MERIDIAN 157


Walkthrough door Hans © 2022 www.adventurespel.nl

Uitgever: NovaSoft Interactive / 2019 / 2020 / 2021
Ontwerper: NovaSoft Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


P R O L O O G - -
ThuishavenEilandBasis.

H O O F D S T U K   1 - -
Inleiding en startControlekamerVerblijfsruimtenWeer controlekamerLagere verdiepingen.

H O O F D S T U K   2 - -
Inleiding en startMijngangenGangen en kamersTunnelsBuitenSector C.

H O O F D S T U K   3 - -
Walkthrough



P R O L O O G

Thuishaven  

Spelbediening
Je wordt wakker naast je computerscherm. Je bent David Zander, een forensisch meteoroloog.
Een storm heeft voor energie-uitval gezorgd.
Linksonder in beeld zie je een naar beneden gerichte pijl, waardoor je achteruit gaat als je erop drukt.
Als de pijl verdwijnt kun je niet verder naar achteren.

Als je ergens op klikt verschijnt er regelmatig boven in beeld een kader met gedachten van David.
Na enkele seconden verdwijnt dat weer.
Je hoeft in dit spel echter niet op ieder klein detail te klikken.

Druk tweemaal op de pijl in de linkerhoek.
Klik dan op de plek links van de deur en neem de tas en de camera mee.
Deze blijven vervolgens altijd zichtbaar, respectievelijk rechtsonder en linksonder in beeld.

Inventaris
Klik op de tas en je krijgt een inventaris te zien van vijf velden die nu nog leeg zijn.
Heb je meer dan vijf voorwerpen verzameld dan kun je schuiven met het pijltje links of rechts dat dan licht geeft.

Camera
Klik op de camera. Het scherm komt in beeld.
Je ziet dat er nog geen opnamen op de geheugenkaart staan.
Druk op het camera-icoon aan de rechterkant en maak je eerste opname.
Je hebt nu 5% van het geheugen gebruikt, dus je kunt 20 foto's maken.
Zodra je meerdere opnames hebt gemaakt kun je met de pijltjestoetsen onder het camera-icoon door deze serie gaan.
Met het prullenbak-icoon verwijder je een opname.

Let op het icoon rechtsboven in het beeldscherm van de camera (de gebogen pijlen).
Als je daarop klikt dan draait de opname om (komt op haar kop te staan). Daar kun je enkele malen handig gebruik van maken.


Stroom herstellen
Klik op de deur en je staat buiten.
Je onderkomen is kennelijk een soort stalen containergebouw.
Aan de zijkant links komen vonken uit een zekeringkastje. Het zit te hoog om erbij te komen.
Doe een stap achteruit en je ziet een jeep onder een afdak, een houten schuur en een bordje dat naar het strand wijst.
Zoom in op de schuur, open de deur en wijs met de cursor naar binnen. In het kader lees je dat David het te donker vindt.
Klik op de jeep. Die zit op slot en je hebt de sleutel ergens laten rondslingeren.

Ga naar het strand. Daar ligt je boot aan een steiger.
Binnen vind je de autosleutel op tafel. NB: Voorwerpen die je in de inventaris verzamelt worden in deze walkthrough in rood aangegeven.

Loop terug naar de jeep en klik erop met de sleutel. Je zit daarna op de bestuurdersstoel.
Steek de sleutel in het contact (klik met de sleutel) en draai hem om (klik op de sleutel). De koplampen gaan aan en schijnen in de schuur.
Open het handschoenenkastje en haal er een schroevendraaier uit.

Kijk in de schuur en neem een gevulde jerrycan mee en de ladder. De rest vindt David niet interessant.

Zet de ladder opzij tegen je onderkomen aan.
Zoom in op de zekeringkast en verwijder de schroeven met de schroevendraaier.
Klik dan nogmaals op de kast om haar te openen.
Je ziet nu een puzzel waarbij het de bedoeling is een rode pijpverbinding aan te leggen tussen de rode lampen links en rechts.
Hetzelfde geldt voor de blauwe lampen die je verbindt met blauwe pijpstukken.


Ontdekking
Als je de stroom hebt hersteld brandt er binnen licht en werkt de computer.
Op het prikbord zie je dat het augustus 2018 is en dat David in 2011 is afgestudeerd.
Een krantenartikel beschrijft vreemde weerpatronen:

Er is een reeks ongewone weerpatronen gemeld aan de westkust van de Verenigde Staten en Canada, die zich de laatste maanden uitbreidt naar Zuid-Alaska. Volgens lokale weerstations is er melding gemaakt van een aantal zware stormen met onweer, welke door meteoroloog James Hue worden aangeduid met 'supercellen' en die op schijnbaar heldere en zonnige dagen verschijnen.
'Dit type stormen is heel gewoon in grasland- en prairie-omgevingen', beschrijft James. 'Terwijl ze bij gelegenheid voorkomen in het klimaat van oceanen, is de recente plotselinge en agressieve aard van deze stormen een aandachtspunt bij weer-anomalieŽn, dat we verder zullen onderzoeken.'
Ondanks dat deze patronen niet door weerorganisaties zijn geclassificeerd als een publieke dreiging, is er een waarschuwing uitgegaan over deze gebeurtenissen. Als de intensiteit van deze stormen blijft toenemen dan voorspellen sommige weerdeskundigen dat de evacuatie van talloze kuststeden noodzakelijk wordt om de openbare veiligheid te garanderen.


Zoom in op het computerscherm. David werkt vanuit Anchorage in Alaska.
Zijn systeem heeft een anomalie (onregelmatigheid) ontdekt op een eiland in de oceaan ten zuiden van zijn werkplek.
Wijs het eiland aan met je cursor. Het wordt uitvergroot en er komen gegevens in beeld, waaronder breedtegraad en lengtegraad.
David vindt dat hij daar naartoe moet.

Ga aan boord van de boot en geef voorin de coördinaten in op het schermpje aan de rechterkant (51.1 en -157.3).
Druk dan op 'Plot Course' om deze koers op te slaan.
Klik daarna tweemaal op het stuur om te vertrekken.

OPGELET !
Er zijn meldingen van mensen die de coördinaten niet kunnen invoeren.
Dit is een bug (foutje) in het spel.

Probeer het volgende:
- Klik met je cursor 1 x op het bovenste invulschermpje.
- Typ op je eigen toetsenbord zorgvuldig het juiste coŲrdinaat in. Je ziet niets op je scherm, maar dat geeft niet.
- Klik met je cursor 1 x op het onderste invulschermpje.
- Typ op je eigen toetsenbord zorgvuldig het juiste coŲrdinaat in. Weer zie je dus niets.
- Klik dan op 'Plot Course'.
Als alles goed ging, krijg je nu de melding dat de koers is uitgezet.


Eiland  

Na 11 uur varen bereikt hij het eiland waarbij onderweg de meeste brandstof is verbruikt.
Het is al donker en David wil eerst slapen voordat hij op verkenning gaat.
Raak het bed aan waardoor het beeld vervaagt.

Als hij enige tijd later wakker wordt is het alweer licht. Was die schim achter het raam een droombeeld?
Neem voordat je van boord gaat een gummetje mee uit de kast aan het voeteneinde van het bed.

Stap aan land en pak uit een oude roeiboot een eind touw.
Je loopt tegen een rotswand aan waarin zich een stalen deur bevindt die is voorzien van een puzzelslot. In de ronde uitsparingen lijkt er plaats voor concentrische ringen.
Vervolg je weg en ga bij de splitsing eerst rechtsaf. Je komt uit bij een ophaalbrug die niet zomaar is neer te laten.
Keer terug naar de splitsing en neem de linker afslag.


Toegang tot de tunnel
Al snel bereik je een keet aan de voet van een berg. In de bergwand is een tunnel die met een hek is afgesloten.
Rechts staat een vlaggenmast. Zoom daarop in alsook op het kastje aan de mast. Er lijkt iets te ontbreken.

Neem de rode koevoet mee die op een kist ligt.

De deur van de keet zit op slot, maar opzij is een luik dat toegang verschaft aan een kelderruimte.
Verwijder de planken met de koevoet.
Klik op de luiken en je staat in de kelder. Hier vindt je een gele zuurstoftank.

Ga de trap op en merk de ijzeren kist op die is voorzien van een puzzelcode.
Open de bovenste linker lade van het bureau. De tekst op het briefpapier is doorgekrast.
Gebruik het gummetje op de vlek waarbij je een heen en weer gaande beweging maakt. In rode cijfers verschijnt het getal 5416.
Voer dit getal in op de ijzeren kist die daarop open gaat.
De kniptang daarin komt goed van pas.

Loop via de voordeur naar het hek en knip de ketting door.
Open het hek en betreed de tunnel.
Rechts staat een oliedrum die vol lijkt te zijn.
Verderop bevindt zich de ingang van een Controlekamer.
Binnen tref je weer een ijzeren kist aan, deze keer met een slot bestaande uit drie cijfers. Met de pijltjestoetsen boven en onder de cijfers kun je ze veranderen. Met de toetsen links en rechts wissel je de kleur van de velden. Er zijn vijf kleurencombinaties. Het totaal aantal mogelijkheden bedraagt 5000 en is te groot om domweg uit te proberen.

De kamer bevat ook een controlepaneel voor de ophaalbrug. Er zijn vijf hendels die elk vier standen kunnen aannemen onafhankelijk van elkaar. Dat zijn 1024 combinaties. Het is beter om op zoek te gaan naar aanwijzingen.

Vervolg je weg door de tunnel. Op een kist ligt een zwengel.
Buiten staat een vuurtoren waarvan de deur van binnenuit is geblokkeerd en de ruit van een bovenraam kapot is.


Vlag en ophaalbrug
Ga door de tunnel terug naar de vlaggenmast en bevestig de zwengel aan het kastje.
Raak de zwengel aan die daarop ronddraait en de vlag strijkt.
Op de vlag zijn 18 pijltjes afgebeeld die naar verschillende richtingen wijzen.
Linksboven in de hoek zit een sleutel.

         

De vlagpuzzel is een moeilijke, maar hij vormt wel de aanwijzing voor het bedienen van de ophaalbrug.
In de figuur is een matrix weergegeven van 4 bij 4 vakjes.
Op de lijnstukken zijn pijltjes nagetekend als een doorlopende streng, te beginnen links onderaan met de meest linker pijl op de vlag en zo verder tot de 18e pijl rechts op de vlag.
Hieruit is de stand van de hendels op het bedieningspaneel van de ophaalbrug af te leiden,
namelijk 1a - 2b - 3d - 4c - 5b.

Begeef je naar de Controlekamer en zet de hendels in de juiste stand.
Het lampje brandt nu groen.

Je kunt nu de ophaalbrug over.
Vlakbij een lantaarn hangt een stuk slang over het hek.


Telescoop
Verderop kom je bij een boomhut.
Daarin tref je een telescoop aan, maar als je daarop inzoomt en op de lensopening klikt zie je alleen een vaag beeld. Er ontbreekt iets.

Aan de rechterkant van de hut vind je drie dingen van belang: een ring, een stel aan elkaar gebonden haken en een dagboek. Raak met het touw uit je inventaris de haken aan waardoor je ze samenbindt. Dan heb je haken aan een touw.

Dagboek
20 november 2006
Dit is kapitein Herald van de Ironwood Ace. Ons schip kwam terecht in een hevige storm, waardoor het kapseisde en naar de diepten van de oceaan zonk. Het lukt me om een stuk wrakhout te grijpen toen het schip uiteengerukt werd. Ik weet niet hoelang ik op zee ronddobberde, maar toen ik op de restanten van mijn schip naar het onbekende lag te drijven kreeg ik in de verte land in zicht. Vechtend tegen de stroming van de Noordelijke Stille Oceaan landde ik op deze plaats, dit eiland dat ik nu mijn thuis noem. Van wat ik op afstand kan zien is er sprake van beschaving en dus ben ik hoopvol om de inwoners van dit eiland te ontmoeten zodra ik weer op krachten ben. Zoals het er nu uitziet heeft niemand van de bemanning het overleefd.

29 november 2006
Er is nog steeds geen levensteken van de bemanning, ik denk dat ik mag aannemen dat het ergste is gebeurd. Ik heb de nederzettingen verkend maar het schijnt dat iedereen die hier ooit woonde weg is. Ik bedoel niet dat ze hun boeltje hebben gepakt en zijn weggegaan, maar het is net alsof ze in het niets zijn verdwenen. Voedsel en uitrustingen zijn achtergebleven, apparatuur is verlaten; ik vond zelfs een gedekte tafel met voedsel dat klaar stond om te worden opgediend. Ik weet niet waarom dit alles hier werd achtergelaten, maar ik heb nu genoeg te eten en onderdak om maandenlang te overleven. Hopelijk komt het daar niet van.

18 december 2006
Er is nog steeds geen hulp komen opdagen en na al die tijd vermoed ik dat ze hun zoektocht hebben gestaakt. Hoewel er geen teken van leven op dit eiland is krijg ik nog steeds het idee dat ik niet alleen ben. Zo nu en dan vang ik een glimp op van figuren, zwart als schaduwen, die 's nachts door de bossen sluipen. Ik denk dat mijn ogen mij voor de gek houden, waarschijnlijk veroorzaakt doordat ik niet in orde ben. Ik kan hen zwak horen fluisteren, maar wat ze zeggen klinkt te zacht om te worden begrepen. Het slechtste aan deze situatie is de doodse stilte die volgt als de schaduwen zijn vertrokken, de stilte die dit eiland in zijn geheel schijnt te omvatten. Absolute stilte in de natuur is niet normaal.

2 april 2007
Het gefluister is nu luider en ik kan eruit opmaken wat ze zeggen. Ze zeggen: 'kijk naar de lucht', keer op keer op keer. Eerst wist ik niet wat ze ermee bedoelden, maar ik vond deze boomhut met deze oude telescoop erin. Ik ben geen sterrenkundige maar het lukte me om hem te laten werken, en ik keek omhoog naar de nachtelijke hemel om niets te vinden. Ik bedoel niet niets ongewoons, ik bedoel niets, zoals geen sterren, geen maan, zelfs als er geen wolken zichtbaar zijn. Nu ik erover nadenk schijnt zelfs het zonlicht zwakker te worden, alsof de zon zich verwijdert van de Aarde. Ik heb er geen idee van wat er aan de hand is, maar ik weet ťťn ding zeker: ik moet van dit eiland af zien te komen.

Ik weet niet hoeveel tijd er is verstreken. Waarschijnlijk zijn er jaren voorbij gegaan, maar ik weet het niet omdat dag en nacht er hetzelfde uitzien. Al wat ik zie is een eindeloze leegte wanneer ik naar de hemel kijk. Een deken van duisternis omhult dit eiland, al het overgebleven licht dovend. Ofwel heb ik mijn verstand volledig verloren, ofwel ben ik niet langer op dezelfde plaats waar ik geboren ben.

God sta me bij


Keer terug naar de vuurtoren en werp de haken naar het open venster.
Klik dan op het venster zodat je naar boven en naar binnen klimt.
Volg de wenteltrap omhoog en bestijg de ladder naar het luik in het plafond. Gebruik de sleutel om het te ontsluiten en klim naar boven naar de lampkamer.
Op de omloop vind je een tweede ring.

Daal nu af naar de benedenverdieping waar je op tafel een oude lens aantreft.
Verwijder de balk voor de deur en ga naar buiten.

In de boomhut plaats je de lens op de kijker. Je hebt nu scherper beeld.
Met de cursor kun je het zichtveld verplaatsen. Doe dat heel systematisch van bovenaan links naar rechts en dan een stukje lager weer terug enzovoort totdat je alles hebt gezien.
Onderweg zie je op bunkerachtige gebouwen een gele 2, een blauwe 3 en een rode 9.

Ga naar de Controlekamer en concentreer je op het puzzelslot van de stalen kist.
Kies met de linker en/of rechter pijlen eerst de juiste kleurencombinatie (roodbruin, blauw, geel) en geef dan de juiste cijfers in.
In de kist vind je een derde ring en een duikbril.


Basis  

Begeef je naar de stalen deur vlakbij de aanlegsteiger en plaats de ringen in de uitsparingen.
De deur gaat open en geeft je toegang tot een complex van F.L.A.R.E., wat dat ook moge betekenen.
In de brede gang zie je links op een schap een zaklamp.
In de kluis ernaast ontdek je een duikpak. Volgens de afbeelding aan de binnenkant van de deur hoort hier een zuurstoftank en duikbril bij.
Klik met beide voorwerpen uit de inventaris op het pak zodat je een complete duikuitrusting krijgt die je meeneemt.

Iets verder, waar een trap naar beneden leidt, staat de gang onder water.
Klik op het wateroppervlak en je bent met pak en al en met de zaklamp ondergedoken.
Klik midden op je scherm en daarna links van het midden. Dan kun je van het schap rechts een handboor oppakken.
Zet één stap terug en klik dan op de trap aan de rechter zijde. Vervolgens sta je dan weer in een droge gang.

Aan het eind van de gang is een lift.
Stap naar binnen en haal de schakelaar over. Er gebeurt niets.
Dus terug naar de gang. Daar zit een luik aan de linkerwand dat is vastgeroest.

Loop terug naar de tunnel waar de blauwe drum staat.
Boor een gat bovenin waar de dop zit.
Zet de jerrycan naast de drum en plaats de slang er tussen in. Je hevelt olie over in de jerrycan en hebt daarna een gevulde jerrycan.

Neem die mee naar de basis voorbij de ondergelopen gang en gebruik de olie om het luik te smeren.
Daarna kun je het luik openen, waardoor een puzzel zichtbaar wordt.

Dit is een schuifpuzzel waarbij je de rode blokjes in de lengte kunt verschuiven.
De groene figuur linksboven kun je zowel horizontaal als verticaal verplaatsen, vooropgesteld dat zij niet wordt geblokkeerd.
De bedoeling is dat de uiteinden van de groene figuur contact maken met de groene blokjes aan de rechterkant.
De donkere vakjes doen niet mee.
Links van het bord zie je een vrijwel rondlopende pijl waarmee je de puzzel kunt terugbrengen naar zijn uitgangspositie.

Hieronder volgt een stap-voor-stap oplossing van deze puzzel.
Voor dat doel zijn de rode blokjes aangeduid met de letters A tot en met M en de groene figuur met X.
De schuifrichting wordt gegeven met de 'pijltjes' ( >,  <,  ^  en v).
Zo betekent F2> dat blokje F twee posities naar rechts moet schuiven en H1v dat blokje H één positie naar beneden moet.

       

De gekozen oplossing is: (Het kan nog iets sneller, maar zo is het wel overzichtelijk).

F2>   C2v   H1v   G2>   B1>   E1>   X2v   X1>   K5^   X1<
X2v   M2>   L3>   X1v   A1<   B1<   E3<   C2^   F4<   G3<
H3^   J3^   G5>   X1^   X3>   L3<   X1v   G5<   X1>   X1^
M3<   X2>   X1^   H4v   X1<   X1^   J5v   X2>

Als je klaar bent hoor je een klik. Nu werkt de lift wel.
Hij brengt je verscheidene verdiepingen naar omlaag totdat hij stopt en het licht uitvalt ...


H O O F D S T U K   1

Inleiding en start  

Inleiding
Deze doorloop volgt op die voor de Proloog. Kik daar voor uitleg over de Inventaris en de Camera en zie de Review voor uitleg over de bediening.

Start Hoofdstuk 1
Je krijgt een korte samenvatting van het voorafgaande die eindigt in de lift in de basis. De lift zakt maar stopt dan door een stroomstoring. Hier gaat Hoofdstuk 1 verder.

Klik op het luik in de zoldering dat daarop openklapt.
Klik nogmaals waardoor je je bovenop de lift bevindt.
Raak de stalen deur rechtsonder aan waardoor je op de richel belandt.
Pak een munt op van de richel en schroef hiermee de klep los voor de bediening van de deur.

Achter de klep zit een puzzel.



Oplossing:
Betekenis symbolen: ^ naar boven v naar beneden < naar links > naar rechts.

9 ^^ 10 < 8 > > 2 v v A > > B < < 11 ^ 13 < 7 v v 8 > 12 ^^ C > > D < < .




Als je de puzzel hebt opgelost ga je met de pijl links onder terug.
Je ziet dan dat de deur open is.

Je komt in een gang met links een blauwe kast aan de wand die op slot zit. Daarachter is de doorgang naar links ontoegankelijk door hete stoom.
Rechts ligt een houten kist op de vloer waarvan het deksel met nagels vast zit.

Open de stalen deur achterin de gang die toegang geeft tot een oude mijn.
Rechtsaf kun je naar een Machinekamer toe en linksaf naar een Energievoorziening (Power room) en Verblijfsruimten (Residence Area).


Controlekamer  

Als je rechtsaf gaat kom je in een grotachtige hal terecht waar je rechts een Controlekamer ziet.
Ga naar binnen en loop door naar de hoek links achterin.
Het raam heeft een jaloezie maar die wil niet naar beneden. Er ontbreekt iets.
Het prikbord bevat een plattegrond. We leren hieruit dat je in het Transportdistrict bent van FLARE.



Naast de plattegrond is een Stafprotocol geprikt:

Overzicht van het Document
Gezien het feit dat FLARE (Faciliteit Lambda Anomale Research Experimenten) zich specialiseert in de studie van zeer vertrouwelijk en kritisch materiaal, zijn er strenge regels opgesteld om te waarborgen dat de zeer geheime aard van dit project volledig vertrouwelijk blijft. Maakt u zich dit document a.u.b. eigen en weet dat u door deelname aan dit project hierbij verplicht bent om u te houden aan onderstaande richtlijnen.

1.1 Elektrische Uitval Sectie
Deze faciliteit bestaat uit primaire en secundaire energie-eenheden. Ingeval van een spanningsuitval zal de secundaire generator actief worden en functionaliteit leveren aan de volgende diensten:
• Hoofdverlichtingssysteem
• Ventilatie
• Meeste andere ongespecificeerde elektronische systemen, zoals elektronisch gesloten deuren en keukenapparatuur.

De volgende diensten zijn niet beschikbaar terwijl de primaire energie is afgesloten:
• Lift **
• Computer en netwerkverbindingen
• Pompen en waterafvoer
• Alle apparatuur in de Machinekamer
• Transportsysteem

** Afgezien van het herstellen van de primaire energie moet u ook de mechanische console in de machinekamer terugstellen om de lift weer te laten werken.

1.2 Gevaarvolle incidenten
Bij een gevaarvol incident (met inbegrip van maar niet beperkt tot morsen van chemicaliŽn, vergiftiging door straling, biologisch risico en brand), is het personeel verplicht om dit onmiddellijk te rapporteren aan de respectievelijke afdelingshoofden. Besmet personeel moet binnen Sector C in quarantaine gaan om de openbare veiligheid van deze faciliteit te garanderen. Zo mogelijk zal er medische hulp worden verschaft aan het betreffende personeel.

Belangrijk: Indien het incident is aangemerkt als klasse 4 of hoger moet alle personeel zich onmiddellijk melden bij het transportdistrict voor onmiddellijke evacuatie van het eiland. Klasse 5 incidenten moeten worden gemeld aan de federale overheid. Alle verdere acties zullen daar worden vastgesteld.

1.3 Geheimhouding
Het is al het personeel dat bij FLARE werkt verboden om iedere informatie te delen met iemand die niet bij dit programma is betrokken. Het niet nakomen van de in dit document beschreven regels zal leiden tot de onmiddellijke beŽindiging van uw positie en criminele vervolging door de federale overheid op grond van verraad.

Met dank voor uw begrip,
Het Beheer

En daarnaast hangt een lijstje met opdrachten:

Nog te doen
Repareer vuurtoren
Controleer waterfilters
Test brandalarmen
Controleer boot op tekenen van schade
kies film voor wekelijkse filmavond

Neem de borstel mee die voor het prikbord ligt.
De ladenkast is afgesloten met drie draaischijven. De computer op het bureau heeft geen spanning.
Open de lade en vind een doosje dat is voorzien van een vreemd slot. Dit heeft 4 kolommen met elk 6 figuren in verschillende volgorde. Er zijn 3 'halters' die te verschuiven zijn. De 6 vensters zijn doorzichtig maar hebben bovendien een eigen uniek merkteken.
Het schilderij rechts zit stevig aan de wand vast.

De rechter wand heeft een deurtje dat kennelijk alleen met behulp van de computer is te openen. De stalen kast bevat drie boekdelen met getallen erop in zwarte en witte cijfers. Tenslotte is er een brandkast die met een cijferslot is beveiligd.


Heen en weer
Keer terug naar de hal en sla linksaf naar de Machinekamer. De blauwe deur is ook al op slot. Je hebt een sleutelkaart nodig. Rechts van de deur staat een schemerlamp die een gloeilamp mist.

Ga terug naar de splitsing en dan linksaf. Klik daarna rechts om naar de Energievoorziening te gaan. De tunnel is echter ingestort, dus de toegang kun je wel vergeten. Neem de waterpomptang mee.

Bekijk de kist die onder het stof zit. Gebruik de borstel om het vuil af te vegen. De kist blijkt op zijn kop te liggen.
Maak een foto en draai deze om met behulp van de twee halfronde pijltjes op het camerascherm.
De drie cirkels hebben streepjes die van links naar rechts naar het westen, oosten en zuidoosten wijzen.

We gaan nog even door met de verkenning van de omgeving.
Ga in de hal naar achteren in de richting van de Verblijfsruimten en pik onderweg rechts een geel verlengsnoer mee.
De blauwe deur naar de Verblijfsruimten zit natuurlijk op slot.
Rechts ervan staat een kist die is omgeven door een kooi. Er ligt een koord op waar je helaas niet bij kunt.

Keer terug naar de Controlekamer en concentreer je op de draaischijven van de ladenkast.
Zet de standen in overeenstemming met je omgekeerde foto (links, rechts, rechts onder). De lade springt open en je vindt een pincet.
Bovendien tref je een map aan met drie tabbladen met persoonlijke bestanden van medewerkers. Het gaat hierbij niet om de teksten, maar om de lichtgrijze 'watermerken' op de bladen.

Kijk in de lade van het bureau naar het geheimzinnige doosje.
Zet de linker halter in de bovenste stand, de middelste halter in de op één na onderste stand en de rechter halter in de onderste stand, respectievelijk overeenkomend met de watermerken op de drie bestanden.
Het doosje onthult een messing sleutel.

Loop terug naar de Aankomstgang waar je vanuit de lift binnenkwam en open de blauwe kast aan de muur met de sleutel.
Aan de binnenkant van de deksel zit een mesje.
De kast zelf bevat een merkwaardig mechaniek bestaande uit 8 ringsegmenten en 2 halve rondjes.
Deze 10 delen kun je elk indrukken waarop ze donkerder worden. Er zijn 1024 combinaties mogelijk, dus is het beter om op zoek te gaan naar aanwijzingen.

Nu je hier toch bent kun je ook wel die nagels uit de houten kist halen met behulp van de waterpomptang. Dat gaat sneller dan je denkt. De inhoud bestaat uit een gloeilamp.

Bij de Verblijfsruimten kun je met behulp van het pincet het trekkoord bemachtigen.
En schroef bij de Machinekamer de gloeilamp in de fitting en bekijk de lampenkap waar symbolen op voorkomen.

               

In de Controlekamer hang je het trekkoord aan de rechterkant van de jaloezie. En als je deze hiermee laat zakken en met de stang links dichtmaakt, dan zie je weer een paar symbolen.

Snij het schilderij uit zijn lijst (gelukkig is het maar een reproductie) met behulp van het mesje en vind je derde aanwijzing voor het mechaniek van de blauwe kast.

Begeef je nu weer naar de blauwe kast in de Aankomstgang en druk alle delen in die volgens de symbolen een stip hebben. Dan blijven alleen de onderste drie segmenten over.
Bijgevolg heb je de stoom in de pijp boven je hoofd onderbroken.

Nu kun je het Hok links in waar je de twee ontbrekende boekdelen vindt.
Plaats deze bij de andere delen in de kast in de Controlekamer. Je moet ze hiervoor vanuit de geopende inventaris naar het betreffende schap slepen.

Nu dien je de delen in de juiste volgorde te zetten volgens de aanwijzing op het opdrachtenlijstje.
Klik vervolgens op het toetsenblok van de brandkast.
Merk op dat er een donker blokje knippert.
Vul voor dit moment een 1 in. Dan begint er een donker blokje naast te knipperen.
Vul weer 1 in. Het volgende knipperende blokje is licht, de vierde weer donker en de vijfde weer licht.

Dat betekent dat je van de nummers op de boekdelen van links naar rechts respectievelijk de zwarte, zwarte, witte, zwarte en witte cijfers moet invullen, dus achtereenvolgens 2 - 4 - 6 - 0 - 9.
Druk eerst op C om te resetten en geef daarna deze code in gevolgd door de Enter-toets (met de pijl op het toetsenblok).
De brandkast gaat open en verschaft je een sleutel van de Verblijfsruimten.


Verblijfsruimten  

Open de deur met de sleutel en je belandt in een hal.
Links is een luchtkoker met niet draaiende ventilator. Het rooster ervoor zit stevig vast.
Rechts is een deur die toegang geeft tot een gang die onder water staat. Helaas heb je de duikuitrusting (uit de Proloog) niet meegenomen.

Open de deur achterin. Je komt uit in een gang met rechts een deur naar een Speelkamer (Game Room) en links de toegang naar de Kelder (Basement).
Rechtdoor is een gemeenschappelijke ruimte met zitbank, TV en een bar.
Achter de bar bevindt zich de Keuken.


Speelkamer
De Speelkamer wordt gedomineerd door een pooltafel. Eronder staat een pooldriehoek.

Achter de bank hangt een plakkaat met aanwijzingen hoe de witte poolbal en de driehoek met ballen moeten worden geplaatst.
Zet om te beginnen de driehoek aan de rechterkant op de pooltafel.
Rechts naast de bank hangt een houten kast aan de muur. Op de deksel zit een paneel met gaten en vijf initialen.


Kelder
Daal de trap af en sla de hoek om.
Er is een blauwe deur die is voorzien van een slot met 10 knopjes. Met groene verf is een soort spinnenweb en een pooldriehoek geschilderd.
Voorbij de deur kun je een trap af naar de eigenlijke kelderruimte die een L-vorm heeft.
In de muur links zit een kluis met een puzzelslot.

Je ziet 12 blokjes in 3 rijen van elk 4 blokjes. Alle blokjes zijn met staafjes verbonden met hun buren.
Elk blokje heeft een lampje. Als je erop drukt gaat het aan of weer uit. Maar ook de naburige lampjes doen mee (de lampjes op de ermee verbonden blokjes).
Het doel is om alle lampjes te laten branden.

Oplossing:
Er zijn allerlei oplossingen maar een korte route gaat als volgt:
druk achtereenvolgens op 1, 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, 5, 8.
Er gaat een klep open zodat je een rubberen hamer kunt bemachtigen.

Verderop in de kelder zie je links een pomp waarvan enkele delen ontbreken.
Nog verder staat een generator waarvan de brandstof helaas is verdampt omdat iemand vergat de dop op te tank te schroeven.

Tegen de achterwand zit een regelpaneel voor de pomp.
De lampjes voor Energie (power) en Status branden allebei rood. Als je de schakelaar overhaalt klapt die meteen weer terug.
Bij de stopcontacten staat 'Alternate', dat wil zeggen dat de generator een brandstofmotor omvat die fossiele energie omzet in elektrische energie en wisselspanning levert ten behoeve van de pomp.
Naast de stopcontacten kun je een klep openen waarachter twee zekeringen zitten. Een derde ontbreekt.

Neem voordat je de kelder verlaat het groene houten driehoekig blokje mee dat bovenop het regelpaneel zit.


Gemeenschappelijke ruimte (woonkamer)
Bij binnenkomst zie je rechts op een tafel een blauwe ijzeren kist met twee cijfersloten.
Voor het linker slot zijn drie cijfers nodig bij de letter A;
voor het rechter slot ook drie cijfers bij de letter B.

Pak van het schap in de hoek een rood houten blokje op.
In de afvalbak links ervan ligt een verfrommeld briefje met een recept voor een Doe-het-zelf-brandstof (DIY = Do It Yourself Fuel):

Stap 1: Voeg water toe aan een grote houder
Stap 2: Meng het volgende in de houder (volgorde is niet van belang):
- Suiker,
- Hoge concentratie alcohol (sterke drank zal waarschijnlijk wel werken),
- Kaliumnitraat (ook bekend als meststof).
Stap 3: verwarm totdat het kookt en hoop dat het niet ontploft!

Open de kast onder de TV en haal er vijf dartpijltjes uit.
Je kunt inzoomen op de draaiknoppen van de TV maar er zit geen beweging in.
Verschuif een kussen van de bank en ontdek een houten kistje waar vormpjes in passen. Je hebt ook een vormpje nodig met een ronde basis.

De bar achterin de ruimte heeft een afwijkend middenpaneel dat bestaat uit 12 vakken. Het indrukken van een vak maakt de kleur donkerder. Je hebt kennelijk een patroon nodig om dit paneel te openen.

Achter de bar hangt een scorelijst van een dartwedstrijd met namen en de behaalde score.
Tamma Owens heeft met 8 punten gewonnen.

De kasten achter de bar zijn afgesloten en van stevig glas voorzien.
Sla de ruit in met behulp van de rubberen hamer en neem de doos mee met poolballen.


Keuken
Rechts op tafel in de keuken staat een ijzeren pan.
N.B. Als je meer dan vijf voorwerpen in je inventaris hebt, dan kun je schuiven dankzij een geel verlicht pijltje links of rechts van de vijf velden.

Achterin de keuken rechts vind je een blauwe houten cilinder.
De ijskast links achterin is met een ketting en hangslot gesloten. Het briefje op de ijskast vermeldt: 'ik hoop dat je van HARD gekookte eieren houdt'.

Op de keukenkast links van de ijskast zit een puzzelslot van gekleurde dominostenen. Je kunt de waarden veranderen door op de vlakjes te drukken.
De kookplaat op het fornuis werkt niet bij gebrek aan spanning.


Woonkamer en keuken
Plaats de drie gekleurde houten blokjes in de uitsparingen van het houten doosje op de bank.
Er springt een laadje open waardoor drie gekleurde dominostenen zichtbaar worden.
Neem de waarden over naar het puzzelslot van de keukenkast.
Je beloning is een pak rietsuiker.


Speelkamer
Plaats de dartpijltjes op het houten paneel met de gaten. Ze komen vanzelf in de bovenste rij terecht.
De initialen passen bij de namen die je leerde kennen van de scorelijst achter de bar.
TO is Tamma Owens. Zij werd eerste met 8 punten dus zet een pijltje op de onderste rij helemaal links (Nr. 1).
Tweede werd Ted Harvard met 6 punten. Zet een pijltje op de op ťťn na onderste rij in het tweede gat van links (Nr. 2).
En zo verder volgens de tabel.

  Initialen   Naam   Score (turfjes)   Rangorde
  SN   Simon Neal 3 3
  AL   Arron Lyndsey 4 3
  SW   Sandy Wolcott 2 5
  TH   Ted Harvard 6 2
  TO   Tamma Owens 8 1



De kastdeur gaat open en onthult een dartbord met 10 'taartpunten' in vijf verschillende kleuren en de getallen 1 tot en met 10 langszij. Rechts in de kast hangt een sleutel.

               

Klik op de pooltafel op de driehoek en leg daar de ballen in uit je inventaris. De volgorde is niet zoals op de plaat boven de bank.
Verplaats de ballen zodat de rangschikking in de driehoek overeenstemt met die op de wandplaat.

Zoek nu uit voor welke getallen de ballen en de 'taartpunten' dezelfde kleur hebben.
Dat is zo in oplopende volgorde voor de nummers 1, 3, 5, 7, 9 en 10.


Kelder
Bij de blauwe deur druk je de knoppen in die qua positie overeenkomen met de poolballen waarop bovenstaande getallen staan.
De deur gaat open en verschaft je toegang tot een opbergruimte.

Links in het rek vind je een pak met kunstmest voor het gazon. Dit bevat de kaliumnitraat die je nodig hebt om zelfgemaakte brandstof te vervaardigen.

Rechts is een verrijdbaar schoolbord met een raadsel erop geschreven:
'Wat is de volgende stap in de opeenvolging?'
Je ziet vijf matrices van 4 bij 3 vakjes. Enkele zijn zwart gekleurd.
De bovenste drie matrices horen bij elkaar.
De derde (meeste rechtse) is de som van de beide vorige, dat wil zeggen de zwarte vakjes in matrix 1 en 2 komen ook voor in matrix 3.
De gevraagde matrix 6 (op de plaats van het vraagteken) construeer je dus door alle zwarte vakjes in matrix 4 en 5 te herhalen.

Op de werkbank achterin ligt een moersleutel. Er is ook een ijzerzaag die in de bek van een bankschroef vastzit. Maar de hendel om deze te ontspannen ontbreekt.


Hal
Keer terug naar de hal waar je de verblijfsruimten binnen kwam.
Draai met de moersleutel de moer los van de ventilator. Verwijder de schoepen en neem de aandrijfriem mee.

Ga de deur tegenover de ventilator door naar de ondergelopen gang.
Schep water in de pan (klik met de pan op het water) waarna je een pan met water hebt.


Woonkamer
Breng het patroon van matrix 6 over op het middenpaneel aan de voorkant van de bar.
Je ontsluit een verborgen fles met likeur.
Je hebt nu alle bestanddelen bij elkaar om de zelf te bereiden brandstof te gaan maken.


Keuken
Zet de pan op het fornuis.
Voeg de suiker, de kunstmest en de sterke drank toe en verhit het mengsel door op een knop achterop het fornuis te drukken. De thermische plaat licht op totdat het brouwsel klaar is.
Je hebt nu een pan met brandstof.

Gebruik de sleutel om het hangslot en de ketting rondom de ijskast te verwijderen.
Open de deur en pak de kartonnen houder met eieren.
Eén van de eieren is wel erg rond. Het blijkt de witte poolbal te zijn voor het poolen.


Speelkamer
Leg de witte poolbal op de bestemde plaats op de pooltafel (zie wandplaat). Er springt aan de voorkant een laadje open waar een imbus-sleutel in zit.


Woonkamer
Maak met de imbus-sleutel de moeren los rondom de draaiknoppen en verwijder de zekering.


Kelder
Neem de pan met brandstof mee naar de generator en giet de vloeistof zonder te morsen in de tank.
Gebruik het verlengsnoer om de generator te verbinden met het regelpaneel.
Plaats de zekering bij de andere twee. Het lampje voor de energievoorziening (Power) gaat groen branden.

De pomp wil echter nog niet werken.
Leg bij de pomp de aandrijfriem over de beide assen.
Als je nu op het regelpaneel de schakelaar overhaalt hoor je de pomp lopen en brandt ook de statuslamp groen.


Benedenruimten
Ga in de hal de rechter deur door en bemerk dat de pomp zijn werk heeft gedaan. De gang is van water ontdaan.
Links zijn twee deuren die volgens de plattegrond van slaapkamers zijn.
En rechtdoor maakt de gang een bocht naar rechts waardoor je bij de toiletten uitkomt.


Slaapkamer 1
Er staat een bureau en een stapelbed.
Op het bureau ligt het dagboek van Sandie Wolcott met vijf pagina's tekst.

21 maart 1995
Het is een lange reis geweest maar eindelijk kwam ik bij deze faciliteit aan, na een poosje in Alaska gewacht te hebben. Ik ben echt opgewonden om aan mijn carrière in deze faciliteit te beginnen, hoewel het mij niet duidelijk is wat voor soort onderzoek hier wordt gedaan. Ik blijf eraan terugdenken hoe ik in eerste instantie werd ingehuurd, waarbij mijn natuurkundeprofessor me benaderde en me overtuigde van een ervaring die, zoals hij het uitdrukte de kans van je leven is. Ik denk dat deze plek lijkt op een supergeheime militaire basis, hoewel nog geheimer omdat niemand het bestaan van deze plaats kent. Hopelijk zal niemand deze plek op enig moment bestormen.

22 maart 1995
Ik leerde de twee andere kersvers aangenomen personen kennen, Simon en Arron. Ze zijn aardig genoeg maar meestal op zichzelf. Kennelijk moeten we eerst een oriŽntatie doormaken voordat we naar de hoofdfaciliteit gaan, die zoals ik uitvond eenvoudigweg Lambdawordt genoemd. Hopelijk duurt dit niet te lang. Ik zie ernaar uit om weer bij mijn professor te vervoegen en mijn onderzoek te beginnen.

25 maart 1995
Mijn manager heeft mij ingelicht over wat mij hier te doen staat en hoewel ik amper genoeg tijd heb om hier alles in detail uit te leggen, wil ik alleen zeggen dat de mogelijkheid er is om de wetenschappelijke wereld op zijn kop te zetten. Toen hij dat uitlegde dacht ik dat hij een grapje maakte, omdat zijn woorden meer klonken als een uittreksel uit een Science-fictionboek dan van studies uit een onderzoeksexperiment. Onnodig om te zeggen dat ik niet kan wachten om deze experimenten met mijn eigen ogen te zien, hoewel ik in verwarring ben over de vraag waarom ik om te beginnen voor deze positie werd benaderd. Niet dat ik onintelligent ben maar ik ben zeker niet de knapste student in mijn klas.

27 maart 1995
Mijn manager vertelt me dat het toelatingsproces bijna is afgerond. Ik voltooide de oriŽntatie vandaag; het meeste ging over de basiszaken zoals veiligheid op de werkvloer, milieu en dat soort dingen. Ze hebben wel enkele vreemde regels over Lambda; hier zijn wat rariteiten die ze vermeldden:

In geen geval mag jij je verblijfsruimten verlaten tussen 10 uur 's avonds en 6 uur 's ochtends. Als er een evacuatiebevel wordt gegeven tussen deze tijdstippen wacht dan om verdere instructies van je manager te horen.
Het is verboden om lawaai te maken luider dan 80 dB. Dit omvat, maar is niet beperkt tot, muziek, gesprekken en amusementsgeluiden.
Al het personeel moet elke twee weken een verplichte psychologische beoordeling ondergaan. Indien een individu als mentaal instabiel wordt beschouwd dan moet hij/zij faciliteit Lambda verlaten totdat het veilig voor hem/haar is om terug te keren.

Ik weet niet of ik alleen maar paranoïde ben maar sommige van deze regels klinken me erg ongewoon in de oren.

28 maart 1995
Wel, ik ben bevoegd om Lambda binnen te gaan. Ik ben een beetje bezorgd nu ik de oriëntatie heb afgerond, maar ik heb de geheimhoudingsovereenkomst al getekend, dus denk ik dat er geen weg terug meer is.


In de rechter lade ligt een zaklamp.
Neem ook de metalen bezem mee die achter het bureau staat.
Het stapelbed heeft een ijzeren ladder.


Slaapkamer 2
Deze slaapkamer is nogal rommelig achtergelaten.
Op tafel staat een metalen kist met puzzelslot die bestaat uit zes schuiven die elk in drie standen kunnen worden gezet. 729 mogelijke combinaties is een beetje veel om één voor één uit te proberen.
Rechts aan de wand hangt een bord met een gekleurde formule A + B + C + D = E.


Toiletruimte
Deze ruimte is niet zomaar te betreden omdat de deur klemt. Gebruik de bezem achter de deurstang om meer kracht te zetten.
In de ruimte zijn twee wasbakken, twee WC's en een douchehok.
In de linker wasbak staat A:529.
De rechter wasbak zit vol zwart water.
Op de spiegel zijn drie rode vierkanten geschilderd in oplopende hoogte.

Open de linker WC-deur. Binnen is niets bijzonders te zien maar de binnenkant van de deur bevat een afbeelding.
Laat de deur open staan en kijk opnieuw in de spiegel. De rode vierkanten vallen samen met de onderste, bovenste en middelste van drie vierkanten op rij.

               

Sluit de linker WC-deur en open de rechter. Pak de plopper op.
Ook bij deze WC staan er afbeeldingen aan de binnenkant van de deur.
Laat de deur open en kijk opnieuw in de spiegel. De rode vierkanten vallen nu samen met de middelste, onderste en bovenste en van drie vierkanten op rij.

Gebruik de plopper op de rechter wasbak. Die stroomt leeg en onthult de code B:810.
Onderzoek het douchehok. Er zit iets onder het rooster van de afvoer waar je niet bij kunt komen.
Er is een ventilatorrooster in het plafond die te hoog zit om erbij te kunnen.


Slaapkamer 2
Zet in de slaapkamer de schuiven van de koffer net zo als de rode vierkanten ten opzichte van de figuren op de WC-deuren.

Je vindt een stuk van een muziekblad. Merk op dat er vijf bijzondere noten op staan.




Woonkamer
De blauwe kist op tafel heeft twee cijfersloten A en B.
Geef de codes in die je in de wasbakken aantrof.
In de kist blijkt een grote magneet te zitten.


Douche
Gebruik de magneet om van onder het afvoerrooster een metalen hendel tevoorschijn te halen.


Kelder
In de berging van de kelder kun je nu de ijzerzaag bevrijden uit de bek van de bankschroef.


Slaapkamer 1
Zaag de ladder los van zijn bevestigingen en neem hem mee naar de douche.


Douche
Zet de ladder rechts achter in de hoek.
Klik daarna achtereenvolgens op de ladder, op het ventilatierooster en daarna met de zaklamp uit de inventaris op het donkere gat erachter.


Ventilatieschachten
Dankzij de zaklamp kun je zien waar je gaat.
Kruip tussen de schoepbladen van de ventilator door waarna je door de rechter schacht verder gaat.
Duw tegen het rooster dat knarsend openzwaait.


Ventilatiekamer
De kamer waar je verzeild raakt bevat volgens de eerder gevonden plattegrond de ventilatieregeling.
Op een blauw tafelblad ligt een rode batterij.
De deuropening zit vol puin van de ingestorte tunnel.
Naast de deur zit een console. Op het scherm is niets te lezen bij gebrek aan spanning.
Pak de sleutelkaart op van de omgevallen deur.
Wend je daarna naar de schacht waarbij je een koevoet meeneemt.


Ventilatieschachten
Terug in de schacht gaat je zaklamp uit.
Klik op het gele vlak van de zaklamp waardoor een klepje openspringt.
Haal de blauwe batterij eruit en vervang deze door de verse rode batterij.
Als je weer licht hebt zie je een donkere gedaante om de rand van de schacht klauwen!
Ga rechtsaf waarna je uitkomt in een brede gang.


Energiekamer
Volgens de plattegrond leidt de gang naar de Energiekamer (Power Room).
N.B. De plattegrond is niet erg nauwkeurig.
Als je de deur rechts opent sta je in de tunnel voorbij het ingestorte deel. Er hangt daar een blauwe wandkast waarvan de deur gemakkelijk is open te breken met de koevoet.
Binnenin liggen vier verschillend gekleurde elektriciteitsdraden.


Ga terug de gang in en loop verder.
Na een bocht links en een bocht rechts sta je in de Energiekamer met een hele rij stalen kasten langs de wand.
Links brandt een rood lampje bij een hendel (de hoofdschakelaar) die op UIT staat. De tekst erboven vermeldt dat dit de regeleenheid is voor het primaire vermogen.
Als je de hendel naar links omzet klapt hij meteen terug.

Links achterin de ruimte zijn kasten met vijf vensters die zijn aangeduid met A, B, C, D en E.
De eerste vier vensters bevatten gekleurde draden.
Breng de zelf gevonden draden aan in venster E.
Herinner je de formule uit Slaapkamer 2. Daarin kwam een rode A voor.
Breng daarom de rode draad in venster E aan zoals in venster A, dus helemaal onderin. Je kunt de draad bij zijn uiteinden oppakken en verslepen.
Ga zo ook te werk met de andere draden.
Maar ook hierna blijft de hoofdschakelaar niet naar links staan.

Richt je nu op de rechter hoek waar een kleine brandkast op een gele drum rust.
Links ervan hangt een wandkast met vijf rode schuiven en symbolen die je herkent van het muziekblad.
Zet de schuiven daarom in een stand die voor dezelfde symbolen overeenkomt met de lijnen van de notenbalk.
Er gaat een groen lampje branden.

Nu blijft de hoofdschakelaar wel naar links staan in de stand AAN.
De rode lamp brandt groen en je hoort het systeem opstarten.
De kleine brandkast is open gegaan en bezorgt je een draadkniptang.


Ventilatieschachten
Keer terug naar de schacht en wurm jezelf naar binnen. De ventilator verderop staat hevig zijn best te doen.
Sla linksaf naar de ventilatiekamer.


Ventilatiekamer
De console toont nu tekst. Het ventilatiesysteem is online.
Maar omdat de regelknop ontbreekt en je toch via de ventilator terug moet naar de douche zit er niets anders op dan de verbinding door te knippen met de draadkniptang.


Ventilatieschachten
Nu kun je tussen de schoepbladen doorkruipen om de douche te bereiken.


Weer controlekamer  

Verlaat de Verblijfsruimten en begeef je naar de Controlekamer.
De computer heeft spanning. Het beeldscherm vertoont iconen voor MAIL, planets.jpg en SAFE.

Bij de keuze voor 'MAIL' krijg je een foutmelding te zien omdat het bestand is versleuteld. Er wordt om een schijf gevraagd om te ontsleutelen.
Als je het middelste icoon aanklikt verschijnt er een afbeelding van een planetenstelsel.
Klik je op 'SAFE' dan komt er een melding dat de brandkast in de Controlekamer vergrendeld is.
Druk op de knop 'Unlock' om dat te veranderen.

Inderdaad is de ingebouwde brandkast aan de rechter wand opengegaan en onthult een diskette waar 'Ontsleutelprogramma' op staat.

Stop de diskette in de houder naast de computer waarna er een nieuw icoon 'DISK' op het beeldscherm zichtbaar wordt.
Activering hiervan geeft je de keuze om ofwel de afbeelding planets.jpg ofwel de Mailberichten te ontsleutelen.
Alleen de mailberichten zijn versleuteld dus kies je hiervoor.
Dan verschijnt er een puzzel in beeld, de eerste van vijf zoals weldra zal blijken.

Door op i (informatie) te klikken krijg je te zien wat het doel van de puzzel is en hoe je te werk gaat.
Doel: Zorg ervoor dat alle groene cirkels (de dichte rondjes) in de ringen (de open rondjes) passen, maar wees gewaarschuwd: elke verplaatsing verplaatst alle cirkels tegelijkertijd!
Bediening: Veeg naar boven, beneden, naar links of naar rechts om de cirkels in hun respectievelijke richtingen te verplaatsen. Mocht je vastlopen dan kun je door op de kromme pijl te drukken opnieuw beginnen.
N.B. de onderstaande oplossingen zijn niet de enig mogelijke en misschien niet eens de kortste.
> betekent naar.


Rondjespuzzel 1
Deze is doodeenvoudig omdat er maar één dicht rondje is.
Klik met de linkermuisknop op het rondje en houdt de knop ingedrukt.
Wijs het vakje erboven aan en laat de knop los. Dan schiet het rondje één positie omhoog.
Zo ga je verder totdat het rondje bovenaan is.
En daarna schuif je het rondje vakje voor vakje naar rechts tot in de ring.
Klik dan ergens om naar de volgende puzzel te gaan.


Rondjespuzzel 2
Nu zijn er twee rondjes die gelijktijdig bewegen, vooropgesteld dat het tweede in dezelfde richting kan worden verplaatst.

Oplossing:
Verplaats rondje Y van vakje 9 > 8 > 7 > 6 > 5;
Rondje X kan niet meebewegen;
Verplaats dan rondje X van 1 > 3 > 4;
alleen bij de laatste stap beweegt Y mee (Y van 5 > 6);
Verplaats Y van 6 > 2.


Rondjespuzzel 3
Nu zijn er drie rondjes die gelijktijdig bewegen, vooropgesteld dat het tweede en/of derde in dezelfde richting kunnen worden verplaatst.

Oplossing:
Verplaats X van 9 > 10  (Y gaat mee van 11 > 12);
X van 10 > 11;
Y van 12 > 8;
X van 11 > 10  (Z gaat mee van 13 > 12);
Y van 8 > 4  (X gaat mee van 10 > 7)   (Z gaat mee van 12 > 8);
Y van 4 > 5 > 6;
X van 7 > 2  (Z gaat mee van 8 > 4);
X van 2 > 1  (Z gaat mee van 4 > 3)   (Y gaat mee van 6 > 5).


Rondjespuzzel 4
Ook nu zijn er drie rondjes die gelijktijdig bewegen (als ze kunnen).

Oplossing:
X van 1 > 3 > 7  (Y van 2 > 1 > 3);
X van 7 > 8;
Y van 3 > 7;
X van 8 > 9  (Y van 7 naar 8);
Z van 13 > 7;
X van 9 > 10 > 11  (Y van 8 > 9 > 10)   (Z van 7 > 8 > 9)
X van 11 > 5  (Y van 10 > 4);
Z van 9 > 10 > 11  (X van 5 > 6)   (Y van 4 > 5);
X van 6 > 5  (Y van 5 > 4)   (Z van 11 > 10);
X van 5 > 14;
X van 14 > 15  (Y van 4 > 5)   (Z van 10 > 11);
Y van 5 > 6  (Z van 11 > 12).


Rondjespuzzel 5
Ook nu zijn er drie rondjes die zo mogelijk gelijktijdig bewegen.

Oplossing:
X van 13 > 11 > 9  (Y van 18 > 13)   (Z van 24 > 18)
Y van 13 > 18  (Z van 18 > 24)
X van 9 > 8 > 3 > 4  (Y van 18 > 13)   (Z van 24 > 23 > 24)
Y van 13 > 11 ( Z van 24 > 18)
X van 4 > 1  (Y van 11 > 8)
Y van 8 > 12  (Z van 18 > 24)
Z van 24 > 23.

De ontsleuteling van de mailbox is nu volledig. Je kunt de berichten lezen.
Nummer 1: van Beheer aan Afdelingshoofden, betreft: Veiligheidsveranderingen

Vanwege de mogelijke veiligheidsinbreuk die vorige week plaatsvond hebben we maatregelen getroffen om het beveiligingssysteem van deze faciliteit te verbeteren. In het bijzonder hebben we de firewall van alle met het FLARE-netwerk verbonden computers versterkt en een wekelijkse verandering van het wachtwoord opgelegd aan alle kritieke locaties. Bijgevolg is het wachtwoord voor de machinekamer veranderd in 51413 en zal dit precies 1 week na nu worden geactualiseerd. Richt a.u.b. alle vragen aan de beveiligingsdirecteur, Ted.

Nummer 2: van Beheer aan Professor White, betreft: nieuwe staf nodig

We hebben behoefte aan nieuwkomers voor de onderstaande posities. Vergeet u niet om studenten aan te nemen die in de top van uw klas zitten, maar die ook geen naaste familie of veel persoonlijke contacten blijken te hebben. Hiervoor kan het zijn dat u zich tevoren met hen vertrouwd maakt. Hier zijn de posities die we nodig hebben:
mechanisch of structureel ingenieur
onderzoeker in de natuurkunde, bij voorkeur deeltjesfysica of kernfysica
laboratoriumtechnici
Wij vermoeden dat dit geen probleem zal zijn voor iemand in uw positie



Machinekamer
Begeef je naar de Machinekamer.
Steek de sleutelkaart in het kastje rechts van de deur en geef de code in uit de Email: 51413.
De deur gaat open.

Binnen kom je in een hal, met links een zware cilindervormige machine.
Rechts ernaast staat een verticale stalen kast die is voorzien van een puzzelslot.
Vergelijk deze puzzel met de afbeelding van het planetenstelsel.
Schuif de vijf ronde knoppen (planeten) in radiale richting naar hun respectievelijke banen, rekening houdend met hun grootte.

De kast gaat open en bezorgt je een tapkraan.
Ga de trap op naar boven waar een reeks hendels achter een gaashek zit. De toegang is geblokkeerd met een gevuld vat dat veel te zwaar is om te verplaatsen.
Bevestig de kraan in de uitloop waarop het vat leegstroomt en gewicht verliest.
Schuif dan het vat opzij en open het hek.

Tegen de wand zitten 8 hendels waarmee de lift wordt bediend.
Alleen het lampje boven de zevende hendel vanaf links brandt groen.
Doel van deze puzzel is natuurlijk om alle lampjes groen te laten branden.

Dat is een kwestie van uitproberen.
Kies je een verkeerde hendel dan klappen ze allemaal naar boven en moet je opnieuw beginnen.
Onthoud de volgorde dus goed. Het wordt steeds gemakkelijker omdat het aantal verkeerde hendels met iedere goede keuze afneemt.

De juiste volgorde is: 7 - 2 - 3 - 4 - 1 - 8 - 5 - 6.
Als alle hendels naar beneden blijven staan en alle lampjes groen blijven hoor je de machine aanslaan.
In de hal zie je dat er twee armen bewegen.


Lagere verdiepingen  

Lift
Ga terug naar de lift waar je aan het begin van het spel uitkwam.
Klik op het paneel. Aan het geopende luik kun je zien dat de lift een flink eind zakt waarna de deur opengaat.


Lagere verdieping - gang
In de gang loop je tegen een ventilator aan waarvan een beeldscherm zegt dat het schoepenrad ontbreekt.
Je hebt er zo een bij je, maar om die te monteren mis je een schroevendraaier.
Een paar meter naar links staat een stel dozen. Verschuif deze en vind een metalen knop.

Nu kom je aan een kruising waarbij je linksaf, rechtdoor en rechtsaf kunt gaan.
Ga eerst even rechtdoor naar de zware stalen deur. Die gaat niet open met een sleutel maar met een of ander mechaniek.


Kamertje
Ga linksaf een kamertje in met een houten tafel, stoel en kastje.
Op tafel ligt een kaart van het eiland.



Je bevindt je aan de noordkant waar de haven is en de vuurtoren. Deze basis heet het Transportdistrict.
Ook staat een foto op de tafel waarop bergen te zien zijn met de zee op de voorgrond.

De lade van het kastje mist een knop.
Bevestig de gevonden knop en trek de lade open.
Behalve een schroevendraaier zit er ook een schuifbord in met 15 rode blokjes.
Het is geen echte puzzel. Door de blokjes te verschuiven ontdek je dat alleen op de hoekpunten donkergroene rondjes voorkomen.

De blauwe deur rechts heeft vier zwarte velden die bij aanraking heel even lichtgroen worden.


Dwarsgang
Ga de kamer uit en sla rechtsaf.
In de korte dwarsgang staan vier verticale buizen naast elkaar. Deze omvatten vloeistofcilinders waarvan het vloeistofniveau is te regelen met behulp van de rode wielen.
Door erop te klikken neemt het niveau steeds met één eenheid toe tot niveau 4 waarna het peil terugzakt naar niveau 1.
Het wiel van de derde buis ontbreekt.

Rechts tegen de wand zit een paneel met steeds drie drukknoppen op de hoekpunten en een draaiknop in het midden.
Druk de knoppen in overeenkomstig het schuifbord.
Als je daarna de draaiknop aanraakt springt het paneel open en onthult dit een inbouwkastje waar een waterpomptang in zit.
Monteer deze tang op de plaats van het ontbrekende wiel (de kleur rood klopt ook mooi) en probeer uit dat je door te draaien het vloeistofpeil in de derde buis kunt veranderen.


Gang
Keer terug naar de ventilator tegenover de lift.
Verwijder met de schroevendraaier twee schroeven aan de linkerkant.
Trek dan de schuif naar buiten (naar links).
Plaats het schoepenrad uit je inventaris en duw de schuif terug naar binnen (naar rechts). Je hoort de ventilator even draaien ten teken dat hij werkt zoals ook het beeldscherm aangeeft.
Stap terug en merk het blad op dat is weggewaaid. Het is een papier waar vier gaten in zijn geponst.


Kamertje
Neem de ponskaart mee naar het kamertje en leg haar over de kaart van het eiland.
Als je goed kijkt dan zie je op de kaart grijze 'vinkjes' (hoekjes) waarbinnen het papier precies past.
Dan lees je in de vensters:
Sky (lucht) 1,   Space (ruimte) 2,   Sea (zee) 3,   Mount (berg) 4.

         

De foto op het bureau kun je in vier niveaus indelen, van beneden naar boven van 1 tot 4.
Dan komen de woorden in de ponsgaten overeen met de volgende niveaus:
Lucht = niveau 3,   ruimte = niveau 4,   zee = niveau 1,   berg = niveau 2.
Dit levert de code 3412 op.


Dwarsgang en perron
Breng het vloeistofpeil in de cilinders van links naar rechts achtereenvolgens op peil 3, 4, 1 en 2 in overeenstemming met de zojuist gevonden code.
Je hoort een geluid op de achtergrond. De zware stalen deur is opengegaan.

Ga door de opening naar een perron waar een trein staat.
De treindeur is een beetje open maar zit klem.


Gangetje
Tegenover de treindeur is een gangetje met rechts een deur naar de Treinkamer (train room) en rechtdoor een deuropening naar de Ovenkamer (furnace room). De deur is voorzien van een puzzelslot.

Rondom een halfbolle knop zitten vier concentrische ringen A, B, C en D, waarvan de binnenste drie kunnen draaien en zijn verdeeld in segmenten.
Ring D bevat 6 lampjes (genummerd van 1 tot 6).
Ring A heeft 2 stippen, ring B heeft er 3 en ring C in totaal 5.

Het doel van de puzzel is om alle lampjes te laten branden.
Een lampje gaat branden als er minstens één stip tussen het lampje en het centrum (midden van de halfbolle knop) zit.

De puzzel blijkt moeilijker te zijn dan hij lijkt en is zeker de moeite waard om zelf uit te proberen. Als je er niet uitkomt volgen hier drie tips.
Tip 1: in ring A is de kortste afstand tussen de beide stippen zeven segmenten. Alleen tussen de lampjes 1 en 4 zitten ook zeven segmenten. Dat bepaalt de stand van ring A.
Tip 2: In ring B zijn twee stippen met één segment ertussen. Op ring D hebben alleen de lampjes 5 en 6 één segment ertussen. Dat bepaalt de stand van ring B.
Tip 3: draai nu aan ring C totdat ook de lampjes 2 en 3 aangaan.


Treinkamer
De deur gaat open en je betreedt een controlekamer voor de trein.
Je wil niet aan de knoppen zitten om de boel niet in het honderd te laten lopen.

Links hangt een klok aan de wand.
Er hangen vier beeldschermen aan de andere wanden, van links naar rechts 1, 2, 3 en 4 genoemd, die 'sneeuw' geven en af en toe knipperen.


Ovenkamer
Ga in het gangetje rechtdoor naar de Ovenkamer.
De oven wordt met kolen gestookt, wat je merkt als je de deurtjes opent.
Daal de trap af en vind op tafel een afstandsbediening en een papier waarop Kanaal (Channel) 8392 staat.


Treinkamer
Keer terug naar de Treinkamer en zoom in op de twee linker beeldschermen 1 en 2.
Zet met de afstandsbediening de kanalen respectievelijk op 8 en 3.
Zoom daarna in op de beide rechter beeldschermen 3 en 4 en kies respectievelijk de kanalen 9 en 2.
Bekijk de schermen daarna van een afstand en let op het knipperen.
Met een korte onderbreking knipperen achtereenvolgens de schermen: 3, 4, 3, 2, 3, 1.


Kamertje
Richt je in het kamertje op de deur met de vier vlakken en geef bovenstaande code in (druk achtereenvolgens van links naar rechts op nummer 3, 4, 3, 2, 3, 1).
De deur gaat open en geeft je toegang tot een berghok.


Berghok
Pak de vreemde sleutel van de kapstok en neem ook de krik van de drum mee.
Tegen de achterwand staat een bord dat gaat over een pokeravond.
Er zijn drie speelkaarten afgebeeld: schoppen 10, klaver 3 en ruiten 7.


Treinkamer
Merk in de treinkamer bij de klok op dat de korte uiteinden van de wijzers eindigen in dezelfde kaartsymbolen.
Zet daarom de kleine wijzer op 10, de secondewijzer op 7 en de grote wijzer op 3.
De klok gaat daarop open en verschaft je een tandwiel.


Trein en Ovenkamer
Klem de krik tussen de treindeur en de 'deurpost' en klik op de krik. De deur wordt opengewrongen en je kunt naar binnen toe.

Links is de ketel (firebox).
Open het deurtje om te zien dat er geen brandstof in zit.
Pak de schep op en begeef je naar de ovenkamer.

Als je daar hete kolen uit de oven wil scheppen bedenk je dat het veiliger is om de brandende kolen eerst te doven.
Ga terug de trein in waar je voorin een brandblusser aantreft.

In de ovenkamer blus je eerst het vuur en schept dan een hoeveelheid kolen op.
Breng deze over in de ketel van de trein (dat je de kolen daarna weer aansteekt en het deurtje dicht doet geloven we wel).
Tussen ketel en front zit een tandwielkast. Plaats het ontbrekende tandwiel erbij.
Zoom nu in op het bedieningspaneel van de trein en steek de sleutel in het contact. Het licht van de koplampen gaat aan.

Zet de schakelaar links van de sleutel om. Er volgt nu een animatie.
De trein zet zich langzaam in beweging en maakt steeds meer snelheid. Na enkele bochten doemt er een groot gat op met als gevolg dat de trein ontspoort. Als je weer bij bewustzijn komt zie je nog net een donkere gedaante aan de andere kant van de voorruit ...


H O O F D S T U K   2

Inleiding en start  

Inleiding
Deze doorloop volgt op die voor de Proloog en Hoofdstuk 1. Kik op de Walkthrough voor de Proloog voor uitleg over de Inventaris en de Camera en zie de Review voor uitleg over de bediening.

Start Hoofdstuk 2
Je krijgt eerst een inleidend filmpje te zien met enkele beelden uit de vorige afleveringen, eindigend met de fatale treinreis. Hier gaat Hoofdstuk 2 verder.

De trein ligt op zijn kant. Klik op de voorruit die gebarsten is en schuif daarna het luik van een kastje links van de voorruit omhoog. Er zit een rode EHBO-trommel in die alleen een ijzerzaag en een rol verband bevat.
Zoom in op een metalen pijpstuk aan de onderkant van je scherm en zaag dit af.
Stop het pijpstuk daarna voor even in je inventaris (de tas rechtsonder).

Merk op dat bij het openen van de tas een nieuw symbool erboven verschijnt (een gekruiste hamer en moersleutel).
Als je daarop klikt dan krijg je een schermpje te zien met links vier donkere velden en rechts slechts één met de afbeelding van een hamer ertussen.
In sommige gevallen kun je voorwerpen uit de inventaris combineren door ze naar de linker velden te slepen en dan op de hamer te klikken.
Dan worden de voorwerpen gecombineerd in het rechter veld en worden ze in de Inventaris opgeborgen voor later gebruik.
Als er geen combinatie mogelijk is dan verschijnt er een kruis in het rechter veld.

Mijngangen  

Sla met het pijpstuk de gebroken voorruit aan diggelen en klauter naar buiten.
Je staat in een brede gang (Hoofdgang) die verderop te donker is om te vervolgen.

Rechts is een ondiepe kast die na openen een puzzel blijkt te bevatten.
Er zijn vier lampjes waarvan er één brandt en zeven aangrenzende platen die onderling te verwisselen zijn.
Als je een willekeurige plaat aanklikt en vervolgens een tweede dan worden beide verwisseld.
De bedoeling is dat je alle vier lampjes laat branden.
Als dat gelukt is hoor je een inschakelgeluid en is de verlichting in de rest van de gang ontstoken.

Vervolg je weg en sla bij de Zijgang rechtsaf.
Iets verderop liggen wat spullen zoals een tandwiel. Daarop staan vreemde symbolen afgebeeld.
Aan de linkerkant van de zijgang leidt een trap naar beneden.
De diepere ruimte van deze Dwarsgang is gevuld met giftig groen gas en daarom wil je niet verder afdalen.

Loop door de Zijgang tot je bij een mijnkar komt die met een ketting aan een stootblok vastzit.
Dan kom je bij een splitsing met rechts een instorting zodat je daar niet verder kunt.
De linker tak is moedwillig geblokkeerd met zes betonblokken.

Keer terug naar de Hoofdgang en loop daar verder.
Volg bij de splitsing het bord Opslag 2 (Storage 2) naar links.
Er staan twee containers waarvan de rechter te openen is. Neem de dikke tak mee.
De linker container is met een puzzelslot afgesloten dat uit drie bij twee velden bestaat.

Ga vervolgens bij de splitsing rechtsaf waardoor je uitkomt in een zaal met een enorme zuil in het midden.
Links is een betonnen keet waar Opslag 1 (Storage 1) op staat waarvan de deur alleen met een sleutel is te openen.
Rechts is een houten stellage met een verdieping erop.
En rechtdoor zie je een nieuwe mijngang.

Ga de stellage in onder de verdieping.
Links zit een rond dubbel blok tegen de houten kolom waar typisch een hendel in zou moeten zitten.
Rechts staat een houten kist op een krat met een puzzelslot met zes cijfers.
Erachter hangt een pikhouweel in een rek.

Je kunt niet naar boven omdat de ladder te hoog zit.
Achter de stellage staat een rood vat op een onderstel. Zo te ruiken zit er benzine in.
De gele kast ernaast heeft een klep (rood wiel) die is beveiligd met een puzzelslot bestaande uit gekleurde zeskanten.

Loop de verste mijngang in (de Achtergang) tot je bij een donkere Achterzijgang komt. Omdat er geen licht brandt wil je niet naar binnen.
Op de hoek staat een lichtblauwe kast die niet te openen is zonder gereedschap.
Aan het einde van de Achtergang bevindt zich een houten keet waarvan de deur open staat (het Werkhok).

Binnen staat een houten tafel met stoelen en een stalen kast die (alweer) met een puzzelslot is afgesloten. Er zijn vier cijfers in te stellen.
Ook staan er vier symbolen onder: een schild, uurwerk, tandwiel en maansikkel.

Op de tafel liggen twee uitgespreide blauwdrukken. Klik op de onderste en zoom in op de zeskantige figuur waar cijfers bij staan. Eindelijk: daar kunnen we wat mee!
Aan de rechterkant ligt een bruin blad met een doolhof erop getekend.

       

Keer terug naar de stellage met de houten kist en concentreer je op het puzzelslot.
Er zijn zes schijven met cijfers en er is een rustpositie in het midden.
Als je op schijf 2 klikt dan schiet deze naar de enige vrije middenpositie. Druk je weer op schijf 2 dan keert zij terug naar de enige vrije uitgangspositie. De bedoeling is natuurlijk dat de posities van de cijfers overeenkomen met die op de blauwdruk.
Oplossing: Druk achtereenvolgens op: 5 - 6 - 3 - 2 - 4 - 1 - 6 - 5 - 4 - 1 - 6 - 5 - 4.
De kist springt open en bezorgt je een sleutel.
Neem ook het hangslot mee.

De sleutel past op de deur van Opslag 1.
Binnen tref je aan de linkerkant een open stalen kast aan van waaruit een ketting met haak via katrollen over het plafond tot boven een luik aan de rechterkant loopt.
Achterin de ruimte is een werkbank waarop een kniptang ligt.
Tegen de muur zijn vier gekleurde honingraten getekend.

Draai de zwengel in de stalen kast rechtsom tot hij niet verder wil. De haak hangt nog te hoog om met het handvat van het luik te worden verbonden.
Keer terug naar de Zijgang met de mijnkar.
Knip de ketting door waarmee de kar vastzit aan het stootblok en neem hem mee. De kar glijdt een meter vooruit waardoor een koevoet zichtbaar wordt. Pak deze ook op (altijd handig om bij je te hebben).

Loop terug naar Opslag 1 en zoom tweemaal in op het luik.
Bevestig de ketting aan de haak en maak het andere uiteinde via het handvat vast met behulp van het hangslot.
Draai de zwengel linksom tot je niet verder kunt. Het luik staat nu open en je kunt de kelder in.

Daar zie je een hamerachtig voorwerp dat een hendel blijkt te zijn.
In de hoek staat een staande klok die niet meer loopt maar 10 uur aangeeft.
Ga naar de stellage en bevestig het handvat tussen de halfronde blokken.
Haal dan de hendel over en je hoort een schurend geluid. De ladder is dankzij motoraandrijving naar beneden geschoven.

Klim naar boven waar een houten tafel en stoel staan.
Op een prikbord zijn behalve een foto twee bladen gespeld.
Het linker beeldt de schijngestalten van de maan af.
Het rechter blad verduidelijkt de Babylonische getallen.

             


Op tafel ligt een dagboek waarin een blauwe doorzichtige mal zit.

Dagboek
16 februari 1954
Dit is het eerste van een reeks logboekaantekeningen die de aankomst, verkenning en vestiging documenteren van het onbewoonde eiland gelegen bij 51? 61' N en 157? 18' W. De regering heeft ons gecontracteerd om een buitenpost te construeren om militaire activiteit in de Noordelijke Stille Oceaan in de gaten te houden. De financiering is goedgekeurd voor een vierjarig contract en er is een team samengesteld om zo snel mogelijk aan de constructie te beginnen. We hebben het plan om over 18 dagen aan land te gaan op het eiland vooropgesteld dat we geen obstakels tegenkomen.

3 maart 1954
Bij onze eerste aankomst op het eiland hebben we een team op pad gestuurd om de levensvatbaarheid van bepaalde gebieden in kaart te brengen, terwijl de rest van het team werkt aan het uitladen van de apparatuur en het opzetten van een basiskamp. Vanwege de geheime aard van dit project zijn we een seismisch onderzoek begonnen om het geschiktste gebied te vinden voor een ondergrondse ontwikkeling. De constructie moet in ongeveer 15 dagen beginnen in een van deze locaties.

19 november 1954
De uitgraving is gestart in het noordelijke gebied van het eiland. Wij zitten op schema om de uitgraving te voltooien tegen september 1958, waarna we zullen beginnen met het construeren van de fundering van het instituut. Hoewel het project tot dusver over het algemeen goed is gegaan, is een aantal mijnwerkers dat in de binnenste mijn aan het werk was ziek geworden en is gedwongen om tijdelijk te stoppen met werken. De regering heeft alle verzoeken om evacuatie afgewezen, waarbij het belang van de missie werd aangevoerd als reden voor de afwijzing. Omdat we niet over een permanent medisch centrum beschikken hebben we een provisorische ziekenboeg in de binnenste mijn opgezet om de zieken onder te brengen. De uitgraving zal normaal doorgang vinden, maar er zullen strengere maatregelen worden getroffen om de arbeiders beter in de gaten te houden.

2 december 1954
Er zijn meer arbeiders ziek geworden en in de binnenste mijn afgezonderd. Ik heb de ernst van de situatie gecommuniceerd met het hoofdland en zij zijn akkoord gegaan om ons van hier te evacueren. Hopelijk komen ze snel.

19 december 1954
Iedereen is ziek geworden. Ik moest de binnenste mijn laten instorten en iedereen binnen gevangen zetten voor mijn eigen veiligheid. Ze hebben de ingang naar de mijn afgesloten. Ik besef nu dat evacuatie nooit de bedoeling was. Ik begin dingen te zien waarvan ik weet dat ze niet mogelijk zijn. Ik ben bang dat het alleen een kwestie van tijd is voordat ik ook ziek wordt.


Begeef je naar het Werkhok aan het einde van de Achtergang en leg de mal op het blad met de doolhof.
Verschuif de mal zodat deze met zijn belijning over die van de doolhof valt.
Kijk goed naar het patroon in het uitgesneden deel van de mal.

             

Ga nu naar Opslag 2 en richt je op het puzzelslot van de linker container.
Breng het hierboven genoemde patroon over op het slot door aan de oranje staafjes te draaien.
Nu kun je de container binnen en daaruit een schroevendraaier meenemen.

Nu wordt het tijd om een fakkel te maken zodat je licht hebt in de Achterzijgang.
Open de Inventaris (tas), druk op het combinatiesymbool (hamer en moersleutel) en sleep zowel de stok als het verband naar de linker velden.
Klik op de hamer zodat stok en verband in het rechter veld worden gecombineerd. De droge fakkel komt vanzelf in de Inventaris terecht.

Nou hebben we brandstof nodig.
Loop achter de stellage naar het rode vat dat benzine bevat.
De honingraatpuzzel vraagt om een oplossing.
Links staat 'start' in een rode zeskant.
Uit de afbeelding op de muur van Opslag 1 weet je dat je van rood > groen > blauw > geel en weer naar rood enzovoort moet gaan om rechts bij het Eind aan te komen.

             

Er zwaait een deurtje open en er wordt een nieuwe puzzel onthuld.
Het doel van deze puzzel is om een gesloten verbinding te maken tussen het invoerpijpje bovenaan, naar het uitvoerpijpje rechts onderaan. Niet elk pijpstuk hoeft mee te doen, maar er mag nergens een opening in de leiding zitten.

Als het is gelukt dan stroom er meteen benzine uit de afvoer over de vloer.
Doop de droge fakkel in de plas benzine waarna je een doordrenkte fakkel hebt.

Loop de Achtergang in waar aan de ingang van de Achterzijgang die blauwe kast staat.
Schroef de voorkant eraf met behulp van de schroevendraaier.
Haal de hendel over en merk dat er een contact staat te vonken.
Leg de fakkel onderin de kast en haal weer de hendel over. Dankzij de vonken ontsteek je de fakkel.
Pak haar op zodat je een brandende fakkel ter beschikking hebt.

Als je nu de Achterzijgang in loopt dan hou je vanzelf de fakkel in je hand zodat je licht hebt.
In het Opslaggedeelte ligt een lang lont. Verder zijn er alleen oude spullen.

De deur naar het Explosievenhok is met een paar planken ontoegankelijk gemaakt maar daar komt de koevoet goed van pas.
Achterin het hok ligt een schild op de plank waar 'Route 33' op staat.
De kist links heeft als opschrift: 'Gevaar, zeer explosief'. Bovenop zit een puzzelslot bestaande uit een matrix van 10 bij 7 vakjes waarvan een groot deel in het midden donker van kleur is.
Je kunt er nog niets mee.

Je hebt nu alle aanwijzingen verzameld om de puzzel op te lossen van het slot op de stalen kast in het Werkhok.
In het linker veld staan de symbolen voor het schild en de klok.
Het schild staat voor 33 en de klok is stil blijven staan op 10 uur.
Je moet deze getallen optellen dus vul je als getal in het linker veld 33 + 10 = 43 in.

In het rechter veld staan de symbolen voor een tandwiel en een maansikkel.
Het tandwiel dat je in de Zijgang vond bevatte Babylonische getallen.
Met behulp van het blad bovenin de stellage laten deze zich lezen als: 10 en 8 + 5 = 18 + 5 = 23.
Het blad met de schijngestalten van de maan leert dat bij de afgebeelde maansikkel het getal 7 hoort.
Volgens het rechter veld moet je de twee getallen van elkaar aftrekken, dus 23 - 7 = 16.
Vul nu in het rechter veld 16 in en de kast gaat open.

Bovenin ligt een stapel houten blokjes. Neem die mee naar het Explosievenhok en leg ze op de matrix bovenop de explosievenkist.
Schuif alle stukken op de donkere vakjes zodat je er geen een meer ziet. Dan gaat de kist open en mag je er voorzichtig een ton met TNT uithalen.

Neem de ton mee naar de Zijgang voorbij de mijnkar en zet deze neer bij de betonnen blokkering. Stop de lont erin en loop achteruit. Ontsteek de lont door de brandende fakkel vanuit de Inventaris naar het uiteinde te slepen. Er vindt een ontploffing plaats. De blokkering is opgeheven en je kunt afdalen naar een wat dieper gelegen opslagruimte. De spullen daar zijn niet van belang. Wel lijkt een gat in de wand naast een oude drum te zijn opgevuld met blokken. Gebruik de pikhouweel om ze weg te halen. Je vindt een oud gasmasker.

Loop terug door de Zijgang en sla af bij de Dwarsgang. Dankzij het gasmasker kun je nu gerust afdalen ondanks de giftige dampen. Aan het eind van de gang open je een deur waarachter zich geen giftige dampen meer ophouden. De deur sluit kennelijk hermetisch af want je bent vanaf hier je gasmasker kwijt en hebt ook geen lust meer om terug te keren.


Gangen en kamers  

Loop over de stalen brug naar voren. We noemen dit niveau 1.
Links is een blauwe stalen deur die is voorzien van een puzzelslot bestaande uit 4 bij 3 knoppen in de kleuren groen, rood en blauw. Door een knop in te drukken kun je zijn kleur veranderen.

Beklim de trap naar niveau 2.
Rechts is een doorgang naar een Berghok. Daar hangt een zaag.
Het rek rechts heeft een met drie puzzels afgesloten schap. Elke puzzel heeft lichte tegels in een bepaald patroon. Wanneer je een tegel aanklikt dan wordt hij donkerder.
Als je op een tegel klikt en de linkermuisknop ingedrukt houdt, dan kun je een spoor trekken van donkerder tegels. De bedoeling is dat zo'n spoor alle lichte tegels bestrijkt.
Als dat voor een puzzel is gelukt blijft het hele spoor donker.

       

Als je alle drie puzzels hebt opgelost is het schap toegankelijk.
Je beloning is een moersleutel.

Bestijg de tweede trap naar niveau 3.
Rechts is een Boilerkamer en rechtdoor een blauwe schuifdeur. Een bord waarschuwt dat de stromingsdruk juist moet worden ingesteld alvorens de schuifdeur te openen.
Een druk op de groene knop rechts aan de wand heeft geen effect. De druk is dus niet goed.

Achter in de Boilerkamer staan vier kleppen (rode wielen) op een rij.
De drukmeter geeft een waarde aan in het rode gebied. Omdat klep 3 defect is krijg je de druk niet in het groene gebied.
De oorzaak van het defect is een kapot bochtstuk in de derde buis vanaf links. Maak dit los met behulp van de moersleutel. Je ontdekt een siersleutel in de buisopening.

Rechts in de Boilerkamer staat een rood geverfd tafeltje dat is voorzien van een ingelegde plaat met twaalf knoppen in drie rijen.
Er is een lade die op slot zit maar dankzij de siersleutel open gaat.
Trek de lade langzaam open en let op de bovenkant. De knoppen blijken lampjes te zijn die van rij tot rij gaan branden als de lade verder open schuift. De kleuren staan aangegeven in de tabel.

  rood   rood   groen   blauw
  blauw   rood   blauw   groen
  groen   groen   rood   rood

Neem de rol 'duct tape' uit de lade mee.

Keer terug naar de blauwe deur op niveau 1 en breng de kleurcode over. Dan gaat de deur open.
Je komt in een loodsachtige ruimte met een benedenverdieping.
Blijf aan de rechterkant en open de deur op het eind.
In het hok daar staat een spotlicht dat is gericht op een nogal vuil venster waarbij een klein deel van de ruit is schoongepoetst.
De kabel op de grond is gebroken. Repareer deze met de duct tape zodat de lamp weer brandt.
Neem van het schap achterin een tandwiel mee.

Vooraan in de loods kun je via een ladder afdalen.
Beneden hangt aan de kolom rechts een kastje met een puzzelslot bestaande uit knoppen en staafjes. Bij aanraking van een staafje gaat dit licht geven.
Achterin de ruimte is een traliehek dat met een dikke plank is geblokkeerd.
Zaag de plank door en open het hek. Binnen is het nogal donker.
De lamp in het hok boven werpt enig licht naar binnen op een kist die drie figuren vertoont.

       

Maak de figuren na op het kastje aan de kolom. Het deurtje klapt open en verschaft je een spuitfles met schoonmaakmiddel.
Kijk als je weer de ladder op bent geklommen aan de linkerkant van het balkon dat gedeeltelijk is ingestort. Er hangt een vale lap over de reling.

Terug in het hok aan de rechterkant spuit je eerst schoonmaakmiddel op de ruit en maak je deze daarna met de oude lap schoon. Nu is de achterste ruimte beneden beter verlicht.
Je kunt via de kisten links door het kapotte venster klimmen (voorzichtig want er zitten nog glasscherven in) en komt in een ander hok uit.
De deur daar geeft toegang tot het ingestorte balkon.
De pijpbocht die je daar vindt maakt het uitstapje wel de moeite waard.

Keer terug zoals je gekomen bent en begeef je naar de Boilerkamer op niveau 2.
Monteer de pijpbocht op de lege plaats en probeer de wijzer van de meter in het groene gebied te krijgen.
Dat lukt bij de stand: 3,  2,  -1,   3.
Als je nu op de groene knop drukt bij de blauwe schuifdeur gaat deze open.


Tunnels  

Sla rechtsaf de tunnel in en bekijk de kast rechts met het hek van stevig gaas dat met een hangslot is afgesloten.
Aan het einde van dit tunneldeel zit links een kast aan de wand die is voorzien van 4 bij 3 afgeronde vierkante plaatjes waar meetkundige symbolen op staan. Zes van de twaalf zijn verlicht.
Er zijn ook drie verplaatsbare knoppen tussen de plaatjes in de kleuren rood, geel en groen.
Uit de kast komt een dikke slang die doorloopt tot in het donkere gedeelte van de tunnel.

Loop terug naar de schuifdeur en sla linksaf de tunnel in. Die maakt een flauwe bocht naar rechts.
Verderop splitst deze linker tunnel zich in een linker tak en een rechter tak. Op het hoekpunt staat een verkeerslicht.
Kies eerst voor de linker tak. Je komt uit bij een stalen container waarachter het wegdek bij een brug is ingestort.
Voorbij de kloof staat een auto met laadbak. De container heeft een stevig afgesloten deur waarvan de hendel door roestvorming niet voldoende meegeeft. Rechts van de deur zit een luik met een handvat. Ernaast is achter dik glas een staaf te zien die het luik kennelijk blokkeert.

Keer terug naar de splitsing en neem dan de rechter tak. Daarin staat een buis bovenin olie te lekken.
Je merkt op dat de lekkage is ontstaan na het inschakelen van de druk in de Boilerkamer. Misschien kun je de olie ergens in opvangen?
Iets verder belemmert een gaashek je de doorgang. In de hoek is een poortwachtershok.

Er zit binnen een raderwerk aan de muur dat dient om de poort te regelen.
Er ontbreekt een aantal tandwielen. Ook is er een regelkast om de verkeerslichten te bedienen.
Als je de rode knop onder de tekst 'Sequence (Volgorde)' indrukt lichten de segmenten 1, 2, 4, 2 en 4 even op.
Herhaal deze volgorde door de segmenten zelf aan te klikken. Een eerste van drie witte lampjes gaat dan aan.
Druk nogmaals op de rode knop. Nu lichten de segmenten op in de volgorde: 1, 4, 1, 3, 2 en 4.
Herhaal dit ook handmatig. Het tweede witte lampje gaat aan.
Druk voor de derde keer de rode knop in. Dan is de volgorde: 3, 4, 1, 2, 4, 1 en 3.
Nadat je dit hebt herhaald brandt ook het derde witte lampje.
De verkeerslichten werken nu, wat te zien is aan de linkerkant van het paneel: eerst brandt de groene verlichting, daarna de gele en tenslotte de rode en dat herhaalt zich zo.

Keer terug naar de splitsing en bekijk de verkeerslichten daar. Elke kleur heeft een eigen symbool.
Begeef je dan naar het einde van de rechter tunnel en kijk naar de tunnelpuzzel.
Probeer de groene, gele en rode knoppen zo te plaatsen dat de respectievelijke symbolen links en rechts ervan overeenkomen met de symbolen op de verkeerslichten.
Oplossing: rood op positie E, geel op positie I en groen op positie G.
Je hoort een inschakelgeluid en de verlichting in het donkere tunnelgedeelte is ontstoken.

Verken dit tunneldeel.
Aan het einde staat een graafmachine die bezig was de tunnel verder uit te graven.
Kijk in de cabine en neem het stel sleutels mee.
Pak ook de emmer op die links van de machine staat.
In het zijpaneel van de machine zit een luik met een moeilijk uitziende puzzel. Er zijn twee velden A en B die elk vijf 'stenen' tellen waar pijlen tussen staan. Twee van de vijf stenen zijn vierkant en drie van de vijf rechthoekig. Alle stenen hebben 1 tot en met zes stippen. Het aantal stippen op de rechthoekige stenen kun je veranderen door aanklikken.

Ga aan het begin van deze tunnel naar de kast met het gaashek en open deze met de sleutels. Je vindt een oude verrekijker.
Hiermee kun je aan het einde van de linker tak van de linker tunnel naar de auto met laadbak kijken.
Verplaats het beeld zodat je de nummerplaat kunt lezen. Er staat 'BUGGY'.
Zet in de rechter tak van de tunnel de emmer onder de straal olie totdat je een volle emmer hebt.
Smeer het handvat van de deur van de container met olie (met de emmer op het handvat klikken) waarna je naar binnen kunt gaan.

De container blijkt een primitief kantoor te zijn geweest. Aan de wand boven het bureau hangt een plattegrond van de omgeving.



Neem een hoefijzermagneet mee.
Op het bureaublad ligt ook een klembord met een voortgangsrapport over de uitgraving van de tunnel. Je kunt de bladzijde naar boven schuiven door te slepen.
Schroef de peer uit de bureaulamp.

FLARE Constructiebedrijf
Voortgangsrapport voor Tunnelsectie C

  Datum   Voortgang   Aanvullende opmerkingen
  5 aug 1996   0%   Tunnelsectie 4 klaar, constructie aan tunnelsectie 5 van 7 gaande
  10 aug 1996   0%   Extra rekruten aangekomen vanaf het hoofdland om werk te beginnen aan nieuwe tunnelsectie
  10 okt 1996   15%   Tot dusver is 34 meter doorgang uitgegraven. Begin met constructie aan brug over afgrond. Maximale afgronddiepte is bepaald op 29 meter.
  22 nov 1996   24%   Brugconstructie voltooid
  1 feb 1997   44%   102 meter doorgang is uitgegraven voorbij de brug. Totale lengte van sectie 5 is 136 meter. Doel van 230 meter zal begin mei worden bereikt.
  9 feb 1997   48%   Seismisch onderzoek toont door mensen gemaakte gangen op ongeveer 39 meter west en 12 meter beneden sectie 5. Na bekendmaking van de ontdekking aan Lambda verzoeken zij om toe te werken naar de onbekende gangen en de resultaten aan hen terug te melden. Constructie van sectie 5 is tijdelijk stopgezet om te werken aan de zijgang.
  25 feb 1997   48%   Tunnel succesvol gekoppeld met zijgangen, die lijken op verlaten mijnschachten van ongeveer 4 decennia geleden. Tijdens de uitgraving werd echter een grote gaskamer verstoord wat ervoor zorgde dat een deel van de mijnen werd gevuld met giftig gas. Wachten op instructies van Beheer voor Gevaarlijk Afval over hoe verder te gaan.
  29 apr 1997   48%   Code 10 werd ontvangen vanuit Lambda ten gevolge van een ongenoemd voorval, onmiddellijke evacuatie van alle personeel aan de gang.

Rechts achterin de container staat een kast die is voorzien van een letterslot.
Op de kastdeuren is te lezen: 'Welke koosnaam werd er gegeven aan de oude blauwe auto met laadbak?'
Als je BUGGY invult gaat de kast open en tref je er een tweede tandwiel aan evenals een UV-lamp.

Draai de laatste in de bureaulamp. Er verschijnt een afbeelding op de plattegrond. Maak er een foto van.

Ga de container uit, klik op de magneet in de inventaris en schuif de stang achter het gebogen glas naar boven. Je hoort een klik en kunt de klep uitnemen.
De kast erachter bevat een derde tandwiel en een stel blauwe en rode genummerde buizen.
Deze nummering vormt de sleutel tot het oplossen van de puzzel op de zijkant van de graafmachine.

       

Voor veld A van de graafmachinepuzzel richt je je op de rode buizen en voor veld B op de blauwe.
Kijk naar de stromingen (pijlen) en pas de nummering (stippen) van de rechthoekige stenen zo aan dat deze overeenkomt met de nummering van de buizen bij de container.
Achter het deurtje tref je een vierde tandwiel aan.

Keer vervolgens terug naar het poortwachtershok en concentreer je op het raderwerk.
Druk de groene knop in waardoor een groen aandrijfwiel gaat draaien en met zijn tanden aangrijpt op twee aangrenzende tandwielen.
Breng nu de vier blauwe tandwielen zodanig in het raderwerk aan dat de beide rode tandwielen aan de rechterkant allebei gaan meedraaien.
Door het indrukken van de groene knop schuift het hek open.

Volgens de plattegrond betreedt je nu de parkeergarage. Het is door de instorting een ravage.
In de vloer ontwaar je een putdeksel die is voorzien van vier schuiven en een symbool in het midden.
Open je camera en zoek de foto die je maakte van het beeld op de plattegrond dat je in UV-licht zag.
Draai de opname 180 graden zodat het middensymbool overeenstemt met dat op de putdeksel.

         

Zet de schuiven in dezelfde stand als op de omgekeerde foto, waarop de deksel los komt.
Daal langs de ladder af.


Rioolstelsel
Je bent in een ondergronds rioolstelsel terecht gekomen.
Ga de gang in en sla linksaf de hoek om waar een stalen deur met een hangslot is afgesloten.
Daal de ladder af en ga links het hek door.
Volg de geul totdat je bij een rond bassin komt. Je kunt over de reling kijken maar als je verder wilt gaan dan moet je eerst een stap terug doen.
Dan kun je linksaf en rechtsaf.
Kies eerst voor rechtsaf en zet bij de halfronde poort nog een stap naar voren. Je ziet dan een poort waar 'Exit' op staat en die je niet kunt bereiken omdat de loopbrug is ingestort.

Ga de gang rechts in en bekijk de nis aan de rechterkant die met een blauw en rood vlechtwerk van stangen is afgesloten.
Als je op de groene knop rechts drukt worden de blauwe stangdelen bij 1 een paar millimeter ingetrokken en niet verder omdat ze door de rode stangen worden tegengehouden.
Als je nu het cijfer 1 verwisselt voor cijfer 2 en op de groene knop drukt dan wordt de bovenste rode stang geheel ingetrokken.
Door de juiste cijferverwisselingen te kiezen kun je alle stangen verwijderen.
Oplossing: bovenaan moet van links naar rechts komen te staan: 4 - 6 - 2 - 8 en aan de linkerkant van boven naar beneden: 1 - 3 - 5 - 7. Daarna op de groene knop drukken.

Als alle stangen zijn ingetrokken verschijnt er een bak die een hamer bevat en een boek: 'Introductie tot Geavanceerde Basiskennis in Meetkunde'. Er staan meetkundige figuren op.

       

Aan het einde van de gang is een deur waarboven staat: 'DRAIN VALVE I' (Afvoerklep I).
De deur heeft een puzzelslot in de vorm van een vijfhoek. Op de hoekpunten staan verlichte meetkundige figuren die je door aanklikken kunt veranderen. Pijlen wijzen van het ene hoekpunt naar het andere.
Het doel van de puzzel is om de meetkundige figuren zodanig te kiezen dat er wordt voldaan aan de aanwijzingen op het groene boek.

De poort gaat open en je kunt de klep open zetten door aan het wiel te draaien.
Neem ook de beitel mee die boven het wiel op de flens ligt.

Keer terug naar het bassin en neem nu de linker afslag. Die brengt je in een andere gang waar vooraan een hendel uit de muur steekt.
Bekijk de deur van dichtbij. Er staan ook meetkundige figuren op en erboven staat 'DRAIN VALVE II' (Afvoerklep II).

Ga terug naar het begin van het rioolstelsel naar de deur met hangslot.
Duw de beitel in het slot en geef er een klap met de hamer op. Je kunt daarna de deur open maken.
Bekommer je van alle rommel in het hok alleen om de afgebroken ladder.
Draai voorbij de deur klep II open. Je hoort het water nu stromen.

Keer terug naar het bassin en merk op dat het geheel met water is gevuld.
Aan de rechterkant voorbij de afslag naar de rechter rioolgang drijven enkele kisten in het water. Via de kisten kun je veilig oversteken naar de andere kant van de loopbrug en rechtsaf slaan richting de uitgang. Even later sta je buiten!


Buiten  

's Avonds in de open lucht
Steek de snel stromende rivier over en sla daarna bij de splitsing linksaf.
Volg het stenen pad totdat je bij een houten aanlegsteiger komt waar een blauwe kist staat. Deze heeft een puzzelslot van 5 bij 3 blokjes waarop een afbeelding staat die echter door elkaar is gehusseld.
Los de puzzel op en haal de vislijn uit de kist.
Deze kun je in de Inventaris combineren met de magneet tot een magneet aan een lijn.
In het water ontwaar je een sleutel die je helaas met de aangelijnde magneet niet kunt opvissen.

Loop terug naar waar je afsloeg en ga nu rechtdoor.
Je ziet een hut in de verte en als je dichterbij komt is daarachter een watermolen te zien.
Bij een ton en een stel kratten pak je een spade mee.
De hut blijkt op slot te zijn. Naast de schommelstoel om de hoek staat een vishengel zonder lijn.
Combineer de hengel met de magneet aan de lijn.

Keer terug naar de steiger en vis de sleutel uit te water. Deze is van de voordeur van de hut zodat je naar binnen kunt.
Bij het zien van het bed wordt je door slaap overmand. Raak het bed aan en je bent snel 'vertrokken'.

Je droomt dat je in je kamer bent in Anchorage op het vasteland van Alaska. Je computer werkt niet en je kunt ook niet naar buiten.
Er staat een vuile spiegel tegen de wand. Klik daarop en er volgt een animatie waarin je een donkere gedaante ziet die zijn zwarte klauwen naar je uitstrekt. Je wankelt naar het bed en wordt even later in de hut wakker.


Volgende ochtend
Als je wakker bent geworden is het al licht.
Op tafel achterin de hut ligt een stuk papier met lijnen en stippen erop.
Klim de ladder op naar zolder. Daar is het nogal rommelig.
In een doos vindt je een jas en handschoenen om je tegen de kou te beschermen.
Aan een waslijn hangt een tweede stuk papier.
Ook tref je een foto aan van de steiger met een pijl die naar een plek aan de overkant van het water wijst. Een tweede foto toont een kampement waar aan de voet van enkele bomen iets begraven is. Een derde foto beeldt twee mannen af die mogelijk in de hut hebben gewoond.

Op de tafel onder het ronde venster ligt naast een dagboek een etui met lockpicks (dievengereedschap).
Het dagboek begint op

29 april 1997
Ik heb niet veel tijd om dit te schrijven maar dit kan mijn laatste kans zijn om de sinistere waarheid achter FLARE te onthullen. Mijn naam is William Dynes; ik was een senior wetenschapper die gestationeerd was in de hoofdfaciliteit. 2 jaar geleden werd ik toegewezen aan het FLARE-project met als doel het bestuderen van de Anomalie in de Noordelijke Stille Oceaan. Er werd mij beloofd dat dit project diende voor de vooruitgang van de wetenschappelijke kennis, maar pas vorige week ontdekte ik de waarheid. Om te voorkomen dat dit schrijven lijkt op het geraaskal van een gek, zeg ik alleen dat er een wapen wordt ontwikkeld en opgetuigd, een wapen dat geen enkele macht zou mogen bezitten. Mijn geweten geeft mij in dat ik dit met alle noodzakelijke middelen moet zien te stoppen, reden waarom mijn collega Desmond en ikzelf actie hebben ondernomen tegen het Beheer van FLARE in de hoop een einde te maken aan deze faciliteit. Onze bedoelingen bleven echter niet lang onopgemerkt en we werden opgesloten in Sector C met het voorwendsel dat wij waren besmet door een kwaadaardige ziekteverwekker. In de wetenschap dat ons einde waarschijnlijk nabij was, werden wij gered door een voorval bij Lambda, een voorval dat door onze gevangenbewaarders 'de breuk' werd genoemd. Onze gevangenbewaarders vertrokken naar Lambda, waarbij Desmond en ik als enigen in Sector C bleven opgesloten. Niet lang daarna werd het eiland-omspannende alarmsysteem geactiveerd, wat duidde op een noodsituatie bij Lambda, maar ook de ontsluiting veroorzakend van de veiligheidsdeuren die verhinderden dat wij konden ontsnappen. Wij vluchtten de nacht in en verstoppen ons tot de ochtend waarna we zo ver mogelijk van Lambda vandaan zullen voortgaan. Vooropgesteld dat we gevangenneming kunnen vermijden hopen we dat we de autoriteiten op het vasteland voor de ernstige situatie kunnen waarschuwen, omdat hier niemand kan worden vertrouwd.

2 mei 1997
Tot dusver is er geen teken dat iemand ons achtervolgt; ofwel hebben ze de poging opgegeven ofwel is er niemand over om te zoeken. Het vinden van voedsel en onderdak is nu onze eerste prioriteit geworden, omdat de winter snel naderbij komt en het weer bekend staat als verraderlijk. We hebben een klein kampement opgezet dichtbij een kleine vijver die we gebruiken om vis te vangen, aangezien het gebrek aan landdieren het moeilijk maakt om op groter wild te jagen. Contact met het hoofdland is tevergeefs gebleken en dus is onze hoop op redding tanende. Als zodanig vonden we een geschikte locatie voor een permanent verblijf dichtbij vers water en we hopen klaar te zijn met bouwen voordat de winter invalt.

12 nov 1997
Het is een tijdje geleden sinds mijn laatste schrijven; ik heb niet veel tijd om dit dagboek bij te houden omdat we beiden druk zijn geweest. We zijn klaar met het bouwen van de hut en deze heeft zich tot dusverre goed gehouden tijdens de wintermaanden. Dankzij de vijver dichtbij hebben we geen tekort aan voedsel en vers water. Omdat er hier rondom niet veel meer te doen is, hebben we ons dieper het eiland in gewaagd om te zoeken naar alles wat van nut zou kunnen zijn, en we zijn op ruÔnes van een oud gebouw gestoten een goed eind voorbij de vijver. We zijn van plan om alle voorraden die we daar mogelijk vinden te bergen in de komende paar dagen.

14 nov 1997
Desmond is zoek. We gingen de ruÔnes leeghalen die we een aantal dagen geleden ontdekten en hij struikelde en brak zijn been nadat hij in een kelder viel. Mijn belofte verbrekend om nooit meer terug te keren naar Sector C ging ik terug om iets te zoeken dat hem bij het lopen zou helpen. Bij terugkeer naar de ruÔnes trof ik hem niet meer in de kelder aan zonder enig spoor van waar hij naartoe zou zijn gegaan. Ik weet niet welke krankzinnigheid bezit van hem nam om het woud in te vluchten met een gebroken been, maar hij kan niet ver gekomen zijn. Ik ben van plan om 's nachts naar hem op zoek te gaan; hij zal het waarschijnlijk niet lang overleven omdat de temperatuur drastisch zakt. Ik weet niet of ik het haal om terug te keren, maar als iemand dit leest dan smeek ik je: verlaat deze plek en vertel nooit iemand over haar bestaan. Ik besef nu dat de waarheid omtrent dit eiland veel dieper is dan ik me had kunnen voorstellen. Het is het beste als deze plaats vergeten blijft.


Daal de ladder af en leg het tweede stuk papier tegen het andere aan.
Door te schuiven maak je beide delen passend.
Er ontbreken nog enkele andere stukken papier.


Buiten in de sneeuw
Ga naar buiten. Er is die nacht sneeuw gevallen.
Loop in de richting van de watermolen. Je komt bij een kist die je met behulp van de koevoet uit je Inventaris kunt openmaken. Er zit haardhout in de kist. Neem er wat van mee.

De deur van de watermolen zit op slot. Gebruik de lockpicks op het slot.
Zodra je met dit gereedschap op het slot klikt krijg je een inkijkje te zien in het slotmechanisme dat uit vier geveerde busjes bestaat die elk in een cilindrische gang kunnen worden opgedrukt door middel van de lockpick.
Naast de gangen staan streepjes, steeds één licht van kleur en twee donker.
De busjes moeten net boven de lichte streepjes komen te staan. De volgorde van opdrukken bepaal je door uitproberen.
Oplossing: klik achtereenvolgens van links naar rechts op: 2 - 1 - 3 - 2 - 4 - 4 waarna het slot open springt en je naar binnen kunt gaan.

In de molen bevindt zich links een deur die op slot zit maar geen handvat heeft.
Pak van de vensterbank rechts een blik met aanstekervloeistof.
Raap van de tafel een derde stuk papier op.
Ook staat er een doos op de tafel die is voorzien van een patroon met stippen en lijnstukken. Bij aanraking van een lijnstuk licht dit op.

Ga helemaal terug naar de splitsing bij de rivier en volg het pad naar de steiger.
Omdat er een ijslaag op het water zit kun je oversteken naar de andere kant.
Je komt uit bij het kampement dat je herkent van de foto op zolder.
Kruip de tent in, sla de deken terug en neem een vierde stuk papier mee.
In een van de schoenen vind je een doosje lucifers.

De stookplaats voor de tent bevat een ketel met een dikke ijslaag waaronder je iets ziet glinsteren.
Plaats blokken haardhout onder de ketel, besprenkel deze met aanstekervloeistof en steek de brandstof aan met de lucifers. Niet lang daarna ontdooit het ijs en kun je een soort knop uit de ketel halen.

De foto op zolder liet zien dat er bij de bomen rechts van de stookplaats iets viel op te graven.
Zoom in op die plek en gebruik je spade om sneeuw en aarde te ruimen. Er komt een kist tevoorschijn die ook al een puzzelslot heeft.
Breng eerst de knop uit de Inventaris aan de linkerkant aan.
Allerlei banen tussen de beide knoppen worden dan verlicht. Bij elke knop ontspringen zeven banen. De posities zijn aangegeven met de cijfers 1 tot en met 7.
De linker knop heeft twee spitse punten die naar twee banen wijzen waar nog één baan tussen zit.
Bij de rechter knop grenzen de spitse punten aan elkaar.
Als je een knop aanraakt dan draait hij één slag linksom.

Draai de linker knop zodanig dat de spitse punten naar de posities 1 en 3 wijzen.
Draai dan de rechter knop zodanig dat de spitse punten naar de posities 4 en 5 wijzen.
De kist gaat open en behalve een stel oude boeken ligt er ook een vijfde stuk papier in.

Iets vóór het kampement kun je linksaf een pad volgen dat je bij een afgrond brengt waar een kabelbaan overheen is aangebracht. De gondel ziet er wel degelijk uit maar voor de bediening ontbreekt in het gebouwtje zoiets als een zwengel.

Keer terug naar de hut en pas de nieuw gevonden stukken papier aan de andere stukken tot één geheel.

       

Breng in de watermolen dit patroon over op de doos.
Je ziet bij uitzoomen nog net hoe het waterrad zakt en door de rivier wordt aangedreven (buiten kijken).
De deur links is nu op een kier open gegaan. Achter de deur is een rommelhok waar je een zwengel aantreft.

Neem de zwengel mee naar de afgrond en plaats hem in het gat.
Draai de zwengel rond om de gondel naar je toe te halen.
Ga in de gondel staan en je bereikt weldra de overkant van de afgrond.

Via een holle weg kom je bij een bevroren plas waar een zak boven aan een boom hangt.
vóór de plas kun je linksaf en zie je links een jagerskist in de sneeuw staan die natuurlijk op slot zit.
Vervolg je weg en sla rechtsaf om een ruïne binnen te gaan. Onder aan de trap zit een putdeksel die met een puzzelslot is gesloten.

Bestijg de trap en merk de in de muur gekraste figuur op die lijkt op een Stanleymesje.
De kist op tafel gaat zomaar open en bevat behalve spijkers ook een imbussleutel.

           

Vervolg de holle weg tot aan een splitsing waar je eerst rechtsaf gaat.
Een hek verspert je de toegang tot een barak. Een bord verbiedt de binnenkomst van eenieder met toegangscode 4 of lager.
De boom links heeft een ingekerfde figuur.


Sector C  

Neem nu de linker tak van het pad.
Je komt uit bij de ingang van Sector C, die met een zware stalen deur is vergrendeld. Links tegen de muur zit een paneel geschroefd. Gebruik de imbussleutel om dit open te maken.
Achter het paneel zit een puzzel.
De bedoeling is om de gele knop links een zodanige route te laten afleggen dat elk donker lijnstuk wit is geworden. Een lijnstuk mag maar eenmaal worden doorlopen.
Er zijn meerdere oplossingen. Een ervan vind je in de afbeelding.

Ga de nu openstaande deur door. Je staat in een brede gang met links een zijgang.
Loop eerst rechtdoor. Om de hoek is een stalen deur die is voorzien van een slot met zes vijfhoeken. Elke vijfhoek draagt een figuur en kan gedraaid worden. Twee van de figuren ben je al tegengekomen.

Ga de zijgang in om een soort ziekenboeg te bereiken.
Links zit een lichtbak tegen de muur waarop een dubbel kruis is geschreven. Op de tafel ervoor ligt een sleutel.
Tegen de achterwand staat een kast die is afgesloten met een cijferslot.
Aan de rechter wand hangt een bord met de volgende tekst:

Overdraagbaarheid van middelen
ExponentiŽle groei
Traditionele groei van infectiemiddelen, gekenmerkt door snelle verspreiding van de besmetting naar vele vectoren. Volledige isolatie van de besmetting is voldoende om de verspreiding een halt toe te roepen.
Anomale groei
Verspreiding gezien uit anomale gebeurtenissen anders dan enige traditionele besmetting. Het middel volgt een enkele keten van gastheren, waarbij verspreiding naar een extra gastheer plaatsvindt wanneer de oorspronkelijke gastheer is uitgeput. Lijkt het meest op parasitische overdracht. Isolatiegebieden (SECTOR-C) schijnen weinig effect te hebben.
GA MET GROTE BEHOEDZAAMHEID TE WERK


Let goed op de figuren die de overdraagbaarheid symboliseren. Het vierkant, de ruit, ster en driehoek heb je ook gezien bij de puzzel op de putdeksel bij de ruÔne. Ga terug naar de putdeksel en verschuif de knoppen zodanig dat ze overeenkomen met de wandplaat in de ziekenboeg. De deksel gaat dan omhoog.

           

Dit doe je als volgt:
Driehoek f > h;     Ster b > g;     Vierkant i > b;     Ruit a > f;
Vierkant b > a;     Driehoek h > i;     Ster g > h;     Ruit f > g;
Driehoek i > d;     Ruit g > f;     Ster h > g.

In de opslagruimte onder de grond tref je een kruisboog aan.
Ook zie je twee figuren die overeenstemmen met die op het slot van de stalen deur.
Nu je toch aan de wandel bent kun je met de sleutel de jagerskist openen en er pijlen en een stuk elastiek uithalen.
Combineer in de Inventaris het elastiek met de kruisboog en voeg daar dan de pijlen aan toe tot een pijl en boog.

Keer daarna terug naar de bevroren plas om de zak uit de boom te schieten.
Klik op de pijl en boog en daarna op de zak. Je kijkt dan door het vizier.
Schuif de achtergrond naar links (dat wil zeggen je beweegt de boog naar rechts) en mik met het kruis van de kruislijnen op het touw net boven de zak (klikken op de kruislijnen).
Je ziet de zak vallen. Loop er over het ijs naartoe en haal er een papier uit waar 3914 op staat.

Terug naar Sector-C naar de kast in de ziekenboeg.
Maak de kast open met de zojuist gevonden code.
Aan de binnenkant van de kastdeuren zijn weer twee figuren afgebeeld.
Je vindt ook een transparant met kruisjes erop.

           

Begeef je naar de stalen deur met de vijfhoeken en draai elke vijfhoek zodanig dat de figuren erop dezelfde oriŽntatie hebben als de figuren die je onderweg hebt gevonden.
De deur gaat open.

Je komt in een garage terecht waar een oude wagen staat.
Tegen de wand hangt een kastje met zeven rode schuiven. Sommige kunnen vier standen aannemen en andere zelfs vijf. Erboven staat een getallenreeks.

De smalle deur tegenover de trap kan gemakkelijk open.
Buiten kom je langs de weg bij een rodekruistent. Daarin staan twee bedden waarvan de voorste een tweede transparant met kruisjes heeft.
In een rek tegen de achterwand van de tent vind je een jerrycan met brandstof.

Vervolg je weg tot voorbij het hek.
Een wegwijzer meldt dat de faciliteit Lambda 6 km verder is. Je besluit in deze kou niet te voet te gaan.
Vóór het hek is rechts een keet waarvan de deur een puzzelslot heeft bestaande uit 3 bij 3 draaiknoppen. Drie ervan (van links boven naar rechts onder) hebben twee standen, de andere drie standen.

Ga terug naar de ziekenboeg en leg de eerste transparant op de lichtbak.
Schuif deze zodanig dat de schuine lijn door de snijpunten gaat.
Leg dan de tweede transparant eroverheen zodat alle rechte en schuine kruisjes de vakjes vullen zoals bij het boter-kaas-en-eieren-spel.

                       

Het resultaat is de 'sleutel' tot het oplossen van de puzzel bij de keet buiten.
De streep die van links boven naar rechts onder loopt verbindt plus-tekens (rechte kruisjes).
De overeenkomstige knoppen op het slot kunnen alleen in schuine standen worden gezet. Zet ze allemaal 'linksom' zodat ze samen de schuine streep simuleren.
Voor de overige knoppen geldt: waar een plus-teken staat op de lichtbak zet je de knop horizontaal of verticaal. En waar een kruisje staat op de lichtbak zet je de knop schuin (linksom of rechtsom).
Dan gaat de deur open.

Binnen pak je eerst de autosleutels van het rek.
Achter het bureau hangt een oude kalender aan de wand van april 1997. Er zijn zeven kolommen die overeenkomen met de zeven dagen van de week. De datums van 1 tot en met 30 april zijn achtereenvolgens verdeeld over vijf rijen.
Dit is de aanwijzing hoe je het paneel in de garage moet instellen.

       

De getallenreeks daar begint met 2. De datum van 2 april staat in de 4e kolom op de bovenste (5e) rij van de kalender. Zet de rode schuif dienovereenkomstig.
Nadat je alle schuiven hebt ingesteld gaat de garagedeur open.

Vul de tank van de auto met benzine (bekommer je niet om de klep).
Open het portier en neem plaats achter het stuur.
Klik op het stuur en er volgt een animatie waarin je de weg aflegt naar de hoofdfaciliteit Lambda.


Einde Hoofdstuk 2. De walkthrough wordt hier vervolgd in hoofdstuk 3.


KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.