YESTERDAY ORIGINS


Walkthrough door Yvonne © 2016 www.adventurespel.nl

Uitgever: Microids/Mindscape/2016
Ontwerper: Pendulo Studios

Voor spelbeschrijving, review en screenshots, ga naar: Info & review.


Intro en spelbedieningIn de cel
Parijs appartementWerkruimte PaulineWerkruimte JohnNiou-beeld
Victoria Baxters huisKlooster van Santa Brigida
New YorkMiddeleeuwenRedding kindNew York, Scarpetta
Parijs catacombenAmsterdamParijs, bevrijding John



Intro en spelbediening  

Wanneer je een nieuw spel kiest, kun je meteen de uitleg voor de spelbediening inschakelen of ervan afzien. Het spel heeft een autosave.

In het dorpje Fuentenegra wordt een gevangene van de inquisitie door een beul naar de gevangenis gebracht. Het is de zoon van de hertog, Miguel. Anderen noemen hem de zoon van de duivel.

Het spel begint in de gevangenis waar ook een zwijn gevangen wordt gehouden en geeft uitleg over de spelbediening:
Linksboven staan de hotspots en rechtsboven kom je in het menu terecht.
In het menu kun je:
- doorgaan met het spel waar je gebleven bent,
- naar het beginscherm gaan,
- een spel laden,
- de instellingen veranderen,
- de credits bekijken en
- het spel afsluiten (waarna het gesaved wordt).

Bij de instellingen kun je onder meer kiezen voor een taal, waaronder het Nederlands en kun je aanklikken of je de uitleg er al dan niet bij wilt.

Één maal klikken met de muis laat je naar de plaats lopen waarop je geklikt hebt, dubbelklikken zorgt ervoor dat je onmiddellijk op die plaats terecht komt.

Onderaan staat de inventaris met voorwerpen die je kunt gebruiken en daarnaast een informatie-inventaris. Daarin staat informatie die je hebt verzameld en aan moet klikken als die nodig is om bepaalde handelingen uit te voeren.



In de cel  

Miguel
Kijk naar alles wat er te zien is.
Zoom in op het zwijn en zie onder meer de boeien.
Beweeg met de muis naar de onderkant van het scherm en je ziet Miguels afbeelding. Klik erop en klik op alles wat er aan Miguel te zien is. Hij heeft dezelfde boeien om als het zwijn.

Loop naar het lichte gedeelte achteraan en kijk naar de jongen, Alonso, die naar beneden wordt gegooid.
Klik op het touw rond zijn nek en Alonso ligt op de vloer.
Kijk weer naar hem en pak de perkamentrol op zijn borst op.
Klik op de buidel aan zijn riem en Miguel heeft een pad met een giftige huid in zijn inventaris.

Er volgt nu een uitleg over hoe de inventaris werkt onderaan je scherm.
Ga naar de inventaris en open de perkamenten rol door hem aan te klikken en daarna op de lus.
Miguel begrijpt Latijn hoewel hij het nooit geleerd heeft en ziet in de rol een ijzeren voorwerp, dat hij in zijn inventaris stopt.
Ook nu volgt er uitleg hoe je objecten uit de inventaris op hotspots moet gebruiken.

Klik op de beeltenis van Miguel, scroll naar zijn geboeide voet toe en klik met het ijzeren voorwerp op de boei.
Loop naar het schap toe, links van het vuur, pak de drinkbeker op en het vieze lapje.
Pak de ijzeren staaf op die tegen de stutpaal staat en ook het martelwerktuig dat de Spaanse laars wordt genoemd.

Loop naar het traliehek en bekijk de hotspots.
Je leert dat je opgepakt werd omdat je opeens alle talen begreep en dus de zoon van de duivel moet zijn.

Kijk en praat met de beul. Gebruik alle gespreksopties.
Als Miguel vraagt over het zwijn blijkt dat die iemand heeft opgegeten omdat hij bloed rook.
Ga met de muis naar de onderkant van het scherm om het gesprek af te sluiten.

Er komt weer wat speluitleg: rechts onderaan is te zien welke belangrijke informatie je hebt gekregen. In dit geval: een sceptische beul die niet in God of duivel gelooft en een zwijn dat op bloed afgaat.


Ontsnapping
Loop je cel weer in en klik op het vuur onder de ketel, klik op de ijzeren staaf en die wordt heet.
Klik op het zwijn en klik met de staaf op de buik van het zwijn.
De beul gooit zijn drinkkroes naar het hek omdat hij niet tegen het gegil kan.
Klik op de drinkkroes die je in je inventaris hebt en dan op de giftige pad. Het spel vraagt waarom je dat zou willen doen. Klik op de tekening van de beul in de info-inventaris en de kroes wordt met gif ingesmeerd.

Klik weer op het vuur en op de ijzeren staaf, zoom in op het varken en klik op de kroes die de beul gooide.
Klik daarna op de giftige kroes en de beul pakt de giftige kroes op in plaats van de zijne.
De beul is niet onder de indruk van de visioenen.

Klik op Miguel, dan op de Spaanse laars en dan op het varken in het informatiedeel van de inventarisbalk onderaan.
Er moet nóg iets worden toegevoegd: klik op het lapje, dat nu bloedvlekken heeft opgezogen.
Klik op het gezicht van Alonso met het lapje en dan op de duivel die in het informatiedeel staat.
Miguel verkleedt zich en klimt langs het touw naar boven. Hij wordt geholpen door Ginés de Arduna, een monnik, en Ursus.

Praat met Ginés, die hem zegt dat hij Miguel niet gered heeft, maar een nieuw leven heeft geschonken, omdat hij Miguels talenkennis nodig heeft.



Parijs appartement 

Appartement John en Pauline
Het spel speelt zich nu eeuwen later af in Parijs.
Ga met de muis naar de onderkant van het scherm en je ziet in de inventaris dat er een bericht binnenkomt op de smartphone. Klik op het lichtje. Het is een videobericht dat John Yesterday zichzekf elke dag stuurt: Hij is 500 jaar dood en door Ginés weer tot leven gebracht.
Steeds als hij sterft, komt hij weer tot leven, maar hij is zijn geheugen kwijt.
Ook zijn vriendin Pauline is 3 jaar eerder gestorven en tot leven gekomen, maar zij heeft haar geheugen wel behouden.

In het spel kun je nu overschakelen van John naar Pauline.
Automatisch neem je nu de rol over van Pauline.


Pauline
Kijk in de spiegel. Pauline wil van haar rimpels af.
Klik op het kastdeurtje, klik op de haarspray naast de föhn en op het potje crème die in de inventaris terecht komen.
Klik op de onderkant van de hairspray en Pauline vindt een geluiddemper.
Klik op het deksel van de crème en Pauline vindt een kogel.

Loop Johns kamer in.
Kijk naar alles wat er te zien is zoals het kastje onderaan het scherm met de foto's, het masker, de Eijffeltoren en praat dan met John.
John zegt dat zijn nachtmerries stukken uit zijn vorige levens zijn en dat de nachtmerrie gaat over een periode voor zijn transmutatie en "de munt" plaatsvond. Later in het spel wordt duidelijk wat hij hiermee bedoelt.

Pak uit het kastje in de douche de witte föhn, klik op de knop ervan en Pauline vindt een pistool.
Klik op het pistool, dan op de kogel en daarna op de geluiddemper.

Klik op de deurgreep van de douche en op de rimpels in de informatie-inventaris.
Klik op het pistool en Pauline doodt zichzelf.
Nu neemt John de rol over.


John
Kijk net als Pauline naar de voorwerpen in de kamer.
Pak de munt op die op het kastje naast het bed ligt en het dagboek waarin info staat over Ginés, de oprichter van de orde van het vlees.

Pauline komt weer tot leven en even later komt Boris aan de deur.
Een zekere Baxter is geïnteresseerd in de aankoop van een beeld. Ze gaan met Boris mee en Pauline komt in haar werkruimte terecht.


Werkruimte Pauline  

Klik op de schilderijen in de hoek rechts van de deur en je hoort dat Wezel, Paulines vriendin, haar gevraagd heeft een willekeurig schilderij uit 1880 voor haar te vinden in een originele lijst.

Rechts van de schilderijen staat een koffertje, een cadeautje van Wezel: beveiligingscamera's, die je echter niet kunt pakken.

Bekijk het grote bruine beeld (Ungyo) helemaal en als je er de tweede keer naar kijkt, lees je dat Pauline niet weet waar de echtheidsverklaring is.

Kijk naar de knutseltafel en pak van de planken boven de tafel de inkt op en het fixeermiddel (fixative). Pak dan van de bovenste plank een penseel, dat hier borstel wordt genoemd.

Onder de planken zie je een 3D-model van een munt. John heeft het eerder over een munt gehad en zijn transmutatie.
Pak de hamer op onder het gereedschap dat aan de muur hangt.
Zoom uit en klik op de kist naast de werktafel.
Klik op het rechter- en op het linkerslot van deze kist. De pen in het midden houdt de kist op slot, maar de hamer zou de kist beschadigen; Pauline moet een nylon hamer zien te vinden.

Ga naar buiten waar Boris bij zijn auto staat.
Praat met Boris en stel alle mogelijke vragen. Hij geeft haar een nylon hamer.

Ga weer de werkruimte in en open het middelste slot met de nylon hamer.
Pauline vindt daar een camera en een vergrootglas dat gebruikt wordt voor nauwkeurige taken.
Er ligt een boek in met op de kaft een kruis, dat door Paulines vader metershoog is nagebouwd.



Werkruimte John  

Schakel over naar John, die voor Baxter een passend cadeau probeert te bedenken.
Hij vindt een sierlijke letter B. Je ziet ook dat Baxter van roken houdt.

Klik op de computer en dan op het symbool van een website uit de info-inventaris.
Je krijgt wat informatie:
- over Johns verleden en over Boris,
- over de miljonair White die m.b.v. John óók onsterfelijk wist te worden en een zekere Cooper in dienst had om al zijn vuile werk op te knappen. White had John gedood en nadat John weer was opgewekt, had hij hem een vals leven wijsgemaakt, zoals een onechte moeder. John herinnerde zich echter nog wat dingen, dus heeft White hem wéér gedood en wéér een vals verleden voor hem verzonnen. Door kwik te drinken bij een opwekking herinnerde John zich dingen uit zijn verleden en heeft hij korte metten met White gemaakt.
- over de kerk St-Fergus in Schotland waarvan John zich herinnert hoe hij onsterfelijk is geworden.
- Ginés de Ordiña, oprichter van de orde van het vlees, die in 1501 John transmuteerde zodat hij kon opstaan uit de dood. Hij gebruikte geen kwik, zodat John geen geheugen had over zijn vorige leven.
- over de munt krijg je de info dat die het hoofdingrediënt is om onsterfelijk te worden.
- een blinde meester van wie John niet weet wanneer hij hem ooit ontmoet heeft. Hij verschijnt wel steeds in Johns dromen.

Klik op de spullen die op het vloerkleed staan en pak het doosje op de kartonnen doos op. Kijk ernaar: het is leeg.

Ga door de deur achteraan.
Kijk naar het kastje naast de deur en de toonbank en pak er de pijp van af.
De printer heeft geen inktpatroon.
Klik op de doos rechts van de kandelaar op de toonbank. Pak er het inpakpapier uit.
Kijk naar de onderkant en pak een oud visitekaartje op uit het bakje. Klik op het lege doosje in de inventaris en dan op het inpakpapier. Er ontbreekt iets. Klik op de pijp, maar die is nog niet klaar.

Ga terug de grote kamer in en loop dan naar boven.
Kijk naar het kruis dat naast de deur staat. Dat kruis is door Paulines vader gemaakt.
John begrijpt dat er een verborgen la in het voetstuk zit. Klik op het voetstuk, in de info-inventaris verschijnt een boek waarop "kruis" staat. Klik daarop en je leest dat het het dagboek is van Paulines vader.

Ga onder de shutters door naar buiten.
Praat met Boris en stel alle vragen. Boris zegt dat het Niou-beeld waar Baxter in geïnteresseerd is 600.000 euro waard is. Hij vertelt John over diens verleden, dat er een link is met Cadwallader en een roodharige dame en de inquisitie.
Boris geeft printerinkt aan John.

Ga de ruimte in achter de auto, dan de deur achter door naar de printer en stop de cartridge in de printer.

Ga terug, dan naar boven en onder de shutters door naar buiten.
Loop Paulines werkruimte in en praat met haar: Pauline heeft een sd-kaart nodig om foto's van het beeld te maken.
John geeft haar de letter B om op de pijp te schilderen.



Niou-beeld  

Schakel over naar Pauline.
Klik op het vergrootglas, dan op de pijp en dan op de letter B. Klik dan op het penseel en de inkt. Klik op de pijp en daarna op het fixeermiddel: De pijp is klaar.

Ga naar buiten, naar John toe en praat met hem.
Pauline geeft hem de pijp.

Schakel over naar John.
Klik op het lege doosje, het pakpapier en de pijp. Voeg dan het visitekaartje toe: het cadeau voor Baxter is klaar.

Klik op de computer en draai hem naar de zijkant. Pak er de sd-kaart uit, ga naar buiten, praat met Pauline en John geeft haar de sd-kaart.

Schakel over naar Pauline.
Klik op de camera en dan op de sd-kaart.
Klik op het beeld en dan op de camera: Pauline maakt foto's van het beeld.
Nu moet alleen de echtheidsverklaring nog gevonden worden.

Schakel over naar John en ga naar Pauline toe.
Praat met haar (kruis met verrassing).

Schakel om naar Pauline, klik op het dagboek (kruis) en ga dan naar de knutselhoek toe.
Klik op de foto van Paulines vader en Pauline herinnert zich de getallen die haar vader belangrijk vond.
Klik op het voetstuk van het beeld en dan op het dagboek in de info-inventaris.
Klik weer op het voetstuk en dan op de tekening van Paulines vader in de info-inventaris en Pauline vindt de echtheidsverklaring.

Ga naar John toe en praat met hem over de foto's en de Niou-papieren.
Boris en John gaan Victoria Baxter een bezoekje brengen.



Victoria Baxters huis  

Kijk naar de letter B op de voordeur: Baxter blijkt langer in Parijs te wonen dan ze tegen Boris had gezegd.
Klik op de intercom. Klik op de knop onder het naambordje, zeg "nee" en klik dan weer op de intercom.
Achter het raam boven kijkt een mismaakte man op John neer, die blij is dat hij John eindelijk gevonden heeft.

Antwoord op Baxters vraag dat je uit New York komt (New Yorker).
Baxter is geïrriteerd; praat over het cadeau en dan over het beeld (niou).
Baxter verdwijnt om de info die John haar over het beeld heeft gegeven, te bekijken.

Klik op het pakketje dat op de salontafel ligt. Het is een ingepakt boek, maar het is niet op te pakken.

Loop naar de achterkamer en klik op de piano. John realiseert zich dat hij ooit Mozart heeft ontmoet.
Kijk naar de plant. Er zit hars op de stam. Klik op het kaartje dat Baxter je gaf en de hars komt op het kaartje terecht.
Naast de plant staat een plantenspuit. Pak die op en pak het zwaard van het samoerai-beeld af.

Klik weer op het ingepakte boek op de salontafel en dan op het zwaard in de inventaris.
John moet éérst zien uit te vinden wat er in het pakje zit.
Klik op de plantenspuit en hij ziet een Y, in de vorm die hij ook als litteken op zijn hand had. Die Y verdwijnt in de info-inventaris.
Klik dan op het zwaard om het pakje te openen en op het kaartje om het weer te sluiten.

John heeft een visioen uit het verleden: broeder Giuseppe leest een onvertaalbaar boek en sterft. John heet in die tijd Yago.



Het klooster van Santa Brigida  

Werkruimte van monnik Toribio
Het is Yago's taak het boek in de geheime bibliotheek te vinden.

Kijk naar de kast rechts tegen de muur.
Pak het schaaltje zout en onderin het kompas (dat er eerder uitziet als een passer).

Ga naar de lege werkplek toe, die van Giuseppe is geweest.
Pak de lege draadspoel op.

Pak de blinddoek op bij het rechter raam en Yago krijgt een visioen van wat er gebeurde toen Giuseppe stierf.


Visioen
Klik op het boek op de lessenaar. Yago vraagt zich af wat er in staat en wat Ginés ermee wil.

Klik op de monnik achteraan, die niet kan praten, lezen of schrijven en bekijk hem met het loepje. Hij heet Ursus. Praten met Ursus heeft geen zin.

Klik dan op de dikste monnik, Toribio, die de bijnaam Botillo heeft, bekijk hem en praat met hem. Kies alle opties en Yago leert dat hijzelf broeder Yago heet, dat Botillo een observant is: een monnik die Franciscus volgt, dat Yago zelf geen observant is omdat hij een wetenschapper is. Blijkbaar waren Giuseppe en Yago vrienden.

Klik op de monnik die voor Botilla staat, voor de lessenaar: dit is Giuseppe. Bekijk hem en praat met hem.

Klik dan op jezelf en praat met jezelf!
Aan de ene kant vindt Yago dat hij Ginés, die hem ten slotte gered heeft en een nieuw leven heeft gegeven, niet in de steek kan laten, aan de andere kant dat hij Santa Brigida moet verlaten. Ook twijfelt hij of hij de voorschriften van Franciscus moet volgen of Satan: de wetenschap. Hij weet ook niet of hij zijn duivelse aard moet aanvaarden om zichzelf te leren kennen of Ginés plan moet volgen.

Klik dan op Ginés achter de lessenaar en praat met hem: Ginés waardeert Yago om zijn talenkennis en zou hem nooit kwaad doen, ook al is hij de zoon van de duivel.

Klik achter op de tralies en Yago weet nu dat de kapel in de buurt is en in de info-inventaris verschijnt een koor.
Klik er nog eens op en je leest dat de bibliotheek en de kapel met elkaar verbonden zijn.
Klik op de ramen en ook deze verschijnen in de info-inventaris.
Verlaat de ruimte en je bent in de werkruimte van Toribio, waar het visioen begon.


Werkruimte van Toribio
Praat met Toribio en Yago hoort dat die ook niet weet waar de bibliotheek is, omdat hij er alleen geblinddoekt is geweest. Hij zegt dat monnik Ezequiel Ginés verleidt met zijn wetenschap en kunst en hem zo van het juiste pad af brengt.

Kijk naar de bel, die Ginés gebruikt om Toribio op te roepen en naar de kroonluchter met kaarsen aan het plafond.
Als je op het rechter raam klikt ben je terug in het visioen.


Werkruimte van Ginés
Klik linksonder op het scherm en je komt op een gang terecht.
Open de linker deur, waar Ginés werkt. Je ziet een sleutel, die Ginés verstopt en die verschijnt in de info-inventaris, het is de sleutel van de geheime bibliotheek.

Je kunt in de kamer niets doen dan vragen stellen.
Stel alle vragen die je op het scherm ziet. Je hoort onder meer dat Ezequiel de werking van een drukpers zal laten zien, jijzelf vooral om je talenkennis nodig bent om een geheim boek te lezen en dat er een Y op het geheime boek staat, dat Yago als baby gevonden is en niet de zoon van een hertog is maar van satan.
Ginés wil niet dat Yago het boek nu al leest. Giuseppe is er door dood gegaan en Ginés wil het boek eerst testen op anderen. Yago verlaat automatisch Ginés' kamer.


Ezequiels kamer
Ga het trapje op, de volgende deur door.
Yago komt in Ezequiels kamer terecht die zijn drukpers niet kan tonen omdat alle E's gestolen zijn. De enige E die over is, stopt Yago in zijn inventaris.
De dief heeft zijn pij gescheurd. Er verschijnt een scheur in de info-inventaris.

Rechts van het aambeeld zie je een soort krukje waarin gereedschap ligt. Pak de beitel. Klik erop en klik dan op de letter E, die dan uit de gietvorm tevoorschijn komt.

Kijk naar de tafel links en klik op de periscoop, die in de inventaris verdwijnt.
Bekijk de drukpers en de gereedschappen boven de stookruimte en pak het touw.
Verlaat Ezequiels kamer.


Letterdief Toribio
Ga de rechterdeur door naar Toribio's kamer.
Praat met hem (boekenplank) en bekijk hem. Er zit een scheur in zijn pij.
Klik op de scheur in de info-inventaris en Yago weet dat Toribio de dief is van de E's. In de info-inventaris verschijnt nu een plaatje "dief".
Verlaat de kamer.

Ga naar Ginés toe en vraag hem naar de demonstratie van de drukpers.

Ga dan naar Ezequiel toe en zeg hem dat Toribio de dief is. Yago bedenkt zich echter en vindt dat hij de letters zelf maar moet zoeken.

Loop naar buiten en naar links, maar Yago ziet nergens iets wat op een geheime bibliotheek lijkt.


Periscoop
Ga weer naar Toribio toe, bekijk hem en klik op de letter E uit de inventaris en dan op de dief in de info-inventaris. Yago komt op het idee het gestolene onder het bureau van Toribio te leggen, maar weet dat Toribio niet vrijuit zal handelen als je in de buurt bent.
Klik met de periscoop op Toribio en je krijgt de tip hem vanuit de gang te bespioneren maar dan moet de periscoop wel voorzien worden van een tweede spiegel.

Ga naar Ezequiel, bekijk hem en kijk vooral naar zijn ogen.
Praat dan met Ezequiel en vraag naar zijn bril. Ezequiel heeft de bril uit nervositeit na de diefstal uit het raam gegooid.
Klik op het raam rechts en dan op de bril in de info-inventaris. Klik op het touw en Yago heeft de bril te pakken.
Kijk naar Ezequiel. Yago wil hem de bril niet geven.
Klik op het draadspoeltje en Ezequiel zegt dat Giuseppe het fijne, sterke draadje ervan heeft opgebruikt.

Ga weer naar Toribio terug.
Klik op Giuseppes werkplek en dan op de bril en op de draad in de info-inventaris. Klik dan op het boek en Yago pakt de draad op, die de klok laat luiden.
Toribio verdwijnt. Automatisch zoekt Yago het bureau van Toribio af en vindt niets.


Plaquette
Ga naar Ezequiel, klik hem aan en dan de ramen en het koor uit de info-inventaris. Automatisch staat Yago voor het schilderij dat volgens Ezequiel een deur zou moeten zijn.
Bekijk de deur: onderaan is een metalen plaquette. Klik met het kompas op de plaquette.
Klik dan op de doopvont die rechts staat. Het water is bevroren. Klik daarom met het schaaltje zout op het ijs op het gedeelte waaronder een kleine zilveren plaquette ligt.
Gebruik daarna de beitel om de plaquette eruit te krijgen.
Kijk weer naar het schilderij en de zilveren plaquette blijkt niet op de metalen plaquette te passen.
Klik eventueel op de toorts en Giuseppe vertelt iets over zijn vader en diens concubine, wat verder niet van belang is voor het spel.

Loop naar rechts, ga naar Ezequiel en praat met hem over de locatie van de bibliotheek. Klik op de slijpsteen en dan op de zilveren plaquette die nu geslepen wordt.
Klik nogmaals op de plaquette en deze wordt nóg gladder geslepen.
Zoom uit op de slijpsteen en klik op de plaquette. De plaquette glanst nu zo dat je jezelf erin kunt zien.
Klik dan op de periscoop en die is nu te gebruiken.

Verlaat de kamer en klik met de periscoop op het gat in de muur boven de toorts. Je kunt nu Toribio bespioneren.


Bibliotheek
Ga naar Toribio en praat met hem over de hellepoort. Kies alle gespreksopties.
Klik op Toribio, dan op de E en op "dief" in de info-inventaris en daarna op "spion" in de info-inventaris. Yago gaat vanzelf de kamer uit en bespioneert Toribio.

Ga weer terug, klik op de werkplek van Giuseppe, dan op het boek en Toribio gaat weg.
Yago onderzoekt automatisch zijn werkplek en vindt alle gestolen letters.

Ga naar Ezequiel en klik met de letters op hem. Automatisch roep je Ginés en Toribio op om samen te komen. Je bent daarna in Toribio's kamer.

Ga naar buiten en je ziet Ursus voor de deur van Ginés staan. Praat met hem, maar wat je ook zegt, Ursus laat je niet naar binnen gaan en je kunt ook Ezequiels kamer niet in.

Keer dus terug naar Toribio's kamer en klik onder het tafeltje waar Toribio zijn werk deed. Yago vindt een zweep.

Klik op het linker raam en je ziet het gebouw aan de buitenkant.
Klik op het raam links: de kamer van Gimés waar de bibliotheeksleutel ligt.
Klik op de houten balk onderaan je scherm. Het touw is niet stevig genoeg om over de balk te gooien. Zoom uit en klik dan op het touw en dan op de zweep, zodat het touw verlengd wordt. Klik dan weer op de balk en dan op het met de zweep verbonden touw.

Yago pakt de sleutel uit Ginés bureau en komt automatisch in Toribio's kamer terecht.

Ga naar buiten, dan naar links en klik op het schilderij. Klik op de plaquette onderin de lijst en dan op de net gepakte sleutel: de deur gaat open.
De abt, Toribio en Ginés betrappen hem. Yago heeft een stukje kunnen lezen en vertelt dat het over een transmutatiemethode gaat.


Baxters huis
Het spel gaat terug naar John in Victoria Baxters huis.
Bij Baxter thuis: Kies de optie "Precies wat Boris zei" om de prijs voor het Niou-beeld te bepalen. Victoria heeft bedenktijd nodig.

Het spel schakelt over naar Pauline.
Gebruik alle gespreksopties in het gesprek met John.



New York  

John neemt een vliegtuig en komt naast Amanda Royce te zitten, die er een stewardess voor heeft omgekocht.
Gebruik alle gespreksopties die mogelijk zijn. De keuze die je maakt is niet van belang.


Hotelkamer
Kijk naar het boek van Kovac in de info-inventaris.
Klik op de telefoon en John kan naar 3 personen bellen: Pauline slaapt nog; John is Amanda's kaartje met telefoonnummer kwijt, dus blijft alleen de receptioniste over.
Stel alle vragen aan de receptioniste. Schrijver Kovacs is niet te bellen omdat er veel Kovacs in New York voorkomen.
Ook Amanda's naam komt te vaak voor.
John krijgt wel een wifi-wachtwoord.
Pak de eetstokjes van het dienblad dat binnen is gebracht.

Klik op je smartphone en dan op "wifi" in de info-inventaris. Klik weer op de smartphone en op Kovacs boek: er verschijnt nieuwe info in de inventaris. Kovacs uitgeverij is onderdeel van Trabex Inc.

Klik op het rooster onder het raam en je ziet dat Amanda's kaartje daarin zit.
Klik op de eetstokjes en John haalt het kaartje uit het rooster.
Je ziet dat Amanda bij Trabex werkt. En als je op het kaartje klikt en dan op Trabex, wordt dat bevestigd. John belt haar vanzelf op. Kies voor optie "Kovac" en Amanda belooft de volgende dag terug te bellen of het gelukt is contact te leggen met Kovac.
John gaat slapen en wordt de volgende dag door Kovac gebeld. Hij gaat hem bezoeken.


Kovac
Stel alle mogelijke vragen. Kovac is een enorme kletskous, die niets over het boek weet. Hij geeft John wel de naam van zijn informant: Scarpetta en vertelt dat er een schilderij in het Vaticaan hangt dat als kaft voor het boek is gebruikt.

Als John vertrekt zie je dat Amanda Kovac onder druk heeft gezet om met haar mee te werken, ze houdt een revolver op Kovac gericht.


Hotelkamer
Terug in de hotelkamer blijkt dat John zijn smartphone kwijt is.

Kijk naar het stapeltje papieren bij de tv en er ligt een envelop die er de dag ervoor niet lag. Klik op die envelop, nu in de inventaris, en John vindt een briefje in Hindi dat hem aanraadt een diablo te bestellen.

Klik op de huistelefoon en bel de receptie: vraag naar je mobieltje en naar een diablo.
Probeer ook de andere adressen te bellen.
Bij Kovac laat John een berichtje achter hem te bellen als Kovac zijn mobieltje heeft gevonden.

Meteen daarna wordt de diablo bezorgd.
Klik op het deksel en John vindt een cryptex.
Als je een paar keer de letters hebt veranderd, krijg je de tip dat er misschien een hint te vinden is op het Hindi-kaartje.
Klik op het kaartje en diablo is het enige woord in Spaans.
Typ "devil" of "satan" en je merkt dat je op de goede weg bent: je moet de naam van een duivel spellen.
Typ "gines" en de cryptex gaat open: er komt een usb-stick uit.

Klik op de tv en draai hem om. Stop de usb-stick in de tv.
Er komt een stukje Deense tekst op de tv. John wordt gevraagd iemand de volgende dag te ontmoeten, maar de exacte plaats wordt niet gegeven.
In de info-inventaris verschijnt een kop van een beeldhouwwerk (ontmoeting).
John herinnert zich ook hoe zijn mobiel gestolen werd.

De tip in de video was er een nachtje over te slapen.
Klik op het kussen en als je dat draait, kun je op de rits klikken. John vindt een ultraviolet lampje.
Klik op de kaart van Central park op de muur en daar na op het lampje. Zoek de kaart af en je ziet een hotspot verschijnen onder een meer. John heeft de plaats voor de afspraak gevonden.
De volgende dag is hij automatisch op de goede plek aangekomen.


Het park
Stel het beeld van H.C.Andersen alle vragen op het scherm.
Iemand die John vanuit een boom in de gaten houdt, is niet zeker van zijn identiteit en wil de doos niet zomaar aan John geven. In de doos zit iets wat Yago aan de oprichter van de orde heeft gegeven en na vele generaties bij Scarpetto terecht is gekomen.

Bekijk Andersens beeld en het doosje op de hoed.
Kijk onder het bankje links en John vindt een incomplete afstandsbediening.

Loop onderaan het scherm uit en praat met de man met de verrekijker. Gebruik alle gesprekopties.

Ga naar het karretje en pak er de antenne van af.
Kijk naar de foto van de hond op het stuur en deze verschijnt in de info-inventaris.
Kijk ook naar de usb-poort.

Klik weer op de tuinman en op de hond in de inventaris. Gebruik alle gesprekopties. De man leent nu zijn verrekijker uit.

Kijk naar het bootje en klik op de verrekijker. Op het bootje ligt een sleutel en op het zeil staat een nummer. In de info-inventaris verschijnt dat nummer: het is een frequentie.
Klik op de afstandsbediening en dan op de antenne, zodat ze met elkaar verbonden zijn.
Als je op "frequentie" klikt, merk je dat je de batterij moet opladen.

Ga terug naar het beeld van Andersen en kijk onder het 2e bankje van links: John vindt een usb-kabel.

Ga terug naar het karretje.
Klik op de usb-poort en dan op de usb-kabel. Klik dan op de afstandsbediening en die wordt opgeladen. Klik op de afstandsbediening en daarna op de frequentie.
Klik op het bootje en op de afstandsbediening. John haalt vanzelf de sleutel van het bootje af.

Loop naar het beeld van Andersen toe en kijk ernaar.
Zoom in op het kistje op de hoed en klik op de sleutel. In het doosje zit een soort medaillon en als John het pakt, krijgt hij weer een visioen uit zijn verleden in de middeleeuwen.



Middeleeuwen  

Transmutatieritueel
John is met de roodharige Caytir in een slaapkamer. Gebruik alle gesprekopties.

Kijk naar de valk die boodschapper is van de getrouwde Caytir en Yago en ga de kerk in die bij het kasteel hoort.
Kijk naar het schild van heer Rodric. In de kroon ligt een sleutel.
Klik op de waterspuwer rechts. Er staat een symbool van ijzer op "om de ziel opnieuw te smeden" zoals in het verdrag van het vlees stond.
Klik op de waterspuwer links en het symbool is goud, het belangrijkste element in het transmutatiedrankje. Goud laat de ziel tot leven komen.

Klik op de rechterdeur en dan op de sleutel en Yago gaat de deur door.
Bekijk de drie beelden op de muur links en die aan de muur rechts. Klik op het beeld dat rechts op de boog hangt. Onderaan zie je een aantal pijlen. Pak die op.
Klik ook op het beeld dat links aan de boog van het gewelf hangt en pak de kruisboog op.
Klik op het kruis, dat is de toegangsdeur naar de kelder, die nu open is. De vier compartimenten in het kruis zijn voor zwavel, zout, kwik en vuur.

Ga naar beneden, waar Ginés is. Ginés noemt je nu Vulcanus.
Gebruik alle gesprekopties. Ginés zoekt onsterfelijkheid, Yago/Vulcanus absolute kennis.
Ginés geeft Ursus opdracht de kerk te bewaken. Alleen Ginés, Vulcanus en Sir Rodric (Gaytirs man) mogen naar de kelder toe.

Kijk naar het kind-slachtoffer dat je moet martelen. Je kunt niet met hem praten.
Pak de Spaanse laars op.

Ga naar linksonder. Kijk in de put en Vulcanus heeft een alibi verzonnen voor als hij het kind redt van de marteling en dood. Het alibi komt in de info-inventaris.
Klik op de symbolen rond de put. Het zijn symbolen van het verdrag van het vlees.
Kijk naar het pentagram, de pijnbank, de Y, de tribune en ga dan achteraan naar rechts de ruimte uit.


Ginés'werkruimte
Klik op de schap bij de spiegel in het midden van het scherm. Pak het klosje garen, een leren koker en de mierikswortel op.

Klik op de korf met gereedschappen rechts van het schap op de grond en pak de zaag. Klik ook op de korf links van het schap en pak er een stukje steenkool, een knikker uit.

Klik op de emmer aan het plafond, klik dan op de knikker. Je merkt dat Ginés dan even afgeleid is van zijn werk. Pak weer een knikker op.

Klik op de kast links tegen de muur. Bekijk alles en pak papier weg en het paarse flesje.

Kijk naar het tafeltje links van de kast en naar de kooi met het skelet van een hond en andere hotspots in het rechter deel van het scherm.

Klik dan op Ginés en bekijk hem.
Klik op het potje links op zijn tafel, waar twee munten in zitten die nodig zijn voor het transmutatiedrankje.
Klik op het voorwerp onder het schap boven Ginés: een valkeniershandschoen.

Praat met Ginés. Het is de bedoeling dat 4 mensen (het proefkonijn: de te martelen jongen, Ginés, Yago en Sir Rodric) het transmutatiedrankje zullen drinken. Yago vraagt zich af wat er gebeurt als een van de andere ingrediënten (vuur, zout, zwavel, kwik, goud, ijzer) ontbreekt: als er geen kwik in zit ontbreekt het geheugen. Yago hoort ook dat Caytir gedood zal worden door haar man Rodric.
Ga naar achter, de ruimte uit.



De redding van het kind  

Briefje
Loop naar het kind toe, klik op hem en dan op het mierikswortelpoeder.
De jongen komt bij. Kalmeer hem en probeer hem steeds wéér te kalmeren.
Praat dan met hem.
Klik weer op de jongen en kijk naar hem. De ogen van de jongen lijken op die van Caytir.

Ga achteraan rechts de ruimte uit.
Klik op de kast en de veer in de inktpot. Klik dan op het papier in de inventaris en op de ogen in de info-inventaris. Yago schrijft Caytir een briefje dat ze naar de kerk moet komen.

Klik op de koker en op het briefje. Het briefje kan nu bezorgd worden door de valk buiten. Yago heeft daarvoor de valkeniershandschoen nodig.
Klik op de pijlen en dan op het klosje garen en de pijl zit aan het garen vast. Klik op de handschoen, dan op de kruisboog en daarna op de pijl met het garen eraan.
Voeg daarna uit de info-inventaris de "afleiding" toe en Ginés wordt afgeleid door de knikker in de emmer. Yago heeft de handschoen te pakken.

Ga de ruimte uit, de trap op en de kerk uit. In de ruimte daarvoor staat Ursus op wacht. Ga die ruimte uit naar buiten.

Klik op de valk en dan op de handschoen, daarna op de koker. De valk brengt Yago's boodschap naar Caytir, die meteen naar de kerk komt.


Cape
Yago bevindt zich weer bij de jongen.
Ga naar boven, naar Caytir toe. Praat met haar, ze is er niet zo voor het kind Fergus te laten redden door Yago. Ze wil haar cape niet uitlenen.

Ga naar beneden, klik op de jongen en dan op de Spaanse laars. Hij zal groter lijken in deze laarzen, maar een been zou dan langer zijn dan de andere.

Ga naar rechts naar de werkruimte van Ginés.
Klik op de blaasbalg bij het vuur, kijk ernaar en je vindt een gouden ring.

Ga terug naar boven naar Caytir en geef haar de ring. Dan geeft Caytir de cape en vertrekt.


Kar
Ga door de deur rechts en dan door de deur naar buiten.Cape
Rechts van de kerk staat een man met een kar vol tonnen. Praat met hem. Hij heeft een kater. Kijk naar een ton op de kar en je weet hoe de jongen kan ontsnappen. Dat verschijnt in de info-inventaris.

Op de kar liggen ook een paar leren bandjes. Die zijn nog niet op te pakken.
Kijk naar het vieze lapje op de kar en klik op het paarse flesje. De man valt tegen zijn kar aan in slaap.
Pak nu de leren bandjes en ga de kerk weer in.


Spaanse laars
Kijk naar Ursus en zie dat er bloed onder zijn voeten ligt. Praat met hem.
Ursus geeft Yago een Spaanse laars die hij gebruikt om zichzelf mee te pijnigen.

Ga de rechterdeur door, dan naar beneden en klik op de Spaanse laarzen. Klik dan op de zaag en de Spaanse laarzen zijn even hoog.

Klik op de jongen, dan op de Spaanse laarzen. Daarna klik je op de leren bandjes en op de cape. Klik daarna op de ton in de info-inventaris.

Yago maakt de man van de kar wakker, geeft Fergus zijn medaillon en vertelt Ginés dat hij de jongen in de put heeft gegooid. Ginés gelooft hem niet en laat hem door Ursus neerslaan en aan het martelwerktuig ketenen waaraan de jongen vast zat.
Ontken of geef toe, beledig of smeek, zeg ja of nee.
Het visioen eindigt.



NY: Scarpetta  

John is in New York, in het park bij H.C.Andersen. Hij heeft een ontmoeting met Scarpetta.
Scarpetta geeft John de volgende informatie:
Hij vertelt hem over de orde van Yago, waar John nooit van gehoord heeft. Hij blijkt opgericht te zijn door Fergus in 1534, de eerste bewaarder van het verdrag van het vlees. Het doel van de orde is Yago te vinden om hem het verdrag van het vlees te geven of het boek te beschermen. Fergus heeft zijn leven lang naar Yago gezocht.

Scarpetta was Kovacs informant en Scarpetta wilde Yago lokken door het verdrag van het vlees op de kaft van Kovacs boek te laten zetten.
Scarpetta geeft John zijn mobiel terug, maar waarschuwt dat de simkaart gekloond is, zodat hij te vinden is.

Het verdrag van het vlees is van het Vaticaan verplaatst naar de catacomben onder de grond in Parijs.
Ze nemen afscheid van elkaar.



Parijs catacomben  

Werkplaats Pauline
De scene gaat over naar Pauline die Baxter op bezoek heeft in haar werkplaats.
Praat met Baxter over het Niou-beeld. Geef de prijs op van 600.000 euro en Pauline krijgt 500.000.


Hek
Praat met Mol.
Praat met Boris, die tussen de schedels die van zijn opa gevonden denkt te hebben. Op de schedel naast het geraamte staat onderaan het symbool van de orde van Yago.

Kijk naar het hek en de plek rechtsboven van de diagonale staaf.
Klik op het klimijzer en kijk dan naar het midden van de staaf. Die is iets omhoog te bewegen.
Klik op het onderste deel van de staaf en dan op het klimijzer en de staaf schuift eruit.

Klik op het skelet naast Boris en stop het laserlichtje in zijn neusgat. Het lichtje wijst naar wat steentjes op de vloer.
Klik op het rode waterflesje en dan met het klimijzer (bijl) en je graaft het zand op een ijzeren ring (spindel) weg.

Pak het laserlicht uit het neusgat, kijk naar het andere skelet en stop ook daar het laserlicht in het neusgat.
Kijk naar waar het licht de grond raakt, klik op het flesje water en op het klimijzer en ook daar zie je een spindel verschijnen. Pak de ijzeren staaf en stop hem in de spindel die omhoog komt.

Loop naar de andere spindel toe en stop daar de staaf ook in. Ook deze spindel komt omhoog.
Automatisch helpt Boris je de staaf te draaien en het hek gaat open.


Put
John komt bij een diepe put terecht met op de bodem het teken van de orde van Yago. Loop eerst terug om het laserlampje weg te halen uit het neusgat van het skelet en ga dan weer naar de put toe.

Pak de toorts op die op de grond ligt.
Kijk naar de muur die van de ene toegang naar de andere loopt: daar zitten ijzeren ringen in, maar het touw kun je niet door alle ringen krijgen en de klimhaak gebruiken kan ook niet.
In de info-inventaris is het symbool voor "klimmen" verschenen.

Loop terug naar Boris.
Rechts van Boris zit een klein gat in de muur met doodshoofden. Dat is een gang waar Mol wacht.
Klik op het laserlampje en Mol komt eraan. Praat met haar en gebruik de bovenste twee gesprekopties. Mol wil geen handreling maken als ze de put onder zich niet goed kan zien.
Roep Mol weer op door op het gat in de muur te klikken en stel haar de vraag over de catacomben.

Klik op Boris en kijk naar het lampje op zijn hoofd.
Praat daarna met Boris over de lamp en Boris vertelt dat hij een aansteker heeft.
NB: Als Boris de aansteker niet meteen geeft, praat dan weer met hem over de lamp en het lenen van de aansteker tot je hem krijgt.

Loop naar de put, klik op de toorts en dan op de aansteker.
Klik op de put, dan op de toorts en daarna op de aansteker.

Boek
Loop terug naar Boris, klik op het gat in de muur en op het laserlampje.
Praat met Mol over de put en Mol maakt een reling.

Klik op de toegang aan de andere kant en John staat voor een brede stut met een Franse tekst.
Klik op de cirkel onder de tekst; Johns medaillon past erin maar er gebeurt niks.

Klik op het laatje in het bureau waarachter een skelet zit en pak er de rol uit.
Loop onder het scherm uit en klik op de rol, dan op de zegellak en de rol is te lezen. Het is een boodschap van Fergus.

Loop terug en pak de lantaarn van de tafel. Draai hem om en op de bodem zie je een symbool dat lijkt op het symbool op de stut. Klik op de lantaarn, draai hem om en klik op de klimhaak zodat de bodem van de lantaarn verwijderd wordt. Op de bodem staat nu een symbool.
Klik op het medaillon. Klik nu op het symbool van de stut en daarna op de lantaarn. John kan nu een steen verwijderen waarachter een boek ligt.


Ginez
Amanda heeft John opgespoord en neemt hem en Boris gevangen. Ze worden vastgebonden en belanden in een wijnkelder waar een man in een rolstoel zit.
Klik naast John op het kistje. Pak het zakmes eruit. Klik op het mes, zodat het opengaat.
Klik op de beeltenis van John en draai hem om. Kijk naar zijn vastgebonden handen, klik op het open mes en je handen zijn los.

Praat met de man in de rolstoel, het is Ginés die ook onsterfelijk is geworden.
Ginés wil voorgoed sterven en vraagt John daarvoor te zorgen.

John wordt naar Victoria Baxter gebracht, Amanda is daar ook. Boris is zoek.
Maak het gesprek met Baxter af. Baxter vertelt hoe ze Ginés in een verzorgingshuis leerde kennen: Gebruik alle gesprekopties.
Ginés vertelt de jonge Victoria zijn levensverhaal en dat hij om de paar weken sterft en weer tot leven komt. Victoria heeft 40 jaar gezocht tot ze Ginés weer ergens vond.
Ginés vraagt John hem te helpen voorgoed te sterven. Victoria wil dat niet en wil zelf het transmutatiedrankje drinken.


Paulines onderzoek
Het spel gaat over naar Pauline. Klik op "Wezel", dan op "kaartje". Hiermee downloadt Pauline allemaal gegevens van Baxter, zoals telefoonnummers, haar zoekgeschiedenis, e-mail enzovoort.
Een kavel op een veiling waar Baxter in geïnteresseerd is, is een kastje versierd met oude munten. Zoom in en je ziet de munt die John nodig heeft om van zijn geheugenverlies af te komen.
Het wordt Pauline duidelijk dat Baxter naar Londen wil om de munten des oordeels te kopen, omdat ze onsterfelijk wil worden. Ook leest Pauline dat Baxter de voogdij heeft gekregen over een 90-jarige.

Het lukt Pauline niet John te bereiken. Ze besluit een vervalsing van de munt te maken en de echte munt op de veiling daarmee te vervangen. Ze neemt contact op met Wezel, die de munt zou kunnen vervalsen.



Amsterdam  

Bezoek aan Wezel
Klik op de achterkant van de boot, op de pijl naar beneden.
Klik op de grijze kist links en pak er het plakband uit.

Kijk door de patrijspoort en naar de twee mannen.
Klim de ladder op en klik op de deur. Er verschijnt een tekening "verrassing" in de info-inventaris.
Ga de ladder af en pak de reddingsboei en de peddel.
Kijk door de patrijspoort naar de zittende man en dan op de peddel; klik dan op "verrassing" en daarna op de reddingsboei en het plakband.
Automatisch schakelt Pauline de man uit.

Ga aan de achterkant van de boot naar het kistje toe dat op de kade op het paaltje staat waaraan het touw van de boot gebonden is en pak er de PVC-buizen uit, het tangetje en een bocht.
Klik op de buizen en de bocht en je hebt iets wat lijkt op een geweer.

Kijk naar de plant. Klik op het tangetje en Pauline knipt een doorn af.
Kijk door de patrijspoort naar de slapende man en klik op de pijpen met de bocht, dan op de pijp die over is en op de doorn.
Automatisch ontwapent Pauline de man en na een kort gesprek gaat Pauline naar beneden waar ze Wezel vindt.

Praat met Wezel
Ga de deur uit, klik op de Westerkerk en op de tablet en ga weer naar Wezel toe.
Klik op Wezel en op de tablet.

Praat met de man links. Hij heet Julius. Bij het onderhandelen over de prijs van de vlucht maakt het niet uit welke optie je kiest. Geef uiteindelijk toe. Er komt "afspraak" in de info-inventaris te staan.

Praat met de man rechts en maak het gesprek dat je met Julius begonnen was, af met hem. Hij laat iets los over de tanden van Julius.

Kijk na het gesprek naar Julius: je ziet dat hij drie gouden tanden heeft.
Zoom uit, klik weer op Julius en dan op "goud" uit de info-inventaris, daarna op "tanden" in de info-inventaris. Voeg dan de tang toe en je kunt zijn tanden trekken.

Ga naar Wezel, klik op de tanden en Pauline gaat vanzelf weer naar boven toe.



Parijs: bevrijding van John  

Sleutel
Even later gaat het spel over naar Pauline die ingelicht wordt door Mol dat John gevangen is genomen na het onderzoek in de catacomben. Pauline weet op welk adres dat is en gaat er naartoe.

Klik op de doos die op de hoek staat en kijk ernaar. In de info-inventaris komt een handvat van een doos te staan.

Ginés wordt rondgereden door Ursus en elke keer als hij over het stoepje rechts rijdt doet dat pijn.

Klik op de opgevouwen dozen tegen de muur. Er zijn meerdere maten. Pak wat dozen op. Klik op de doos op de hoek en dan op een van de dozen die je in de inventaris hebt. Als de doos iets groter is dan die op straat kan Pauline ze omwisselen en er in schuilen.
Als je de doos bekijkt en op de bovenkant klikt zie je de maat. Pauline heeft de doos van 90x90x90 nodig. Als ze die gevonden heeft verschijnt in de info-inventaris een doos als schuilplaats.

Pak de wig die voor de deur ligt. Klik op de verhoogde tegel. En op de wig zodat de tegel nog hoger ligt.
Ursus gaat nu aan de andere kant van de rolstoel lopen.
Kijk naar de deur. Kijk naar Ursus als hij met Ginés langs het steegje loopt: uit zijn broekzak steekt een touwtje met de deursleutel eraan. In de info-inventaris staat nu een sleutel.

Loop naar de doos van 90x90x90 toe en klik op de sleutel. Dan klik je op het handvat en ten slotte op "schuilplaats". Pauline heeft de sleutel te pakken.


Boris
Klik op de hendel links van de deur en Pauline ziet John en praat met hem. John wil niet mee, hij wil dat ze Boris redt.
Onder de deurklink zit een cijferslot. Klik op het kistje op de tafel en haal er de kurkentrekker uit.
Klik op de deur en praat met John. Pauline geeft hem de kurkentrekker en vraagt naar een getal voor de code van het cijferslot. John noemt een aantal belangrijke data. Klik op het cijferslot en kies 1501, het jaar van de transmutatie.

Het spel schakelt om van Pauline naar John in de wijnkelder.
Klik op de kurketrekker en maak hem open.
Kijk naar de tafel. In het midden staat een flesje mierikswortel. Pak het op.
Klik op Boris en op de mierikswortel.
Praat met Boris. Die wil niet weg. Klik op de kurkentrekker, duw de kurkentrekker dicht, draai hem om en haal het mesje tevoorschijn. Klik op Boris en dan op het mesje uit de kurkentrekker.
Boris is weer flauwgevallen, klik dus met de mierikswortel op hem om hem bij te brengen.
Klik op gespreksoptie "Mol" en Boris gaat met Pauline mee.


Bevrijding
Pauline gaat naar het huis van Baxter toe.
Zeg dat je Pauline bent als je aan hebt gebeld.

Amanda, Baxter en Ursus zijn uitgeschakeld en dood.
John, Pauline en Ginés zijn over.
Ginés vraagt John hem te helpen voorgoed dood te gaan en John stemt toe.
Ook hij en Pauline willen hun onsterfelijkheid opgeven..............................




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.