THE WHITE DOOR


Walkthrough door Yvonne © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: Second Maze / 2019
Ontwerper: Rusty Lake

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Dag 1 en Ster 1,  -   1e Droom : the break up en Ster 2
Dag 2 en Ster 3,  -   2e Droom: birdfood en Ster 4
Dag 3 en Ster 5,  -   3e Droom: Laura en Ster 6
Dag 4 en Ster 7,  -   4e Droom: the lady of the lake en Ster 8
Dag 5 en Ster 9,  -   5e Droom: the lost soul en Ster 10
Dag 6 en Ster 11,  -   6e Droom: the white door en Ster 12
Dag 7 en Ster 13,  -   7e Droom: het vogeltje en Ster 14
Bonusspel


Spelbediening  

Start het spel en je ziet een scherm dat uit twee gedeeltes bestaat (split screen).
Rechts bovenaan zie je een radertje waarmee je in het hoofdmenu komt.

In het hoofdmenu kun je in het rechterdeel geluid en muziek instellen, het beeld vergroten of verkleinen, de resolutie veranderen en een taal kiezen.
Met het symbooltje van een soort klokje kom je weer terug bij het spel.

In het linker deel van het scherm kun je bij levels een dag kiezen om over te spelen.
Bij achievements kun je zien hoeveel sterren je gehaald hebt en je kunt er een bonuslevel (Sarah) kiezen, nadat je het spel hebt uitgespeeld.

Bij help kun je een hint vragen of de hele walkthrough zien in de vorm van een filmpje op de website van spelmakers Rusty Lake.
Verder zie je bij about informatie over de makers en hun spellen en kun je een review achterlaten.
Bij reset kun je een level overspelen of door alles te resetten een heel nieuw spel starten. Het spel heeft een autosave, dus alle opgeslagen informatie gaat in dat geval verloren.
Klik op het klokjessymbool om terug te komen bij het startscherm.

In het spel zelf, zul je moeten klikken en slepen.
Op elke dag en in elke droom is een achievement te verdienen in de vorm van een ster.
In deze walkthrough worden alle sterren aangegeven.
Er is echter ook een ster te halen voor een geheim spel, dat niet in deze walkthrough is opgenomen.

De standaardtaal is Engels. Kies indien gewenst voor Nederlands.
NB: De walkthrough is geschreven bij de Engelstalige versie.
Open de deur door erop te klikken en ga er door heen. De eerste dag begint.


Dag 1 en Ster 1  

Sleep het laken waaronder Robert ligt naar beneden en Robert staat op.
Open het raam links achteraan door te slepen en klik eventueel op het roodborstje.


Eerste taak
Lees het bordje onder de klok. Je ziet dat er een strikte dagindeling is en dat je moet ontbijten.
Bekijk het tafeltje in het midden van de kamer en drink de koffie en het water door te slepen.
Klik op de papiertjes naast het bord. Zie dat er Owl Nest op de rekening staat.
Eet dan de donut door er 3x op te klikken.
Je eerste taak is klaar en je ziet linksboven in zwart commentaar daarop.
In de rest van het spel zul je zien dat je taak klaar is, als er zo'n zwart tekstblokje verschijnt.


Tweede taak
De tweede taak is je persoonlijk te verzorgen.
Loop naar links onder.
Pak de tandenborstel en sleep de tandenborstel tot je tanden zijn gepoetst.
Pak dan het washandje en was je gezicht.
Druk eventueel op de knop van de wc.


Controle geestelijke gezondheid
Kijk nog eens op de kalender onder de klok.
Je geestelijke gezondheid moet worden gecontroleerd.

Druk op de knop naast de deur en een hulpverleenster komt naar buiten.
Klik op haar en ze zal je vragen stellen.
Klik op het scherm elke keer als ze iets tegen Robert zegt.

Ze vertelt dat hij een ongeluk heeft gehad.
Ze vraagt naar zijn voornaam. Die weet hij nog niet. Ga er dus naar op zoek:
Klik in het linker scherm op het grootste kastje rechts onderaan.
Open de onderste la en bekijk de identiteitskaart die erin ligt. Je ziet hoe hij heet (Robert Hill), wat zijn geboortedatum is (06/07/1931, waar hij werkt (Johnsson Bird Food) en zijn personeelsnummer (wat niet van belang is in het spel).

Ga terug naar de vrouw en typ Robert in.

Je weet het antwoord op de volgende vraag niet.
Ga dus het antwoord zoeken op het tafeltje bovenaan het bed.
Op de kalender daar zie je dat het dinsdag 14 augustus 1972 is. Ook zie je dat Robert tot 20 augustus in de kliniek zal moeten blijven.

Ga terug naar de vrouw en typ 1972 in en dan 14.
Je taak is klaar.


Geheugentraining
Ga de geheugentraining doen bij de computer op de tafel links bovenaan:
Druk op de entertoets, kies maybe met de pijl naar beneden en dan enter.
Je hebt de eerste achievement-ster gehaald.

Druk op enter en kies yes.
Je ziet een soort donut op het scherm.
Klik op enter en kies donut.
Kies dan bij de volgende beelden box, plant, frame, speaker, coin en bird.


Eten en recreatie
De training is klaar.
Ga dus eten op het tafeltje dat is binnengereden.
Slik de pil, drink het glas leeg en eet de spaghetti.

Het is nu tijd voor de recreatie.
Ga naar het kleine kastje onderaan het scherm en pak de halter.
Sleep de halter 10x omhoog en omlaag en je kunt gaan slapen.
Ga naar het bed en trek het laken omhoog.


1e Droom : the break up en Ster 2  

Klik op Owl Nest en ga helemaal naar rechts.
Klik eerst op het gordijn links boven. Je ziet de letters duidelijker worden.
Zet de spullen op het tafeltje recht, met steel en oortje naar boven of beneden.
Neem een slok koffie en eet de donut.

Zet de klok 5 minuten vooruit door aan de wijzer te draaien. Dat hoeft niet heel precies te zijn.

Je ziet het gordijn weer. Klik erop.
Bekijk de vrouw tegenover je en schuif haar stoel aan.
Sleep haar ogen naar een zijkant.
De vrouw, die later Laura blijkt te heten, wil Robert verlaten.

Klik weer op het gordijn.
Neem een slok koffie en raak de hand aan van de vrouw. Ze trekt haar hand terug en verlaat hem.

Klik voor de 4e keer op het gordijn en open het.
Klik op de zangeres en hou de knop ingedrukt. Ze gaat zingen en je hebt de tweede ster gehaald.
Neem een slok koffie en het kopje breekt.
Klik erop zodat de scherven vallen.


Dag 2 en Ster 3  

Sleep het laken naar beneden en Robert staat op.
Ga naar het raam en open het rolgordijn.
Klik op het silhouet en het mannetje verdwijnt.

Ga ontbijten en ga daarna naar de badkamer.
Poets je tanden en was je gezicht.
Trek de wc door waarin een drol ligt.

Druk op de knop naast de deur voor je check-up.
Praat met de onderzoekster. Ze vraagt naar je leeftijd.
Je had gezien dat Robert in 1931 geboren is en dat het nu 1972 is. Vul dus 41 in.
Wat je favoriete koffie is, zag je op de rekening naast je ontbijtbord: >Owl Nest.
Ook waar je werkt had je al gezien in het kastje met de laden onderaan het scherm: Johnsson.
Kies daarna wat je wilt eten. Het maakt niet uit welke keuze je maakt.


Geheugentraining
Ga nu de geheugentraining doen op de computer. Druk op enter en kies yes.
Je zult nu een reeks van 6 figuurtjes op het scherm zien.
Een ervan moet je aanklikken omdat er iets aan ontbreekt.
Als je keuze goed is, krijg je als antwoord dat het correct is.

- Kies het rechter tekentje op de bovenste rij, omdat er een stukje cirkel ontbreekt.
- Kies het middelste tekeningetje op de onderste rij, omdat het kleiner is dan de rest.
- Kies het tekeningetje links boven. Daar ontbreekt het kruisje.
- Kies rechtsonder waar een stukje omtrek ontbreekt.
- Kies het tekeningetje rechtsboven, dat niet lijkt op een boompje.
- Kies linksonder. Dat tekeningetje heeft geen ronde vorm.
- Kies het middelste vormpje van de bovenste rij. De andere tekentjes lijken schaatsende voetjes te hebben en deze niet.
De training is klaar.

Kijk uit het raam en je ziet de manager daar. Klik op hem en je hebt je derde ster gehaald.
Klik eventueel ook op het vogeltje.


Eten en recreatie
Ga naar het roltafeltje toe om te dineren.
Slik de pil, drink het glas leeg en eet het eten op of strooi zout op de friet en eet die.

Hierna is het tijd voor recreatie.
Ga naar het kleinste tafeltje onderaan het scherm en open het.
Pak het batje op en laat het pingpongballetje 10x op je batje stuiteren.
Ga slapen.


2e Droom: birdfood en Ster 4  

Zet de radio af door op de ronde knop te drukken.
Draai het raam open bij het stoplicht door te slepen en sleep de munt naar de hand van de bedelares.
Klik dan op het stoplicht om het groen te maken.

Hierna, onderweg naar Roberts werk, kun je een reclamebord tegenkomen met het getal 3982.
Je hebt die code later nodig voor een ster, maar het bord is lastig te vinden.
Blijf rondrijden, het staat ergens aan de rechterkant van de plattegrond.
Als je automatisch op de werkplek aankomt zonder het bord te hebben gezien, is de ster niet te halen en zul je het level over moeten doen.



Robert komt aan op zijn werk.
Sleep de rookwolken omhoog en ga naar de deur toe.
Klik op het toetsenbord om de deur te openen. De code staat op zijn kop onderaan.
Typ 3461 in en open de deuren.
Loop naar rechts naar de man achter de balie. Dat is Roberts baas.
Sleep diens stropdas naar boven en loop naar rechts, waar je bij nr 1 je eerste werkopdracht ziet.

NB: Loop naar links als je de code van het billboard (3982) hebt gebruikt en ga de muziektent in.
Je ziet dan een papegaai en een roodborstje.
Klik op de papegaai en je hebt je vierde ster verdiend.
Ga dan naar de baas rechts, doe de stropdas goed en ga naar de eerste werkopdracht.


Werkopdrachten
Druk op de witte knop naast de teller en de lopende band gaat van start.
Er komen maÔskolven, koekjes en zakjes voorbij.
Je moet nu koekjes pakken en ze in het bovenste vak doen.
In het middelste vak horen de zakjes en onderaan de maÔskolven.
Als je een fout maakt, gaat de teller terug naar nul.
Als je het handje in een bak doet hoef je niets meer te sorteren en is je taak vervuld.

Ga naar de 2e werkopdracht bij nummer 2.
Je ziet drie slurfen waarop symbolen staan. Een vierkant, een driehoek en een cirkel.
Op de lopende band komen bakken voorbij met afbeeldingen die zijn samengesteld uit de symbolen op de slurfen, zoals bijvoorbeeld een driehoekje in een vierkant.
Sleep de slurf naar de bak als je het symbool van de slurf op de bak ziet staan.
Je moet dus elke keer twee slurfen gebruiken om een bak te vullen.
Als je 3 bakken hebt gevuld kun je naar je 3e opdracht gaan bij nummer 3.

Je mag absoluut niet op de knop drukken staat daar geschreven, maar doe dat toch maar en loop dan terug naar de baas.
Zet de helm van de baas iets meer op zijn hoofd. Robert wordt ontslagen.

Ga zijn spullen halen links bij de kluisjes.
Sleep het kluisje open en pak Roberts spullen. Die verdwijnen in een doos.
Alleen de twee foto's in de kluis kun je bekijken.
Bekijk ze voor je ze, door erop te klikken, in de doos doet.

Ga naar links en de deur gaat open.
Robert wordt wakker uit zijn droom.


Dag 3 en Ster 5  

Sta op en ga ontbijten. Je ziet achter je donut een muisje zitten.
Drink de glazen leeg en probeer de donut te eten.

De muis vlucht als je de donut aanraakt.
Volg hem naar de badkamer en probeer hem te pakken.
Je ziet hem nu naar de computerhoek lopen.
Probeer hem daar weer te pakken en volg de muis dan naar de kast achter de badkamer.
Uiteindelijk gaat de muis naar het ontbijttafeltje. Hij ligt dood op het bordje.
Raak hem aan en ga naar de badkamer.
Poets je tanden en scheer je met het scheerapparaat.

Ga bij de plant kijken waar een rups zit.
Raak hem aan tot hij verdwijnt achter het stammetje.
Ga naar de computer. De rups zit rechts onder het toetsenbord.
Probeer hem te pakken en de rups verschuilt zich bij het ontbijttafeltje naast het bordje.
Probeer hem te pakken en de rups is daarna terug bij de plant. Hij is een vlinder geworden.
Pak hem en je hebt je vijfde ster verdiend.


Controle
Druk op de knop bij de deur en praat met de onderzoekster.
Geef een willekeurig antwoord.

Ga in de doos op de tafel bij de computer het antwoord zoeken op wat het hoofdingrediŽnt is van vogelvoer.
In de doos zie je een zakje vogelvoer, een envelop, een pieper met losse batterij en een plattegrond.
Kijk op het zakje en vul, klikkend op de vrouw, Canary Grass in.

Ga terug naar de doos en zoek op de plattegrond de tekening op, die lijkt op het gebouw waar je werkt.
Vul 30 Lake St in.
Op de kaart zie je bij het adres van Owl Nest in rood ON staan.
Het adres is 16 Park Rd.

           

Ga terug naar de doos. Open de pieper.
Zet de batterij er linksonder in en verzet de knopjes, zodat de verbinding niet onderbroken is (alleen de bovenste schroef en de een na onderste staat horizontaal, de rest verticaal).
Er gaat een lichtje aan.
Zet het deksel op de pieper en druk op de druktoetsen.
De derde knop geeft de code bij noodsituaties.
Vul bij de onderzoekster die code 827 in en kies wat je wilt eten.


Geheugentraining
Ga naar de computer om de geheugentraining te doen.
Het is de bedoeling dat je de knipperende figuren op de juiste plek in de kamer zet.
Je ziet dat het raam ontbreekt.
Zet het blokje met behulp van de pijlen op de plaats waar het raam hoort te zijn.
Hierna zet je het ontbijttafeltje op zijn plaats, het tafeltje met de plant, de computertafel en ten slotte de deur.


Eten en recreatie
Ga nu dineren. Als je vis koos, kun je ook het oog eten.

Het is tijd voor de recreatie.
Open het doosje met dominostenen en leg de stenen in het juiste patroon in de lijnen.

Begin met de stenen met een 6 erop: de steen met 2-6 horizontaal en de 6-3 verticaal.
Leg dan de 4-1 steen horizontaal op de zelfde lijn.
Verbind de stenen met steen 1-2.
Leg de 2 stenen met een 4 aan bij de 4.
Leg nu de 1-3 aan bij de 4-1 en leg bij deze 3 de 3-5 steen aan.
Verbind die laatste steen met de verticale 5-2 steen.
Alleen de onderste rij moet nu nog worden aangelegd.
Die wordt van links naar rechts: 2-2, 2-5 en 5-3.
Ga naar bed.


3e Droom : Laura en Ster 6  

Je ziet steeds na 3 auto's die passeren een auto rijden met een reclamebord van The White Room op het dak.
Stop die auto en er stapt een zwart figuurtje uit.

Klik op het omlijnde raam in de flat en doe het rolgordijn omhoog. Sleep naar rechts waar de tv staat.
Klik er een paar keer op en je ziet op het nieuws dat er een dode vrouw is gevonden en de moordenaar onbekend is.
Kijk tv tot er Wake up staat, klik dan nogmaals op de tv tot je Robert ziet in een ziekenhuisbed.

Robert ligt met allerlei medische apparaten aan zijn lijf in het bed. Doe het laken omlaag.
Klik op de personen in de kamer die een stapje dichterbij zetten en laat de hand van de dokter het laken omhoog doen.

Hierna gaat Roberts droom verder.
Bekijk al de tv-programma's op de tv. Vlak voor het eind zie je een telefoonnummer dat je kunt bellen. Je hebt de zesde ster behaald.

NB: als je dit telefoonnummer, na 22 januari 2020, met een echte telefoon belt, hoor je dat er een site is waar je terecht kunt voor een geheim level. Als je dat level speelt, is er een extra ster te winnen.

Robert is in zijn flat en realiseert zich dat Laura dood is.
Klik op hem en laat de tranen van zijn gezicht vallen.

Er wordt aangebeld. Klik op de intercom en luister.
Open dan de deur met de intercom.
Open de huisdeur als er wordt aangeklopt.

Er staat een vrouw voor de deur die Robert condoleert en een plant voor hem heeft meegebracht. Het is de vrouw die zijn geestelijke gezondheid onderzoekt. Klik op haar en pak de plant aan.
Laat de blaadjes ervan bewegen en vul het vragenformulier in. Het doet er niet toe hoe je de vragen beantwoordt.
Pak het visitekaartje van haar aan. Het is van The White Door voor geestelijke gezondheid en vissen.


Dag 4 en Ster 7  

Sta op, ontbijt en ga naar de badkamer om je tanden te poetsen en je gezicht te wassen.
Zie dat er vlekjes op Roberts gezicht zitten. Was net zolang tot ze weg zijn.

Ga naar de deur voor de check-up en druk op de knop.
Je patiŽntnummer is te vinden in de bovenste la van het ladekastje naast de plant.
Daar ligt ook het vragenformulier in. Vul bij de onderzoekster H1931RL in.
In de zelfde la zie je in het dossier dat Laura stierf op 12 oktober 1972. Vul 12 in.
Kies op de laatste vraag een willekeurig antwoord.


Geheugentraining
Ga op de computer de geheugentraining doen.
Je ziet een knipperend vakje.
Het is de bedoeling dat je uit het vakje bij het vraagteken een vorm kiest, die daar bij past.
Gebruik om de vormen te kiezen de pijl naar rechts.

Het 1e blokje staat op de plaats van de ontbijttafel. Kies de ronde vorm die op een donut lijkt.
Het 2e blokje staat op de plaats van de doos. Kies de rechthoek.
Het 3e blokje staat op de plaats van de plant. Kies de plant.
Het 4e blokje staat op de plaats van het lege fotolijstje. Kies het rechthoekige kader.
Het 5e blokje staat bij het raam. Kies de vogel.
De test is klaar.


Eten en recreatie
Ga eten, neem de pil en drink het glas leeg.
Eet ook het schijfje citroen en de stengel bleekselderij op.

Tijd voor de recreatie.
Je ziet een schematische voorstelling van de kamer met 3 nummers erop.
Op het blad eronder zie je wat je op die genummerde plekken moet doen.


Toilet en code
Ga naar het toilet en druk 4x op de knop.
Verschuif het deksel van de stortbak en draai drie keer aan het hendeltje. De wc stroomt uiteindelijk over. Er gaat een alarm af.

Ga niet naar de dokter toe, maar naar het recreatiekastje. Je ziet nu ook rode cijfers op de schema's staan.
De 1 staat bij het lege lijstje. Bekijk het en je ziet een F staan.

Ga bij het recreatiekastje kijken wat de plek is, die met het rode getal 2 wordt aangegeven.
Het staat bij de kalender op het tafeltje bovenaan het bed. Zie op de kalender dat er links een A staat.

Het 3e rode cijfer staat bij de ladekast.
Kijk in de bovenste la naar de informatie over Robert en je ziet een rood onderstreepte T staan.

Het 4e rode cijfer staat onder de plant. Bekijk het kaartje en je ziet dat de E is onderstreept.

Samen vormt dat de code FATE. Je weet nog niet wat je met die code aan moet.


Zoemer en code
Praat met de onderzoeker en je wordt verzocht het meubilair intact te laten.

Ga naar de zoemer bij de deur en zet de schroeven horizontaal, alleen de rechter schroef boven mag verticaal blijven staan.
Zet dan de schroeven van de draden zo, dat ze elkaar verbinden.
Doe dat als volgt:
Verbind de draad van de schroef linksboven met de middelste onder.
Ga vandaar uit naar de schroef rechtsboven.
Vandaar uit naar de middelste schroef boven, naar de schroef links onder en naar de schroef rechts onder.
Er gaat een alarm af als de draden goed met elkaar zijn verbonden.

Praat met de onderzoeker die naar buiten komt en je krijgt je laatste waarschuwing.
Zie dan dat hij een kaartje laat vallen. Pak het op.
Het is van J. Grant en zijn inlogcode is LOCK.


Rebooten en 2 codes
Je moet nu de computer rebooten en je zag op het schema welke pijltoetsen je daarvoor moet gebruiken (boven, onder, links, rechts, x, enter).
Druk na het rebooten op enter en je moet inloggen.
Druk nog 2x op enter.
Je eigen naam staat er niet bij, wel die van Grant.
Kies dus J. Grant en toets de code lock in.
Lees de berichten van de manager.
Het derde bericht is van dr. Adams, die een nieuw wachtwoord aanvraagt. Het wachtwoord is HOPE. Druk 2x op de X om in het inlogscherm te komen en kies daar C. Adams.
Vul hope in. lees het bericht.
Het is van een zekere Harry die zijn code kwijt is. Hij had die op het dossier van Robert geschreven.

Ga naar de ladekast en zie dat er op Roberts dossier de code LAKE staat.

Ga terug naar de computer.
Druk 2x op de X en kies de enige naam die met H begint: H. Lee.
Vul lake in als code.
Lees de berichten.
Ze gaan over een operatie voor die avond om verbinding te maken met Roberts geest. Verder wordt gezegd dat Roberts herinneringen nog intact zijn.

In het 3e bericht staat in symbolen de toegangscode voor een kast.
NB: Als je dit level overspeelt of het hele spel herstart hebt, kun je een andere code zien. Dat is samengesteld uit dezelfde symbolen, maar in een andere volgorde.

       


Monitor-pluggen
Ga naar de kast tussen de computer en de badkamer.
Druk op de toetsjes in het midden om de kast te openen.
Kies de symbolen die je net in de computer las en schuif de deur open.

Je ziet een monitor waarnaast 5 pluggen hangen en linksonder een elektrisch circuit.
Klik op de pluggen. De tekens op de pluggen vormen samen met de tekens op de monitoringangen een geheel.
De 2e plug van links bijvoorbeeld vormt samen met het driehoekje op de 4e ingang van boven een vierkant. Zet die plug in de passende ingang.
Zet de plug met de ruit in de middelste ingang.
De plug met het minteken past in de ingang met de cirkel.
Zet de 1e plug links in de bovenste ingang en de overgebleven plug in de onderste ingang.
Er gaat een lichtje branden.

                 

Ga met de pijl terug naar het beginscherm en kies het vak linksonder.
Maak hier een ononderbroken verbinding van boven naar beneden. Doe dat door op de vakjes te klikken, die dan een andere positie innemen.
Er gaat een lichtje aan als het circuit goed is aangelegd.

Ga nu terug naar de monitor.
Draai aan de ronde knop en het cijfer 1 verschijnt.
Draai verder en je ziet verschillende beelden die Robert zich herinnert. Ook zie je een revolver in zijn hand. Het laatste beeld is een donkere figuur.
Draai verder aan de knop. Het alarm gaat weer af.
Klik op de pijl om uit het scherm te gaan en de onderzoeker komt de kamer in.

Praat nog niet met hem.
Je had eerder een code (Fate) gevonden. Ga in de computer zoeken van wie die code is en of er berichten zijn te lezen.

Druk op de computer de X aan en probeer het wachtwoord bij iedere onbekende uit.
Het wachtwoord hoort bij persoon O.
Lees de 2 berichten.
Er is een berichtje van onderzoekster Sarah aan O, die toestemming vraagt in Roberts dromen binnen te gaan, omdat ze hem wil helpen.
Er is ook een berichtje van Mr. Hoorn die verdacht gedrag signaleert van een van de medewerkers. Hiermee zal Sarah White bedoeld worden die Roberts 3e droom is binnengegaan.
Je krijgt je zevende ster nu je O's berichten kon lezen.

Praat nu met de onderzoeker.
Hij geeft Robert een kalmeringsmiddel.
Tel tot 3. Robert zit nu op zijn knieŽn. Raak hem aan en hij valt verdoofd neer.
Van recreatie en slapen komt niets meer.


4e Droom: the lady of the lake en Ster 8  

Schuif op naar links en klik op Robert.
Sleep de arm omhoog om een drankje te bestellen.
Klik op de barman.
Haal de portemonnee uit je binnenzak en bekijk het geld erin.
Zie het bierviltje linksboven en klik erop.
Geef 7 euro aan de barman en je krijgt een bloody mary.
Pak het aan en neem een slok.
De barman wil weten wat Robert denkt.
Vouw de foto van Laura open en zet je glas neer.
De barman heeft een oplossing maar Robert moet daarvoor betalen.
Klik op het bierviltje.
Leg een briefje van 10, een briefje van 5, een munt van 2 en een van 1 neer.
Klik op het bierviltje.

Pak de revolver die de barman je als oplossing geeft en er komt een man rechts naast Robert zitten.
Praat met hem. Hij wil een vuurtje.
Schuif de lucifers naar de man toe en praat met hem.
Als je uitgepraat bent krijg je een achtste ster.

Schuif de gordijnen open.
Schuif de microfoon vlak voor de mond van de zangeres en houd de muisknop vast.
Na een tijdje komen haar zangnoten op het scherm te staan.
Het is de bedoeling dat je de noten weg haalt, zodat het zingen stopt.
Als je de noten niet in de goede volgorde weghaalt, komen ze terug.
Haal eerst de noten met het vlaggetje weg, dan de enkele noten.
Kies de onderste dubbele noot en dan de op een na bovenste.
Er zijn nu nog 2 noten over. Klik op de bovenste en dan op de onderste.
Haal de trekker over en Robert ontwaakt in een sobere kamer.


Dag 5 en Ster 9  

Sta op en ga de isolatiekamer bekijken.
Bekijk het luikje in de deur. Je ziet naast het woord your een symbool staan.
Onthoud het symbool, doe het luikje open en praat met de man erachter.

Ga naar het luikje rechts en typ er your in.
Pak het glas en het valt uiteindelijk om, een paarse vlek makend op de vloer.
Bekijk de vlek en klik de bolletjes aan in de volgorde, waarin ze liggen op de lichtpaarse lijn. Begin bovenaan.
Het woord dark verschijnt met daaronder een nieuw symbool.
Onthoud het symbool.

Typ het woord dark in in het kastje rechts.
Je ziet een speakertje met rechts boven wat noten.
Het is de bedoeling dat je diezelfde noten links in dezelfde volgorde op het scherm krijgt.
De bovenste knop brengt 2 noten met een enkel verbindingsbalkje tevoorschijn.
De middelste knop 2 noten met een dubbele verbindingsbalk.
De onderste knop zorgt voor de noot met het vlaggetje.
Met dezelfde knoppen zet je de noten stil.

Druk op de middelste knop en stop de noot aan de linkerkant door op dezelfde knop te drukken.
Druk op de onderste knop en zet de noot stil, als die op de goede plaats staat.
Druk op de bovenste knop en zet de noot op de juiste plaats.
De laatste noot geeft de andere een duwtje naar links.

Loop naar de noten toe en onthoud het symbool dat erbij staat.
Schuif de eerste noot naar de bovenste lijn. De F verschijnt.
Verschuif nu de andere noten zo dat er letters tevoorschijn komen.
De letters vormen het woord face.

Ga naar het kastje rechts toe en typ face in.

Je ziet een discobal.
Beweeg hem en je ziet allerlei gekleurde vierkantjes eromheen.
Op het linker scherm zie je lichtvlekken.



Draai aan de discobal tot een lichtbruin vlakje licht op het rechter kastje aan de muur terecht komt.
Rechts van de deur zie je dan een roze knipperend lichtje.
Bekijk het en maak de legpuzzel.
Je ziet een foto van Laura met een symbool en het woord soul.
Open het luikje in de deur voor je naar het kastje gaat. Zie dat er cube staat.

Ga naar het kastje en typ cube in.
Je ziet een kubus. Sleep hem over het scherm en je ziet dat er een zwarte figuur door heen te zien is.
Zet de kubus op zijn ogen en je krijgt de negende ster.

Klik weer op het kastje en typ dan soul in.
Klik op de pil op het schaaltje en open de pil. Een klein zwart mannetje ligt er in.
Klik hem aan tot hij het scherm uitloopt en in het linker scherm te zien is.

Loop naar het zwarte mannetje toe, klik op hem in het rechter scherm en je ziet allerlei symbolen om hem heen staan. Ook zie je het woord face.
Klik op het symbool dat bij face hoort, dan de symbolen die bij your, dark en soul horen.
Als je dat goed hebt gedaan, steekt de ziel een hand op.
Klik erop en bedek de zwarte hand met de witte hand.
De zwarte ziel neemt nu de rol van Robert over.
Ga naar bed en ga slapen.


5e Droom : the lost soul en Ster 10  

Robert ziet, nadat hij zich door het hoofd schoot, gebeurtenissen uit zijn leven voorbij komen.
Klik onderweg op de politieauto en probeer die mee te slepen.
Als dat niet lukt kun je ster 10 niet halen.
Speel level 5, de droom, dan over.

Robert komt aan bij een club.
Klik op de portier en maak diens ogen groter. Robert mag naar binnen gaan.

Open de deuren en Robert is op een discovloer.
Ga naar links. Klik op de politieman.
NB: die is er alleen als je de politieauto hebt meegesleept naar de club.

Klik op de man met de hertenkop en kijk naar de dj.
Daarnaast staat nog een agent, als je de politieauto had meegesleept. Klik hem aan.

Pak de plaat en leg hem op de draaitafel.
Zet de naald erop en draai de plaat door te slepen.

Praat met de man met de hertenkop. Hij wijst Robert op zijn gezicht.
Ga met de hand naar je gezicht en naar de schotwond.
Beweeg de vinger een paar keer in de wond en Robert realiseert zich dat hij krankzinnig begint te worden.

Robert komt terecht op het politiebureau, maar alleen als je de twee agenten in de club hebt aangeklikt.
Doe Roberts armen omhoog.
Ga naar rechts en open de jaloezieŽn. Iemand kijkt naar je.
Doe de jaloezieŽn dicht.

Doe de wenkbrauwen van de agent naar beneden om te fronsen en hij vraagt wat je met de arme vrouw hebt gedaan.
Raak de lampen aan en sleep de wenkbrauwen van de agent omhoog.
Somberte overvalt Robert. Klik hem aan en hij verandert in een zwarte figuur.
De agent heeft zich opgehangen.
Klik op Robert. Je ziet de man weer achter de open jaloezieŽn en je krijgt je tiende ster.
Raak het raam aan, tot het breekt.
Robert raakt zijn verstand kwijt.

NB: Als je niet op het politiebureau was, gaat het spel verder in de dancing waar je was:

Roberts ziel verandert.
Beweeg de zwarte ziel naar links en hij ziet Laura dansen.
Raak haar aan en open haar ogen, sleep haar zodat ze op haar kop staat.
Klik op de motten tot ze weg zijn.
Zet de twee overgebleven motten op haar ogen.
Sleep haar dan het beeld uit.


Dag 6 en Ster 11  

Roberts zwarte ziel ligt in bed.
Sta op en ga ontbijten.
De donut is pas te eten als alle vliegen weg zijn geklikt.

Ga naar de badkamer.
De zwarte ziel is op zijn kop in de spiegel te zien.
Zet hem op de juiste plaats.
Verschuif dan de handen, zodat die op de goede plek staan.
Klik op de ziel en hij opent zijn mond.


Controle
Ga het dagprogramma afmaken en doe dus de geestelijke gezondheidstest via de knop bij de deur.
De onderzoeker die naar buiten komt, heeft beschermende kleding aan en vraagt Robert afstand te houden.

Bij de testen moet je steeds 2 tekentjes kiezen om een logische reeks te vormen.

           

- De 1e test: De horizontale lijn verplaatst zich naar beneden. Kies dus de verticale lijn met het dwarsstreepje door de lijn heen. Kies daarna de omgekeerde T

- De 2e test laat een tekentje zien dat een kwart slag naar rechts is gedraaid. Kies dus het horizontale streepje met het cirkeltje links. Kies daarna het verticale streepje met de cirkel aan de linker kant.

- Bij de 3e test moet de verticale lijn naar rechts verschuiven en de diagonale lijn draait een kwartslag met de klok mee. Kies het vierkantje met aan de rechterkant een verticale lijn en links een diagonale lijn. Kies daarna het teken met alleen een diagonale lijn. De verticale lijn valt samen met de rechterkant van het vierkant.

           

- Bij de 4e test krijgt de lijn steeds meer een S-vorm en het rondje gaat van rechtsboven naar linksonder. Kies eerst de S met het rondje rechts en dan de S met het rondje aan de linkerkant.

- In de 5e test moet je de cirkel steeds halveren. Kies dus eerst de cirkel van 4 kwarten en dan de cirkel met 8 delen.

- De 6e test: De bovenste horizontale lijn zakt iets naar onder en het binnenste vierkantje draait met de klok mee. Het vierkantje moet dus rechtsonder staan en de horizontale lijn in het midden, waardoor het lijkt alsof er twee vierkantjes onder in de figuur staan. Het laatste tekentje heeft het binnenste vierkantje linksonder staan en de horizontale lijn halveert dat vierkantje.


Geheugentraining
Kies het ei om te eten en een ster te halen en ga de geheugentraining doen.
Start de computer met enter.
Het knipperende vakje staat op de plaats van de ontbijttafel.
Loop naar de ontbijttafel toe. De ziel zit in een kopje.
Raak hem aan tot het kopje barst en hij het scherm uit gaat.

Ga terug naar de computer.
Nu staat het knipperende lichtje op de plek van de doos.
Open de doos en je ziet de ziel weer.
Je moet de ziel naar de cirkel in de doos brengen.
Doe het linker deel van de doosdeksel open en dicht en de ziel loopt naar rechts.
Als hij op de cirkel staat, klik je op hem, zodat hij in de cirkel verdwijnt.
Je ziet ook een symbool.

Ga naar de computer.
Nu wordt het tafeltje met de plant aangegeven.
Ga ernaartoe. Zie het T-symbool en klik erop. Het zwarte zieltje komt tevoorschijn.
Aan de takjes groeien 1, 2, 3, 4 en 5 blaadjes.
Laat eerst het blaadje waarvan er maar een is bewegen, dan kies je de blaadjes aan het takje waaraan 2 blaadjes zitten. Ga zo door tot je de blaadjes aan alle 5 takken hebt laten bewegen.
De ziel zit nu in kruiphouding voor de plant. Klik hem aan en hij rent weg.

Ga terug naar de computer en loop naar het lijstje aan de muur met Laura's foto.
Links onderin staat de ziel. Sleep hem omhoog. Laura's ogen worden zwart.

Ga naar de computer.
Loop naar de aangegeven plek, een speaker.
Je moet de ziel vangen met een vallende muzieknoot.
Druk op de grote knop en dan op de middelste knop om de noot naar rechts te laten gaan.
Druk op de grote knop als de noot boven de ziel staat.
Hij rent weg.

Ga naar de computer en dan naar de ladekast.
In de middelste la zie je een te ondertekenen formulier, waar je nog niets mee kunt doen.
In de onderste la zie je een doosje. Open het en je ziet het zwarte mannetje met een symbool in zijn handen.
Sleep het mannetje naar boven tot het weg is en het symbool in het midden van het doosje ligt.

Ga naar de computer en druk op enter.


Eten en recreatie
Ga dineren.
Slik de pil, beweeg het ei en klik op het kapje dat er af breekt. Er komt een vogeltje uit het ei.
Raak het vogeltje aan en het vliegt weg.

Ga naar het raam en kijk erdoor heen.
Klik op het zwarte vogeltje.
Raak elke ster aan en dan de maan.
Je ziet een close-up van de maan met een raam erin.
Open het raam. Klik op de zwarte ziel tot hij verdwijnt en je hebt de elfde ster.

Je ziet een deel van de plattegrond van de kamer.
Klik in het rechterscherm op het recreatietafeltje.

Onder het ontbijttafeltje rechts komt de ziel tevoorschijn. Klik op hem tot hij zwaait.
Uiteindelijk valt zijn schaduw over de kamer links en zie je een trillend symbool op het scherm.
Je kunt dat symbool verplaatsen door in het rechter scherm te klikken.
Klik in het rechter scherm op de plek waar het symbool in het linker scherm staat.
Het symbool verandert in een ander symbool.
Zoek weer de juiste plek op in het rechter scherm en de symbolen veranderen steeds van plaats en vorm. Uiteindelijk verdwijnt het.

Klik nu een paar keer op het zieltje rechts. Dat loopt naar het bed.
Laat ook de ziel van het linker scherm naar bed gaan en ga slapen.


6e Droom: the white door en Ster 12  

Om de 12e ster te halen moet je steeds als je een kraai ziet op die kraai klikken.
Je ziet hem 3x.

Robert wordt wakker op straat.
Klik op de kraai en laat Robert opstaan, versleep de drie wolken en trek de schaduw over zijn gezicht.
Voer slepend het verhaal uit door Robert met de wandelstok aan te tikken, de munt te laten vallen en hem op te pakken.

Klik op de kraai. Open de telefooncel, doe het muntje in de gleuf en pak de hoorn.
Draai het nummer en luister naar wat er gezegd wordt.

Ga de auto in, verzet de spiegel zodat je zowel de chauffeur als Robert ziet en stop de auto als je het bord ziet aan het gebouw van The White Door.

Klik op de kraai. Kijk naar het bord boven de deur en volg het verhaal al klikkend en slepend.
Bovenaan de trap staat de manager.
Ga zitten. De manager geeft je een formulier.
Onderteken het formulier, dat je eerder leeg in de ladekast zag. Schuif daarvoor het papier naar onder en krabbel je handtekening.

Vink het vakje aan en doe mee aan de test.
Schuif de voorwerpen die je herkent naar rechts en eventueel andere naar links.
De voorwerpen die je naar rechts moet schuiven zijn een donut, een doos, een plant, Laura's foto, een speaker box, een munt en een vogeltje.

Ga naar rechts en doe het licht aan. De 2e deur heeft een ster.
Doe het licht aan en ga naar binnen.
Je ziet een man met een kraaienkop. Klik op hem en je krijgt je twaalfde ster.

Ga verder naar rechts en doe alle lichten aan.
Bij de laatste deur staat onderzoekster Sarah. Praat met haar.
Ze zegt dat je bijna klaar bent kleur in je leven te krijgen.


Dag 7 en Ster 13  

Open de deur.
Op het linker scherm zie je de kamer waarin de ziel zich in bed bevindt. Roberts kleren zijn in kleur.
Rechts zie je de kamer van de onderzoekers. Daar kun je niet in.

Ga ontbijten en het tafeltje krijgt kleur.
Was je gezicht in de badkamer. Ook die krijgt kleur.

Druk op de knop om onderzoekster Sarah op te roepen.
Een groter stuk van de kamer krijgt kleur, maar de onderzoekster komt niet naar buiten.
Op het dagschema zie je dat Robert alle taken heeft gedaan.

Ga naar de computer en druk op enter en yes.
Bij de volgende puzzels moet je het lege vak in de figuur vullen met gekleurde vakjes, in een aaneengesloten volgorde.
Het 1e scherm wijst zich vanzelf: 3x naar onder (O), 2x naar rechts (R), 3x naar boven (B), 2x R en 3x O.

De volgende 4 schermen kunnen in een andere volgorde op het scherm verschijnen.
In dit spel was de oplossing de volgende. Als je een ander scherm voor je krijgt, moet je onderstaande volgorde dus veranderen.

     

Het 2e scherm: Ga bij het 2e veld naar links (L),  B,  2x R,  O,  R,  3x B,  L,  O,  2x L,  B.

Het 3e scherm: B,  2x R,  O,  L,  O,  L,  O,  2x R,  B,  R,  O,  R.

     

Het 4e scherm: B,  2x R,  B,  3x L,  3x O,  3x R,  B,  R.

Het 5e scherm: L,  O,  2x R,  B,  R,  O,  R,  2x B,  L,  B,  3x L,  O,  R.

Ook het deel waar de computer staat is nu gekleurd.


Eten en recreatie
Ga naar het diner-tafeltje.
Leg de broccoli en de peer aan de rechterkant en leg het vlees en de kersen aan de linkerkant.
Eet dan alles op en ook het tafeltje krijgt kleur.

Ga naar het recreatiekastje.
Je moet het roodborstje inkleuren. Je hebt 3 kleurpotloden om op te klikken en een gummetje.
Kijk even door het raam. Je ziet de kleuren van het roodborstje.
Zie dat er een stukje van het raam nog niet is ingekleurd.
Kleur het vogeltje bij het recreatiekastje en het raam is ook gekleurd.

Ga naar de ladekast en kleur Roberts foto op zijn identiteitskaart.
Je krijgt je dertiende ster.

Alleen het deel waar het bed staat, is nog kleurloos.
Ga naar het raam en laat het vogeltje wegvliegen.
Er verschijnt een andere zwarte figuur die naar het bankje loopt.
Klik op die figuur en de ziel staat op uit zijn bed.
Klik een paar keer op de ziel in de kamer en hij en Robert lopen naar elkaar toe.
Klik op de ziel. Die wil zijn plek aan Robert afstaan.
Klik op zijn hand en zet Roberts hand erop zodat ze samenvallen. De ziel valt neer en het bed heeft kleur.
Ga naar bed en doe het laken omhoog.


7e Droom: het vogeltje en Ster 14  

Robert loopt door een park.
Klik elke boom aan die je tegenkomt voor een ster, ook die rechts van het bankje.
Robert stopt.

Voer uit wat het verhaal aangeeft.
Kijk naar Laura.
Klik op de papegaai en daarna pas op het roodborstje.
Als je niet op de bomen hebt geklikt zie je alleen het roodborstje en krijg je geen ster.
Laat het vogeltje wegvliegen.

Laura tekent een vogeltje als je niet op de bomen hebt geklikt. Ze tekent een gebouw (Rusty Lake) als je dat wel hebt gedaan.
Sleep haar hand naar onder en sluit het tekenboek.
Nu krijg je de veertiende ster.

Robert zegt sorry omdat het vogeltje weg is, maar Laura zegt dat het er nog is. In zijn hoofd.

................................. Einde.


Bonusspel  

De credits zijn te zien en dan krijg je de keus een review achter te laten of de achievements te zien.

Kies achievements.
Je ziet de sterren die je gehaald hebt en kunt een bonusspel spelen door continue aan te klikken.
Als je het spel eerder gespeeld had en het over wil doen kies je restart.


Bonusspel: Sarah
Je speelt nu de rol van Sarah, de onderzoekster.
NB: In dit spel zijn geen sterren te verdienen.

Open de deur.
Ga naar het bed en klik op Roberts ziel. Zijn mond laat trillende lijnen zien.

Ga naar het ontbijttafeltje en lees het kaartje dat er ligt. Sarah Whites code is FREE.

Ga naar de computer. Druk op het x'je en start op met enter.
Log in: Kies S. White en toets Free in en enter.
Lees de 3 berichten.
Je ziet een code voor het kastje tussen computer en badkamer in.
Onthoud de code. Het is een andere code dan die je eerst als toegangscode kreeg.

Ga naar dat kastje toe en open het. Toets de code in en de kast gaat open.

Je ziet de monitor, waar eerder draden in zijn geplugd.
Klik op het vakje daaronder.
Je ziet nu een kastje waarvandaan 7 draden een verbinding maken met de voorwerpen in de kamer.
Je zult 7 symbooltjes moeten zoeken om op de 7 vakjes in te vullen.

Klik op de monitor en draai aan de knop onderaan.
Je kunt daarmee kanalen kiezen die verschillende beelden laten zien van Roberts herinneringen.
Het eerste beeld dat je ziet, verwijst naar de donut op de ontbijttafel.
Ga het bijpassende symbool zoeken. Ontbijt eerst. Het symbool staat op het lege glas.

Het tweede beeld verwijst naar de vogelvoerfabriek.
Open de doos op de computertafel en bekijk het symbool.

Ga terug naar de monitor in de kast.
Draai verder aan de knop om de beelden te zien en ga de 5 andere symbolen zoeken bij achtereenvolgens: de plant, het fotolijstje, de speaker, het doosje in de onderste la van de ladekast en het raam. Daar fluit het vogeltje een symbooltje, als je het aanraakt.



Vul de gevonden symbolen in onder de monitor die inmiddels op zwart staat.
Let op: als je het level opnieuw speelt kan de volgorde van die reeks symbolen anders zijn!

Als alle symbolen goed zijn ingevuld, gaan de lichtknopjes branden en je ziet een vakje met trillende lijnen.
Zoom uit door op de pijl te drukken.

Zet de monitor weer aan en draai aan de knop zodat je het cijfer 1 ziet.
Druk op de speelknop op het scherm en veeg Laura uit.

Zet de knop op 2 en klik op de speel-knop.
Kras Laura's op de foto door.

Draai naar 3 en weer op de speelknop.
Alleen het testbeeld van de tv is te zien, verder niets.
Druk op het lichtblauwe vakje linksboven in de cirkel en zie pingpongbatjes.
Klik erop en klik dan op het geel-rood-gele vlak onderaan in de cirkel. Je ziet een nieuwsbericht.
Klik daarna op de donkergroene balk links en je ziet de disco.
Klik dan op de lila balk links en ten slotte op het grijsblauwe vak rechts in de cirkel.

Zet met de knop het nummer op 4, klik op de speelknop en dan op de foto.
Schuif de snippers van Laura's foto buiten het frame.
Zet ze dan op de juiste vakjes. Als je het goed doet, verdwijnen de snippers.

Draai op 5, klik op de speelknop.
Zet de lichtstralen zo, dat alle motten verlicht worden.

Draai de knop naar 6, druk op de speeltoets en schuif de foto naar rechts.
Schuif hierna alle voorwerpen, die je uit het spel kent, naar rechts.
Zet de onbekende voorwerpen links.

Draai de knop naar 7, druk op de speeltoets en bedek de foto van Laura met de wit omlijnde, doorzichtige stukjes op de achtergrond. Die worden wit als ze goed zijn geplaatst.

Draai de knop zodat het scherm zwart wordt en druk linksboven op de pijl.

Zie onder het tv-scherm trillende gelige lijnen. Klik erop.
Je ziet dat de ziel in bed trilt.

Ga naar hem toe en dek hem toe.


Bonusdroom: She is not there
Laura is uit de herinneringen gewist.
Je ziet de ziel weer in het park lopen.
Laura zit niet op het bankje.

Ga naar rechts.
Sleep en klik om het verhaal te vertellen.
Je ziet de witte deur. Ga naar binnen.
Je ziet Sarah en Robert door het raam naar buiten kijken.

.....................Einde van de Secret ending.


KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.