Inleiding en spelbediening, Vallen en schedels, Kapotte brug en spoorbaan - Eerste moordmysterie, Astronaut, de Dam en het Grote Huis, Rotswoning, Kerk en kerkhof - Tweede moordmysterie, Heksenbos, de Mijn en de Onderwereld, Kantoorgebouw, Generatorgebouw en Verbrande Huis, Oplossingen en Nabeschouwing. Inleiding en spelbediening
InleidingHoewel een speldoorloop vaak wordt geraadpleegd als een speler vast zit, wil deze doorloop niet enkel de oplossing van de puzzels geven, maar je eerst aanwijzingen geven hoe je de oplossing zelf kunt vinden. Soms heeft iemand even een duwtje in de rug nodig om op het goede spoor te komen. En het (grotendeels) zelf oplossen van puzzels levert een hoop voldoening op. 'The Vanishing of Ethan Carter' is een eenpersoonsspel waarin je je in de omgeving kunt verplaatsen binnen de beperkingen (rotsen, water enzovoort). Het staat iedereen vrij om het uitgebreide gebied op eigen kracht te ontdekken en de verschillende moordmysteries in een andere volgorde op te lossen dan de hier gepresenteerde volgorde. Spelbediening Je gebruikt de muis en het toetsenbord. De WASD-toetsen dienen om je te verplaatsen. Rennen gaat met Shift+W. Bukken kun je met Ctrl (verlaagd standpunt) en door nogmaals Ctrl in te drukken kom je weer overeind. Inzoomen doe je met de rechtermuisknop. De linkermuisknop dient voor interactie. Je keert terug naar het Menu met de Esc-toets. Er is geen cursor. Je kunt in het Menu bij Controls kiezen voor een kleine permanente middenstip of voor een middenstipje dat bij gelegenheid verschijnt (Display dot crosshair >Smart). Ook kun je de ondertiteling aanzetten bij Languages (Talen). Een voorwerp dat je kortstondig bij je draagt wordt in de doorloop in rood aangegeven. Er verschijnen woorden in het spel, zoals "Inspect", eerst in wit en als je dichterbij komt in oranje. Als je hierop klikt kunnen er verschillende dingen gebeuren, zoals: je pakt een voorwerp op; of er verschijnen in het wit kleine woordjes als opkomende gedachten of vermoedens. Dan kan één zo'n woordje overblijven, maar wel meerdere keren. Ze dansen voor je ogen. Het is dan zaak om met de muis te manipuleren totdat alle (gelijke) woordjes samenvallen. Dan heb je meteen de richting gevonden waarin je het voorwerp dat wordt omschreven moet zoeken. En door op het nu oranje woord te klikken en de linkermuisknop vast te houden (Hold) komt er een visioen in beeld van het voorwerp in de omgeving waarin het ligt. Bij wijze van verkorte weergave wordt met bijvoorbeeld 'Woord >' bedoeld dat je op het oranje woord moet klikken met als gevolg... Met 'Woord (Hold) >' wordt bedoeld dat je de linkermuisknop indrukt en vasthoudt met als gevolg... En met 'Woord Fix >' wordt bedoeld dat je op het woord klikt om een voorwerp dat je hebt meegenomen daar te plaatsen. Als je een document vindt dan wordt beneden op je scherm aangegeven wat je kunt doen: met de muis het blad omdraaien [Rotate] met de rechtermuisknop inzoomen [Zoom] met de spatieknop de tekst in getypte vorm weergeven [Text] met de linkermuisknop accepteren [Accept] of weer neerleggen [Put down] Tussen vierkante haken staat een vertaling of een persoonlijke opmerking. Af en toe wordt het spel automatisch opgeslagen. Dat zie je even rechtsboven in beeld (Saving scene) [Scene opslaan]. In de doorloop wordt dit steeds aangegeven. Als je je spel onderbreekt dan herstart je bij de laatste Saving scene. Vallen en schedels
Start een nieuw spel.Je hoort de stem van een man die door een spoorwegtunnel loopt: Ik kende Ethan Carter niet, maar hij wist wie ik was. Als de politie je niet wilt helpen en de priesters je niet geloven, dan doe je een beroep op Paul Prospero. Jij doet een beroep op mij. Als je een kind als Ethan bent, dan schrijf je. Velen doen dat. Ethans brief begon net als elke andere fanmail, maar al gauw vermelde hij dingen waar jongetjes niets van af zouden moeten weten. Er zijn plaatsen die bestaan en weinigen kunnen zien. Ethan kon er een plattegrond van tekenen. Ik had Red Creek Valley nog niet bereikt, maar ik kon de duisternis ervan al voelen die zich naar mij uitstrekte. Ethan Carter vinden zou niet zo gemakkelijk gaan als op zijn deur kloppen. Daar was ik te laat voor. Om Ethan te vinden moest ik uitzoeken wat deze plaats voor mij verborgen hield. Ondertussen ben je de tunnel uit gekomen (Saving scene). Je gaat meteen bij het pad rechtsaf, van de spoorbaan af. Plotseling scheert er rakelings een van lange pinnen voorzien stuk hout aan een touw langs je heen. Er verschijnt het woord Sense [Neem waar]. Klik erop met de linkermuisknop en houd deze vast en je ziet en heel klein stukje visioen. Bij loslaten van de linkermuisknop verandert het woord in Trap [Val]. ![]() Ga rechts van de val verder tussen struikgewas en rotsen door en een beetje naar rechts. Er klapt een aftands hek met pennen omhoog. Weer Sense en Trap zoals eerst. Het visioen is al wat groter geworden. ![]() Keer om en steek bij de eerste elektriciteitspaal de spoorlijn over. Loop een klein eindje naar de rotsen en houd dan rechts aan. Er opent een kuil met een benenbreker erin. Met de linkermuisknop (vasthouden) op Sense zie je al meer van het visioen. ![]() Ga verder evenwijdig aan de spoorlijn en bij een boomstronk komt er ineens een klem tevoorschijn met een stok erin. Met Sense is het visioen nu bijna volledig. ![]() Steek weer de spoorbaan over, nu bij de tweede elektriciteitspaal, naar de rechterkant en daar klapt een ander hek met pinnen omhoog. Als je nu de linkermuisknop vasthoudt op Sense wordt het visioen beeldvullend. ![]() Je kunt de linkermuisknop dan loslaten. Je bent in een schedelveld waar honderden schedels en skeletten van mensen liggen. Aan de voet van een dikke boom ligt een brief. Klik op Read. 'SAP' door Ethan Carter Een oude man kwam dagelijks naar het woud om sap uit de bomen te drinken. Om daar te komen moest de oude man vele gevaarlijke vallen ontwijken. De dorpsbewoners geloofden dat deze oude man een jade amulet in het woud had verborgen. Maar de oude man wilde dat de dorpsbewoners dit geloofden, want dan zouden ze het woud afzoeken naar de schat en zijn sap niet drinken. Op een koele herfstavond stak iemand het woud in brand en het vuur verspreidde zich naar het dorp. De oude man ontkwam aan het vuur door zich met sap te overdekken. Toen hij terugkeerde naar het dorp vond hij de beenderen van alle dorpsbewoners. De oude man ging zitten en huilde. Daarna vond hij meer sap om te drinken. De achterzijde van de brief bevat een tekening van het brandende bos en een brandend huis. Na het lezen hoor je de stem van een oudere man: Ed: Ethan, ik zei het je...je mag hier niet komen! Ethan: maar opa...Ik heb iets voor je geschreven. Ed: dat is heel aardig. Dank je. Leg het maar neer. Ik zal het later lezen. (Saving scene) Hierna zijn alle schedels verdwenen. Met de rug naar de boom zie je een uitgedoofd kampvuur waar een stuk onverbrand krantenartikel ligt uit de jaren zeventig. Klik op Read. EEN DODE BIJ BRAND IN EEN HUIS door Jeff Jurma BAYFIELD COUNTY. Brand bracht woensdagmorgen schade toe aan een historisch huis in Red Creek Valley, volgens functionarissen van de Bayfield County Brandweer. Een familie van zes personen sliep toen de brand uitbrak in het afgelegen huis dat ooit aan Albert Vandegriff toebehoorde, bij het Ogden Meer in Red Creek Valley. Gayle Carter, 58, werd ter plaatse dood verklaard. De overige familieleden konden ontsnappen. Carters echtgenoot Edwin, 62, vertelde de onderzoekers dat hij wellicht met een brandende sigaret in zijn hand in slaap was gevallen. Brandweerlieden werden naar de plek gedirigeerd om 1:22 uur 's nachts en bleven er tot ongeveer 5 uur 's ochtends op woensdag. Ze keerden vier uur later terug naar het pand om hete plekken te blussen die opnieuw vlam hadden gevat. Bij de beginnende brand assisteerde de vrijwillige brandweer van Ashland Township. De Medische Eerstehulpdienst van Masonville was ter plekke paraat. De achterzijde van het stuk krant bevat een slechts ten dele leesbaar artikel met als kop: NA VERHITTE OPENBARE HOORZITTING GEEN ANTWOORDEN VOOR VANDEGRIFF ERFGENAMEN door Tom Auten BAYFIELD COUNTY. Leden van de Vandegriff familie kwamen vandaag weer bijeen in het gerechtsgebouw van Bayfield County om te spreken over het lot van het Vandegriff fortuin, dat in depot is gebleven sinds 1961, toen familiepatriarch Albert Vandegriff, 91, overleed bij een mijnongeluk, waarvan de naweeën bijna de Vandegriff Industrie verwoestte en de lokale economie ernstige schade berokkende. James Vandegriff, 38, uit Chicago, stelde dat de eisen van zijn vader 'onredelijk' waren en dat vele Vandegriff familieleden 'persoonlijke redenen' hebben om niet in Red Creek Valley te moeten wonen op het Vandegriff landgoed, zoals bedongen in het testament van de oudere Vandegriff. De recente brand waarbij het Vandegriff huis werd beschadigd onderstreepte, naar zijn zeggen, slechts de zorgen van zijn familie. Sinds 1967 heeft de familie Carter op het voormalige Vandegriff landgoed gewoond als tijdelijke huisbewaarders. Na het lezen zijn alle vallen in de omgeving van de spoorlijn verdwenen. (Saving scene) Kapotte brug en spoorbaan - Eerste moordmysterie
Kapotte brugMet je gezicht naar de dikke boom vind je links een pad naar de spoorbaan. Je komt bij een kapotte brug. Vóór de brug kun je even links een pad in voor een mooi uitzicht. Hoewel de brug losliggende planken heeft kun je er niet doorheen vallen. Je hoort de stem van Paul Prospero: Red Creek Valley leek een rustige gewone plaats. Ik heb twee dingen in mijn leven geleerd. Geen enkele plaats is werkelijk rustig en nergens is het echt gewoon. Ethan waarschuwde me daarvoor. Waarschuwde me om niet te worden misleid door wat ik hier zag. Hij hoefde zich geen zorgen te maken. Ik heb aan dozijnen dossiers gewerkt. Honderden. Dit zou mijn laatste worden. Spoorbaan Aan het einde van de brug staat een locomotief (loc). Aan zijn linker voorkant zit bloed. Het woord Inspect in wit verandert in oranje als je dichterbij komt. Inspect > 'bloed...menselijk? dierlijk? ongeval? moord?' Middenvoor komt Crank shaft [Zwengelas] in beeld. 'Verse krassen? Onlangs gebruikt?' Daarna verschijnt het woord Crank? zesmaal. Verplaats de dansende wolk naar rechts van de loc totdat de woorden samenvallen. Je kijkt in de richting voorbij de loc waar je rechts beneden een meer ziet en in de verte een dam. Crank? (Hold) > je krijgt een visioen van de oever van het meer waar een zwengel tegen een rotsblok leunt. Loop voorbij de loc rechtdoor en volg de spoorlijn totdat je rechts naast de rails een stenen blok ziet met een codering erop en een stuk touw. Inspect > 'doorgesneden banden; verbonden; losgemaakt; geen bloed, touw'. Iets verder tref je in opgedroogd bloed twee afgesneden onderbenen aan. Inspect > 'rest van het lichaam? weggesleept? weggekropen? bloedspoor; slachtoffer...afgerukte benen.' Volg het bloedspoor naar rechts. Daar ligt het lijk van een man zonder benen. Inspect > 'bloed van zijn benen; bloed van?...gebroken schedel? doodsoorzaak?...hoofdwond? Bloedverlies?' Touch [Raak aan] (Hold) > Je ziet een heel klein deel van een visioen. 'nog niet... geërodeerd door de tijd, verstoord door derde partij?' Volg vandaar het pad omlaag naar het meer. Als je aan het water komt vind je de zwengel. Inspect > je pakt de zwengel op die je bekijkt en in een onzichtbare inventaris meeneemt. Er zit bloed aan. Loop langs het slingerpad omhoog zoals je gekomen bent. Bij de spoorbaan ga je rechtsaf. Bekijk de rode jerrycan. Inspect > 'benzine? diesel brandstof? laten vallen...achteloos? doelbewust? in de haast? tank'. Kijk tussen de rails Inspect > 'verdroogd gras; geen zon? rechthoekige vorm; railvoertuig [Railcar] van de brug?' Dan verschijnt er een wolk woorden 'Railcar?' dat je laat samenvallen in de richting van de brug. Railcar (Hold) > je ziet een visioen van het voertuig. Loop terug naar de loc en bevestig (Crank fix) de zwengel aan de voorkant. Spin crank (Tap) > door te tikken [Tap] met je linkermuisknop op de as draai je de zwengel totdat de motor aanslaat. Dan ga je opzij naar binnen: Enter. Er zit links op het bedieningspaneel een hendel die je naar je toe trekt met de S-toets. De loc gaat achteruit. Draai je om en rijd het voertuig tot waar je langs de weg drie paaltjes ziet. Manoeuvreer het voertuig (met de W- en S-toetsen) zodanig dat je in de uitgang van de loc twee paaltjes en twee bomen ziet. ![]() Dan staat de loc boven het verdroogde gras. Controleer dit. Zet de motor uit met de knop rechts op het bedieningspaneel [Turn off]. Loop voorbij de loc over het spoor. Links zie je een stapel rotsblokken. Inspect > 'rots; kuil; vers vuilnis.' Je ziet een holte waar een kei heeft gelegen. Dansende woorden Rock [Rots] > laten samenvallen in de richting van de loc. Rock (Hold) > visioen van een ongelijk afgezaagde boomstronk iets rechts vóór de loc. Loop terug langs de rechter zijde van het voertuig en je bereikt deze stronk. Inspect > je vindt een kei. Bekijk deze (er zit bloed aan) en neem hem mee. Ga terug naar de stapel rotsblokken en plaats de kei in de holte (Rock fix). Merk op dat de spoorbaan verderop is geblokkeerd. Begeef je daarna naar het lijk. Touch (Hold) > het visioen wordt beeldvullend met een blauwe kleurzweem. Dan kun je de linkermuisknop loslaten. Er komen lichtverschijnselen uit het lijk die slierten vormen welke zich door de lucht bewegen naar de plekken waar je iets bijzonders hebt ontdekt. a) Eén van de slierten is geëindigd vlak bij het lijk. Daar zie je de schim van een oudere man met pet bij het lijk staan. Hij heeft de zwengel in zijn hand. Wellicht herken je in hem de man (Edwin) uit het krantenartikel die zijn vrouw Gayle verloor bij een brand. b) Dichter bij de spoorlijn zie je een visioen van dezelfde man bij het lijk waar een jongen in een gestreepte trui bij knielt (Ethan?). c) Tussen de rails zit een jongeman voorover geknield. d) En links van dit beeld bij het touw ligt de jongen in de gestreepte trui vastgebonden tussen de rails. De jongeman zit gehurkt naast hem. e) Verder naar rechts waar je uit het railvoertuig bent gestapt zie je een visioen van de loc met ervoor de jongeman tegenover de oudere man. Merk op dat de laatste een kei in zijn rechterhand verborgen houdt. f) Bij de stapel rotsblokken zie je de oudere man de kei oprapen. Er staat Chronology (Tag) bij. ![]() Nu je alle visioenen hebt gezien moet je de juiste tijdsvolgorde (chronologie) van de gebeurtenissen proberen te reconstrueren. Dat doe je door bij elk visioen het woord Chronology aan te klikken en er een nummer [Tag] aan te geven. Met de Q-toets kun je een nummer verlagen en met de E-toets verhogen. Als je de juiste volgorde hebt gekozen en je drukt op de spatiebalk (visualiseer) > dan krijg je een visioen van de gebeurtenissen te zien zoals die zich hebben afgespeeld. Zo niet dan wordt het visioen niet beeldvullend en moet je een andere keuze maken. NB: De oplossing staat aan het einde van deze speldoorloop. Het hele visioen: Ed bij de stapel rotsblokken zegt: Gayle, lieverd...ik wou dat er een andere manier was. Dan zie je jongen Ethan vastgebonden tussen de rails liggen. Hij praat tegen de jongeman Travis die gehurkt naast hem zit. Ethan: Travis! Luister naar me. We kunnen hem vernietigen! Ik weet hoe! Travis: Je kunt hem niet vernietigen, Ethan. Je kunt tijd niet vernietigen. En dat is wat hij is. Hij is er voor altijd. Daarna staat Travis op en loopt naar achteren. Daarna spreekt Ed tegen Travis bij de loc. Ed: Travis, zeg me waar Ethan is. Nu. Travis: Ik geef de Slaper wat hij wil. Wat we allemaal willen. Kijk, oude man...je moet naar huis gaan. Daarna slaat Ed met de kei Travis op zijn hoofd. De laatste wankelt langs de rails naar voren. In de volgende scene zie je dat Ethan zich heeft bevrijd en dat Travis voorover gebogen over de rails ligt. De loc komt aangereden en rijdt over de benen van Travis heen die het uitschreeuwt van de pijn. Vervolgens bij de rails vandaan ligt Travis steunend op zijn onderarmen terwijl Ethan geknield bij hem zit. Ed komt aangelopen met de zwengel in zijn hand. Ed: Ethan, rennen gvd! Ga! Wegwezen hier! In de laatste scene, ietsje verder maar eigenlijk op dezelfde plaats, staat Ed met de zwengel in beide handen terwijl Travis zich een beetje opricht. Ed: Travis, doe je ogen dicht. Dan slaat Ed Travis tot driemaal toe hard op zijn hoofd. Je ziet hierna de witte slierten terugkomen en neerdalen op het lijk. Daarna stijgt een gebundelde sliert op en vliegt richting het meer. Je daalt het slingerpad af en ziet de plek waar de sliert is geland. Je krijgt een visioen van Ethan en Ed. Ethan: Opa!...Blijf daar! Ed: Ethan, ik ben ook ziek. Ik kan de Slaper in mijn hoofd voelen. Ethan: Vecht er dan tegen! Ik moet de kamer vernietigen! Ed: Corvus...Het spijt me Ethan. Ik kan je dat niet laten doen. Als Ed op Ethan af loopt zegt deze: O, nee.En de jongen rent weg. Het visioen is voorbij en er komt weer kleur in beeld. Volg het pad vóór je naar boven terwijl de stem van Paul Prospero klinkt: De grootvader probeerde om wat het ook is, dat zich tegen Ethans familie had gekeerd, te weerstaan. Leeftijd helpt tegen die dingen die zich voeden met haat. Niet vanwege wijsheid of ervaring. Maar omdat de ouderen moe zijn. Hun haat is minder nuttig. (Saving scene) Astronaut, de Dam en het Grote Huis
AstronautOndertussen ben je bij de spoorbaan aangekomen, voorbij de blokkade van rotsblokken die op de baan zijn gevallen en vóór een drietal wagons. Loop daar het bos in waarbij je schuin rechts aanhoudt en bij de varens naar links afbuigt. Al gauw bereik je een paal met vier schermen boven elkaar. Bij aanraking kan een scherm rood of blauw oplichten. Je moet ze allemaal blauw zien te krijgen. Wordt bijvoorbeeld de eerste van boven blauw en de tweede rood dan begin je weer bij de eerste en probeer je nummer 3 of 4. Er zijn maar 24 combinaties mogelijk dus je hebt het snel voor elkaar. Alleen heeft elk spel zijn eigen combinatie, zodat in deze doorloop geen oplossing kan worden gegeven. Als alle schermen blauw zijn zie je een astronaut verschijnen die wegloopt en verdwijnt. Volg de richting waarin hij verdween, eventueel dwars door struikgewas en varens, en even verderop zie je hem weer (hij blijft op je wachten). Hij rent weer weg en lost in het niets op maar heeft wel aangegeven in welke richting je verder moet gaan. Gebruik Shift + W om te rennen. Mocht je hem onverhoopt kwijtraken dan keer je terug naar de paal en geef je dezelfde combinatie in als eerst, waarop de astronaut weer verschijnt en dezelfde route neemt als tevoren. Tenslotte kom je in een open deel van het bos waar plotseling een ruimtevaartuig neerdaalt en circa tien meter boven de grond blijft hangen. De astronaut wordt het vaartuig in gezogen. Laat jezelf ook omhoog brengen, waarna je binnen bent en door patrijspoorten naar buiten kunt kijken. Het ruimtetoestel is opgestegen en je ziet eerst wolken; daarna suis je tussen de sterren door en lijk je door een wormgat te gaan. En tenslotte ben je ergens in het heelal waar rust heerst. Draai je om en je ziet een vakje open gaan waarin een brief ligt. Read > Slagtanden Het beest had slagtanden, maar was zwaar en langzaam. Dus toen het het licht aan de hemel zag wachtte het, denkend dat het licht uit zou gaan, zoals de andere voordien. Toen het dat niet deed rees het beest omhoog op zijn benen en ging naar de plaats waar het vuur nog steeds brandde. Zodra het oranje licht doofde nam een ander zijn plaats in. Deze was blauw, een helder en zuiver blauw dat het schepsel alleen had gezien aan de randen van de sterren. Het beest liet zijn slagtanden zien en het licht verdween. Een ogenblik later verscheen het licht weer tussen twee bomen op enige afstand. Het beest wilde naar huis gaan maar kon het licht niet negeren. Dus joeg hij het achterna dieper het woud in. Toen het licht stopte deed het dat op een open plek tussen de bomen. Het beest ging onbevreesd de cirkel binnen. De bomen keerden zich naar het beest toe, naar hem wijzend als naalden, maar de toppen van de bomen kwamen steeds lager en boorden zich de grond in. De stronken en wortels verhieven zich in de lucht en sloten zich om het beest heen als wanden. Toen de grond verdween besefte het beest dat hij zijn slagtanden nooit meer zou gebruiken. Ethan: Ga mijn kamer uit Travis. Travis: Verhalen, verhalen. Altijd maar met je verhalen. Ethan: Ga weg! Travis: Ik las dat over de slagtanden. Ik mocht het beest wel. Per slot van rekening wist hij van deze verdomde plek weg te komen. Na afsluiten ben je in een houten hutje waarin dezelfde brief ligt en de kaft van een tijdschrift over Science Fiction 'Obscure verhalen' [Abstruse Tales]. Op het plaatje zie je eenzelfde ruimtevaartuig als in het spel. (Saving scene) De Dam Ga de hut uit en loop naar de spoorbaan waar je een perron ziet. Volg het pad langs de spoorbaan. Je hoort de stem van Paul Prospero: Er waren hier lange tijd geen treinen langs gekomen. Dat was een deel van een patroon. Grote delen van dit land werden weggedaan, gedoemd om de slechtste versies van zichzelf te worden en daarna te blijven. Beneden al die rottigheid groeien duistere dingen. Ondertussen ben je enkele wagons gepasseerd, steek je de spoorbaan over en sla je af naar de dam. Deze is behoorlijk lang en heeft enkele uitkijkpunten. Links in de diepte zie je enkele gebouwen. Voor je aan het eind van de dam staat links een huis op een rots en verheft zich recht voor je een groot huis. ![]() Grote Huis Na de dam gaat de weg over in een zandweg die naar rechts afbuigt voor het Grote Huis langs. Sla na het huis linksaf en volg het pad naar boven. Je komt uit aan de achterzijde waar zich achter een boom de ingang bevindt. In de hal ligt een foto op een kastje. Read > Je ziet zes mensen voor het huis staan. Door de foto om te keren leer je dat helemaal links Ethan staat, naast zijn opa Ed. In het midden staan Travis en Mam. En rechts staan Pap en oom Chad. ![]() Ethan heeft achterop geschreven: Op de dag dat de foto werd genomen...was oom Chad gemeen, was pap bedroefd, was mam kwaad, was Travis luid en was opa stil. Het Grote Huis is dus het woonverblijf van de Carters. Het is zaak om alle kamers systematisch te bekijken, omdat je dit huis later moet reconstrueren. Bedenk ook dat er dragende muren zijn die op de verdieping en op zolder doorlopen. Let op details zoals kastjes en tafels en vooral op de vensters die veelal geen ruiten meer hebben maar een beetje zijn dicht getimmerd met planken. Op de plattegronden zijn niet alle meubels aangegeven. Met t wordt een tafel bedoeld, r is een raam, s is een stoel, k een kastje en b een bureau. Bij h bevindt zich een korte helling in de gang. Alle kamers zijn genummerd en enkele zijn van een naam voorzien. Hier volgt wat je ziet in de deuropening naar een vertrek. Je moet elke ruimte binnengaan om een eventueel gesprek op te vangen. beneden ![]() Hal 1. Tegenover de ingang. Te herkennen aan de trap naar de verdieping. Gang 2. De eerste brede gang links vanaf de ingang. Kamer 3. De eetkamer. Te herkennen aan de tafel met stoelen. Missy: Je moet met je zoon praten. Hij was weer aan het rondsnuffelen in het oude Vandegriff huis. Hij zei dat hij een of andere 'geheime kamer' heeft gevonden. Dale: O, echt? Oké, ik zal met hem gaan praten. Hal 4. Rechts van de ingang. Op het eind links is een trapje naar een iets hogere kamer. Kamer 5. Een donkere kamer die je bereikt vanuit Hal 4. Vanaf de deuropening zie je enkele schuine balken alsook kabels die in lussen aan het plafond hangen. Missy: Wat heb je gedaan? Wat heb je gewekt? Ethan: Niets! Ik vond een kamer, ik liep naar binnen. Dat is alles. Kamer 6. Vanuit Hal 4 het trapje op. Je moet een tafel zien met daarachter een venster met twee horizontale planken ervoor. Chad: Je kunt het voelen, niet? Iets...iets dat uit het Vandegriff huis komt. Missy: Ik kan het voelen. Ethan verstoorde de Slaper. Hij moet worden gestraft. boven ![]() Overloop 7. Hier kom je als je in Hal 1 de trap op gaat. Meteen daarachter is links de toegang tot kamer 8. Kamer 8. In de deuropening zie je rechts twee vensters en ook twee tegenover je. Het venster recht vóór je heeft aan zijn rechterzijde twee verticale planken. Dale: Pa, het gaat slechter met hen. Ze blijven maar praten over dit ding, deze Slaper. Ed: Ik weet het. Wat ik niet weet is of het echt is of niet. Kamer 9. Vanuit kamer 8 zie je vóór je een venster met vier verticale planken. Gang 10. Via de overloop bereik je de smalle gang 10 die aan het begin een korte helling omhoog heeft. Aan het eind van de gang is een opening en nog verder een venster met één horizontale plank. Kamer 11. Te bereiken via gang 10 aan de linkerkant. Zonlicht schijnt door het raam. Ed: Travis, laat de jongen met rust. Ik zie hoe je naar hem kijkt. Travis: Je weet van niets, wel? Je hebt er geen idee van wat er gaande is. Kamer 12. Aan het eind van gang 10 zie je bij de deuropening drie vensters voorzien van horizontale planken. De middelste heeft er één. Travis: Je moet ons helpen. Het is de enige manier. Hij wil Ethan. Dale: Je bent gek. Jullie zijn allemaal gek geworden. Terug door gang 10 en dan de trap naar zolder op. zolder ![]() Kamer 13. is de voorzolder met een trapje en bordes naar de achterzolder. Kamer 14. Dit is de achterzolder. Links zie je schuine balken en wasgoed. Recht vóór je drie vensters waarvan het middelste het grootste is. Ethan: Het is niet mijn fout. Ik wilde niet dat er zoiets zou gebeuren! (Saving scene) Dan hoor je Paul Prospero weer: Ethans familie gaf hem de schuld. Wat het ook was dat hij per ongeluk heeft losgelaten, zijn familie was ervan overtuigd dat 'hem iets aandoen' het probleem zou oplossen, hun verontruste gedachten zou kalmeren. Wat de Carters ook achtervolgde was nog steeds ergens hier, in de wind Uit deze gesprekken kun je opmaken dat Missy de moeder is van Ethan en Dale zijn vader. Ed is Dales vader en de opa van Ethan. Rotswoning
Als je klaar bent loop je het Grote Huis uit en ga je naar het huis op de rotsen via een steil pad omhoog.Ga via de voordeur naar binnen, laat de brief op het tafeltje nog even liggen en verken het huis. Beneden heeft het een hal met trappenhuis en twee kamers. Boven zijn nog twee kamers waarvan één een balkon heeft. Lees daarna de brief. Die bevat een invocatie (aanroeping van een geest). Read > Ik roep de Botloze aan, degene van de Leegten, Vernietiger van Schepen en Hij die door de Winden wordt gevreesd. Hoor mij! Grote Minister Focular, ik wil een pact met u sluiten om mijn vijanden te dwarsbomen en mijn bezittingen te beschermen! Gebruik de Deuren van Verwarring om hun oordelen te vertroebelen! Dicht het pad met Valsheid en Arglist, en stel alleen diegenen die elk Waar Interieur kunnen onderscheiden in staat om door te gaan! Aglon, Tetragram, vaycheon stimulamaton ezphares Tetragrammaton, olyaram irion esytion existion eryona onera orasim mozm messias soter Emanuel Sabaoth ADONAY, te adoro et te invoco, Amen. Telkens als je de brief opent ontstaat er blauw licht in de deuropeningen. Steek de hal schuin naar links over en blijf staan voor de doorgang. Je ziet Hal 1 uit het Grote Huis. Loop door en naar links gang 2 in naar de deuropening aan het eind rechts. Als je er dicht genoeg bij staat zie je onder in beeld swap (verwisseling) staan. Je hebt bij elke blauw verlichte doorgang (behalve de eerste in de hal van de Rotswoning) drie mogelijkheden: Je loopt meteen naar binnen. Je wisselt één keer (klikken met linkermuisknop). Het interieur is veranderd en je gaat daar naar binnen. Je wisselt twee keer voordat je naar binnen gaat. Dan is het interieur nog een keer veranderd en ga je daar naar binnen. Als je een vierde keer klikt dan zie je weer het oorspronkelijke interieur. Het is de bedoeling om díe keuze te maken die je ook in het Grote Huis aantrof. Een aanwijzing daarvoor staat in de brief die rept van 'Waar Interieur'. (NB: Vaak is de geboden verkeerde mogelijkheid er een die qua constructie niet in het gebouw past). Je moet alle kamers van het Grote Huis reconstrueren en er binnengaan. En je mag niet een tweede keer door dezelfde deuropening gaan. Als je een verkeerde keuze maakt dan zie je even een rode flits. Je mag je tweemaal vergissen, anders ben je af en moet je bij de brief opnieuw beginnen. Werk de kamers af in de volgorde op de plattegronden. Als je tenslotte de achterzolder hebt bereikt en terugkeert naar de voorzolder kom je in de geheime kamer terecht. Daar ligt een brief. Read > Er woonde eens een magiër in een oud huis en maakte toverdranken die hem de toekomst lieten zien. Mensen uit het dorp kwamen naar het huis van de magiër en eisten dat hij zijn toverdranken met hen zou delen. 'Wij willen de toekomst ook zien', zeiden ze hem. Maar de magiër zei nee. De mensen uit het dorp werden kwaad en brandden het huis van de magiër plat. Maar de magiër wist dat dit zou gebeuren. Hij had al een toverspreuk over zijn toverdrankkamer uitgesproken. Het huis brandde af, maar de kamer niet. De mensen uit het dorp wachtten af, maar de magiër kwam nooit naar buiten. Op de achterkant van de brief staat een tekening. Dan hoor je een gesprek tussen Ethan en zijn oom Chad. Chad: Waarom sta je daar? Ben je aan het spioneren? Ethan: Nee. Chad: Nee hè. Wat voor de duivel is er precies mis met jou? Ethan: Niets. Chad: Je moet ophouden je stomme verhalen overal rond te strooien. Je maakt iedereen overstuur. (Saving scene) Daarna ben je in een kamertje waar dezelfde brief ligt. En links ligt een krantenknipsel. Read > BRAND BRENGT ILLEGALE WHISKYSTOKERIJ AAN HET LICHT Door Daniel Josefson BAYFIELD COUNTY - vrijwillige brandweerlieden van Ashland Township ontdekten een kennelijke whiskybrouwerij tijdens het bestrijden van een brand in de bossen van Old Ogden Road. Volgens autoriteiten omvatte de destilleerderij een propaanoven en een roestvrijstalen pot van vier gallon, die werd gebruikt om de whiskybrij te bevatten. Op basis van de grootte van de destilleerderij gelooft sheriff Hank Shafel van Bayfield County dat het onderdeel zou kunnen zijn van een kleine activiteit, hoewel hij toegaf dat er nog andere destilleerderijen in het district zouden kunnen zijn. Ambtenaren ter plekke vorderden een halve gallon appelwhisky en één gallon niet-gearomatiseerde whisky. Appelcider en kaneelstokjes werden gevonden naast de ... Aan de achterkant van het knipsel staat: NASA LANCEERT ATS-6 SATELLIET Door Associated Press CAPE CANAVERAL, Florida - NASA lanceerde vandaag in Florida wat genoemd werd de eerste educatiesatelliet, wat de Verenigde Staten een krachtige voorsprong geeft in telecommunicatietechnologie. De Satelliet-6 voor Applicatietechnologie zal meteen educatieprogramma's uitzenden naar verscheidene landen, met inbegrip van de Verenigde Staten, Canada, India en Australië. NASA gelooft dat de satelliet in voortdurend contact zal blijven met de Aarde gedurende ten minste de volgende vijf jaar. (Saving scene) Als je de deur open maakt blijk je boven in de Rotswoning te zijn. Het tafeltje en de brief in de hal zijn verdwenen. Ga naar buiten en terug naar het Grote Huis. Loop weer achterom maar vervolg het pad voorbij de boom en de ingang. Kerk en kerkhof - Tweede moordmysterie
Je komt uit aan de achterkant van een kerk.Sla linksaf en loop naar een stel grafkapellen toe. ![]() Tegenover de eerste ligt een rotsblok waar een oliekan op staat. Inspect > 'verbrande lucifers, oliekan, gemorste olie, ronde vlek, olielamp?' Dan zie je het woord 'Olielamp?' een aantal keren voor je ogen dansen. Voeg ze samen in de richting van de kerk. Olielamp? (Hold) > je ziet een visioen van een olielamp in een donkere omgeving terwijl je kerkmuziek hoort. Tussen de eerste en tweede kapel links is een stronk met een emmer en een plas rode vloeistof. Inspect > 'kwast, emmer, karkassen van kraaien, bloed als verf? ritueel? mes? dolk? scalpel? scheermes?' Hierna volgen dansende vraagtekens. ??? (Hold) > een heel donker visioen in de richting van de tweede kapel. Voor de tweede kapel staat een kruiwagen naast een hoop bakstenen. Inspect > 'troffel, mortel, stapel bakstenen, werk neergelegd? verstoord?' Richt je naar de rechter hoek van de kapel. Inspect > 'Gienah corvi, Beheniaanse ster, Kraaienvleugel, kraaienpoot, Nero kruis, heksenvoet, gebroken kruis, dodenrune, offer aan Klepoth? Sigillum.' Daal de trap af de kapel in. Links ontwaar je vaag een wijwaterbak. ![]() Rechts op de bak zit een kraai maar links lijkt er een te ontbreken. Inspect > 'hendel, hendel'. Links van de bak zit een hendel in de muur. Trekken [Pull] aan de hendels heeft geen gevolgen. 'kraai, kraai? [Crow?]' Voeg de dansende woorden 'Crow?' samen in de richting van de trap. Crow? (Hold) > In een visioen zie je een deel van het kerkhof met een kraai naast een grafsteen. Tien meter verderop staat een heilighartbeeld. Verlaat de kapel en sla linksaf. Ga verderop een trap af en volg het pad. Al gauw kom je bij een opgedroogde plas bloed. Inspect > 'tekenen van een worsteling, verschillende voetafdrukken, bloed van een kraai? menselijk? bloedvlek'. Loop verder en houd een beetje rechts aan. Als je het heilighartbeeld ziet ga je linksaf. Dan vind je de kraai naast een grafsteen. ![]() Inspect > pak het bronzen kraaienbeeldje op en bekijk het. Neem het dan mee. Recht achter het heilighartbeeld bevindt zich de ingang van de kerk. Ga naar binnen. Het is er erg donker. Halverwege de kerkbanken kun je rechtsaf, een doorgang naar de kerktoren. Je vindt een kapotte olielamp die je meeneemt. Sla buiten tweemaal linksaf en je komt daarna rechts weer uit bij het rotsblok met de oliekan. Olielamp Fix > je plaatst de lamp. Ga de kapel in naar de wijwaterbak. Crow Fix > je plaatst het kraaienbeeldje. Trek aan de hendel en je ziet de beide kraaien naar elkaar toe buigen. Hun snavels geven een vonk af die een vloeistof in een goot langs de wand doet ontbranden. Op één van twee graven ligt het lijk van Chad op zijn rug met een kraaiendolk in zijn borst. Bij zijn hoofd staat Inspect > 'doodsoorzaak?...' Bij de dolk: Inspect > 'borstwond, geen bloed, post mortem [nadat de dood is ingetreden], snee in zijn gezicht, ondiep, minimale bloeding, bloedvegen...rugwond? enkele aanvaller? meerdere aanvallers?' Neem de kraaiendolk mee naar buiten en ga rechtsom naar de stronk. Dagger [dolk] Fix > je steekt de dolk in het hout. Keer daarna terug naar het lijk en raak het aan. Touch (Hold) > je krijgt een beeldvullend visioen te zien in een blauwzweem. Uit het lijk komen witte slierten die zich naar buiten begeven en landen op plekken die je eerder hebt onderzocht. Ga naar buiten en bekijk de scenes. a) Je ziet Missy met een lantaarn vóór de kapel staan. Chad houdt zijn handen voor zijn gezicht. Iets verder staat Dale toe te kijken. b) Tien meter vóór de kapel zit Chad gehurkt met zijn handen voor zijn ogen. Missy buigt zich met de lantaarn over hem heen. c) Beneden aan de trap op het kerkhof waar je de bloedplas zag zie je hoe Missy een dolk op Chad richt die Dale probeert te wurgen. d) Terug omhoog en voorbij alle kapellen is links een scene met Travis en Missy. e) Rechts staan Missy en Dale tegenover elkaar. Nu kun je bij elke scene de juiste chronologische volgorde van de gebeurtenissen proberen aan te geven. Als je alle nummers hebt toegewezen druk je op de spatiebalk om het hele visioen te zien. NB: De oplossing staat aan het einde van deze speldoorloop. Het hele visioen: Dale staat tegenover Missy. Dale: > Onze jongen. Chad is onze jongen in die crypte aan het stoppen. Missy: > en hem dichtmetselen. Hem aan de Slaper geven. Voor altijd. Dan loopt ze richting de kapel, even later gevolgd door Dale. Dale tegen Chad bij de kapel: Je weet dat hij onschuldig is. Je weet dat dit verkeerd is. Missy: Chad, maak die bakstenen af voordat hij wakker wordt. Maar dan verschijnt Ethan in de opening en steekt Chad in zijn oog. Chad gilt het uit van de pijn. In de scene iets verder weg van de kapel zegt Missy: > Chad, laat mij ernaar kijken. Chad geeft Missy een por. Ga verdomme weg van me. Dit is Dales fout. Hij had moeten helpen. Missy: > Dale is zwak. Dat is hij altijd geweest. Chad: > Je hebt gelijk. Hij is zwak. Chad draait zich om naar Dale die achter hem staat. In de volgende scene heeft Chad Dale ingehaald en is hem op de grond aan het wurgen. Missy schreeuwt: Chad, ga van hem af! Hij is je broer! GA VAN HEM AF! Dan steekt ze Chad met een dolk in zijn hals. Chad valt reutelend om. Dale: > O mijn god. Daarna zie je Ethan uit de kapel tevoorschijn komen en wegsluipen in de richting van de achterzijde van de kerk. In de laatste scene komt Travis aangelopen en vraagt aan Missy: Wat is er aan de hand? Waar is Ethan? Missy: Degene die slaapt moet niet slapen. Je oom Chad is dood. Dan vliegt er een zwerm kraaien op van achter de kerk. Missy: > kraaien...Ethan. Hierna zie je de witte slierten zich verzamelen en de kapel in suizen, waar ze eindigen op het lijk. Dan stijgt een gebundelde sliert op van het lijk en eindigt op de vloer naast de grafsteen. Je ziet Dale met de kraaiendolk in zijn hand. Dale: > het is niet goed. Ethan is onze jongen. Ethan verschijnt en zegt: Pap, ik moet de mijn in. Dale: > Wat? De mijn? Mijn sleutel. Ik heb hem niet. Ethan: > Ik denk dat ik gebruik maak van de tunnel bij de poort. Ethan: > Hou Mam alleen bij me vandaan, oké? Zij is ziek. Jullie zijn allemaal ziek. Daarna zijn de visioenen voorbij en komt er weer kleur in beeld. (Saving scene). Je hoort de stem van Paul Prospero: De Slaper moet niet slapen...Ethan heeft iets verstoord. Wat het ook was, het kwam naar buiten, in de lucht en in de gedachten van zijn familie. Uit het voorgaande kun je concluderen dat Chad en Dale broers zijn, dus allebei zonen van Ed, en dat Travis een neef is van Chad en dus Missy's zoon en een broer van Ethan. Heksenbos, de Mijn en de Onderwereld
HeksenbosGa tussen de kapellen door en sla vóór het kerkhof linksaf. Loop in de richting van de zon. Het beeld wordt zwart-wit en je hoort een vrouwenstem: Mensen komen hier om vele redenen. Ze willen me vragen stellen over de toekomst. Maar ik kan de toekomst zien. Dus is het het verleden dat mijn belangstelling heeft. Als je mijn huis wil vinden dan moet je de vragen beantwoorden die ik je stel. Daarna volgt een aantal retorische vragen die je dus niet echt hoeft te beantwoorden. Na elke vraag verspringt het beeld. Zou jij de voorkeur geven aan anonimiteit boven bekendheid? Wanneer jij je ogen sluit, wiens stem hoor je dan? Zou je liever een blad zijn dan een wortel? Bewonder je dieven om hun moed of hun hebzucht? Voel je dat er ijdelheid zit in liefdadigheid? Komt zonde van het hart of het verstand? De vragen die de heks stelt zijn niet in elk spel hetzelfde en kunnen in een andere volgorde komen. Ze kan ook vragen: Is valsspelen echt oneerlijk tegenover anderen? Brengt de dood vrede of lijden? Is 'houden van' voor jezelf of voor anderen? Wordt verraad veroorzaakt door ongelijkheid of onrecht? Voel je het als een overwinning als jouw woorden pijn veroorzaken? Dan ben je bij een primitief tentje in het bos aangekomen waar een brief ligt. Een mooie vrouw zat bij een rivier. Er kwam een heks aangelopen en vertelde de vrouw dat ze een kind zou krijgen. De vrouw begon te huilen van vreugde. Maar de vreugde sloeg om in angst en ze kon niet ophouden met huilen. Angst ging over in droefenis; de vrouw bleef maar huilen. Ze huilde maandenlang, nauwelijks slapend, totdat het kind werd geboren. Maar het huilen had de vrouw oud gemaakt en ze was niet langer mooi. Toen hij oud genoeg was beklom haar zoon de berg om het huis van de heks te vinden. Hij vroeg haar of zij zijn moeder weer mooi kon maken. De heks stelde de jongen vele vragen. Na het horen van zijn antwoorden vertelde de heks aan de jongen dat zij had gelogen tegen de moeder over haar kind. De jongen verdween en de moeder was weer mooi. Je hoort nu de stem van Ethans moeder: Missy: Ethan, het gaat er in het leven niet om dwars te liggen. Probeer toch goed om te gaan met anderen. Hou op met in je hoofd te leven. Doe iets dat echt is. Daar reageren mensen op. Werkelijkheid. (Saving scene) Hierna is er weer kleur in het landschap. Er ligt nu rechts een briefje van Ethans moeder: Ethan, lieverd - het spijt me dat ik tegen je tekeerging. Ik wil dat je dit briefje bewaart en het elke keer leest wanneer ik mijn geduld verlies. Ik meen het niet en weet dat ik een scherpe tong heb. Jij bent mijn kleine knul, mijn lieveling. Je moet alleen je hoofd uit de wolken halen, oké? Hou van jou, Mam Nadat je uitgelezen bent bij de tent, draai je je om en loop je er vandaan, waarbij je een beetje rechts aanhoudt (de zon staat schuin links vóór je). Je komt uit bij het Grote Huis. Sla daar linksaf en volg de zandweg langs het meer. Na de eerste tunnel hoor je Paul Prospero weer terwijl je door een tweede tunnel loopt: Ik ben door te veel doorgangen gestapt, tegelijkertijd in te veel werelden geweest. Stukjes en beetjes van mij blijven aan de andere kant, wachtend. Wanneer ik uiteindelijk naar huis keer dan breng ik delen van die werelden mee terug. Weet je wat spoken zijn? Ze zijn droevige verjaagde dingen. Herinneringen zonder thuis. De Mijn - Ingang Je komt onderweg enkele zijpaden naar links tegen, maar blijf op de hoofdweg totdat je bij een vork in de weg komt met links een ijzeren hek. Dat is de ingang naar de Mijn, maar die zit op slot. Volg de zandweg verder en al gauw zie je aan de rechterkant tussen de bomen het woord 'Enter' in witte letters staan. ![]() Als je vlakbij bent verandert de kleur in oranje. Enter > je kruipt vanzelf de tunnel in waar Ethan het over had. ![]() Je komt uit in een mijngang (bij 1) waar je links het hek ziet van de officiële ingang. Sla rechtsaf tot je bij een T-splitsing 2 komt waar je alleen maar naar links kunt gaan. De gang maakt een bocht naar rechts gevolgd door traptreden naar beneden. Dan weer een bocht naar rechts en traptreden naar beneden. Weer bereik je een splitsing 3. Rechtdoor loopt de gang dood. Rechts is een donkere opening te zien waarachter vaag een diepte is te bespeuren. Links is een lift. Ga de lift in en druk op de knop. Je daalt via een schacht af naar diepere regionen. (Saving scene). Onder in de Mijn Als je de lift uit gaat kom je al snel bij een kruising 4 waarvan de zijgangen doodlopen. Loop dus rechtdoor, een trap af en sla bij 5 rechtsaf, want de andere gangen lopen ook dood. Bij 6 kom je in een grote ruimte die in het midden wordt geschraagd met een kolom. Hier omheen zie je een spoorbaankering. ![]() Aan de rechterkant van de ruimte staat een rek met pikhouwelen [Pickaxes]. Eén ervan ontbreekt. Inspect > 'houweelrek, lege plek'. Dan zie je dansende woorden 'Pickaxes?'. Voeg deze links van je samen, dan Pickaxe (Hold) > je ziet even een zwart visioen. Links van het rek is een vierkante put met water en een kooi waaruit liftkabels oprijzen. Nog iets verder naar links staat een sokkel met een bedieningsknop. Klik op Up en er komt een lift uit het water omhoog met een lijk erin. Inspect > 'van buitenaf? gebroken slot...slachtoffer verdronken? post mortem? [nadat de dood intrad] ante mortem? [voordat de dood intrad]'. Touch (Hold) > je ziet een klein visioen zonder detail. Aan de trui met rood-witte banen herken je in het lijk Missy. Volg de rails en sla bij de wissel 7 rechtsaf. Je komt bij een instorting van rotsblokken waarachter een treintje op het spoor staat. De gang erachter loopt vrij snel dood. Enter > je gaat de trein in, zet de motor aan met de knop (Turn on) en zet de hendel in zijn achteruit (S-toets). Het treintje zet zich in beweging en stopt vanzelf aan het einde van de gang. Zet nu de hendel naar voren (W-toets). Het treintje maakt vaart en knalt de rotsblokken opzij zodat je na een rondje om de baankering bij 7 rechtdoor rijdt. Aan de linkerkant van de spoorlijn doemt een elektrakastje aan de wand op en zie je het woord Inspect in wit. Zorg dat de kast goed door de koplampen wordt beschenen. Er steekt een houweel in. Stop en stap uit. Inspect > je trekt de houweel uit de kast los. Er zit geen bloed aan. Derde moordmysterie Als je de houweel hebt weggepakt (wat alleen lukt dankzij de verlichting van het treintje) keer je terug naar de plaats delict om op te lossen wat zich daar heeft afgespeeld. Ga naar het rek en plaats de houweel. Pickaxe Fix > de houweel komt op zijn plek terecht. Loop dan naar de lift. Touch (Hold) > er verschijnt een visioen in een blauwe waas. Er komen weer witte slierten tevoorschijn die zich door de lucht verspreiden en ergens landen. a) In de geopende lift staat Missy die omhoog kijkt en Dale staat vóór de lift. b) Bij het rek staat Dale met een houweel in zijn hand. c) Bij de sokkel staat Dale met zijn vinger op de knop maar zonder houweel. d) Iets verder richting de wissel zie je Dale staan die omkijkt naar de lift. e) Bij de toegang tot de ruimte staan Missy en Dale die naar de lift kijken. Bij elke scene verschijnt nu het woord Chronologie en kun je proberen de juiste volgorde van de gebeurtenissen in te geven. NB: De oplossing staat aan het einde van deze speldoorloop. Het hele visioen: Dale en Missy komen de ruimte binnen. Dale: liefje, hij is er waarschijnlijk vandoor! Waarom zou hij ook niet? Waarom zou hij hier zijn? Dan horen ze een geluid uit de richting van de lift komen. Dale: shit. Dat was waarschijnlijk een wasbeer! Missy: Nee. Nee, dat denk ik niet. Bij de lift met Missy erin en Dale ervoor. Dale: Hij is nog maar een kind! Hij heeft niets 'verstoord'! Hij heeft alleen maar een kamer gevonden in een oud huis! Dat is het! Missy: Onze jongen is de prijs. Ik ga daar naar boven. De Slaper moet niet slapen. Dan zie je Dale de deuren sluiten en het slot erop doen. Dale staat daarna bij de sokkel. Missy: hij kan niet ontkomen. Het is tijd voor de Slaper om wakker te worden! Dale activeert de lift die heel langzaam omhoog gaat. Dale: Missy, luister naar jezelf. Missy: Nee, ik zie het duidelijk. De Slaper ademt in mijn binnenste. Dale: Je bent ziek. Dat zijn we allemaal. Dan heeft hij opnieuw op een knop geduwd waardoor de lift een meter boven de grond blijft hangen. Missy: Dale, wat doe je? In de volgende scene komt Dale vanaf het rek aanlopen waar hij een houweel heeft gepakt. Hij begeeft zich naar de lift en zwaait met de houweel. Missy: Dale! Dale! wat betekent dit? Dale: Ik ben...iets aan het herstellen. Dale heeft met de houweel slagen uitgedeeld op het slot van de liftdeuren waardoor Missy er niet meer uit kan. Vervolgens zie je Dale weer naar de sokkel lopen terwijl Missy hem toeschreeuwt: Missy: Dale! jij ellendige lafaard! Laat me eruit! De Slaper eist om op te staan! Missy: de Slaper moet wakker worden! De Slaper moet wakker worden! de Slaper moet ... Dale heeft de lift naar beneden gestuurd die onder water verdwijnt. De witte slierten komen terug bij de lift. Als één bundel ploffen ze neer bij de wissel. Je ziet Ethan met een jerrycan in elke hand en bevraagt zijn vader die nog steeds de houweel vasthoudt. Ethan: Waar is mam? Ik meende haar stem te horen. Dale: zij is...nog steeds op zoek naar jou. Je moet vertrekken. Ga, daardoor. Ethan: Door dat water? Het ziet eruit alsof het kookt. Dale: Nee, nee, het is alleen maar een eenvoudige chemische reactie. Het kookt niet echt. Dan hoor je de stem van Travis. Travis: Mam! Mam, waar ben je?! Dale tegen Ethan: ik vang Travis op, Ga nu maar. Nu! Daarna is het visioen voorbij en is er weer kleur in de omgeving. (Saving scene). Keer terug naar het treintje en vervolg je reis. Je hoort Paul Prospero's stem: Hij doodde zijn vrouw niet. Zij was niet langer degene die ze eens was. En hij evenmin. Er was iets dat gebruik maakte van al deze pijn en dood. Iets dat sterker werd. Al gauw zie je links voorbij de plek waar je de houweel vond een donkere gang. Je kunt die verkennen maar hij blijkt dood te lopen. Rij verder. Onderwereld Bij punt 9 op de plattegrond zie je een verlichte gang. Stop de trein en ga te voet de gang in. [Als je energiebewust bent zet je eerste de motor uit]. Na tien (!) bochten naar rechts gevolgd door een dalende trap kom je bij een houten poort die open staat. Ernaast hangt een briefje. Read > Als deze waarschuwing stand houdt, loop dan niet verder. Als deze waarschuwing stand houdt, dan faalde ons ritueel. Als deze waarschuwing stand houdt, dan bleef de poort van het Zeeding verzegeld. Ga de poort door en bekijk de plattegrond die rechts hangt. Het kruisje geeft je huidige positie weer. ![]() Je bent in een ondergrondse doolhof terechtgekomen die je kunt beschouwen als gangen en 'eilanden' van rots. Je moet uiteindelijk de ruimte bereiken die rechtsboven op de plattegrond is afgebeeld als een vierkante hoofdletter C (het doel). Tip: hou niet steeds links of steeds rechts aan want dan zou je almaar rond een zelfde 'eiland' kunnen lopen. Je komt op je tocht identieke plattegronden tegen waar het kruisje op een andere plaats staat. Onderweg moet je in totaal vijf lijken zien te vinden en inspecteren. Bij elk gevonden lijk wijst een witte sliert je de weg naar het doel. Volg niet te snel een witte sliert. Doe dit pas als je vier lijken hebt gevonden. En ondertussen probeer je een monsterlijke man te ontlopen (je hoort hem aankomen en ziet de schaduw van zijn lantaarn). Hij is niet snel dus door weg te rennen raak je hem voor even kwijt. De weg raak je waarschijnlijk ook kwijt, hoewel andere plattegronden die je tegenkomt een idee geven waar je in de doolhof bent (aangegeven met een kruisje). Mocht je toch verrast worden door het monster dan begin je weer bij de houten poort. Maar de lijken die je tot dan toe hebt gevonden tellen wel mee. Na het vinden van het vierde lijk volg je de witte sliert naar een berg in de doelruimte. Onder aan de berg ligt het vijfde lijk met een briefje erbij. Inspect > Hij is niet dood maar ligt hier voor eeuwig. De god van vreemde aeonen kan niet sterven. We openen de poort, de oude poort. Zijn wakende ogen zijn al lang geleden koud geworden. De naam van onze god: onze waarheid, onze sleutel. Hij is dat wat is, wat er niet zou moeten zijn. Merk de beide symbolen op in een oranje gloed boven de tekst. Het linker lijkt op een letter b, het rechter op een letter m. De tussenliggende symbolen zijn door het vuur verteerd. Beklim de berg via een spiraliserend pad. Boven gekomen zie je vijf schimmen staan op tegels met symbolen (alleen als je vijf lijken hebt ontdekt). De letterachtige symbolen staan in een kader dat kan bestaan uit een vierkant, cirkel, ruit, driehoek, omgekeerde driehoek en zespuntige ster. De schimmen van de lijken die je vond kijken naar een ronde poort in de verte welke is omgeven door zes halve cirkelbogen die in sectoren zijn verdeeld. De middelste sectoren bevatten zes symbolen zoals op de tegels. De sectoren van de onderste (kleinste) cirkelboog bevatten in blauw het kader van de omgekeerde driehoek. Op de kop van het bergplateau is een spiraal afgebeeld. Sense > Je kunt de cirkelbogen manipuleren met de W- en S-toetsen. Als je daarop klikt zie je de sectoren van de andere cirkelbogen oplichten met elk een ander kader. Wat niet wordt vermeld is dat je ook de A- en D-toets moet gebruiken! Doe je dat dan zie je andere oranje symbolen op de cirkelbogen verschijnen. Kijk op welke combinaties van symbool en kader de schimmen staan en breng deze combinaties over op de cirkelbogen. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Na het openen van de vloedpoort stroomt de hele Onderwereld vol water. Je ziet de tentakels van een inktvisachtig monster. Loop naar rechts langs het hek en je vindt bij een tractor een brief. Read > DE VLOEK VAN HET ZEEDING De Necronomicon van Enoch! De ijzerertsmijnwerkers hadden het eindelijk gevonden! Maar niet allen van hen wilden zijn ritueel uitvoeren en het Zeeding Gnaiih verstoren door het aan te roepen. Eén mijnwerker besefte dat het ritueel Gnaiihs vloed op deze wereld zou loslaten. En dus had de mijnwerker geen andere keuze dan de anderen neer te steken met bladscherven van de magiër Eltdown. Gnaiih op zijn beurt vervloekte de mijnwerker die nu door de Mijn zwalkt, gedoemd om anderen ervan te weerhouden om het Zeeding aan te roepen en de wereld voor altijd onder te dompelen. Dan hoor je de stem van Dale. Dale: Ethan, ik heb je gezegd eruit te blijven! Gvd - kijk, het is hier gevaarlijk. Ik zal je verhaal later lezen! Oké? En vertel je moeder alsjeblieft niet dat ik hier ben, goed? Oké, nou ga maar. Terug naar huis! Je bent daarna bij de toegangspoort naar de Onderwereld. (Saving scene). Er liggen drie brieven op de grond. De voorste is weer het verhaal over het Zeemonster. Die het dichtst bij het hek is een antwoord van het Amerikaanse Octrooibureau op een verzoek om verduidelijking door ene Mr. Carter die een uitvinding claimt. De getypte brief verklaart dat deze zogenaamde uitvinding in strijd is met een al bestaande. En dat ook twee dozijn andere door Mr. Carter aangemelde 'uitvindingen' zonder succes waren. Het bureau wenst geen nieuwe claims meer te ontvangen. [Waarschijnlijk gaat het om Dale]. Het briefje rechts. Read > Dale: Haal je rotzooi uit onze kelder. Breng het naar de verdomde stort. Ik heb er zo genoeg van om over je levenslange mislukkingen heen te stappen op weg naar de wasmachine. Ik maak geen grapje. Of jij verplaatst het of ik verbrand het. ...M [M is natuurlijk Missy] Na lezing rijd je met het treintje verder. Je komt links nog één donkere gang tegen die doodloopt en bereikt voordat de spoorlijn niet meer verder gaat een verlichte gang. Daarachter is het borrelende water waar Dale Ethan eerder naartoe heeft gestuurd. Waad hier zelf ook doorheen en sla linksaf naar de uitgang van de Mijn. Je hoort onderweg de stem van Paul Prospero: Ik kon twee soorten duisternis voelen, hier in Red Creek Valley. De eerste loop je in, en met enig geluk, ook weer uit. Maar de andere duisternis was dieper, plakkeriger, onkenbaar. En zij wilde dat ik wegging. Kantoorgebouw, Generatorgebouw en Verbrande Huis
Je komt (bukken) in het daglicht aan de lage zijde van de Dam.Aan zijn voet staat links een gebouw. Inspecteer dit. De toegang is afgesloten. Stroomafwaarts is nog een gebouw dat je vanaf de kant waar je tegenaan loopt in kunt via een trapje. Vierde moordmysterie Ga naar binnen en bekijk meteen de linker muur. Inspect > je eerste indrukken zijn: 'ingebouwd kastje, bijlvormige verkleuring, kastje voor een brandbijl?' Dan zie je dansende woorden 'Axe?' [Bijl?] die je laat samenvloeien langs de rechter wand tot ze één geheel vormen > je krijgt even een visioen te zien van een tapijt op een houten vloer, een bijl en een lijk in een plas bloed. Ga de houten trap op en een deur door. Meteen rechts zie je Inspect > 'gebroken deur, vernietigd...van binnenuit? van buitenaf? tomeloze kracht...wanhoop? woede?' Je bent in een kantoor met vier bureaus. In een plas bloed ligt het lijk van Dale. Ernaast ligt een bijl. Inspect > je neemt de bijl mee. Bekijk het lijk. Inspect > 'slachtoffer ingesloten, doorboorde keel, geen andere wonden? geen voetafdrukken in het bloed? geen tekenen van een gevecht?' Touch (Hold) > Klein beetje visioen te zien. Op het bureau ernaast ligt een pennenkoker op zijn kant Inspect > 'omgevallen pennenbakje, verstrooide spullen, iets in de haast opgepakt? pen? schaar? brievenopener? lineaal?' Dan zie je dansende vraagtekens. Voeg deze samen bij het raam rechts en er verschijnt een visioen van een schaar op een grote haspel die op een soort vlonder staat. De plaats van de samenvloeiing geeft aan dat je ergens buiten moet zijn. Kijk weer op het bureau. Dansende woorden 'Scissors' [schaar]. Samenvoegen bij het raam > Scissors (Hold) > het visioen is veel duidelijker. De vlonder blijkt een lift te zijn. Daal de trap af en plaats de bijl in het kastje bij de toegang. Sla linksaf langs de lange zijde van het gebouw en volg het pad dat een scherpe bocht naar rechts maakt. Je komt links van de Dam uit bij een hoge liftkoker. Inspect > je neemt de schaar mee. Ga met de lift naar boven en bemerk dat je opzij van de Rotswoning uitkomt. Neem daarna de lift weer naar beneden. (Saving scene) Ga opnieuw het Kantoorgebouw in naar boven. Bij het bureau naast Dale zie je Scissors Fix > je legt de schaar neer. Dan bij het lijk Touch > het visioen wordt beeldvullend en de kleur overwegend blauw. Je ziet weer witte slierten waarvan er enkele door een raam naar buiten gaan. a) Bij het verste bureau staat Travis met een bijl in zijn hand. Dale is in de hoek gedreven. b) Bij de nog niet kapotte deur van het kantoor Kijkt Dale naar de overloop. Boven aan de trap staat Travis met de bijl. c) Buiten in de richting van de Dam zie je Dale op de grond liggen. Vóór hem staat Travis met de bijl over zijn schouder. d) Nog dichter bij de Dam staat Travis met bijl tegenover Dale die hem afweert. e) Bij de uitgang van de Mijn komt Travis bukkend naar buiten terwijl Dale met opgeheven bijl hem om de hoek opwacht. Bij elk van de scenes kun je de chronologie van de gebeurtenissen ingeven van 1 tot en met 5. Dit mysterie is het gemakkelijkst om op te lossen. NB: De oplossing staat aan het einde van deze speldoorloop. Het hele visioen: Travis komt de Mijn uit en Dale probeert hem met de bijl te raken. Dat mislukt net. Travis pakt de bijl van Dale af. Nu zijn de rollen omgekeerd. Travis: Waar is mijn moeder? Waarom sta je de Slaper in de weg? Dale: Zij kreeg een ongeluk. Travis, leg de bijl neer. De volgende scene op weg naar het Kantoorgebouw. Travis: Een ongeluk? Dale: Ik wilde niet dat haar iets overkwam. We zijn allemaal zo...zo ziek...weet je? Sinds Ethan die kamer vond. Dichter bij het Kantoorgebouw. Travis: Waar is Ethan? Gvd. Praat tegen me! Dale: Oké, oké! Hij wil Vandegriffs kamer in brand steken. Kijk, Travis, laat me - laat me maar alleen! Dan rent Dale het Kantoorgebouw in. Dale in het kantoor in paniek voor de dichte deur. Dale: O god, o god Je hoort de stem van Travis vanaf de andere kant van de deur. Travis: De Slaper maakt gebruik van 'voertuigen', weet je dat?[voertuigen is hier overdrachtelijk bedoeld als 'pionnen'] Travis: om zijn wensen uit te voeren. Hij koos Mam. Hij koos mij. Nadat Travis kennelijk de deur heeft ingeslagen zie je Dale met de schaar in zijn hand naast het bureau staan en Travis met de bijl vóór hem. Dale: Zoon, ik wil je geen pijn doen! Travis: Denk je dat een schaar je gaat redden? Dale: Ja. Dan doorsteekt Dale zijn eigen keel met de schaar en valt om. Travis: Het had zo niet hoeven gaan. Je had de Slaper kunnen helpen. Ons kunnen helpen. Travis: Maar Mam heeft gelijk. Je bent een lafaard. En je zult Ethan gauw terugzien. De witte slierten verzamelen zich als bundel bij het lijk van Dale. Het gebundelde licht vliegt door een raam naar buiten in de richting van het gebouw bij de Dam. Ga snel (Shift + W) naar dit gebouw toe voordat het visioen voorbij is. Generatorgebouw De deur staat open en je gaat naar binnen. In de grote hal staan links drie generatoren om elektriciteit op te wekken. Tussen de eerste twee zie je Ethan die wegloopt van Travis. Travis: Jij verstoorde hem. Niet ik. Ethan: Travis, we kunnen van hem afkomen! Ik weet precies wat we moeten doen! Luister niet naar wat in je hoofd zit! Als het visioen voorbij is (Saving scene) hoor je de stem van Paul Prospero: Deze ...Slaper voedde zich met hen. Hun haat. Hun wantrouwen. Ethans vaders berekende zelfmoord zou het niet moeten voeden. Maar het gebeurde wel. Ik kon voelen dat hij ergens daar buiten zat, vet als een brulkikker, nakauwend. Voorbij de tweede generator kun je deze uitzetten door te draaien aan een wiel (Turn Tap) [snel achtereen op de as klikken] waardoor je zijn watertoevoer afsluit. Je kunt als je wilt het gebouw verder verkennen. Om de deur weer uit te komen moet je eerst het slot verschuiven (Move Lock) en daarna de klink omlaag duwen (Open) [let op dat dit woord in oranje verschijnt als je dicht genoeg nadert]. Loop langs het water in de richting van het Kantoorgebouw en sla de eerste krib over. Bij de tweede krib merk je dat je kunt oversteken naar de overkant van het water. Ga daar rechtsaf en volg de stroom totdat je bij een beek komt. Je kunt alleen maar linksaf. Paul Prospero: Ethan was nabij. Ik kon hem voelen. Een speldenprik van licht in de duisternis. Hij zou mij kennen. Hij zou weten waarom ik zou komen. Verbrande huis Ondertussen ben je bij een brug de beek overgestoken en linksaf geslagen. Loop links langs het meer, weer een brug over en dan de helling op. Vóór je doemen de verkoolde resten op van een verbrand houten huis. Ga tussen de leeuwen door naar binnen, langs de nog smeulende bergen as, een doorgang door totdat je op de grond een ronde stenen structuur ziet. Deze bestaat uit een halfronde knop in het midden die is omgeven door twee ringen. De buitenste heeft zes knoppen waar letters in staan. Door op zo'n knop te drukken kun je elke letter door nog twee andere vervangen. Druk op Sense op de middelste knop en je hoort Ethan tegen Ed roepen: Ethan: Vecht er dan tegen! Ik moet de kamer vernietigen! Ed: Corvus...het spijt me Ethan. Dat kan ik je niet laten doen. [Ed noemt zijn kleinzoon af en toe Corvus (Kraai)]. Dan zie je dansende woorden 'Corvus' en kun je daarna de letters verdraaien (Rotate). Begin bij de G en volg dan de wijzers van de klok. Vorm het woord CORVUS. De middelste knop draait daarna om en in de doorgang schuift een stenen plaat weg en onthult een trap. Vijfde moordmysterie Daal af en je komt in de kelder met nog meer smeulende houtresten. Ga er rechts omheen. Langs de wand zie je versteende lijken. Achterin zit een verbrande voorover gebogen figuur. Wacht nog even om deze te onderzoeken. Vóór de figuur, op wat een ronde tafel leek, ligt een papiersnipper: Read > Ik ben mezelf niet. Ben mezelf niet geweest. Weer stemmen vandaag. Dezelfde als gisteren. Dit is enorm kwellend. Op de grond ligt een tweede snipper: Read > Ik probeerde haar in te metselen in de wand, maar zij bevocht me. Tenslotte kon ik het niet meer doen. Niet tegen mijn eigen vrouw. Zij noch de Slaper is tevreden. Nu moet ik besluiten wie ik het meest moet vrezen. Aan de andere zijde van de kelder vind je nog een snipper. Read > Wat ik moet doen is me nu duidelijk. De Slaper verblijft in een dodencel en pijn is de sleutel. Wend je nu tot de zittende figuur. Inspect > 'verkoold...vredig...' Touch (Hold) > Je krijgt weer een beeldvullend visioen te zien. Vanaf het lijk schieten witte slierten door de kelder en ploffen ergens neer. a) Het lijk blijkt dat van opa Ed te zijn. b) Ed en Ethan proberen met grote inspanning een dubbele stalen deur naar een aangrenzend vertrek open te schuiven. Achter hen staat een jerrycan en een lantaarn. c) Bij een grote ronde tafel in het midden van de kelder staat Ethan die de rand vasthoudt. Ed staat er bij te kijken. d) Bij de ingang van de kelder staat Ed met twee jerrycans. Ethan wacht hem op. Daarna kun je weer de chronologie van de gebeurtenissen proberen vast te stellen met de nummers 1 tot en met 4. NB: De oplossing staat aan het einde van deze speldoorloop. Het hele visioen: Ed komt uit een voorvertrek de kelder in met in elke hand een jerrycan. Ethan staat voorover gebogen over nog een jerrycan. Ed: Ethan, ik heb hem bestreden. Het is in orde. Ethan: Opa, ga weg van me! Ed: Je oma Gayle beschermt me tegen hem. Ethan, ik kan je helpen. Ethan deinst achteruit. In de volgende scene staat Ethan bij de ronde tafel en praat tegen zijn opa. Ethan: Ik vond Vandegriffs dagboek. Hij zei dat de Slaper moest ontwaken, iemand moet boeten. Dan pakt Ethan de tafelrand vast en draait de tafel een beetje. Ethan: Kijk! Langs de wanden zakken houten panelen naar beneden en worden de ingemetselde lijken onthuld. Ethan: Toen ik die kamer vond heb ik hem niet wakker gemaakt. Hij probeert om nu wakker te worden! Vandegriff hield zijn slachtoffers in leven, hij liet ze lijden! Dat is wat de Slaper wil! Ed: Wij moeten die kamer in zien te komen. Daarna zie je Ed en Ethan samen aan de dubbele deur sjorren om deze open te krijgen. Als er een opening is gemaakt zegt Ethan: Ik kan erdoor glippen. Ethan pakt een jerrycan en de lantaarn op en wurmt zich door de nauwe opening naar de achterkelder. Maar als hij binnen is laat Ed de deuren dichtvallen. Ethan: Opa, nee! Dan zie je Ed opzij van de deuren naar een ingemetseld lijk kijken. Ed: Gayle, het moet op deze manier. De Slaper mag niet ontwaken. Je ziet benzine van onder de deuren komen terwijl Ed mompelt: Ed: Het verbranden van de kamer zal er niet toe doen, Ethan. De Slaper zit nu binnen in ons. Ethan: Opa, achteruit! Dan ontvlamt de benzine en steekt ook Ed aan. Ed: We moeten allemaal sterven. Zelfs jij. Zelfs ik. Ed gaat gelaten op de grond zitten en laat zich door de vlammen verteren. De witte slierten komen bij het lijk van Ed bijeen en vliegen daarna als bundel naar de achterkelder toe. De deuren wijken uiteen en via een kleine tussenruimte kom je in de achterkelder uit. Daar liggen overal matrassen langs de wanden. Op één ervan ligt Ethan. Paul Prospero: Ethan, wakker worden. Wel, jongen. Je stopte hem. Het was afschuwelijk maar je stopte hem. Ethan herkent Paul en komt overeind. Ethan: Paul Prospero. Ben jij - ben je echt hier? Paul: Het spijt me, Ethan. Ik was laat. Te laat. Ethan: Je hebt gelijk. Je was te laat. Dan verdwijnt het visioen (Saving scene) en komt er weer kleur in het beeld. Geen spoor van Ethan meer te bekennen. Paul Prospero: Hier. Weer. Ik kende dit verhaal. En het was evengoed dat van Ethan als van mij. En het was niet uit. Nog niet. Aan een wand staat een door Ethan gemaakte plattegrond getekend. ![]() Inspect > je ziet achtereenvolgens woorden verschijnen en weer verdwijnen bij de 'brug, de Dam, de kerk, deze plek...[verbrande huis], verhalen? ...vallen en schedels, ruimtecapsule, huis van de portalen [Rotswoning], het heksenwoud, ...eeuwenoude god [Onderwereld]. Stories [Verhalen] (Hold) > alle plaatsen waar je een mysterie hebt opgelost zijn op de tekening in rood doorgekruist. Je zoomt daarna in op de detective (Paul Prospero) die naar het (later verbrande) huis aan het meer kijkt. Dan zie je in zwart-wit een confrontatie tussen Travis en zijn jongere broer Ethan in het huis dat later zou afbranden. Travis: Christus, Ethan! Ben je alweer hier binnen? Je miste het avondeten! Mam en Pap zijn over de rooie. Ze hebben overal gezocht! Ethan: Ga hier weg, Travis! Laat me alleen. Travis lacht schamper en draait zich om naar de vorige ruimten. Travis: Hé Ma, hij zit hier! De rest van de familie bevindt zich in de (voor)kelder. Dale tegen Missy: Lieverd, wees voorzichtig met die lamp. Chad: Dale, wat voor de duivel is er mis met jouw knul? Tekenen op muren; zijn verhalen schrijven. Ik bedoel 'wat de fuck'. Missy: Ethan, in godsnaam. Je miste je avondeten. Ethan: Het spijt me. Ik heb de hele dag aan een verhaal gewerkt. Hoe lang ben ik hier geweest? Travis: De 'avonturen van Paul Prospero, bovennatuurlijke detective'. Waar heb je dat vandaan? Dale: Pa, zou je Travis hier vandaan willen halen, alsjeblieft? Chad: Hij tekent plaatjes op de muren! Wat moet dat verdomme betekenen? Dale: Chad, hou je kop! Chad: Je hebt een mietje van een zoon gekregen, Dale. Ed: Travis, laten we gaan, kom mee. Travis: Mietje. Ethan, je bent een fucking mietje! Missy draait zich woedend om waarbij de lantaarn die ze vasthoudt op de grond valt. Missy: Travis, stop daarmee! De brand verspreidt zich snel. Travis: Shit. Shit! Missy: Iedereen, weg, naar buiten! Dale: Ethan, naar buiten! De rook is giftig! Travis: O Jezus, o mijn god! Chad: Wat moeten we doen? Wat moeten we doen? Ed: We kunnen hier niet blijven! In de achterkelder waar Ethan zit opgesloten heeft hij geen last van het vuur, maar des te meer van giftige rook. Ethan begint te hoesten. Hij valt neer op één van de matrassen. Dan wordt het beeld donker. Eindspel Je hoort de stem van Ethan: Ik schreef over jou. Maar ik weet niet of ik jou heb verzonnen. Paul Prospero: Jij hebt me reëel gemaakt. Ethan: Ik kan nog niet gaan. Ik moet mijn verhaal over jou afschrijven. Ik schreef verhalen over iedereen. Paul Prospero: Dat weet ik. Maar mijn verhaal is af. En het is een mooi verhaal. Ethan: Kan ik het dan loslaten? Paul Prospero: Je kunt het loslaten. Ethan: Wat gebeurt er dan? Paul Prospero: Een ander verhaal, knul. Wat anders? Dan is ook dit visioen voorbij en zie je in kleur Ethan op de matras liggen. Door de rokerige achterkelder kom je door de fel brandende voorkelder en bereik je via de trap de begane grond. In het voorbijgaan zie je Dale aan komen rennen met twee emmers water terwijl Missy klaar staat om er één van over te nemen. Buiten staat Chad met zijn hoofd tegen een nog niet verbrande paal aan en probeert Ed de brandende kleding van Travis te blussen met twijgen. Het huis verdwijnt steeds verder naar de achtergrond en je weet dat er niets van zal overblijven dan wat smeulende resten. Oplossingen en nabeschouwing
OplossingenEerste moordmysterie: 1=f ; 2=d ; 3=e ; 4=c ; 5=b ; 6=a Tweede moordmysterie: 1=e ; 2=a ; 3=b ; 4=c ; 5=d Derde moordmysterie: 1=e ; 2=a ; 3=c ; 4=b ; 5=d Vierde moordmysterie: 1=e ; 2=d ; 3=c ; 4=b ; 5=a Vijfde moordmysterie: 1=d ; 2=c ; 3=b ; 4=a In de Onderwereld > Oplossing cirkelbogen ![]() Nabeschouwing Familerelaties Opa Ed Carter was getrouwd met oma Gayle voordat zij bij een brand omkwam. Zij komt in het spel niet voor. Ed heeft twee zoons: Chad en Dale. De laatste is gehuwd met Missy. Dit paar heeft ook twee zoons: Travis en Ethan. Sterfgevallen De (zelf)moorden in het spel kom je in een andere volgorde tegen dan waarin ze chronologisch hebben 'plaatsgevonden'. In volgorde van tijd wordt eerst Chad op het kerkhof neergestoken. Daarna vindt Missy de dood in de mijnlift. Als derde pleegt Dale zelfmoord in het Kantoorgebouw. Vervolgens maakt grootvader Ed op de spoorbaan een einde aan het leven van zijn oudste kleinzoon Travis en komt tenslotte zelf bij een brand om. Eindspel Uit het eindspel blijkt dat Paul Prospero een door Ethan verzonnen personage is. Ethan is creatief en verzint allerlei verhalen met als inspiratiebron onder andere H.P. Lovecraft (het zeemonster), H.G. Wells (het ruimteschip) en detectives. Zijn familieleden vinden hem maar een dromer en willen dat hij in de realiteit leeft. Ethan voelt zich niet gewaardeerd en zet zich af tegen zijn familie. De moordverhalen die je in het spel tegenkomt zijn door Ethan bedachte verhalen om zijn frustratie tegen zijn familieleden te uiten. De jongen heeft een ruime fantasie. [Zie ook Steam > Community hub > Discusions > Ending discussion > met dank aan Lord Weh] Overweging De moorden in het spel vinden dus niet 'echt' plaats, wat blijkt uit het einde waarin de hele familie op zoek gaat naar Ethan. Het speelde zich allemaal in zijn hoofd af. Ethan is zelf de 'Slaper' die niet gewekt mag worden. Of hij de uiteindelijke brand heeft overleefd dan wel door de rook is gestikt laat het spel in het midden. In elk geval zien we zijn ouders met emmers water in de weer om het vuur te doven en hem te redden. ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |