S P E L - I N F O

         

MEMORANDA


Uitgever: Digital Dragon Games / 2017
Ontwerper: Bit Byterz

Platform: PC, Mac, Linux.

Systeemeisen:
--- Windows7/8.1/10 - Processor: 1.7 GHz Dual Core - 2 GB RAM - NVIDIA GeForce GTX 260 / ATI Radeon 4870 HD of gelijkwaardige videokaart met 512 MB VRAM - 800 MB HD ruimte - DirectX Compatible geluidskaart.
--- MAC 10.9 of later - Processor: Intel Core Duo - 2 GB RAM - ATI Radeon HD 4850 / NVIDIA GeForce GT 120 of gelijkwaardige videokaart met 512 MB VRAM - 800 MB HD ruimte.
--- LINUX Ubuntu 14.04 of later - Processor: 1.7 GHz Dual Core - 2 GB RAM - OpenGL-capable grafische kaart met de juiste drivers en minstens 512 MB VRAM - 800 MB HD ruimte.

Categorie:
Magisch realistische fantasie, verlies, eenzaamheid, naar verhalen van Haruki Murakami, handgeschilderde 2D beelden, 3de persoon, point & click.

Walkthrough: klik hier voor Yvonnes Nederlandstalige walkthrough.

Beschrijving en review:
Het verhaal
Memoranda is geïnspireerd door de korte verhalen van Haruki Murakami. De titel betekent zoiets als 'korte aantekening om te onthouden wat in de toekomst moet gebeuren'. Een soort post-it of takenlijstje dus.

Mizuki is een meisje dat problemen heeft met haar geheugen. Ze is haar naam kwijt en gaat daarnaar op zoek. Ze heeft al 17 dagen niet kunnen slapen omdat een zeeman met rode ogen bij haar bed bivakkeert. Omdat hij wakker blijft, blijft zij ook wakker en ze kan pas slapen, als hij ook slaapt. Ze zal deze zeeman dus kwijt moeten raken, terwijl ze ook op zoek is naar haar naam.
Op de achtergrond speelt het verhaal van de uit een circus verdwenen olifant. Mizuki wil hem helpen in vrijheid te blijven. Ook speelt de zelfdoding van een van haar vroegere vriendinnen een rol en de oorlog tussen kikkers en wormen.
Mizuki moet diverse puzzels oplossen om de geheimen uit haar verleden en de problemen van de inwoners van het Japanse stadje te ontraadselen. Alle figuurtjes uit het spel zijn namelijk iets kwijt. Hun geestelijke gezondheid, hun naam, hun slaap, hun leefomgeving of gewoon maar het een of andere voorwerp.

      

Karakters
Er komen in dit spel veel figuurtjes voor. Over hun karakter is echter weinig te zeggen, zelfs over de belangrijkste figuren. De Spaghettiman maakt alleen maar spaghetti, waarom hij olifant Phil onder zijn hoede neemt, is niet duidelijk. Waarom heeft Moriko zichzelf gedood? Wat was er met Mizuki en haar ouders aan de hand? Waarop is die vriendschap met twee vriendinnen in een café gebaseerd en waarom komen ze eigenlijk in het verhaal voor? Waar zijn de rolstoeler en de Spaghettiman naartoe gegaan en wat was er met de olifant aan de hand? Naar hun innerlijke drijfveren blijft het raden.
Mizuki zelf is lief tegen dieren en behulpzaam, hoewel je je af kunt vragen of het wel een goede zet van haar was punch te geven aan alcoholist Peter.

Het spel roept bij het spelen ervan veel vragen op. Daarop krijg je geen antwoord, waarschijnlijk omdat het spel niet op één verhaal gebaseerd is. Verschillende verhaallijnen uit verschillende Murakami-verhalen zijn namelijk aan elkaar gekoppeld zonder dat die goed met elkaar verbonden worden. Het verhaal bestaat dus voor een redelijk groot deel uit losse verbanden.

      

De relatie van Mizuki met haar vader is goed en die met haar moeder niet. Dat wordt een aantal keer in het spel aangegeven, maar oorzaak en gevolg daarvan wordt niet duidelijk. Wat is er met haar naam aan de hand; wat is ze eigenlijk vergeten? Ook dat wordt niet duidelijk. Ook zijn er andere losse eindjes in het verhaal. Waarom wil de bloemiste niet met haar man mee naar de Zuidpool? Waarom verstoort de zeeman juist Mizuki's nachtrust, wat hebben ze met elkaar te maken? Wat is het belang van het verhaal van de soldaat of is hij er alleen maar om Mizuki een voorwerp te geven dat ze nodig heeft? En vooral: wat wil de spelmaker zeggen met de transitie van dier naar mens en omgekeerd?

In magisch-realistische verhalen gebeuren altijd wonderlijke zaken die mensen moeten zien te begrijpen. In Memoranda is dat net zo. Toch zou het spel beter zijn als er meer logica in zat en er een duidelijker verband zou zijn tussen de verschillende verhaallijnen. Puzzels die je niet hoeft op te lossen, en andere puzzels die om de een of andere reden nog niet te doen zijn, zijn ook voorbeelden van het gebrek aan logische samenhang.

      

De puzzels
Memoranda is een interessant spel met vele, diverse puzzels, die gespreid door het verhaal worden aangeboden. Niet alleen dialoog- en inventarispuzzels, maar ook te kraken codes voor deuren, kluizen of magische formules en brouwsels heb je nodig om het spel uit te spelen. Soms moet je goed naar de omgeving kijken om een code te kraken, soms moet je daarvoor gegevens uit het verhaal en de gesprekken gebruiken. Bij de puzzels die geen inventaris- of dialoogpuzzels zijn, is een hintfunctie aanwezig. Die leiden je niet stapsgewijs naar de oplossing toe, maar geven alleen aanwijzingen.
Vaak moet je voorwerpen uit de inventaris combineren. Soms kost dat te veel tijd en denkwerk, omdat het doel of nut ervan niet is te zien. Je wordt ook wel eens op het verkeerde been gezet. Een zakje meel waarmee Mizuki rondloopt om doughnuts mee te bakken, heeft uiteindelijk een ander doel dan je in het notitieboek leest.
Het 'onnodig' speurwerk irriteert echter niet. Misschien zijn de zijpaden toegevoegd om het spel langer te maken, maar ze wekken niet die indruk en passen bij het spel.

      

Tekeningen en animatie
De tekeningen zijn handgemaakt in zachte maar toch heldere kleuren. Zowel de figuurtjes als hun achtergrond zijn gedetailleerd en in mooie kleuren uitgewerkt.
Ook is er ruim voldoende animatie op de achtergrond: de schaduwen van een zwerm ganzen op gevels, een water-oppompende waterklok, knipperende oogjes van kikkers in een vijver, een krab op het strand, een ratje in een vuurtoren, een draaiend reuzenrad in de verte, vliegers boven het dorpsplein en zo is er meer te zien.
Er zijn verschillende plekken in het stadje te bezoeken en al die plekken zien er mooi en sfeervol uit. De figuurtjes bewegen zich op een natuurlijke manier. Soms stokt Mizuki's lopen iets, maar dat valt nauwelijks op. Mooi is de scène van de operazanger. Zijn hoofd wordt rood als hij moeilijke noten zingt.
Wat de mimiek op de gezichtjes betreft: de mondjes bewegen als de figuurtjes praten en ze knipperen met hun ogen. Nergens blijft het figuurtje doorpraten als de stemacteur stil is. De tekeningen en animatie zijn dus prima verzorgd.

      

Muziek en geluid
De soundtrack is gevarieerde klassieke muziek. De muziek wordt niet gebruikt om de atmosfeer te versterken, maar is melodieus, prettig om naar te luisteren en leidt niet af.
Ook een plaat die Mizuki afspeelt, laat mooie klassieke muziek horen. De muziek in het café komt uit de jaren 40 en past bij de sfeer daar.
Vogelgeluiden met onder meer krijsende meeuwen, cafégeluiden, gemiauw in een donkere steeg, kwakende kikkers, een belletje als je een winkel in komt, Mizuki's voetstappen, een kerkklok: er is veel te horen op de achtergrond.
De stemacteurs zijn goed, de stemmen zijn natuurlijk en geen enkele acteur over-acteert.

      

Samenvatting
Al met al heeft het Byterz-team een mooi spel aangeleverd, dat ruim voldoende spelplezier geeft.
Het gebrek aan samenhang en de vele onbeantwoorde vragen die het spel oproept is een minpunt. Net als de soms vreemde combinaties van voorwerpen die je moet maken. Andere puzzels, zoals in het huis van de poppenspeler daarentegen, zijn leuk verzonnen en goed te doen. Bovendien maken de geluiden, muziek, tekeningen en animatie heel veel goed en is er ook wat subtiele humor te ontdekken.

Grotere plaatjes bekijken?    Ga naar de screenshots.