MERIDIAN 157 - Hoofdstuk 3



KLIK HIER voor de walkthrough van Proloog, Hoofdstuk 1 en Hoofdstuk 2.


Walkthrough door Hans © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: NovaSoft Interactive / 2021
Ontwerper: NovaSoft Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


H O O F D S T U K   3 - -
Inleiding en startLambdaVoorbij de hoofdingangTweede verdieping,
Verdieping NulSectie 1Medische VleugelMilitaire Vleugel,
Hart van Lambda.

Hoofdstuk 3: Inleiding en start  

Inleiding
Meridian 157 bestaat uit vier delen: een Proloog en drie Hoofdstukken.
Deze doorloop beschrijft het laatste Hoofdstuk 3.
Zie de Walkthrough voor de Proloog voor uitleg over de Inventaris en de Camera en zie de Review voor uitleg over de bediening.
Met [F] wordt de aanbeveling bedoeld om een foto met de camera te maken.

NB: in deze walkthrough wordt rekening gehouden met mensen met een kleurzichtbeperking.

Start Hoofdstuk 3
Na een inleidend filmpje waarin heel kort je reis per boot naar het geheimzinnige eiland wordt getoond, de desastreuze treinreis naar Sector C, je tocht per voet door mijngangen, tunnels, riolen en een deel in de buitenlucht, bereik je tenslotte per auto de hoofdfaciliteit Lambda van de mysterieuze organisatie.


Lambda  

Er zit een groot gat in de enorme toegangsdeur.
Draai je echter, voordat je naar binnen gaat, eerst om naar de auto, open de achterklep en haal er een startkabel uit.

Voorbij het gat kom je in een donkere tunnel.
Rechts staat een buis van een elektriciteitskast te vonken.
Op de kast ligt een waterpomptang.
Gebruik de startkabel om de verbroken verbinding te herstellen en het licht in de tunnel aan te maken.

Nu zie je links een groene kast staan die niet te openen is omdat zij gedeeltelijk door ijs is omgeven.
Loop door de vervallen gang die verder sneeuwvrij is totdat je rechts bij een betonnen kantoor komt waarvan de deur op slot zit.
Rechts van de toegang bevindt zich een weegplateau waarop vijf vormen zijn afgebeeld. Er zijn twee meters die respectievelijk kilogrammen en delen daarvan aangeven maar nu op nul staan.

Voorbij het kantoor kom je in een grote hal met de Hoofdingang (Main Entrance).
Rechts naast die deur zit een blauw kastje tegen de muur dat alleen is te openen met een speciale sleutel.
In de rechter hoek van de hal staan rekken met houten kratten waarvan een deel licht en een ander deel donker van kleur is.
Tegen de rechter muur vind je een propaantank op een schap.

Aan de linkerkant van de hal hangt een verroest legervoertuig op een gestel. Het rechter achterwiel komt qua vorm overeen met een van de vormen op het weegplateau. Met de waterpomptang is het niet los te krijgen.
De achterdeur is gesloten met een bijzonder slot. [F] Er zijn twee cilinders die elk uit vier schijven bestaan welke zijn voorzien van een patroon. Elk van de schijven is in vier standen te brengen door middel van knoppen opzij.

Rechts van het voertuig is een doorgang naar het treinstation.
Via het perron kun je afdalen naar de rails die eindigen op een stootblok. Dit is het einde van de lijn die je vanuit Sector C per trein wilde afleggen. Tussen de rails zit een luik dat is vastgeroest.
Terug op het perron zie je een deur zonder klink maar met een paneel. Als je daarop inzoomt blijkt dit uit drie groepen van acht vierkante blokken te bestaan. Bij indrukken wordt een blok even donker van kleur.

Dit doet denken aan de rekken met kratten in de hal.
De bedoeling is dat je alle blokken donker maakt die overeenkomen met de donkere kratten.
Bedenk daarbij dat van het rechter rek twee kratten zijn afgegleden waarvan de donkere als laatste; die zat dus bovenaan links.
Het donker maken van de blokken op het paneel lukt per groep van acht door op een blok te drukken en de linkermuisknop daarna ingedrukt te houden. Je sleept dan van blok naar blok, eventueel terug als een blok donker wordt dat licht moet blijven, en werkt zo de hele groep af.
Zo ook de beide andere groepen van acht blokken.

Achter de deur is een gang met links een verdiepte kamer die is ondergelopen met water. Hoewel er niet veel water staat wil je er niet in omdat een zekeringenkast gevaarlijk staat te vonken en de kamer onder stroom heeft gezet.

De deur aan het eind van de gang gaat voor de afwisseling eens gewoon open.
Je komt in een berging met twee rekken. Het voorste bevat een pijpbocht.

Achter dit rek hangt rechts een groene kast aan de muur die is voorzien van een puzzelslot.
Dit is een intelligente schuifpuzzel.
Er zijn elf blokken in een bak met twaalf posities. De posities zijn genummerd 1 tot en met 12.
De blokken zijn aangeduid met a tot en met k.
Twee van de blokken (c en i) zijn roze en kunnen niet schuiven. Alleen de gele blokken zijn te verschuiven.
Op één na (blok 11) hebben alle blokken geulen.
Links bovenaan zit een blauwe knop (X) op een dicht slotje. Die knop moet worden verplaatst naar het open slotje rechts bovenaan. De knop kan door de geulen glijden.
Je kunt de puzzel oplossen door de knop en de gele blokken op een juiste manier te verschuiven. Dat is best een uitdaging.

Oplossing:
Met g > 4 wordt bedoeld: schuif blok g naar positie 4, enzovoorts.
Met X > b wordt bedoeld: schuif knop X in de geul van blok b, enzovoorts.

g>4,  f>8,  e>7,  d>6,  a>5,  b>1,  X>b
b>2,  a>1,  d>5,  b>6,  a>2,  X>a
a>1,  b>2,  d>6,  a>5,  X>d
a>1,  h>5,  X>h
h>9,  X>i
d>5,  e>6,  f>7,  k>8,  j>12,  f>11,  X>f
f>7,  X>e
f>11,  k>7,  j>8,  f>12,  k>11,  e>7,  X>k
e>6,  k>7,  X>c,  X>g,  X>slot.

Als de blauwe knop in het open slotje zit valt het voorpaneel uit de kast en kun je een sleutel uitnemen.

Keer hier mee terug naar het kantoor naast het weegplateau en ontsluit de deur.
In het kantoor vind je in de eerste kast links een pijpsleutel met driehoekig gat.
Op het bureau achterin ligt een incidentrapport dat je omhoog kunt schuiven om het in zijn geheel te zien.

Incidentrapport

  Departement en Personeel
  Departement: Verkenning / Uitgraving
  Leidinggevende: Scott Atkin
  Verwondingen / Slachtoffers: Geen
  Incidentinformatie
  Locatie:
  Verlaten mijnen
  uit de koude oorlog
  Datum en tijdstip:
  3 april 1997
  om 2:09 p.m.
  Incidenttype:
  Structurele
  instorting
Beschrijving:
Tijdens het transport van het fragment vanuit de mijnen naar de laboratoria voor verder onderzoek vertoonde het monster een korte energiepiek. De plotselinge stijging van de energieniveaus (die tot op dat moment zeer laag waren) veroorzaakten een momentane terugval van het insluitveld, wat een structurele instorting tot gevolg had van de nabij gelegen mijnschacht. Dankzij het feit dat al het personeel een beschermende uitrusting droeg en zich hield aan alle veiligheidsvoorschriften volgden er geen verwondingen of dodelijke ongevallen. Wel ontstond er een massale vernieling van het hoger gelegen spoorwegstelsel. Ook het fragment werd onder het vallende steengruis begraven, maar bleek onbeschadigd na onder het puin vandaan te zijn gehaald.

Aanvullende maatregelen:
Tot nader order is vervoer per trein tussen het noordelijke station en Lambda streng verboden. Omdat het Station Noord een hulpvestiging is zal de reconstructie van de spoorweg op een later moment beginnen. Er zal een herinnering aan al het personeel worden gezonden om iedereen op te hoogte te brengen van dit incident.



Open de bovenste lade en haal er een spuitmond uit. Eronder ligt een vel papier met een patroon erop. [F].
Open de kast met de dubbele deur. Schuif de kleding opzij en je ontdekt nog een patroon [Patroon in kast] [F].

Dankzij de pijpsleutel kun je de blauwe kast naast de Hoofdingang openen.
Er zit een cijferslot achter. Op het scherm staat een gewicht afgebeeld en rechts daarvan moeten vier cijfers worden ingevuld. De code ken je nog niet.

Loop naar het legervoertuig en maak het linker patroon van de deur gelijk aan het patroon dat je in de kast achter de kleding zag.
Om het rechter deurpatroon goed te krijgen moet je de foto van het patroon in de lade eerst omdraaien in je camera.
       

Binnen tref je een paar laarzen aan en een ladder. De rest is van geen belang.
NB. Nu je Inventaris meer dan vijf voorwerpen bevat licht één van de pijltjes opzij ervan op. Door erop te klikken kun je verder in je Inventaris zoeken.

Ga nu het perron op en zet de ladder onder de ventilator links van de deur naar de gang.
Klik op de ventilator om naar boven te klimmen, een tweede keer om het rooster weg te nemen en nogmaals om de ventilatorbladen eruit te halen.
Loop daarna de gang in naar de ondergelopen kamer en waad dankzij de laarzen (die je vanzelf hebt aangedaan) naar het rek links om een kruissleutel op te pakken.

Achterin de kamer zie je een buizenstelsel met een rode afsluiter die stevig is vastgeschroefd.
Gebruik de waterpomptang om de moeren los te draaien en neem dan de afsluiter mee.
Terug bij het legervoertuig kun je nu met behulp van de kruissleutel de bouten losdraaien en de velg demonteren.

Keer dan terug naar de ingang van Lambda waar die groene kast gedeeltelijk in het ijs zit.
Combineer in de Inventaris de propaantank met de spuitmond tot een brander die vanzelf in de Inventaris terechtkomt.
Richt de brander op het ijs rond de kast. En dankzij piëzo-ontsteking kun je de ijslaag doen smelten. De rommelige kast bevat een pijpstuk en een pot met smeermiddel.

Daal via de ladder naast het perron af naar het vastgeroeste luik tussen de rails en smeer dit met het smeermiddel (vieze handen moet je maar voor lief nemen).
Schuif het luik naar links (klikken is niet voldoende).
Je treft een raderwerk aan.
Draai aan de beide zwengels van de bovenste twee tandwielen waardoor ook een dieper gelegen wiel meedraait.
De drie tandwielen missen allemaal een stuk, alsof er een hap uit is genomen. Deze drie happen kun je tot een cirkel samenbrengen waarna je een los tandwiel kunt oppakken.
NB. Het is nodig om minstens een van de voorste tandwielen een aantal keren rond te draaien voordat het lukt. Op het laatst voorzichtig manipuleren met de beide zwengels.

Omdat je nu alle voorwerpen hebt verzameld voor het weegplateau begeef je je daar naartoe.
Combineer de drie pijpdelen in de Inventaris tot één geheel en leg dit in het midden van het plateau.
De andere voorwerpen leg je er omheen.
Lees het totaalgewicht af op de meters. De voorwerpen wegen samen 46,29 kg.

Loop naar de blauwe kast opzij van de Hoofdingang en toets 4629 in gevolgd door het vinkje. Knarsend schuift de Hoofdpoort open.


Voorbij de hoofdingang  

Je loopt een brede maar vervallen gang in die aan het eind een bocht naar rechts maakt. In die hoek zit een deur waar Beveiliging (Security) op staat en die is afgesloten met een kaartlezer.
Om de hoek staat eerst een tafel met een afbeelding op het blad van een rechthoek die is verdeeld in zes kolommen met elk vijf meetkundige figuren (driehoek, vierkant, cirkel, ruit).
Opzij ervan staat een scanapparaat voor koffers en tassen. Je kunt erop inzoomen.

Voorbij een poortje volgt een bocht naar links met in die bocht de deur naar een Voorraadkamer (Supply Room). Die deur zit met een sleutel op slot.

Voorbij de bocht zet de gang zich voort. Aan de rechterkant hangt een plattegrond aan de muur van deze verdieping.



Je bevindt je op de plaats van het rode sterretje.
Aan het einde van dit gangdeel loop je tegen een dichte deur aan waar Onderhoud (Maintenance) op staat en die is voorzien van een cijferslot. Je kunt daar zowel linksaf als rechtsaf.
Ga eerst linksaf en je komt bij een verbreding van de gang met een Keukentje.

Op een houten tafel staat een metalen koffer met een gekleurd puzzelslot.
Op de muur recht voor je zijn restanten van cijfers en/of letters te onderscheiden.
Rechts is een spoelbak maar van de kraan ontbreekt het draaiknop zodat deze onbruikbaar is. In de afvoer is onderin een sleutel te zien.
Open de deur van de keukenkast onder de spoelbak en verwijder de zwanenhals met behulp van de waterpomptang uit de Inventaris. De sleutel is zo echter niet te bemachtigen.

Volg voorbij het Keukentje de bocht naar rechts. Een bord wijst naar de Lift (Elevator) in de verte, maar die in onbereikbaar door een instorting.
Links op een kast ligt een legpuzzeldoos van 30 stukjes. Het voorblad met plantenbladeren is in zes vakken verdeeld.
Verzamel de puzzelstukjes.

Iets verder zit links een gele deur in de muur zonder aanduiding. Volgens de plattegrond bevindt het trappenhuis zich hierachter.
De deur bevat een puzzelslot in de vorm van een zeskant waarvan ieder hoekpunt is verbonden met een centrale ronde knop waarop een gestileerde zandloper is afgebeeld.

Keer terug naar de tafel bij het scanapparaat en leg de puzzelstukjes op de afbeelding.
Maak de puzzel af. Er ontbreken zes stukjes, in elke kolom één, waardoor er nog zes vormen zichtbaar zijn.

Verken nu de rechter gang van de splitsing bij Onderhoud.
Rechts in die gang hangt een bord aan de muur met kantoorkamers (office rooms) erop.
Eén blik op het eind van de gang is voldoende om te zien dat die niet bereikbaar zijn vanwege een barricade.

Aan de linkerkant bevinden zich acht kluizen in de muur met blauwe, witte, rode en groene kleuren en voorzien van tekens van de dierenriem.
Alle deurtjes kunnen zondermeer open en blijken aan de binnenkant ook dergelijke tekens te hebben.
Neem de koffer mee uit de kluis rechtsonder.

Vlak voor de barricade zit links een zwakke plek in de muur.
Ertegenover zit rechts een inbouwkast met een slot dat bestaat uit zes velden.
Elk veld bevat een meetkundige figuur waar stippen op staan.

Vergelijk nu de deksel van de legpuzzel met de gerede puzzel waarin zes stukjes ontbreken en met dit figurenslot.

In vak 1 op de deksel ontbreekt een puzzelstuk waarachter een driehoek zichtbaar is.
Het tweede veld vanaf links op het figurenslot bevat 1 stip. Verander de vorm in een driehoek met behulp van de 'pijltjestoetsen' erboven of eronder.

In vak 2 op de deksel ontbreekt een puzzelstuk waarachter een vierkant zichtbaar is.
Verander op het figurenslot de figuur met twee stippen (een cirkel) in een vierkant. En zo verder.
De kast gaat open en levert je een pasje (sleutelkaart) op.

Dit pasje geeft je toegang tot de kamer van de Beveiliging.
Daar tref je een aktetas aan.
Op de hoektafel achterin staat een beeldscherm met een pookje ervoor. Aan de achterwand hangen vier donkere panelen. Er is kennelijk geen spanning. Links van het pookje ligt een kleurenknop.
Neem ook het plamuurmes mee dat je rechts in de open kast vindt.

Ga naar het Keukentje en concentreer je op de metalen kist met de kleurenpuzzel.
Plaats de zojuist gevonden kleurenknop tussen de vier rechter rondjes. Elk rondje kun je steeds een kwartslag draaien. Als een kleur overeenkomt met de kleur in de rand van een knop dan licht die rand op. De drie kleurknoppen kun je onderling verwisselen.
Het doel is om alle 16 randen te laten oplichten.
In het plaatje zijn de kleuren als volgt aangegeven: r = rood, y = geel, b = blauw, g = groen.

De kist bevat de draaiknop van de kraan. Monteer deze op de kraan boven de spoelbak. Er komt helaas nog geen water uit de kraan.

Gebruik het plamuurmes om meer kalk van de muur te schrapen boven het aanrecht.
Maak een foto van de code die zichtbaar wordt en draai de opname in de camera om met behulp van de kromme pijltjes rechts bovenin het scherm.
Je leest dan 8 2 5 9 6.

Begeef je naar Onderhoud (Maintenance) en geef deze code in, gevolgd door de pijltjestoets.
Binnen in de ruimte ligt een verlengkabel vooraan links op tafel.
Gezien de boiler en de vele buizen en pijpen wordt hier de watervoorziening verzorgd.
In het nauwere deel achterin zijn drie dikke buizen met kleppen die in het midden samenkomen. De kleppen zijn gemarkeerd met een vlag, van links naar rechts die van het Verenigd Koninkrijk, Rusland en Japan. Waar de buizen samenkomen is de vlag van de Verenigde Staten aangebracht en staat er 6:00 bij.

Achterin het nauwere deel is een opstelling met buisdelen.
Vijf ietwat bruinige zijn bochten die uit de wand steken en onbeweeglijk zijn. De blankere buizen zijn te verplaatsen.
Het doel van deze puzzel is om een gesloten verbinding te maken. Je zult snel merken dat je hiervoor een buisdeel mist.

Ga daarom helemaal terug naar het weegplateau en haal het bruine samengevoegde buisdeel op.
Dan terug naar Onderhoud en plaats dit deel ergens op een vrije positie om verder te puzzelen.

De verlengkabel komt van pas in de Beveiligingskamer.
Zoom in op de stekkerdoos en breng een verbinding aan met de wandpanelen. Die blijken daarna de tijd aan te geven in vier grote steden. De tijd in New York is je actuele tijd!
De uuraanduidingen gaan niet verder dan 12, dus 1 uur 's middags wordt genoteerd als 1:00 en niet als 13:00.
Is het toevallig bij jou 9 uur 's ochtends dan zijn de tijden in de vier wereldsteden als op het plaatjes.

Hieruit is de stand van de kleppen in de Onderhoudsruimte af te leiden:
New York (VS) 6:00 - Tokyo (Japan) 7:00 - London (VK) 11:00 - Moskou (Rusland) 1:00.
Zet de kleppen op de dikke buizen net als de kleine wijzer van een analoge klok en je hoort even water stromen.

Als je nu naar het Keukentje gaat zul merken dat de watervoorziening is hersteld.
Draai de kraan open en er stroomt water uit dat het vuil uit de afvoer spoelt en daarmee een sleutel die je onderin het kastje oppikt.

De sleutel past op de deur naar de Voorraadkamer (Supply Room) waarbinnen je maar één bruikbaar voorwerp vindt: een moker.

Neem de moker mee naar de rechter gang bij de splitsing en gebruik hem op de zwakke plek in de muur vlak vóór de barricade.
Kruip door het gat naar binnen in een van de kantoorruimtes.

Op het bureau ligt een dagboek:
29 Apr 1997
Ik denk dat ik hier binnen niets beters te doen heb dan om dit op te schrijven. Ik werkte laat op de avond net na het begin van mijn nachtdienst toen ik een diep gerommel hoorde dat rustig begon maar snel luider werd. Op grond van hoe luid het werd zou ik niet verbaasd zijn als het overal op het eiland werd gehoord. Spoedig erna begon de commotie buiten en renden mensen in paniek rond. Een soldaat schreeuwde dat er een onmiddellijke evacuatie was bevolen en dat iedereen een goed heenkomen moest zoeken naar het aangewezen evacuatiegebied. Terwijl ik mij naar buiten de faciliteit begaf merkte ik een menigte op die zich had verzameld rond de hoofdingang. Voordat ik wilde vragen wat er aan de hand was merkte ik op dat de hoofdveiligheidsdeur gesloten was en dat elke poging door de aanwezige medewerkers om deze te openen tevergeefs was. Op dat moment hoorde ik een vrouw beginnen te schreeuwen en iedereen in de menigte werd onderworpen aan massahysterie. Ik rende terug naar dit kantoor en het lukte me, samen met drie anderen, om de deur te barricaderen. Ik zit hier nu vast, wachtend tot iemand, wie dan ook, ons komt redden.

30 Apr 1997
Nadat de rust in de gangen scheen te zijn teruggekeerd leerde ik de andere drie mensen kennen die hier met mij vastzaten. Hoewel wij alle vier hier nieuw zijn en geen voet hebben gezet in het beveiligde deel van deze faciliteit, vermelde één van de anderen dat de soldaten het over het gebeuren hadden als een bres, maar alle chaos ontstond spoedig daarna en hij kon niet veel meer opvangen dan dat. Wat zou dat te betekenen hebben?

Hoewel alles akelig stil is geworden kan ik af en toe zwakke geluiden uit de gangen horen komen. Samen met incidenteel geschuifel kan ik ook andere verontrustender geluiden waarnemen. Ik denk dat ik het maar laat om ernaar te roepen.

1 mei 1997
Eén van de lui die hier zijn opgesloten, Aaron, is begonnen te klagen dat hij zwak gefluister van buiten hoorde komen. Hoewel we probeerden om hem kalm te houden, knapte er uiteindelijk iets bij hem. Hij sloot de toegang naar de goederenlift en vernielde de draad naar het regelpaneel, bewerend dat hij het permanent moest afsluiten uit vrees dat er iets vanuit de eetzaal door de schacht naar beneden zou kruipen. We hielden hem daarna in bedwang nadat hij onbeheersbaar begon te schreeuwen.

De stemming hier is gedurende de afgelopen paar dagen veel vijandiger geworden. De andere twee beschimpen me omdat ik dit opschrijf maar daar geef ik niet meer om. Mijn gedachten gaan steeds uit naar Lilly en wat zij tegen me zei voordat ik vertrok. Hoewel zij geloofde dat ik naar Frankrijk ging als deelnemer aan een nieuw overheidsinitiatief, zei ze steeds dat ze een heel slecht gevoel had over deze nieuwe positie en dat ik deze niet zou moeten aanvaarden. Waarom luisterde ik niet naar haar?

2 mei 1997
Na drie volle dagen wakker te zijn gebleven kreeg de uitputting mij in haar greep en dutte ik in. Ik werd wakker en merkte dat ik hier helemaal alleen ben, alle anderen zijn verdwenen. Ik hoor nu het gefluister waar Aaron op doelde; ik had de eerste keer niet goed genoeg geluisterd. Ik hoor het nu meedogenloos. Er is een muur van duisternis aan de verste zijde van het kantoor die, terwijl deze me eerste angst inboezemde, me nu vervult van troost hoe langer ik ernaar kijk. Hij komt langzaam dichterbij en ik kan het niet helpen me af te vragen wat er zal gebeuren als ik er binnen ga. Op een of andere manier voel ik dat de omhelzing van de dood niet is wat me aan de andere kant opwacht.


Het bureau rust aan de rechterkant op een kastje dat is voorzien van een puzzelslot met tweemaal vier velden waarop tekens van de dierenriem zijn afgebeeld.

Links achterin het kantoor zit een goederenlift in de muur die kennelijk werd bediend vanuit een ernaast hangend kastje. Dat werkt nu niet meer omdat de bedrading door Aaron is onderbroken.
Maak het kastje open. Je ziet drie rijen van telkens drie knoppen. Aan de binnenkant van de klep zijn negen symbolen afgebeeld.

Aan de rechterkant van het kantoor hangt een wandplaat met de tekst: 'verander je perspectief'.
Daaronder staan tekeningen van de kluizen in de gang, van bovenaf, van links, van voren en van rechts gezien.

     

Kruip door het gat in de muur naar de gang en open alleen die kluisdeuren die ervoor zorgen dat de situatie overeenstemt met de tekeningen op de wandplaat.

Oplossing: Open eerst de bovenste blauwe deur en de onderste witte en groene deur.

Als je dan de tekens van de dierenriem op of in de kluizen overneemt naar het puzzelslot onder het bureau gebeurt er niets. De grap is dat je ook de onderste rode kluisdeur moet openen, zodat het pijlteken (Sagittarius) verschijnt.
Als je dit teken ook ingeeft bij het puzzelslot dan gaat het bureaukastje open en tref je een lichtbruine reistas met twee hengsels aan.

In de Inventaris zitten nu een koffer en twee tassen.
Loop naar het scanapparaat bij de Beveiliging en leg de koffer op de rollenbaan.
Ga naar binnen en duw de pook naar rechts. De koffer rolt onder de scanner door en je ziet een rood röntgenbeeld op het beeldscherm.
Manipuleer de pook zodanig dat er een meetkundige figuur zichtbaar wordt. In het midden is een gestileerde zandloper te zien.
Duw de pook helemaal naar rechts zodat de koffer uit de scanner tevoorschijn komt en pak deze weer op.

                   

Leg nu de aktentas (met het ene handvat) op de rollenbaan en herhaal de procedure.
Het RŲntgenbeeld is nu blauw met in het midden een gestileerd omgekeerd wijnglas.
Leg tenslotte de lichtbruine reistas met de twee hengsels op de rollenbaan. Op het beeldscherm verschijnt een groen RŲntgenbeeld met een doorsneden driehoek in het midden.

Je kunt de koffer en tassen het beste op de rollenbaan achterlaten om ze niet in de Inventaris te hoeven meeslepen.
Begeef je vervolgens naar de deur waarachter volgens de plattegrond het trappenhuis zou zitten.

           

Het puzzelslot is een zeshoek met een gestileerde zandloper in het midden.
Maak het rode RŲntgenbeeld na door te klikken op hoekpunt 1 en met ingedrukte linkermuisknop als volgt te slepen:
1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 1 > 4 > 6 > 3.
De ribben van de figuur lichten op en als je klaar bent dan verandert het middensymbool in een gestileerde omgekeerd wijnglas.

Maak nu het blauwe RŲntgenbeeld na door weer te slepen:
1 > 2 > 3 > 1 > 4 > 5 > 2 > 6 > 7 > 3.
Als dat is gelukt draait het middensymbool naar de doorsneden driehoek.

Maak dan het groene RŲntgenbeeld na door te slepen:
1 > 2 > 3 > 1 > 4 > 3 > 5 > 6 > 3 > 7 > 4.

Hierna gaat de deur open en kun je naar het trappenhuis.
Naar beneden gaat niet door een instorting. Je kunt wel de trap op naar de tweede verdieping en een deur door die in de hoek van twee gangen uitkomt.


Tweede verdieping  

De linker gang is onbegaanbaar door een enorm gat in de vloer. Ga daarom de rechter gang in en meteen de deur rechts door een Bergruimte in.
Op een werkbank rechts staat een rode kist die op slot zit.
Achterin staat een hoge stalen kast die met een hangslot is afgesloten.

Vervolg je weg door de gang tot aan de splitsing. Daar hangt een plattegrond van de tweede verdieping aan de muur. Je bent op de plaats van de rode ster.



Neem de dollarmunt mee.
De linker tak van het gangenstelsel is in duisternis gehuld. Sla dus rechtsaf waar de Eetzaal (Mess) is.

Tegen de rechter wand van de Eetzaal staat een automaat met versnaperingen (vast en zeker over de datum), maar bij B4 zit een lichtstaaf.
Als je B4 intikt bij de muntgleuf zie je dat het ding 2,75 dollar kost en je hebt maar één dollar.

Open de achterste deur en ga de Keuken in.
Rechts vooraan ligt een halve schaar op het aanrecht.
In de linker muur is weer een goederenlift ingebouwd met een bedieningskastje ernaast. Het indrukken van de onderste knop levert niets op. Wel kun je de klep van dit kastje openen waardoor negen knoppen zichtbaar worden met verlichte symbolen erop. Met elke knop kun je vijf verschillende symbolen oproepen.
De juiste symbolen voor de bediening van de lift staan aan de binnenkant van de klep maar zijn door verwering helaas niet leesbaar.

Op de eerste verdieping ben je ook zo'n goederenlift tegengekomen die niet werkte maar waarbij de kaart met juiste symbolen wel leesbaar was.
Gebruik deze informatie om de juiste symbolen te kiezen. Merk daarbij op dat wat aan de binnenkant van de klep staat in spiegelbeeld op de knoppen moet worden overgebracht.

Als je nu de klep sluit en op de onderste knop drukt wordt deze groen en treedt de lift in werking.
Pak de sleutel van het blad met vuile vaat.

Keer terug naar de Bergruimte en open de hoge stalen kast. Je vindt er een sterke tang.
Weer in de Eetzaal gekomen zie je op een tafel in het midden een portemonnee liggen waar een tweede dollarmunt inzit.
De deur aan de linker zijde van de zaal is gebarricadeerd. Gebruik de sterke tang om het rooster geheel weg te breken zodat je naar binnen kunt klimmen.
In die Voorraadkamer vind je twee dikke planken.
Neem die mee naar de linker gang bij het trappenhuis waar je de tweede verdieping betrad, leg de eerste over het gat, loop eroverheen en plaats dan de tweede plank. Meteen na het gat kun je links een Kantoor (Office) in.

In dit Kantoor hangt rechts hangt een prikbord aan de wand. Eronder op een doos ligt een derde dollarmunt.
Op het prikbord is een brochure geprikt waar 'FLARE Project Orientation, 9 october 1985'op staat. De brochure bevat informatie over de geschiedenis van FLARE, de Kenmerken en de Departementen.

Korte Geschiedenis
Tijdens de zestiger jaren van de 20e eeuw verschenen er verscheidene rapporten over vissers die vanaf de zuidkust van Alaska waren verdwenen. Na een snelle expeditie naar de omliggende wateren werd het FLARE-project in 1971 opgericht volgend op de ontdekking van een eilandje zonder naam met ongewone eigenschappen. Constructie van de FLARE-faciliteit begon in hetzelfde jaar en na haar voltooiing in 1975 kwam het onderzoek naar deze anomale eigenschappen weldra op gang.

De bron van de anomalie werd diep onder de grond ontdekt, ongeveer 230 meter beneden de oppervlakte en ruwweg in het geografische centrum van het eiland. Gekenmerkt als Het Artefact is er niet veel bekend over zijn oorsprong. Er is evenwel een theorie dat het afkomstig is uit de Ruimte op basis van meerdere rapporten van een heldere rode meteoor die in 1865 insloeg in naar wordt aangenomen de algemene locatie van het eiland is.

Onderzoek en experimenten waren aanvankelijk gericht op de insluiting van Het Artefact, maar verschoven later naar hoe zijn unieke eigenschappen zouden kunnen worden gebruikt.

Kenmerken van de Faciliteit
De FLARE-faciliteit is misschien wel het meest complexe wetenschappelijke onderzoekstation op de planeet. Behalve de meest geavanceerde wetenschappelijke en technische apparatuur, bezit de faciliteit ook:

De grootste geothermische fabriek ter wereld die alle stations op het eiland van energie voorziet en volledig zelfvoorzienende werkzaamheden mogelijk maakt
Een complex ondergronds spoorwegstelsel om goederen en personeel snel en veilig over het eiland te vervoeren
Een groot toegewijd team van wetenschappers en ingenieurs, in samenwerking met een geheime afdeling militairen om het meest verfijnde onderzoek, experimenten en beveiliging te verschaffen

Beveiliging is de grootste zorg bij FLARE. De voortgang van het project hangt af van zijn vertrouwelijkheid en daarom zijn er strenge protocollen uitgevaardigd om te waarborgen dat dit zo blijft. Strikt antecedentenonderzoek en psychologische testen worden routinematig uitgevoerd voor alle personeel om zijn loyaliteit aan het project en geloofwaardigheid te bevestigen. Wellicht was de grootste getuigenis van FLARE's effectieve beveiligingswerkzaamheden zijn vermogen om door een aanzienlijke internationale inspanning dit eiland te verwijderen van de meeste wereldkaarten.

Afdelingen
FLARE omvat veel afdelingen die allemaal bijdragen verschaffen welke van vitaal belang zijn voor dit project. Elke afdeling heeft een uitgebreide schare gekwalificeerd personeel van allerlei achtergronden, dat tezamen voorziet in alle over het eiland uitgevoerde werkzaamheden. Onderstaand is een lijst van afdelingshoofden en voornaamste stafleden:

Frank Zimmerman, hoogste leiding
Dr. Cindy Chandler, hoofd biologie
Dr. Eddie Copeland, hoofd chemie
Dr. Wilson Bishop, hoofd fysica
Mathew Hitchens, hoofd ingenieurs
Sasha Baranov, hoofd technologie
Dr. Carson Reed, hoofdarts
Dr. Olivia Holland, hoofdpsycholoog
Bill Fisher, opzichter constructie
Shawn Tucker, opzichter uitgravingen
Scott Atkin, opzichter exploratie
Terence Miller, militair generaal

We kijken ernaar uit om u aan boord te hebben en zijn er zeker van dat u hier bij het FLARE-project grootse dingen zult bereiken!


Achterin het Kantoor zijn twee bureauplekken.
De linker plek heeft een werkende computer maar het scherm waarschuwt: 'Geen toetsenbord gedetecteerd. Sluit a.u.b. een toetsenbord aan alvorens verder te gaan.'
Het rechter bureau heeft een kast met twee deuren die met bindstrips zijn dichtgemaakt.

Ga de gang weer op waar je aan het eind een lift ziet. Het indrukken van de liftknop heeft geen resultaat.
Open het kastje links aan de muur waarin je twee rijen ziet van steeds zes sloten. Vijf ervan zijn voorzien van zekeringplaatjes met rode lichtjes waarvan enkele aan zijn. De zekeringen zijn te herverdelen waarbij ook andere lichtjes gaan branden.

Ga terug naar de Eetzaal en werp de drie dollarmunten in de automaat. Druk daarna op B4. De staaflamp wordt naar voren geduwd en valt in de opening onderin.
Vergeet niet de kwartdollar mee te nemen uit het retourbakje.

Dankzij de lichtstaaf kun je de linker tak van de splitsing verkennen.
Aan het eind waar een instorting heeft plaatsgevonden zit ook een zekeringkastje aan de wand. Haal daar een zesde zekering uit.

In de Bergruimte kun je met behulp van de kwartdollar de rode kist openen en er een tweede halve schaar uithalen.
Combineer deze in de Inventaris met de eerste helft tot een schaar die vanzelf in de Inventaris terechtkomt.

Loop nu over de planken naar het Kantoor en knip de bindstrips door.
In de kast ligt een toetsenbord dat je met de computer verbindt (niet met de losse kabel ernaast). Sleep het toetsenbord vanuit de Inventaris naar de computer.
Klik op het scherm en er wordt een wachtwoord gevraagd.
Klik op de knop 'Krijg wachtwoord hint' en je krijgt vier rijen hoofdletters te zien.

Om deze puzzel op te lossen moet je goed naar de plattegrond van de tweede verdieping kijken waar de vertrekken ook met hoofdletters zijn aangeduid.
A > B > C liggen in een recht verticale lijn die het cijfer 1 verbeelden.
G > F > E vormen het cijfer 7.
J > I > H > J liggen in een vierkant wat lijkt op een 0.
I > H > G > F > D vormen samen het cijfer 5.

Vul dus als wachtwoord 1705 in gevolgd door de pijltoets (Enter).
Er worden vier iconen zichtbaar: Emails, Inventory.txt, pop.jpg en dice.jpg.

De eerste email betreft een patiëntoverdrachtsverzoek van Dr. Carson aan Frank Zimmerman, gedateerd 5 januari 1997.

De toestand van patiënt Keith Hoffman is in de afgelopen 72 uur verder verslechterd. De maandag beschreven fysieke symptomen zijn ook verergerd en al onze medische procedures zijn ineffectief gebleken. Bovendien is de patiŽnt begonnen ernstig psychologisch trauma te ontwikkelen in reactie op zijn korte blootstelling aan het artefact, waarbij hij beweert dat hij vanuit zijn ooghoeken een wezen ziet met rode ogen dat naar hem kijkt en tegen hem fluistert.

De tweede email van 8 april 1997 is van Wilson Bishop aan het Beheer, en heeft als onderwerp Klokkenluiders.

Op verzoek verkreeg ik bewijs dat twee van mijn medewerkers, William en Desmond, zich bewust zijn geworden van onze verschuiving naar het gebruik van het artefact als wapen en dat ze inderdaad van plan zijn om alles wat ze weten aan het publiek te onthullen wanneer zij over 6 maanden terugkeren naar het vasteland. Hoe moet ik verder met hen omgaan?
Wilson Bishop, Hoofd fysica


Het icoon Inventory.txt opent een schermpje waarop de voorraad bederfelijk en niet-bederfelijk voedsel werd bijgehouden.
pop.jpg laat een grafiek zien van de groeiende bezetting van de faciliteit in de loop der jaren.
Het icoon dice.jpg is een foto van twee bijzondere dobbelstenen voor een of ander bordspel.

         

Ga naar de lift, plaats de zesde zekering ergens in het kastje en hergroepeer de zekeringen in twee groepen zodat het patroon van elke groep overeenkomt met het patroon op de dobbelstenen.
Als dat is gelukt kun je de lift oproepen.

In de lift staat een transportkar waarop je een losse sleutelkaartlezer vindt.
Volgens het paneel in de lift zijn er drie niveaus: het hoofdniveau 1 waar je bent begonnen (Main), niveau 2 waar je nu bent (Residence) en een laboratoriumniveau 0 (Laboratory).
Voor het laatste heb je een pas (sleutelkaart) nodig met toegangsautorisatie 5.
Stop de sleutelkaart uit de Inventaris in de gleuf van het liftpaneel om te zien dat je nu over autorisatieniveau 4 beschikt. Haal de pas weer uit de gleuf.

Keer terug naar het Kantoor en sluit de net ontdekte losse sleutelkaartlezer aan op de computer.
Stop de pas erin en raak het scherm aan.
Er is een icoon bijgekomen: Keycard Reader.exe. Klik hierop en je krijgt een scherm te zien waarin je kunt kiezen voor een hogere autorisatie.
Kies Level 5 en daarna voor Herschrijf kaart (Rewrite card).
Even later wordt er bevestigd dat de kaart (pas) succesvol naar level 5 is opgewaardeerd.

Ga met de opgewaardeerde pas de lift in en steek hem in de gleuf. Er wordt bevestigd dat je nu over autorisatielevel 5 beschikt.
Druk op knop 0 en de lift zakt naar dat niveau waar het laboratorium is.


Verdieping Nul  

Als je de lift uitstapt kom je op een vervallen verdieping met lekkende pijpen boven je hoofd, veel puin en knipperende verlichting.
Aan de linkerkant is een stalen deur waarboven Section 1 staat. De deur heeft een intrigerend slot met knoppen die zwarte en gele strepen hebben in verschillende richtingen. De lamp erbij brandt oranje.

Verderop in de gang staat een pendelwagen die voor transport van goederen is gebruikt. Opzij is een vastgeschroefde klep waarop een batterij is afgebeeld.
Achter de wagen verbreedt de gang zich tot een plein met links vooraan parkeervakken en daarachter een Controlekamer.

In de Controlekamer ligt bij de stoelen een map met de plattegrond van Sectie 1 en als je daarop klikt zit eronder een plattegrond van Sectie 2.



Bij de achterste stoel bevindt zich een paneel om de grote achterdeur te openen. Kennelijk zijn daarvoor twee sleutels nodig.
Neem de bezem mee die tegen de achterwand leunt.

Aan de rechterkant van het plein is een deur die toegang geeft naar Sectie 3. De deur kan open maar het is daarachter pikkedonker.
Veeg met de bezem de beide linker parkeerplaatsen schoon. Ze zijn genummerd 1 en 2 maar het raster eromheen is verschillend.
Doe hetzelfde voor de plaatsen 3, 4 en 5 die weer andere rasters hebben.



Keer terug naar de deur van Sectie 1 en bekijk het puzzelslot nogmaals.
In het rechthoekige veld 1 (met afgeronde hoeken) zit maar één knop.
Volgens parkeerplaats 1 moet je kiezen voor een raster met schuine lijnen naar links. Druk dus zo vaak op de knop totdat je die situatie hebt.
In veld 3 zitten twee knoppen. Het raster van parkeerplaats 3 bestaat uit schuin naar rechts wijzende strepen en horizontale. Stel die knoppen zo in.
De rechter knop moet de horizontale strepen krijgen in verband met het raster van parkeerplaats 4 dat uit horizontale en verticale strepen bestaat.
Zo vind je de juiste patronen voor de vijf knoppen.

Als de lamp groen brandt kun je de deur openen en naar binnen gaan.


Sectie 1  

De gang waar je bent splitst zich aan het eind. Er is een bocht naar links maar rechtsaf slaan lukt niet vanwege een met een hangslot afgesloten hek naar de Medische Vleugel (Medical Wing).
Je kunt wel rechtdoor naar het Auditorium. Open die deur en betreed een Wachtruimte met stoelen en banken.
Rechtdoor is een houten deur die met een paar planken is dichtgetimmerd.
Aan de rechterkant van de Wachtruimte is een doorgang die met allerlei meubels is geblokkeerd. Daar ligt ook een omgegooide prullenbak. Raap de blauwe aansteker op hoewel die leeg is.

Ga de Wachtruimte uit en neem de linker zijgang waar een kast staat die is voorzien van gaas. Een cijferslot verhindert je deze te openen.
Dan kom je in een grote Hal die we Hal A zullen noemen en waar verschillende vertrekken op uitkomen.

Allereerst is er links de Chemische Opslag (Chemical Storage) die volgens de plattegrond uit vier delen bestaat (die we O1 tot en met O4 hebben gedoopt). O1 is de toegang waar drums en rekken staan.
Via deur 4921 kom je in O2. Die staat vol met rekken waarop allerhande potten, bussen en flessen staan.

Op het bureau links in O2 staat een interessant molecuulmodel met rode, witte en blauwe bollen als atomen. Ervoor ligt een microscoopglaasje waar Specimen I op staat. Daarnaast vind je een rapport met de intrigerende titel:

Bezielde ten opzichte van Onbezielde Reactiviteit met het Artefact.
(NB. met bezield wordt levend bedoeld en met onbezield: dood)
Datum: 5 mei 1988
Afdelingen: Biologie, Scheikunde, Materiaalkunde
Coördinator: Cindy Chandler

Achtergrond
Het doel van dit rapport is om te onderzoeken welk verschil, als dat er is, levende ten opzichte van niet-levende entiteiten ondervinden wanneer zij reageren op het Artefact. Tot dusver heeft geen van de materialen bij de actuele energieniveaus interactie laten zien. Enkelen theoretiseren, hoe onwaarschijnlijk dat ook mag lijken, dat entiteiten zouden kunnen reageren enkel op grond van het feit dat ze levend zijn.

Hypothese
Net als de tevoren uitgevoerde materiaaltesten zullen de bezielde organismen geen interactie vertonen met het Artefact. Met andere woorden: de toestand van in leven zijn zou geen effect hebben op de uitkomst van deze testen.

Onbezielde testen:
Reactie van vercheidene chemicaliŽn en materialen (controlegroep)

  Naam   Waarneming   Resultaat
  Fluorwaterstofzuur Behalve de gewone verdamping tijdens blootstelling aan de open lucht werd er geen extra reactie waargenomen   Geen reactie
  Acetyleen Testreactiviteit van een koolwaterstof. Geen reactie waargenomen   Geen reactie
  Uranium-235 Test met radioactief element. Geen reactie ondanks dicht bij het Artefact gebracht   Geen reactie
  Cadmium Testreactiviteit op een zwaar metaal. Geen reactie. Op dit punt zijn bijna alle te onzer beschikking staande metalen getest, waarvan geen ťťn reactie vertoonde.   Geen reactie


Bezielde testen:
Interactie met levende organismen (experimentele groep)

  Schepsel   Waarneming   Resultaat
  Levende spin Na het brengen van de spin in een glazen kooi dicht bij het Artefact, kwam de glazen kooi leeg terug   Subject verdwenen
  Levende rat Net als de spin verdween de rat ook uit zijn metalen kooi   Subject verdwenen
  Dode rat Er werd een geŽuthaniseerde rat getest. Dit keer, net als alle onbezielde testen, bleef het lichaam van de rat in de kooi en werd het niet aangetast   Geen reactie


Conclusie
Onnodig te zeggen dat deze resultaten nogal onverwacht waren. Het blote feit van in leven zijn schijnt de manier te beÔnvloeden waarop entiteiten in wisselwerking treden met het Artefact. Deze testen bevestigen de noodzaak voor beschermende uitrusting rondom het Artefact, evenals het sterke insluitveld om degenen op het observatiedek te beschermen. Deze resultaten hebben ook bemoedigende vooruitzichten voor de constructie van een superwapen. Boven al het andere beklemtonen deze bevindingen de noodzaak om meer te testen omdat, terwijl we weten dat het Artefact levende wezens laat verdwijnen, het nog onbekend is waarom het dat doet en waarheen ze verdwijnen.


Rechts van het rapport ligt een rekendoos met een vreemd patroon van rode lijnen om de toetsen.
Aan het eind van O2 hangen plastic flappen waar 'Chemisch Opslagdepot' op staat.
In een van de rekken in de hoek staat een pot met suiker (Glucose). Neem die mee.

O3 bevat nog meer voorraden, voornamelijk in grootverpakking, onder andere twee blauwe kunststof vaten waar 'Kaliumbichromaat' op staat. Het linker vat is helemaal leeg. Het rechter vat is niet te openen omdat het handvat van de deksel is afgebroken.

Rechts achterin is een deur naar O4 waarboven Gevaarlijke ChemicaliŽn (Hazardous Chemicals) staat. De deur heeft een rond luik, maar noch de deur noch het luik krijg je open.

Terug in Hal A zie je voorbij toegang O1 een deur naar de Serverkamer (Server Room). De rode lamp geeft al aan dat deze op slot zit.
Het puzzelslot bevat twee stellen van zes knoppen in de kleuren rood, wit en blauw. Door indrukken kun je de kleuren veranderen.

Aan de rechterkant van Hal A beduidt de groene lamp dat deur 5270 naar Laboratorium 1 te openen is.
Binnen zie je aan het eind een zuurkast en aan de rechterkant van het Lab zijn twee inhammen met telkens twee bureaus.
Iets vóór de zuurkast staat een gele brandvertragende kast met de tekst 'Ontvlambaar, houd vuur uit de buurt'. De kastdeur heeft een merkwaardig slot bestaande uit acht kolommen van acht lampjes. In elke kolom kan maar één lampje tegelijk branden.

Als je de zuurkast aanraakt schuift de glazen wand omhoog. Er staat een vierpoot en een bak in de kast.
In de achterste inham zie je een Erlenmeyer (kegelvormige fles met vlakke bodem) op het schap.
Op het rechter bureau staat een elektronische weegschaal.

De voorste inham heeft een bureau links waarop een Bunsenbrander onder een driepoot staat. De brander is niet op het gas aangesloten.
Boven de verbindingstafel hangt een prikbord aan de wand met vier kleurenfoto's, zo te zien van celstructuren. De overwegende kleur is van links naar rechts blauw, paars, roze en groen.

Het rechter bureau draagt ook een molecuulmodel met bollen in de kleuren rood, wit en blauw.
Daarnaast ligt een notitieblok met de aanhef:

'Doe het zelf corrosiemiddel (Do It Yourself Corrosive Agent)'

Stap 1:
Meng het volgende in een 1 liter fles
Ethanol
Glucose (suiker)
Oxidatiemiddel (zoals Kaliumbichromaat)
BELANRIJK: er moet precies 200 g worden toegevoegd, anders zal de reactie mislukken!
Stap 2:
Kook de chemische oplossing
Stap 3:
Voeg de katalysator toe aan de chemische oplossing in een goed geventileerde omgeving
Lijst van mogelijke katalysatoren:
Aluminiumoxide (Al2O3)
Siliciumdioxide (SiO2)
Vanadiumpentoxide (V2O5)


Rechts van het notitieblok ligt een microscoopglaasje waar Specimen II op staat.
De molecuulmodellen zijn natuurlijk de sleutel tot de Serverkamer.
Het model uit O2 geeft aan hoe je het rechter veld van het puzzelslot moet instellen.
Het model uit Lab 1 vormt de sleutel tot het linker veld.

   

Als de lamp groen brandt kun je naar binnen.

De Serverkamer is het computerhart van de Faciliteit Lambda.
Er is een linker en een rechter gang. Ertussen staat een verrijdbare kar met daarop een blauwdruk. Neem het flesje aanstekervloeistof mee.
De rechter gang staat vol kasten met apparatuur. Aan het einde brandt een bordje 'Netwerk'. Daar steekt een defecte netwerkkaart half uit de gleuf . Haal haar eruit.

Ook de linker gang staat vol kasten met apparatuur. Een ervan heeft een paneel met acht plaatjes met elk vijf bij vijf lampjes.
Achterin de gang is een bureau met een computer. Het scherm bevat drie iconen: Emails, diagnostiek en remote_lock.exe.

Emails
De eerste email van Generaal Miller aan het Beheer van 19 augustus 1987 gaat over nieuwe orders van bovenaf:
We hebben nieuwe orders ontvangen die bevestigen dat de prioriteit moet worden gericht op het geschikt maken van het Artefact als wapen en NIET op zijn gebruik als een bron van energie. We hebben voor morgen een conferentie belegd om 9:00 a.m. in het auditorium. Bericht aan alle afdelingshoofden dat de aanwezigheid verplicht is. We zullen ons richten op welke stappenr er moeten worden gezet in het licht van deze nieuwe koers en bespreken zo nodig de herinzet van hulpmiddelen en/of personeel over verschillende projecten.

De tweede email is van William D. aan Desmond H. van 12 april 1997 met als onderwerp: Vreemd gedrag?
Heb je onlangs iets vreemd gemerkt aan Alan? Ik trof hem menigmaal aan starend naar het Artefact vanuit het observatiedek gedurende meerdere minuten per keer, bijna alsof hij in trance was. Hij reageerde op niets dat ik tegen hem zei, en ik moest hem fysiek door elkaar schudden om hem uit die toestand te halen. Denk je dat hij op dezelfde manier wordt beÔnvloed als met Keith het geval was?

William Dynes, Afdeling fysica


Serverdiagnostiek
Er wordt een aantal instellingen en waarden getoond.

Remote Lock slaat op een vergrendeling op afstand. Als je de icoon aanklikt verschijnt de mededeling dat verbinding met het netwerk niet mogelijk is en dat je de router moet controleren.

Verlaat de Serverkamer en loop via een tussengang naar Hal B die grotendeels is ingestort. Alleen is Laboratorium 2 nog te bereiken. De deur is alleen van een afstand te openen. Het label op de deur is niet meer te lezen.

De betekenis van het serverpaneel met de acht plaatjes kun je oplossen met behulp van het rekendoosje.

     

Het plaatje waar 1 boven staat heeft brandende rode lampjes langs de boven- en onderrand en langs de linker zijrand, maar niet langs de rechter zijrand.
Op het rekendoosje heeft alleen de toets 8 een dergelijke rand.

Het plaatje op het paneel waar 2 boven staat heeft brandende lampjes langs alle randen behalve langs de linker rand. Dat geldt ook voor de toets 2 op het rekendoosje.
Als je op deze manier alle acht plaatjes afwerkt krijg je de volgende formule: 8 2 4 x 9 - 7 =
De uitkomst van deze som is 7 4 0 9.

Loop terug naar de gang vóór Hal A en open de kast met behulp van deze code.
Neem de schroevendraaier en koevoet mee.
Met de schroevendraaier kun je de klep aan de zijkant van de pendelwagen los schroeven. Neem de accu mee in de hoop dat die niet is leeggelopen.
De koevoet komt van pas in de wachtkamer van het Auditorium om de planken voor de geblokkeerde deur te verwijderen.

Achter deze deur is een Projectorkamer.
Op de tafel tegenover de deur liggen drie foto's. De linker foto is genomen toen er in het Lab nog werd geŽxperimenteerd. Op de tweede foto staat een boot die veel weg heeft van je eigen boot. De derde foto is van een Laboratoriumdeur met het nummer 9413.
Pak de nieuwe netwerkkaart uit de bak op tafel.

De projector in de hoek staat bij een venster waarachter zich de Auditoriumzaal bevindt. Haal de zuignappen van het venster af.
Indrukken van de rode schakelaar heeft geen effect. Neem het klepje naast de schakelaar weg. Je ziet dan vier gekleurde draden waarvan sommige zijn gesplitst. De draden zitten boven en onder op zes plaatsen vast. Je kunt de draden zowel boven als beneden verwisselen.

Keer terug naar de Serverkamer en bevestig de nieuwe netwerkkaart.
Wend je dan tot de computer en klik opnieuw op het icoon remote_lock.exe. Nu verschijnt er een schermpje voor toegang op afstand waarin je een deur-identificatie moet ingeven.
Kies voor 9413, de deur van Lab 2, gevolgd door Enter (de pijltjestoets). Er wordt daarna gevraagd welke actie je wilt ondernemen. Kies unlock (ontgrendelen).

Ga dan kijken in Hal B waar naast de deur van Lab 2 een bemoedigende groene lamp brandt.
Binnen tref je rechts van het midden een tafel aan met een microscoop erop. Door het oculair kijkend is niets te zien, ook niet als je microscoopglaasje I onder de klemmen plaatst.
Eerst moet de verlichting werken.

Richt je op het toestel waar Laser Radiation (laserstraling) op staat.
Gebruik de schroevendraaier om de deksel eraf te halen. Het toestel bevat laserlampen in drie kleuren (rood, groen en blauw) en drie sensoren.
Met behulp van omklapbare spiegels moet je de laserbundels op de overeenkomstig gekleurde sensoren richten.

Als dat is gelukt valt er wit licht door de microscoop en levert glaasje I een blauwe celstructuur op.
Evenzo toont labglaasje II een rozerode celstructuur.
Links in het Lab staat een rode kist op tafel die nog twee glaasjes bevat, specimen III en IV. Onder de microscoop geven deze een paarse en een groene celstructuur te zien.
Neem de imbussleutel mee die rechts van de microscoop ligt.

Op de achterste tafel ligt een stuk rubberen slang.
Ernaast staat een oscilloscoop die een golfpatroon laat zien. Je kunt de vorm veranderen met behulp van de schuiven voor amplitude, faseverschuiving, frequentie 1 en frequentie 2.
Neem de instelling over van de blauwdruk uit de Serverkamer.

     

Dan vind je de juiste posities van de blauwe lampjes op het slot van de brandvertragende kast in Lab 1.

Ga dus naar Lab 1 en neem het lampjespatroon over op het slot van de gele kast.
De deur zwaait open en bezorgt je een houder met Ethylalcohol.

Om een zelfgemaakt corrosiemiddel te bereiden heb je nog Kaliumbichromaat en een katalysator nodig.
Kaliumbichromaat vind je in het Chemische Opslagdepot in het rechter blauwe vat. Breng de zuignappen aan op de deksel, licht deze laatste op en neem de oranje brokken mee.

Voor de katalysator moet je in de afgesloten kluisruimte zijn waar 'Hazardous Chemicals' (gevaarlijke chemicaliŽn) boven de deur staat.
Verwijder de inbusschroeven met de inbussleutel en neem de afdekplaat weg. Er zit een puzzel onder.

Deze heeft de vorm van een honingraat met 19 cellen.
De cellen bevatten elk een Romeins cijfer, I, II, III of IV. De middelste cel bevat het cijfer IV en is vast.
Als je de rode knop langs de cirkelomtrek verschuift dan draaien alle overige cellen mee.
Er is ook een mal die over vier cellen past en te verplaatsen is.
Het doel van de puzzel is om in de mal een bepaalde volgorde van cijfers te krijgen.

De aanwijzing voor de oplossing wordt gevormd door de microscoopglaasjes die eveneens zijn gemarkeerd met Romeinse cijfers. In de mal moeten alle vier de Romeinse cijfers komen te staan waarbij de foto's met de celstructuren het aanknopingspunt zijn.
In de kluisruimte staat een potje Vanadium (V) oxide.

       

Keer terug naar Lab 1 om het corrosiemiddel te bereiden.

Stap 1: combineer in de Inventaris de Erlenmeyerfles met de Ethylalcohol.
Combineer deze fles met alcohol daarna met de suiker.
Weeg precies 200 g Kaliumbichromaat af op de weegschaal.
Klik de 200 g brokken op de weegschaal aan zodat ze in de Inventaris belanden.
Combineer in de Inventaris de fles alcohol en suiker met de 200 g brokken tot een fles reactiemengsel.

Stap 2: combineer in de Inventaris de lege aansteker met de aanstekervloeistof tot een volle aansteker.
Verbind de rubberen slang met de gasaansluiting en de bunsenbrander.
Steek de bunsenbrander aan en zet de fles met het reactiemengsel op de driepoot. Weldra raakt het mengsel aan de kook.

Stap 3: neem de fles mee naar de zuurkast en zet haar op de vierpoot.
Voeg de Vanadiumoxide toe waardoor het mengsel gaat bruisen en er een reactie optreedt. De kleur verandert van bruin in groen.
Neem de fles met 'corrosiemiddel' mee naar het hek voor de Medische Vleugel en giet de inhoud over het hangslot dat wordt weggevreten en op de grond valt.


Medische Vleugel  

Bij binnenkomst in de hal kun je rechts een trap af maar loop eerst rechtdoor naar de dubbele deur waarvan de linker is geblokkeerd door een omgevallen bed. Dat weerhoudt je er niet van door te lopen naar een brede gang met een balie aan de rechterkant.
Achter de balie ligt een zaklamp, jammer genoeg zonder batterijen.
Er staat ook een ladenkast waarvan de bovenste een puzzelslot heeft met acht knoppen die elk vier standen kunnen aannemen.

Voorbij de balie gaat de gang over in een breed Vertrek met rechts gekleurde buizen en rechtdoor twee deuren in de wand.

Sla linksaf. Vanuit dit perspectief zie je dat het Vertrek aan het einde is ingestort.
Links bevindt zich een bed met bebloed kussen en laken.
Op een plank ligt een medisch rapport plus een blauwe dia.

Medisch Rapport
Plaatselijke dokter:   Dr. Carson
Naam patiŽnt:   Alan Fletcher
Beroep:   Senior onderzoeker
Datum ongeluk:   29 april 1997
Beschrijving:
Subject ging het insluitveld binnen, negeerde talloze bevelen om achteruit te stappen en naderde het Artefact gevaarlijk dicht. Kort daarna piekten de energieniveaus van de anomalie, wat een massale verwoesting veroorzaakte van het omringende gebied. Een getuige beschreef dat hij toen een voorwerp droeg. Wat het voorwerp was blijft onbekend.
Verwondingen:
Eerst leken de verwondingen op ernstige stralingsschade, ondanks het feit dat er geen meetbare straling door de anomalie werd uitgezonden. Kort daarna begonnen er zwarte vlekjes op te komen op verscheidene plekken van de huid van het subject en deze groeien snel qua grootte zelfs nu ik dit opschrijf. De oorzaak van de vlekken is niet bekend, maar zij zien er gitzwart uit, bijna alsof ze alle licht absorberen.
Instructies:
Er is onmiddellijk een noodoperatie bevolen om de vlekken langs chirurgische weg te verwijderen.

Naast het bed hangt een wandplaat waarop een skelet is getekend met de namen van alle botten.
Naast de instorting staat een bureau waarachter een lichtbak aan de muur hangt met een foto (nr 6) van een hand en een foto (nr 1) van de onderbenen.
Rechts naast het bureau staat een kast met een puzzelslot.

Het slot bestaat uit een vaste middencirkel met daaromheen drie concentrische ringen die je kunt verdraaien.
Daarbuiten is een vierde vaste ring waarop drie markeringen staan in de vorm van streepjes.
Het doel van de puzzel is dat de drie streepjes onderling via de banen op de ringen met elkaar worden verbonden.

In de kast tref je een spuitfles met schoonmaakmiddel aan evenals een groene dia.
Een paar meter naar rechts langs de lange wand van het Vertrek staat een deur open. Die geeft toegang tot een Operatiekamer. Je ziet bij binnenkomst heel even drie donkere gedaanten rond de operatietafel staan als een bevroren herinnering aan het verleden.
Links in een wasbak ligt een spons.
In een bakje op het operatiebed vind je een pincet.

Het raam rechts is erg vuil. Spuit eerst wat schoonmaakmiddel op de ruit en bewerk deze daarna met de spons. Je kunt dan de belendende kamer inkijken.
Op een schrijfbord staan daar de instellingen voor het puzzelslot van de ladenkast achter de balie.
Breng deze instellingen over op het slot achter de balie zodat de lade open springt.

       

In de bovenste lade ligt een paar Röntgenfoto's.
Ook zit er een bruin berichtje op een rapport met de tekst:

Nancy, breng alsjeblieft de RŲntgenbeelden aan in deze volgorde:
Radius   (spaakbeen)
Cranium   (schedel)
Fibula   (kuitbeen)
Thorax   (borstkas)
Dr. Carson


De betekenis van de Latijnse benamingen staat tussen haakjes en blijkt uit de wandplaat in de Operatiekamer.
Zet de twee nieuwe Röntgenfoto's op de glasbak bij de andere en orden ze volgens de aanwijzing van Dr. Carson.
De bijbehorende cijfers zijn respectievelijk 6, 9, 1 en 4.

De dichte deur vlakbij de gekleurde buizen heeft ook een puzzelslot. Dit heeft vier rijen van elk vijf vakjes.
De twee middelste rijen zijn één vakje naar rechts verschoven. Elk vakje is door aanraken te verlichten.

Keer terug naar de hal van de Medische Vleugel en daal de trap af waar een bord verwijst naar Ventilatie.
Geef in het toetsenblok beneden de code 6914 in (gevolgd door een #) waarop de deur zich ontsluit.

Achter de deur zijn weer gekleurde buizen die via het plafond naar de verdieping erboven leiden.

Voorbij de buizen is de gang verbreed.
Er staat een ventilatie-eenheid die 'verse lucht' rondpompt.
Het bovenste ventilatierooster is een beetje kapot. Gebruik het pincet om een gele dia iets naar voren te trekken en neem deze vervolgens mee.

Dankzij de gekleurde buizen is het duidelijk hoe in de Projectorkamer de bedrading van de projector moet worden aangesloten.
Zet de schakelaar om waarna de projector door het venster schijnt en licht werpt op een projectiescherm in de gehoorzaal. Op het scherm staat een matrix van vier bij vier velden.

Trek het handvat van de diahouder bovenop de projector omhoog en plaats de blauwe dia.
Druk de houder weer omlaag en bekijk het resultaat op het scherm. Over de matrix heen is een figuur geprojecteerd zoals op het puzzelslot van de rechter deur in de Medische Vleugel. Enkele velden zijn voorzien van kruisjes.
Herhaal de handelingen met de groene dia. Nu zijn andere velden van kruisjes voorzien.

       

Als je tenslotte de gele dia aanbrengt merk je dat de figuur verkeerd om staat.
Maak een foto en draai deze in het cameraschermpje.

           

Nu is de rechter deur in de Medische Vleugel te openen door alle vakjes in te drukken die met de kruisjes overeenkomen.
De deur geeft toegang tot een Observatiekamer waar men zicht had op de Operatiekamer.
Bij het venster ligt een sleutel op tafel.
Ook vind je een aantekenblok:

29 april 1997
Ik heb de eerste taak die mij is opgedragen uitgevoerd. Volgens instructie nam ik het monster uit de verlaten mijnen en bracht het bij het Artefact. Hoewel het kleine fragment lang geleden was afgebroken hechtte het zich weer aan het grote stuk en verenigde zich daarmee alsof de twee stukken nooit gescheiden waren. Wat er vervolgens gebeurde kan ik alleen maar bevroeden omdat ik kort erna het bewustzijn verloor. De energieniveaus van het Artefact moeten hebben gepiekt , wat een massale verwoesting veroorzaakte aan de omringende structuur en het personeel. Er werd een chirurgische noodprocedure bevolen om te proberen mij te redden van mijn fysieke verwondingen, maar deze werd snel afgeblazen na een onmiddellijk evacuatiebevel van de hele faciliteit.

Het geeft niet, mijn fysieke toestand is van geen belang in het licht van de uiteindelijke taak die mij is opgedragen. Ik sloot mezelf in deze kamer op en de rumoerige geluiden van buiten zijn enige tijd geleden gestopt. Of het ze gelukt is om te ontsnappen weet ik niet, en is eerlijk gezegd geen zorg voor mij.

Ik zie het roodogige wezen nu niet alleen wanneer ik mijn ogen sluit, maar evenzeer in de echte wereld. Of hij nu alleen aanwezig is in een reflectie, of dat echt naast me staat: hij is nu altijd hier en fluistert naar me. Ik voel het als een eer om gekozen te zijn als degene die zijn laatste verzoek in vervulling brengt.
AF


Achterin de kamer liggen twee batterijen.
Combineer deze in de Inventaris met de zaklamp tot een werkende zaklamp.

Verlaat Sectie 1, loop voorbij de pendelwagen naar Sectie 3 aan de rechterkant en ga naar binnen. De zaklamp verlicht vanzelf je pad.
Aan het einde van de gang ligt een bord dat aangeeft dat je bent aangeland in de


Militaire Vleugel  

In de hoek heeft een instorting plaatsgevonden. Er is daar een opening met een verwrongen traliehek ervoor.
Om de hoek gaat de gang verder met borden die verwijzen naar Laboratorium 8, Opslag van Apparatuur (Equipment Storage) en Afvalbeheer (Waste Management).
Links in de gang loopt een buis die gezien de gele markering radioactief materiaal transporteert.

In een bocht naar rechts is de deur naar Lab 8 waar je zo naar binnen kunt. Het Lab heeft een Voorhal en daarachter een lager gelegen Achterhal. In de Voorhal liggen aantekeningen op een bureau:

29 april 1997
Ik heb nu ontzettende hoofdpijn maar ik voel dat het belangrijk is om dit op te schrijven. Om ongeveer 10 uur 's avonds werkte ik ergens aan dat ik wilde afmaken alvorens naar bed te gaan. Ik was op dat moment alleen in het lab toen de deur achter me open ging, en toen ik me omdraaide om te zien wie er nog zo laat op was kwam iemand in een beschermpak snel naar me toe gerend. Ik wankelde achteruit en vroeg wat er aan de hand was, maar voordat hij zelfs maar een woord uitbracht, zwaaide hij een zwaar voorwerp naar me en sloeg me neer. Ik kwam enige tijd later bij toen een soldaat aan me schudde en vertelde dat we in een noodevacuatie van het eiland verkeerden. Hij zei dat ik snel alle documenten moest verzamelen en dan binnen een half uur samenkomen bij de ingang van Sectie 1.

Toen ik alles begon in te pakken merkte ik op dat ťťn van de opsluitcabines was opengebroken en dat wat er in zat nu ontbrak. Wat mij zorgen baart is dat dit de cabine was die het fragment bevatte dat onlangs hier naartoe was vervoerd vanuit de mijnen om verder te worden getest. Ik vermoed dat de man in het beschermende pak me neersloeg en het fragment uit de kamer stal, geen moeilijke inspanning gezien het feit dat het fragment op dat moment was uitgeschakeld. Welk nut kon hij hebben gehad om het te stelen? Is hij verantwoordelijk voor de chaos die zich nu ontvouwt?


Naast de trap naar de Achterhal staat een container waarvan de deksel met een puzzelslot is afgesloten. Het radioactiviteitssymbool bestaat uit vier delen in verschillende kleuren. Elk deel kun je van kleur veranderen.
Tegenover de trap in de Achterhal staat een metalen kist die achtergelaten gele beschermpakken bevat.

Rechts om de hoek staan drie bureaus. De middelste ervan heeft een schrijfbord waarop het radioactiviteitssymbool is geschetst met op elk deel een foto.
De onderste foto (inzoomen) is genomen in de gang bij de dikke buis. De middelste foto is genomen van een kast waarin een beschermpak zit.
Het rechter bureau heeft ook een schrijfbord waarop drie blaadjes met tekst zijn bevestigd:

FLARE project Statusrapport
14 november 1996

Inleiding
Dit rapport zal kort beschrijven wat we weten over Het Artefact per 14 november 1996. We verschaffen een hypothese die nauw aansluit bij ons gevorderde begrip van kern- en deeltjesfysica en die veel van de fysische verschijnselen verklaart welke door Het Artefact worden vertoont. Aanpassingen van fundamentele fysische wetten kunnen noodzakelijk zijn in het licht van recente waarnemingen.

Het Artefact, een alledaagse naam voor de bron van de verstoringen op het eiland, dat zich bevindt op 51,13 ºN, 157,32 ºW, dook waarschijnlijk vele jaren geleden op vanuit de Ruimte. Hoewel de leeftijd niet precies bekend is viel het waarschijnlijk als meteoor op Aarde in 1865, gebaseerd op talrijke ooggetuigenverslagen in dat jaar. Sinds het FLARE-project voor het eerst in 1977 begon met het meten van de door Het Artefact uitgezonden energie, zijn de energieniveaus gestaag toegenomen. Daarom is het primaire doel van dit project gedurende de jaren veranderd. Het oorspronkelijke doel was om de anomalie eerst in te sluiten, daarna om uit te vinden hoe de uitgezonden energie kon worden gebruikt, later om het om te zetten in een militair wapen en tenslotte, in antwoord op de stijgende energieniveaus, om het stil te leggen.

Huidige kennis
Naar beste weten bestaat Het Artefact uit een superzwaar element, zwaarder dan enig bekend element dat heden ten dage is gesynthetiseerd. Hoewel de stabiliteit van superzware elementen sterk afneemt naarmate hun atoomnummer toeneemt, bestaat er een uitzondering op deze regel, waarbij er is voorspeld dat elementen met atoomnummers tussen 110 en 120 uiterst stabiel zijn bij bepaalde isotopen (zie figuur 1). Als zodanig theoretiseren we dat het atoomnummer van dit element ergens in het bereik ligt van 110 tot 120, aanzienlijk zwaarder dan dat van Uranium welk wordt gebruikt als brandstof in kernreactoren (atoomnummer 92).

Eigenschappen
Vele van de ongewone eigenschappen van Het Artefact zijn daarom een resultaat van de superzware maar toch stabiele aard van het element. Hier is een lijst van enkele van zijn vreemdste verschijnselen:
Emissie van straling via een nieuw theoretisch deeltje dat we nog maar net zijn begonnen te onderzoeken. Dit nieuwe deeltje schijnt rood voor het blote oog ondanks dat het geen licht is. Er is een aanzienlijke inspanning verricht naar de ontwikkeling van een apparaat dat in staat is om dit deeltje te meten.
Een sterke emissie van energie die, terwijl deze over een lange periode toeneemt, op korte termijn erg stabiel is. De bron van deze schijnbaar onbeperkte levering van energie is niet bekend, hoewel er enkele theorieŽn zijn over waar deze energie vandaan komt (zie onderstaande paragraaf Aanvullende TheorieŽn).
Fysieke objecten treden zeer zelden in wisselwerking met de anomalie. Bij hogere energieniveaus echter (zoals een korte energiepiek in 1985) werd er een diep gerommel gevoeld door de hele faciliteit heen, wat een correlatie suggereert tussen fysische interactie en energieopbrengst.
Hoewel fysieke objecten zelden in wisselwerking treden met Het Artefact schijnen levende entiteiten bij dichte benadering altijd te verdwijnen. Waarheen ze verdwijnen is nog onbekend.

Aanvullende TheorieŽn
De oorsprong van Het Artefact voordat het op Aarde viel is niet bekend, maar de theorie die de meeste bijval krijgt is dat het werd gevormd door middel van een gebeurtenis met extreem hoge energie in de Ruimte, zoals een supernova of gammastralingsuitbarsting. Dit is het waarschijnlijkste postulaat, omdat bekend is dat deze gebeurtenissen met hoge energie minieme hoeveelheden zware elementen zoals Uranium voortbrengen. De theorie dat het werd gecreŽerd door een buitenaardse intelligentie is ook uitvoerig besproken, en hoewel deze theorie de minst populaire van de twee is, is zij voorlopig niet verlaten.

Wat betreft de bron van de energie-emissie is een mogelijke verklaring dat Het Artefact fungeert als een doorgang naar een andere locatie in de Ruimte, zoals in de populaire wormgattheorie. Dit zou verklaren hoe energie tevoorschijn komt uit het kennelijke niets. Misschien wordt deze unieke straling niet uitgezonden van binnen uit de anomalie zelf, maar ergens anders vandaan en is Het Artefact eenvoudigweg een portaal dat energie doorsluist vanuit deze alternatieve locatie. Dit zou ook de verdwijningen verklaren van de levende testsubjecten, maar zou niet verklaren waarom deze verdwijningen uniek zijn voor bezielde entiteiten.

Conclusie
Deze nieuwe bevindingen suggereren dat er aanvullingen voor de huidige fysische wetten moeten worden gemaakt teneinde bepaalde waargenomen verschijnselen te verklaren. Ons begrip van Het Artefact is groter dan ooit, maar er is nog veel dat we op dit moment niet begrijpen. Hoewel het potentieel voor het goede zeer hoog is, is het potentieel voor vernietiging even hoog, zo niet hoger. Deze nieuwe bevindingen, ter aanvulling op de voortdurende stijging in energieniveaus versterken onze noodzaak verder voor een veilige manier om deze anomalie tot zwijgen te brengen

We bevelen de Leiding ten zeerste aan dat onze focus geheel moet verschuiven naar het stilleggen van de anomalie in plaats van het als wapen te ontwikkelen.


Ook hangt er een kaart met de titel 'Eiland van Stabiliteit'. Dat slaat niet op het eiland waarop je je bevindt, maar geeft aan welke scheikundige elementen stabiel zijn en welke instabiel en dus radioactief.
De isotopen met een halfwaardetijd van > 1 jaar vind je op de gele 'eilanden' op de kaart.
Volgens de kaart is er een vermeend 'eiland' van superzware elementen die een zekere stabiliteit vertonen. Het Artefact zou één van deze onbekende elementen zijn volgens de hypothese.

Links van de bureaus is een looprooster waarlangs drie verticale cilinders staan, de 'cabines'. Je krijgt even een flits te zien van een zwarte gedaante die het glas van de middelste kapot slaat, zoals dat vroeger moet zijn gegaan.
Voorbij de cilinders is het pad onbegaanbaar door een instorting.
Aan de reling rechts hangt een geigerteller te wiebelen.

Houd de geigerteller bij de geopende kist met het beschermpak. De wijzer slaat uit in het oranje gebied.
Op dezelfde manier schiet de wijzer naar het rode gebied bij de dikke buis vöör in de gang.

           

Ga voorbij Lab 8 naar een deur waarnaast het bord Opslag Apparatuur (Equipment Storage) hangt. Daar staat een gele drum. De geigerteller slaat helemaal uit naar het paarse gebied.

Via de deur kom je in een grote ruimte waar je tegen een tafel aan loopt waarop zich een eerste houder links bevindt die door middel van twee kabels is verbonden met een tweede houder welke via een enkele kabel verbinding heeft met een stalen brandkast.
Plaats de accu op de eerste houder.

Achter in de ruimte is een gedeelte dat ten dele met een hek is afgescheiden.
Aan de linkerkant van het hek staat een zwaar ladenblok waarvan de bovenste lade een puzzelslot heeft bestaande uit acht hoekige cilinders waarop letters en cijfers staan.
Erboven prijkt een ovaal met de vier 'kleuren' van het kaartspel: schoppen, harten, klaver, ruiten.

Voorbij het hek zijn allerlei spullen opgeslagen.
Links staat een gele kist. Trek het blauwe zeil weg en meet de radioactiviteit. De wijzer van de geigerteller komt niet verder dan het gele gebied.

De tafel bevat behalve drankgerei ook drie speelkaarten: klaverheer, ruitenvrouw en schoppenaas.
Op de laatste kaart is een torenschaakstuk afgebeeld.

Loop naar de stalen container in Lab 8 en verander de kleuren van het puzzelslot in overeenstemming met de foto's op het schrijfbord en de wijzeruitslagen van de geigerteller.

Behalve een hoop rommel tref je een krik aan.
Bevestig de krik onder het verwrongen traliehek in de eerste bocht van de gang en kruip de opening in.

Via een gedeeltelijk ingestorte gang kom je uit bij een tafel waaraan werd geschaakt, zoals uit een korte animatie blijkt.

         

De deur naast de tafel heeft bij de klink een gleuf voor een pas. Nu zit er een speelkaart in: een hartenboer met de afbeelding van een paard als schaakstuk.
Ga naar het achterste deel van de Opslag Apparatuur en leg de nieuwe speelkaart op tafel naast de andere. Herschik ze in de volgorde volgens het ovaal op het ladenblok.

Volgens het schaakbord correspondeert de schoppenaas (zwarte toren) met het veld E1.
De hartenboer (rode paard) komt overeen met het veld G5.
De klaverheer (zwarte koning) staat op veld H6 en de ruitenvrouw (rode koningin) verwijst naar veld D5.
Geef deze letters en cijfers in als code op de bovenste lade.
In de lade ligt allerlei elektronisch spul waaronder een printplaat.

Bevestig de printplaat in de tweede houder tussen accu en brandkast. Deze laatste wil nog niet open.
Zoom in op de printplaat en je merkt dat de chips niet in de goede volgorde zitten.
Het doel van de puzzel is dat je de chips zodanig verwisselt dat de verlichte stroombanen links via alle chips uitmonden in de drie stroombanen rechts.
Als dat gelukt is wil de brandkast eindelijk open en levert je een sleutel op die vrijwel identiek is aan de eerder gevonden sleutel.

Verlaat Sectie 3 en ga er tegenover de Controlekamer binnen.
Steek de beide sleutels in de sloten van het paneel voor de deurcontrole.
Als je ze één voor één omdraait (horizontaal) schieten ze terug naar hun verticale stand.
De truc is om de linker sleutel om te draaien (linkermuisknop indrukken en ingedrukt houden), te slepen naar de rechter sleutel, deze horizontaal te draaien (linkermuisknop indrukken en ingedrukt houden) en dan te slepen naar de rode knop die bij het indrukken wordt verlicht.
Je hoort de grote stalen deur buiten knarsend open gaan.

Hart van Lambda  

Zodra je de poort door bent zie je even een groep donkere gedaanten vluchtend jouw kant op komen, een voorval dat zich in het verleden heeft afgespeeld tijdens de evacuatie.
Iets verderop staan links en rechts grote tanks. Op een ervan staat een bord geschilderd met twaalf symbolen erop.
Dan volgt er een dwarsgang waar je tegen een dubbele stalen deur aanloopt. Een bordje bij een rode lamp maakt je erop attent dat de deur open gaat ingeval van een noodsituatie.

Als je bij de splitsing rechtsaf gaat kom je niet ver. Er heeft een instorting plaatsgevonden waar twee kapotte buizen vanuit het plafond respectievelijk hete stoom en een giftig geel gas (Chloroxylenol) verspreiden die je voortgang belemmeren.
Er is daar ook een putdeksel die van een puzzelslot is voorzien onder een klep. In een symmetrische figuur kun je rondjes aanklikken die dan oplichten. Een staafje tussen twee oplichtende rondjes wordt ook verlicht.

Linksaf bij de splitsing maakt de gang een flauwe bocht naar rechts.
Je passeert eerst een deur aan de rechterhand die gesloten is. Daarna zie je links een met een hangslot afgesloten kast. En vervolgens kom je bij een geopende deur rechts vlak voor een plek waar de rest van de gang is ingestort.

De deur geeft toegang tot wat op een Controlekamer lijkt. Je komt binnen op een hoger gedeelte met links een kast die twee van ramen voorziene deuren heeft. Natuurlijk zit die kast op slot.
Een korte maar brede trap leidt naar een iets verdiept gedeelte met tafels langs de wand en stoelen en een breed venster waarachter een rode gloed heerst.

Kijkend door het venster zie je in een enorme ronde hal een plateau waar een brug naartoe leidt.
Midden op het plateau lijkt een rotsblok te zweven dat door een rode vurige gloed wordt omhuld.
Op tafel liggen twee getypte vellen:

Samenvatting van een in maart 1997 uitgevoerd Onderzoek
Datum van het rapport: 2 april 1997

De laatste testen en metingen van maart 1997 versterken onze noodzaak om een veilige manier te vinden om Het Artefact stil te leggen. De gemiddelde energieniveaus stegen deze maand alleen al 1,82%. Mijn team en ik hebben grote vooruitgang geboekt met betrekking tot het stillegprotocol en de inspanningen van de biologie-, chemie- en ingenieursteams zijn allemaal van onschatbare waarde voor ons onderzoek.

Gebaseerd op actuele voorspellingen wordt er geschat dat de anomalie een kritiek niveau zal bereiken rond het jaar 2022. Terwijl dit ons vele jaren van voorbereiding geeft is het zo spoedig mogelijk omlaag brengen van de energieniveaus voor ons van het grootste belang, omdat het bekend is dat de energieniveaus soms wispelturig zijn. Een kritiek niveau zal eerst bijdragen aan lokale verwoesting van het eiland, maar zal uiteindelijk ernstiger worden als het niet wordt beteugeld. Hoewel er niet bekend is wat er precies in een dergelijk scenario zou gebeuren zou er waarschijnlijk een wereldwijde calamiteit op volgen en massale uitsterving veroorzaken over de hele Aarde.

Terwijl we volgens schema over 2 weken nog een stillegpoging zouden wagen, verzoek ik om dit uit te stellen totdat we het nieuwe fragment, dat morgen hier naartoe wordt vervoerd, hebben onderzocht. De bestudering hiervan zou cruciaal kunnen blijken te zijn in onze pogingen om de energie van de bron omlaag te brengen, en zou op basis van Atkins beschrijving de sleutel kunnen zijn om dit te bereiken. Ik zal deze bevindingen in meer detail presenteren tijdens onze maandelijkse conferentie op 10 april.

P.S. Totdat we dit nieuwe fragment bestuderen adviseer ik ten stelligste om dit nieuwe monster ver van de hoofdbron op te bergen. Er is niet veel bekend over dit nieuwe element en het zou verstandig zijn om elke voorzorgsmaatregel te nemen die we kunnen.
Dr. Wilson Bishop, hoofd fysica


Op de meest rechtse tafel ligt een pollepel.
Ook is er een plattegrond van de ronde hal te vinden waarop een groen doorschijnend vel ligt met enkele figuren erop. Verschuif dit vel zodat de gebogen lijnen passen op de plattegrond.

         

Tegen de wand zit een plaat waarop gevaarlijke chemicaliŽn zijn aangeduid.
Er worden 16 stoffen genoemd in vier classificaties (giftig, schadelijk voor de gezondheid, brandbaar en explosief) en met vier gevarenklassen, aangegeven met een cirkel, driehoek, ruit en achthoek. Bovendien zijn de stoffen nog in vier categorieŽn ingedeeld in de kleuren groen, geel, rood en grijs.

Rechts van de tafel staat een kist met een puzzelslot.
Het doel is om de verschuifbare knop bij het dichte slotje helemaal rechts te verplaatsen naar het open slotje helemaal links.
Er zijn onderweg rondjes die in een blokkeerstand of in een doorlaatstand kunnen staan.
Bij de 'knoopjes' op hoekpunten en kruisingen aangekomen draaien deze rondjes een kwartslag rechtsom.
Oplossing: A > 7 > 8 > 2 > 1 > 4 > 6 > 3 > 2 > 5 > B.

Als het is gelukt zwaait de kist open en kun je er een bruine transparant uitnemen.
Leg deze ook over de plattegrond van de ronde hal en maak de figuren passend.

         

De beide doorzichtige vellen laten een molecuulmodel zien dat doet denken aan de puzzel van de putdeksel. Breng dit model over op het puzzelslot van de putdeksel en je kunt via een ladder afdalen naar een Kelderruimte.

Pak daar meteen een klauwhamer op en richt je dan op de 'melkbus' waar vloeibare stikstof (liquid Nitrogen) in zit.
Om vloeibare stikstof te vervoeren heb je een dewarvat nodig, een soort thermoskan. Zo een heb je gezien in de glazen kast van de Controlekamer.
Sla tweemaal met de klauwhamer op het raam van die kast en bemachtig het dewarvat.

Terug in de Kelder steek je de pollepel in de 'melkbus' en dan combineer je in de Inventaris de volle lepel met het dewarvat tot een met vloeibare stikstof gevuld dewarvat.
Verlaat daarna de Kelder (slordig dat je de melkbus niet even dichtdoet).

Loop naar de kast met het hangslot in de linker gang en probeer het slot te breken met de klauwhamer. Dat lukt niet. Het hangslot moet eerst worden verzwakt.
Giet daarom vloeibare stikstof uit het dewarvat over het slot en sla dit daarna kapot met de hamer.
De kast blijkt knoppen te bevatten waarmee je buizen kunt afsluiten!

Uit de lijst van gevaarlijke chemicaliën blijkt dat Chloroxylenol tot de groene categorie behoort, in de classificatie giftig staat en met de cirkel voor de gevarenklasse is aangeduid.
Druk daarom de overeenkomstige knoppen in en begeef je naar de rechter gang om te zien dat er nu niet langer gele dampen uit de rechter buis ontsnappen.

Ga door het gat. Je komt niet ver want de rest van de gang is verwoest.
Op de rode buis links staat 'Propaan'.
Rechts op een kist ligt een sleutel. De geschriften zijn niet van belang.
De sleutel blijkt te passen op de eerste deur van de linker gang en geeft toegang tot een tweede Controlekamer.

Loop daarin naar het venster met uitzicht op het Artefact. Voor het venster staat de hoofdcomputer die nog steeds werkt. Druk op 'System Status' en je krijgt de volgende informatie te zien:

Status Faciliteit
Energieopbrengst van de Faciliteit:   9%
Communicatie:    Offline (Uitgeschakeld)
Netwerk:    Online (Ingeschakeld)
Noodsituatie:    Nee
Status Anomalie
Energieniveau:    Hoog
Tijdsduur tot calamiteit:    130 dagen



Druk daarna op 'Back' en dan op 'Tijdlijn Gebeurtenissen (Event Timeline)'. Je krijgt een historisch overzicht te zien (duw de tekst met de cursor steeds omhoog):

Tijdlijn Gebeurtenissen
6 juni 1976: voor het eerst online
15 januari 1977: constructie voltooid van apparaat dat energieopbrengst van het Artefact kan inschatten.
14 augustus 1978: constructie voltooid van insluitveld (afschermveld), dat goede resultaten toont bij de huidige energieniveaus
5 mei 1982: experimenten nu gericht op het onttrekken van energie aan het Artefact in plaats van het in te sluiten
28 november 1985: energiepiek ontdekt in de anomalie. Energieniveaus zijn momenteel nog binnen de groene zone
6 februari 1987: alle op energieonttrekking gerichte testen zijn tot nu toe mislukt
18 augustus 1987: met behulp van het leger zijn experimenten nu gericht op het gebruik van het Artefact als wapen in plaats van het eraan onttrekken van energie
8 oktober 1991: geringe voortgang bereikt bij gebruik als wapen
30 september 1995: ten gevolge van de opwaartse tendens in energieniveaus is aandacht verschoven naar het stilleggen (uitzetten) van de anomalie
5 december 1995: stillegpoging #1 mislukt
16 juli 1996: stillegpoging #2 mislukt
18 januari 1997: stillegpoging #3 mislukt
21 maart 1997: stillegpoging #4 mislukt
20 april 1997: grote ontwikkeling bereikt in het stillegprotocol. Nieuwe testen hebben bewezen de energie van het Artefact effectief te verlagen. Nieuwe stillegpoging zal weldra in gang worden gezet


Druk vervolgens weer op 'back' gevolgd door 'Energieniveaus'. Er verschijnt een grafiek met langs de horizontale as de tijdlijn in jaren en langs de verticale as de Energieniveaus van de Anomalie op een logaritmische schaal (van 104 tot 105 is een factor 10 en van 105 tot 106 weer een factor 10).
Je ziet aan de groene lijn dat de energie geleidelijk toeneemt met enkele opvallende pieken (energie-uitbarstingen).

Druk op Back en dan op 'Latest Log File' (laatste logbestand) om te lezen wat er is gebeurd op

29 april 1997
Er is net is catastrofaals gebeurd. Ik deed enkele testen in Sectie 3 toen ik een luid gerommel hoorde dat door de gangen galmde. Terug rennend naar het observatiedek merkte ik op dat de energieniveaus van het Artefact gepiekt hadden, wat leidde tot een ernstige verwoesting. Door het venster kijkend zag ik een groep mensen in beschermpakken die iemand over de brug wegsleepten bij de bron vandaan. Ik weet niet wat er is gebeurd maar code 10 is net uitgevaardigd en het leger verzamelt iedereen voor onmiddellijke evacuatie vanaf het eiland. Ik wil een nieuw stillegprotocol in gang zetten, maar de soldaten zeggen dat er geen tijd is en dat het leger zal afrekenen met de anomalie. Ik heb wel een idee wat zij ermee bedoelen...


Druk op Back en dan op de rode balk 'In gang zetten stillegging' (Initiate shutdown). Er wordt om een identiteitscode van vijf cijfers gevraagd die je niet kent.
Wend je nu tot de linker zijde van de Controlekamer 2. Daar staat een nog werkende monitor die een camerabeeld te zien geeft van een deel van de gang.

Verlaat de Controlekamer 2 en loop naar de kast met knoppen voor de afsluiters.
Druk op ruit, brandbaar en rood, waardoor de eerder ingedrukte knoppen vanzelf terugspringen. In de rechter gang komt nu geen damp meer uit de rode buis.
Ga de deur door en betreed een derde Controlekamer die zich rechts van de brug bevindt en uitzicht biedt op het Artefact.
Pak de afstandsbediening van tafel en lees het dagboek van AF, die je inmiddels kent als Alan Fletcher.

30 april 1997
Er is bijna een volle dag verstreken sinds ik slaagde voor mijn eerste taak. Kijkend naar het Artefact wordt ik weer vervuld van gevoelens die moeilijk onder woorden zijn te brengen. Ik denk dat verrukking er dicht bij komt.

Ik besef nu wat mijn uiteindelijke taak is, een kwaadaardig apparaat onklaar maken dat is bedoeld om de bron te vernietigen. Hij zegt me dat dit het laatste is dat ik moet doen en dat niets het kan tegenhouden nadat het me is gelukt.

Voordat ze weggingen hadden de anderen het over het incident als een ramp of een calamiteit, maar zij hebben het allemaal mis. Verlossing is een geschiktere term.
AF


Ga naar Controlekamer 2 en richt je op de monitor links in de kamer.
Gebruik de afstandsbediening om de camera naar het linker deel van de gang te sturen. Daar zie je in rode cijfers het getal 57218 staan.
Loop naar de hoofdcomputer bij het venster en zet opnieuw de stillegging in gang (initiate shutdown).
Geef 57218 in als ID-code gevolgd door een druk op het pijltje (>) op het scherm.
De code wordt groen en dan verschijnt het stillegprotocol:

Laatste activiteit werd gedetecteerd 7794 dagen geleden. Handmatige ijking is vereist alvorens een nieuwe stillegsequentie in gang te zetten.

Vervolgens zie je een horizontale balk in beeld met een groen gebied in het midden waarop zich een verticaal blauw lijntje bevindt dat uit het groene gebied wil lopen.
Gebruik de pijltjes onderaan (< en >) om het lijntje in het groene gebied te houden totdat de voortgang van de ijking is voltooid. Het helpt als je steeds kortstondig op de pijltjes drukt.

Het is gelukt als de smalle balk 'ijkvoortgang (calibration progress)' geheel groen is gevuld.
Druk op de knop Doorgaan (Continue) en je krijgt de vraag of je er zeker van bent dat je een nieuwe stillegsequentie wilt beginnen.
Kies voor YES.

Tijdens het stilleggen van de anomalie verschijnt er een waarschuwing op een zijschermpje links dat er een energiepiek is gedetecteerd.

Dan volgt er een animatie waarin je een gigantische ontploffing meemaakt.
Als je bent bijgekomen geeft de hoofdcomputer alleen een melding: 'Kritiek falen van het systeem'. De Artefact lijkt nog steeds hetzelfde.
Rechts in de Controlekamer is brand uitgebroken bij de enige deur via welke je zou kunnen ontsnappen.

Er is een brandblusapparaat maar merkwaardig genoeg heeft iemand bedacht dit met een puzzelslot te moeten beveiligen tegen ongewenst gebruik!
Het doel van de puzzel is om de schoot van het slot helemaal naar rechts te krijgen zodat het deurtje van de kast open kan.
Elk blokje van de puzzel kan uitsluitend in zijn lengte worden verschoven evenals de schoot zelf.

     

Oplossing:
d^ betekent: blok d gaat 1 positie omhoog; l<< betekent: blok l gaat 2 posities naar links; cvvv betekent: blok c gaat 3 posities naar beneden; h>>>> betekent: blok h gaat 4 posities naar rechts, enzovoort.
d^  /  kv  /  l<<  /  fvv  /  g<<  /  cvvv  /  g>>  /  e>>  /  b>>  /  i^^^  /  h>>>  /  m^^^^  /  f^^^  /  l>> /
k^  /  p<<<  /  n<<<  /  h<<  /  ivvvv  /  q<  /  jv  /  cv  /  h>>>>  /  a>>  /  m^  /  f^  /  X>>>>.

Blus de brand en ga de deuropening door naar een rood verlichte ruimte.
In de gang rechts staan tanks opzij. De laatste tank vlak voor de instorting bevat 12 symbolen die je al eens eerder hebt gezien.

Links in de ruimte is een doorgang naar een onbeschadigd breed vertrek met links drie kasten voor beschermpakken. Als je dichterbij komt zie je even twee donkere gedaanten.
De linker kast bevat nog een beschermpak maar is beveiligd met een puzzelslot.
Aan het eind van het vertrek is een deur die je alleen door kunt gaan als een camera herkent dat je zo'n beschermpak draagt.

Rechts in het vertrek hangt een plaat aan de wand met weer 12 symbolen.

Merk op dat er boven de drie kasten een oranje lichtbaan loopt die met een schuine hoek aan de rechter zijde naar beneden doorloopt.
Op de tank en op de wandplaat met de 12 symbolen is ook zo'n baan geschetst. Dat betekent dat je je voor het puzzelslot van de linker kast moet richten op de vier meest linkse symbolen.

Het puzzelslot van de linker kast heeft een schermpje waarop vier symbolen staan. Die kun je veranderen met de pijltjes eromheen. De pijltjes links en rechts verwisselen de omranding van de symbolen die je op de tank aantreft. De pijltjes boven en onder verwisselen de binnenkant van de symbolen zoals op de wandplaat.
Het helpt om dat wat donker (zwart) is licht (wit) te zien en omgekeerd. Helaas is je camera bij de ontploffing kapot gegaan.

Als de kast open is klik je op het beschermpak dat je vervolgens vanzelf aan hebt.
Bij de deur achterin herkent een camera dat je een pak draagt waarna de deur open gaat.
In een animatie loop je over de brug naar het Artefact toe. Gaandeweg stort de brug in en weet jij je nog net vast te klampen aan de reling. Een donkere gedaante helpt je om het centrale plateau te bereiken. Er is geen weg meer terug.

Als je het Artefact aanraakt vraag je je af hoe je hier een eind aan kunt maken.
Op het plateau staat een gele cilinder waar 'Zeer Explosief' op staat. Kortstondig zie je twee militairen die ermee bezig waren.
Bovenop de bom zit een afdekplaatje dat je verwijdert. Er zit een puzzel onder met pijpstukken. De meeste kun je steeds een kwart slag draaien. Enkele moet je schuiven.
Het doel is om een doorgaande gesloten verbinding te maken tussen een lampje links en twee lampjes rechts.



Na het herstel van de elektrische verbinding staat het aftelscherm van de bom op 52 seconden. Je kunt dit niet meer veranderen.
Druk op de rode knop en wacht af wat er gebeurt...................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.