Spelbediening, Case 1: The rare cartridge, Case 2: The magnet factory, Case 3: The missing videogames, Case 4: The bank robbery, Case 5: The hide out, Case 6: The number one banknote. Spelbediening
De spelbediening van Waffles Early Days is anders dan in het eerdere spel van Waffles.Na het kiezen van start zie je geen hoofdmenu, maar hoe het keyboard werkt of de gameconsole. NB: Deze walkthrough is geschreven bij de PC-versie met toetsenbordbediening. - Belangrijk is dat Waffles met de pijltjes naar omhoog, naar onder en links of rechts loopt. - Je gebruikt de s-toets om met iemand te spreken of dingen te bekijken en pakken. Met de a-toets stop je daarmee. Dat is ook zo, als Waffles vragen stelt en aanwijzingen moet kiezen. Klik op start (enter) om het spel te starten. Klik nogmaals op enter. Je ziet het beginbeeld. Druk op enter. Je ziet 3 spelen om op te slaan of ze te wissen. Om te wissen, klik je onderaan op "delete" en er komt een prullenbak naast het spel te staan. Na het kiezen van het spel, kun je de taal Engels of Frans kiezen. Daarna kun je het eerste hoofdstuk starten. De andere zijn nog niet toegankelijk. Er zijn 5 zaken op te lossen door Waffles en een extra 6e zaak met speurhond Spotty. Pas als je een zaak hebt opgelost, kun je de volgende zaak spelen. Je ziet dan dat je 100% hebt opgelost. Dat is de eenvoudigste oplossing van de politiezaken. Er zijn echter méér puzzels per zaak op te lossen. Dan kun je een score van 105% halen per hoofdstuk. Alleen als je een score van 105% hebt gehaald, kun je het laatste 6e hoofdstuk ontgrendelen. Je zult dit zelf moeten ontdekken en krijgt dit niet expliciet op het scherm te zien. Als je alle hoofdstukken volledig hebt gespeeld is je score 126%, voor het extra spel met Spotty. - Met de pijlen kun je over het scherm lopen en ook een plek op de plattegrond kiezen. - Klik op de plek met de 's' als je een loepje ziet, om gesprekken te beginnen of voorwerpen te bekijken. Met de a-toets ga je terug. - Met de entertoets en daarna de s-toets kun je de inventaris zien en opgeslagen aanwijzingen. Bij 'drop case' zul je vanaf het begin moeten beginnen. Gebruik daarna steeds de 's' en dan de entertoets om terug te gaan naar het spel. Als je met Pancakes praat, kun je het spel tussentijds opslaan. Je ziet dan ook hoe ver je gevorderd bent in het spel en kun je later verder gaan. Als je op de spatiebalk klikt, kun je het spel opslaan én beëindigen om er later mee door te gaan. Kies het eerste spel. Kies de taal waarin je wilt spelen. Je ziet het eerste spel dat toegankelijk is. De andere staan op slot. Opmerking: Er zijn 11 steamprestaties te halen. In deze walkthrough zijn ze alle 11 te verdienen, maar niet met naam genoemd. Case 1: The rare cartridge
Waffles is thuis.Bekijk eventueel de computer (met 's') en ga naar links om zijn moeder te zien. Praat met haar ('s'). Het is Waffles eerste werkdag. Ga het huis uit en pak de rode auto (met 's') naar het politiebureau. Met de pijltjes kun je een plek op de plattegrond aanwijzen. Zie het vergrootglaasje en klik op de 's'. Ga naar binnen. Praat even met Peanuts en ga naar rechts. ![]() Patches praat met Waffles en Pancakes komt binnen. Die wordt Waffles' partner in de verschillende zaken. Er is een videogame gestolen. Ga het bureau uit en zie in de steeg een achtergelaten pakje. Druk op de s-toets. Het etiket is gestolen. Er staan vogelpootafdrukken op. Ga de auto in (met 's') en kies de videogame-winkel op de plattegrond (onderaan). Waffles en Pancakes staan bij de videogames-winkel. Je krijgt van Pancakes te horen, dat je alles moet bekijken. Als je iets opvalt, moet je dat noteren. Daarna moet Waffles verdachten ondervragen en uiteindelijk Pancake vertellen, wie de verdachte is. Praat met winkeleigenaar Jeff, die buiten de winkel staat. Hierna zie je de 1e vraag. Stel de vraag door met 's' te klikken op het vraagteken (Q1). Jeff vertelt dat het alarm niet afging. Dat had hij net geïnstalleerd. Het bedrijf dat het installeerde, weet Jeff niet meer. Ga terug naar de vorige bladzijde met 'a'. Bekijk Jeff op de bladzijde. Ga de steeg in en Waffles ziet gebroken glas op straat. Bekijk het glas. Waffles' 1e aanwijzing (new clue) is, dat het glas van binnenuit is ingeslagen. Bekijk het raam, het blikje op straat en gemorste melk en de poster. Ze zijn niet van belang. Zoom uit (met 'a'). Ga terug naar Jeff en praat met hem. Er is nu een aanwijzing te bespreken, het gebroken glas. Maar er is nog geen antwoord op. Ga de winkel in. Bekijk de bakken met videogames. Achteraan hangt een touw waaraan de dief binnenkwam. Waffles schrijft deze aanwijzing op in zijn notitieboekje. Je kunt het notitieboekje bekijken door op enter te drukken en met de 's' de twee clous (de ruit en het touw) zien en de voorwerpen (een mobieltje). Links van het touw kan Waffles een kamer in. ![]() Er staat links een spelcomputer en aan de muur hangt een poster. Onder de poster kun je met het loepje een kluis zien. Klik daarop de 's' in. De kluis wordt als aanwijzing opgeslagen. Rechts hangt het alarmsysteem. Er staat duidelijk SC2000 op, maar kijk erop met de 's' om de informatie te lezen. Dan wordt de naam van het bedrijf als aanwijzing opgeslagen. Ga met 'a' uit de close-up. Bekijk de videocollectie van de winkelier. Op de tafel ligt niets van belang. Ga de kamer uit en kijk door het raam rechts en ga dan onderin naar buiten. Klik op Jeff en stel Jeff de eerste vraag (Hoe ontdekte Jeff de diefstal?). Je kunt gegevens die Waffles ontdekte aanklikken, om die tegen Jeff te zeggen. Vertel hem de naam van het beveiligingsbedrijf. Er wordt een tweede vraag ontgrendeld. De eerste vraag is afgehandeld met een vinkje. Zet het loepje op het tweede vraagteken. Jeff vond de dochter van de baas van het beveiligingsbedrijf verdacht. Waffles slaat op, dat de dochter verdacht is. En het bedrijf wist hoe het alarm gedeactiveerd kon worden. Zet het loepje op het middelste plaatje bovenaan, met de 's' (het touw). Waffles zegt, dat de dief van het dak kwam en het alarm uitzette. Jeff zal het adres toevoegen aan de plattegrond. Een nieuwe vraag is ontgrendeld. De 2e vraag is afgevinkt. Stel de 3e vraag met de 's'. Jeff zegt dat er verder niets gestolen werd. Waffles had de kluis ontdekt, kies dus de kluis als antwoord op de 3e vraag. Jeff gaat niet in op de safe, maar een nieuwe vraag wordt ontgrendeld en vraag 3 is afgevinkt. Stel de 4e vraag. Jeff zegt niet te weten hoe duur de videogame is. De vraag wordt niet beantwoord. Ga met de auto, via de plattegrond naar het beveiligingsbedrijf (de tekening van de alarmbel). Bekijk de zeemeeuwen links in de straat. Ze zijn hongerig. Ga naar binnen. Gus begroet Waffles. Praat met hem. Waffles kan de 1e vraag stellen (het alarm werkte niet). Gebruik de aanwijzing dat de dief via het dak naar binnen kwam. Gus zegt dat de videowinkeleigenaar daar geen alarm wilde hebben. Dat er geen alarm was geplaatst op het dak, wordt als aanwijzing opgeslagen. Een 2e vraag wordt ontgrendeld. Geef de aanwijzing dat Gus' dochter Constance geïnteresseerd is in videogames. Een 3e vraag wordt ontgrendeld. Het alarm moet zijn uitgezet met een code. Waffles heeft te weinig aanwijzingen voor deze derde vraag. Ga de groene deur door, waar Gus' dochter Constance is. Praat met haar om vragen te stellen. Vraag 1: Ze zegt dat ze een alarm had geï:nstalleerd samen met haar vader. Kies de aanwijzing dat Jeff Constance erg nieuwsgierig vond. Constance zegt dat Jeff een verzekering had voor het spel. Waffles heeft deze aanwijzing opgeslagen en een nieuwe vraag wordt ontgrendeld. Kies bij de 2e vraag de aanwijzing dat het dak niet was beschermd (derde van 2e rij) en ze bevestigt wat haar vader Gus zei: dat Jeff dat niet wilde. Een nieuwe vraag wordt ontgrendeld: Het alarm had moeten afgaan. Kies het kapotte raam als aanwijzing. Het alarm was gedeactiveerd. Wie dat kan hebben gedaan wil ze niet zeggen, maar staat in een klantenlijst met codes. De nieuwe aanwijzing voor de cliëntencodes wordt opgeslagen. De ondervraging is afgerond. Ga de kamer uit. Ga met Gus praten, die niets over de klantenlijst vertelde. Kies vraag 3. Kies dan het onderste icoontje rechts, de klantenlijst. Waffles krijgt de klantenlijst en een nieuwe vraag is ontgrendeld. Kies de laatste vraag. Waffles zegt dat hij niet begrijpt, waarom het raam kapot werd gemaakt. Kies het gebroken raam als aanwijzing. Gus zegt dat het makkelijker is via het raam naar buiten te gaan en dan weer terug via het dak. Alle vragen zijn door Gus beantwoord. ![]() Bekijk de klantenlijst op de toonbank. Waffles leest op de tweede regel links, dat er een magnetenfabriek in de stad staat. Let op: Onthoud de volgende codes. Die heb je in een latere zaak nodig. - De geheime code van een magnetenfabriek is 1793. - Daaronder staat op de 6e regel, dat alleen Jeff van de videowinkel de code heeft. De code is 1337. - Op de rechterbladzijde ziet Waffles op de 3e regel, dat er een code is voor de winkel naast zijn eigen huis. Hij heeft daar nog nooit een alarmsysteem gezien bij de voordeur. Is daar een andere ingang? De code is 1985. Ga buiten de auto pakken en ga het politiebureau in. Loop naar rechts en praat met Patches. Waffles wil zijn hulp hebben. Bekijk de donuts. Patches heeft ze bijna allemaal meegenomen. Etiket Ga naar het beveiligingsbedrijf toe. Patches spreekt Waffles uit zichzelf aan. De meeuwen hebben Patches' donuts afgepakt. Hij vertrekt overstuur door het verlies van zijn donuts. De meeuwen staan niet meer in de weg. Loop naar de plek waar een etiket (package label) ligt. Het etiket is van het achtergelaten pakje bij het politiebureau. Bekijk het etiket in de inventory. (Return, kies met pijltjes 'Items'en dan 's'. Kies dan met 's' het etiket). Het adres staat er niet bij, maar het nummer erop is ID AD1410. Kies de 'a' en met de entertoets 'return'. Ga naar Waffles' eigen huis. Ga links van het huis de straat in. Bijna aan het einde van de straat is links een codepaneel te bekijken. Typ 1985 in en de deur gaat van het slot. Ga naar binnen. ![]() ![]() Bekijk de computer op de tafel. Je kunt het nummer van het pakket daar intypen (AD1410). De computer meldt dat het pakje bezorgd zal worden. Ga naar het politiebureau en de steeg in, links van het bureau. Loop daar omhoog om daar de Mad Catter te ontmoeten. Hij heeft een nieuwe rivaal nodig, want zijn vroegere tegenstander is verdwenen. Hij heeft verschillende puzzels in de stad achtergelaten en Waffles is de eerste, die er een van heeft opgelost. De Mad Catter verdwijnt. Hij verloor de Mad Catters sleutel (Mad catters key). Neem die mee, pak de auto en ga naar de videowinkel. Praat met Jeff en stel de openstaande 4e vraag over hoeveel de videocassette waard is. Jeff weet dat zogenaamd niet. Kies de aanwijzing over de verzekeringen (linksonder). Hij zegt dat het zijn woord is tegen dat van het installatiebedrijf. Alles is beantwoord. Bekijk Jeff nog eens. Breng verslag uit aan Pancakes en beantwoord zijn vragen: Vraag 1: Wie stal de videocassette? Kies de aanwijzing 'Jeff' (plaatje 1). Vraag 2: Waarom kwam de dief door het dak? Kies aanwijzing 2 (er zat geen alarm op). Vraag 3: Wat was het motief voor de diefstal? Kies: geld. Vraag 4: Waar is de cartridge? Kies de safe (plaatje 3). Pancakes laat nu zien dat Waffles de zaak heeft opgelost (4 sterren). NB:Als je niet alles goed hebt beantwoord, kun je het opnieuw proberen. Jeff wordt opgepakt. De kluis wordt opengemaakt om zijn schuld te bewijzen en Jeff wordt gearresteerd. Opeens loopt Snowball voorbij, met wie ze in het eerdere spel al te maken hadden. Pancakes wil hem oppakken en Waffles loopt hem vanzelf achterna, het politiebureau in. Pancakes heeft een privé ondervraging met Snowball en even later vraagt Waffles hoe het daarmee ging. De opmerking er zijn meer manieren om een kat te villenblijft in het hoofd hangen net als in de eerste Waffles. Case 1 is opgelost en wordt opgeslagen. Deze zaak heeft 105% opgeleverd. Case 2: The magnet factory
Pancake en Waffles zijn in de schietzaal.Patches komt binnen en meldt een nieuwe zaak aan. Er was brand in de magnetenfabriek. Ga op de plattegrond naar de magnetenfabriek. Het rode autootje is van Waffles. Ga onder Pancakes naar rechts. Helemaal rechts is een gesprongen raam door een explosie als aanwijzing. Dat raam was van binnenuit gesprongen. Ga de fabriek in. Plum zegt dat het kantoor van baas Roxy op de bovenste verdieping is. Ga de trap op. Roxy zegt dat een van de machines afbrandde, terwijl het een brandnieuwe was. Stel Roxy de eerste vraag. Ze denkt dat de machine gesaboteerd was na een inbraak. Kies het plaatje, waarvan Waffles zegt, dat er geen inbraak was. Er wordt een nieuwe vraag ontgrendeld, maar Waffles heeft nog geen nieuwe aanwijzingen. Waffles mag niet aan het bureau komen. ![]() Ga de trap af en naar rechts. Bekijk de grote magneet. Dit is een nieuwe aanwijzing. Praat met Plum over de grote magneet. Die is beveiligd. De nieuwe vraag is nog niet te beantwoorden. Bekijk de afgebrande machine rechts. Linksonder zie je dat de machine compleet vernield is. Rechts ervan zie je een stuk metaal. Erboven vind je een muizenhol, dat wordt opgeslagen als aanwijzing. Daarboven is het geëxplodeerde raam te zien en helemaal rechtsonder is een nieuwe aanwijzing: een handleiding voor een nieuwe magneet. Zoom uit met 'a'. De geheime kamer bij de dozen Zie rechts dozen opgestapeld in de vorm van het getal 5. Probeer de deur door te gaan. Die is beveiligd door SC 2000. Ga langs de dozen naar een geheime kamer linksboven: ![]() - Ga naar links en neem de gang tussen de dozen omhoog. - Neem daar de 2e gang naar rechts, tot je niet verder kunt. - Ga omhoog en rechts en omhoog tot je niet verder kunt. - Ga naar links, omlaag, links en omhoog de kamer in. Bekijk de boekenkast links en het schoolbord. Het is duidelijk een puzzel om op te lossen. Verder is er tussen de dozen niets te vinden, ga dus terug de deur door waar je binnen kwam. Roxy's bureau Ga naar links en de trap op naar Roxy. Praat met haar en stel de 2e vraag over hoe de muis in de fabriek kon komen. Een 3e vraag wordt ontgrendeld. Roxy zegt dat de muis niet in een fabriek hoort, maar dat de werknemers tevreden zijn. Waffles gelooft dat niet, maar heeft nog geen aanwijzing. Ga naar beneden. Praat met Plum en kies de magneet als aanwijzing. Raak de magneet (the number 1 magnet) tegenover Plum aan en die verbiedt dat. Ook de baas komt eraan. ![]() Bekijk Roxy. Ze doet iets aan het alarm. Ga dus gauw haar bureau boven bekijken. Bekijk wat er ligt. Rechts ligt een brief van Luna, die kort geleden ontslagen werd. Haar adres staat erop en dit komt op de plattegrond terecht. Stel Roxy de 3e vraag. Kies de ontslagbrief als aanwijzing. Roxy wil de vraag over Luna verder niet beantwoorden. Ga naar beneden en stel Plum de 2e vraag. Er staat op de 2e plek een nieuwe aanwijzing bij. De fabriek is blijkbaar bezig met een nieuw soort magneet. Er is een derde vraag bij gekomen, maar die is nog niet te beantwoorden. Bij Luna Ga naar buiten. Zie links groene auto's staan. Die staan geparkeerd in een 7. Neem de rode auto naar Luna's adres (het eendje). Ga eerst de steeg in en daarna het gele pad omhoog. Zie links van de eend een perk in de vorm van een 8. Ga terug het appartement in. Links staat het 41e appartement. Je ziet een uitroepteken, zoals je zag in de puzzel tussen de dozen in de fabriek. De kleur groen is hetzelfde groen als de kleur van de Mad Catter. Je had zijn sleutel gevonden. Die opent de deur. (Gebruik de 's' daarvoor bij de deur). De volgende deur is beveiligd met een code, dus kan Waffles er niet in. Ga terug. ![]() Praat tegen Luna door de middelste deur. Ze wil niets beantwoorden. Kies ervoor stiekem door het sleutelgat te kijken (peep). Bekijk de poster, de hamsterkooi en een oude magneet die níet in de U-fabriek wordt gemaakt. Voor de magneet heeft Waffles een expert nodig. De aanwijzing wordt opgeslagen. Ga uit de close-up met 'a'. Kies daarna de optie 'ondervragen' (interrogate). Kies de eerste vraag (haar werk bij U-magnets). Ze zegt dat hij de verkeerde kat voor zich heeft. Kies bij de aanwijzingen het rapport over Luna's ontslag. Ze ontkent het ontslag, maar er komt een nieuwe vraag bij. Kies de gele magneet rechtsonder. Luna wil er niet over praten en is verontwaardigd dat Waffles stiekem de magneet in haar huis had gezien. De volgende vraag wil ze niet beantwoorden. Luna vraagt wat hij weet over haar ontslag. Waffles weet daar nog niets over. Er staat geen antwoord bij om uit te kiezen. Klik 2x op de 'a' en ga naar beneden. Ga de auto in naar de magnetenfabriek en ga naar binnen. Stel aan Plum de 3e vraag. Kies de gele magneet. Dat levert een gesprek op over de magneet in Luna's huis. Plum zegt dat de vreemde magneet uit de winkel 'Horse Woof' komt in de hondenbuurt. Het adres komt op de plattegrond. De ondervraging van Plum is afgerond. Bij Baas Roxy boven is de 4e vraag nog niet te stellen. Ga dus naar beneden, naar buiten en de auto in. Ga naar de gele magneet op de plattegrond. Horse Woof Ga naar binnen. Poppy begroet Waffles. Bekijk de handgemaakte magneten en praat met Poppy. Stel de 1e vraag en kies de aanwijzing over de gele magneet. Hij kent Luna en Waffles zegt dat ze werkte voor zijn concurrent en daar brand uitbrak. Bekijk nu de 2e vraag. Kies het 2e onderwerp (midden boven) over dat de concurrent een betere magneet wil maken. Stel de nieuwe 3e vraag over wie de brand stichtte en kies plaatje 1 op de 2e rij. Het gaat nu over onderhoud van de machine en vraag 4 is te kiezen. Gebruik de aanwijzing van de rat en er wordt een nieuwe aanwijzing toegevoegd (een gedeelde kattenbak). De ondervraging is afgerond. Ga de achtertuindeur door. Je ziet een eend in een vijver met het getal 1. Ga terug en de winkel uit. Neem de auto naar de U-magnets-fabriek. Praat boven met Roxy over de 4e vraag. Kies de onderste aanwijzing over de slechte arbeidsomstandigheden (kattenbak). Ze vertelt dat Luna van industriële spionage werd verdacht en daarom ontslagen werd. Er komt een nieuwe aanwijzing (spionage) bij en de ondervraging is afgerond. Ga met de auto naar Luna. ![]() Waffles kan niet meer door het sleutelgat gluren. Ondervraag haar. Stel vraag 3 en beantwoord haar vraag met de industriële spionage (de loep). De ondervraging is klaar en Waffles wil Pancakes inlichten. Ga eerst de linker kamer in. Typ de code in. Het is: 8751. Je had getallen gezien. Het laatst het perk met de 8 gezien en daarvoor de auto's in een 7. Daarvoor de dozen in een 5, en de 1 was van de vijver in de achtertuin van Horse Woof (of de nummer 1 magneet). Typ de code in en het licht wordt groen. De deur gaat open. Loop door naar achteren toe. ![]() De Mad Catter feliciteert Waffles, dat hij een puzzel heeft opgelost. Er is een verborgen puzzel in deze ruimte. Loop naar boven en naar rechts. Je ziet daar 4 vloertegels in een ander patroon. Bekijk ze (met 's') en Waffles vindt een bijzonder voorwerp, een kleine ketting (small necklace). Bekijk de ketting (return, met pijl items kiezen, 's' en nogmaals 's') om de beschrijving te lezen. Klik op 'a' en met enter op return. Ga de groene gang af naar beneden en neem de trap naar buiten. Breng verslag uit aan Pancakes. Kies "Yes" en Pancakes stelt vragen: 1. Wie veroorzaakte de brand? Antwoord 'Luna' (het 2e plaatje). 2. Waarom de brand? Omdat ze ontslag kreeg (plaatje 1). 3. Hoe? Met behulp van een tamme rat (plaatje 3). 4. Voor wie werd gespioneerd? Luna werkte voor zichzelf (plaatje 3). Alle vragen zijn goed beantwoord, dus zie je 4 sterren. Als iets fout is, kun je het opnieuw proberen. Pancakes krijgt het bericht dat plannen en prototypes van een nieuwe magneet zijn gevonden in Luna's appartement. U-magnets en Horse Woof hadden beide kennis aangeleverd. Patches zegt dat Snowball is ontsnapt. Patches, Pancakes en Waffles gaan naar het politiebureau om te horen hoe Snowball kon ontsnappen. Ze komen aan bij het loket van Lenny. De gevangenbewaarder begrijpt niet, hoe Snowball kon ontsnappen. Snowball had eerder een andere gevangene geslagen. Die durfde er niet over te praten. Case 2 is nu opgelost en opgeslagen. (105%) Kies het 3e spel. Case 3: The missing videogames
Pancakes roept Waffles naar buiten, omdat er een kat dood is gevonden op straat. De naam van de kat is onbekend, maar een getuige heeft iets gezien.Bekijk het slachtoffer. ![]() Er zit modder aan diens schoenen. Deze aanwijzing wordt opgeslagen. Er ligt een folder van een antiekwinkel. De kat is in zijn rug geschoten. Bekijk de kogelgaten en je krijgt een nieuwe aanwijzing: de dader was een professionele moordenaar. Bekijk het hoofd. Het slachtoffer lijkt geen misdadiger te zijn, maar een gewone witte kat. Deze aanwijzing wordt opgeslagen. Er zit bloed op de muur en Waffles zou graag een analist willen hebben. Er liggen 2 lege videodozen van een 'Barkuster' op de hoek van de straat. Een video gaat over na-paw-leon. Ook deze aanwijzing wordt opgeslagen. Klik uit de close-up ('a'). De politieman zegt niets. Praat met getuige Mia. Vraag 1: Was ze getuige van de misdaad en waar liep het slachtoffer heen? Kies het eerste plaatje. De kat kwam uit de Barkusterwinkel. Vraag 2: Viel er iets op aan de kat? Kies het uiterlijk van de kat om een 3e vraag te krijgen. Vraag 3: Heeft Mia de dader gezien? Kies het 2e plaatje als aanwijzing. Ze hoeft niet bang te zijn, de dader was een professional. Vraag 4: Waar ging het slachtoffer heen? Mia denkt een van de winkels. Kies de modderige schoenen. Die zou hij toch hebben schoongemaakt voor hij een winkel in gaat? De ondervraging is afgerond. Rex neemt de zaak over van Waffles en Pancakes, maar ze blijven die onderzoeken. Praat met Rex. Die heeft niets belangrijks te melden. Bekijk de buitenkant van Barkuster. Daar is een gleuf in een kast om historische documentaires in te leveren. Dit is een nieuwe aanwijzing. Ga Barkbuster in. Praat met Pixel achter de balie. Waffles wil informatie over Pixels klant, de witte kat. Kies het eerste plaatje en Pixel laat weten dat het slachtoffer Marty Catfly heet, een valse naam. Een nieuwe vraag is ontgrendeld. Vraag 2: Hoe vaak wordt de documentaire over na-paw-leon gehuurd? Kies het terugleg-kastje. De baas om daarnaar te vragen is er niet, maar een nieuwe vraag wordt ontgrendeld. Die is niet te beantwoorden. Praat met de klant in de winkel. Hij zegt niets belangrijks. Loop voor de klant langs naar rechts. Daar is niets te doen. Ga naar buiten. Pandjeswinkel Ga de auto in en kies het politiebureau bovenaan. Ga naar binnen. Pancakes staat voor het bureau en zegt dat hij iets te vertellen heeft. Hij had een kogel gevonden met 432632 SPS erin gekrast. Een ID dus? Er wordt een nieuw voorwerp toegevoegd en een nieuwe aanwijzing (bullet). Pancakes zegt een oude vriend te bezoeken. Ga naar buiten en ga naar de pandjeswinkel rechtsonder op de plattegrond. Pancakes had ooit een akkefietje met de pandjesbaas en gaat niet mee. Er is een klant, Franky, binnen die moddervoeten in de winkel maakt. Bekijk de modder en praat met winkelier. Hij heet Spike. Stel vraag 1. Kies de kat en de volgende vraag komt. Stel vraag 2. Komt het wapen hier vandaan? Kies het 2e plaatje. Spikes heeft geen wapens en vraag 3 wordt toegevoegd. Kies het plaatje van de kogel. Die komt uit Spikes winkel. Spike stelt dan ook een vraag of Pancakes Waffles' partner is. Na drie vragen is de ondervraging afgerond. Bekijk de doos op de toonbank. Een briefje zegt "Dinsdag om 4 uur". Er is een nieuw item toegevoegd: papier met een afspraak erop. Ga naar buiten en praat met Franky, die de moddersporen achterliet. Stel vraag 1: Waar was Franky voor hij de winkel in ging? Kies de modderschoen. Franky was op straat, maar ook in het 'Scratch Park'. Er komt een nieuwe plek op map en de ondervraging is afgerond. Ga de auto in naar het park onderaan. Het park Bekijk de inventaris. Druk daarvoor op enter en kies 'Items' met de pijltjes. ![]() Druk dan op de s-toets en bekijk het papier met de afspraak. Boven wat vreemde symbolen staat N-E-N-W-N. Druk op 'a' en return. Zie de vijver in de vorm van een 0. Ga naar links en Waffles ziet moddersporen. Hij vraagt zich af of Franky en het slachtoffer door de modder het bos in gingen. Lees het bordje. Ga bij de vijver omhoog het bos in. Waffles doet zijn naamkaartje af. Op het papier met de afspraak las je welke route je moet nemen. Ga omhoog (N), naar rechts (E), naar boven (N) , ga links (W) en omhoog (N). Je ziet een hond met een koffertje. Waffles zegt dat hij de kat is met wie de hond een afspraak heeft. Pak de koffer (briefcase). Waffles belt meteen Pancakes op, dat een hond met een kettinkje om het park uit gaat en dat deze hond gevolgd moet worden. Turnipstreet Ga naar onder en rechts om met Pancakes te spreken. Hij krijgt een nieuw adres op de plattegrond (8b Turnip Street), de schuilplaats van de criminelen. Ga rechts en naar onder. Waffles is vanzelf in de genoemde straat. Pancakes staat in het volgende plaatje rechts. Hij zegt waar de hond met het kettinkje heen ging. Ga de steeg in en aan het einde onder de heg door. Ga iets naar onder en Waffles kan het huis insluipen. De Mad Catter is daar. Hij zegt tegen zijn medeplichtige Big Nose dat een van zijn handlangers deze ochtend was overleden. Aan de dode had de briefcase gegeven moeten worden. Waffles merkt dat hij in een catnipfabriek is. De twee boeven verdwijnen. ![]() In de vuilnisbak links vindt Waffles een papier met nummers (829-175-430) onder elkaar. Er staat een sleutel bij. Een nieuw item wordt toegevoegd: een decodeer-sleutel. Ga onderin het gebouw uit. Waffles wil Pancakes spreken. Ga dus bovenaan de heg door en dan naar onder. Pancakes spreekt hem aan. Waffles vertelt over de catnipfabriek. Automatisch gaan Waffles en Pancakes naar het politiebureau om de briefcase te openen. Zie het koffertje op de tafel staan. Aan de boven- en onderkant kun je met de driehoekjes getallen veranderen. Waffles heeft een code nodig van 4 cijfers. Oplossing code koffertje: Kijk in de items en bekijk het papier met de afspraak. Onderaan staan 4 symbolen als aanwijzing. Elk symbool bestaat uit 2, 3 of 4 rechte lijnen. Bekijk dan het 2e papier. Je ziet cijfers tussen lijnen staan. - De 7 staat tussen 4 lijnen in. - De 8 staat tussen een verticale lijn rechts en een horizontale lijn. - Boven de 0 staat een horizontale lijn en er staat links een verticale stree. - De 2 staat tussen 3 lijnen: een verticale lijn links, een verticale lijn rechts. Eronder staat een horizontale streep. ![]() De code is dus: 7802. Zoom uit met 'a' en return. Open het koffertje en typ 7802 in. Klik dan op het slotje en er klinkt een klikje. Er zit geld en catnip in het koffertje. Deze aanwijzing wordt opgeslagen. Er zit ook een papiertje in ondertekend door MC, dat wordt opgeslagen. De dode kat was drugskoerier en heet Larry. Waffles vraagt zich af of de catnip en de videocassettes met elkaar te maken hebben. Waar is Larry's adres? Pancakes weet het niet. Ga naar buiten en neem de auto naar Barkbuster. Praat binnen met Pixel over het slachtoffer. Vraag 3 staat nog open. Klik de groene doos met catnip aan. Waffles zegt dat het slachtoffer een catnipdealer was. Pixel zegt dat hij dat nooit kocht en wil bewijzen dat hij aan de goede kant staat. Er komt een 4e vraag over wie de dode was. Kies het laatste plaatje en Waffles vraagt naar Larry. Pixel onderzoekt de servers bij de politie. Hij geeft Larry's adres en de ondervraging is afgerond. Larry's adres, Jaffa Neem de auto en ga naar Larry, de witte kat op de plattegrond. Ga de middelste deur door. Rechts ligt een schilderij op de grond, dat een kluis verborg. De safe is leeggehaald. Kijk links op het bureau. De catnip werd gesmokkeld in video dozen. Tijd voor Waffles dus om de videoverkoper te bezoeken. Een nieuwe aanwijzing wordt toegevoegd (catnip in videodozen). Ga naar buiten en Waffles vraagt zich af waarom een dief de brandkast heeft leeggehaald, maar niet de catnip heeft meegenomen. Misschien een vooropgezet plan? Ga de trap af en kies Barkbuster linksonder. Ga naar binnen. Er is een andere kat achter de toonbank naast Pixel, Jaffa de manager. Stel vraag 1 aan Jaffa. Geef het 2e plaatje als antwoord en er verschijnt een nieuwe vraag. Geef bij vraag 2 als antwoord het teruggeefluik (laatste plaatje 2e rij) en vraag 3 wordt ontgrendeld. Waffles zegt dat de vermoorde kat net videogames had gehuurd bij Barkbuster. Jaffa vindt dat toeval. Kies het eerste plaatje op de bovenste rij en er komt een 4e vraag bij. Kies bij de 4e vraag het laatste antwoord (de cassettes worden gebruikt om catnip te vervoeren). Jaffa ontkent. De ondervraging is klaar. Bekijk Jaffa nog eens. Ga naar buiten en ga vóór je Pancakes informeert, eerst nog even naar de pandjeswinkel. Geheim laatje pandjeswinkel, park, Catnipfabriek Ga daar de trap op naar rechts en bekijk de toonbank onderaan. ![]() Links- en rechtsboven zie je oude munten. Zie twee horloges. De ene staat op 6.15 uur en de andere op 7.45 uur. Rechts staat een beeldje van een kat-meermin. Haar kettinkje ontbreekt. Waffles vraagt zich af of het kettinkje van de Mad Catter zou passen en doet vanzelf het kettinkje om. Een geheim laatje gaat open. Er ligt een papiertje in met de tekst "van het ene beeldje naar het andere, van een legendarisch wild dier naar het andere". Waffles begrijpt de tekst niet. Rechts staat een camera. Ga uit de close-up ('a') en de winkel uit. Neem de auto naar het park. Ga achteraan bij het beeld staan en gebruik de s-toets. Waffles denkt dat het beeld geen tanden heeft. Ga naar Barkbuster en ga naar binnen. Loop het onderste pad in langs de videogames naar rechts. Aan het eind staan niet helemaal gevulde planken met videogames (the missing teeth). Erachter ligt een boodschap: Sta recht voor de groenten en probeer iets in de muur te vinden. ![]() Ga naar buiten en neem de auto naar de catnipfabriek. Ga links van Pancakes ter hoogte van de turnips voor de muur staan en gebruik de s-toets om de muur te bekijken. Tussen 2 bakstenen ligt een papiertje: "grond, licht en water zijn nodig voor groei. Als een ervan ontbreekt..." Ga met de auto naar Larry's adres. Zie links in de hal een dode plant staan. Bekijk hem. Hij heeft geen water gehad. Waffles vindt een papiertje in de pot. Er staat "het meest 'paw(n)pular' pad zal de deur openen". Neem de auto naar de pandjeswinkel. De winkel links is open. Ga naar binnen en bekijk het codepaneel. Je ziet er klokken op staan. Typ de tijden van de klokken naast elkaar neer, dus 615745. Het lichtje wordt groen. ![]() De deur gaat open en de Mad Catter staat daar. Hij verdwijnt en Waffles moet een raadsel oplossen. De Mad Catter heeft links een cadeautje achtergelaten: een grote kattenpoot voor een kattenstandbeeld (statue's paw). Dit voorwerp wordt opgeslagen. Ga weg en rapporteer aan Pancakes wat Waffles heeft onderzocht. Pancakes stelt de 1e vraag (wat smokkelde het slachtoffer Larry?) Kies de catnipdoos. Kies dan Pixel (plaatje 1) als degene, die níet betrokken was met de smokkel. De vraag over wie de leider is, beantwoord je met plaatje 3, de Mad Catter. De vraag over wat de rol was van Barkbuster, kies je het 3e plaatje (uitgifte tapes met catnip erin). Pancakes zegt dat Waffles alles goed heeft beantwoord. Het is tijd om Jaffa te arresteren en ook is er een arrestatiebevel nodig voor de Mad Catter. Jaffa wordt opgepakt en automatisch gaan ze naar de catnipfabriek om Patches te spreken. Een agent komt twee problemen melden: Snowball is in de stad gezien in een restaurant. Er is ook een bank beroofd door Snowball. Case 3 is nu opgelost en wordt opgeslagen. 105% Case 4: The bank robbery
Waffles en Pancakes zitten in een melkbar.Waffles wil geen melk, zijn vader was een milkoholic. Hoe kon Snowball op 2 plaatsen tegelijk zijn? De aandacht gaat naar de bankoverval. De omgeving is afgezet. Loop eventueel naar links om te praten met de agenten op straat, boven en rechts. Ze praten niet, ga dus de bank in. Patches begroet Waffles. De bankmanager heet Bill. De dieven, Snowball en gemaskerde handlangers, kwamen door de voordeur. Ze kwamen achter het hek, haalden spullen uit de kluis en verdwenen weer. Links staat een luchtrooster waar je doorheen kunt kruipen, als je klein bent. De nieuwe aanwijzing wordt: een klein dier. Praat met de linker kat, manager Bill. Stel de 1e vraag over wat gestolen werd. Kies de tekening van het kleine dier, maar dat is niet het goede antwoord. Praat dus maar met Patches. Stel de 1e vraag. Patches gelooft dat de bankier de bankrover is. Ook hier ontbreekt het goede antwoord. Ga naar achteren en praat met Pixel die alleen maar foto's maakt. Hij is aan het team toegevoegd. ![]() Bekijk de kluis. Bovenaan staan twee mingvazen, en goudstaven. Op de onderste plank ligt een leeggehaald juwelendoosje. De nieuwe aanwijzing wordt ontgrendeld: waarom zijn de staven niet gestolen? Rechts van het juwelendoosje staat een schilderij, boeken en wijnflessen. Rechts van de kluis hangt een kastje voor de code waarmee de kluis werd geopend. Hoe kenden de dieven de code? Een aanwijzing wordt ontgrendeld. Praat met Bill. De 1e vraag (wat was gestolen?). Kies de goudstaven. Het is vreemd dat die niet allemaal werden meegenomen. In het juwelenkistje zaten diamanten. Een nieuwe vraag wordt ontgrendeld. De 2e vraag: De deur naast Bill was op slot, hoe lukte het de dieven aan de andere kant te komen van het hek? Kies de kat en je hoort dat er een kleine kat bij de handlangers zat. Er komt een volgende vraag bij. De 3e vraag (Hoe kregen de dieven de kluis open?) Kies het plaatje met het codepaneel. Alleen Bill kent de code van de kluis, maar de vorige manager, Nicholas, kent de code ook. Die zit gevangen. De ondervraging is rond maar bekijk Bill nog eens. Praat met Patches en stel de 1e vraag. Patches denkt dat Bill achter de roof zit. Geef het 4e plaatje (Nicholas in gevangenis) als aanwijzing. Vraag 2 komt erbij. Die is nog niet te beantwoorden. Klik op de 'a'. Ga de trap op en neem de auto naar de gevangenis. Gevangenisbezoek Nicolas en AAA Lenny ontvangt Waffles en Pancakes. Ga naar rechts waar Nicholas is. Stel dan de 1e vraag. Kies de aanwijzing van de goudstaven. Het valt Waffles op, dat Nicholas mishandeld is. Die wil daar niets over zeggen. Een volgende vraag wordt ontgrendeld. Stel de 2e vraag. Nicolas' zwijgen maakt hem verdacht. Nicholas is verontwaardigd. Kies de aanwijzing dat Nicholas gevangen is en niet brandschoon zal zijn. Nicholas zegt dat hij wel belastingfraude pleegde, maar niets ernstigs als een overval. De volgende vraag wordt ontgrendeld. Stel de 3e vraag over dat Nicholas geslagen werd. Hij wil niet antwoorden. Kies de kluiscode en Nicholas bekent dat Snowball met geweld de code aan hem heeft ontfutseld. Deze aanwijzing wordt opgeslagen. De ondervraging is klaar. Rechts is een gevangene (Ace Archie Albert, nickname AAA) die zich afvraagt of hij nog bovenaan arcadespelletjes staat. Waffles krijgt een valse munt (fake coin) voor arcadespelletjes om steeds door te kunnen spelen. Druk op enter en dan met de 's' om de inventory te zien. Gebruik de 's' nog eens om over de munt te lezen. Ga naar rechts om te praten met Bigdog. Die heeft niets belangrijks te zeggen. Ga links naar buiten. Kies de bank op de plattegrond. Praat binnen met Patches. De 2e vraag staat klaar. Kies het laatste plaatje (dat Snowball de code had gebruikt). Op de nieuwe vraag zijn geen antwoorden. Zoom dus uit en ga de trap op naar buiten. De steeg bij de bank Loop naar onder de steeg in. Je komt op een pleintje met een 'krab-verslaafde'. Die beantwoordt niets, omdat hij écht nodig moet krabben. ![]() Bekijk de zak bij de ladder en je komt in een close-up terecht. In de meel, misschien suiker of nog iets anders, zijn voetsporen te zien. Die stoppen bij de voet van de ladder. Er is een kleine pootafdruk te zien. Die wordt als aanwijzing opgeslagen. Bekijk het rooster. De pootafdrukken gaan ook niet helemaal naar de luchtschacht. Een van de papieren gaat over een nieuwe supermarkt die snel zal worden geopend. Er ligt een blik erwtjes. Zoom uit met 'a' en ga terug de bank in. Stel de 3e vraag aan Patches. Kies de pootafdruk, omdat Waffles wil weten wat voor soort kat zo'n afdruk maakt. Patches noemt de 'ignologist' Jack. Zij kan voetafdrukken analyseren en achterhalen wie zulke afdrukken maakt. Haar adres wordt aan de plattegrond toegevoegd. Waffles krijgt Pixels camera om de afdruk te fotograferen. De camera (instant camera) wordt aan de inventaris toegevoegd en een nieuwe vraag wordt opengesteld. Die kan pas beantwoord worden als Waffles Jack heeft gesproken. Bekijk de camera (return, met pijltjes 'Items' kiezen dan 2x 's' en 'a' om uit te zoomen en Return.) Ga de trap op en de steeg in. Ga naar de plek met de voetafdruk. Fotografeer de voetafdruk door met de 's' in te zoomen op het meel. Waffles maakt vanzelf een foto (photo) voor zijn inventaris. Zoom uit. Ga de steeg uit naar de auto. Jacks adres Neem de auto naar Jacks adres (de pootafdruk). Links staat een bord voor een gebouw van verloren en gevonden voorwerpen. Ga dat gebouw nog niet in. Ga het groene huis in. Links hangt het naambordje van Jack. Klop op Jacks deur (met de 's') en Waffles gaat naar binnen. Praat met Jack. Kies het kleine katje als aanwijzing. Jack zegt meer info te willen. Stel vraag 2: Jack vraagt naar het uiterlijk van de kat. Geen enkel antwoord voldoet. Ga het huis uit en de trap af. De retrowinkel, de krabverslaafde kat Ga het huis links in. Verkoper Bob begroet Waffles als 252e bezoeker. Bekijk alle spullen, vooral het kleed rechtsonder en het bordje met de prijs erbij. Het kleed kost 252 dollar. Praat met robot Bob. Die zegt niets belangrijks. Ga naar buiten en weer naar binnen. Waffles is nu de 253e bezoeker. Het bordje naast het kleed is nu óók 253 dollar. Ga een aantal keer naar binnen en naar buiten tot Bob zegt dat Waffles de eerste bezoeker is (na 255). Praat met Bob. Bekijk het bordje bij het kleed rechtsonder. De prijs van het kleed is nu minder dan 1 dollar. Ga bij het kleed staan en bekijk het. Waffles vraagt of hij het kleed kan kopen. Bob rekent uit wat het kleed kost en wil hem er zelfs voor betalen. Koop het nu gratis kleed (carpet) en het kleed wordt als nieuw item toegevoegd aan de inventaris. (return, pijl op items, 's' en kleed bekijken). Ga de winkel uit en neem de auto naar de bank. Loop onder de steeg in om met de kat te praten. Die wil de mat graag om aan te krabben, maar Waffles wil in ruil een vraag beantwoord zien. Stel de vraag (hoe ziet de verdachte eruit die uit deze steeg kwam?). Kies het 1e plaatje als antwoord: een kleine kat. De kat heeft zwarte plekjes zoals een kleine luipaard. De ondervraging is afgerond en Waffles geeft hem de mat. Ga de steeg uit, neem de auto naar Jacks huis (de kattenpoot) en klop op de linker deur. Praat met Jack over haar 2e vraag (het uiterlijk van de kat). Kies het onderste plaatje, de vlekken op de vacht. Jack zegt dat het geen luipaard is, maar een margay. Waffles hoort dat een margay een kleine ocelot is. Die wordt toegevoegd als nieuwe aanwijzing. De ondervraging is klaar. Ga naar de bank en geef antwoord op de 4e vraag van Patches (kon Jack helpen?). Antwoord met het gevlekte kattenhoofd, en Waffles zegt dan wat voor soort kat het was: een margay. Patches zegt dat hij zo'n kat zag in het circus, dat op het moment in de stad is. Het circus wordt toegevoegd aan de plattegrond en de ondervraging is afgerond. Ga naar buiten. Save je game bij Pancakes, want bij het circus is dat niet te doen en zijn er langere spelen te volbrengen. Ga in de auto naar het circus. Het circus Pancakes blijft in de auto zitten, want hij is bang van clowns. Ze moeten ergens anders maar contact met elkaar hebben. Bekijk het bord bij de rechter tent. Degene die de tent beheert is lunchen. ![]() Links is een tent met een kattenstandbeeld zonder linker arm. Je kunt de tent alleen in, als je de grote arm eerder had gevonden. Als je die niet had, vraagt Waffles zich af of hij die in een vorig spel had laten liggen. Je kunt de tent in. Ga naar binnen. Je ziet een papiertje met een symbool erop. Waffles had dat eerder ergens gezien. Het symbool (symbol) wordt opgeslagen in de inventaris. Maffles verslaan Ga de tent uit en naar boven. Bekijk het bord (magic bed) bij de tent links. Ga naar binnen en bekijk het bed. Waffles denkt in een droom te zijn. Praat met de andere kat. Het is zijn donkere kant en heet Maffles. Die is niet te verslaan, maar hij zegt dat je moet spieken. - Klik op de linker shift toets en tegelijkertijd op de rechter shift toets. - Doe dit 16 keer en Waffles vraagt zich af wat er aan de hand is. Hij lijkt in de ruimte gekomen te zijn. Loop naar boven en Waffles wordt aangesproken door een groot vogelbekdier. Hij zegt dat ze elkaar later zullen ontmoeten. Dat is Waffles' lotsbestemming. Waffles staat buiten de tent en begrijpt er niets van. Hij moet zijn opdracht afmaken. Arcadespel Ga het pad naar boven en bekijk de arcadespelen rechts. Waffles merkt, dat alle automaten uit staan op de 4e na. Je kunt het spel met de valse munt spelen. Gebruiksaanwijzing: - Klik op 's'. Je krijgt de melding je munt in te werpen. Gebruik de 's' en je krijgt de munt terug. - Je kunt nu spelen, als de tekst weg is, door op enter te drukken. - Zie eerst hoe het spel werkt: je moet kogels ontwijken met de pijlentoetsen en ook de beren ontwijken met de pijltoetsen. - Met de 's' kun je de beren neerschieten. - Linksboven zie je de 3 levens die je gebruikt. - Als je op een bom loopt wordt het aantal levens minder. Als je op een hartje komt, krijg je er een leven bij. - Je ziet het aantal punten rechtsboven. NB: op een gegeven moment veranderen de beren in een figuur met een sterk wapen. Waffles kan dan alleen van links naar rechts bewegen. Je moet dan de figuur beschieten met de 's'. Je kunt geen levens extra halen. Blijf net zo lang de kogels ontwijken en schieten op de figuur tot hij bezwijkt. Beëindigen arcadespel: Op de spelbediening moet je wel even letten. Je loopt het ricico het spel wéér te moeten spelen: Als je de figuur hebt neergeschoten zie je "game over" en het scorebord waar op de 2e plek AAA staan. Dat zal hij niet leuk vinden. Let op: zie dat er 3 scores staan. YMA staat bovenaan met 8430, AAA's score is 7985 en MCA heeft een score van 7245 punten. Klik de tekst weg met 's' en daarna enter. Hierna kun je het spel opnieuw doen. Druk op de 's'. Als je knipperend "press Start" ziet, klik je eerst enter en een 's' om de tekst weg te klikken. Klik 'a' om het spel te beëindigen. Ga naar boven en bekijk eventueel de snackverkopers met de 's'. Ga de bovenste tent in en praat met de margay-acrobaat rechts. Waffles stelt zijn eerste vraag over de bankoverval. Zonder de vraag te beantwoorden rent de margay weg. Als Waffles door de tentuitgang bovenin gaat, komt hij in een groot bos, waar hij zijn weg niet zal kunnen vinden. Loop terug deze tent uit. Waffles wil versterking vragen om de acrobaat te vinden. Maar als hij bij zijn auto staat, bedenkt hij dat de acrobaat een dwaalspoor is. Hij moet Snowball vinden en de buit. Geen handlanger! Hij wil Pixel spreken. Ga eerst even de gevangene inlichten, dat hij niet meer bovenaan staat in het arcadespel. Ga daarna naar de bank. Ga naar binnen. Stel een vraag aan Pixel. (Wil Pixel nog eens in de servers zoeken?). Geef de goudstaven als aanwijzing. Waffles wil weten welke juweliers de diamanten zouden willen kopen. Pixel zegt dat je op het dark web moet zijn. Een advertentie is 'LuckyL3afClov3r' van Chance's Minigolf. Dit adres wordt op de plattegrond gezet en de ondervraging is afgelopen. Geheime plek op plattegrond ![]() Ga naar buiten. Bekijk het symbool nog eens, dat je in de tent vond. Ga de auto in. Zie rechts op de plattegrond een stratenplan, dat lijkt op het symbool in de inventaris. Je ziet er geen gebouw bij dat je kunt bezoeken. Maar klik op de het kruispunt linksboven bij het vierkant, en Waffles staat bij een gebouw. Ga naar binnen. ![]() Je ziet een codepaneel met rechts MCA erop. Vul de score in die MCA haalde: 7245. Het licht wordt groen en de deur gaat open. De Mad Catter is er niet, maar aan de muur is iets te zien. Bekijk het bericht van de Mad Catter. Waffles wordt gevraagd hem te bevrijden, omdat zijn tegenstander te sterk is. Er zit een sleutel (key) bij. Waffles vertrouwt de Mad Catter niet. Ga de auto in naar de golfbaan. Golfbaan Loop naar rechts de route boven het zebrapad. Ga voor de koffiemachine naar links het kantoor in. De kassa is leeg. Waffles denkt dat hij niet weg kan, als hij de ladder afgaat. Ga echter wél naar beneden (Kies 'Yes'). Linksonder zie je een safe house met computer van het dark web. Er is verder niets te doen. Op de tafel rechts ligt een megagrote drilboor. Die was op het dark web gekocht. Er wordt een gat in de muur mee geboord naar een warenhuis. Waffles wil Pancakes inlichten. Ga de ladder op en Waffles wordt door Pancakes gebeld. Pancakes zegt hem naar buiten te gaan en weg te wezen, omdat Snowball eraan komt. Ga de deur door en Waffles schuilt automatisch achter de koffiemachine. Hij wil niet terug naar binnen toe. Loop naar Pancakes toe bij de auto en vraag of Pancakes in orde is. Pancakes stelt nu vragen of Waffles de zaak heeft opgelost: Vraag 1: Wie was Snowballs belangrijkste handlanger in de bank? Je ziet een kat met vlekken op plaatje 3, de acrobaat. Vraag 2: Hoe kwamen ze door de eerste deur de kluis in? Kies 2 het ventilatierooster. Vraag 3: Hoe kreeg snowball de code in handen? Van een medegevangene (van kat 2. Die had blauwe plekken op zijn gezicht). Vraag 4: Waarvoor werd het geld gebruikt? Voor 1, de drilboor van het dark web om een tunnel onder het golfterrein te boren. De 4 vragen zijn goed beantwoord en Pancakes wil Patches inlichten. Je ziet Snowball in zijn safe house bij de boor. Hij merkt een voetafdruk op van een politieman. Hij bedenkt een oplossing: een nooduitgang maken in de al geboorde tunnel. Patches en zijn mannen hebben Snowball niet te pakken kunnen nemen. Agent Pickels licht Patches in. Snowball is van richting veranderd in de tunnel en in het midden van het bos terecht gekomen. Vandaar kan hij elke kant op. De tunnel naar het warenhuis was nog niet af. Het is niet bekend waar het warenhuis is, waar Snowball naartoe wilde. Even later zie je in het politiebureau Pickles door Patches aangesproken worden. Hij wil dat Pickles croissantjes voor hem haalt. Op weg naar de bakker komt Pickles Snowball tegen. Die vraagt of hij het 'bestand' van Waffles bij zich heeft. Pickels zegt 'Ja', en zal niet meer lastiggevallen worden door Snowball. Snowball wil alles over Waffles weten. Hij leest de documenten over Waffles. Case 4 is opgelost en wordt gesaved. 105% Case 5: The hide out
Burgemeester Cookie en Patches bieden Waffles een eigen appartement met werkruimte aan, uit dank voor zijn onderzoek.De spelcomputer is geï:nstalleerd, en Waffles heeft al rommel gemaakt. Zie dat de plant bijvoorbeeld al dood is. Hij wil de burgemeester niet teleurstellen, als hij de nieuwe recruten ontmoet. Ga naar buiten. Waffles wordt aangesproken door journalist Lumo van de Daily Roar. Hij heeft geen zin in Lumo's vragen. Ga de auto in naar het politiebureau. Spotty staat daar. Praat met hem. Hij is een nieuwe recruut, een speurhond. Hij gaat niet mee naar binnen. Peanut moet hard lachen om Morty de lijkschouwer bij zijn loket. Praat even met Morty en Peanuts. Ga naar rechts. Patches zegt tegen Moka dat de donuts voor iedereen zijn. Ze zijn gegeven door de burgemeester. Moka wil liever croissantjes dan donuts. Loop iets naar rechts. Uit zichzelf stelt Patches Moka aan Waffles voor. Moka doet de hele administratie. Pancakes zegt dat een anoniem telefoontje meldde dat Chance, de eigenaar van het golfterrein, de pandjeswinkel in ging. Praat met Moka. Ze doet alle aanhoudingsbevelen voor Patches. Ga het politiebureau uit, praat met Pancakes en ga met de auto naar het pandjeshuis. Pancakes heeft zelf geen poot uitgestoken en Waffles van alles laten doen. Hij is weer enthousiast over zijn werk. Hij wil nu écht helpen en Spike ondervragen. Spike zei, dat Chance een sleutel op kwam halen, die door iemand was afgegeven. Spike had ook het adres gezien, dat Chance kreeg. Appartement van Chance, Richard en Magpie Ga met de auto naar het adres in een goede buurt. Pancakes geeft een aanhoudingsbevel (warrant) van Moka en Waffles mag Chances appartement doorzoeken. Het doorzoekingsbevel wordt toegevoegd aan de inventaris. Pancakes gaat naar binnen. Praat met de skater. Daar ligt een grote drol in de weg in de steeg. Ga naar binnen. Er staat een piano in de hal en Pancakes ondervraagt de conciërge. Ze moeten op de 26e verdieping zijn. Praat met Pancakes en hij geeft Chances uiterlijk, een klungelige golden retriever. Dit wordt als aanwijzing opgeslagen. Ze stappen uit op de 26e verdieping het huis van Chance in, waar overal dozen staan opgeslagen. Pancakes zegt Waffles het buurtonderzoek te doen. Ga de deur door. Ga links het huis in van buurtbewoner Richard. Stel de 1e vraag over Chance. Klik de hond aan, maar Richard herkent hem niet. Er is altijd herrie van het schuiven van dozen. Een nieuwe aanwijzing verschijnt: herrie. Een nieuwe vraag wordt toegevoegd. Stel de 2e vraag: Wat voor herrie? De vraag wordt nog niet beantwoord. Waffles mag alleen de schilderijen bekijken, de rest van het huis niet. Ga dus rechts het appartement uit. Ga dan het appartement rechts in. De eigenaar staat op het balkon. Waffles kan geen andere kamer bekijken. Ga dus achteraan het balkon op. Daar is Magpie. Ze wil eerst even wat babbelen voor ze zich laat ondervragen. Stel de 1e vraag over Chance. Ze kent hem niet. Stel de 2e vraag die is toegevoegd. (Is haar iets opgevallen in het gebouw?). Kies de herrie. Ze had vaak iemand horen schreeuwen, maar niet verstaan of het van binnen of buiten kwam. Er komt een nieuwe aanwijzing bij: Geschreeuw. De ondervraging is afgelopen. Ga het appartement onderaan links uit en ga bij Richard naar binnen. Stel hem de 2e vraag en kies de aanwijzing van de schreeuwende kat. Richard zegt dat er vaak om hulp wordt geschreeuwd, uit de verdieping eronder. Een nieuwe locatie, de 25e verdieping, is toegevoegd. De ondervraging is klaar. Een politieagent komt bij Richard binnen over een diefstal op de vorige dag. Waffles wordt weggestuurd en vraagt zich af waarvan Richard wordt verdacht. Ga naar onder naar Pancakes toe en save eventueel. Ga terug en kies de lift naar de 25e verdieping. Er is slechts één ijzeren deur. Niemand antwoordt, als Waffles roept. Rechts staat een pot verf en links hangt een hoed aan de kapstok. De hoed wordt opgenomen als aanwijzing. Ga met de lift naar de lobby. Praat met conciërge Zoe. Zoe kent iedereen in het gebouw. Stel Waffles' 1e vraag: Waar is Chance te vinden? Kies de golden retriever. Zoe had hem wel gezien, maar denkt niet dat het appartement op de 26e van hem was. Een nieuwe vraag wordt ontgrendeld. Stel de 2e vraag over andere bewoners. Kies het plaatje met de hoed. Zoe antwoordt dat hij een 'Shiba' is, een 'gentledog'. De shiba wordt als aanwijzing toegevoegd, net als een nieuwe vraag. Stel de 3e vraag: Wat weet je over de shiba? Zoe had 's ochtends nog een briefje van de shiba gehad dat zij niemand mag geven. Verder vertelt Zoe niets, want Waffles kent de naam van de shiba niet. De derde vraag blijft open staan. Ga naar de 26e etage. Ga naar de ruimte met Pancakes. Spreek hem aan, maar save het spel niet. Kies 'No, but...' Waffles vraagt dan of Pancakes een shiba kent met een grijze hoed. Die heet Pepper en is gevaarlijk. Deze aanwijzing wordt opgeslagen. Ga met de lift naar de lobby en stel Zoe de 3e vraag. Waffles weet nu dat de shiba Pepper heet. Kies dus de aanwijzing van de shiba met de hoed. Nu Waffles zijn naam heeft genoemd, krijgt hij het briefje te zien. Het briefje feliciteert Waffles dat hij het hol van de leeuw is ingegaan. Waffles moet Pancakes waarschuwen. De ondervraging is afgelopen. Geheime gang onder de dozen Ga de lift in naar de 26e etage en ga onderaan de ruimte met dozen in. Pancakes is er niet. Hij heeft een geheime doorgang gevonden en wil dat Waffels de ladder af gaat. Waffles waarschuwt hem voor een valstrik. Waffles belt uit zichzelf back-up voor Patches en geeft het adres. Links van de ladder ziet Waffles de knop die de deur in de vloer opende. Bekijk de ruimte bij de ladder. Pancakes antwoordt niet en Waffles gaat vanzelf de ladder af. Pancakes roept iets later om hulp. Loop naar links en Waffles kan opeens niets zien, maar went aan het duister. Iets links van de ladder komt Waffles op een kruispunt. Ga naar onder en Waffles wordt 'begroet' door Snowball. Waffles moet hem maar zoeken, als hij Pancakes wil helpen. Bekijk eventueel alle gangen. De juiste route is: - Ga terug naar het oorspronkelije kruispunt en ga helemaal naar beneden. Daar is een gang naar rechts. - Ga naar rechts, maar ga bij de 1e zijgang niet omhoog. Die loopt dood. Ga dus verder naar rechts. Ook bij de 2e ingang naar omhoog vind je niets. Blijf dus naar rechts lopen en neem de 3e ingang naar boven. - Daar praat Snowball weer met Waffles, vlakbij een T-splitsing. Ga naar de T-splitsing iets boven Waffles. - Links loopt dood, maar rechts zijn tralies te zien. Loop langs de tralies heen naar rechts en dan helemaal omhoog. Waffles ziet de Mad Catter in de cel. - Praat met de Mad Catter. Hij is bang dat Snowball hem zal doden. Waffles opent vanzelf de cel met de sleutel die de Mad Catter eerder gegeven had. - Waffles krijg een nieuwe sleutel. Die wordt opgeslagen in de inventaris. Bekijk de sleutel. Er staat in kleine letters "Menu" op. - Loop bij de Mad Catter naar links, omhoog, links en verder naar links. Daar is een trap naar buiten. Waffles is op een verdieping met een trap naar het dak. Het dak Ga de trap op naar het dak. Ga verder de trappen op en op de bovenste trap het dak op. Waffles ziet Snowball en een vastgebonden Pancakes. Snowball wil niet Pancakes, maar Waffles pijn doen. Waffles is slimmer dan Pancakes en is dus gevaarlijker voor Snowball. Snowball raadt dat Pancakes een vaderfiguur is voor Waffles en gooit Pancakes van het dak. De politie komt het dak op en is blij dat Snowball is opgepakt, maar Waffles vindt dat een hoge prijs. Pancakes zal het overleven en ligt in het ziekenhuis. Waffles moet wat bijkomen en kan alleen naar rechts lopen. Doe dat. Waffles voelt zich schuldig. Hij loopt zo lang door, dat hij niet weet waar hij is. Hij komt bij "The metal heart', een melkcafé. Hij gaat vanzelf naar binnen en bestelt een sterke melk. Hij ziet dat de bardame een prachtige vrouw is. Ze heet Cha. Einde NB: als de 5 spelen zijn beëindigd met 100%, wordt het 6e spel niet ontgrendeld en eindigt Waffles hier. Als je 105% hebt gehaald, wacht je even tot Waffles langs de aftiteling loopt. Het spel wordt dan automatisch succesvol opgeslagen: 105% Klik op de 's'-toets en de 6e zaak is te kiezen. Case 6: The number one banknote
Spotty heeft in dit hoofdstuk de hoofdrol.Patches vraagt Spotty zijn talenten te tonen. Spotty zegt hoe Patches ruikt en Patches wil Spotty's talent inzetten voor een politiezaak. Een van de rijkste honden, Carl, is bestolen van zijn geluks-bankbiljet. Volg Patches naar links en ga naar Carls huis op de plattegrond. Carl laat het ventilatierooster zien, waardoor de dief binnenkwam. Twee mensen komen in aanmerking voor de diefstal: de jaloerse Richard de pauw en Melvin de eend, een handelaar, aan wie Carl een hekel heeft. Patches vertrekt en laat Spotty zijn werk doen. Praat met Carl. Hij had altijd zijn bankbiljet bij zich of het lag onder een glazen stolp. Spotty ruikt vaag iets. Ruik aan de stolp en Spotty ruikt vaag iets vochtigs aan het biljet. Het nieuwe luchtje wordt opgeslagen. ![]() Hij ruikt niets aan het weggeschoven rooster. Daaronder kan Spotty meer ruiken in ventilatieschacht: geuren uit de stad. Een lapje stof ligt rechtsboven in de schacht. Het ruikt naar sinaasappelparfum. Carl draagt dat niet en de parfum wordt opgeslagen. Voor de schacht liggen stukjes sla. Carl eet geen sla. De lucht ervan wordt opgeslagen als reukspoor. De dode spin ligt er al een tijdje bij de kast rechts. Bekijk wat er verder te ruiken valt. Er is niets bijzonders te ruiken, ook links niet. Carl ruikt naar eten. Ga naar het politiebureau. Peanut zegt dat Patches boven is in de ondervragingsruimte. Ga naar rechts. Praat met Moka en Spotty weet hoe ze ruikt. Ga de trap op. De twee verdachten waren bij Patches geweest en hadden persoonlijke spullen achtergelaten om aan te ruiken. 3 bewijsstukken zijn voldoende om de dief te arresteren, denkt Patches. Bekijk de rechterkant van de tafel en je komt in een close-up terecht. ![]() - Linksboven ligt een credit card zonder bijzonder luchtje. Kies een van de drie aanwijzingen van geuren, maar niets lijkt erop. - Eronder ligt een luciferboekje dat naar regen ruikt. Kies de aanwijzing van het vochtige bankbiljet. Dat was in het luciferboekje opgevouwen. Het 1e bewijs (luciferboekje) wordt opgeslagen. - Bekijk het mobieltje. Het ruikt naar de eigenaar en een citrusluchtje. Kies de geur van het parfum. Het ruikt hetzelfde als het stukje stof in de ventilatieschacht (plaatje 3). Het 2e bewijs (het mobieltje) wordt opgeslagen. - Bekijk het servet. Het ruikt naar een sandwich. Kies de geur van de slablaadjes. Het 3e bewijs (servet) wordt opgeslagen. Spotty heeft de drie bewijsgeuren gevonden waarnaar Patches vroeg. De spullen waren van eend Melvin. Hij wordt het bureau ingebracht, zodat Spotty Melvin kan ruiken. Spotty ruikt dezelfde sinaasappelparfum en ook het bankbiljet. Melvin wordt gearresteerd. Hij zegt dat hij wraak zal nemen op Spotty. Het spel eindigt en je ziet na de aftiteling dat het spel met succes is opgeslagen. 105% Opmerkelijk: Sluit het spel af, begin opnieuw en je ziet dat je opgeslagen spel van alle hoofdstukken tezamen 126% is. ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |