Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl
Uitgever: Digital Dragon Games
Ontwerper: Bit Byterz
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Spelbediening,
Mizuki's appartementen complex,
In de stad,
Mizuki's appartementen complex (2),
De operazanger,
Het strand en de DTMF Machine,
De Spaghettiman en Olifant Phil,
Dabchick,
Foto's,
De kattendroom en de kluis,
Buitenwijken, vuilstortplaats en bloemenwinkel,
Vanya's café, vogelverschrikker en soldaat,
De ijsbloem en het muizentuintje,
Het riool en de kikkers,
Super Frog,
Het riool (2), de sneeuwaap.
Spelbediening 
Intro
Aan het begin van het spel zie je 3 foto's op het scherm.
Klik op elke foto en je krijgt achtergrondinformatie over hoofdpersoon Mizuki.
Er is een foto waardoor je hoort dat ze gescheiden is, een foto met haar ouders en een foto met een beroemde olifant en haar vriendin Moriko.
Mizuki wordt al 17 dagen uit haar slaap gehouden door een zeeman.
Je ziet haar in haar woning en dan verschijnt de spelbediening op het scherm.
Spelbediening
Het spel start met een gebruikelijk hoofdmenu.
Je kunt een nieuw spel starten, een opgeslagen spel laden, het spel verlaten, de credits bekijken en in de opties kun je het volume instellen.
Het spel heeft een autosave, dus kun je ook kiezen voor 'resume'. Dan begin je precies waar je de vorige keer bent gestopt.
Na de keuze voor een nieuw spel krijg je wat achtergrondinformatie.
Daarna verschijnt de spelbediening op het scherm:
De rechter muisknop laat je kijken naar de voorwerpen die je tegenkomt en in de inventaris kun je er meer informatie over krijgen.
Met de linker muisknop kun je voorwerpen oppakken, iets met die voorwerpen doen, of lopen en praten.
2x linksklikken brengt je sneller naar een volgend scherm.
De tabtoets laat de plattegrond zien.
Op de F drukken laat de hotspots zien
De spatiebalk opent de inventaris.
Met de M kun je het notitieboek lezen.
Escape brengt je naar het hoofdmenu waar je ook spellen kunt opslaan.
Opmerking: Er zijn meer dingen te bekijken dan in deze walkthrough staat. Bekijk dus alles. Als je met een figuurtje praat, ga dan door tot de tekst zich herhaalt.
Mizuki's appartementen complex 
De derde en vierde verdieping
Kijk, rechtsklikkend, naar de foto's boven Mizuki's bed, waar ook een foto van vriendin Vicky hangt. Hierdoor wordt duidelijk dat Mizuki geheugenproblemen heeft, ze weet haar naam vaak niet.
De safe is dicht en Mizuki weet de code niet meer.
Pak links op het krukje een deel van een plattegrond (map part) en onder de draaitafel het andere deel van de plattegrond (map part).
Druk op de spatiebalk en je ziet de inventaris. Combineer de 2 delen in de inventaris.
Door op tabtoets te drukken krijg je de plattegrond in zijn geheel te zien. Er zijn nog maar 2 plaatsen te bezoeken.
Pak de jus d'orange (orange juice) op de tafel voor de bank.
Pak de schaar (scissors) op de cd-recorder en praat eventueel met kat Miso.
Bekijk het bed en Mizuki zegt dat ze al lang een oude zeeman bij haar bed ziet met rode ogen, waardoor ze niet kan slapen.
Ga naar links naar de 3e verdieping.
Pak boven de deur de niervormige steen (kidney-shaped stone).
Neem de trap of de lift naar de 4e verdieping.
Rechts onderaan zie je een oude foto (Jack and Phil's Photo) onder de mat. Pak hem op en bekijk hem in de inventaris. De beroemde circusolifant Phil staat erop met Jack.
De deur is dicht. Jack heeft die lang geleden op slot gedaan.
Bekijk de poster.
Ga terug naar de derde verdieping. De niersteen is terug op zijn oude plaatsje. Laat hem daar, want hij blijft niet in de inventaris zitten.
Ga naar de tweede verdieping.
De 2e verdieping, de 1e verdieping en de begane grond
Op de 2e verdieping hoort Mizuki bij de deur een telefoongesprek af. Een boze vrouw praat met iemand die de Spaghettiman heet. Hij is tegelijk verdwenen met olifant Phil.
Praat met het meisje. Dat wil ze niet.
Klik op de M-toets en je ziet dat je het meisje iets zult moeten geven om met haar te kunnen praten.
Ga naar de 1e verdieping.
Bekijk rechts klikkend het klopsysteem op de deur, daarna links klikkend.
Lees de drie hints. Mizuki moet een poster vinden waarop getallen staan om de klopcode te vinden. Qardash zal anders niet open doen.
Ga de lift in en bekijk Qardash' poster rechts. Er staan getallen op, maar daar kun je niets mee.
Er staat een andere hint op, die je later pas kunt gebruiken.
Ga naar de begane grond (G)
Bekijk de poster en de foto op het prikbord van Jacks zoon die films maakt.
Praat met Jack. Hij zegt dat hij geen oude films meer vertoont op de 4e verdieping, sinds een vriend zijn uitgeleende films niet meer terugbracht.
Op de kaart wordt aangegeven waar die vriend woont. Mizuki mag de films gaan halen.
Ga rechts de stad in.
In de stad 
Stadsplein
Kijk naar de hond en praat met Marta. Zij is haar kat kwijt.
Ga onderin naar het stadsplein toe.
Bekijk het bord bij de fontein, waarop de naam van het plein staat (Tanuki Square).
Je ziet een bakkerij op dit plein.
Ook kun je, via dit plein naar Lexington Street lopen, waar Jacks vroegere vriend woont.
Bakkerij
Ga de bakkerij in.
Mizuki voelt zich niet goed door slaapgebrek.
De bakker stelt wat muzikale vragen, waarop Muzuki het antwoord weet.
Praat een paar keer met de bakker om alle info te krijgen en pak een doughnut.
Lexington Street
Ga naar het plein toe en loop rechts Lexington Street in.
In deze straat hoor je iemand toonladders zingen.
Praat met de zeeman die Mizuki slapeloze nachten bezorgt en maak het gesprek af.
Bekijk de poster van de verdwenen olifant bij de regenpijp.
Poppenmaker
Ga het huis in van de poppenspeler.
Je kunt niets oppakken voor je de poppenspeler hebt ontmoet.
Ga de kamer links in.
Bekijk de boekenkast die uit 4x4 vakken bestaat. Zie waar er boeken staan en welke vakken leeg zijn.
De poppenkast is nog niet te bekijken, ga dus terug naar rechts.
Ga dan de gang in en bekijk de schilderijen. Boven het jongetje op het familieportret staat een kruisje.
Ga de deur door naar de woonkamer.
Ga de woonkamer in. Daar zit de poppenspeler, die Mizuki nog van vroeger kent. Praat met hem.
Op het scherm verschijnt de mededeling je notities te bekijken. Druk dus op de M-toets. Mizuki moet een puzzel voor hem oplossen.
Ga terug naar de poppenkast.
Bekijk de poppenkast en lees de hints. De juiste poppenkop moet passen bij de juiste kledingstukken. Het familieportret liet zien aan welke touwtjes je moet trekken.
Klik op de kop uiterst rechts. Dan op het groene overhemd in het midden en de korte broek links.

De touwtjes trekken de doek weg over een teddybeer.
Bekijk de teddybeer en zijn buik, rechts klikkend. Zijn buik is niet zacht. Lees de hint.
Ga naar rechts, naar het wandrekje en pak de els (brawdal).
Ga naar de poppenkast, bekijk de teddybeer en zet dan de els in zijn buik.
Er komt een toetsenbordje tevoorschijn en je krijgt een 2e hint.
Lees die hint: je hebt een sleutel nodig.
Ga naar rechts en bekijk de doos onder het rekje.
De vakjes corresponderen met de vakken in de boekenkast.

Klik in de bovenste rij op het rechtervakje,
Klik op het 2e vakje van rechts in de tweede rij van boven.
Klik alle vakjes aan in de 3e rij.
Klik het linker vakje aan in de onderste rij,
De doos gaat open.
Pak er het gouden sleuteltje (golden key) uit.
Ga terug naar de teddybeer en bekijk hem. Lees de hints.
Zet het gouden sleuteltje in het slot en hint 3 verschijnt.
Kijk naar de ogen van de beer. De pupillen lijken op een c en een o.
Druk op de C en de O op het toetsenbord.
De poppenspeler roept je. Ga naar hem toe.
Je ziet dat de tv het doet.
Praat met de poppenmaker.
Er valt iets en Mizuki moet de woning doorzoeken.
Ga naar de poppenkast en pak het koffertje (film reel storage box) onder de boekenkast. Er zitten filmblikken in.
Ga naar Mizuki's appartement.
Mizuki's appartementen complex (2) 
Geef het koffertje aan Jack.
Praat met hem tot hij zich herhaalt.
Ga naar de 2e verdieping en geef de doughnut aan het meisje.
Ze vertelt over de verdwenen meneer Spaghetti en geeft Mizuki een filmblik (film box) om aan Spaghetti te geven als hij terugkomt.
Bekijk het filmblik in de inventaris. Het opent en er komt een film (film reel) in de inventaris terecht.
Bekijk de film. Mizuki wil graag weten wat er op staat.
Bekijk ook het blik. Dat is prima geschikt om kleine dingen in te bewaren.
Bekijk de notities. Mizuki wil doughnuts bakken.
De klop op de deur
Ga naar beneden en ga de straat op.
Loop door naar de bakker en praat met hem. Hij geeft je een zakje bloem (flour bag).
Ga de winkel uit en bekijk de notities. Je hebt nu het meel voor de doughnuts. Later blijkt dat doughnuts bakken niet nodig is.
Ga Mizuki's appartement in.

Ga naar de 1e etage en ga dan de lift in.
Kijk weer naar de poster.
De poster daar gaat over muziek, waarin getallen te vinden zijn.
Er staat: Quartet (4) for.., Duet (2) for ...en Solo (1) for ...
Ga de lift uit (druk op 1) en ga naar de deur met de kaarten toe.

Kijk naar de kaarten van het klopsysteem en druk op kaart 4, 2 en 1
Je komt nu in Quardash's flat.
Quardash
Praat met Quardash. Hij is bijna klaar met een elektronische machine, de DTMF Machine) waarvoor hij nog 4 frequenties moet vinden.
Na het praten pak je het diagram (machine diagram). Kijk ernaar in de inventaris en ga de flat uit.
In het notitieboek wordt opgeslagen dat Quardash natuurlijke frequenties nodig heeft.
Er staat ook dat Mizuki iemand hoorde zingen in de buurt van Jacks vriend. Die zou kunnen helpen.
Ga naar buiten.
De operazanger 
Klik op de plattegrond (Tab) en zie links een rood huis waar Mizuki een zanger heeft gehoord.
Klik op de kaart, op Opera Singer, en Mizuki ontmoet een opera zanger, die eruit ziet als een kat.
Praat met de zanger.
Geef hem het diagram en hij begint te zingen. Daarna krijgt hij een flinke hoestbui.
Verder praten lukt niet. Mizuki zal hem moeten helpen.
Geef hem de jus d'orange en de man zingt het diagram na.
Er vliegen wat kleurige bolletjes de lucht in. Dat zijn de frequenties die je nodig hebt.
Praat weer met de zanger.
Ga naar links. Ga de steeg in.
Pak rechts het flesje vloeibaar gas op (liquid propane) en bekijk het in de inventaris. Het is een gas dat zwaarder is dan lucht.
Praat met de Nark. Wijzer word je niet van hem.
Bekijk de poes.
Bekijk, rechts van de Nark, de poster van de vermiste olifant en de Nark praat zijn mond voorbij. Hij denkt dat de Spaghettiman iets met de verdwijning van de olifant te maken heeft.
Bekijk de plattegrond. Het adres van de Spaghettiman staat er op. Ga naar hem toe.
Druk op de bel. Je wordt niet binnengelaten.
Bekijk de stoel.
Kijk in het rattenhol en zie dat het gaatje in de bodem goed is om er zaden in te planten.
Er is geen water, aan de wasbak te zien.
Ga naar huis en dan naar de 4e verdieping.
Open de deur van de filmkamer.
Doe de filmspoel in de projector. Je ziet een kattenfilmpje. Zie dat er slechts drie katjes zijn met tekst. Ze lichten op en hun strikjes zijn geel.
Ga terug naar de 4e verdieping.
Ga naar de operazanger.
Geef het diagram weer aan hem en geef hem weer wat jus d'orange als hij hoest. Als je nu snel het flesje gas over de bolletjes gooit, kun je de frequenties pakken.
Uiteindelijk lukt dat wel. Een snellere manier is de volgende:
Meng het gas met jus d'orange (propane jus). Geef dat aan de zanger als hij hoest. De frequenties (frequency pack) dalen. Pak ze op.
Je hebt nu ook een leeg flesje (empty bottle) in je inventaris.
Ga de bolletjes naar Qardash brengen. Ga dus naar het appartement.
Kijk naar de tijdschriften, waarin iets over de poppenmaker staat.
Ga naar binnen. Ga naar de 1e verdieping en ga de deur door.
Praat met Qardash en geef hem de bolletjes. Je kunt later terugkomen om de machine op te halen.
Ga het appartement uit. Ga naar de 2e verdieping, praat met het meisje, maar je hebt nog geen nieuws van meneer Spaghetti, dus zegt ze niets belangrijks.
Niersteen
Ga naar Mizuki's appartement en pak de niervormige steen (kidney-shaped stone) op naast de deur.
Kijk in het notitieboek. Mizuki moet meneer Spaghetti waarschuwen.
Ga naar Spaghetti's huis.
Is de olifant daar wel?
Kijk naar het tuinpad. Leg meel op het tuinpad.
Ga naar huis.
Bekijk beide tijdschriften. Quardash heeft blijkbaar zijn machine af. Ook lees je te gaan kijken of er voetafdrukken van de olifant zijn te zien in het meel.
Ga naar Qardash huis op de 1e verdieping en praat met hem.
Pak de DTMF Machine rechts van de teddybeer.
Bekijk de machine in de inventaris. De machine heeft meer met telefoonsignalen te maken dan met muziek.
Ga naar boven. Het meisje is weg.
Ga naar Mizuki's woning en zie de niersteen daar weer. Pak hem weer op.
Kijk ernaar in de inventaris en je ziet waarom hij niet in de inventaris bleef. Nierstenen wandelen!
Doe de steen in het filmblik (captured kidney stone).
Meneer Spaghetti en olifant Phil
Ga naar meneer Spaghetti toe.
Je ziet voetsporen in het meel. De olifant is dus bij meneer Spaghetti in huis.
Druk op de bel maar je wordt nog niet binnengelaten. Je moet een andere manier vinden om met de spaghettiman te communiceren.
Op het pad ligt een aardappel (potato). Pak hem op.
Het strand en de DTMF Machine 
Ga naar het plein toe en praat met de drie mensen bij de fontein. Ze praten over het strand en op het scherm verschijnt de plattegrond waarop nu ook het strand staat aangegeven.
Ga naar het strand toe.
Praat met de invalide visser die op zijn moeder wacht om hem naar huis te brengen.
Pak de schelp (sand filled seashell). Kijk er in de inventaris naar. Hij zit vol zand en als ie schoner was zou hij geluid van de zee weergeven.
De trechter uit de tas kun je nog niet pakken.
Ga de pier op. Pak het vlaggetje (flag) boven het bordje op de deur. Kijk ernaar in de inventaris. Hij kan gebruikt worden om iets schoon te maken.
Kijk naar het nestje, de meeuw en het bordje op de vuurtoren.
Praat met Henry en laat hem uitpraten.
Ga de vuurtoren in en dan naar boven.
Pak links de LP (vinyl record)
Kijk naar de foto links op de stutbalk. Zie dat er een oliekannetje staat met olie zo zwart als inkt.
Pak de lens op de tafel onder de foto en de condenser links onder de telefoon. Kijk ernaar in de inventaris en het blijkt dat het een deel is van een groter apparaat.
Hou het DTMF-apparaat tegen de telefoon. Hij is leeg, dus kun je hem niet gebruiken.
Ga naar beneden. Kijk in de notities en lees dat de rolstoeler naar vis ruikt.
Ga naar huis.
Ga naar de 2e verdieping toe en hou de DTMF-machine tegen de deur. Het apparaat laadt de frequentie op van de telefoon van de vrouw die met de Spaghettiman belt.
Ga naar Mizuki's huis en zet de grammofoonplaat op de draaitafel.
Ga terug naar de vuurtoren en hou het DTMF-apparaat tegen de telefoon. Je kunt nu met Mr. Spaghetti spreken, die je vraagt naar zijn huis te komen.
Gebruik de plattegrond, ga naar het huisje toe en ga dan naar binnen.
De Spaghettiman en Olifant Phil 
Praat met de Spaghettiman.
Bekijk de foto boven de haard. Het is een foto van een therapeute die in de stad is komen wonen en gratis cliënten helpt. Je had in de steeg al een ingang van haar kantoor kunnen zien.
Pak het luciferdoosje (matchbox) op de schoorsteenmantel, praat met de elandenkop aan de muur en kijk naar de jas aan de kapstok.
Praat met Phil de olifant. Mizuki kan hem niet verstaan.
Praat met de Spaghettiman die een verzoek heeft namens de olifant. Hij wil een toverdrankje om beter te spreken. De olifant is namelijk bezig met een transitie naar mens.
In een leunstoel ligt een kat.
De Spaghettiman geeft je een visitekaartje van specialist Dabchick, die je het drankje kan geven.
De Spaghettiman zegt ook dat de nieuwe therapeute Mizuki misschien van haar nieuwsgierigheid kan genezen en dat consulten gratis zijn.
Ga naar de steeg toe.
De deur naar het ondergrondse kantoor is open. Ga naar binnen en ga Dabchicks kantoor in.

Praat met de klerk. Hij laat je niet naar binnen gaan.
Kijk naar de drie vazen met verschillende hoogtes.
Praat nog een keer met de klerk. Mizuki zal hem moeten afleiden voor ze naar binnen kan.
Ga naar de operazanger toe. Zijn geluid is als van een spinnende kat.
Ga rechts het kantoor in, waar de therapeute zit met een cliënt.
Praat met de therapeute en Mizuki zegt dat ze niets vergeten is behalve haar naam.
De therapeute zegt dat Mizuki met alle herinneringen moet terugkomen waar een naam aan verbonden is. Dat zou van belang kunnen zijn.
Kapena heeft niets te zeggen, vertrek dus.
Dabchick 
Ga naar de steeg en ga de poort door.
Leid de klerk af door het blikje met de niersteen in een vaas te doen.
Loop naar het paneel toe als de klerk naar de vaas gaat kijken.
Lees de hint. Er moet verband zijn tussen de instellingen van het paneel en iets anders in de ruimte.
De linker vaas is hoger dan de andere twee en de middelste is het kleinst.

Gebruik het paneel. Zie dat er links een pijl staat die 40 cm aangeeft.
Schuif net zo lang tot je de verhoudingen van de vazen hebt ingesteld op het paneel:
Zet de middelste knop op de hoogte van 40 cm.
Zet de linkerknop helemaal omhoog.
Zet de rechterknop 1 streepje lager dan de linker knop.
De lichtjes worden groen en Mizuki kan naar binnen gaan.
Praat met Dabchick.
Mizuki geeft hem uit zichzelf het kaartje.
Dabchick wil een handtekening van Phil als bewijs dat het kaartje van Phil komt.
Gebruik de schaar om Phils handtekening van Jack en Phils foto in de inventaris af te knippen. Je hebt nu een pootafdruk (phil's signature) in je inventaris.
Met een aardappel kun je wellicht een stempel maken?
Combineer de aardappel met de afdruk, maar dat is niet voldoende. Het lukt ook niet de camera op te pakken.
Ga terug naar de Spaghettiman.
Praat met hem en vraag of de olifant een handtekening wil zetten. Hij kan Mizuki niet helpen.
Ga terug naar het steegje.
Kijk naar de krassen op de muur naast de poster.
Praat met de Nark. Combineer de aardappel met de handtekening (signature & potato) en geef die aan de Nark. Hij kerft onmiddellijk een handtekening in de aardappel. Mizuki heeft nu een stempel (potato stamp) in haar inventaris.
Mizuki moet nu nog iets vinden waardoor de handtekening een leesbare afdruk maakt. Het oliekannetje in de vuurtoren zou wel eens kunnen helpen?
Ga via de kaart naar de vuurtoren.
Hou de aardappel tegen het kannetje aan en Mizuki heeft een oliestempel (oily stamp) in haar inventaris.
Combineer de stempel met het Dabchick-kaartje en ze heeft een kaartje met handtekening erop (stamped card).
Ga terug naar Dabchick in de steeg.
Ga naar binnen en geef het kaartje aan hem.
Mizuki krijgt nu een mensdierlijk drankje (humanimal potion). Pak het.
Om te weten te komen of de olifant al aan transitie toe is kan ze dat aan de hand van foto's bekijken, dus mag ze de camera (instant camera) pakken.
Ga naar het huis van de Spaghettiman en ga naar binnen.
Praat met de olifant en geef hem het drankje.
Spaghettiman zegt dat hij maar wat verzonnen heeft om Mizuki weg te laten gaan, dus de olifant pakt het drankje niet aan.
Er wordt iets toegevoegd aan het notitieboekje. Bekijk het. Mizuki zal het drankje bij iemand moeten proberen, die het wél nodig heeft.
Maak een foto van de olifant en je ziet dat die half menselijk is.
Spaghettiman vindt het onprettig dat ze foto's neemt en zegt dat ze maar een boom moet fotograferen.
De kaart verschijnt op het scherm, waarop een nieuwe plek staat: een oude boom.
Foto's 
De boom en de vogelverschrikker
Kijk in de inventaris naar de camera. Mizuki kan nog maar een paar foto's nemen.
Ga naar de oude boom toe.
Pak links droog gras (dried grass) op en praat 2x met de vogelverschrikker. Maak een foto van hem. Zijn transitie van vogel naar mens is niet goed gegaan.
Praat met de uiltjes en ga naar rechts.
Lees het bordje en kijk naar de kikkers en de waterklok.
Pak rechts onderaan de lege emmer ( empty bucket). Die is niet te zien, behalve als je er met de muis over heen gaat of de hot spot functie F gebruikt.
Pak de bamboestengel (bamboo).
Vul de emmer met water uit de bamboeklok en Mizuki heeft een volle emmer water (full bucket) bij zich.
Het strand, de rolstoeler en de zeeman
Ga naar het strand en probeer een foto van de rolstoeler te maken. Je moet eerst bevriend raken.
Gooi dus het droge gras op het vuurtje en praat met de man. Die zou graag een vis willen zijn en goed kunnen zwemmen.
Neem een foto van de man en je ziet dat hij een halve vis is.
Praat met de man en geef hem het drankje. Hij verdwijnt als vis in de zee.
Pak de trechter (funnel) uit de tas en het jachtmes (hunting knife) op de rolstoelzitting.
Bekijk het notitieboek. Er staat een notitie in over ene Vanya.
Ga de pier op en snijd met het mes een stuk touw (rope with sack) af van het anker.
Bekijk het touw in de inventaris. Er zit een zakje aan vast.
Kijk ernaar in de inventaris en Mizuki heeft het zakje tabak (tobacco sack) nu los in haar inventaris.
Bekijk het zakje tabak.
Ga naar de steeg en dan links naar de zeeman toe. Geef hem de tabak en de zeeman zal Mizuki voortaan met rust laten. Op magische wijze verdwijnt hij.
De kattendroom en de kluis 
Ga naar huis, lees het tijdschrift bij de boekwinkel en ga naar bed.
NB: elke keer dat je gaat slapen kom je in de zelfde droom terecht.
Mizuki droomt.
Praat met de geest van Moriko. Zij was in haar leven jaloers op iemand en is blij dat Mizuki haar geheim en haar naamplaatje heeft bewaard.
Mizuki weet niet welk geheim ze bedoelt. Moriko leeft in de geesteswereld met cijfer-etende katten die zich schuw hebben teruggetrokken.
Raak bij de tweede boom links van de grond een nauwelijks zichtbaar vreemd apparaat op (strange device) en bekijk het in de inventaris. Het lijkt de functie te hebben van een tape recorder.
Ga links het bos in.
Rechtsklik op de katten die allemaal een ander geluid hebben.
Combineer het vreemde apparaat met het touw en zet het apparaat (tied device) vast aan de tweede boom van links.
Rechtsklik weer op de katten en ze spreken de cijfers 1 t/m 8 uit. Dit is een hint voor het openen van de kluis.
Druk op de bel en Mizuki wordt wakker.
Kijk in het notitieboek. Het verhaal van Moriko is iets wat de therapeute moet weten.
Ga naar de therapeute (waar de operazanger was).
Praat met haar. Mizuki zegt dat een schoolvriendin haar haar naambordje had gegeven om te bewaren en dat dat meisje later zelfmoord pleegde. Moriko had gezegd dat ze niet wilde dat er een aap met haar naambordje vandoor zou gaan.
De therapeute zegt haar terug te komen en het naambordje mee te nemen. Mizuki bewaart het in haar safe.
Ga naar huis en kijk naar de kluis.
Lees de hint en dan de volgende, die aangeeft dat het prettig zou zijn als ze over de code zou kunnen dromen.
Hint 3 zegt dat de katten in haar droom haar doen denken aan de katten in de film.
Zoom uit.
Ga de deur uit naar de 4e verdieping en bekijk de kattenfilm nog eens.
Zie dat er 3 katten uit het filmpje tekst hebben en oplichtende strikjes dragen.
Vergelijk de plaats van de gefilmde katten met de plaats waar de katten waren in de droom. De katten corresponderen met de getallen 1, 4 en 3.

Ga naar de derde verdieping. Ga Mizuki's kamer in en bekijk de kluis.

Druk de code 1,4 en 3 in, met de klok mee, en de kluis gaat open.
Er ligt echter niets in.
Ga terug naar de therapeute en praat met haar.
Zij denkt dat Mizuki haar naam kan vinden als ze de naamplaatjes heeft en dat ze een intelligente aap moet vinden.
Ook Moriko had het over een aap.
De therapeute geeft het soort plaatsen aan waar apen graag zijn.
Buitenwijken, vuilstortplaats en bloemenwinkel 
Bekijk de plattegrond. Er zijn twee nieuwe plekken te onderzoeken: de buitenwijken van de stad (outskirts) en een plek waar oude auto's staan (junkyard).
De buitenwijken en de vuilstortplaats
Ga naar de buitenwijken.
Praat met de soldaat, die een schip lijkt te besturen. Hij was van plan baseballknuppels terug te brengen naar Japan. De knuppels werden in de 2e wereldoorlog tegen mensenhoofden geslagen.
Kijk naar de vliegen. Er is iets begraven onder de plek waar de soldaat staat.
Ga rechts naar de vuilstortplaats.
Pak de zeldzame bloem (rare flower) en bekijk hem in de inventaris. Het is niet de échte ijsbloem ook al lijkt hij erop.
Morrel 3x aan de autodeur en je ziet een antiek horloge (antique watch). Pak hem op en bekijk hem in de inventaris.
Barbara's bloemenwinkel
Op het scherm verschijnt de kaart met een nieuwe plaats erop: een bloemenwinkel.
Ga naar Barbara's bloemenwinkel.
Praat met Barbara. Ze gaat binnenkort naar de Zuidpool om een ijsbloem te zoeken.
Op de toonbank zie je een pakje zaad en tussen de plant linksvoor is een geur-analysator verstopt.
Je kunt niets meenemen als Barbara er nog is.
Kijk naar de bloemen en Mizuki zegt dat Barbara meteen weg gaat als ze hoort over bloemen die ze zelf niet heeft.
Barbara pakt de bloem niet aan, omdat het maar een gewone bloem is. Een ijsbloem zou wat anders zijn.
Kijk naar de foto van Barbara's man. Mizuki begrijpt niet goed waarom Barbara liever niet met hem naar de Zuidpool gaat.
Vanya's café, vogelverschrikker en soldaat 
Ga naar het plein en bezoek het café op de hoek.
Praat met de verongelijkte tante rechts. Maak het gesprek af en ze zegt dat Mizuki's vader geen contact opneemt omdat hij bang is voor haar moeder en zusje.
Praat met het barmeisje Vanya en praat met Peter. Hij klaagt en vraagt Mizuki een drankje voor hem los te krijgen bij Vanya.
Praat met Vanya. Die geeft geen drankje omdat Peter nog een rekening heeft open staan.
Praat nogmaals met Vanya en ze zegt dat ze cafébezoekers verwacht die Mizuki ook wel weer eens wil zien. In ruil voor iets anders, zal ze Peter zijn peanut punch geven.
Geef Vanya het antieke horloge en ze geeft Mizuki een glas peanut punch.
Pak de punch en Mizuki geeft die uit zichzelf aan Peter. Die geeft over.
Kijk naar de kots. Ruim de kots op met het vlaggetje. Je hebt nu een vies vlaggetje (dirty flag) in je inventaris.
Peter vertrekt.
Links vooraan zit een gast. Praat met deze Lake Kubilius en maak het gesprek af. Hij is naar de stad gekomen om de olifant te vangen en heeft op geheime plekken machines geplaatst die dierlijke taal omzetten in mensentaal en omgekeerd. Geroddel van de uilen over de vogelverschrikker en verhaaltjes over de oorlog tussen kikkers en de reuzenworm is het enige resultaat tot nu toe.
De vogelverschrikker
Ga naar de oude boom toe. Mizuki kan de uilen verstaan.
Zie dat er aan de boom een apparaat hangt zoals ook in de droom met Moriko aanwezig was. Pak de vertaler (translator).
Praat met de vogelverschrikker en je hoort de uilen over hem praten. De vogelverschrikker zei hen vaak dat hij een feniks was.
Steek de vogelverschrikker in brand, maar Mizuki zegt dan dat ze weet dat een feniks pas verbrandt als hij in een soort pakje zit.
Doe het lege zakje over het hoofd van de vogelverschrikker en steek hem dan aan met de lucifers. Hij verdwijnt.
Praat nog eens met de uilen en pak de schep (shovel) van de plek waar de vogelverschrikker stond.
De Soldaat
Ga naar links. Ga het huis van de Spaghettiman in en praat met de olifant.
Klik dan met de vertaler op de olifant en Mizuki zet de vertaler naast het tafeltje.
Praat nu nog eens met de olifant. Je moet iets vinden waarover je met de olifant kunt communiceren.
Geef hem de schelp en de olifant blaast het zand eruit.
Bekijk de schone schelp (clean seashell). Je hoort de zee. De vertaler is kapot.
Ga weg en bezoek de soldaat in de buitenwijken.
Geef hem de schelp. Het geluid van de zee neemt de soldaat mee en Mizuki hoopt dat ook zijn nare oorlogservaringen verdwenen zijn.
Pak de knuppel (baseball bat) op.
Kijk in de kuil. Het zand daar is zacht.
Graaf met de schep een diepere kuil en je hebt de toegang naar het riool gevonden.
Ook vind je naast de kuil een glazen potje (jar) en naamplaatjes van soldaten uit de oorlog (soldier tags). Pak ze op.
De ijsbloem en het muizentuintje 
Ga naar huis. Voor de deur staat Tiso Spencer. Praat met hem en hij geeft je een flesje met witte vloeistof (Cooliquid) dat eenvoudige levensvormen bevriest en ze niet doodt.
Doe het flesje op de bloem en Mizuki heeft een ijsbloem (Ice flower).
Ga naar de bloemenwinkel en geef de ijsbloem aan Barbara.
Pak dan het pakje zaad (Seed pack) op van de toonbank en vooraan links tussen de planten het geuranalyse-apparaat (odor analyzer).
Bekijk het apparaat in de inventaris.
Ga naar het huis van de Spaghettiman.
Bekijk het rattenhol en het tuintje daarin.
In het tuintje is een holletje. Doe daar een zaadje in.
Gooi dan water op het zaadje, maar Mizuki zegt dat het beter is als de muis het werk doet.
Zoom uit.
Zet de geuranalysator op het hol.
Kijk naar de analysator. Je ziet een wijzerplaat en links een draaischijf.

Lees de hint. Je moet iets in de analysator zetten dat vies ruikt. Zoom uit.
Zet het lapje kots op de analyzer en bekijk de analyzer.
De draaischijf laat het woord chicken zien.
Zet de draaischijf van 1 naar 2 t/m 8. Je ziet acht verschillende woorden.
Bekijk de tweede hint. Je moet een geur maken die de muis naar buiten lokt.
Zet de draaischijf op het woord peanut . De kots was ten slotte van Peter die net een peanut punch op had.
Kijk in het rattenhol en je ziet de muis die zijn tuintje onderhoudt.
Combineer de trechter met de bamboesteel en je hebt een verlengde trechter (funneled bamboo).
Zet de verlengde trechter in de lege gieter van de muis.
Doe water uit de emmer in de trechter en de muis giet water over het zaadje. Er groeit een plantje uit.
Pak het plantje (bloody mint) en Mizuki zegt dat haar moeder er een drankje van maakte waardoor Mizuki slaperig werd.
Het riool en de kikkers 
Ga naar de buitenwijken toe.
Ga het riool in. Praat met Matt Hawkins en maak het gesprek af. Hij is de man van de therapeute en kan niet wegkomen uit het riool omdat een vreemde kracht hem tegenhoudt.
Loop naar links en ook Mizuki voelt de vreemde kracht als ze naar het krukje toe loopt. Ze kan het niet pakken.
Kijk naar de inscriptie rechtsboven die over de oorlog tussen de kikkers en de reuzenworm gaat.
Ga 2x naar rechts en praat een aantal keer met de figuur die daar zit.
Kijk naar de modder boven zijn hoofd. Graaf wat modder weg met de schep en de man wordt onder de modder bedolven.
Pak de koperen pot (pot) nu op.
Combineer de pot met de condensor en Mizuki zegt dat ze dat nu niet moet doen omdat er anders niets meer in kan.
Doe de plant in de pot en dan zegt Mizuki dat de plant eerst platgeslagen moet worden.
De baseball knuppel slaat het plantje niet fijn. Ze moet iets vinden om het plantje fijn te malen.
Kikkers
Ga het riool uit en loop naar links naar de kikkers toe.
Praat met de kikkers. Zij vertellen Mizuki dat de magische woorden van hun grootvader, Super Frog, haar kan helpen met de sterke kracht in het riool. Hij is ergens in de stad te vinden.
Pak rechts het magische flesje (magic bottle) op.
Kijk in het notitieboek en je leest ook dat water bij het plantje in het destilleerapparaat met warmte een essence maakt.
Doe water uit de emmer in de pot.
Verdovend drankje
Ga de therapeute inlichten over waar haar man is en ga dan naar de spaghettiman.
Geef het plantje aan de kop van de eland aan de muur en hij kauwt de blaadjes fijn.
Pak het op van de vloer. Mizuki heeft nu fijngekauwde blaadjes (chewed bloody mint) in haar inventaris.
Stop de blaadjes in de pot en zet de pot vast aan de condensor. Mizuki heeft nu een destilleerapparaat (alambique) bij zich dat alleen nog opgewarmd moet worden.
Ga naar het strand en zet het destilleerapparaat op het vuurtje.
Bekijk het destilleerapparaat. Dat is te heet om op te pakken.
Hou niet het lege flesje of het magische flesje erbij, maar het glazen potje en Mizuki heeft een potje met een verdovend middel (anesthetic) bij zich.
Ga terug naar de Spaghettiman. De deur is gebarricadeerd.
Ga naar huis en lees de twee tijdschriften bij de boekwinkel. Een artikel gaat over de olifant die met de Spaghettiman in een bootje zit, ernaast in het water zwemt de visser die een vissenstaart heeft.
Super Frog 
Bij het strand is niets te doen. Ga terug naar de buitenwijken.
Pak met het lege flesje vliegen (bottle of flies) op.
Ga naar de donkere steeg en zie oogjes de steeg in gluren vanuit de vuilnisbak.
Praat met het wezen in de vuilnisbak, maar hij zegt niets verstaanbaars terug.
Geef hem het flesje vliegen en Super Frog komt tevoorschijn.
Praat nog een paar keer met hem tot hij niets nieuws meer zegt.
Tussen Mizuki en Super Frog staat een standaardje waarop het menu ligt van de magische woorden die ze kan kiezen.
Kijk naar de standaard. Je ziet nu een blad met allemaal symbolen en getallen.
Lees de hints. Als je wat symbolen en getallen aanklikt spreekt Super Frog een magische formule uit. Dat zal niet de juiste formule zijn, als je op goed geluk wat kiest. Je moet dus de goede code zien te vinden.
Eerder had je al gehoord dat er van de 200 kikkers in hun strijd tegen de worm een aantal was uitgevallen.
Kijk naar de notities. Ook daar staat dat er 90 kikkers niet aan de strijd deelnamen: 30 trokken zich terug, 20 verstopten zich en 40 kwamen om.
Vul 110 in en klik dan op een kikker, een zwaard en de worm.
Klik dan op het vinkje.

Super Frog spreekt een formule uit.
Doe de formule van Super Frog in het magische flesje (Frog magic).
Praat met Super Frog, die wil dat je de formule naar de kikkers brengt.
Ga naar de buitenwijken toe.
Ga naar links naar de kikkers toe.
Geef het magische flesje aan de kikkers. Zij zingen een magisch liedje en Mizuki voelt de magie in haar hoofd. De kikkers zijn nu moe en rusten uit.
Het riool (2), de sneeuwaap 
Ga naar rechts en dan het riool in.
Loop naar links. De magie van Super Frog beschermt Mizuki.
Loop verder naar links en pak het krukje (stool).
Ga verder naar links en Mizuki ziet een sneeuwaap.
Er is een gat met water erin. Loop ernaartoe en de aap vlucht verder het riool in.
Kijk naar het water. Mizuki denkt dat de aap relaxt als hij in warm water gaat zitten.
Bevestig de lens aan het krukje (stoollens) en kijk ernaar in de inventaris.
Mizuki moet een plekje vinden waar het krukje kan staan en zonlicht op kan vangen.
Ga het riool uit, naar de oude boom toe.
Maak het gat waarin de vogelverschrikker stond, groter met de baseballknuppel.
Kijk naar het gat. Mizuki denkt dat er een grote ruimte onder zit.
Zet het krukje op de kuil.
Ga naar rechts naar het riool toe.
Ga het riool in. Loop 2x naar links. De aap neemt een warm bad.
Praat net zo lang met de sneeuwaap tot je je herhaalt. De aap geeft geen antwoord.
Geef hem het verdovende middel en hij spreekt.
Mizuki wil haar naamplaatje hebben en zal in ruil niet zeggen waar de aap zich schuilhoudt.
Hij vindt het moeilijk gestolen namen terug te geven, maar wil ook niet dat zijn schuilplaats bekend wordt.
Geef hem de naamplaatjes van de soldaten. Hij wil Mizuki haar naamplaatje in ruil geven, maar dan moet ze wel zeggen hoe ze heet.
Uiteindelijk leert Mizuki veel over haarzelf en gaat ze naar een plek waarover ze vaak droomt. Ze zal haar problemen daar begraven, weet dat het thuis niet per se makkelijk voor haar wordt, maar ze weet in ieder geval haar naam weer, het belangrijkste dat ze heeft.


Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|