URU: TO D'NI



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: UbiSoft Entertainment/2003
Ontwerper: Cyan Worlds inc.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.:'Uru: To D'ni' is het eerste uitbreidingspakket bij bij 'Uru: Ages Beyond Myst'.
Je kunt het alleen installeren en spelen als je 'Uru: Ages Beyond Myst' reeds hebt geďnstalleerd.
Het is echter niet noodzakelijk dat je 'Ages Beyond Myst' helemaal hebt uitgespeeld. Wel is het makkelijker, omdat je dan bepaalde plaatsen direct via een link-afbeelding kunt bereiken.



ReltoBevinFerry Terminalterug op ReltoTeledahnPhil's ReltoKirelAntechamberTokotah Alleyweer AntechamberRezeeroConcert Hall FoyerLibrary CourtyardPalace Alcovemarkers Ferry Terminalmarkers Kirelmarker Bevinextra markerGreat Zero1ste coördinaat2de coördinaat3de coördinaat4de coördinaatZandi's coördinatenEaster egg



Relto  

Je begint het spel op Relto. Op je rechterheup hangt je Relto boek en om je linker pols zit je KI, als je eerst 'Ages beyond Myst' hebt gespeeld. Beiden zijn dan linksonder in je beeldscherm op te roepen. Loop je huis in. In de kleerkast, achter tegen de wand, kun je andere kleding vinden. Kijk daarna in de rechter boekenkast. Op de bovenste plank ligt een nieuw groen boek, geschreven door Yeesha. Ze vertelt over de pogingen tot restauratie van een boom in Ae'gura en over Bevin. Hoe de bouwers nu verdwenen zijn en in de grot stemmen klinken.
Ga nadat je het boek gelezen hebt, naar de linker boekenkast. Open hier het blauwe boek met de gouden spiraalvorm op de rug (achtste boek van links). Er staan twee afbeeldingen in. Op de eerste afbeelding zie je een geplaveid cirkelvormig plein, rechts water en achter en links trappen. Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar Bevin.



Bevin  

Het is nacht als je aankomt in Bevin. De fontein in het midden van het plein wordt verlicht. Diverse trappen leiden vanaf het plein naar hoger gelegen gedeeltes van de stad. Slechts één trap aan de linkerkant gaat naar beneden en achter je is een balkon met uitzicht op zee. Links naast het balkon zie je een viewer, die diverse stadsfoto's vertoont.
Loop voorbij het balkon met uitzicht op zee, de grote trap op. Boven zie je drie deuropeningen. Elke opening leidt naar dezelfde rondgang. In de rondgang zijn 2 deuropeningen en deze leiden naar een auditorium. Je ziet drie grote tredes en beneden een podium. Loop naar het podium en druk op de grote blauwe knop die je midden op de spreekstoel ziet. Je hoort een slechte bandopname van een stem die in D'ni-taal iets zegt. Het lijkt erop dat je hier verder nog niets kunt doen, dus loop terug naar het plein met de fontein.

Wandel naar een eenzame strandbal. Links naast de strandbal staan een drietal oranje pylonen. daarnaast zie je aan de voet van een trap een aankondigingsbord staan. "Welkom in Bevin. Ga voor meer informatie naar het klaslokaal", staat er in goed engels op. De pijl wijst je de weg, dus loop de trappen op. Halverwege de brug, zie je tussen 2 spotjes, drie gekleurde knoppen staan. Speel ermee. De blauwe, groene en oranjerode knop zorgen voor de bijbehorende verlichting van de tuin die onder de brug ligt.
Loop verder over de brug. Ga aan het einde van de brug meteen links de bocht om en een trap af. Je bent nu in de verlichte tuin. Loop onder aan de trappen meteen over de 'eilandjes' naar links, in de richting van de groen verlichte lantaarnpaal. Bij de lantaarnpaal zie je een afgeknot zuiltje. Spring op de verhoging en kijk naar het linkerraam. Tegen de rechter zijkant van het raam, zit een losse pagina uit een boek geplakt. Raak de pagina aan. Raak dan de groene afbeelding aan en hij wordt aan je Relto boek toegevoegd. Op Relto zelf verschijnen nu allemaal kleine rotseilandjes rond het grote eiland.
(Het Relto boek kun je openen door met de cursor links onder in je beeldscherm te gaan. Als je de lichtgroene afbeelding in je Reltoboek aanraakt, wordt deze donkergroen. De verbeteringen worden dan niet aangebracht.)
Draai je om, spring van het zuiltje af en loop dwars door de tuin in de richting van het knipperende licht naast de grote trap. Het blijkt een kapot hologram-apparaat te zijn. Loop dan de trappen op. Je komt weer uit op het plein met de verlichte fontein.

Wandel weer de trappen naast het welkomsbord op, over de brug tot aan het pleintje. Midden op het pleintje zie je een lantaarnpaal met bolvormen bovenop. Dit is een D'ni klok. Op de grond liggen drie oranje pylonen en drie witte lichtbollen, die je kunt verschuiven door er tegenaan te lopen. Verder zie je vanaf de brug gezien, aan de rechterkant een hoge houten deur met een oplichtende blauwe knop, aan de linkerkant een metalen deur met een oplichtende blauwe knop en aan de overkant een metalen deur met een doffe blauwe knop.
Open de linker metalen deur, door op de oplichtende blauwe knop de duwen. Je bent nu in het klaslokaal, waar het welkomsbord naar verwees. Tegen de achterwand van de klas, hangt een grote mededeling dat je naar Gahreesen moet linken om je KI te halen.

- - - - - Als je de KI nog niet hebt, is het belangrijk dat je hem nu gaat halen. Zie hiervoor de Gahreesen age in de walkthrough van "Uru: Ages Beyond Myst". Je kunt heen en weer reizen via Relto. - - - - -

Als je de KI hebt kun je verder rondkijken in het klaslokaal. Op een hoge tafel ligt een brief, geschreven in D'ni-taal. Op een groot beeldscherm verschijnen mededelingen van de DRC. Je mag het water in het meer niet drinken en de wegversperringen zijn er voor je veiligheid. Verder word je dringend verzocht alleen officieel goedgekeurde linkboeken te gebruiken.
Verlaat het klaslokaal weer.

Ga nu naar de hoge houten deur met de blauw oplichtende knop. Druk op de knop en ga naar binnen. Je bent nu op een groot halfrond balkon.
Aan de overkant zie je een andere deur met een oplichtende blauwe knop. Loop naar de deur en raak de knop aan om de deur te openen, zodat het balkon vanaf twee kante te bereiken is. Kijk dan rond op het balkon. Tegen de achterwand staan lege lessenaars. In het midden staat een zuiltje, met een draaiend gedeelte aan de onderkant. Bovenop het zuiltje ligt het Nexus linkboek. Links van het boek zie je onder een halfronde opening, een gegraveerde dubbele cirkel. Dit is het KI-symbool op een KI-terminal. Raak het symbool aan. Je KI zal geactiveerd worden en dit balkon aan het adresboek van de NEXUS toevoegen. Raak nu de afbeelding in het linkboek aan. Je wordt getransporteerd naar de Nexus-kamer.

Het is nogal donker in de Nexus-kamer. Het enige dat je echt kunt zien is een geel licht op een zuilachtige machine. Dit is de NEXUS: een centrale computer met linkboeken. Loop er naar toe. Je ziet een donker beeldscherm rechts naast een KI-terminal. Raak het KI-symbool aan. Het beeldsscherm springt aan en je ziet in gele letters, twee namen op het scherm: Ferry Terminal en Bevin.
Klik op Ferry terminal. Boven het scherm verschijnt een knop met een lichtend geel stermotief. Druk op de knop. De NEXUS begint te draaien en produceert een linkboek naar Ferry Terminal.
Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar de Ferry Terminal in de stad Ae'gura.



Ferry Terminal - Ae'gura  

Je arriveert aan de blauw verlichte kade van een meer. Achter je staat, in een verlichte nis, een zuiltje met een linkboek naar de NEXUS en een KI-terminal. Je hoeft deze KI-terminal niet te activeren, want 'Ferry Terminal' staat al in het adresboek van de NEXUS.
Je kunt, als je dat wilt, langs het meer de kade aflopen. Loop rechts achteraan tussen de zuilen door. Hier is een opening naar een gedeelte van de kade, waar de boten aan drie pieren aanlegden. De boten liggen nu half gezonken in de haven en alles is vervallen en verlaten. Wandel terug in de richting van de KI-terminal. Je ziet vóór je, een hele hoge lange trap. Ook die kun je beklimmen om bovenaan op een plateau te genieten van het uitzicht over het meer. Op dit plateau staan een werktent en wat kratten. De trappen die nog hoger leiden, zijn versperd. Loop dan de trappen weer af en ga naar links.
Loop voorbij de KI-terminal. Aan het einde van de kade hangt een smeedijzeren poort uit zijn hengels. Ga verder door de opening, door een soort open tunnel tot bij de volgende poort. Deze is gesloten. Maar links van de poort ligt op een verhoging een 'reissteen'. Raak het tapijtje op de reissteen aan.
Je komt aan op een stukje van houten pad langs een paddestoelen moeras in Teledahn. Links staat een gebroken zaaddispenser. Voor je ligt op de grond een losse pagina. Raap de pagina op en raak de afbeelding aan. Hij wordt aan je Relto boek toegevoegd. Op Relto verschijnt nu een houten aanlegsteiger.
De enige mogelijkheid om hier weg te komen is het gebruik van je Relto boek. Link dus terug naar Relto.



Terug op Relto  

Op Relto aangekomen zie je dat er in de linker boekenkast een nieuw boek bijgekomen is. Een geel boek met een groene cirkel op de rug. Via de afbeelding in dit boek, kun je rechtstreeks getransporteerd worden naar de NEXUS. Maar eerst ga je een kijkje nemen op Teledahn in de studeerkamer van Douglas Sharper.

- - - - - Als je nog niet in Teledahn bent geweest, zul je hier via de langere weg naar toe moeten gaan. De studeerkamer van Sharper is te bereiken via het geheime linkboek in de aquarium kamer in de hoge toren. Zie hiervoor de Teledahn age in de walkthrough van "Uru: Ages Beyond Myst". - - - - -

Als je 'Uru: Ages Beyond Myst' wel vóór deze expension pack hebt gespeeld, staat in de linker boekenkast een donkerbruin boek met een rose opdruk op de rug.(zevende boek van links) Via de afbeelding, waarin je een ronde kamer met een ronde deuropening en een linkboek op een zuiltje ziet, word je rechtstreeks naar Sharper's kamer getransporteerd.



Teledahn  


Loop, in de studeerkamer aangekomen, naar het bureau. Lees hier Douglas Sharper's dagboek uit '04. Je verneemt dat het DRC het restauratie-project stopte. Ook lees je op pagina 3 dat Sharper van Zandi tot tweemaal toe, KI coördinaten kreeg, waarmee hij niet goed wist wat ermee te doen. De coördinaten zijn 2175, 58, -81. Verder vermeldt hij het bestaan van een linkboek naar een 'spy-room', dat je in een geheime nis in de gevangenis zou kunnen vinden. Het zou alleen zichtbaar zijn als de grote deur dicht, en de twee andere binnendeuren open staan. En hij praat over lichten op Kirel waarbij hij afkortingen neerschrijft voor de gebruikte kleuren. G=groen, O=oranje en B=blauw.
Ga, als je klaar bent met lezen, naar het andere deel van de kamer en raak het linkboek op het zuiltje aan. Je komt aan in de kamer met het aquarium. Loop hier naar de lift. Roep de lift zo nodig op, met de blauwe knop. Stap daarna op het platform van de lift en duw op de groene knop. Je zakt één verdieping lager. Druk nogmaals op de groene knop. De lift daalt nu tot voor de beginhut op Teledahn. Loop de hut in en open het roosterluik in de vloer.

- - - - - Als je nog niet in Teledahn bent geweest, kun je het luik niet openen en staat er nog water in. Dit zul je dan eerst in orde moeten maken. Zie hiervoor de Teledahn age in de walkthrough van "Uru: Ages Beyond Myst". - - - - -

Daal de ladder af en loop over de metalen plank naar de andere kant van het gat. Daal hier de volgende ladder af. Je staat nu enkeldiep in het water op de bodem, in een enorme pijp. Loop omhoog de pijp in, voorbij het licht, totdat je aan de rechterkant een brede scheur in de pijp ziet. Ga door de scheur en beklim de trappen die je erachter vindt. De trap eindigt in de gevangenisgrot.
In de vloer van de grot, zie je zeven metalen rechthoekige drukplaten. Op de vier drukplaten die het dichtste bij de spijlendeuren zijn, liggen waarschijnlijk nog de stenen of botten van je vorige bezoek. Kijk door de spijlen. De grote spijlendeur aan de andere kant van de ruimte staat open. Rechts naast die grote deur zie je het controle paneel om de deuren mee te bedienen. De vorige keer dat je hier was, stonden de gele plaatjes 2,4,6 en 7 omhoog. Om de twee binnendeuren te openen, moest je toen 4 gewichten leggen op de drukplaten die hiermee overeen kwamen. Op de kaart die je in de aquariumkamer op het bureau zag liggen, kon je zien hoe de drukplaten genummerd waren.
Kijk nu door de spijlendeur naar het controlepaneel. Noteer welke hendels omhoog staan en geel van kleur zijn. Dit zijn er waarschijnlijk drie. Zorg dat op de drie corresponderende drukplaten een gewicht ligt en de andere platen vrijliggen. De binnendeuren zullen dan open gaan. Tegelijkertijd gaat de grote deur aan de andere kant dicht.

Loop de ruimte met het controlepaneel in en ga naar de grote dichte deur. Kijk door de spijlen. Links in de muur zie je nu een nis met een linkboek erin. Dit is het linkboek naar de 'spy-room'. Jammer genoeg zal de nis sluiten als je de grote deur open maakt. Dus zul je via een omweg aan de andere kant van de deur moeten komen. Draai je om en loop helemaal terug uit de gevangenis, de trappen af, naar links door de grote buis en de twee lange ladders op, tot in de beginhut. Verlaat de hut en ga aan het einde van het metalen pad naar links en de eerste splitsing naar rechts, naar buiten. Loop verder en bij de splitsing naar links, naar het ronde pad om de 'zonne-generator', waar je de energie op Teledahn aanzette. Ga nu aan de andere kant van de rondte over het ander pad weer naar beneden, over de gevallen paddestoel, de metalen brug op. (Ik ga ervan uit dat je die brug naar beneden hebt 'gesprongen', toen je in Teledahn was). Loop verder de gelige grotten in. Ga alsmaar rechtdoor, langs de 'eindjourney'deur, de grot uit, de trappen af in de voorraadkamer. Ga dan door de deur in de voorraadkamer naar buiten. Loop rechtdoor en ga links tussen de opening in de rotsen, de trappen af en over de houten brug. Loop verder over het houten pad en de houten opklapbrug (Ook deze heb je inmiddels neergelaten, neem ik aan).

N.B. Als je eerst Uru Ages Beyond Myst hebt uitgespeeld en daarna pas Uru to D'ni hebt geďnstalleerd, dan heb je wellicht gemerkt dat je in Beyond Myst de hendel bij de opklapbrug niet kon bedienen. Je kon wel de brug half naar beneden springen, maar dan niet meer terug lopen.
Na het installeren van To D'ni doet die hendel het ineens wel!
Als je nu in de gevangenis zit, tussen de twee kleine deuren en de grote deur, druk je op de meest linker knop van het bedieningspaneel. De grote deur gaat nu open en de nis met het linkboek gaat dicht. Ga nu door de grote deur, de trap af en trek aan de hendel om de opklapbrug helemaal neer te laten. Ga dan weer terug naar de gevangenis en duw op dezelfde meest linker knop. De grote deur gaat weer dicht en de nis met het linkboek weer open.
Nu kun je vanaf de andere kant over het houten pad en de ophaalbrug lopen.
(Bedankt voor die tip Richard!)

Beklim aan het einde van het houten pad, de houten trappen en loop de donkere grot in. Nu ben je aan de andere kant van de grote spijlendeur in de gevangenis.

Loop naar de nis en raak het linkboek aan. Je wordt getransporteerd naar de 'spy-room' waar Sharper over sprak. Hier zie je rechts een linkboek dat je terugbrengt naar de aquariumkamer. Aan de andere kant ligt een linkboek met een afbeelding van Relto. Het is echter niet jouw Relto, maar dat van Phil, de verdwenen vriend van Sharper. Recht voor je, in een nis, brandt een blauwe lamp. Links in de nis staat een hoge versierde 'ton'. Op de ton ligt een hoed. Zet hem op je hoofd. Vóór je in de nis is een telescoop. Kijk erdoor. Je kijkt in een kamer waar op een schildersezel, een doek staat. Op het doek zie je een blauwe, oranje en groene stip en iets wat op het eerste gezicht op een naam lijkt: Bob O'Goobo. Herinner je het dagboek van Sharper waarin hij over lichten in Kirel sprak.
Verlaat de telescoop en ga naar Phil's Relto boek. Raak de afbeelding aan.



Phil's Relto  

Het is avond op Phil's Relto. Je kunt, als je dat wilt, de luiken open maken en door de deur naar buiten gaan. Ook Phil blijkt een steigertje enzo te hebben. Zijn kleerkast in niet toegankelijk voor je. Maar op de onderste plank van de rechter boekenkast liggen een witte bloes en een bruine DRC bodywarmer. Trek ze aan. Hier vind je ook het dagboek van Phil. Lees het als je wilt. Hij stelde zich vele vragen over de restauratie en zijn aandeel hierin. Ook hoorde hij stemmen, die hij uiteindelijk besloot te volgen.
Kijk dan naar de linker boekenkast. Deze is helemaal gevuld met linkboeken! Je kunt echter maar één boek uit de kast halen. Bovenste plank, achtste van links, het boek met de goudkleurige spiraalopdruk. Open het boek en kijk naar de afbeelding. Het lijkt heel erg op het plein met de fontein op Bevin. Raak de afbeelding aan.



Kirel  

Je bent getransporteerd naar een plaats die heel erg op Bevin lijkt. Alleen lijkt hier alles in spiegelbeeld en meer vervallen. Het heet nu Kirel en is de door het DRC gerestaureerde deel van Bevin. Je komt aan op het plein met de fontein. De fontein werkt hier niet. Op het plein ligt nu geen standbal, maar 4 gekleurde lichten. Loop de trap achter de lichten op. Bovenaan naar links verder de trap op, naar de drie deuropeningen, die je naar de rondgang en het auditorium leiden. Wandel in het auditorium naar het podium. Druk op de blauwe knop op de spreekstoel. Je hoort een stem in het engels de nieuwkomers verwelkomen. Hij legt uit waar de DRC op dat moment mee bezig is bij de restauratie. Hij heeft het onder andere over 'the great zero' (de grote nul) en over de 'Ferry terminal'. Ook vertelt hij over het plotseling her en der opduiken van linkboeken en waarschuwt hij dat het gebruik hiervan op eigen risico is. Verlaat het auditorium als de stem uitgesproken is.

Loop naar de fontein en beklim nu de trap die naar de brug over de watertuin gaat. Wandel over de brug naar het tweede plein. Op Bevin stond midden op het plein een D'ni klok. In Kirel is het plein leeg. Ook hier drie deuren, waarvan twee met een oplichtende blauwe knop: het klaslokaal en de balkon kamer. Ga naar links, door de hoge houten deur naar het halfronde balkon met het NEXUS linkboek. Raak het boek niet aan, maar activeer wel je KI aan de terminal. Je kunt nu altijd naar deze kamer terug. Kirel wordt aan het adresboek van de NEXUS toegevoegd.

Ga terug naar het pleintje zonder klok en loop terug de brug op. Halverwege de brug, vind je ook hier op de leuning, tussen twee spotjes, de drie gekleurde knoppen die de verlichting in de tuin regelen. Herinner je nu het doek dat je, door de telescoop, op de schildersezel zag staan. Bob O'Goobo is een kleurencode. B=blauw, O=oranjerood en G=groen. Duw nu de knoppen in, in deze volgorde: b-o-b-o-g-o-o-b-o.
De verlichting in de tuin is aan. Maar er is meer gebeurd! Als je wegstapt van de leuning hoor je een schurend metalig geluid. Loop naar het pleintje zonder klok. Je ziet nu dat de derde deur ook een oplichtende blauwe knop heeft! Loop naar deze deur en ga naar binnen.

Aan het einde van het verlichte rooster op de vloer, zie je een open deur in een dikke stenen zuil. In het kamertje achter de deur ligt een 'reissteen'. Als je om de zuil heen loopt, merk je dat er 5 van deze kamertjes met 'reisstenen' zijn. Elk van deze 'reisstenen' brengt je naar een plek in Ae'gura, die je moet toevoegen aan het adresboek van de NEXUS. Het makkelijkste is, om dit meteen even in orde te maken, voordat je op onderzoek gaat in die 5 plaatsen.
Raak een 'reissteen' aan en je wordt getransporteerd. Kijk bij aankomst om je heen en vind het zuiltje met de KI-terninal en het Nexus linkboek. Activeer eerst de KI-terminal. Deze plaats wordt nu aan het adresboek van de NEXUS toegevoegd. Raak dáárna het linkboek aan. Je komt aan in de kamer waar de NEXUS staat. Activeer de KI-terminal en het scherm van de NEXUS springt aan. Je ziet dat het Kirel adres is toegevoegd en ook het adres van de 'reissteen' uit de grote stenen zuil. Achter deze naam knippert een symbooltje. Klik nu op het Kirel adres onderaan en dan op de gele knop met stermotief, om terug te keren naar Kirel. Je komt aan op het plein met de niet-werkende fontein.
Loop weer naar de ruimte met de grote stenen zuil en de 5 kamertjes en gebruik de volgende 'reissteen'.

Je zult ontdekken dat de 'reissteen' in één van de kamertjes, je in een kleine afgesloten ruimte brengt. De DRC noemt dit kamertje de 'Antechamber'. Hier zit géén KI-terminal direct bij het Nexus linkboek, dat op een zuiltje ligt. Dus deze plaats kan niet toegevoegd worden aan het adresboek van de NEXUS. Wel zie je een KI-terminal in een machine met zwarte buizen vastzitten. Gebruik deze terminal nog niet, maar link gewoon via de NEXUS terug naar Kirel als je nog niet de andere vier adressen hebt toegevoegd.
(Overigens worden wel alle vijf adressen, als een linkplaatje, toegevoegd aan het donkerbruine boek met de rose cirkel, in de boekenkast op Relto.)
Als Tokotah Alley, Concert Hall Foyer, Library Courtyard en Palace Alcove - allemaal locaties in de stad Ae'gura - zijn toegevoegd aan de NEXUS, is het tijd om verder onderzoek te verrichten, te beginnen in de 'Antechamber'.



Antechamber  

Ga naar de 'Antechamber' via de reissteen in het kamertje op Kirel, of via het linkplaatje in het boek op Relto.
De 'Antechamber' is een gesloten kamertje met 2 grote ronde ramen. Links van één van de ramen ligt op een zuiltje een linkboek dat je naar de NEXUS brengt. Onder dat raam zie je een oranje boek liggen: het DRC databoek voor de GREAT ZERO.
Volgens het databoek bevind je je nu in de 'Antechamber' en kun je na een upgrade van de GREAT ZERO ook naar de 'Courtyard' en de 'Plaza'.
De GREAT ZERO is een computer, die je met behulp van jouw KI, kunt upgraden. Je KI moet hiervoor eerst zogenaamde 'markers' vinden en die in de upgrade-terminal invoeren.

Kijk naar het andere raam in deze kamer. Je ziet onder het raam een machine waar zwarte pijpen uit komen. Dit is de upgrade-terminal.
Stop je hand in de opening. Jouw KI wordt nu geactiveerd en verschijnt in beeld. Je ziet 5 groene lampjes langs de rand van je KI. Als je in de buurt van een 'marker' komt, zal op je KI de indicator rood gaan knipperen. De 'marker' wordt nu door je KI geactiveerd en zal dán pas zichtbaar voor je ogen zijn.
Draai je om en doe een stap in de richting van het data-boek. De indicator op je KI begint te knipperen en rechts op de muur naast het raam, zie je nu je eerste marker. Je hoort hem ook.
Raak de marker aan. Eén van de groene lampjes op je Ki zal feller gaan branden en je indicator knippert weer wit.
Om de andere vier markers te vinden, gaan we via het linkboek op het zuiltje, naar de NEXUS.



Tokotah Alley - Ae'gura 

Activeer het scherm van de NEXUS en klik als bestemming Tokotah Alley aan. Druk dan op de gele sterknop en raak vervolgens de afbeelding in het getoonde linkboek aan.
Breng zo nodig je KI in beeld, door links onderaan in je scherm op het icoon te klikken (of F2 te gebruiken). Als je in deze straat naar de muur loopt, merk je dat de indicator op je Ki meteen rood begint te knipperen. Tussen de stenen pilaren wordt de indicator weer wit. Dus zou de marker aan de kant van de muur moeten zijn. Maar nergens licht een marker op. Je kunt niet verder lopen vanwege de ingestorte straat, dus ga de trappen op. Ga boven aan de trappen meteen naar rechts en loop over de richel boven de muur terug. Aan het einde van de richel zie je een wegversperring en daar licht ook je tweede marker op. Raak hem aan. Het tweede groene lampje op je Ki gaat feller branden.

Loop terug over de richel naar het plein. Links zie je een verlicht bord op eeen ezel staan. Het blijkt een plattegrond van de stad te zijn. Loop voorbij het bord, de eerste straat links in. Aan het einde van de straat zie je de hoge blauw verlichte deur van het museum ('4' op de plattegrond). Bij de trapjes aangekomen, merk je dat je indicator weer rood knippert. Loop de paar trapjes op en ga meteen naar links. Aan het einde van het bordes zul je tegen de muur je derde marker vinden. Raak hem aan en je derde groene lampje brandt feller.

Loop terug naar de deur van het museum, die met een vreselijk lawaai automatisch opent bij nadering. Ga naar binnen en beklim de hoge trap. Boven aangekomen, zie je zowel links als rechts, in een nis, verlichte lessenaartjes staan. Ga naar links (met je rug naar de trap). Op het vierde lessenaartje vind je een losse pagina. Raap hem op en raak de groene afbeelding aan. De afbeelding wordt aan je Relto boek toegevoegd en op Relto zullen de zon en de twee manen tegelijk gaan schijnen.
Loop nu terug langs de hoge trap, naar de rechterkant. Op de tafel, die in de hoek staat, kun je een stuk papier met schetsen van mens en dier bekijken. Loop daarna verder. Als je bij de verlichte lessenaartjes komt, zal je indicator rood gaan knipperen. Loop nog verder. Boven de versperring verschijnt je vierde marker. Raak hem aan en je vierde groene lampje brandt.

Verlaat het museum en loop de straat uit, hou links aan en ga de eerste straat links in. Aan het einde van de straat staat een wegversperring. Boven de versperring verschijnt je vijfde marker. Raak hem aan en je vijfde groene lampje licht helder op. Nu kun je terug naar de upgrade-terminal in de 'Antechamber'.



Weer in de Antechamber  

Je kunt via Relto gaan of via de Nexus. Als je via je Relto boek gaat, open daar aagekomen, het donkerbruine boek en link via het juiste plaatje naar de Antechamber. Wil je via de NEXUS, loop dan terug naar de steeg waar je aankwam. Ga met het linkboek op het zuiltje naar de NEXUS. Ga via de Nexus naar Kirel en dan via de 'reissteen' in het kamertje in de stenen zuil, naar de Antechamber.
Leg, in de Antechamber aangekomen, je hand in de KI upgrade-terminal. Je groene lampjes knipperen even wit en gaan dan uit. Er verschijnen 15 rode lampjes voor in de plaats. Blijkbaar moet je op zoek naar nog 15 'markers'.
Ga naar het linkboek en laat je transporteren naar de NEXUS.



Rezeero - The Great Zero Courtyard  

Activeer het scherm van de NEXUS. Je ziet dat er een bestemming is bijgekomen, namelijk Rezeero (derde van onderen). Rezeero staat bij de DRC bekend als The Great Zero Courtyard. De beloning voor 5 groene markers! Klik op Rezeero, dan op de gele sterknop en vervolgens op de afbeelding in het linkboek.
Je komt aan op een balkon, met uitzicht op een gigantische generator, die vanuit een centraal kristal, energiestoten wisselt met omringende kristalzuilen. Dit is de nog niet werkende GREAT ZERO. Aan de overkant van de ruimte, zie je aan beide zijden van de watertoevoer, een smalle trap omhoog lopen. Elke trap eindigt bij een glazen deur, waar een grijs KI symbool op staat.
Als je begint te lopen, begint de indicator op je KI meteen rood te knipperen. Loop naar het midden van het balkon. Hier zie je een KI upgrade-terminal staan. Loop de trap af en ga naar links, naar de zijkant van de trap. Je KI maakt een marker zichtbaar. Raak hem aan en het eerste rode lampje op je KI begint feller te branden.
Loop daarna om de trap heen naar de andere zijkant. Bij de achterste steunbeer vind je op de grond een losse pagina. Raak de groene afbeelding aan en de pagina wordt aan je Relto boek toegevoegd. Op Relto zelf staat nu naast de aanlegsteiger een groot videoscherm, dat de foto's toont, die jij met je KI genomen hebt. (Om een foto te nemen, klik je in je KI op het witte knopje dat nét boven het midden van je KI zit. Om het fotoapparaat weer uit te zetten, klik je op de paarse knop die rechts boven op de rand van je Ki zit)
Loop nu terug de trap op en ga naar de andere kant van het balkon. Hier vind je, op een zuiltje, een linkboek naar de NEXUS. Raak het aan.
Bij de Nexus aangekomen kun je, om meer markers te vinden, naar elke locatie in de stad Ae'gura gaan. De locaties zijn ook onderling te voet bereikbaar. Ga nu bv naar de Concert Hall Foyer.



Concert Hall Foyer  

Ga met je gezicht naar de zuil met het linkboek staan. Loop nu naar links. Aan het einde van de foyer gaat een trap omlaag. Onder aan die trap begint je Ki indicator rood te knipperen. Loop een paar passen en kijk naar links. Boven de leuning zie je een marker. Raak hem aan en je tweede rode lampje schijnt feller.

Loop terug de trap op en naar de andere kant van de foyer. Hier is een lange trap omhoog. Beklim hem, loop verder en weer een trap op. Dan rechtdoor, tussen de wegversperring door totdat je bij een houten hangbrug komt, die de twee stukken van het kapotte wegdek verbindt. Loop over de hangbrug en kijk halverwege naar links. Je Ki indicator knippert rood en je derde marker verschijnt. Raak hem aan.

Loop verder over de hangbrug, door de deuropening naar de T-splitsing. ga hier even naar links. Loop een paar passen en je ziet dat je indicator rood gaat knipperen. Loop langzaam verder en kijk naar rechts. Rechts naast een stalactiet die van het plafond hangt, zie je je vierde marker. Raak hem aan.

Draai je om en loop terug, alsmaar rechtdoor, over de 'rechtervork' van de splitsing. Vóórdat je bij de trappen bent die naar beneden gaan, begint je indicator rood te knipperen. Kijk naar links. Tegen de bergwand, halverwege de laatste twee lampen, zie je je vijfde marker. Raak hem aan. Wandel daarna verder, de trappen af, over het ronde pleintje naar links, voorbij de versperring



Library Courtyard  

Je ziet blauwe verlichting bij een groot gebouw. Dit is de bibliotheek. Loop ernaar toe. Ga door de versperring de trappen af, die tussen de twee opgaande trappen ligt. Onderaan gekomen, gaan de deuren vanzelf op en begint ook meteen je indicator rood te knipperen.
Loop links voor je de wenteltrap af. Aan het einde zie je vier hekjes van een versperring staan. Wandel er naar toe en je ziet boven een hekje je zesde marker. Raak hem aan. Voor je de bieb verlaat, kun je nog de drie vertalingen lezen, die op de tafel naast de deur liggen. Het is een verhaal over koning Kedri, die er voor zorgde dat ook de gewone mensen van zijn volk toegang kreeg tot boeken en betere stadwijken. Een ander verhaal gaat over koning Me'erta, die veel van vrouwen hield. Zijn moeder probeerde hem te dwingen om in ruil voor de gunsten van een mooie vrouw, de wetten van het land te wijzingen. Het gilde van schrijvers gaf er niet aan toe. Het derde verhaal gaat over koning Me'emer, die regeerde toen de pest uitbrak. Vele mensen, inclusief de helers verlieten de stad. Behalve heler Irem, die een geneeswijze vond en hiervoor de titel 'grand master' kreeg.

Verlaat daarna de bieb. Als je dat leuk vind kun je nog helemaal om het gebouw heen lopen, maar er liggen hier geen markers meer. Voor de Bieb staat een werktent van de DRC. Ernaast staat je zuiltje met linkboek naar de NEXUS. Je kunt hiervan gebruik maken om via de NEXUS naar een ander locatie te gaan, zoals bv de Palace Alcove. Je kunt hier ook te voet heen geen.
Ga dan terug, langs de wegversperring rechts naar het pleintje, de trappen op en alsmaar rechtdoor totdat je bij de splitsing komt. Loop gewoon verder rechtdoor, een trap af, totdat je voor je neus een zuil met twee kleine blauwe lampjes ziet. Ga nu meteen rechts, de brede hoge donkere trappen op en nog meer trappen op. Bovenaan kun je door een deuropening aan de linkerkant een hele grote ronde zaal betreden. Achter de opening aan de overkant ligt het linkboek naar de NEXUS in de Palace Alcove.



Pallace Alcove  

Je kunt, nu je hier bent, in de grote ronde zaal alle boeken lezen, die op verlichte zuiltjes langs de wand staan. Elk behandelt een korte levensbeschrijving van een D'ni koning. Ga, als je klaar bent met lezen, terug naar het linkboek in de 'alcove'. Ga hier aan de andere kant de lange trap af. Onderaan gekomen, zie je dat je op het plein met de zuil bent, die je eerder bezocht via de link naar de Tokoyah Alley.
Loop naar links, voorbij trappen die naar een balkon leiden, naar de linker wegversperring. Ga door de wegversperring de smalle trappen af. Stukje lopen, weer trappen af, stukje lopen, door wegversperring en weer trappen af. Nu sta je onderaan de trappen en je indicator knippert weer rood.
Voor je zie je een straat. Rechts staan huizen. Links overal versperringen langs een diepe kloof.
Loop naar de dubbele bouwlamp die je links ziet schijnen. Rechts naast de lamp staat een versperring. Hiernaast een oranje pylon. Stap voorzichtig naast de pylon over de rand de kloof in. Je landt op een richel tegen de kloofwand. Loop voorzichtig naar rechts. Je ziet voor je in de lucht een marker verschijnen. Raak hem aan en je zevende rode lampje licht helder op.
Je kunt hier niet meer terug naar de straat, dus gebruik je Relto boek of spring de diepte in, om terug te keren naar Relto.



De markers op de Ferry Terminal  

Open op Relto het gele boek met de groene cirkel op de rug en transporteer naar de NEXUS. Activeer hier het scherm en klik op Ferry Terminal. Klik op de gele sterknop en daarna op de afbeelding in het boek. Je wordt naar de Ferry terminal gebracht voor een tweede bezoekje.
Loop in de richting ván, en dan voorbij, de KI terminal. Passeer het hek dat open in zijn hengels hangt en loop door tot bij het tweede gesloten hek. Je indicator begint rood te knipperen. Aan de andere kant van het hek zie je een achtste marker. Raak hem door het hek heen, aan.

Loop nu terug naar de KI terminal. Wandel verder over de blauwverlichte kade. Ga aan het einde rechts door de deuropening tussen de zuilen, naar het volgende gedeelte van de terminal. Wandel verder voorbij de drie pieren tot helemaal in de hoek aan het einde van de kade. Je indicator knippert weer rood. Loop een paar passen rond totdat je je KI het blieb-geluid hoort maken. Boven het water zie je nu je negende marker hangen. Raak hem aan.

Wandel terug langs de pieren, door de deuropening. Blijf dicht voor de zuilen in de richting van de trappen lopen. Voorbij de laatste zuil begint je indicator rood te knipperen. Loop door tot je het blieb-geluid hoort. Je tiende marker is nu zichtbaar tegen de rotswand links naast de trap. Raak hem aan en weer licht een rood lampje op je KI op.

Loop nu de hele lange trappen op naar boven. Bij het plateautje aangekomen, waar de werktent van de DRC staat, zie je dat rechts achter het verlichtingszuiltje, de wegversperring voor de trap opzij geschoven is. Loop ook deze trap op. Ga, bij de overloopsplitsing aangekomen, naar links de paar tredes op. Je staat nu voor een versperring, die je moet behoeden in een gat te vallen.
Loop echter gerust tussen de twee versperringen door het gat in. Een eindje verderop wordt de gang versperd door puin. Ren en spring eroverheen. Direct achter het puin zie je rechts een groene lamp branden boven een gebroken stenen deur. Loop door de opening.
Je bent nu in een ruimte die duidelijk een bar was. Op het geelverlichte gedeelte, begint je indicator rood te knipperen. Loop naar het tafeltje links achter in de hoek (rechts voor de groenverlichte nis met de grote deuren. In de hoek tegen de muur zie je je elfde marker. Raak hem aan.
Je kunt nu naar de NEXUS via je Relto boek en het gele boek in de boekenkast. Je kunt ook helemaal teruglopen naar de blauwverlichte kade en daar rechtstreeks naar de NEXUS linken.



De markers in Kirel  

Klik in de NEXUS Kirel aan en duw op de gele sterknop. Raak daarna de afbeelding in het boek aan. Je arriveert in Kirel op het plein met de niet-werkende fontein.
Loop de kromme trap op die naar het balkon gaat, waar drie deuropeningen zijn, die naar het auditorium leiden. Loop door één van de openingen naar binnen. Je bent nu in de rondgang. Loop naar rechts. Je indicator begint rood te knipperen. Rechts naast de ingang die naar het auditorium gaat, zie je je twaalfde marker. Raak hem aan en loop daarna terug naar de niet-werkende fontein.

Loop nu de trap af naar de verlichte watertuin. Als je voor de eilandjes in het water staat, zie je dat je indicator rood begint te knipperen. Loop naar de overkant, naar de andere trap. Als je op het laatste eilandje vóór de trap staat, hoor je het blieb-geluid. Kijk naar rechts. Boven de gele lamp in het water zie je je dertiende marker. Ga iets dichterbij staan en raak hem aan.

Loop nu verder de trap op. Je komt op het pleintje met de drie deuren. Wandel naar de rechter deur. Je indicator begint rood te knipperen. Open de deur en ga het klaslokaal in. Loop rechtdoor en achter tegen de wand zie je je veertiende marker. Raak hem aan en verlaat het klaslokaal. Ga naar de grote houten deur naast de brug. Open zo nodig de deur en ga naar binnen. Op een zuiltje ligt het linkboek naar de NEXUS. Raak de afbeelding aan en je wordt naar de NEXUS getransporteerd.



De marker in Bevin.  

Activeer de NEXUS, klik op Bevin en daarna op de gele sterknop. Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar de fontein op het plein in Bevin.
Loop de trap af naar de watertuin en ga onderaan de trap meteen naar rechts. Loop verder over de weg naast het water tot je weer bij trapjes komt. Je indicator begint rood te knipperen. Loop de trapjes op en recht vóór je, boven de leuning van het bruggetje zie je je vijftiende marker. Raak hem aan. Loop dan verder naar links over het bruggetje en de trappen op. Je komt aan op het pleintje met de D'ni klok in het midden en de drie deuren. Loop links over het plein naar de hoge houten deur. Open hem en ga naar binnen. Hier staat je linkboek naar de NEXUS op een zuiltje. Raak de afbeelding aan.



Een extra marker.  

- - - - - Er is nog een extra marker te vinden. Misschien als een soort reserve, in geval je één van de markers, zoals bv die in de kloof, niet vond? Deze marker wordt niet meer zichtbaar als je al de 15 markers hebt, die je rode lampjes feller doen branden. Heb je nog niet alle 15 markers, dan kun je deze marker vinden in Gahreesen. Open hiervoor op Relto het donkerbruine boek en zoek naar de afbeelding met het balkon. Link er naar toe en hier kun je eventueel een marker vinden. Je kunt er ook naar toe, door op Relto het lichtbruine Gahreesenboek te openen (tweede van links). Ga naar Gahreesen en verlaat de kamer met de draaiende schaduwen op de muur. Loop door de volgende deur en ga naar rechts. Ga voor de wegversperring naar rechts door de deur en in de kamer meteen weer naar rechts. Tegen de rechter muur zie je drie wandkastjes hangen. In het derde wandkastje vanaf de deur vind je een reissteen. Raak hem aan en je wordt naar het balkon getransporteerd.
De enige manier om het balkon te verlaten is via je Relto boek. Open op Relto het gele boek met de groene opdruk en ga naar de NEXUS. - - - - -



De GREAT ZERO  

Als alle 15 rode lampjes op je KI fel branden, ga je naar één van de twee KI upgrade-terminals. Dit kan in de Antechamber, waarna je naar de NEXUS gaat en dan naar Rezeero.
Maar je kunt ook meteen naar de upgrade-terminal in The Great Courtyard. Activeer hiervoor de NEXUS en klik op Rezeero en dan op de gele sterknop. Raak vervolgens de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar het balkon in The Great Courtyard.
Loop naar de upgrade-terminal die bovenaan de trap staat. Stop je hand met je KI erin. De rode lampjes doven één voor één. Draai je dan om en loop de grote trap af. Loop aan de overkant van het plein één van de twee trappen op. De glazen deur aan het einde zal nu bij je nadering vanzelf open gaan. Loop verder totdat je oog in oog staat met de centrale calibratiemachine van de GREAT ZERO. Hij lijkt op een grote ronde cirkel met een blauw 'oog' erin en hij hangt voor een raam, boven een kanaaltje. Het kanaaltje komt aan de andere kanr van het raam uit in een meer. Midden in het meer zie je een brede oranje zuil, waarvoor ook zo'n 'oog'machine staat.
Links en rechts naast het kanaaltje zie je twee paaltjes staan, waar een ronde machine, met een blauw knop in het midden, aan hangt. Links onder de ronde machine is een KI-terminal.
Volgens het data-boek in de Antechamber zijn de ronde machines calibratie-machines. Ze geven je de coördinaten van de plek, waar je een marker kunt vinden. Je kunt niet alle vier de markers in één keer halen. Volgens het data-boek, moet je ze om de beurt halen en dan iedere keer je eigen KI calibreren in zo'n machine. De calibratiemachine wordt geactiveerd en na de vierde keer zou ook de GREAT ZERO geactiveerd worden.



1ste coördinaat  

Kijk naar de GREAT ZERO en loop naar de calibratiemachine die links achteraan staat. Klik erop om hem van dichterbij te kunnen zien.
Je ziet nu drie getallen boven elkaar staan. Het bovenste getal is 61131. Ernaast zie je een symbool van een cirkel met een straal. De GREAT ZERO is het centrum van de cirkel. De getekende straal moet de hele hoge trap voorstellen die van de Ferry Terminal naar het plein bij Tokotah Alley omhoog gaat. De straal ligt op 62000 D'ni-eenheden. Dus 61131 ligt iets links van de trap. Het tweede getal is 74 en geeft, volgens het symbooltje ernaast, de afstand tot aan het middelpunt weer. Het derde getal is -84 en betekent dat de plaats waar de marker is, beneden de GREAT ZERO is.
Links van de getallen zie je een blauwe knop bij een symbool. Hetzelfde symbool als bij de afstand 74 staat. Dus deze machine kan op je KI afstanden calibreren, maar daarvoor moet hij eerst geactiveerd worden. Als je op je KI kijkt, zie je dezelfde drie symbooltjes met het getal 0 eronder.
Druk nu op de blauwe knop op de calibratiemachine. Hij gaat knipperen en de marker zal hierdoor zichtbaar worden, als je in de buurt bent.

Als je probeert om je de stad voor te stellen, onder en links van de grote trap, dan zouden de coördinaten weleens overeen kunnen komen met de plek waar de kunstgalerij in Kadish Tolera ligt.
Gebruik je Relto boek om naar Relto te gaan. Open het donkerbruine boek met de rose cirkel en zoek de pagina waar de afbeelding van de kunstgalerij staat.(Een ruimte met dikke pilaren. In het midden staan vier zuilen op een verhoging en langs de wand hangen schilderijen.) Raak de afbeelding aan.

- - - - - Als je Uru, Ages Beyond Myst nog niet hebt gespeeld, dan heb je deze afbeelding niet. Je zult nu eerst de Kadish Tolera age moeten spelen tot in de kunstgalerij. Zie hiervoor de walkthrough. - - - - -

Als je je omdraait in de galerij, zie je meteen een marker in de lucht hangen. Raak hem aan. Op je KI brandt een geel lampje.
Ga nu met je Relto boek terug naar Relto. Open het gele boek om naar de NEXUS te gaan en ga via de NEXUS naar Rezeero, naar de GREAT ZERO.
Loop naar de calibratiemachine links achter en raak de machine aan. De afstand markering bij de blauwe knop wordt helder wit. Stap terug van de machine en kijk naar je KI. Je ziet dat nu onder de afstand het getal 20 staat. Je afstandmeter werkt dus nu!



2de coördinaat  

Loop naar de calibratiemachine die links vooraan staat (met je gezicht naar de GREAT ZERO). Raak hem aan. Je ziet nu de volgende coördinaten: 59863, 57, en -77. Het symbool naast de blauwe knop, is dat van de straal. Druk de blauwe knop in, zodat hij knippert en de marker zichtbaar kan worden. De coördinaten passen bij een plek boven de grote kloof, niet te ver van het centrum van de stad. Om precies te zijn, een balkon boven de kloof. Herinner je je nog de plek naast de kloof met de twee bouwlampen? Je sprong hier in de kloof om een marker te pakken. Als je hier onderaan de trappen gaat staan, zie je op je KI de afstand 60 staan. dat is erg dicht bij de 57 die je zoekt. Als je omhoog kijkt, zie je een balkon hoog boven de kloof aan de overkant.
Stap terug van de machine en ga met je linkboek naar Relto.
Neem het donkerbruine boek uit de kast en zoek de afbeelding met het balkon. (Links op het balkon zie je een blauwe schijn. Onder het balkon stroomt water in een diepe kloof en in de verte zie je hoog boven de kloof een brug.) Raak de afbeelding aan.

- - - - - heb je de afbeelding niet, dan zul je eerst in Kadish Tolesa de reissteen moeten zoeken die je naar dit balkon brengt. Zie hiervoor de walkthrough in Uru: Ages beyond Myst. - - - - -

Op het balkon aangekomen zie je de marker boven de leuning in het midden hangen. Beneden zie je de straat waar je in de kloof sprong. Raak de marker aan. Keer nu terug naar de GREAT ZERO, via Relto en bij de NEXUS de Rezeera link.
Loop naar de calibratiemachine en raak hem aan. De cirkel met de straal licht helder op. Op je KI heb je nu deze coördinaten staan 30651 en 20, dus ook je straalbepaling werkt nu!



3de coördinaat  

Loop naar de calibratiemachine die rechts vooraan staan (met je gezicht naar de GREAT ZERO). Klik erop en bekijk de coördinaten 60141, 1001 en -70. Druk dan op de blauwe knop, zodat je marker op die coördinaten zichtbaar zal worden.
Een afstand van 1001 betekent dat deze marker een heel eind van de stad Ae'gura verwijderd is, dus laten we eens gaan zoeken op Bevin. Ga via Relto naar de NEXUS en link naar Bevin. Je komt aan bij de fontein en je ziet op je KI dat de afstand tot het centrum hier 999 is. Je zit dus aardig in de buurt. Loop de trapjes af naar de watertuin, dwars er door heen en aan de overkant de trappen weer op. Halverwege de trappen begint de indicator op je KI rood te knipperen. Je coördinaten op de KI staan nu op ongeveer 60166 en 1001. Je bent dus heel dicht bij de marker. Maar je ziet hem nergens. Loop naar het pleintje met de klok en kijk omhoog. Rondom het pleintje boven de watertuin en het klaslokaal zie je een balkon. Zou de marker dáár liggen? Maar hoe daar te komen? Via een reissteen? En waar zou je die kunnen vinden?

Omdat je geen enkele aanwijzing hebt, begin je maar in alle ages te zoeken. Ga naar Relto en open het groene boek dat je naar Eder Gira brengt. Raak de afbeelding aan.

- - - - - Heb je dit boek niet, volg dan de walkthrough in Uru: Ages Beyond Myst voor de Eder Kimo en Eder Gira age.- - - - -

Je arriveert aan het begin van de stenen brug. Loop over de brug en volg het pad helemaal naar beneden. Ga dan naar links, door de tunnel tot bij de y-splitsing met de gebroken grenssteen. Ga hier naar rechts. Aan het einde van het pad kom je bij een groot, langzaam ronddraaiend kunstwerk. Loop om het kunstwerk heen. Aan de achterkant zie je een 'reissteen' liggen. Raak de afbeelding aan en je wordt getransporteerd naar het balkon boven het klaslokaal op het pleintje in Bevin. Raak hier je marker aan. Op je KI brandt weer een geel lampje.

Ga via Relto-Nexus-Rezeero terug naar de calibratiemachine en raak hem aan. Ook het hoogte symbool zal nu wit oplichten. Op je KI zie je nu 31735. 20 3n -2. Dus ook je hoogtemeter doet het nu!



4de coördinaat  

Loop nu naar de laatste calibratie machine, rechts achter (met je gezicht naar de GREAT ZERO). Op deze machine wilde de blauwe knop eerst niet knipperen. Je moest eerst de andere drie machines calibreren. Maar dat had je al gelezen in het data-boek in de Antechamber. Druk nu de blauwe knop in en hij knippert wél. De coördinaten die je ziet zijn 57325, 110 en -79.
De plek die je zoekt ligt dus links van de trappen, verder van het centrum dan de andere coördinaten in de stad en ietsje lager. Dat zou dus wel eens in de buurt van de bibliotheek kunnen zijn.
Link naar Relto en haal het donkerbruine boek uit de kast. Zoek de afbeelding van de bibliotheek (een verlicht gebouw, met een verhoogd open dak, dat helemaal vrij op een plein staat). Raak de afbeelding aan.
Loop, als je aangekomen bent, links om het gebouw heen, tot bij de twee versperringen, die je verhinderen in het meer te vallen. De indicator op je KI knippert rood.
Ga voorzichtig naast de rechter versperring staan, vlak bij de rand van de afgrond. Kijk naar beneden. Je ziet je marker in de lucht boven de afgrond hangen. Je kunt hem zo niet aanraken. Probeer nu voorzichtig zó dicht aan de rand van de afgrond te gaan staan, dat je de marker bij je voeten ziet.(coordinaten ongeveer 57224, 109) Klik dan op F1. Je ziet nu duidelijk de marker. Draai zo nodig voorzichtig iets naar links, totdat de marker op de rotswand 'staat'. Doe een stap naar voren met de pijltjestoets en klik dan vrijwel meteen met de muisknop op de marker. Je zag nog net hoe je cursor een dubbele cirkel werd. Als het je gelukt is de marker te 'pakken', licht het gele lampje op de KI feller op. (zo niet, mag je het nog eens proberen totdat het lukt). Je komt na je val automatisch terug op Relto.
Heb je de marker, dan kun je nu via de NEXUS en Rezeero terug naar de calibratiemachine.



Zandi's coördinaten  

Ga, in de Great Courtyard aangekomen, naar de vierde calibratiemachine en raak hem aan. De drie rechthoeken bij de blauwe knop lichten fel op. Doe een stap naar achteren. Je ziet hoe een witte lichtstraal vanuit de calibratiemachine, die voor de brede oranje zuil staat, door het 'oog' van de GREAT ZERO naar een tegenovergelegen 'oog' straalt. Loop de trapjes op. Boven aangekomen zie je hoe de lichtstraal door het kanaaltje verder gaat. Recht voor je zie je een blauw symbooltje knipperen in een vage afbeelding. Ga wat dichterbij kijken en je ziet dat de afbeelding erg lijkt op de Takotah Alley in Ae'guru.
Loop verder naar de courtyard. Onderweg bemerk je dat de lichtbundel door de kristallen verder geleidt wordt.In de courtyard blijkt dat de GREAT ZERO werkt! Hij draait langzaam en straalt een smalle donkerblauwe lichtstraal rond.

Loop naar het linkboek op het balkon en link naar de NEXUS. Klik hier op de Takotah Alley, de gele sterknop en dan op de afbeelding.
Je komt aan in de Takotah Alley, vlak bij de wegversperringen voor de kapotte weg. Loop naar de wegversperring en kijk dan eens op je KI. De coördinaten zijn ongeveer 2080, 58, -81. Herinner je je het dagboek van Sharper in de studeerkamer? Hierin gaf Zandi hem tot twee maal toe de coördinaten 1970, 57, -82 door. Deze plek moet daar erg dicht bij zijn.
Kijk naar de spitse berg vóór je. Op een gegeven ogenblik komt de blauwe straal van de GREAT ZERO voorbij en 'tekent' een glinsterend symbool op de berg. Hetzelfde symbool dat je zoëven boven het kanaaltje bij de GREAT ZERO zag! Spring snel midden in het symbool. Het blijkt een transportmiddel te zijn!

Je komt aan in een grotwoning. Langs de wanden zijn nissen. In één van de nissen vind je een losse pagina. Raap hem op en klik op de groene afbeelding. Hij wordt toegevoegd aan je Relto boek. Op Relto zelf verschijnt nu binnen, naast de deur, een apparaat waarmee je de muziek kunt afspelen die in je Uru-map staat.
Verder staan er in de grot een aantal niet-werkende apparaten, zoals een KI-terminal. In het midden van de grot zie je een veldbed staan. Naast het veldbed schijnt een draaglamp en er ligt een boek op de grond. Raap het op en lees het. Het is het dagboek van Watson.`Hij vertelt dat hij eraan twijfelt of de restauratie van de D'ni stad moet doorgaan, nu zovelen van zijn mensen zijn overleden. Hij kan niet meer instaan voor de veiligheid van de overblijvers. Later bedenkt hij dat hij de restauratie verkerd heeft aangepakt. Hij heeft alleen een dode stad leefbaar gemaakt, in plaats van de staad weer levend te maken. Hij zegt dat hij 'op reis'gaat, het onbekende tegemoet, letterlijk het diepe in springt om zodoende een verhalenverteller te worden. Hij adviseert de lezer van zijn dagboek hetzelfde te doen.

Verlaat de grotwoning. Je staat nu aan de rand van de 'great shaft', de diepe kloof waar Watson in sprong. Je kunt langs de spiraaltrap naar beneden lopen, totdat je ook in de kloof valt. Je kunt er ook meteen inspringen.
Er verschijnt een mededeling in beeld: 'Perhaps the ending has yet not been written'....misschien is het einde nog niet geschreven.
Hierna wordt je getransporteerd naar Relto.

Dit is het einde van het expension pack 1.
Je kunt nog een poosje rondwandelen in de D'ni werelden voor je plezier. Ook kun je hier en daar nog wat kleding vinden, die je kunt toevoegen aan je kleerkast: In de torenkamer met de telescoop liggen 2 hoeden. Op Eder Gira ligt nog een helm in de laatste grot. In Teledahn in de voorraadkamer met de kratten vind je een T-shirt. En het shirt van Zandi hangt aan een haakje aan zijn camper in de regenwoestijn.



Easter egg  

Zoals in veel spellen, zit ook in dit spel een zogenaamd 'easter-egg'. Een 'paas-ei', een 'verrassing'. Als je het spel gewoon uitspeelt, vind je deze verrassing niet. Je moet er speciale handelingen voor verrichten. In de 'easter-egg' van dit spel kun je een foto van de makers van het spel vinden en ook krijg je de kans om met de camper van Zandi te rijden. Vooropgesteld dat je Uru:Ages beyond Myst helemaal hebt uitgespeeld en in dit expansion pack tot in Bevin bent gekomen, kun je proberen je 'easter egg' in dit spel te vinden.

Open in Relto het blauwe boek met de goudopdruk, om naar Bevin te gaan. Je komt aan bij de fontein. Loop naar de knoppen op de brug, waarmee je het licht in de watertuin kunt regelen. Duw ze in deze volgorde in: G O O G G O. (G=groen O=oranje/rood).
Loop dan verder naar het pleintje met de klok. Je kon eerder al naar het NEXUS linkboek in de balkonkamer met de hoge deuren en ook naar het klaslokaal. De derde deur op het pleintje kon je voorheen alleen openen in Kirel. Nu kun je de deur ook openen in Bevin.
Ga naar binnen. Loop door de gang het eerste kamertje in de zuil binnen. Door het raampje zie je een groot paasei draaien! Op het tafeltje ligt ditmaal geen reissteen, maar een blad papier met een tekst in geheimtaal.

wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf.
tshj ymj qnlmy mfx gjjs qny.
yzws tkk ymj qnlmy.

Deze geheimtaal is niet zo moeilijk te ontcijferen. Tel 5 letters terug in het alfabet.
De W wordt een R, de J wordt een E, en zo verder.
Uiteindelijk vind je dan deze tekst:
return to the last goal of eder gira. - ga terug naar het laatste doel in eder gira.
once the light has been lit.             - als het licht eenmaal aangemaakt is.
turn off the light.                            - maak het licht uit.

Loop naar de andere vier kamertjes in de stenen zuil. Ook hier vind je steeds een blad papier met één of meerdere teksten in geheimtaal. Je kunt ze op dezelfde manier vertalen in leesbaar engels, al is het aantal letters dat je terug moet in het alfabet, steeds anders.
Uiteindelijk heb je een aantal regels tekst, die je nog in de goede volgorde moet zetten. Kijk hiervoor naar het aantal letters dat je terug moest in het alfabet. De tekst waar je één letter terug moest, is de tekst waarmee je moet beginnen.

eerste tekst (alfabet -1)
xfbs uif sfxbse pg zfftib.
lffq ju po voujn zpv'sf epof.

wear the reward of yeesha.    - draag de beloning van yeesha.
keep it on until you're done. - houd het aan todat je klaar bent.

Gebruik je linkboek om terug te gaan naar Relto. Open de kleerkast en zoek het T-shirt, dat Yeesha je gaf aan het einde van Uru: Ages Beyond Myst. Trek het aan en blijf het deze hele missie dragen.


tweede tekst (alfabet -2)
iq vq vjg icjtggugp rqxgt tqqv.
vjg rqxgt owuv dg qp.
uvcpf qp vjg rnceg vjcv tckugu
vjg uvqpg.

go to the gahreesen power root. - ga naar de energie oorsprong in gahreesen.
the power must be on.               - de energie moet aan zijn.
stand on the place that raises    - ga op de plek staan waar omhoog gaat
the stone.                                   - de steen.

Haal het lichtbruine Gahreesen boek uit de kast (tweede van links). Klik op de afbeelding die je naar het begin brengt, naar de kamer met de draaiende schaduwen.
Nu alle deuren voor je KI open gaan, kun je makkelijk naar de tweede verdieping, naar de ruimte waar het grote tandrad nu draait en je eerder de energie aanzette. Ga hier op het rooster staan, waarmee je de zuil omhoog liet komen. Als je op het rooster staat, ga je met je linkboek terug naar Relto.

derde tekst (alfabet -3)
hqwhu wkh whohgdkq sulvrq.
fohdu rii jhkq'v idzrulwh
sodwh frpsohwhob.
vwdqg rq lw.

enter the teledahn prison. - ga de teledahn gevangenis in.
clear off gehn's favorite      - maak leeg gehn's favoriete
plate completely.               - plaat helemaal.
stand on it.                        - ga erop staan.


Haal het oranje Teledahn boek uit de kast op Relto. Raak de afbeelding met de hut aan, waar je deze age ooit begon. Daal via de ladders af in de pijp en loop naar de gevangenis. Gehn favoriete getal is 5, dus ga hier op drukplaat nummer 5 staan (midden achter), nadat je alle andere eventuele dingen, zoals stenen en botten eraf gehaald hebt.
Link nu terug naar Relto.


vierde tekst (alfabet -4)
jmrh xli tmppeu vssa mr oehmwl xspiwe.
wxerh riev xli tvizmsyw ipizexsv.
xyvr sjj xli kpsamrk jpssv efszi.

find the pillar room in kadish tolesa - vind de zuilen kamer in kadish tolesa.
stand near the previous elevator       - ga naast de vorige lift staan.
turn off the glowing floor                   - zet de oplichtende vloer erboven uit.

Haal op Relto het paarse boek van Kadish Tolesa (vierde van links) uit de kast. Open het en raak het tapijtje aan. Je wordt getransporteerd naar de kamer die aan kabels in de ruimte hangt. Loop van hier uit terug de grot in, door de gang en aan het einde al die ladders af. Je staat nu in de zuilen kamer.
Ga met je gezicht naar de hendels staan, waarmee je de zuilen bediende. Ga dan links verlichte gang in. Aan het einde van de gang zie je de lift op en neer gaan, die je naar de ruimte met de verlichte vloertegels bracht. Druk op de knop, die je links voor de lift ziet. Deze knop dooft de oplichtende tegels in de vloer. Link nu terug naar Relto.

vijfde tekst (alfabet -5)
wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf.
tshj ymj qnlmy mfx gjjs qny.
yzws tkk ymj qnlmy.

return to the last goal of eder kira - ga terug naar het laatste doel in eder gira.
once the light has been lit             - als het licht eenmaal aangemaakt is.
turn off the light                            - maak het licht uit.

Haal in Relto het rode linkboek van Eder Gira uit de kast. Raak de afbeelding van het tapijtje aan. Je wordt getransporteerd naar het laatste tapijtje dat je aanraakte. Dat is het tapijtje in de grot boven de watervallen, waar je met behulp van de vuurvliegjes naar toe ging. In deze grot staat ook een lichtgenerator. Zet hem uit en link dan terug naar Relto.

zesde tekst (alfabet -6)
rotq zu kjkx qksu.
mkz euax romnz yuaxik.
ktzkx znk juux ul znk puaxtke.

link to eder kemo.                  - link naar eder kemo.
get your light source              - neem je licht bron.
enter the door of the journey - ga door de journey deur.

Neem op Relto het groene Eder Kemo boek uit de kast en raak de afbeelding aan. Loop over de brug en het pad af, naar links door de tunnel, tot bij de bomen waar je de vuurvliegjes vond.
Verzamel een aantal vuurvliegjes om je heen en wandel dan rustig terug door de tunnel. Neem het eerste pad links en ga door de eindjourney deur naar binnen. Loop verder het donker in. Je komt aan in de grot met de 4 blauw verlichte zuilen. Spring in het gat en je belandt weer in Relto.

zevende tekst (alfabet -7)
nv av aol klzeya pu aol yhpw.
svvr ha aol slma zftivs vm aol
vypnpuhs jvkl.
zla hss mvby vm aol pthnly av pa.

go to the desert in the rain.     - ga naar de woestijn in de regen.
look at the left symbol of the   - kijk naar het linker symbool van de
original code.                           - originele code.
set all four of the imager to it. - zet alle vier de symboolvakken van de projector hierop.

Haal in Relto het eerste boek van links uit de boekenkast. Je ziet twee plaatjes van de woestijn. Raak de afbeelding van de woestijn in de regen aan.
Je arriveert in de woonkamer van Yeesha. Loop naar de deur. Links naast de deur zie je een cirkel met 4 symbolen getekend. Kijk naar het linker symbool. Draai je dan om en ga naar de projector. Zet alle vier de knoppen op dezelfde afbeelding als het linker symbool. Laat de projector dan verder zoals hij is, dus druk niet de blauwe knop in.



achtste tekst (alfabet -8)
wvkm gwc'em kwuxtmbml itt
wn bpm abmxa,
twws qvbw bpm zqemv zmuvivb.

moo uihm qa amb
wvkm gwc tmiem bpm lmamzb,
moo uilm dqtt zmamb.

once you've completed all     - als je eenmaal hebt gedaan alle
of the steps,                          - stappen,
look into the riven remnant. - kijk in de riven restant.

egg maze is set                  - eier doolhof is ingesteld
once you leave the desert, - als je eenmaal de woestijn hebt verlaten,
egg maze will reset.           - zal het eier doolhof opnieuw ingesteld zijn.

Verlaat Yeesha's huis en klim de kloof uit. Loop naar de andere kant van de vulkaan, naar de half begraven grote telescoop.
Als je tot nu toe alles goed gedaan hebt, kun je door de telescoop kijken en zie je een foto van alle medewerkers van Cyan, de makers van dit spel. Je hoort Zandi's stem, die zegt 'Another one?' (Alweer eentje?)
Als je klaar bent met kijken, loop dan naar de plaat metaal die links naast de telescoop ligt. Gebruik de plaat om over de omheining heen te springen. Ren aan de andere kant naar links totdat je Zandi op zijn camper ziet. Als je dichtbij genoeg bent, mag jij zijn camper rijden! Je kunt crashen!

Verlaat je de woestijn, dan is de hele 'easter egg' als het ware weer op nul gezet. Als je dan nog eens met de camper wilt rijden, zul je het helemaal vanaf het begin op nieuw moeten doen. Dus ook de vloerpuzzel in Kadish Tolesa opnieuw spelen en de licht generator in de grot aanmaken, voordat je weer de kamer in Bevin opent.



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.