WALLACE AND GROMIT'S

GRAND ADVENTURES



Walkthrough door Marjo ę 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Telltale Games/2009
Ontwerper: Telltale Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



* Episode 1 - Fright of the Bumblebees *
TutorialOntbijt makenHoning leverenReuzenbijenBijenkoningin

* Episode 2 - The Last Resort *
Intro kelderVakantiestrandOntevreden gastenHorrorhondenDraaikolk

* Episode 3 - Muzzled! *
IJscowagenKermisMuzzler

* Episode 4 - The Bogey Man *
VerloofdPrickly Thicket ClubGolfwedstrijdVoorzitter




* EPISODE 1 *


F R I G H T   O F   T H E   B U M B L E B E E S


Tutorial  

Voordat je met het eigenlijke spel begint, kun je eerst de tutorial volgen. Hierin leert Wallace je hoe je door het spel moet navigeren.

Met de W A S D toetsen of de pijltjestoetsen loop je rond.
Ga met je ronde muiscursor op een voorwerp staan. Als je een wijzend-vingertje-cursor krijgt, linksklik dan voor interactie. Soms krijg je commentaar op het voorwerp, andere keren kun je het voorwerp oprapen. Rechtsboven in beeld verschijnt een rondje met een icoon en de actie.

Gromit de hond speelt schaak. Een van de schaakstukken is gebroken en het is jouw taak iets vervangends te vinden. Je vindt een pepervaatje naast de bloemen bij de deur.
Nadat je het hebt opgeraapt, kun je met de Shift-toets de inventaris openen aan de rechterkant van je scherm.
Klik dan op het pepervaatje-icoon. Het blijft aan je cursor plakken. Klik aansluitend op de hond Gromit en je geeft hem het pepervaatje.
Je tutorial is nu ten einde, meer is er niet te leren.




Ontbijt maken  

Gromit staat bij de honingdispenser.
Op tafel zie je blauwdrukken voor een uitvinding liggen, de Sniffer 3000. Ernaast ligt een krant. Het belangrijkste nieuws gaat over een robotmuis die een winkel overhoop haalde, op zoek naar kaas.
Dan duwt Wallace op een zoemerknop. Het is tijd voor zijn ontbijt.
Gromit loopt naar de deur.

Trek aan de hendel rechts van de deur. Wallace schuift uit bed rechtstreeks op een stoel aan tafel en wordt aangekleed. Het is vandaag Gromit's beurt om ontbijt te maken. Wallace bestelt eieren en toast met honing.


Honing
Loop naar de honingdispenser bij het raam.
Trek aan de hendel en Gromit krijgt een volle pot honing (honey). Je kunt hem alvast aan Wallace geven.


Post
Verlaat de woonkamer. Op dat moment valt de post door de brievenbus. Wallace vraagt of je hem even wilt brengen, dus raap de brieven (mail) op en ga terug naar de woonkamer.

Gromit bekijkt automatisch de post en gooit een folder weg met reclame voor Armstrong's spiergroeimiddel.
Wallace bekijkt de post. Het zijn allemaal rekeningen. Op aandringen van Gromit besluit hij ÚÚn rekening te betalen. Hij pakt een rode knop, duwt erop en een das op een eenwieler brengt een pen.

Bekijk de post op tafel nog een keer. Gromit tikt er met zijn poot op en Wallace besluit nog een rekening te bekijken. Hij duwt weer op de rode knop en weer komt de das op zijn eenwieler.
Grijp ditmaal de das op de eenwieler (badger) beet, voordat hij weer verdwijnt.

Verlaat daarna de woonkamer.
Ga op de gang naar de onderkant van je scherm en dan door de linker deur naar de keuken.


Keuken - toast
Kijk rond in de keuken.
Aan de rechterkant staat een broodtrommel (bun) op het aanrecht. Klik erop en Gromit haalt er twee sneetjes brood uit, die hij in de toaster stopt.

Maar als de toast klaar is, komt een eekhoorn aangerend en steelt de toast. Als hij wegrent laat hij een zwarte pootafdruk achter op een leeg boterschaaltje.

Maak de koelkast open. Er ligt alleen een klontje boter (butter). Raap het op en leg het klontje op het lege boterschaaltje met de pootafdruk.
Pak dan nogmaals brood uit de broodtrommel.
Even later heb je het geroosterd brood (toast), waar Wallace om vroeg.


Eieren
Loop naar de koelkast.
Rechts van de koelkast zie je een grijze doos met een rode knop. Druk erop.
Je ziet nu hoe een ei via een ingenieus systeem in een pan zou moeten belanden. Maar het gaat mis in de buurt van de kip.

Je ziet vanaf het nest een touw naar een hamer lopen. Op het touw hangt een wieltje.
Haal de das op de eenwieler uit je inventaris en plaats hem op het wieltje. Rechtsklik om de close-up te verlaten.
Duw op de rode knop om de bokshandschoen naar beneden te halen.
Duw dan nogmaals op de rode knop en het ei gaat van de kip naar de hamer. Maar die breekt het ei veel te hard.

Loop naar de deur rechts van het fornuis.
Rechts van deze deur zie je een kastje met een knop met twee standen "Bash" en "Tap". Zet de knop op "Tap".
Ga dan weer naar de bokshandschoen, haal hem naar beneden en duw daarna de rode knop weer in. Dit keer belandt het ei uiteindelijk gebakken op het bord. Gromit raapt automatisch het bord met ei op.
Ga terug naar de woonkamer.


Woonkamer
Geef Wallace de toast, het gebakken ei en de honing (als je dat nog niet eerder deed).
Voordat hij kan gaan smullen, wordt er op het raam geklopt. Daar staat Mr. Paneer, eigenaar van de groentewinkel waar de mechanische Sniffer 3000 muis van Wallace zo'n ravage maakte.

Mr. Paneer bestelt bij Wallace 50 gallons honing, die hij graag diezelfde avond wil hebben. wallace kan hiermee zijn schuld afbetalen.




Honing leveren  

Kelder
Na het gesprek met Mr. Paneer gaan Wallace en Gromit naar de kelder. Je bestuurt nu Wallace.
Je staat bij de grote honingmachine en een metalen bijenkorf. De bijen hebben honger.

Loop een stukje naar links en pak van de werktafel het bosje bloemen (flowers).
Pak meteen van de het wandrek dat kastje dat eruit ziet als een transistor radio. Het is de afstandsbediening voor de Sniffer 3000 (remote control).


Loop terug naar rechts, naar de groene honingmachine (pollenator). Haal de bloemen uit je inventaris en klik ermee op de ronde buis, die als vulopening dient.
Even later heeft Walace 1 druppel honing. Hij trekt vervolgens de conclusie dat hij veel meer bloemen nodig heeft.

Loop de trap op om de kelder te verlaten.
In de de gang dwarrelt een reclamefolder voor een spiersnelgroeimiddel (quick grow muscle) in de brievenbus. Wallace raapt de folder op en stopt hem in zijn zak.
Verlaat het huis door de voordeur.


Tuin
Kijk rond in de tuin. Bekijk de vuilnisbak. Daar zitten geen bloemen in.
Bekijk de twee gekleurde molentjes, waarmee je een deel van het hek kunt omdraaien.
Bekijk de twee tuinkabouters. De ene met het stopbord dient om het pad in een vijver te veranderen. De andere kabouter is zijn slaghout kwijt.

Praat met buurvrouw Felicity Flitt. Zij is erg trots op har paarse tuin en wil Wallace geen bloemen geven. Die moet hij maar zelf kweken, zegt ze en ze geeft hem een zakje madeliefjes bloemzaad (seeds).
Bekijk alle bloemen van de buurvrouw en praat erover met haar. Ze heeft foxglove (digitalis), roses (rozen), morning glory (klokjes) en pansies (viooltjes). De viooltjes bloeien nog niet.
Ze vertelt ook dat ze een nieuw dak gemaakt heeft voor het huisje van mr. Nutter, de eekhoorn.

Loop naar het stukje kale grond bij het hek, naast de gieter.
Strooi hier je zakje madeliefjeszaad uit. Volgens de buurvrouw durt het 2-3 maanden eer Wallce bloemen heeft en dat vindt hij te lang. Wallace bestudeert het pamflet met spiergroeimiddel, dat in secondes zou werken. Wallace besluit het middeltje zelf te maken. Het bevat Grote´n, Energides en Stongium.


Grote´n
Loop naar majoor Crum, die op het bankje bij de bushalte zit.
De majoor verwacht ieder moment de sirenes te horen voor een luchtaanval van de vijand. Hij heeft bewijzen, zegt hij en zet een potje naast zich op de bank.
Klik op het potje. Er zit een slak in. De slak trekt zich terug in zijn huisje en dat is een voorteken, zegt de majoor. Raap de slak (snail) op. Majoor Crum denkt dat mensen eerder naar een slak luisteren dan naar hem.

Bekijk de koffer die naast de majoor staat. Er zitten noodrantsoenen in, stampvol met grote´nes. Wallace mag ze niet hebben, omdat het nu geen noodsituatie is.

Loop terug naar buurvrouw Felicity. Laat haar de slak zien. Ze begint meteen als een sirene te loeien. Majoor Crum denkt dat er een luchtaanval is en rent langs Wallace het huis in.

Ga ook het huis in.
Loop verder de gang in en ga door de rechter deur (onder de trap) naar de kelder. Hier vind je majoor Crum. Klik op de koffer met noodrantsoenen. Nu er een noodsituatie is, geeft de majoor een grote´ne reep aan Gromit en aan Wallace.


Majoor Crum
Praat met de majoor. Hij legt een drietal foto's op tafel. Klik op elke foto. De majoor wil graag weer dienst nemen, als hij een helm en een hondenpenning zou hebben en iemand die de Grote´ne repen wil uitdelen aan de bevolking.

Klik op Gromit en Wallace geeft hem op als vrijwilliger om de repen uit te delen. De majoor gaat accoord.

Kijk naar de helm, die als deksel bovenop de metalen bijenkorf ligt.
Als Wallace de helm probeert te pakken, wordt hij door de bijen gestoken.

Loop naar de muur, rechts van de majoor. Hier zie je een grote poster hangen van de bijenkoningin. Klik op de poster en de bijen komen aangezwermd om in formatie het volkslied te hummen.
N.B.: Je kunt ook op de platenspeler onder de poster klikken. Als het volkslied klinkt, komen de bijen eveneens op de poster af.
Nu heb je de kans om de helm (helmet) van de bijenkorf te pakken. Geef hem aan de majoor.

Verlaat de kelder. Voordat Wallace de trap op is, roept de majoor hem terug. Hij propt hem een grote´ne reep in zijn mond, voordat hij hem laat gaan met de nodige waarschuwingen.
Bekijk in de gang de paraplubak, die links van de voordeur staat. Wallace vindt de Gromit's hondenpenning.

Ga terug de kelder in en geef de majoor de hondenpenning.
Hij denkt dat hij weer in actieve dienst opgeroepen is en vertrekt enthousiast uit de kelder.

Probeer uit het koffertje van de majoor een nieuwe Grote´ne reep te pakken. Dat staat Gromit niet toe. Praat met hem en hij zal je zelf een
Grote´ne reep geven.


Strongium
Verlaat de kelder en ga naar de keuken.
Open het keukenkastje met glazen deurtjes, links boven het fornuis. Pak het doosje met Strongium thee.
De eekhoorn komt aanrennen en steelt het laatste zakje thee.

Op het aanrecht naast de broodrooster staat een bordje met een overgebleven geroosterde boterham. Raap hem op.

Rechts van de deur naar de gang hangt een telefoon aan de wand. Rechts daarvan hangt een antwoordapparaat. Klik er op en je hoort dat Mr. Paneer vraagt hoe het met zijn honingorder ervoor staat. Klik er nogmaals op en je hoort de stem van Winny, de dame van de kiosk, die meldt dat de nieuwe tijdschriften aangekomen zijn.

Verlaat de keuken en ga naar de voortuin. Hier zie je de eekhoorn in de boom zitten. Hij zwaait met het zakje thee. Klik op de eekhoorn. Schelden helpt niet.
Haal de geroosterde boterham uit je inventaris en geef hem aan de eekhoorn. Hij laat prompt het theezakje vallen. Het theezakje belandt op de boezem van Felicity.

Praat met Felicity. Ze heeft niets gemerkt van het zakje en Wallace durft het woord boezem niet uit te spreken.
Klik op het zakje vioolzaad dat je op een stok in de tuin van de buurvrouw ziet. Ze wil pas vooroverbuigen en de viooltjes bekijken, als die daadwerkelijk in bloei staan.

Kiosk - Viooltjes
Verlaat de tuin door het poortje en Wallace gaat vanzelf naar rechts, naar het centrum van de stad Town Proper.
In de achtergrond zie je een winkel met een gele luifel. Dit is de kiosk (newsagents) van Winnie Gabbery. Loop er naar toe. Als je vlakbij bent, zie je links boven de luifel een open raam. Er staan bloempotten op de vensterbank. In de linker bloempot zitten viooltjes.

Praat met Winnie. Het maakt niet uit wat zij zegt, haar echtgenoot zal haar door het open raam altijd tegenspreken.
Klik op de (onderkant) van de bloempotten in de vensterbank. Winnie is heel trots op haar bloemen. Ze zegt dat haar flat vol staat met viooltjes.
Haar man spreekt haar weer tegen en smijt het raam dicht. De pot met de gele bloem valt naar beneden. Winnie raapt hem op en zet hem op de kranten.
Kijk naar de gele plant en Wallace krijgt hem van Winnie cadeau.

Praat nogmaals met Winnie. Ze wil een paar woorden van Wallace horen: een werkwoord, een ding, een omschrijving en een persoons- of dierennaam. Klik op de kranten en de kauwgum. Winnie schrijft alles op en loopt dan naar het open raam om een belediging naar boven te schreeuwen. Jammer genoeg trekt haar man zich niets ervan aan.

Winny zegt dan "Misschien moeten we dat anders benaderen" (Maybe we need to think different). Ze vraagt weer woorden aan Wallace en ditmaal geef je haar vriendelijke woorden. Klik bijvoorbeeld op de reclames waar melt - gentleman - mild - gentleman op staat.
Hier heeft meneer Gabbery niet van terug. Hij is zwaar gekwetst en klapt het raam weer dicht.
Ditmaal valt de pot met viooltjes naar beneden. Klik op de pot viooltjes (pansies) en Wallace mag hem meenemen.

Mr. Paneer
Verlaat de kiosk en loop het plein op.
Aan de linker kant zie je mr. Paneer voor zijn winkel staan. Spreek hem aan. Hij geeft Wallace een blauwe plattegrond.
N.B.: Het is ook mogelijk dat je de plattgrond eerder opraapte van de tafel in de woonkamer.

Kijk naar het tafeltje met stukjes kaas voor de winkel van Paneer. Het zijn gratis proefmonsters. Wallace eet er eentje op en neemt een tweede stukje Wensleydale kaas (cheese) mee voor later.


Theezakje
Ga terug naar de voortuin van Wallace.
Je kunt vanaf mr. Paneer naar de wegwijzer lopen. Als je de paal met de wegwijzer helemaal in beeld hebt, kun je naar rechts lopen en arriveer je in de tuin van Wallace.
Je kunt ook op de blauwe plattegrond in je inventaris klikken en daarna op de straat waar Wallace woont. Je bent dan in een oogwenk op de plaats van bestemming.

Ga in de voortuin bij het hek van Felicity staan.
Haal de pot viooltjes uit je inventaris en klik ermee op het zakje vioolzaadjes op de stok in Felicity's tuin.
Even later raapt Wallace het Strongium theezakje op.


Energides
Kijk in je inventaris naar de Armstrong's spiersnelgroeimiddel folder.
Wallace zegt dat hij alleen nog Energides nodig heeft. Jammer genoeg gebruikte hij zijn laatste restje in de Sniffer 3000 muis. Zoals je weet zit die muis momenteel in de gevangenis.

Ga het huis in.
Ga de trap op naar de slaapkamer. Op het nachtkastje vind je een stukje Gorgonzola kaas.

Als je dat nog niet eerder deed, haal je in de kelder van de plank de afstandsbediening.
Ga daarna terug naar het stadsplein, tevoet of via de plattegrond.


Politiebureau - Sniffer 3000
Het politiebureau ligt rechts van de kiosk.
Links van de deur hangt een kastje met mededelingen. Bekijk het.
Er hangt een petitie in voor de vrijlating van de muis. Hij is alleen ondertekend door Wallace. De agent vindt dat niet genoeg, hij zegt dat je aan het gezicht van de muis kunt zien dat het een echte schurk is. Maar hij wil met een hand over zijn hart strijken en de muis gaan ondervragen.

De agent gaat het politiebureau in zegt tegen de muis dat hij hem moet aankijken. Uiteraard doet de machinale muis dat niet.
Wallace bekijkt alles door het raam aan de zijkant van het gebouw.
Klik in je inventaris op de afstandsbediening. Je ziet dat het apparaat drie standen heeft: voor Gorgonzola, Wensleydale en Rotterdam. Als je de knop op een van de standen zet, waarvan Wallace een stukje kaas heeft, zal de muis zich snuffelend naar het raam wenden.
Zet je de afstandsbediening op Rotterdam, dan snuffelt de muis heen en weer, maar vindt niets.

De agent komt teleurgesteld weer naar buiten. Hij heeft het warm zo te zien.
Spreek agent Dibbins aan en informeer naar zijn helm.
Als de agent weer zijn helm afzet, haal je onmiddellijk de Gorgonzola (of Wensleydale) uit je inventaris en gooi je het stukje kaas in de helm van de agent.

Ga dan naar het raam aan de zijkant van het gebouw en kijk naar binnen.
Haal de Wensleydale (of Gorgonzola) kaas uit je inventaris en gooi hem naar het bed in de cel.
Rechtsklik om de close-up te verlaten.

Praat weer met de agent en Wallace vraagt of hij nog een keer met de muis wil gaan praten.
Als Dibbins vervolgens naar binnen gaat en vraagt of de muis hem aankijkt, zet je de knop van de afstandsbediening op de kaas in de helm. De muis zal zich nu naar de agent wenden.
De agent zal daarna vragen of de muis spijt heeft van zijn daden.
Zet de afstandsbediening op de kaas onder het bed. De muis probeert onder het bed te duiken en de agent denkt dat de muis huilt en spijt heeft.
Tenslotte vraagt de agent of de muis het nog een keer zal doen als hij vrijkomt.
Zet je afstandsbediening op Rotterdam en de muis schudt braaf "nee".

De agent is vervolgens bereid om de muis vrij te laten, als Wallace belooft een oogje op hem te houden. Als de muis wegrent, verliest hij zijn batterij. Wallace raapt de energides batterij op.


Snelgroeimiddel
Ga terug naar huis.
Ga de keuken in. Helemaal links staat een mixer (mix-o-matic) op het aanrecht.
Gooi hier de Grote´ne reep, het Strongium theezakje en de Energides batterij in.
Druk op de knop van de mixer en even later heeft Wallace zijn snelgroeimiddel(quick grow).

Wallace loopt vanzelf naar de tuin.
Giet het snelgroeimiddel op het kale stukje grond, waar je de madeliefjes zaaide.
Het snelgroeimiddel werkt prima. Je ziet de madeliefjes groeien.
Pluk het boeket reuzenmadeliefjes.

Ga naar de kelder en stop de bloemen in de ronde buis van de honingmachine( pollinator).
Als de honing klaar is, gaat Wallace hem meteen afleveren bij mr. Paneer.




Reuzenbijen  

Van het geld dat Wallace voor de honing kreeg, kan hij al zijn rekeningen betalen. Hij houdt zelfs nog iets over en plant al een kleine vakantie.
Maar dan komt de majoor binnengestormd. Hij grijpt de papmachine, vordert het gebruik van de woonkamer en stuurt Wallace weg. Het dorp wordt aangevallen door reuzenbijen!

Je speelt nu weer als Gromit.
Verlaat de woonkamer. Wallace vraagt zich vertwijfeld af of het snelgroeimiddel ook op de bijen werkte. Hij ziet een grote wandelende bij uit de keuken komen en naar de kelder gaan.
Dan gaat de telefoon. Wallace loopt naar de keuken. Ga hem achterna.
Mr. Paneer is aan de lijn. De hele stad wordt lastig gevallen door die reuzenbijen.
Wallace belooft er iets aan te doen. Hij loopt naar de kelder om een hartig woordje met de bijen te spreken. Zonder resultaat, want even later staat hij in zijn ondergoed weer in de keuken.
Weer gaat de telefoon. Zenuwachtig neemt wallace op en stoot daarbij het antwoordapparaat van de muur. Ditmaal is het agent Dibbins.

Bekijk het antwoordapparaat. Gromit duwt de knop in en je hoort hoe mr Gabberney van de kiosk eerst zijn verontschuldigingen aanbied en vervolgens bang wordt als hij wordt aangevallen door een reuzenbij. Gromit raapt daarna het antwoordapparaat (answering machine) op.


Bijen in de stad verjagen
Misschien moet Gromit zich maar gaan bezig houden met die bijen in de stad.
Pak de bakpan (frying pan) met springveertijdmechanisme, van het fornuis en verlaat de keuken.

In de gang zie je de kleren van Wallace op de grond liggen. Doorzoek ze en raap de afstandsbediening (remote control) voor de muis en de plattegrond (map) op.

Ga de trap op naar de slaapkamer.
Neem de tennisracket bij het nachtkastje mee en laat de reusachtige bij maar rustig even slapen. Als je namelijk de plaat met het slaapliedje van de platenspeler haalt, wordt ze erg boos.




Ga via de plattegrond naar de stad.
Je ziet hoe mr. Paneer belaagd wordt door de bijen. Rammel aan de regenpijp links van de winkel. De bijen worden nat en vliegen weg naar de kiosk. Maar Winnie jaagt ze weer terug.


Loop naar de kiosk.
Laat Winnie de boodschap op het antwoordapparaat horen. Ze denkt dat de boodschap van haar man voor haar bedoeld is. Ze sluit de kiosk en gaat naar boven.
Leg de bakpan met springveer op de stapel oude kranten rechts van de kiosk. Gromit stelt het tijdmechanisme in werking.

Loop terug naar de winkel van mr. Paneer en rammel weer aan de regenpijp.
De bijen vliegen naar de kiosk en worden onder de zonnewering gevangen.
Dan komt agent Dibbins aanlopen en gaat met de eer strijken, als hij mr Paneer bevrijdt.
Raap een stukje Wensleydale kaas op voor de winkelingang.

Loop naar het politiebureau.
Krabbel aan de deur. Dibbins komt naar buiten en is een beetje kribbig. Hij laat het stukje Gorgonzola kaas, dat Wallace in zijn helm stopte, op de grond vallen. Raap het op.
Ga tevoet terug naar huis.


Bijen in de tuin verjagen
In de tuin zwermen nog steeds de reuzenbijen. Buurvrouw Felicity hangt aan een tak in de boom. Ze heeft hulp nodig. Klik op haar. Ze geeft Gromit een SOS-briefje, dat hij naar Wallace moet brengen.

Kijk rond in de tuin. Klik zo nodig op de tuinkabouter met het stopbord om de vijver aan de bovenkant te krijgen.
Loop naar de tuinkabouter zonder slaghout en stop hem de tennisracket in zijn handen.

Ga dan het huis in.
Loop de keuken in en geef Wallace het SOS-briefje. Hij wil meteen naar buiten rennen om Felicity te redden, maar is al snel weer terug in de keuken, omdat de bijen hem aanvallen. Gromit zal een handje moeten helpen.

Loop naar de woonkamer.
Majoor Crum bakt er niet veel van, omdat zijn stoel niet stevig staat. Klik op de majoor en Gromit houdt de stoel vast. Nu mag je proberen om de bijen uit te schakelen met het papkanon.

Mik op de bij die boven de vijver vliegt. Als je hem raakt valt hij naar beneden. Schiet dan meteen op de kabouter met het go-bord. De vijver draait om, de bij vliegt naar de andere kabouter, die hem met zijn tennisracket naar het gat in de boom bevorderd.

Schiet op de bruine deur van de schuur, rechts van de boom. Grasmaaaier Techno Trousers komt naar buiten gestapt.
Wacht tot een bij boven het hoofd van Techno Trousers vliegt en schiet hem dan neer. Als de bij in het hoofd ligt, schiet je op Techno Trousers. Hij zal dan teruggaan naar de schuur.

Schiet het deksel van het vuilnisvat bij de boom eraf.
Schiet dan op het huisje van de eekhoorn, bovenin de boom. De eekhoorn komt naar buiten.
Schiet nu op de bij die boven het vuilnisvat vliegt. Schiet als hij ter hoogte van het dak van de erker is. Als hij in het vuilnisvat ligt, schiet je op de eekhoorn. Die zal ervoor zorgen dat het deksel op het vuilnisvat terecht komt.


Bijen in huis verjagen
De majoor is na al dat schieten erg moe en valt in slaap.
Loop naar de deur. Trek aan de hendel rechts van de deur en de bij die boven in bed ligt, valt naar beneden. Gromit vangt hem in de pedaalemmer. Opgeruimd staat netjes.

Ga naar de gang en loop de trap op naar de slaapkamer.
Pak de plaat met slaapliedje van de platenspeler en ga weer naar beneden.

Loop de kelder in.
De bijen bouwen een feestje. Bovenop de metalen bijenkorf staat een platenspeler die een vrolijk dansmuziekje draait. Naast de bijenkorf zit de Sniffer 3000 muis op een tafel.
Als Gromit probeert verder de kelder in te lopen, wordt hij door boze bijen weggejaagd. Zo kom je dus niet bij de platenspeler.

Ga naar de achtertuin. Je kunt via de achterdeur in de keuken lopen, of via de bruine poort rechts van de groene garagepoort aan de voorkant van het huis.
In de achtertuin zie je een kolenluik open staan. Kijk erdoor en je hebt zicht op de metalen bijenkorf met de platenspeler.
Gooi een stukje kaas door het luik de kelder in. Het valt vlakbij de plantenspeler.

Loop terug het huis in en ga naar de kelder.
Haal de afstandsbediening van de muis tevoorschijn en zet de knop op de kaas die je nog in je inventaris hebt. De metalen muis zal dan naar Gromit lopen.
Klik op de metalen muis en Gromit klimt erin.

Zet de knop van de afstandsbediening nu op de kaas die bij de platenspeler ligt.
De muis wandelt naar de bovenkant van de bijenkorf. Daar aangekomen leg je meteen de plaat met het slaapliedje op de platenspeler. De bijen vallen al snel in slaap.




Reuzenbijen  

Ga de keuken in. Wallace is zeer tevreden over Gromit. Nu de bijen uitgeschakeld zijn, kan hij buurvrouw Felicity gaan redden.

Na de redding staat Wallace nog wat op te scheppen over zijn heldendaden. Maar dan komt de bijenkoningin aangevlogen en ontvoert Wallace.
Gromit rijdt er in de auto achteraan. Wallace roept dat hij de ladder moet gebruiken.

Bekijk het dashboard van de auto van dichtbij.
Duw op de groene autopilot knop en de automatische bestuurder neemt het van Gromit over, zodat hij zijn handen vrij heeft.
Duw dan op het middelste van de drie kleine knoppen en het schuifdak gaat open.
Open het handschoenenkastje en haal er een zwengel (crack) uit.
Rechtsklik om de close-up te verlaten.



Klik op de opening in het dak en Gromit klimt naar buiten.
Haal de zwengel uit je inventaris en stop hem in het gat van de laddercontrole aan de rechterklant op het dak.
Gromit draait de ladder omhoog, maar uiteindelijk gaat het allemaal niet zoals gepland. Er ligt nu een kip op de voorruit.

Klim terug de auto in.
Bekijk het dashboard en klik daar op de linker van de drie kleine knoppen. Gromit zet de ruitenwisser aan en de kip wordt weggeveegd. Ze laat een veer achter.

Laat de ruitenwissers aanstaan en klim weer door de openng het dak op.
Pak de veer (feather) van de ruitenwissers af.
Klim dan op de ladder, pak je veer en kietel de bijenkoningin op haar buik. Ze zal Wallace dan laten vallen.

Wallace zit achter het stuur. Hij gebruikt de achteruitkijkspiegel en ziet Gromit op het dak. Gromit heeft de controle over de honingschietmachine. Je kunt op de bijenkoningin schieten, maar het heeft geen effect.
Rechtsklik om het kanon te verlaten en je bestuurt Wallace weer.

Bekijk als Wallace de vulopening aan de buitenkant van de auto.
Hij tilt het klepje op en constateert dat er nog genoeg honing is.
Haal de beker met snelgroeimiddel uit je inventaris en giet hem leeg in de vulopening.
Klik dan op het dashboard voor een close-up. Klik op de linker grote knop van de radio, tot je een vrolijk programma gevonden hebt. De bijenkoningin zal er met open mond smakelijk om lachen.

Klik als Wallace op de achteruitkijkspiegel om over te schakelen naar Gromit.
Vuur als Gromit de honing+snelgroeimiddel in de open mond van de bijenkoningin................




* EPISODE 2 *


T H E   L A S T   R E S O R T


Intro kelder  

Gromit
Gromit bekijkt de vakantiefolder van Blackpool Sunny Beach. Dan opent hij de voordeur en ziet dat de regen met bakken uit de hemel valt. Geen echt vakantieweer.

Wallace roept om hulp en Gromit rent er natuurlijk meteen op af. Wallace staat in een overstroomde kelder en probeert met zijn vinger het gat in de pijp dicht te houden. Hij heeft een schroefsleutel nodig.

Kijk naar het wandrek links van Wallace. Bekijk de rode gasfles. Er zit raketbrandstof in.
Loop met de WASD of pijltjestoetsen over de planken naar de rechterkant van de kelder. Op het einde van de laatste plank ligt een schroefsleutel (spanner). Klik erop en Gromit raapt hem op.

Loop over de planken terug naar Wallace.
Duw op je SHIFT-toets om de inventaris te openen. Je ziet dat Gromit niet alleen een schroefsleutel, maar ook een geel strandschepje in zijn inventaris heeft.
Selecteer de schroefsleutel. Klik dan op Wallace om hem de schroefsleutel te geven.
Onhandig als hij is, krijgt hij het voor elkaar om de fles raketbrandstof te raken, die prompt door de kelder vliegt en alle pijpen en de electriciteitskast raakt. Nu staat het water onder stroom.

Loop over de planken richting electriciteitskastje om de stroom uit te schakelen. Voordat Gromit bij de kast is, merkt hij dat het water snel stijgt en de plank onder hem wegdrijft. Hij rent snel terug.

Gromit springt in het groene zwembandje en haalt zijn zandschepje tevoorschijn. Peddel naar rechts, naar het electriciteitskastje. Je merkt dat je vanwege de sterke stroming niet tot bij het kastje kunt komen.

Peddel naar de linkerkant van de kelder.
Hier zie je de rode gasfles in het water drijven. Peddel er naar toe en vis de fles raketbrandstof (rocket fuel) uit het water.
Peddel dan om de gele tonnen heen naar de pijp waar vonken uit komen.
Haal de gasfles uit je inventaris en klik op de vonken op de pijp. Nu slaagt Gromit erin de stroom uit te schakelen.

Na dat avontuur krijgt Wallace een briljant idee. Als ze vanwege het slechte weer niet naar het strand kunnen, dan halen ze het strand toch in huis? Het water ligt er al.




Vakantiestrand  

Wallace heeft nog zand, zon en een parasol nodig om zijn strand in de kelder compleet te maken.

Mr. McBiscuit en buurvrouw Felicity
Loop over het tuinpad naar het poortje, klik erop om het te openen en ga erdoor.
Op dat moment komt een man met een parasol op zijn schouders langslopen. Hij gaat naar buurvrouw Felicity. Wallace wil daar uiteraard meer van weten en loopt naar de schutting.

Duncan McBiscuit wil graag samen met Felicity naar het strand, maar Felicity vertrouwt het weer niet.
Klik op de parasol, die McBiscuit rechts naast de deur heeft gezet.
Je mag hem van Felicity best wel lenen, zij is niet van plan naar het strand te gaan. Klik ook op Felicity's hondjes, die volgens haar kou vatten op het strand.
Spreek Felicity aan. Ze is bang voor onweer.
Duncan vindt het allemaal onzin en vraagt of ze het soms hoort onweren.

Laat de twee staan en ga terug naar je tuinpoortje. Open het en ga naar de stad.


Majoor Crum en agent Dibbins
In de stad zie je agent Dibbins naast, een vrachtwagentje geladen met zandzakken staan.
Majoor Crum ziet weer overal gevaar en wil alvast een hoop zandzakken op het plein droppen, ingeval er overstromingen dreigen. Dibbins wil dat uiteraard niet.

Spreek de majoor aan. Wallace zegt dat de zandzakken wel bij hem thuis gedropt kunnen worden.
Dibbins en Crum vinden het beiden een goed idee, maar krijgen prompt ruzie, over wie het hier in de stad voor het zeggen heeft. Wallace mag daar antwoord op geven.
Klik op de grote reclameposter die je boven de vrachtwagen ziet (Two fine flavors that works well together.) De tactvolle opmerking van Wallace valt goed, de beide ruziemakers willen nu wel samenwerken.

De majoor is bereid de zakken zand bij Wallace af te leveren als hij het juiste formulier kan overleggen. Alles moet immers volgens de regeltjes gebeuren.


Kiosk - Mrs. Gabberley
Loop naar de kiosk en praat met mrs. Gabberley. Natuurlijk bemoeit ook haar man zich ermee. Hij denkt dat hij de zaak beter kan runnen dan zijn vrouw.
Klik op de tijdschriften die boven mrs. Gabberley hangen. Kies/koop vervolgens het tijdschrift uit, waar het weerbericht op de voorpagina staat, het Weather forecast magazine.


Mr. Paneer - zon
Loop naar mr Paneer, die voor zijn winkel staat en spreek hem aan. De zaken gaan niet goed, hij hoopt dat zijn zomerkoopavond, waarvoor hij speciaal een grote schijnwerper heeft aangeschaft, redding brengt.
Vraag of je de schijnwerper mag lenen. Dat kan alleeen als het weer die avond slecht is.

Kijk naar het reclamebord rechts van mr. Paneer. Mr. Paneer zegt dat de "kaas van de week", die Wallace bestelde, op dit moment bij hem thuis wordt afgeleverd.

Kijk naar de kratjes met kazen links van de schijnwerper. Wallace is dol op kaas en zijn maag begint te rommelen als hij ze ziet. Jammer genoeg is dat gerommel niet voldoende om mr. Paneer te overtuigen. Hij vertrouwt op de experts voor de weersvoorspellingen.
Laat mr. Paneer het tijdschrift zien. Nu is hij overtuigd dat het die avond zal gaan regenen. Hij last zijn koopavond af. Spreek hem weer aan en Wallace krijgt de schijnwerper.

Volg vanaf de winkel van mr. Paneer de wegwijzer naar links, naar "West Wallaby Street" en je arriveert voor het huis van Wallace en Gromit.


Parasol
Thuis aangekomen zie je de kratjes met kaas als bij de voordeur staan. De "speciale order" bon hangt erboven, tegen de muur.

Spreek buurvrouw Felicity aan. Als zij en McBiscuit weer luisteren of ze het horen rommelen, klik je op de kratjes met kaas. Wallace's maag begint onmidellijk te rommelen en Felicity denkt dat het onweer is. Ze slaat de deur dicht en McBiscuit blaast de aftocht.

Pak/leen de parasol (umbrella).


Zand
Pak de "speciale order" bon (order form) voor de aflevering van kaas op Wallace's adres.

Loop door het poorjte terug naar de stad.
Ga naar majoor Crum, die nog in zijn vrachtwagentje zit en geef hem de "speciale order" bon. Hij leest alleen de bovenste regel, is zeer tevreden en gaat meteen de zkaken zand afleveren.

Loop terug naar West Wallaby Street, waar je ziet hoe de majopor de zakken zand in de tuin van Wallace dumpt, op de ronde vijver/plantsoen naast de kabouter.
Loop naar de kabouter en draai aan het STOP-bord van de kabouter. De zandzakken landden in de kelder en Wallace is tevreden. Hij kan zijn vakantiestrand bouwen.




Ontevreden gasten  

Nadat Wallace zijn vakantiestrand gebouwd heeft, vat hij het idee op om er betalende gasten naar toe te halen.

Een poosje later zit de kelder vol met ontevreden gasten, die hun geld terug eisen. Wallace heeft het ontvangen geld echter al uitgegeven. Hij krijgt tot etenstijd de kans om de gasten tevreden te stellen.
Alleen McBiscuit is tevreden en Wallace zet achter zijn naam alvast een smiley in het opschrijfboekje.


Mr. Paneer
Spreek mr. Paneer aan. Hij is een zandkasteel aan het bouwen.
Bekijk het zandkasteel en klik op elk van de vier torens. Paneer heeft ze allemaal een naam en functie gegeven: het koninklijke hof, de betoverde toren, de vreselijke kerker en de toren van de groentes. Verlaat de close-up.
McBiscuit komt aanlopen en trapt met opzet op de toren van de groentes. Mr Paneer is niet gelukkig.


Felicity Flitt
Loop naar rechts en praat met Felicity Flitt. Ze is heel tevreden, zegt ze.
Bekijk het modetijdschrift dat naast haar op de kist ligt. Felicity vindt de incognito-look van het model erg leuk. Ze zou zelf ook wel zo eruit willen zien. Zelfs haar eigen hondjes zouden haar dan niet herkennen, denkt ze.
Merk op dat het model een zonnebril draagt en een blauwwit sjaaltje.

Bekijk de "Punch en Judy" poppenkast rechts van Felicity.
Trek aan de hendel links op de kast en de poppen beginnen te boksen. Felicity maakt de opmerking dat de hendel net zo klinkt als het lievelingsspeelgoed van haar hondjes.


Majoor Crum
Loop naar links. Hier zit majoor Crum met een speelgoedsoldaatje een woestijnoorlogje na te spelen. Hij vertelt Wallace het hele verhaal en komt erachter dat hij nog wat attributen nodig heeft, om het verhaal levendiger te kunnen vertellen.
Hij heeft rode rotsen, het geluid van vogels en een kopje thee nodig.


Gromit - keuken
Verlaat de kelder. (Klik onderaan de trap om naar boven te gaan).
In de gang ga je via de linker deur naar de keuken. Klik erop en Gromit doet open. Hij geeft Wallace een dienblad met kopjes thee voor de gasten.


Mrs. Gabberley - eetkamer
Loop richting voordeur en ga links de eetkamer (dining room)in.
Hier tref je Edwina Gabberley helemaal in tranen aan. Spreek haar aan.
In de kamer is een waterglijbaan gebouwd, die vanaf de slaapkamer naar de kelder gaat. Elke keer als McBiscuit op de glijbaan langs komt, roept hij scheldwoorden naar Mrs.Gabberley.

Mrs Gabberley praat tegen Wallace en stelt daarbij vragen.
Geef antwoord door op de voorwerpen te klikken die op tafel staan.
Probeer minstens drie keer correct te reageren en Mrs Gabberley raapt zichzelf bij elkaar en snoert vervolgens McBiscuit de mond. Daarna is ze een tevreden gast.

Enkele vragen en antwoorden:
- Yer in a right mess you are, Winnie Gabberley and no mistake! What to do, what to do?
- Kijk naar het kopje thee.

- What do I know? I'm going soft in the head, aren't I?
- Kijk naar het mes.

- I should count me blessing. At least my new hat fits. That's something isn't it?
- Kijk naar het "gasten" bordje.

- It's a sorry old world, isn't it? Thanks to bullies.
- Kijk naar de kaaskruimeltjes op het lege schaaltje.

- It's not just me, is it? What do you think of Duncan McBiscuit?
- Kijk naar de kaasdoos.

- I'd go home to Mr. Gabberley but there's no point. Won't get no sympathy from 'im, will I?
- Kijk naar het romannetje.

- Am I making sense? Do you catch my drift?
- Kijk naar het lege wijnglas.

- Happen I may be knockin' on. Too old for a beach holiday, that's for sure.
- Kijk naar het bloemetje in de vaas.


Slaapkamer
Ga naar de gang en ga dan de trap op naar de slaapkamer.
Hier tref je McBiscuit, maar voor je met hem kunt praten over zijn gedrag, springt hij via de matras op de waterglijbaan en is weer verdwenen.

Kijk rond in de kamer. Duw de springveer weer terug in de matras.
Bekijk het bord waarop Gromit de grootte aangeeft, die je moet hebben om te mogen glijden.
Duw op de rode knop om de matras in glijstand te zetten.
Op het nachtkastje ligt een zonnebril (sunglasses). Raap hem op en verlaat de slaapkamer weer.


Agent Dibbins - woonkamer
Ga richting voordeur en dan door de rechter deur naar de woonkamer (livingroom).
Hier tref je agent Dibbins aan, die belaagd wordt door de twee hondjes van buurvrouw Felicity.
Hij probeerde hun rondslingerende bot op te ruimen en nu blijven de hondjes hem bedreigen.
Probeer het bot op te rapen. De hondjes staan het niet toe.
Agent Dibbins schrijft nu een officiele waarschuwingsbon uit voor Felicity en geeft hem aan Wallace. Hij dreigt Wallace's vakantieoord te sluiten.

Kijk rond in de kamer.
Aan de rechterkant zie je boven de open haard een prikbord. Bekijk de foto's die erop hangen. Allemaal tevreden lachende gasten.
Links van de open haard zie je een snapshot fotohoek. Hier kunnen de gasten voor verschillende achtergronden een souvenirfoto laten maken.
Links van de achtergrond zie je een knop waarmee je de achtergronden kunt veranderen.
Druk op de knop. Bij de strand-achtergrond ligt een strandbal (beach ball). Raap hem op.
Bij de achtergrond met de kerk hangt een blauw-wit gestreepte vlag (flag). Neem die ook mee.

Je kunt ook een foto van Wallace maken voor een achtergrond naar keuze. Klik op de knop links van de open haard.
Rechts van de open haard staat een suikerspinmachine. Je kunt Wallace een suikerspin laten eten.

In de linkerhoek van de kamer staat een leunstoel. Ernaast zie je een breiwerkje op een tafeltje liggen. Raap de bollen breiwol (knitting wool balls) op.
Verlaat de woonkamer weer.


Majoor Crum - kelder
Ga de kelder in.
Draai je onderaan de trap om. Rechts van de trap zie je een paneel waarmee je de achtergrondmuziek kunt veranderen.
Zet de muziek op "seaside songbirds", zodat er nu vogels te horen zijn.

Ga naar majoor Crum en geef hem de bollen wol. Die kan hij goed gebruiken als rotsblokken in zijn verhaal.
Geef hem ook een kopje thee en spreek hem daarna aan.
De majoor begint zijn verhaal weer te vertellen en ditmaal gaat het helemaal goed. De thee, de rotsen en de vogels krijgen hun plek in het verhaal.
Na alle emotie van de veldslag valt de majoor in slaap. Dit is je kan om het speelgoedsoldaatje (toy soldier) te lenen.


Mr. Paneer
Ga naar mr. Paneer, die intussen zijn zandkasteel weer opgebouwd heeft.
Bekijk het zandkasteel van dichtbij en klik op elke toren om te vernemen hoe ze heten.
Als mr Paneer de "Tower of Groceries" benoemd, haal je het speelgoedsoldaatje uit je inventaris en klik je ermee op die toren. Verlaat dan de close-up.
Nadat McBiscuit op het soldaatje getrapt heeft, is ook Mr Paneer een tevreden gast.


Felicity en Dibbins
Ga naar buurvrouw Felicity.
Geef haar de officiŰle waarschuwingsbon die je van agent Dibbins kreeg.
Ze rent onmiddellijk naar boven. De hondjes gedragen zich voorbeeldig als ze Felicity zien.

Ga weer naar Felicity in de kelder.
Geef haar de zonnebril en de vlag. Ze kleedt zich meteen in de nieuwe modeaccessoires.
Geef haar nogmaals de officiele waarschuwingsbon. Weer loopt ze naar boven. Maar ditmaal herkennen de hondjes haar niet en ziet Felicity hoe de beestjes zich misdragen. Ze roept ze tot de orde en neemt ze mee om ze nieuwe kleertjes aan te trekken.
Ook agent Dibbins is nu een tevreden gast.

Als alle gasten tevreden zijn, is het etenstijd.




Horrorhonden  

Gromit slaat op de gong en alle gasten gaan aan tafel.
Wallace brengt een toast uit op alle tevreden gasten.
Ook McBiscuit wil iets zeggen over Felicity die met een bloem in haar haren naast hem zit. Halverwege het betoog gaat het licht uit.
Als de lichten weer aangaan, is McBiscuit verdwenen.

Gromit volgt de hondensporen.
In de kelder ziet hij de beide hondjes van Felicity bij een pratende gele emmer.

Je speelt nu weer als Gromit.
Bekijk de emmer van dichtbij en je ontdekt dat McBiscuit tot zijn nek in het zand begraven ligt.
Haal het gele schepje uit je inventaris en bevrijd McBiscuit uit zijn benarde positie.
Dankzij een klap op zijn hoofd, lijdt McBiscuit nu aan geheugenverlies. Agent Dibbins komt eraan en neemt de zaak kranig ter hand.


Daderonderzoek
In de eetkamer zegt Dibbins dat niemand het huis mag verlaten, totdat de dader is gevonden. Iedereen is een verdachte.
Majoor Crum zegt dat hij weet wie het gedaan heeft, namelijk spionerende aliens, maar niemand gelooft hem.

Wallace haalt zijn Deduct-o-matic tevoorschijn en demonstreert de machine, die moet aantonen wie de dader is. Maar de machine werkt niet zo best, ook niet als Gromit de stekker in het stopcontact steekt.
Dibbins vraagt of de machine weet wie het gedaan heeft. Wallace vraagt stiekem aan Gromit of die de daders kan aanwijzen.
Loopp naar rechts en wij de twee hondjes als daders aan.

Als Wallace vervolgens zegt dat de hondjes de daders zijn, wordt hij uitgelachen. Niemand gelooft het. Agent Dibbins wil bewijzen hebben. Hij zoekt een motief, een wapen en een getuige.

Wallace geeft de knoppen op zijn machine meteen de labeltjes motive, weapon en witness.
Je kunt op een van de knoppen duwen, maar de machine komt met een onbevredigende reactie.
Trek de stekker uit het stopcontact. (Dit gebeurt ook automatisch als je de close-up van de machine verlaat).

Klik op agent Dibbins.
Je ziet dat hij in zijn opschrijfboekje drie verdachten heeft genoteerd: mrs.Gabberley (wraak voor de beledigngen), mr. Paneer (wraak voor vernielen zandkasteel) en majoor Crum (omdat hij gek is).
Wijs in het notitieboekje mrs. Gabberley aan en agent Dibbins gaat meteen op weg om haar te ondervragen.


McBiscuit's geheugen
Ga naar de kelder, agent Dibbins achterna. Hij loopt naar mrs Gabberley, die naast McBiscuit staat. Ze had wel redenen om McBiscuit op zijn hoofd te slaan, maar heeft nu medelijden met hem.

McBiscuit komt een beetje bij en mrs Gabberley vraagt of hij zich iets kan herinneren. Duncan begint te vertellen dat hij boven was om de glijbaan te gebruiken. De twee hondjes waren er ook en gromden nijdig. Hij pakte toen hun speelgoedbot en kneep erin, maar hij kan zich niet meer herinneren welk geluid dat maakte.

Loop naar rechts, naar de poppenkast (Punch and Judy). Trek aan de hendel links op de kast. Zoals je weet maakt hij een piepend geluid. Duncan herkent het meteen.
Hij vertelt nu verder.
Hij ging naar de woonkamer om een foto te maken in een mannelijke pose. Maar weer blokkeert zijn geheugen.

Ga de trap op en dan naar rechts, naar de woonkamer.
Hier tref je Felicity en mr Paneer. Paneer staat met een suikerspin in zijn hand te bibberen. Hij is bang het volgende slachtoffer te zijn.
Felicity maakt zich meer zorgen over haar hondjes. Ze staat bij een grote kist met verkleedspulletjes voor de hondjes en twijfelt nog over de outfit die ze zal kiezen.

Kijk naar het prikbord boven de open haard. Bekijk de twee foto's waar Duncan McBiscuit op staat. Op een foto staat hij met een suikerspin. Felicity vertelt dat Duncan dol was op suikerspinnen.
Loop naar mr Paneer. Rechts van hem staat de suikerspinmachine. Trek aan de hendel en Gromit krijgt een suikerspin. Verlaat de kamer dan weer.

Ga naar de kelder en geef Duncan de suikerspin. Hij herinnert zich meteen het volgende stukje van het verhaal.
De gong voor het eten galmde en iedereen ging aan tafel. Hij zat naast Felicity die heerlijk rook. Maar nu kan Duncan zich de geur niet meer herinneren.

Verlaat de kelder en ga de trap op naar de slaapkamer.
Negeer de kwaaie hondjes en loop voorzichtig om het bed heen naar het raam. Klik op het gordijn en Gromit klimt uit het raam.

In de tuin loop je naar het hek van buurvrouw Felicity. Tussen de twee wegwijzerborden zie je oranje bloemen boven het hekwerk uitsteken. Pluk een oranje bloem.
Loop naar de tuinkabouter met het stopbord en draai aan het bord. De vijver draait om en Gromit landt in de kelder.

Geef Duncan de bloemen en nu komt zijn hele geheugen terug, waarvoor hij mrs Gabberley bedankt! Hij vertelt vervolgens dat hij is neergeslagen met de gonghamer. De afdruk is op zijn hoofd te zien.


Wapen
Gromit ziet hoe de twee hondjes met de gonghamer in hun bek de keldertrap op lopen.
Loop ze achterna. Ze gaan de woonkamer in.
Daar verstoppen ze de gonghamer in de suikerspinmachine, die er meteen een grote suikerspin van maakt.
Mr Paneer neemt de grote suikerspin en houdt hem stevig vast.
Klik op de suikerspin in Paneer's handen. Hij wil hem niet afgeven.

Ga naar de eetkamer en klik op agent Dibbins.
Klik in het opschrijfboekje op mr Paneer en agent Dibbins gaat meteen op weg om hem te ondervragen. Loop hem achterna.
Dibbins wil dat Paneer de suikerspin weglegt als hij met hem praat. Dit is je kans om de suikerspin (candy floss) van het kastje te pakken.
Gromit heeft nu het wapen.


Motief
Felicity weet nog steeds niet welke outfit ze voor haar hondjes wil kiezen.
Klik op de verkleedkist en Gromit mag helpen uitzoeken.
Bekijk de oorkonde die in de kist hangt. Felicity zegt dat het echte prijshondjes zijn en je ziet dat ze een prijs hebben gewonnen voor hamergooien!

Bekijk de inhoud van de kist. Je ziet aan de rechterkant slechts 1 matrozenpetje liggen. De hondjes dragen altijd hetzelfde volgens Felicity. Deze kun je dus niet kiezen
Als je de donkere brillen kiest, zegt Felicity dat deze brillen niet meer in de mode zijn. Kies dus een ander model.

Kies nu een willekeurige andere hoofdbedekking, bril en halsband.
Felicity roept de hondjes om ze te verkleden.
Verlaat de woonkamer.

Ga de trap op naar de slaapkamer.
Je ziet dat er een springveer uit de matras steekt. Klik erop en hij springt op een andere plek weer omhoog. Blijf klikken op de veren, totdat hij aan het voeteneinde van de matras omhoog komt. Laat hem daar staan.

Loop om het bed heen en klik op het bord met de afbeelding van Gromit. Gromit hoort de hondjes aankomen en gaat voor het bord in de juiste pose staan, om zich zo te verbergen.
Als de hondjes op het bed zitten, klik je op de rode FUN-knop op de muur.
De matras wipt omhoog, de hondjes gaan de glijbaan af en het bot blijft in de springveer hangen. Pak het piepende speelgoedbot. Dit is duidelijk het motief voor de aanval op Mc Biscuit.


Getuige
Ga naar de eetkamer. Klik op agent Dibbins en klik in zijn opschrijfboekje op majoor Crum.
Volg Dibbins naar de keuken, waar de majoor zich bevindt.
Majoor Crum zwaait met het zeemanshoedje, dat volgens hem van de spionnen afkomstig is.
Dibbins vraagt om een daderbeschrijving en maakt er een schets van. Dibbins loopt daarna de keuken uit en gooit de schets op de grond. Hij gelooft niets van het verhaal.

Raap de schets (drawing) op van de vloer. Je ziet dat de spionnen een matrozenpet dragen, een sjaaltje met ankermotieven en een donkere bril.
Pak ook het matrozenpetje (sailor hat) van het aanrecht, naast de kom.
Verlaat dan de keuken.

Ga naar de woonkamer en geef Felicity het matrozenpetje.
Klik dan op de kist en je mag weer een outfit uitzoeken.
Kies de matrozenpetjes en de sjaaltjes met ankermotief. Als je kiest voor de bril met donkere rand, zegt Felicity dat ze een modetijdschrift zou moeten zien om te weten of die nog in de mode zijn. Kies dus voorlopig voor een andere bril.

Als de hondjes bij Felicity zijn, ga je de trap op naar de slaapkamer.
Klim door het raam naar buiten.
Ga door het poortje naar de stad.

Loop naar de kiosk van mrs. Dabberley en pak daar een modetijdschrift (fashion magazine). Loop daarna terug naar huis.

Klik op het stopbordje van de tuinkabouter en Gromit belandt weer in de kelder.

Ga naar de woonkamer en geef het modetijdschrift aan Felicity. Ze ziet nu dat de donkere brillen helemaal "in" zijn.
Klik weer op de verkleedkist.
Kies de matrozenhoedjes, de sjaaltjes met ankermotief en de donkere zonnebrillen.
Even later worden de hondjes in hun nieuwe outfit gehesen.


De daders
Ga naar de eetkamer.
Klik op het stopcontact onder het raam en Gromit stopt de stekker van de deduct-o-matic erin.
Wallace zegt dat zijn machine weer werkt en dat hij nu met bewijzen kan komen, dat de hondjes de daders zijn. Agent Dibbins roept meteen alle verdachten bij elkaar.

Klik op de "motive" knop. Geef Wallace dan het speelgoedbot.
mrs. Dabberley kan bevestigen dat Duncan het bot van de hondjes afpakte. Dit is het motief.
Klik op de "weapon" knop. Geef Wallace dan de gonghamer.
Mrs Gabberley bevestigt, dat dit het wapen is. Duncan heeft de afdruk ervan op zijn hoofd.
Klik op de "witness" knop. Loop om de tafel naar majoor Crum en klik op hem.
Majoor Crum vertelt zijn verhaal en mrs Gabberley zorgt ervoor dat hij de spionnen herkent.
Het zijn de twee hondjes! De zaak is opgelost!




Draaikolk  

Wallace houdt het speelgoedbot omhoog en knijpt er per ongeluk in.
De twee hondjes lopen onmiddelijk dreigend op Wallace af, die vervolgens samen met de honden in de glijbaan valt.

Beneden drijven Wallace en de hondjes in de omgekeerde parasol op het water. Het speelgoedbot ligt boven op de omgekeerde steel van de parasol.
De waterafvoer van de kelder is ineens niet meer verstopt en er ontstaat een draaikolk. Wallace heeft hulp nodig.

Gromit springt in zijn groene eendje en begint te roeien met zijn gele schepje.
Met de pijltjestoetsen omhoog en omlaag kun je Gromit sneller en langzamer laten roeien.

Roei naar alle drijvende voorwerpen en als je dichtbij bent, klik je erop om ze uit het water te vissen. Je hebt dan een strandbal, een theepot een suikerspin en een gele emmer met zeesterren (starfish).

Haal de emmer zeesterren uit je inventaris en klik ermee op het speelgoedbot op de pararasolpaal, als Wallace langs komt drijven. Gromit gooit een zeester als een volleerde Ninja naar het bot.
Jammer genoeg blijven de hondjes omhoog springen naar het bot, zodat de parasol wiebelt en hij mist.

Klik met de emmer zeesterren op de hendel van de poppenkast, als je daar voorbijdrijft.
Gromit raakt de hendel en de poppenkastshow begint. De hondjes zijn even stil en kijken naar de show.
Dit is je kans om onmiddellijk met de emmer zeesterren op het speelgoedbot te klikken.
Gromit raakt het bot, dat valt in het water en verdwijnt in de draaikolk. De hondjes springen er erachteraan en verdwijnen met het bot.

Gromit springt dan in de parasol. Ze dreigen ook in de afvoerkolk te verdwijnen.
Haal je emmer zeesterren tevoorschijn en klik ermee op de rode gastank, die je op een bankje ziet liggen. De gastank landt in het water.
Vis de gastank (fuel canister) uit het water.

Haal de gastank uit je inventaris en klik ermee op de helm van de deduct-o-matic, die Wallace in de parasol gelegd heeft.......................................




* EPISODE 3 *


M U Z Z L E D !


IJscowagen  

Intro
Wallace en Gromit zitten gezellig in de kelder. Wallace werkt aan zijn nieuwe inifiniflavour truck en Gromit leest in de krant een artikel over de storm die het hondenasiel verwoestte.
Er wordt in de stad een fancyfair georganiseerd. De opbrengst is voor de bouw van een nieuw asiel. Wallace wil hier met zijn ijscowagen gaan staan.

Gromit mag de nieuwe uitvinding als eerste uitproberen en duwt op de knop.
Dan komen ineens een paar hondjes binnenstormen en proberen de auto te vernielen. Ze stelen een zwengel en een hendel.

Gromit krijgt de opdracht om de zwengel en hendel terug te gaan halen, terwijl Wallace intussen de auto zal repareren.


Gromit - bange hond
Je speelt nu verder als Gromit. Kijk rond. Bij het achterwiel van de ijscowagen zit een klein hondje, dat zich vastbijt aan het wiel. Loop er naar toe met de WASD-toetsen en bekijk hem van dichtbij. Hij trilt van angst als Gromit een pootje naar hem uitsteekt. Die zal gekalmeerd moeten worden, eer Wallace met de wagen weg kan rijden.

Ga richting keldertrap. Bij de muur, onder de bijenposter, ligt een stoffen konijn (bunny toy). Raap het konijn op.
Ga terug naar de Twitch, het bange hondje. Duw op je shift-toets en je ziet aan de zijkant je inventaris. Klik op het stoffen konijn en aansluitend op Twitch. Die is dolblij met het konijn en gaat weg bij de auto.


Zwengel
Bij de linker muur staat een diefachtige hond met de goudkleurige zwengel in zijn bek.
Achter de hond zie je nog meer gouden voorwerpen op de grond liggen.
Probeer de zwengel terug te pakken.
Op dat moment wil Wallace zijn truck testen. Het ding rammelt en maakt een vreselijk lawaai. Filcher, de diefachtige hond, schrikt en valt flauw. De zwengel valt uit zijn bek. Gromit kan de zwengel oprapen.

Haal de zwengel uit je inventaris en gebruik hem op de auto.
Filcher steelt hem prompt weer.
Bekijk/klik op de auto. Gromit zal dan de auto starten. De diefachtige hond valt weer flauw.
Ga er onmiddellijk naar toe en raap de goudkleurige zwengel (golden crank) op, voordat de hond weer bijkomt.

Loop naar de werktafel tegen de muur. Bekijk de poster met ijsjes die aan de muur hangt. Wallace wil die graag op de ijscowagen bevestigen.
Bekijk de krant op de werktafel. Het artikel zegt, dat de honden uit het asiel de stad terroriseren nu ze geen onderdak meer hebben.
Bekijk de pot blauwe verf. Haal de goudkleurige zwengel uit je inventairs en doop hem on de blauwe verf.

Gebruik daarna de blauwe zwengel (blue crank) op de ijscowagen.
Gromit zet de zwengel op zijn plaats.
Filcher klimt op de auto, ziet dat de zwengel blauw is en verliest zijn interesse.


Hendel
De derde hond, die de hendel heeft meegenomen, is niet meer in de kelder.
Ga de trap op naar de gang.
Probeer de deur van de eetkamer (rechts van de voordeur) te openen. Hij wordt geblokkeerd door de "melkproductielijn".

Er ligt een tijdschrift (magazine) op de grond voor de voordeur. Raap het op. Het is een exemplaar van Pooch, het hondentijdschrift war Wallace op geabonneerd is. Op de omslag lees je dat je honden nare gewoontes kunt afleren door ze koekjes te geven.

Ga door de voordeur naar buiten. Je ziet meteen hoe Digger de gestolen hendel in de tuin van buurvrouw Felicity begraaft. Hij denkt dat het een bot is.
Spreek de buurvrouw aan (assist). Ze is helemaal overstuur omdat haar tuin vernield is en vraagt of Gromit iets aan die gravende hond kan doen.

Verlaat de tuin door het poortje en ga naar rechts. Hier tref je majoor Crum op het bankje bij de bushalte. Hij is enthousiast over de fancyfair, waar ook een taarten-eetwedstrijd wordt gehouden. Hij is de enige deelnemer tot nu toe en zeker te winnen.
De majoor heeft een doos koekjes, maar Gromit mag ze niet pakken.

Loop verder naar rechts, naar High Street.
Praat even met mr Paneer, die voor zijn winkel staat. Bekijk de poster die links van het etalageraam aan de muur hangt.

Loop naar rechts en je ziet de fontein midden op het plein.
Bij de fontein staat een bordje met inschrijfformulier voor de taarten-eetwedstrijd. Lees het bord en Gromit neemt automatisch het inschrijfformulier mee.

Loop verder naar rechts, naar de kiosk.
Praat met Edwina Gabberley, die zoals altijd een woordenwisseling met haar man heeft.
Laat mrs. Gabberley het inschrijfformulier zien. Na enig heen en weer gepraat, schrijft Edwina zich in voor de eetwedstrijd.

Ga terug naar links, naar West Wallaby Street.
De majoor zit nog bij de bushalte. Laat hem het inschrijfformulier zien. Hij beseft meteen dat hij zich nu serieus moet voorbereiden en geen koekjes meer moet eten. Hij loopt weg en laat de koekjes (bicuits) op de bank liggen. Raap ze op.

Ga verder naar links en loop door het poortje de tuin in, naar het hek van de buurvrouw.
Kijk naar beneden over het hek. Je ziet links het gat dat Digger gegraven heeft. Rechts daarvan zie je een cirkeltje tulpen rond een stapsteen.
Haal de koekjes uit je inventaris en leg ze op de grond rechts van de tulpen.
Digger komt het koekje halen en Gromit kan de hendel (lever) oprapen.


Ga het huis in en loop naar de kelder.
Haal de hendel uit je inventaris en klik ermee op de ijscowagen.
Gromit probeert de hendel te bevestigen, maar blijkt een moer te missen. Gelukkig komt het bange hondje Twitch de moer brengen en kunnen Gromit en Wallace de ijscowagen gereed voor gebruik maken.


Monty Muzzel
Wallace en Gromit verlaten de kelder.
Dan wordt er op de voordeur geklopt. Daar staat Monty Muzzle, de eigenaar van de kermisatractie, die ook op de fancyfair staat.
Muzzle praat enthousiast over het geld dat voor het honderasiel bij elkaar gebracht moet worden en hoopt dat Wallace ook komt. Als hij hoort dat Wallace een byzondere ijscowagen heeft, biedt hij aan om Wallace te helpen een ijsco-imperium op te zetten.
Muzzel vertrekt weer en neemt de drie hondjes mee.




Kermis  

Op de fancyfair prijst Muzzel zijn kermisatractie aan. De ijscowagen van Wallace staat er ook.
Gromit ziet op de grond zijn oude konijn liggen. Hij raapt het op en vindt onder het konijn een deel van een pamflet. De tekst "RED DE HONDEN" is omcirkeld.
Gromit vertrouwt het niet. Wallace denkt echter dat Twitch zo onder de indruk van de kermis was, dat hij het konijn verloren heeft. Hij geeft Gromit een entreekaartje en zegt dat hij zich maar moet gaan amuseren met zijn vriendjes.


Kauwgumballen raden
Wandel over het terrein, op zoek naar aanwijzingen over je hondenvrienden.
Loop tot bij de kauwgomballenkraam waar mr. Paneer staat. Hij heeft een stuk van het red-de-honden pamflet in zijn handen, maar wil het niet afgeven. Hij probeert namelijk te becijferen hoeveel kauwgomballen er in de pot zitten, die op tafel staat en zo de fantastische prijs te winnen.

Loop verder naar rechts en volg het bord "To town".
Als je op het plein in de stad aankomt, zie je dat mr. Gabberley probeert vrienden te maken. Hij gooit vogelszaad uit het raam. Raap het hoopje vogelzaad (bird seed) op.

Links van de kiosk van de Gabberley's ligt de Mill Gate Inn en daar staat een grote metalen vuilnisbak op het trottoir. Kijk in de vuilnisbak. Je ziet een bijna lege grootverpakking van 300 stuks kauwgumballen liggen. Er zitten nog een aantal kauwgumballen in de plastic zak. Tel ze en onthoud het. (In mijn geval 10 stuks)
N.B.: In ieder spel is het aantal kauwgumballen anders.

Loop naar links en ga onder de "Monty Muzzle fundraiser" banner die dwars over de straat gespannen is, terug naar de kermis.

Klik op mr. Paneer om hem te helpen bij zijn raadspelletje.
Klik dan op de rode machine. In de close-up klik je op de cijfers tot het juiste cijfer voor staat, namelijk 300 minus de ballen die nog in de zak zaten. (In mijn geval dus 290).
Klik op de hendel aan de rechterkant van de machine en Mr. Paneer trekt eraan.
Hij heeft juist geraden en wint!
Blij gooit hij het pamflet op de grond. Muzzle komt aanlopen geeft mr. Paneer zijn fantastische prijs... een kauwgumbal. Ook Gromit krijgt een kauwgumbal (bubbelgum).
Gromit raapt het deel van het pamflet (flier) op en ziet dat het woord "HELP" omcirkeld is.


Gedicht
Links van de kauwgumballenkraam zie je buurvrouw Felicity staan bij een kraam waar je drie filmpjes uit het grootste leven van Muzzle kunt bekijken. Hij was zo te zien zijn hele leven al een grote hondenliefhebber en probeert overal goed te doen. Ook leer je dat hij dol was op patat met vis (fish and chips).

Felicity heeft de filmpjes blijkbaar ook bekeken. Ze loopt helemaal te zwijmelen over Muzzle.
Klik op haar en ze vertrouwt Gromit toe dat de mannen in dit dorp niet attent zijn. Ze heeft die ochtend haar haren gekapt en niemand heeft het gezien.

Loop verder naar links, tot je bij Duncan komt, die bij de waarzeggerstent (Muzzmeraldas Fortune cookies) staat. Hij heeft een deel van het red-de-honden pamflet in zijn handen! Maar Gromit kan het niet krijgen, want Duncan probeert een gedicht te schrijven voor Felicity. Hij is vreselijk jaloers op haar gezwijmel voor Muzzle en wil nu haar aandacht krijgen met een gedicht. Hij leest het gedicht voor. Jammer genoeg heeft hij niet voldoende inspiratie om de laatste regel van het gedicht te verzinnen. Het moet rijmen op "bold".

Klik op Duncan om hem te helpen (assist). Ga dan de tent in en je ziet dat een kip de fortune cookies machine bedient. Als de kip Gromit ziet, gaat ze de tent uit.
Nu kan Gromit de machine bedienen. Zet de tekst op:
- Your hair
- could be mistaken for
- pirates gold. (Je haar lijkt op piratengoud)
Klik dan op de rode knop.
Duncan probeert de machine nog een keer, leest de tekst uit het koekje en ontdekt dat het de ideale zin is om zijn gedicht mee af te sluiten.

Duncan gooit het stuk pamflet, dat hij niet meer nodig heeft, op de grond en gaat naar Felicity. Hij citeert het gedicht, Felicity is zeer onder de indruk van de man die haar nieuwe kapsel gezien heeft en even later lopen Duncan en zij gezellig samen over de kermis.
Gromit raapt het deel van het pamflet (flier) op en leest het woord "INSIDE" dat omcirkeld is.


Boter, kaas en eieren
Nu je toch hier staat, kun je ook even een spelletje boter, kaas en eieren spelen met de kip die je rechts van de waarzeggerstent in de blauwe kast ziet zitten. Als je wint, krijg je een goudvis.
Klik op het speelbord voor de kip, om een close-up te krijgen. De kip begint. Speel een spelletje en je merkt dat je altijd verliest.
Hier moet iets aan gedaan worden.
Klik nogmaals op het bord om een spelletje te spelen. de kip begint weer.
Haal wat vogelzaad uit je inventaris en leg het op de plek, waar jij wilt dat de kip het bordje omdraait. Op deze wijze kun je makkelijk winnen en krijg je een plastic zakje met een goudvis (goldfish).


Taarten bak- en eetwedstrijd
Monty Muzzle zit achter de kraam waar de taarten ingeleverd worden voor de taarteneetwedstrijd. Loop de trap links van de kraam op, naar het spreekgestoelte. Daar ligt een deel van de red-de-honden folder!
Voordat Gromit de folder kan pakken, wordt hij teruggeroepen. Alleen Muzzle en de Ceremoniemeester van de eetwedstrijd mogen daar staan. En de ceremoniemeester is degene die de lekkerste taart inlevert.
Je ziet dat Muzzle de taarten hoogstpersoonlijk proeft, maar op elke taart negatief commentaar levert. Gromit kan aan de bakwedstrijd meedoen.

Verlaat het kermnisterrein via het bordje "to town".
Loop verder naar links, langs de winkel van Paneer naar West Wallaby Street. Gromit stapt automatisch de keuken in.
Kijk op het aanrecht naar het doosje met recepten. Zoals je weet houdt Muzzle van patat met vis. Kies dus voor het recept voor aardappeltaart (potato pie). Gromit bakt de taart die daarna vanzelf naar je inventaris gaat.

Verlaat het huis weer door de linker keukendeur en je bent terug op het plein in de stad. Voordat je onder de vlag door naar de kermis gaat, neem je nog even een gratis ballon (free balloon) mee, van de bos ballonnen die je daar links van de weg ziet.

Ga naar Muzzle en lever je aardappeltaart in.
Muzzel proeft hem en is voorzichtig enthousiast. Hij denkt dat Gromit de taart nog iets moet verbeteren en geeft hem terug.

Loop naar de "Will it Fry" kraam links van de waarzegger met de fortune cookies.
Stop de taart in de oven en je krijgt een taart met krokant korstje (crispy pie).

Ga dan naar de ijscowagen van Wallace. Haal de goudvis uit je inventaris en klik ermee op de ijscowagen. Wallace denkt dat ijs met een vissmaakje (fish flavoured icecream) niet zo lekker is, maar maakt toch op Gromit's verzoek een hoorntje klaar.

Ga weer naar Muzzle en geef hem de krokante taart. Muzzle vindt de taart overheerlijk, krokantgebakken van buiten en van binnen aardappelpuree. Maar hij mist nog iets.
Hij laat de taart nu op het hoekje van de tafel staan.
Haal het ijsje met vissmaak uit je inventaris en leg het bolletje ijs bovenop de krokante taart.
Muzzle proeft weer en roept ditmaal Gromit meteen uit tot winnaar van de bakwedstrijd. Gromit is nu ceremoniemeester voor de taarten-eetwedstrijd.

Loop de trapjes op naar het spreekgestoelte.
Raap het deel van het pamflet (flier) op.
Voordat Gromit het pamflet kan lezen, komt Muzzel ook de trapjes op om de deelnemers aan de eetwedstrijd welkom te heten. Hij geeft Gromit een pistool (starter gun) om het startschot mee te lossen.
Na muzzle's praatje geeft Gromit het startsein en daarna leest hij het pamflet. Ditmaal staat het woord "MUZZLER" omcirkeld.
Op de volledige folder lees je dus "Save the dogs, help, inside, Muzzler".




Muzzler  

De hondjes zitten dus in de Muzzler, de grote ronddraaiende kermisattractie in het midden van het terrein!
Terwijl Gromit de Muzzler bekijkt, komt Muzzle aanlopen. Hij neemt Gromit gevangen en sluit hem op in een kooi bij de hondjes. De kooi sluit hij af met een goudkleurige sleutel.
Gromit ziet dat de hondjes gedwongen worden om de beurt in een tredmolen te lopen, die de Muzzler in beweging houdt.
Ontsnappen zal niet eenvoudig worden, want er zit een waakkip die alarm slaat.

Gromit zit samen met Filcher in dezelfde kooi opgesloten.
Kijk rond. Bij de traliedeur staat een metalen drinkbeker op de grond. Raap hem op en Gromit rammelt ermee langs de spijlen. De kip slaat alarm en Muzzle komt kijken wat er aan de hand is.
Als hij zijn gouden sleutel tevoorschijn haalt, springt Filcher, die immers verzot is op goud, wild tegen de traliedeur. Daar kun je wellicht gebruik van maken.

Gebruik het startpistool op Filcher. Hij valt acuut flauw van het geluid.
Rammel dan meteen weer met de beker tegen de tralies. De kip slaat alarm en Muzzle komt binnen. Als hij Filcher op de grond ziet liggen, maakt hij de traliedeur open.
Filcher komt weer bij en springt tegen Muzzle op, die helemaal niet merkt, dat Filcher zijn gouden sleutel steelt.

Als Muzzle weer weg is, haal je je pistool tevoorschijn en schiet je nogmaals op Filcher. Hij valt weer flauw en Gromit kan de gouden sleutel (golden key) oprapen.
Gebruik de sleutel om de traliedeur te openen.


Twitch bevrijden
Als je teveel rondloopt, zal de kip weer gaan kakelen. Gromit gaat dan vanzelf terug de kooi in.
Je kunt wel tot het midden van de Muzzler lopen, waar je een ladder ziet. Klim langs de ladder omhoog.
Op het houten plateau aangekomen, loop je een stukje naar links. Hier zie je een houten loopplank en links van die plank zie je de waakkip zitten. Loop over de plank. Haal een handjevol vogelzaad uit je inventaris en geef het aan de kip. Die is nu even bezig en let niet op.

Ga de ladder weer af en loop naar links, naar de deur.
Je ziet hier de waakkip op haar nest druk bezig met pikken. Rechts van de kip zit de bange Twitch in zijn kooi. Digger loopt in de tredmolen.
Onder de kip staat een zak met fortune cookies. Haal er een paar uit.
Je ziet ook een houten gereedschapskist. Haal er een moersleutel (spanner) uit.

Gebruik de moersleutel op Digger. Die denkt natuurlijk weer dat het een bot is. Hij grijpt de moersleutel en graaft onmiddellijk een gat in de losse grond links van de deur.
Het wiel stopt met draaien en Muzzle maakt aanstalten om te komen kijken. Gelukkig neemt Filcher de draaitaak even over.
Gooi snel een fortune cookie in de kooi van de bange Twitch. Digger ruikt het en graaft een tunnel vanaf het gat bij de deur tot in de kooi van Twitch. Die kan op deze wijze ook uit zijn kooi ontsnappen.


Wallace waarschuwen
Nu nog een manier vinden om Wallace te laten weten dat alle honden in de Muzzler opgesloten zitten.

Haal een fortune cookie uit de grote zak onder de kip.
Gooi het koekje in het gat in de losse grond, links van de deur.
Digger laat de moersleutel vallen en rent naar het koekje. Raap de moersleutel (spanner) op.


Rechts naast de kooi waar Twitch in zat, staat een emmertje met vet (grease) op een doos. Raap het emmertje op.

Klim de ladder op.
Ga naar links en klim ook de volgende ladder op. Gromit staat nu hoog in de top van de Muzzler.
In de wand zie je een rond ventilatiegat met een roostertje ervoor.
Gebruik de moersleutel om het roostertje los te schroeven. Gromit klapt het omhoog en kijkt door het ventilatiegat. Hij bedenkt dat het groot genoeg is om Twitch doorheen te duwen, dus gaat hij het bange hondje halen.

Jammer genoeg lukt het nÚt niet om Twitch door het gaatje te duwen.
Haal dus je emmertje vet uit de inventaris en smeer Twitch in. Nu past hij er wel door.
Je ziet vervolgens hoe Twitch naar Wallace gaat en hem meeneemt naar de Muzzler. Wallace ziet dat Gromit opgesloten zit in de Muzzler en wil proberen om het ding stop te zetten. Agent Dibbins draait nu rondjes in de Muzzler.


Wallace - Muzzler stoppen
Ga naar de tafel met de taarten-eetwedstrijd. Muzzle is niet meer aanwezig en mr. Paneer heeft de taak van aankondiger overgenomen. Mrs. Gabberley en de Majoor zijn druk bezig met het eten van de taarten.
Mrs. Gabberley vraagt aan Wallce of hij een briefje (note) wil geven aan mr. Paneer.

Loop de trapjes op en geef mr. Paneer het briefje. Hij leest het voor. Het is een uitnodigng aan iedereen op de kermis om bij mrs. Gabberley haar eventuele overwinning te komen vieren.
Goed om te weten dat mr. Paneer alles voorleest.

Ga naar de waarzeggerskraam en klik op het glazen hok. Wallace krijgt een "duty" spreuk. Your duty is as neglected as an abandoned puppy.(Je plicht wordt net zo verzaakt als een verlaten hondje).
Klik nog een keer en Wallace krijgt de bekende "hair" spreuk. You hair could be mistaken for pirates gold. (Je haar lijkt op piratengoud).
Klik nog een derde keer en Wallace krijgt de spreuk "mould" spreuk. Your house smells as a patch of mould. (Je huis ruikt beschimmeld).

Ga naar mr. Paneer en geef hem de "mould" spreuk. Hij leest hem voor en mrs. Gabberley voelt zich aangesproken en beledigd.
Geef hem de "hair" spreuk. Felicity hoort het en wordt kwaad. Duncan heeft die regel niet zelf geschreven. Dit is plagiaat. Ze maakt het uit met Duncan en loopt weg.
Geef Paneer de "duty" spreuk. Agent Dibbins hoort het, voelt zich aangesproken en stapt uit de Muzzler om weer aan het werk te gaan.
De Muzzler staat nu stil, maar Wallace kan er niet in.

Ga de trapjes af en mrs. Gabberley zegt dat ze de indruk heeft dat ze meer taarten heeft gegeten, dan de lege bakblikken aangeven.
Naast Mrs Gabberley staat een hele stapel lege bakblikken (empty pie tins) op de grond. Raap ze op en plaats ze bovenop het stapeltje dat bij mrs. Gabberley op tafel staat.
Mr. Paneer roept nu om dat majoor Crum 9 taarten achterloopt. Dat is voor de majoor voldoende reden om het op te geven.

Loop naar de ingang van de Muzzler.
De majoor wil zijn nederlaag vergeten met een ritje in de Muzzler. Maar hij mag er niet in omdat hij te zwaar is!

Verlaat het kermisterrein en pak bij de ingang een ballon van de gratis ballonnen die daar in een tros bij elkaar hangen.
Ga dan terug naar het kermisterrein en geef de majoor de ballon. Dit is genoeg om zijn gewicht door de keuring te laten komen. Hij stapt in een vliegtuigje...en vernielt de Muzzler.


Gromit - Luchtballon
Mr. Muzle gaat ervandoor in zijn heteluchtballon. Jammer genoeg heeft hij niet alleen het geld en zijn kippen, maar ook het hondje Twitch meegenomen.
Wallace en Gromit zetten in hun ijswagen de achtervolging in.

Klim door het open dakraampje bovenop de auto. Je ziet dat de klep van de ijsmachine open staat. Haal de kauwgumbal (gum) uit je inventaris en gooi hem in de ijsmachine. Klim dan wer naar beneden, de auto in.

Bekijk het dashboard van dichtbij.
Duw op de linker rode knop (churn) om het ijs met de kauwgumbal door elkaar te roeren.
Klik dan op de onderkant van de hendel om het plakkerige ijs weg te schieten (scoop). Het ijs raakt de propeller van de luchtballon.

Wallace en Gromit zijn nog steeds niet dichtbij genoeg om Twitch te kunnen redden.
Klim weer door het dak van de ijswagen omhoog. Pak de zwengel (crank) en klim weer naar beneden.
Gebruik de zwengel op de grote wielen aan de zijkant van de ijswagen. Gromit schroeft ze los en dat zorgt ervoor dat de ijswsgen nu op gelijke hoogte naast de grote luchtballon hangt.

Gromit probeert Twitch te pakken en Twitch probeert de kist met geld mee te slepen.
Muzzle trekt aan de andere kant van de kist.
Open je inventaris, haal een handvol vogelzaad eruit en gooi dat naar Muzzle. De kippen rennen meteen op hem af en Muzzle ziet zich genoodzaakt de kist los te laten.

Bekijk je dashboard van dichtbij. Duw op de rechter rode knop (serve) en Gromit kan met de grijparm Twitch en de kist beetpakken.
Maar als ook nog Muzzle aan de ijswagen gaat hangen, wordt die te zwaar. Hij vliegt in de luchtballon, kantelt en alles valt eruit.

Grijp het rondzwevende stapeltje bankbiljetten (paper money), dat je rechtsonder in beeld ziet. Muzzle ziet wat Gromit doet en wordt kwaad.
Pak de rondzwevende hand-aan-een-knikarm (extendable arm). Gebruik de knikarm om de zak met geld (bag of money) te pakken, die wat verder weg, links naast de kist rondzweeft.
Haal de zak geld uit je inventaris en klik ermee op de propellor. Het geld vliegt alle kanten op. Muzzle wordt nu echt kwaad, laat zijn heliumtank los en gaat achter het geld aan.
Grijp de gele heliumtank.
Gebruik de heliumtank op Wallace, die hulpeloos op de grote snor hangt..............




* EPISODE 4 *


T H E   B O G E Y   M A N


Verloofd  

Intro
Gromit is in de eetkamer bezig met het prepareren van een kommetje pap voor het ontbijt van Wallace.
Als het licht knippert ten teken dat het tijd voor het ontbijt is, trek je aan de hendel naast de deur. Wallace glijdt vanuit zijn bed in de stoel in de eetkamer.

Wallace vertelt dat hij een nare droom had. Hij droomde dat hij ging trouwen met zijn buurvrouw Felicity Flitt.
Dan laat Gromit hem de krant zien. Het is geen droom. Door een misverstand toen Wallace een moer van zijn kapotte ijscowagen opraapte, dacht de buurvrouw dat hij haar een aanzoek deed. (eindscŔne van episode 3 : Muzzled!)

Wallace raapt al zijn moed bij elkaar om naar Felicity te gaan en het misverstand op te helderen. Maar als hij bij de voordeur staat, belt net majoor Crumm aan. Hij wil advies van de Golden Retrieval Detective Agency, die Wallace nu runt. Voor Wallace dus een mooie kans om Gromit de opdracht te geven hem uit de nood te helpen en te gaan onderzoeken hoe de buurvrouw erover denkt, terwijl hij zich bezig houdt met de majoor.


Buurvrouw afluisteren
Kijk naar het bordje op de eetkamerdeur. Daarop lees je dat Wallace nu een detective bureau heeft om verloren voorwerpen op te sporen.
Ga de eetkamer in.
Op het tafeltje rechts van de deur, ligt voor de radio een schaar (scissors). Neem hem mee, hij kan van pas komen.
Loop naar linksonder. Daar staat een kist met spulletjes die Wallace in zijn nieuwe baantje gebruikt. Haal uit de kist een sporenvinder (clue finder), een afluistertoeter (eavesdropper) en een moersleutel (wrench).

Verlaat de eetkamer en verlaat het huis door de voordeur.
Op het moment dat Gromit naar buiten loopt, krijgt buurvrouw Felicity bezoek van haar tamte Prudence. Die komt even praten over wat ze in de krant las. Felicity is haar enige erfgename en dan wil ze wel even weten wat voor soort man die Wallace is.
Voor de twee dames naar binnen gaan, verdelgt Felicity een paddestoel met een spraybus. Ze heeft een grondige hekel aan paddestoelen, zegt ze.

Open je inventaris (shift-toets of met de cursor naar de rechterrand van je scherm). Klik op de afluistertoeter in je inventaris en Gromit zet hem automatisch op zijn kop. Nu kan hij het gesprek volgen tussen Felicity en Prudence.
Prudence vindt dat geklus van Wallace maar niks, maar dat is hem wel af te leren, denkt ze. Zolang Wallace maar geen lid is van die verschrikkelijke Prickly Thicket Country Club, heeft ze geen bezwaar tegen het voorgenomen huwelijk.
Dat zou dus een optie zijn om onder dat huwelijk uit te komen!


Informatie vergaren
Ga door het tuinpoortje en Gromit gaat vanzelf naar de stad. Hier kan hij wellicht informatie vinden over de Prickly Thicket Country Club.

Aangekomen op het plein zie je mr. Paneer en agent Dibbins in gesprek. Dibbins valt vandaag in voor de zieke postbode. Hij overhandigt Paneer een brief van de Prickly Thicket Club. Agent Dibbins is zeer ge´nteresseerd. Hij wil zelf al jaren lid worden van die club.

Mr. Paneer gaat zijn winkel in en legt de enveloppe op het kratje naast de deur. Probeer de enveloppe te pakken. Dibbins verhindert het.
Paneer komt weer naar buiten en vertelt dat het zijn beurt is om een nieuw lid te werven voor de Prickly Thicket Club. Het moet iemand zijn die altijd klaar staat voor zijn vrienden en een steunpilaar is voor de gemeenschap. En hij moet ook nog een sportief type zijn.
Paneer heeft Wallace in gedachten, maar Dibbins vindt zichzelf geschikter. Wallace is immers niet sportief?

Paneer krijgt nog even het advies van Dibbins om die kratten Superplakkerige Notenboter op te ruimen en dan vertrekt hij.
Klik op een kratje boter en Gromit krijgt een gratis proefmonster Super Sticky Nut Butter.


Clublid worden
Loop naar de overkant van het plein. Hier zie je op de deur van het restaurant een roze briefje hangen. Het restaurant is op last van de politie gesloten. Mrs. Gabberley roept, dat ze het nogal overdreven vindt om een restaurant te sluiten vanwege ÚÚn klein muisje. Maar ja, agent Dibbins is heel strikt als het gaat om ongedierte.

Loop naar de kiosk van mrs. Gabberley en klik op haar. Ze heeft het nieuws over Wallace en Felicity gelezen.
Klik op het tijdschrift, links onder de toonbank. Dit is een tijdschrift over golfen en het is speciaal gereserveerd voor mr. Paneer. Op de omslag staat een foto van de "recruut van het jaar".

Loop naar links, naar de winkel van mr. Paneer en volg het bord West Wallaby street om weer bij het huis van Wallace en Gromit te komen.
Ga naar binnen naar de eetkamer.
Op de stoel naast de boekenkast ligt de krant met de foto van Wallace en Felicity. Haal de schaar uit je inventaris en knip de foto van Wallace uit de krant.
Verlaat de eetkamer en het huis.


In de tuin zie je aan het hekwerk bij de boom de gele haken van een voederplankje.
Haal de pot notenboter uit je inventaris en zet hem op het voederplankje. De eekhoorn komt meteen uit de boom en springt in de pot. Raap de pot+eekhoorn op.
Ga door het poortje terug naar de stad.


Ga naar de kiosk Haal de foto van Wallace uit je inventaris en klik ermee op het golftijdschrift voor mr. Paneer.
Paneer komt zijn tijdschrift halen en ziet Wallace zeer sportief op de omslag staan. Hij is onder de indruk, maar het is nog niet genoeg om Wallace te verkiezen boven agent Dibbins, die immers zijn vriend is.

Loop mr. Paneer achterna als hij naar zijn winkel gaat.
Bied de pot notenboter aan mr. Paneer aan. Hij zegt dat je hem bij de kratten kunt zetten. Klik dus met de pot notenboter op de kratten en Gromit zet de pot met eekhoorn erbij.
Mr. Paneer zet de kratten weg en plaatst de potten in zijn etalage. Natuurlijk springt net de eekhoorn uit de pot als agent Dibbins eraan komt.
Dibbins kan dit niet door de vingers zien, schrijft een bon uit en sluit de winkel van mr. Paneer, vanwege het ongedierte.
Paneer op zijn beurt schrijft Dibbins nu definitief af als vriend en aspirant lid.

Even later brengt de post een pakketje naar Wallace. Het is een spencer met het logo van de Prickly Thicket Club. Wallace is uitverkoren als nieuw lid!

Maar dan staat buurvrouw Felicity aan de deur om Wallace het goede nieuws te brengen. Tante Prudence geeft haar zegen aan het voorgenomen huwelijk, mits Wallace geen lid is van....oeps...ze ziet het logo op de spencer en is helemaal overstuur.




Prickly Thicket Club - Wallace 

Wallace wordt door voorzitter Duncan McBiscuit welkom geheten in de Prickly Thicket Club. Klik op het golfballetje om de bal te slaan die je lidmaatschap bevestigt.

Maar dan komt agent Dibbins binnen. Hij wil de Club morgen sluiten. Hij heeft namelijk een wetje gevonden, waarin staat dat een golfclub een volledig functionerend golfterrein moet hebben en dat heeft deze club niet!


Eigendomsakte
Wallace vraagt hoezo de glofclub geen eigen golfterrein bezit. Hij krijgt te horen dat lang geleden de eigendomsakte voor het terrein verloren is gegaan. De akte is ergens in het clublokaal verborgen.
Hier ligt dus een taak voor de Golden Retrieval firma van Wallace. Hij haalt meteen zijn sporenvinder tevoorschijn.

Klik op het grote schilderij links van de open haard. Duncan vertelt dat dit een portret is van gravin Flitt, die in 1640 vrijwel alle land hier in de omgeving bezat. Op de achtergrond zie je zijn voorvader Lord Rory McBiscuit. Hij kwam hier op vakantie, bleef hangen en liet het golfterrein bouwen.

Klik op het portret aan de rechterkant van de open haard. Hierop staan Goodman Witlace en zijn hond Gimlet afgebeeld.
Rory McBiscuit kreeg onenigheid met de gravin, die prompt probeerde om het golfterrein te annexeren. McBiscuit huurde uitvinder Wilace in om het eigendomsbewijs te beschermen. Witlace deed zich zo goed, dat het sindsdien spoorloos is. Het enige dat men weet, is dat je drie sleutels nodig hebt voor het beveiligingssysteem; een zilveren, een gouden en een porceleinen. De sleutels zijn ook spoorloos.


Aanwijzingen
Houd de sporenvinder vast en loop door de kamer. Als je in de buurt van een spoor bent, hoor je een knettergeluidje.

Loop naar de uitgang. Rechts van de deur is een postvak en hier vindt Wallace de aanwijzing over de porceleinen sleutel (clue porcelain key).
Alleen een man die de Ganges bedwongen heeft en het onmogelijke schot maakte, is het waard om de porceleinen sleutel, die in het porceleinen slot zal passen, in de pocket te plaatsen.

Mr. Paneer, die aan de biljardtafel staat, vraagt zich af of met de Ganges die rivier of iets anders bedoeld wordt.

Loop naar de prijzenkast rechts van de 4 langwerpige golfschilderijen. Wallace vindt een briefje met een aanwijzing over de gouden sleutel (clue golden key) onder een muziekdoosje.
De gouden sleutel zal alleen gevonden worden door degene die hem verdient. De golfer die, zonder een idee, het spel begint en het leerde. "Hook and slice" (golfterm) is nooit aardig, behalve wanneer je de richting weet. Het boek geeft in zes stappen de volgorde van perfectie weer.

Klik op de boekenkast rechts van de plek waar de majoor zit te schaken. Wallace vindt een stuk papier met een tekening van een hond die rondloopt op een schijf, een tekening van een wijzerplaat van een klok die op 9 uur staat en een rijmpje. Dit is een aanwijzing over de zilveren sleutel (clue silver key).
Zie het domme jonge hondje. Hij houdt zichzelf bezig. Hij zoekt naar de zilveren sleutel en blijft rondlopen tot hij duizelig is.
De uren gaan voorbij. Hij stopt noch 's nachts, noch overdag. Ik denk dat hij zijn prijs pas vindt, als hij de juiste tijd ziet.



Zilveren sleutel
Zoals je misschien al gezien hebt, hangt er aan de wand een klok die niet gewoon tikt en de tijd aangeeft. Hij reageert namelijk uitsluitend op het geluid van de bellen die her en der in de kamer hangen.
Trek aan het koord van de tee-hee time bell die achter mr. Paneer in de nis hangt en de klok springt op 3 uur.
Het is grapjes-tijd en een moppenboek komt uit de lade. Mr. Paneer leest een mop voor en Duncan vindt hem geweldig leuk.

Ga naar de klok en maak het deurtje van de wijzerplaat open. Laat het open staan.
Loop dan naar de prijzenkast in de anderen hoek. Open het muziekdoosje. Je ziet een hondje in het muziekdoosje, net als op de tekening. En via de spiegel in het deksel, ziet Wallace dat het lijkt alsof de klok op 9 uur staat.
Er springt een zilveren sleutel (silver key) uit de klok.


Porceleinen sleutel
Praat met mr. Paneer over de Ganges-hint in de aanwijzing die je vond. Hij zegt dat hij van zijn grootmoeder hoorde over een geheime, speciale Ganges grip, die bij het golfen gebruikt wordt en waarmee je een onmogelijk schot kunt maken. Duncan vindt het een sprookjesverhaal.

Trek aan het koord van de tee-time bel, die rechts naast het schilderij bij de open haard hangt. De zwevende butler brengt een tas met golfclubs. Duncan wil met Wallace een potje golfen. Hij pakt de gele club en slaat een perfecte bal.
Pak ook een golfclub. Duncan maakt wat flauwe opmerkingen over de afstand. Rechtsklik om het golfspel te verlaten. De club zit nog in je inventaris.

Verlaat de golfclub en kies ervoor om naar de stad (town center) te gaan.
Op het marktplein zie je agent Dibbins. Hij heeft dikke handschoenen aan en doet alsof hij staat te golfen. Spreek hem aan. Hij zegt dat hij een veel betere kandidaat zou zijn geweest voor de golfclub. Hij golft al zijn hele leven en kent zelfs de Ganges Grip.
Spreek hem nogmaals aan. Natuurlijk wil hij Wallace die grip niet voordoen.

Loop naar de kiosk. Edwina kan niets meer zeggen. Haar lippen zijn op elkaar geplakt met notenboter. Ze houdt een stuk papier omhoog waarop staat dat ze melk wil hebben.

Ga naar links, naar West Wallaby Street.
Ga het huis van Wallace in. Gromit staat in de gang te wachten en wijst naar de eetkamer.
Ga de eetkamer in. Hier zitten buurvrouw Felicity en haar tante Prudence.
Felicity is helemaal in tranen. Ze geeft Wallace een anti-golf boekje, dat volgens de titel wijst op de weg naar de verdoemenis voor golfers.
Neem het glas melk van tafel en verlaat het huis weer.

Ga naar de kiosk op het plein en geef het glas melk aan Edwina Gabberley.
Ze is heel blij dat ze daarna weer kan praten.
Haal de golfclub uit je inventaris en doop het handvat in het potje notenboter. Edwina heeft er geen bezwaar tegen.

Geef de plakkerige golfclub dan aan agent Dibbins. Hij kan de verleiding niet weerstaan om de Ganges Grip te demonsteren en geeft daarna de golfclub met vastgeplakte handschoenen aan Wallace terug.

Ga via de weg naast het restaurant terug naar de golfclub.
Loop naar de biljardtafel en vraag of mr Paneer een potje met je wil golfen. Jammer genoeg is het alleen toegestaan met de voorzitter van de club te golfen en dat is Duncan.
Klik met de golfclub+handschoenen op een rode bal en Wallace demonstreert de Ganges Grip, waarna hij de porceleinen sleutel (porcelain key) kan oprapen.


Gouden sleutel
Nu hoeft Wallace alleen nog de gouden sleutel te vinden. Zoals je in de aanwijzing las, heeft dit iets te maken met golfen en een bepaalde slag, "hook en slice" en een boek waarin de perfecte volgorde van de 6 slagen staat.

Bekijk elk van de 5 langwerpige portretten van Rory McBiscuit die als golfdoel aan de muur naast de klok hangen.
Lees het boekje dat je van Felicity kreeg, waarin de weg naar de verdoemenis van golfers wordt beschreven. Je ziet afbeeldingen van de 5 portretten die ook aan de muur hangen Ún de volgorde waarin ze geraakt moeten worden.
Lees het handboek "Golfers path to Perfection", dat op de standaard achter mr. Paneer ligt. Hierin zie je de afbeelding van het zesde perfecte schot.

Tijd om te gaan golfen! Trek aan de bel die in de nis naast Duncan hangt. De zwevende butler brengt de tas met golfclubs, Duncan pakt de gele club en slaat de bal tegen het middelste schilderij, "The Sucker", stap 1.

Pak de rode club uit de tas.
Haal hem daarna uit je inventaris en klik ermee op de voorste lijn op de grond (short for lassies - korte afstand voor meisjes).
Wallace raakt het portret links van het midden, "The Hacker", stap 2.

Duncan moet er smakelijk om lachen en zet zijn gele club naast de open haard.
Terwijl Duncan nog lacht, open je je inventaris, haal de rode club eruit en klik ermee op de gele club. Duncan pakt dan de rode club en slaat de bal tegen het meest linker schilderij, "The Striver", stap 3.

Haal nu uit de golftas de blauwe club.
Open dan je inventaris, haal de blauwe club eruit en klik ermee op de voorste lijn op de grond.
Wallace raakt het portret rechts van het midden, "The Boaster", stap 4.

Duncan moet weer lachen en zet zijn club naast de open haard.
Terwijl hij nog lacht, open je je inventaris, haal de blauwe club eruit en klik ermee op de rode club. Duncan pakt de blauwe club en raakt ditmaal het meest rechter portret, "The Weeper", stap 5.

Haal tenslotte de gele club uit de golftas. Klik ermee op de voorste lijn en Wallace raakt het middelste portret, "The Master", de perfecte stap 6!
Vervolgens spuugt de butler de gouden sleutel (gold key) uit.


De eigendomsakte
Loop naar het schilderij rechts van de open haard, waar Witlace en zijn hond Gimlet op afgebeeld staan.
Gebruik de gouden, zilveren en porceleinen sleutel op de bijpassende sloten op het schilderij.

Het schilderij schuift omhoog en erachter zie je de gezochte eigendomsakte in een kastje aan de muur van het geheime kamertje hangen.

Agent Dibbins wordt erbij gehaald en moet toegeven dat de club een eigen golfterrein heeft. Maar hij wil wel weten wßßr precies.
Majoor Crum berekent dat de 18de hole op Wallaby Street 62 is, het huis van Wallace en Gromit!




Golfwedstrijd  

Duncan wil uiteindelijk de hele stad weer in een golfterrein veranderen. Maar dat ziet Wallace echt niet zitten, want ook zijn huis gaat er dan aan. Jammer genoeg kan alleen de voorzitter van de club de plek van de holes wijzigen. En om voorzitter te worden, zul je de zittende voorzitter met golfen moeten verslaan.

Wallace staat al behoorlijk in punten achter. Ze staan nu op het plein in de stad en moeten nog hole 17 en 18 slaan. Duncan stelt voor dat diegene die het eerste in hole 18 put, de winnaar is.
Duncan slaat de korte afstand naar hole 17 in ÚÚn keer en gaat dan op weg naar hole 18.
Mr Paneer is de radio-commentator, die verslag geeft van de spannende wedstrijd. Hij gaat met Duncan mee.

Selecteer op de afstandsbediening de "short hole" voor hole 17. De Caddy brengt de golfclubs, Wallace kiest eentje uit en slaat de bal via het putdeksel in het riool.


Gromit - Golfbal hole 17
Ga via het putdeksel bij vlag 17 het riool in.

Wallace volgt Gromit het riool in. Hij denkt dat hij de bal makkelijk kan vinden, maar ontdekt dan dat het riool vol staat met mooie, ronde, witte paddenstoelen!
Pluk een paddenstoel (mushroom) van het stapeltje in de hoek bij het rode draaiwiel.
Klim weer omhoog, het riool uit.


Midden op straat ligt het aantekenbriefje (note) dat mr. Paneer verloor. Raap het op.
Links bij de kiosk van mrs. Gabberley staat het scorebord. Hier zitten ook twee naambordjes opgeplakt. Een "Hoe gaat het met Wallace" bordje en een "Hoe gaat het met Duncan" bordje. Neem beide bordjes mee en ga dan naar West Wallaby street.

Ga het huis van Wallace in.
In de gang staat mr. Paneer het verloop van de wedstrijd te verslaan.
Duncan heeft de gang opengebroken en zoekt naar het putgat van het 18de hole. Volgens mr. Paneer, moet dat hier ergens zijn, hij heeft de juiste afstanden tussen de holes overgeschreven uit het officiele wedstrijdboek, maar is dus een van zijn aantekenbriefjes kwijtgeraakt.
Duncan zegt dat je de afstand alleen kunt meten met de officiŰle meet-golfclub, die hij bij zich heeft.

Laat mr. Paneer het "Hoe gaat het met Wallace" bordje zien. Hij vertrekt meteen om verslag te doen van Wallace's vorderingen.

Ga de eetkamer in.
Bij binnenkomst wordt Gromit besproeid met het anti-paddenstoelmiddel van Felicity, die helemaal overstuur is.
Zet de radio aan, die op het tafeltje rechts van de deur staat. Felicity hoort dat Wallace in het riool zit en vertrekt meteen om op te treden als zijn reddende engel.
Op tafel ligt nog de verpakking van de golfspencer. Klik erop en Gromit pakt het adreskaartje en de postzegel.

Ga terug naar het plein in de stad en daal af in het riool via het putdeksel.
Even later arriveert Felicity.
Ze krijgt een hysterische aanval als ze al die paddestoelen ziet en begint in de wilde weg te spuiten. Daarna vertrekt ze en krijgt ze een kopje thee van mrs. Gabberley om weer bij te komen.

Klim ook uit het riool.
Loop naar de kiosk. Voor de kiosk staat een ventilator te draaien. Klik erop om hem naar het putdeksel te draaien.

Daal dan weer af in het riool.
Adviseer Wallace om de meest rechter golfclub te gebruiken, de club met de Ganges Grip. Wallace gebruikt de club, de bal stuitert omhoog uit het riool en wordt door de ventilator in hole 17 geblazen.

Wallace klimt uit het riool.
Voordat je hem achterna gaat, draai je even aan het rode draaiwiel achteraan in de hoek. Hiermee zet je de fontein op het plein aan.


Golfbal verder spelen
Op het plein staat Wallace te twijfelen bij het balletje, dat links van de fontein bij de streep voor de lange slag ligt. Welke club zou hij gebruiken?
Tref even wat voorbereidingen voor je hem advies geeft.
De fontein staat al aan. Ga naar de kiosk en draai de ventilator weer naar de straat.
Ga naar het balletje dat al klaar ligt, open je inventaris, haal de postzegel+adreslabel (stamp) eruit en klik hiermee op de bal.
Adviseer Wallace nu dat hij de "golfclubs" moet gebruiken.

Wallace slaat de bal, die via de ventilator en de fontein en allerlei omwegen in de rode postbus op de hoek van de straat terechtkomt.
Agent Dibbins, die nog steeds voor postbode speelt, haalt de bal uit de bus en gaat hem bezorgen op West Wallaby Street 62.
Wallace besluit de bal achterna te gaan. Je moet hem immers spelen vanaf de plek waar hij terecht komt, nietwaar?


Hole 18
Om hole 18 te kunnen vinden, heb je de meet-golfclub van Duncan nodig.
Ga naar het clubgebouw, via de straat tussen de rode brievenbus en het restaurant.

Majoor Crum luistert naar het verslag van de golfwedstrijd via de radio. Je hoort dat Wallace inmiddels in zijn huis is gearriveerd.
Trek aan de tee-time bel, rechts van de biljardtafel. Het klepje onder de nis schuift open, het is weer tijd voor een grap. Pak het boek met grappen (joke book) en verlaat het clublokaal.

Ga naar het huis van Wallace in West Wallaby Street. Wallace staat in de tuin.
Ga naar binnen en je ziet hoe de golfbal van Wallace door de brievenbus in de gang valt.
Dit is meer dan Duncan kan verdragen. Hij mept de golfbal weg, door de voordeur de tuin in en niemand mag erover praten!

Geef het boek met grappen aan mr. Paneer. Hij leest prompt een grap voor en Duncan schiet in de lach. Dit is je kan om de meet-golfclub (measuring club) te pakken, die in de gang op de grond ligt.

Haal het briefje, dat Paneer op het plein verloor, uit je inventaris en klik ermee op de briefjes die op het tafeltje naast hem liggen.
Nu lees je waar je het 18de hole kunt vinden, namelijk 1 meet-golfclublengte vanaf de oude eikenboom.

Ga door de voordeur naar buiten.
Loop naar de oude boom die in de hoek van Felicity's tuin staat, de boom van de eekhoorn. Klik met je meet-golfclub op de boom. Gromit meet de juiste afstand en graaft het 18de hole, compleet met vlag, op.

Loop naar Wallace, die achter de vijver staat en wijs de "golfclubs" aan.
Wallace slaat de bal in het gat, maar de eekhoorn haalt hem met dezelfde snelheid weer eruit.
Haal de paddenstoel uit je inventaris en leg hem op het voederplankje dat aan het hek hangt. De eekhoorn komt de paddenstoel halen en laat de golfbal vallen.
Wijs nogmaals de "golfclubs" aan. Wallace slaat weer en put de bal in het 18de hole, onder toeziend oog van mr. Paneer. Wallace heeft Duncan verslagen en wordt de nieuwe voorzitter van de Prickly Thicket Country Club!




Voorzitter - Wallace  

Zandval
De eerste taak die Wallace zich stelt, is het voorkomen dat een bulldozer zijn huis en de stad platwalst. Hij gaat naar de geheime kamer in het clublokaal om de eigendomsakte te pakken.
Duncan, agent Dibbins, de dames Flitt, mrs. Gabberley en majoor Crum staan naast hem als hij het kastje opent waar de akte in zit. Maar hiermee stelt Wallace een val in werking! iedereen raakt opgesloten in de geheime kamer en tot overmaat van ramp loopt de kamer vol zand.

Wallace heeft een plan, maar daarvoor moet hij bij het raampje in de deur zien te komen.
Schuif met de aanwezige personen, door op een hoofd naast de lege plek te klikken.
Je kunt Duncan en Prudence Flitt niet naast Wallace plaatsen, omdat ze kwaad op hem zijn.
Tip: Zorg dat Duncan en Prudence aan de onderkant komen te staan, dan kun je Wallace langs de bovenste rand schuiven.
Zet wel Felicity en Duncan tijdens het schuiven even naast elkaar. De liefde tussen beiden bloeit dan weer op en dat zal gunstig zijn voor Wallace.
Als Wallace uiteindelijk voor het raampje staat, roept hij Gromit te hulp.


Gromit - redding
Gromit komt het clublokaal inrenne. Maar ook hier gebeurt vanalles. De langwerpige golfschilderijen klapperen heen en weer. De groene vloer schuif weg. Tussen de kamer en het biljard klapperen grote puntige tanden.
En dit alles omdat de open haard een grote stoommachine opstookt.
Deze machine zal Gromit dus eerst moeten uitzetten.


Ren over de schuivende vloer naar linksboven, waar de ballenmachine (golf washer) bij de wand staat. Als je in de buurt bent, klik je meteen met je muisknop om hem op te rapen.

Ga dan naar rechtsonder, naar de klok. Hier onder de klok kun je rustig staan, zonder dat de schilderijen je omver meppen.
Haal de meet-golfclub uit je inventaris en blokkeer hiermee de klapperende tanden.

Nu kun je tussen de tanden door de biljardruimte inlopen.
Trek aan de tea time bel, die in de nis aan de rechterkant hangt (de tanden zie je op de achtergrond). De zwevende butler brengt een kopje thee.
Haal de ballenmachine uit je inventaris en klik ermee op de tea time bel. Gromit zet de machine onder de bel, die nu aan een stuk door belt en zorgt voor kopjes thee.

Ga terug naar je veilige plekje onder de klok.
Trek de meet-golfclub tussen de tanden uit.
Hang de meet-golfclub dan aan de slingerende pendule van de klok.
Met dit ingenieuze systeem slaagt Gromit erin om het vuur in de open haard te blussen.
Loop naar de deur van de geheime kamer en maak hem open.............................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.