard met het linkboek en link terug naar de cilinderkamer.

Loop door de schilderijengang naar de standaard met het linkboek en link vervolgens meteen weer naar Ahnonay.



Mistige wereld  

Als je ditmaal aankomt op Ahnonay, zie je dat het water verdwenen is.
Ook bemerk je dat alle krabben nu zijn vervangen door blauwe kristallen. Dus is je volgende taak om van de kristallen af te komen.

Loop tegen de kristallen aan en ze breken.
Nu moet je ook nog bij het kristal bij de toren zien te komen. Maar rondom het eiland zie je mist. Als je hierin valt, ga je terug naar Relto.

Loop naar de opening tussen de rotsen, waar je voorheen het schelp-symbool vond. Loop dan tussen de rotsen door en kijk onder de mist. Hier is een pad verborgen dat naar de toren leidt.
Breek het kristal bij de toren, raak boven aan de trappen het schelp-symbool aan en keer terug naar het eiland. Breek hier ook alle kristallen.
Controleer of er nog maar 1 blauwe punt is en link daarna terug naar de cilinderkamer.



Ruimte wereld  

Loop weer door de schilderijengang naar het linkboek en link naar Ahnonay.
Ditmaal arriveer je in een wereld in de ruimte, waarschijnlijk in een verre toekomst. Er groeit alleen een beetje gras op het eiland en het radar-apparaat is kapot.

Link rechtstreeks naar Relto.
Neem het Ahnonay boek en link terug via het schelp-symbool.
Je komt dan terug in de ruimte-wereld die je net verlaten hebt, maar op de plek waar je in de kristal wereld het schelp-symbool hebt aangeraakt. Bij de toren dus. Dit is de enige manier om op deze plek te komen, er is immer geen water en geen pad.
Recht voor je zie je nu een afgeplatte rots (fundering van de toren?) met een schelpsymbool. Activeer het, dit is belangrijk.

Link rechtstreeks naar Relto.
Neem het Ahnonay boek en link nu via het plaatje naar Ahnonay.
Je arriveert in de cilinder-kamer.
Ga door de schilderijengang naar het linkboek en link naar Ahnonay, waar je gewoon op het hoefijzervormige eiland terecht komt in de ruimte-wereld.

Je weet nu, dat dit eiland uit verschillende tijd-werelden bestaat.
Tot nu toe heb je 3 werelden gezien.
Maar volgens het glas-in-lood bestaat Ahnonay uit 4 cirkels, dus 4 verschillende werelden.
Nu nog uitvinden hoe in de vierde wereld te komen.

De enige plek waar je nog niet geweest bent, is IN de toren. En daar heb je zoeven in de ruimte-wereld het schelp-symbool geactiveerd.

Dus loop nu naar de andere kant van het eiland, waar het linkboek op de standaard staat.
Link terug naar de cilinder-kamer.
Ga dan door de schilderijengang en link terug naar Ahnonay.
Als alles goed ging, kom je aan op het eiland met water. Raak nu NIET het schelp-symbool aan, maar link rechtstreeks terug naar Relto.
Neem het Ahnonay boek en klik op het schelp-symbool.
Nu arriveer je in de water-wereld IN de toren (omdat je daar het laatste symbool activeerde).



In de toren  

In de toren zie je meteen drie ladders, die je kunt beklimmen. De vierde ladder hangt onbereikbaar boven de grond.
Klim omhoog en kijk uit het raam als je zin hebt.
Links van het raam zie je een hendel. Als je hieraan trekt, hoor je rommelende, krakende geluiden en gaat er een rood licht branden boven de deur. De toren is een stapje verder gedraaid, maar dat kun je alleen zien, als je nu uit de toren zou linken en weer terug naar binnen.

Als je het wilt zien, link dan via het schelp-symbool naar buiten en meteen daarna weer naar binnen. Je bent nu in de mistige versie van Ahnonay. Op het boek zie je het getal 3:66.
Jammer genoeg zul je nu wel weer terug moeten gaan, IN de toren in de water versie van Ahnonay.
En dat kan alleen via het Reltoboek.

Als je het niet wilt zien, of als je weer terug bent, sta je in de toren in de water versie van Ahnonay.
Je hebt één keer aan de hendel getrokken.
Draai dan ook één keer aan het wiel dat rechts van het ronde raam zit. Hiermee zet je de sterke stroming van het water uit.

Als het rode licht boven de deur uit gaat, open je de deur en ga je naar buiten.

Spring in het water. Nu de stroming uit is, kun je naar de andere eilanden zwemmen.
Bezoek ze allemaal en je doet een vreemde ontdekking: ze zijn niet echt!
Aan de achterkant van een van de eilanden beklim je het looppad en vind je het getal: 2:32.

Zwem tenslotte naar het eiland waar die lange tak uit de top steekt. Aan de achterkant vind je een tunnel, die naar een soort haventje leidt.
Klim rechts uit het water. Op de muur zie je het D'Ni teken voor "1". Net als Ahnonay, zijn er van deze plek ook meerdere tijd-versies. Je zit nu dus in versie 1 (water).

Loop verder tot aan een grote deur.
Links van de deur zie je een hendel. Blijf er nog even af!1 Deze hendel zorgt er namelijk voor dat de plek waar je bent weer een "actief" deel wordt.
Loop eerst nog even verder, tot je aan de andere kant van het haventje een schelp-symbool vindt, dat je moet activeren. Nu heb je dus je positie in de niet-actieve waterwereld opgeslagen.

Nu ga je terug naar de grote deur. Duw de hendel omhoog. Je behoort nu dezelfde geluiden te horen als bij de deur in de toren.
Wacht tot de hendel stil staat en je geen geluiden meer hoort.
Link nu rechtstreeks terug naar Relto.

Neem daar het Ahnonayboek en link via het schelp-symbool terug.



Vierde tijd-wereld  

Als alles goed gegaan is, zit je nu in de 4de tijd-wereld van Ahnonay, zoals je kunt zien aan de schildering op de muur.
Aan de rechterkant, net voor de deuropening zie je een getal:2:30.
Loop door de deuropening, naar de deur met de hendel.
Gebruik hem en na het bekende gedreun, is deze vierde tijdwereld actief.

Open de deur en loop verder over het stellagepad. Aan het einde zie je een afbeelding van de vierde tijd-wereld van Ahnonay in aanbouw, met een standbeeld van Kadish.

-----------------------------------------

Easter egg  

Als je de vierde tijd-wereld geactiveerd hebt, link dan even terug naar Relto.
Pak het Ahnonay boek. Klik ditmaal niet op het schelpsymbool, maar op het linkplaatje. Je arriveert in dezelfde hoefijzer-arena, maar op het tijdstip dat het beeld van Kadish nog in aanbouw is. Heel leuk om even te zien. (Met dank aan Daan Opheikens)
-----------------------------------------

Ga na het zien van het 'easter egg' weer naar Relto.
Klik in het boek Ahnonay op het linkplaatje en je komt op het eiland met het water.
Je gaat dan weer het tunneltje in het water in. Bij het D`Ni teken loop je naar de grote deur en druk je de hendel weer in, ndat hij helemaal omhoog is gekomen.
Link dan terug naar Relto.
Ga vanaf Relto nogmaals naar het eiland met het water.
Druk hier nogmaals de hendel in de toren in. De deur gaat dan weer dicht.
Maak hem weer open en spring nogmaals het water in. Je gaat dan weer het tunneltje in het water in. Bij het D`Ni teken, klik je op het schelpsymbool en dan loop je weer naar de grote deur. Druk de hendel nogmaals in. De gang wordt groen en de deur gaat dan weer open.
(Met dank aan Ineke)


Klim de ladder af.
Activeer het schelp-symbool aan de muur en ga daarna naar de stoel.

De stoel is een transportmiddel. De knop dient om de stoel te roepen als hij er niet is.
Ga in de stoel zitten en hij zakt naar beneden, in een tunnel.
Met de linker hendel draai je om je as. Met de rechter ga je vooruit. En met de hendel boven je hoofd, stijg je weer omhoog uit de tunnel.
Ga driemaal vooruit, tot aan het rode licht, en daarna omhoog.

Stap uit de stoel en kijk rond.
Op het bed ligt een leuk jasje dat je kunt aantrekken.
Op de muur zie je weer een getal: 5:57.

Bekijk dan het controlepaneel met de 8 knoppen. Er staan dezelfde symbolen op, als je zag op de schilderijen in de schilderijengang. (Je ziet deze symbolen eveneens in Ae'Gura, op de bovenverdieping van de Kadish Galerie)
De bedoeling is, dat je de knoppen indrukt in de volgorde, zoals ze in de schilderijengang te zien zijn, komende vanaf de cilinderkamer.
Nummer de knoppen, bovenste rij van links naar rechts 1-4, onderste rij 5-8.
Druk dan achtereenvolgens knop 3 - 2 - 1 - 4 - 8 - 5 - 6 - 7 in.
De deur gaat open en je kunt de volgende ruimte in.

Activeer in deze kamer als eerste het schelp-symbool aan de wand. Duw dan op de knop aan de linkerkant om het raam te openen.
Kijk naar buiten en je ziet het apparaat bij de waterval en vier grote bollen. Elke bol is een van de vier tijd-werelden van Ahnonay. Je ziet nu ook hoe het systeem met de hendels in de toren en de deur werkt.


Kijk nu naar de tekening die op de boekenplank ligt.
Je ziet twee grotten boven elkaar. Er stroomt water door de gaten. En links is een soort klok getekend, met het cijfer 625. Rechts naast de tekening staat een "eierwekker. Als je aan het kleine hendeltje draait, begint het klokje terug te lopen. Het duurt bijna 15 minuten, eer hij weer stopt.

Herinner je de machines en de grot met de lichtkogels in Er'Canna.
Zo te zien, verlichten die kogels een grot en vallen na 625 D'Ni seconden, oftewel 15 minuten, door het gat, naar een grot eronder.

Link nu uit deze kamer weg, via de Bahro Steen, die bij het grote tandrad op tafel ligt.
Je komt terecht in de onderste grot, die je op de tekening zag.



Bahro grot  

Deze grot ligt recht onder de grot die je bezocht in Er'Canna.
Kijk rond. Je ziet op de wand een paar vierkantjes, maar het is te donker om de lijnen te zien, die erbij horen. Wel zie je op een ander stuk muur weer een getalhint: 5:32, wat staat voor: "Roll the stone to know the Deceiver (rol de steen om de Misleider te kennen".

Tijd dus om wat licht te maken in deze grot.
Link terug naar Relto en ga via het schelp-symbool naar de fabriek in Er'cana.
Ga naar de oven en druk op de knop om een kogel tevoorschijn te laten komen. Raak de kogel en de Bahro Steen aan en je ziet hoe de lichtgevende kogel door het gat naar de onderste grot valt.
(Als je wilt kun je een meerdere kogels die kant op sturen, zodat je meer licht krijgt.)

Nu heb je ongeveer 15 minuten de tijd, eer de kogel in de onderste grot terecht komt.

Link terug naar Relto. Van hieruit link je via het schelp-symbool naar de toren in de vierde tijd-wereld van Ahnonay. En tenslotte link je met de Bahro Steen naar de onderste grot.
Hier kun je rustig op je gemak wachten tot de 15 minuten voorbij zijn en een lichtgevende kogel in het water plonst.

Nu heb je licht genoeg om met de KI een foto te maken van de tekening op de muur.
Natuurlijk kun je ook nog de andere grottekeningen bewonderen voor je weer vertrekt, door naar Relto te linken.



The Path of the Shell  

Nu is het tijd om eens een aantal aanwijzingen die je via de getallen en de blauwe boeken kreeg, op een rijtje te zetten.

1:4
The door lies at the end of the path.
De deur bevindt zich aan het einde van het pad.

1:38
The passing of time gives the path to the gathered.
Het verstrijken van de tijd zal het pad aan de verzamelden geven.

1:89
Be still and the path will be made known
Ben kalm, bewegingloos en het pad zal bekend gemaakt worden.

3:110
The path of the stone is toil for the gathered.
Het pad van de steen is dwaasheid voor de verzamelden

3:66
The passing of time brings the past to the present.
Het verstrijken van de tijd brengt het verleden naar het heden.

3:72
Take time to understand the path of the shell.
Neem de tijd om het pad van de schelp te begrijpen.

4:10
The number of the watcher is six hundred and twenty five.
Het nummer van de toeschouwer is zeshonderdvijfentwintig.

4:52
The way is made clear at the end of time.
De weg zal duidelijk gemaakt worden aan het einde van de tijd.

4:81
The future is always revealed to those who wait
De toekomst wordt altijd onthuld aan degenen die wachten.

4:96
Rest in the light.
Rust in het licht.

5:18
The gathered will find rest when the light comes.
De verzamelden zullen rust vinden als het licht komt.


Als je dit alles zo leest kan het maar 1 ding betekenen: Je moet stilstaan in het licht gedurende 625 D'Ni seconden. Dit is de enige manier om het Pad van de Schelp te vinden.

Herinner je nu de kamer met de grote bol op de bovenverdieping van de Watchers Sanctuary. Toen je hier het licht aanmaakte, scheen het op een metalen plaat met de afbeelding van een schelp.
Link hier dus naar toe en maak het licht aan.
Je staat dan al op de metalen plaat.
!!! Blijf nu stokstijf stil staan !!!

Ga iets leuks doen en kom 625 D'Ni seconden, oftewel ongeveer 15 minuten later nog eens kijken. Je hoort uiteindelijk een metalen geluid en de stalen balken in de muur vormen een ladder.
Blijf stil staan totdat je geen geluid meer hoort en de ladder kant en klaar is!

Klim omhoog en je ziet waarom het pad van de steen dwaasheid is voor jou.
Loop langs de rand tot bij de knop aan het einde. Duw hem in en een looppad ontvouwt zich. Ga verder, de trappen links af, over de brug, tot bij de Boom, die je vanaf het balkon gezien hebt.

In de boom zie je een schelp-symbool, dus activeer het.
Ook vind je hier je vijfde en laatste lijn/hokjes tekening. Maak er weer een KI foto van.
Op de achterwand zit de lichtschakelaar. Je kunt het licht even uitmaken om de nachtelijke hemel te bewonderen. Maar maak daarna het licht weer aan.

Kijk dan naar de vloer van de boomkamer. Het is een pad, in de vomr van een schelp. Dus dit is The path of the Shell. Je moet het volgen, maar niet door er zomaar op te stappen. De aanwijzing zei: "de deur ligt aan het einde van het pad". Dus de bedoeling zal zijn dat je het hele pad loopt.

Loop terug naar de ingang van de boom. Zoek hier het begin van de spiraal. Ga dan helemaal voor het begin staan en stap dan pas op de spriraal om het pad te volgen. Blijf over het pad lopen tot je in het centrum van de spiraal belandt. Je linkt dan automatisch weg. (als dit niet gebeurt, ben je ergens onderweg van het pad afgestapt)



Myst  

Je arriveert in een bekende plaats, als je tenminste ooit Myst gespeeld hebt.
Je zit in de open haard en voor je is de hokjespuzzel.
Als je op de rode knop drukt, kun je de bibliotheek in stappen, waar je nog een rode tuniek van Catherine vindt.

Om nog meer te ontdekken, klik je op de onderste paneel van de deur voor een close-up.
Nu kun je alle vierkantjes, die je in de loop van het spel op de tekeningen zag, indrukken. De lijnen op de tekeningen helpen je bepalen, waar het vierkantje precies staat.
Als je de juiste vierkantjes ingedrukt hebt, duw je op de rode knop.
De kamer draait rond en je ziet een linkboek. Gebruik het.



K'Veer  

Als je in een ronde kamer in K'Veer aankomt, krijg je meteen Yeesha's verhaal te horen. Halverwege haar verhaal, linkt ze je naar een andere plek, naar Ae'gura, waar ze je tracteert op speciale lichteffecten.

Als je weer terug bent in K'veer, loop je naar het bureau van Atrus. Raap zijn Relto pagina op en voeg hem toe aan je boek.
Link dan terug naar Relto om te kijken naar de mooie planten die je erbij gekregen hebt.



Losse eindjes  

Je reis over het Pad van de schelp is eigenlijk ten einde, maar er zijn nog een aantal dingetjes die je kunt doen.

Easteregg

Neem in Relto het boek Myst uit de kast.
Link naar de bibliotheek en ga de open haard in.
Druk volgens bijgaande foto de vierkantjes in.
Duw dan op de rode knop en de haard draait om.
Pak het briefje dat je nu op de plank ziet liggen. Het is een recept voor D'Ni paaseieren (easter eggs) en garnering!
(Met dank aan Meta Randsdorp)


Kadish Tolesa
Neem in Relto het boek van Kadish Tolesa (paars) uit de kast.
Link via het handsymbool naar het laatst aangeraakte symbool in Kadish Tolesa. Als het goed is, is dat de metalen cabine die in de lucht hing en waar het lijk van Kadish lag.
Kom je hier niet uit, wandel er dan naar toe.

In de cabine, ga je bovenaan de trap staan, terwijl je naar beneden kijkt. Draai dan naar links en je ziet een linkboek. Klik erop en je komt in een andere tijd-versie van de cabine.

Op de vloer van de cabine vind je een verscheurde brief van Yeesha, waaruit je kunt opmaken, dat ze speciale krachten heeft, waarmee ze Kadish weer tot leven gewekt heeft.
Op een paar zakken, vind je nog een helm voor je garderobe.
Loop de trap op en raap de Relto pagina op. Hij zal de mooie vlinders aan je eiland toevoegen. Ga dan weer terug naar Relto.

Myst
Haal hier je Myst-boek uit de kast en link naar de bibliotheek.
Stap in de open haard.
Duw nu de vierkantjes in, die je aan het einde van Myst gebruikte.
Duw dan op de rode knop en je draait rond. Op een plank vind je een Relto pagina. Voeg hem toe aan je Relto boek en je krijgt een spiksplinternieuwe open haard, buiten, aan de zijkant van je huis!

Ahnonay
Link naar de Water Ahnonay tijd.
Zwem naar de haven en raak hier het schelpsymbool aan.
Zwem dan terug naar het eiland en ga via het boek naar de schilderijen gang.

Link nu naar de Kristallen tijd van Ahnonay.
Link dan meteen naar Relto en ga via de het symbool in het boek naar de haven.
Als je nu naar de andere kant van de haven kijkt, zie je op de deur een Relto pagina.
Loop rond en je ontdekt dat de deur gesloten is, je kunt niet bij de pagina komen. Raak wel het schelp-symbool aan.

Link dan weer naar Relto en van hieruit terug naar de Kristallen tijd, op het eiland.
Link dan via het boek naar de schilderijen gang.
En link van hieruit naar de Ruimte versie van Ahnonay.

Ga dan meteen naar Relto en link naar de haven in de Ruimte, via het symbool.
Nu ga je door de deur en raak je het schelp-symbool aan. Op deze manier zul je aan de andere kant van de deur belanden als je weer in de Kristallen wereld bent.

Ga dus nogmaals naar Relto.
Link naar het eiland in de Ruimte wereld. Link vervolgens naar de schilderijen gang.
Link van hieruit naar de Water Wereld en link weer terug naar de schilderijen gang.
Link vervolgens weer naar het eiland op de kristallen wereld.
Dan link je meteen naar Relto.
En tenslotte link je via het symbool terug naar de haven. Nu kun je naar de Relto pagina lopen en hem toevoegen aan je collectie.
Op Relto wordt nu een D'Ni klok toegevoegd aan je bezittingen.

Gahreesen
Ga via het boek op Relto, naar Gahreeesen.
Loop naar de lift, ga omhoog, en spring naar het grote ronddraaiende gebouw.
Ga naar de kleedkamer, waar een machine met groene en rode lichtjes staat.
Ga op het platform bij de machine staan en je krijgt een nieuwe arbeiders-outfit.
In de kleerkast op Relto zul je alleen de helm zien, maar als je hem selecteert, trek je vanzelf de bijbehorende kleding aan.

Kloof
Link in Relto via het eerste boek naar de Kloof (de droge versie).
Ga de kloof in en doorzoek het huisje bij de gevallen houten brug.
Op tafel vind je een zonnebril ................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.