Spelbediening, Deel 0: Disappearance, Seoel 1999, James Cole, Deel 1: Hometown, Uigwi Village Jeju, Hermans huis, Deel 2: On the brink (op het randje van de afgrond), Deel 3: Les justes (de rechtvaardigen). Spelbediening
Als je het spel start, zie je het hoofdmenu.Je kunt een spel dat je afsloot, voortzetten (continue), een nieuw spel starten (new game) of laden (load). Verder kun je audio- en video-instellingen wijzigen (settings), de informatie over de spelmakers zien (credit) en het spel stoppen (exit game). Er is ook een optie 'Gallery'. Hierin staat informatie over 10 acties die je in het spel moet uitvoeren, zoals een vlag maken of hoe je alcohol destilleert. Die heb je dan in het spel ontsloten. Ook de 20 gedichten die je in het spel kunt maken, worden hierin opgenomen. Start een nieuw spel op. Je kunt nu kiezen uit 4 hoofdstukken, die je in willekeurige volgorde kunt spelen. Na de openingsscène van het 1e hoofdstuk (0.Disappearance) zie je rechtsboven een gespreksballon waarin je alle tekst die je in het spel tegenkomt over kunt lezen. Links daarvan staat een inventaristasje. Klik het aan. De inventaris is leeg. Naast de inventarisvakjes staan onder elkaar tekeningetjes. Onder het tekentje voor de inventaris, een tasje, staat een logboek. Daarin komen geschiedenisverhalen over het Zuid-Koreaanse eiland terecht, die je in het spel ontsluit. Met de pijl kom je in een afdeling poëzie terecht. Hierin komen gedichten terecht die hoofdpersoon Herman in het spel maakt. Onder het logboek staat een opengeslagen boek met geschiedenisverhalen (historypedia) die de achtergrond van het eiland schetst. Daaronder staat een vraagteken waar je de tutorial vindt. De belangrijkste punten als lopen en rennen (links dubbelklikken), inventarisspullen gebruiken (een voorwerp op een hotspot zetten of op een ander voorwerp uit de inventaris om ze te combineren) en hoe je hotspots vindt (tab-toets indrukken) worden daar uitgelegd. Onder het vraagteken zie je een tekening van een diskette voor het saven en laden van een spel en verder is er een tandwiel voor instellingen van geluid en video en teruggaan naar het beginscherm of het beëindigen van het spel. Met het kruisje daaronder keer je terug naar het spel waarmee je bezig bent. TIP: Er is meer te zien dan in deze walkthrough staat aangegeven, kijk dus goed om je heen en gebruik de tab om te zien of je iets met een voorwerp kunt doen. Af en toe zie je iets cultureel interessants wat in het boek in de inventaris ontsloten wordt. Probeer overal waar je komt een gedicht te schrijven met het schriftje in de inventaris. In deze walkthrough staan niet alle plekken beschreven waar dat kan. Deel 0: Disappearance, Seoel 1999, James Cole
James wordt opgebeld door zijn zus Sheril. Hun vader is zoek en heeft een briefje achtergelaten dat hij niet gevonden wil worden.Bekijk eventueel wat er in het kantoor te zien is en pak het spaarvarken (piggy bank) van het bureau. Er zit wat geld in. Ga naar buiten en je krijgt de mededeling dat het 1999 is. Je bent in Seoel. Ga naar rechts, klik op de bushalte en de bus komt eraan. Even later is James Cole in het huis van zijn vader, waar een detective belooft James' vader te zoeken. Kies alle gespreksopties die op je scherm komen. In het briefje stond dat de vader een dierbaar persoon gaat ontmoeten. Door de politie zijn verder geen aanwijzingen gevonden en James en zijn zus kunnen zich niet voorstellen dat hun vader ergens een onbekende vriend heeft. Verder lees je wat over het werk van Sheril en James. Bekijk, rechtsklikkend, de vlek tussen de planten. Er heeft een plant gestaan. Ga links naar de studeerkamer. Bekijk het bureau. De laatjes zijn op slot. Bekijk de plant op de vensterbank en James vindt een sleutel (small silver key). NB: dat kan pas als je geprobeerd hebt de la te openen. Gebruik de sleutel om de la rechtsboven open te maken. Klik hiervoor met het voorwerp op de witte ruimte rechtsonder en je brengt de sleutel of andere voorwerpen in het spel. Pak het boek uit de la en lees het. Het komt uit 1948 en is het dagboek van James' vader Herman. Er staan ook gedichten en tekeningen in. Hierna is het hoofdstuk afgehandeld en begint het verhaal van Herman Cole. Kies 'continue'. Deel 1: Hometown, Uigwi Village Jeju, Hermans huis
Het is 1948 en Herman is in zijn slaapkamer als zijn moeder hem roept.Pak het schriftje (journal) linksvoor van de grond. Bekijk het. Het is het notitieboekje (journal) dat James in de proloog vond. NB: klik met dit schriftje op voorwerpen of figuurtjes om een hint te krijgen of om een gedicht te maken, dat opgeslagen wordt. In de inventaris zit ook een briefje van zijn vader (letter from Dad), dat geschreven is toen zijn vader de bergen in vluchtte. Herman heeft zijn vader lang niet gezien. Bovenop de dekens op de kast ligt een penselendoosje, waar Herman niet bij kan. Als Herman op het bureau gaat staan, zegt hij dat hij het doosje niet zo maar, zonder reden, oppakt. Ga naar buiten waar Hermans moeder is. Ze zegt dat hij laat is en hij uitkijkpost zou zijn. Maak de keuze of je het je herinnert of niet, dat heeft geen invloed op het vervolg. Hermans moeder legt uit wat zijn taak is. Praat met de moeder. Ze is zwanger en zegt dat het dorp zo stil is, omdat er veel mensen naar de bergen zijn gevlucht. Het dorp moet veilig blijven zodat de vluchtelingen kunnen terugkeren. Je kunt hier ook de taak die je hebt als uitkijkpost nalezen. Bekijk de indigo-blauwe kleding. Praat daarover met de moeder en zij vertelt hoe je textielverf maakt. ![]() Ga de keuken in. Pak een kom (old bowl) uit het kastje en pak het deksel (cauldron lid) naast het destilleerapparaat op. Ga de keuken uit, naar de achtertuin toe. Er hangt een onrijpe vrucht aan de boom, waar Herman niet bij kan. Links staat een grote en een kleine pot. Probeer er iets uit te pakken en Herman ziet dat in de grote water zit en in de kleine zout. Haal de kom uit de inventaris, sleep hem naar het witte veld rechtsonder en je kunt hem in het spel gebruiken. Vul de kom met water (bowl of water) en ga terug. Oreum Ga naar de voortuin en praat 2x met Pete. Het touw mag je niet pakken. Ga 2x naar links. Lees het bulletinbord. Er hangt een verboden toegangsbericht van de Black Hounds (politie). Overtreding van het gebod betekent dat je wordt doodgeschoten. Ga linksonder het scherm uit en je komt bij een muur waar je overheen kunt klimmen. Doe dat en bekijk de pot. Er zit sterke drank in. De bamboestok kan je niet pakken, die dient als communicatiemiddel. De stand van de stok laat zien dat het veilig is in het dorp. Ga de muur weer over en ga naar links. Herman komt bij een offerboom aan waarin wapperende stukken stof hangen. Bekijk het altaar en praat met Agnes. Gebruik alle gespreksopties. Ondertussen worden teksten ontsloten in het boek in de inventaris. Agnes bidt voor haar zoon Bobby. Sinds hij vertrokken is om politieman te worden, heeft ze niets meer van hem gehoord. Door zich aan te sluiten bij de Black Hounds zou hij het dorp beter kunnen beschermen, maar eigenlijk zou hij liever dichter zijn. Klik na het gesprek met het schriftje op de boom en Herman schrijft een gedicht dat wordt opgeslagen. Ga 2x naar links, naar het Oreum toe en loop het pad af. Maak eventueel een gedicht op het dorp dat je in de verte ziet liggen. Een groep kraaien vliegt op. Ga naar de top en je ziet Darrick daar met zijn broertje Dwight. Darrick is de waarschuwingsvlag kwijtgeraakt en wil dat Herman een nieuwe gaat maken. Hij moet zelf namelijk op Dwight passen. Zeg Okayen Darrick zegt wat Herman daarvoor nodig heeft. Klik met het schriftje op Darrick en Herman schrijft het op. Maak het gesprek af. Het is duidelijk dat Darrick af wil van Dwight en hij legt uit wat de drie kleuren voor de vlag betekenen: zwart waarschuwt voor de Black Hounds van de politie, geel voor de Yellow Hounds, het pro-regeringsleger. De rode is bedoeld voor de mensen in de bergen. Praat met Dwight en schrijf eventueel een gedicht bij het zilvergras. Het wordt opgeslagen. Ga terug. Ga bij de muur en de bamboestok naar de rivier rechts en Herman ziet Darricks moeder daar de was doen. Maak een gedicht bij de rivier. Praat met de vrouw. Ze vertelt dat ze een nare droom heeft gehad, maar wil er niets over vertellen. Ze vertelt ook dat alleen stroomafwaarts gewassen kan worden, omdat het water stroomopwaarts gebruikt wordt als drinkwater en niet vervuild mag worden. Ga iets naar boven. Daar is een rots die flink door de zon beschenen wordt. Ga naar links, ga naar de straat toe. Je ziet twee meisjes een spelletje doen. Praat met de meisjes, maar ze negeren Herman en hij mag de vuursteen in het spel niet pakken. Ga de academie in en praat met Bill. Hij zegt dat Agnes zoon Bobby heeft gelogen en niet bij de politie is gegaan. Hij wil een briefje aan Agnes schrijven. Herman wil de vulpen, die hij van zijn vader kreeg, niet uitlenen. Pak de houten schep (wooden farm tool) links en bekijk de stapel boeken. In een ervan staat een hoofdstuk over het destilleren van alcohol. Ga naar de straat en ga daar rechts. Praat met Pete. Hij geeft Herman een leeg flesje (liquor bottle) om hem alcohol te brengen. ![]() Ga de tuin in en ga dan de kamer van Herman in. Ga op het bureau staan en pak de doos penselen. Die valt samen met een doos op de grond. Klim van het bureau af en pak de schrijfkwast (writing brush) en de go-steentjes (baduk stones). Maak eventueel een gedicht bij de deken om dat op te slaan en ga naar buiten. Ga de achtertuin in en haal met de schep de vrucht (unripe persimmon) uit de boom. Ga naar de straat en loop naar de meisjes toe. Praat met ze over de vuursteen. Het wordt Herman duidelijk dat ze er iets voor terug willen. Geef de go-steentjes aan een meisje en Herman pakt vanzelf de vuursteen (flint) in ruil. De meisjes spreken Herman aan en verdwijnen opeens. Alcohol, brief aan Agnes Ga naar links en dan naar de ingang van het dorp. Klim over de muur en vul het flesje met alcohol (Omegi liquor) uit de glimmende pot. Klim terug en ga terug de straat op. Ga naar de academie en geef Bill de schrijfkwast. Hij zegt dat Bobby in de bergen is bij zijn kameraden en schrijft onder de naam Bobby een briefje voor Agnes (letter from Bobby). Ga terug naar de straat. Ga naar rechts tot je bij Pete bent en geef hem het flesje alcohol. Pete zegt dat de sterkere Gosori alcohol hem van de kaart brengt, maar dat de Omegi alcohol goed is. Pete geeft zijn touw niet weg en zou van gedachte kunnen veranderen na nóg een flesje Omegi. Hij geeft het flesje terug aan Herman. Ga naar Hermans moeder toe en praat over Gosori alcohol. Ga terug de straat op en klim over de muur. Vul het flesje met alcohol en klim de muur over. Ga het tekstboek over alcohol lezen in de academie en ga terug naar Hermans moeder. ![]() Ga de keuken in. Doe de alcohol in het destilleerapparaat. Zet de deksel erop. Zet daar de kom water op. Pas op: zet de kom op het deksel niet op het destilleerapparaat. Steek het vuur aan met de vuursteen en zet het flesje onder de tuit. Ga naar buiten en dan weer naar binnen. Het apparaat druppelt dan niet meer. Herman neemt automatisch de nu lege kom mee. Pak het flesje Gosori liquor. Ga naar Pete toe. Geef hem het flesje en pak het touw (woven straw) als hij in slaap is. Ga naar links, ga langs de muur en geef Agnes het briefje dat Bill namens Bobby schreef. Ze kan niet lezen. Kies of je de brief ongewijzigd voorleest of geef een aangepaste versie met de waarheid. Het maakt niet uit wat je kiest. Kies voor de waarheid (revise the letter to tell the truth). Als Agnes weg is, vraagt Herman zich af of hij daar goed aan heeft gedaan. Dwight, droom Darricks moeder Ga naar links en praat met Darrick. Die wil dat Herman op Dwight past. Hij vertelt iets over zijn moeders droom en zal meer vertellen als hij niet meer op Dwight hoeft te passen. Praat met Dwight (you should go study) en ga naar de academie toe. Praat met Bill over Dwight. Bill schrijft een briefje (letter to Dwight) waarin hij Dwight naar school roept. Ga terug naar Darrick en Dwight. Geef Dwight het briefje en automatisch gaan Herman en Dwight naar de academie toe. Ga terug naar de ingang van het dorp en ga naar rechts. Praat met Darricks moeder (A ghost!). ![]() Hierna kun je een kleur kiezen. De juiste optie staat er niet bij, je hebt te weinig van Darrick gehoord over zijn moeders droom. Maak het gesprek af en ga naar Darrick toe. Hij vertelt dat de geest in zijn moeders droom een paarse olifant is met een spiegel in zijn hand. Ga terug naar de rivier. Praat weer over de geest en kies: purple - elephant - mirror. Pak de zeep (soap) als ze kijkt waar de geest kan zijn. Rode en zwarte vlag: Kijk nog eens in het logboek in de inventaris wat je nodig hebt voor de vlag. Je hebt alleen nog maar een touw. Ga terug naar de offerboom en pak een rode lap (red cloth) en twee witte lappen (white cloth) uit de boom. Ga terug naar huis en ga de keuken in. Het vuur is uit. Pak houtskool (charcoal) en combineer dat met een witte lap in de inventaris. Herman heeft een zwarte lap (black cloth). Het enige wat Herman nog nodig heeft voor de vlag, is een gele lap. Maak eventueel een gedicht bij de houtskool en lees eventueel het stukje in het logboek, over hoe je verf maakt. Ga de keuken uit. Ga de achtertuin in en pak met de kom wat zout (salt) uit de kleinste pot. Ga weg en ga bij de muur naar rechts, naar de rivier toe. Gele vlag ![]() Je kunt de wasbak niet gebruiken als Darricks moeder nog in de buurt is. Je had al van haar gehoord dat de rivier stroomopwaarts schoon moet zijn voor drinkwater en dat de rivier stroomafwaarts gebruikt kan worden voor de was. Loop iets naar boven en hou de zeep in de rivier stroomopwaarts. Darricks moeder is boos over de vervuiling en verdwijnt van haar plaats. Doe een witte lap in de bak, voeg het zout toe en doe de vrucht erbij. Haal water uit de rivier met de oude kom. Het maakt niet uit of je dat stroomopwaarts of -afwaarts doet en doe het water in de bak. ![]() Stamp alles door elkaar met de houten schep. Klik op de bak om het verven te beëindigen en Herman heeft een natte gele lap (wet yellow cloth) in zijn inventaris. Loop iets naar boven en leg de gele lap te drogen op de rots. Ga weg om de lap te laten drogen. Je hebt nog een vlaggenstok nodig. Ga naar links, klim over de muur en ruil de schep om met de bamboestok door met de schep op de stok te klikken. Klim over de muur en ga terug naar de rivier. Pak de gele lap (orange cloth) en ga naar Darrick toe. ![]() Praat met hem en zeg dat je alles voor de vlag bij je hebt (collected everything!). Geef hem de bamboestok, klik een voor een met de lappen op de vlaggenstok. Het maakt niet uit in welke volgorde je dat doet. Bind als laatste een touw aan de stok. Darrick laat Herman verder de wacht doen. Herman doezelt wat weg en ziet Yellow Hounds het dorp naderen. Automatisch gaat Herman op weg om het dorp te waarschuwen. Vanuit de verte zie je het dorp branden. Loop door en je ziet de offerboom branden. Darrick komt eraan met Dwight op zijn rug. Hij geeft Herman de schuld van de ellende, omdat die te laat was met het zwaaien van de vlag. Geef dat toe (admit). Darrick gaat zijn moeder zoeken en waarschuwt Herman dat het in het dorp wemelt van Yellow Hounds. Loop verder naar het dorp toe. ![]() Bij de muur staat een Yellow Hound op de uitkijk. Pak een steen (pebble) van het pad. Klim over de muur. Pak de houten schep (wooden spade) weg en gooi de steen tegen de ruit van de jeep. Klim over de muur, als de militair naar de ruit kijkt en ga achter zijn rug naar de straat toe. Er liggen veel doden op straat. Ga naar rechts, zie een soldaat een dorpeling neerschieten en ga verder naar rechts. Daar zie je in een tussenscène twee militairen Hermans moeder sommeren uit haar huis te komen. Als ze dat niet doet, gooien ze een brandbom. Herman praat met Pete, die tijdens dat gesprek dood gaat. Ga het erf op. Hermans moeder zit in een brandend huis. Je kunt niet bij haar komen. Daarvoor moet je twee branden blussen. Een bij de deur en een iets meer naar links waar de grote waterfles staat. ![]() Ga naar rechts, de achtertuin in. Pak met de kom wat zout (salt)uit de kleinste voorraadpot. Ga terug en blus het vuur bij de waterfles met het zout. Herman dooft het vuur. Pak de waterfles (empty water jar) en ga naar de achtertuin. Klik met de waterfles op de grootste voorraadpot. De fles heeft een te kleine hals om er rechtstreeks water mee te halen. Darrick zet hem op de grond. Vul de kom met water en vul daarmee de grote fles. Dat moet je 3x doen. Pak de waterfles op en ga terug naar het huis. Doof het vuur bij de deur ermee. Het vuur wordt kleiner. Ga de deur door. Herman en zijn moeder vluchten naar de bergen. Deel 2: On the brink (op het randje van de afgrond)
Herman en zijn moeder zitten in een grot.Praat met de moeder. Zijn moeder hoest veel en heeft dorst. Herman zegt dat hij water voor haar zal halen. Herman heeft alleen zijn schriftje bij zich. Ga rechts de grot uit. Klik met het schriftje op het landschap (scenery) buiten en Herman maakt een gedicht. ![]() Ga naar buiten. Zie het nest, de natte steen en de helling en ga verder naar rechts. Herman houdt zich verborgen voor twee regeringssoldaten die naar rechtsboven lopen. Pak een bamboeblad (broad-leaf bamboo) bij de boom en bekijk de steen op het pad. Die is geschikt om er iets op neer te leggen. Er komt een wezel uit zijn hol, die teruggaat als Herman dichtbij komt. Bekijk de wezel met het schriftje voor een hint en je hoort dat je een val voor hem moet zetten. Er kunnen rechts regeringstroepen zijn, dus kan Herman er niet naartoe. Neem het middenpad en pak bij de hut een katoenen jasje (cotton jacket) weg. Je ziet in de inventaris dat het jasje droog is. Pluk het fruit (berries) van de tak. In de ruines kun je niet komen, neem het middenpad. ![]() Bekijk de grot. Er komt een warme wind uit vandaan. Neem de uitgang naar linksboven en je komt in een donkere grot terecht. Je kunt niet verder, dus zul je licht moeten maken. Dat kan nu nog niet. Ga dus de grot uit. Ga naar rechtsonder en Herman komt bij een offerboom aan. Pak het olielampje (oil lamp). Je ziet in de inventaris dat er geen lont in zit. Pak een steen (pointed stone) uit de muur en maak een gedicht over de muur. Ga terug. Bril, olie, takken, droog jasje Ga naar de Charcoal Kiln en daar naar beneden. Ga naar links en leg het jasje op de steen. Het jasje wordt nat. Pak het op en ga naar links. Geef het natte jasje aan Hermans moeder en hij perst er wat water uit, dat zij opdrinkt. Praat met de moeder en gebruik alle gespreksopties. Het maakt niet uit of je kiest voor jongetje, meisje of dat je het niet weet. Hermans moeder denkt dat de baby een jongetje is. Nu is het tijd om eten te zoeken. Beide hebben dagen niet gegeten. Ga de grot uit. NB: Als je de steen naar het nest gooit, raak je de steen niet kwijt. ![]() Ga naar rechts. Ga bij de wezel naar rechts, waar de soldaten heen gingen. Op het pad ligt een kapotte bril (broken glasses) en een blikje olie (oil jug) waar nog wat olie in zit. Pak ze op. Zonder hulpmiddel krijg je het blikje niet open. Ook kun je met blote handen niets met de lianen doen. Ga terug en ga naar Charcoal Kiln. De hut is door de regen ingezakt. Pak wat takken (pile of branches) weg van de hut. In de inventaris zie je dat ze nat zijn. Ga naar de winderige grot en droog het jasje daar. Je moet nu even naar een andere plaats gaan om het wat tijd te gunnen. Ga dus even naar de grot toe en keer terug. Pak het inmiddels droge jasje (dried cotton jacket) op. Raadsels, lucifers, toorts Ga naar de offerplaats en Herman ziet daar twee meisjes op een schommel. Praat met hen en ze geven cryptische antwoorden op de vragen wie ze zijn en wat ze willen. Ze zullen hem geven wat hij nodig heeft als hij een raadsel oplost. Ze geven hem een raadsel op, waarvoor je nog geen optie hebt om hem te beantwoorden. Beëindig het gesprek en laat hen de bril zien. Dat blijkt de oplossing te zijn voor het raadsel. Praat met hen en je krijgt een 2e raadsel te horen. Deze keer kun je het antwoord kiezen uit verschillende opties. Kies lucifers (matches) en Herman krijgt lucifers (matches) van hen. Spreek ze weer aan en je krijgt een derde raadsel om op te lossen. Kies schommel (swing) als antwoord en praat verder. Vraag waarom ze niet helpen (why didn't you help) en beëindig het gesprek. Maak eventueel een gedicht bij de muur, als je dat niet eerder deed en ga weg. Kies bij de winderige grot de Charcoal Kiln en ga daar naar beneden. Leg op het steentje op het pad bij de wezel het fruit neer en je merkt dat het een plek is om lokaas (bait) neer te leggen. Pak het fruit weer op. Ga terug naar Charcoal Kiln. Loop verder omhoog naar de winderige grot en combineer het jasje met een tak uit de inventaris. Herman heeft een fakkel (torch) gemaakt. Je hebt nog brandstof nodig voor je hem kunt laten branden. Giet de olie uit het olielampje op de toorts en bekijk de toorts in de inventaris. De toorts (complete torch) kan nu branden. Grot: Plattegrond en zwaard Ga linksboven de grot in. ![]() Steek met de lucifers de toorts aan. Loop naar rechts en pak de plattegrond (map) daar. Maak eventueel een gedicht bij het skelet. Pak het lemmet van het zwaard (blade) bij het skelet. Dat zit vast tussen stenen, dus lukt het niet. Gebruik de steen en er breekt een stuk van het zwaard af. Pak het stuk zwaard nu op. Zie in de inventaris dat het te scherp is om vast te houden. Ga de ladder op. Er breekt een trede af. Herman is in een soort mijnschacht. Ga naar rechts. Hornbeam forest, spijker, paddenstoelen Herman is, nu hij een plattegrond heeft gevonden, in een ander gebied terecht gekomen. Hij kan het prikkeldraad niet pakken, maar wel de spijker die ervoor op de grond ligt. Pak de spijker (nail) en pluk de paddenstoelen (mushroom) bij de boom. ![]() Ga naar rechts en je ziet een plattegrond voor je, waar 4 plekken te bezoeken zijn. Je ziet tekeningetjes bij die plekken om aan te geven wat er te doen is. Vanaf dit moment kom je in deze plattegrond terecht als je kiest voor move to another area. Herman is nu in het Hornbeam forest. Kies het plekje linksonder Hornbeam forest. Herman komt in Gotjawal forest terecht. Als je hier naar links gaat, kom je terug in de plattegrond (move to another area) Gotjawal forest, Inner Gotjawal Ga naar rechts en Herman komt een wantrouwig meisje tegen. Praat 3x met haar en kies alle opties. Ze beantwoordt zijn vragen niet en denkt dat hij bij de regeringstroepen van de Yellow Hounds hoort. Beëindig het gesprek en geef haar de paddenstoelen. Ze zegt dat die giftig zijn en gaat een paar stappen naar achter. Pluk de paddenstoelen (mushroom) vlak voor haar. Ze zijn bruin en niet met een kleurig patroon zoals de andere, giftige paddenstoelen. De giftige paddenstoelen verdwijnen uit de inventaris. Het meisje schiet met een katapult op Herman, omdat hij te dicht bij haar in de buurt komt. Volg haar naar rechts, Inner Gotjawal in. Dat is een doolhof, waar je nog niet de weg in kunt vinden. Ga dus naar links tot je weer naar een ander gebied kunt op de plattegrond. Kies de boerderij (farmstead), het linker plekje om te bezoeken. Boerderij, Ruby Je komt op een open plek waar een fazant te zien is, die zich in de bosjes verstopt. Er staan twee houten staken en een buigzaam boompje, maar daar is nog niets mee te doen. Ga naar links. Bekijk de kuil onder de omgevallen toren. Er zit een kookpot in. Met blote handen krijgt Herman die niet te pakken. Bekijk het paard en ga terug naar rechts. Bekijk de fazant. Het is duidelijk dat je die moet vangen. Neem het pad naar onder. ![]() Je ziet een achtergelaten vastgebonden pup. Begroet de pup. Herman kan hem niet losmaken omdat de hond hem wantrouwt. Geef hem paddenstoelen te eten en maak het touw pas los als de pup aan de paddenstoelen ruikt. Het touw (rope) komt in de inventaris. Pak de strooien mand (basket) rechts en ga terug. De pup volgt je. Je kunt de pup adopteren of niet. Adopteer hem (adopt him). Het hondje heet Ruby. Neem het pad naar boven en ga de plattegrond in. Kies voor de laatste plek op de plattegrond, de waterbron (water spring). Hier is niets te doen, ga dus weer de plattegrond in. Kies Hornbeam forest. Wezelval Je ziet linksboven een icoontje van Ruby. Je kunt dat icoontje op voorwerpen klikken om Ruby een opdracht te geven iets voor je te doen. Herman is terug bij de uitgang van de mijnschacht, bij het prikkeldraad. Ga even naar links. Je kunt de ladder hier af, wat later in het spel niet meer kan. Ga terug. Neem het pad schuin naar boven. Herman is bij het nest en de steen waarop hij het jasje natmaakte, maar een niveau hoger. Bind het touw vast aan de rots en Herman kan nu in beide gebieden rondlopen. Hij gaat vanzelf langs het touw naar het niveau onder hem. Ga eventueel naar links om Hermans moeder wat fruit te geven en ga weer terug. Je hebt nog steeds fruit over in de inventaris. Ga naar rechts en leg bij de wezel het strooien mandje bij de steen en doe er een takje bij. Herman heeft een wezelval gemaakt. Ga terug en klim aan het touw omhoog. Ga naar rechts en kies Gotjawal forest op de kaart. Alice Ruby rent snel bij Herman weg. Volg hem naar rechts en Herman ontmoet het wantrouwige meisje weer. Ze gaat weer wat stapjes verder staan. Klik met het schriftje op het meisje en maak een gedicht over haar om te laten merken dat je een dichter bent en niet iemand van de Yellow Hounds. Ga wat dichterbij staan en zie dat er achter het meisje een doornstruik groeit. Laat Ruby het meisje ontdooien door met Ruby's icoontje op het meisje te klikken. Ze stapt iets naar achteren toe. Ga dichterbij staan. Het meisje gebruikt haar katapult en rent weg. Ruby rent achter haar aan. Bekijk het doornbosje. Er hangt een stukje stof aan, omdat het meisje er met haar jurk in is blijven haken. Pak het lapje stof (torn cloth). Ga naar rechts. Ruby besnuffelt een plekje op het pad. Praat met Ruby. Die laat merken dat hij het meisje op kan sporen. Ga Inner Gotjawal in. Praat weer met Ruby (find the girl), Ruby moet iets hebben om het meisje te kunnen vinden. Speurtocht Ruby ![]() Laat Ruby het stukje stof ruiken. Je ziet groene belletjes om Ruby en je krijgt de mededeling dat je met behulp van de tabtoets Alices geurspoor kunt zien. Klik op Ruby om hem naar de verschillende uitgangen te leiden. Druk dan op tab om te zien waar de groene geurbolletjes heengaan. Ga het rechter pad in en druk op tab. Het geurspoor is op dit pad te vinden. Druk op de pijl naar rechts en Ruby verdwijnt. Volg Ruby en laat haar bij de onderste uitgang staan. ![]() ![]() Druk op tab en zie precies in het midden van de vier wegen een geurspoor. Ook aan het begin van de weg naar linksboven is een geurspoor te zien. Ga die weg in. Bij de volgende plek zie je het geurspoor op de weg linksonder. Ga linksonder het scherm uit en Herman is op een open plek in een bos. Verkenning grotten Inner Gotjawal, olielampje Ga de grot linksboven in. ![]() Ook daar is het donker en de toorts zit niet meer in de inventaris. Je kunt er dus nog niets doen. Ga terug en neem de andere doorgang naar boven. Er ligt een houten dop (wooden top) op de grond. Pak hem op en doe de spijker erin. Bekijk de houten stop. Herman heeft er een priem van gemaakt. Doorboor het blikje olie met de priem en vul het olielampje met de olie. Je zult nog wel een lont moeten vinden. Linksboven zie je een andere grot, die ook te donker is om te onderzoeken. Ga naar links en ga naar de ingang toe van Gotjawal. Loop net zo lang naar links tot je via de plattegrond naar een ander gebied kunt gaan. ![]() Kies de boerderij en pluk wat zilvergras (Silver Grass) bij de fazant. Ga naar onder naar de boerderij toe en pak het touw (rope) rechts. Ga weg. Als je het touw aan het boompje bindt om een strop voor de fazant te maken, merk je dat je er een scherper soort touw voor nodig hebt. Ga naar een ander gebied toe. Kies Hornbeam forest. Ga naar de voorkant van de grot en ga dan de grot in. De moeder weeft het zilvergras niet, omdat ze Herman niet goed hoort door haar gehoest. Ga de grot uit en klim met het touw naar boven. Ga naar rechts en kies Gotjawal forest. Ga rechts Inner Gotjawal in. Maak een lont van het zilvergras door het gras met het lampje te combineren. Je hebt nu een werkend olielampje. Alice, zilvergras touw, mes Ga links de grot in. Steek het lampje aan met de lucifers en pak wat sojabonen (bean) uit de zak daar. Loop wat naar rechts en je ziet een rijstpan die gebruikt is. Ga naar buiten en neem de andere uitgang naar boven. Ga de grot in. Steek de lamp aan en kruip verder naar rechts. Pak de waterfles en Herman hoort mensen praten. De waterfles is te zwaar voor Herman om mee te nemen. Er zit een gat in de rots. Praat tegen degene die in dat gat verborgen zit. Kies alle opties en uiteindelijk komt het meisje tevoorschijn. Praat verder (make a suggestion). Ze is bereid mee te gaan op Hermans zoektocht naar voedsel om samen te delen. Buiten de grot vraagt ze naar Hermans leeftijd. Vertel de waarheid (12 jaar). Zij is 14 en wil Big Sister worden genoemd. Praat verder met Alice. Bovenaan het scherm verschijnt een icoontje van haar. Je kunt dat gebruiken om Alice haar katapult te laten gebruiken. Geef Alice het gras en ze weeft er een zilvergras touw (silver grass rope) van, dat iets zwakker en korter is dan gewoon touw. Omwikkel het stuk zwaard met het zilvergras touw, zodat Herman het zwaard (improvised knife) kan gebruiken. De wezel Ga naar links, net zo lang tot je het gebied uit kunt. Kies dan voor de boerderij. Ga naar de omgevallen toren en praat met Alice. Snij wat stukken vlees (horse meat) af van het paard. Het vlees is aan het rotten. Ga terug naar de fazant en dan naar boven. Kies Hornbeam forest. Snij het prikkeldraad (rusty wire) af met het mes en ga omhoog naar de voorkant van de grot. Ga naar rechts en praat met Alice over de wezel en over het bamboeblad. Ze zegt dat wezels geen planten eten en dat bamboeblad eetbaar is. Leg het paardenvlees als aas neer bij de val. Ga naar rechts en snij met het mes de lianen weg. Daarachter lag een grot verborgen. Praat met Alice en ga de grot in. Steek het lampje aan. Herman ziet daar lijken liggen en gaat snel naar buiten, waar hij over moet geven. Snel gaan ze naar rechts. Zet het icoontje van Alice op het nest en ze schiet het met haar katapult uit de boom. Pak het nest (bird nest) op. Er zit wat dons in het nest. Ga naar rechts. De wezel is niet in de val gelopen. Praat met Alice. Zeg I set a trap. Als je dit gesprek hebt beëindigd, verstoppen Alice en Herman zich en loopt de wezel in de val. Pak de wezel (weasel) en Herman werkt zijn schriftje bij. Ga naar de Charcoal Kiln. Praat met Alice over de rook van kolen en ga naar de winderige grot toe. Ga linksboven de grot in. Steek het lampje aan en volg Alice naar rechts. Bekijk het skelet en praat met Alice. Pak de ijzeren staaf (metal rod) die van de ladder is losgeraakt. Maak een gedicht op de dode Japanner, als je dat niet eerder deed en ga de grot uit. De fazant Ga rechtsboven het scherm uit, ga naar onder en naar links. Klim omhoog langs het touw en ga naar rechts, de plattegrond in. Kies de boerderij. Praat met Alice en Herman weet wat er nodig is om de fazant te vangen: een strik en lokaas. ![]() Leg bonen tussen de houten staken. Bind de staken aan elkaar met het touw om het gebied met de bonen af te bakenen. Hang het prikkeldraad aan het boompje. Kijk naar het boompje. Het is buigzaam. Ga naar beneden en weer terug. Kijk wat de fazant doet. Als hij bij de val is, wordt hij niet gevangen omdat de strop te hoog hangt. Raak het boompje dus aan en Herman hangt de strop lager. Ga even naar onder toe en weer terug. Wacht even. De fazant loopt langzaamaan de val in. Pak de fazant (pheasant) en ga naar links. Stenen toren Zet de ijzeren staaf in de kuil onder de toren. Pak de ketel in de kuil, maar dat is toch nog te zwaar voor Herman. Laat het Alice doen door met haar icoontje op de kuil te klikken. Ze rolt een groot rotsblok opzij. Pak de rijstpan (small ricepot) uit de kuil. Ga weg en kies Hornbeam forest. Ga naar de voorkant van de grot en ga links de grot in waar Hermans moeder is. Eten koken Praat, als je dat niet eerder deed, met de moeder over Ruby en Alice. Praat met Alice. Ze zal je helpen met het eten. Zet de rijstpan bij de kookplaats. Als je iets in de pot doet, zegt Herman dat er eerst water in moet. Ga de grot dus uit, klim omhoog en ga naar rechts. Ga naar Gotjawal forest. Ga naar rechts Inner Gotjawal in, en neem de rechter doorgang naar boven. Ga de grot in, steek het lampje aan en pak de waterfles. Je kunt kiezen of Alice je op dit moment moet komen helpen of later. Kies: let's do it nowen automatisch gaan ze naar de waterbron toe om de fles te vullen. Even later zijn ze in de grot bij Hermans moeder. Pak de waterfles en kies pour water. Geef Alice de fazant. Ze maakt hem schoon en doet hem in de pan. Laat Alice ook de wezel schoonmaken. Doe het bamboeblad in de pan en voeg de bonen en het fruit toe. Alles wat eetbaar is, zit nu in de pan. Leg takken onder de pot maar het vuur gaat snel uit, als je ze in brand zet. Leg het nest, als aanmaakhoutjes, op de takken en steek dan weer het vuur aan. Er is te veel rook. Dat kan hun schuilplaats verraden. Ga weg, klim langs het touw omhoog en ga het gebied uit. Kies Gotjawal forest en loop helemaal rechts Inner Gotjawal in. Ga eventueel de grot in en je kunt meer sojabonen uit de zak halen. Ga naar buiten en neem de andere ingang. Ga de grot in, doe het lampje aan en praat tegen het gat in de wand. Alices vader antwoordt, maar Herman komt geen stap verder. ![]() Ga de grot uit en ga naar de plek met de anijsbomen. Praat met Alice. Hak met het zwaard een anijstak (anise tree firewood) af en pak hem op. Bekijk het hout in de inventaris. Anijsbomenhout geeft geen rook, als je het verbrandt. Dit is wat nodig is om te kunnen koken. Ga naar de ingang van Gotjawal. Loop naar links, ga een ander gebied in en kies Hornbeam forest. Ga naar de voorkant van de grot en dan naar de grot zelf. Leg de anijsboomtakken onder de kookpot en steek het vuur aan met de lucifers. Het eten is na een korte tijd klaar. Geef eerst de moeder, dan Alice en Ruby en uiteindelijk jezelf te eten. De moeder vertelt de legende over de tweelingmeisjes, die Herman heeft ontmoet bij de schommel. Na het eten vertelt Alice iets over twee broertjes die bij haar en haar vader een tijdje in dezelfde grot leefden. Neem zelf wat te eten nadat je Ruby haar portie hebt gegeven. Er volgt een gesprekje over Hermans wens dichter te worden. Geef daarna weer eten aan de moeder en daarna aan Alice. De moeder vertelt dan dat ze in geesten gelooft en waar ze die ontmoet heeft. Alice vertelt dat ze haar vader haat, omdat hij zo egoïstisch is. Toch denkt ze dat het beter is alleen aan jezelf te denken, als je moet overleven. Hermans moeder zegt dat samenwerken óók een grote overlevingskans geeft. Iedereen heeft goed geslapen en Alice moet naar haar vader toe. Ze is niet op hem gesteld maar ze weet dat zelfs haar vader een zwangere vrouw niet zou laten zitten en vraagt Herman mee te gaan om haar vader te vragen Hermans moeder op te nemen. Even later zijn ze automatisch in de grot met Alices vader. De vader weigert Hermans moeder te helpen. Ze staan buiten de grot. Praat met Alice. Loop weg het gebied van de anijsbomen in. Ga dan naar de ingang van het bos. Loop naar links. Herman hoort een schot. Als je doorloopt, begint Ruby te blaffen. Ga terug naar de grot waar Alice is (go inside). Zij en haar vader worden onder schot gehouden door twee Yellow Hounds. De Yellow Hounds Klik met het schriftje op een soldaat voor een hint en Herman zegt dat hij de soldaat die toezicht houdt, af moet leiden. Ga terug naar de anijsbomen. Zie dat het zonlicht het midden van de open plek beschijnt. ![]() Leg er de takjes onder en zet het in brand met door met de bril op de tak te klikken. Het vuur dooft snel. Herman heeft aanmaakhout nodig, zoals eerder het nest nodig was. Links van de linker uitgang naar boven ligt een korstmos (lich), dat is nattig. Onderaan liggen er nog twee. Pak de 3x een korstmos (lich) op. Je moet de 3 korstmossen op hout leggen nadat je het hout hebt aangestoken met de zonnestraal. Hak eerst van het andere anijsboompje een paar takken af en leg ze onder het zonlicht. Steek de takken aan met behulp van de bril. Het vuur gaat heel snel uit en je kunt er niet op tijd korstmos op leggen. Gebruik je schriftje en wakker het vuur ermee aan. Dat gaat nu hard branden. Leg er dan de drie korstmossen op en het vuur begint flink te walmen. Dat moet de Yellow Hounds hebben afgeleid, ga dus weer naar Alice toe. De ene soldaat gaat naar de brand kijken. Stuur Ruby met haar icoontje een hondenhol in. Herman geeft haar het zwaard mee voor Alice. Gooi een steen naar de overgebleven soldaat en Herman rent weg voor hem, Inner Gotjawal uit. Loop verder naar links. Herman komt nu een groep Yellow Hounds tegen. De vragen die ze stellen, worden vanzelf beantwoord als je de tijd laat lopen. De antwoorden zijn: Herman - Cole - to hunt refugees. Nu krijg je vragen die je eerlijk moet beantwoorden. Je mag ook niet zeggen dat je het niet weet. Je wordt doodgeschoten als je een verkeerd antwoord geeft, maar je krijgt dan wel de kans om het nog eens te proberen. De antwoorden die je achtereenvolgens eerlijk moet geven zijn: Uigwi Village - I was looking for water - I'm staying with ma - Hornbeam forest cave - Gotjawal. Hierna moet je kiezen of je de waarheid zegt over de verblijfplaats van de rebellen of een leugen. Kies liegen(lie). De Yellow Hound laat Herman leven, maar Herman moet wel wat soldaten naar de rebellen brengen. Herman weet niet waar hij naar toe moet en weet niet waar zijn vrienden en zijn moeder zijn. Hij loopt het bos in en het hoofdstuk is afgerond. Klik op Continue en het spel gaat verder met het volgende hoofdstuk. Deel 3: Les justes (de rechtvaardigen)
Herman komt bij een begraafplaats.Een van de soldaten zegt dat het een goede plek is voor een hinderlaag. Kort erop zie je mensen met geweren. Een van hen schiet de korporaal dood. Kijk naar de mensen, het zijn rebellen. Bekijk de korporaal goed en pak zijn geweer (rifle). Pak ook zijn helm (helmet). Herman heeft verder alleen zijn schriftje bij zich. ![]() Zet het geweer op het muurtje rechts bij de boom. Zet de helm op het geweer. NB: Je kunt ook eerst de helm en daarna het geweer neerzetten. De rebellen schieten nu tegen de boom en daar valt een dennenappel uit. Je kunt niet zien waar de dennenappel ligt, omdat Herman het zicht belemmert. Ga iets naar voren of achteruit en pak de dennenappel (pine cone). Gooi hem naar de Yellow Hounds. Die vluchten, omdat ze denken dat het een handgranaat is. Het schieten houdt op en Darrick komt Herman tegemoet. Die heeft zich aangesloten bij de rebellen. Hij zegt dat de Yellow Hounds Herman zouden hebben gedood en dat de rebellen hem gered hebben. Herman volgt Darrick en komt aan bij een tempel. Daar zit Bobby bij een ossenwagen. Het gesprek begint vanzelf. Herman wil hulp van Bobby om zijn vrienden te redden. Bobby heeft daar geen bevoegdheid toe en raadt Herman aan de bevelhebber te spreken. Maak eventueel een gedicht op Bobby en praat met hem. Hij dicht zelf niet meer en is communist, net als de andere mensen hier bij de tempel. Pak een touw (rope) weg bij de koe. Ga de Mahavira Hal in. Daar zit de bevelhebber hout te snijden. Praat met hem. Hij wil Darrick wel als hulpje meesturen om Hermans vrienden te vinden, maar geeft geen manschappen mee. Ga naar buiten. Bobby spreekt Herman vanzelf aan en zegt dat Darrick bij de wachtpost is. Ga eerst naar rechts naar de ziekenzaal, waar Dwight ook ligt. Praat met de monnik en pak de deken (blanket) weg naast hem. Bekijk de deken. Er zit een tempelluchtje aan. Maak eventueel een gedicht op de vluchtelingen, ga terug en ga naar de wachtpost toe. Er staan twee bewakers bij Darrick. Praat met hen. De mannen gebruiken speren omdat ze niet veel geweren of munitie bezitten. Praat met Darrick. Hij zegt dat Dwight erg ziek is en dat rododendron en mistletoe hem kunnen helpen. Die groeien op de Triangle Peak. Darrick zal Herman helpen bij het vinden van Alice en omgekeerd zal Herman Darrick helpen met het zoeken naar Dwights medicijnen. Darrick vraagt Herman niets tegen Bobby te zeggen over de dood van diens moeder. Neem de weg naar onder toe. Je ziet een plattegrond met 3 plekken om te bezoeken: de tempel, de begraafplaats, en Triangle Peak. Er staat geen tekstlabel bij, maar aan de tekeningen kun je zien wat de plekken voorstellen. Een vierde plek op de kaart is nog niet te bezoeken. Triangle Peak Kies de berg, Triangle Peak. Als je daar bent, zie je in de verte de bergtop liggen. Praat met Darrick. Neem de weg naar beneden, waar een agressief everzwijn bij een dode rebel gaat staan. Hier is nog niets te ondernemen. Je kunt met het icoontje van Darrick het zwijn een stukje naar rechts dwingen, maar verder niets. Ga dus terug en neem het pad omhoog. Aan de boom in het midden groeit mistletoe. De jongens kunnen er niet bij, omdat ze steeds naar beneden glijden. Ga 2x terug om de plattegrond weer te zien. Kies de plek waar Herman eerder was: bij de schietende rebellen op de begraafplaats. Herman vindt Ruby terug. Volg Ruby, die hen naar Alice zal brengen, naar links, maar praat eerst met Darrick. Hij is verkenner en heeft niet geleerd met geweren om te gaan. Ga naar links, verder het grafveld op. Ruby wacht hen daar op. Ruby gaat naar onder toe. Volg hem. Hij staat bij een bergje aarde. Bekijk het bergje zand en Herman haalt er een hak (hoe) uit, waarmee wordt geploegd. Praat met Darrick. Combineer de hak met het touw om een klimhaak (grappling hook) te maken. Ga naar rechts, achter Ruby aan, een vallei in. De vallei De jongens zijn bij Alice en haar vader terecht gekomen, die in een ravijn zitten. Van Ruby staat nu een icoontje op het scherm, zodat je hem kunt gebruiken. ![]() Praat met Darrick. Bind het touw aan de boom rechts en gebruik het. Herman klimt een stukje naar beneden. Klik met Ruby's icoontje op het hol rechts van Herman en Ruby gaat naar Herman toe. Klik op Darricks icoontje en plaats het op de boom. Herman vraagt dan of Darrick het touw naar hem toegooit. Het touw (rope) en de losse hak (hoe) komen in de inventaris terecht. Bind het touw aan de rotsblok naast Herman. Het touw is te kort. Pak het touw weer op en knoop de deken eraan vast. Bind het touw met deken aan de rots, de hak is niet nodig en klim naar beneden. Alice vertelt hem dan pas dat er een makkelijker toegang was. Even later zijn Herman, Alice, haar vader en Ruby bij de ziekenzaal waar Dwight ligt en Darrick hen weer ontmoet. Darrick en Alice worden aan elkaar voorgesteld en hij verdwijnt naar de rebellen die op wacht staan. Alice gaat ook weg. Praat met Alices vader over zijn onbeleefde gedrag tegen de monniken. Praat met Ruby. Ruby zal bij Dwight blijven. Ga naar links en praat met Alice. Zij vertrouwt niemand, ook de rebellen niet. Ga naar de wachtpost en ga naar beneden. Triangle Peak, het wilde zwijn Kies de Triangle Peak. Zowel Darrick als Alice zijn bij Herman, als figuur en als icoon. Ga naar beneden. ![]() Klik met Darricks icoontje op het everzwijn en Darrick dwingt het zwijn met zijn speer naar rechts. Klik met Alices icoontje op de sneeuw op de boomtak boven het zwijn. De sneeuw valt op het zwijn waardoor het ervandoor gaat. Darrick en Herman willen de rebel begraven. Klik met de hak op Darrick. Met de hak lukt het niet. Herman moet iets anders vinden. Pak de sneeuwschoen (snowshoe), praat met Alice en maak eventueel een gedicht op de dode rebel. Ga weg. Triangle peak, medicijnen voor Dwight Ga naar boven (go up). Klik met de sneeuwschoen op de helling en pak de mistletoe. Die werkt koortsverlagend, zie je in de inventaris. ![]() ![]() Ga de top op. Herman gaat alleen de bergtop op om het laatste medicijn voor Dwight te zoeken. Hij glijdt steeds een stukje naar beneden, maar uiteindelijk bereikt hij de rododendron en plukt hij hem vanzelf. Pak de bloem op en automatisch gaat de groep naar de ziekenzaal toe. Darrick vergeeft Herman dat hij zo laat waarschuwde met de vlag. Hij zegt dat het niet Hermans schuld is, dat het dorp is afgebrand. Alice vraagt of Herman later even met haar komt praten en vertrekt, net als Darrick. Ruby ligt naast Dwight te slapen. Ga naar links. Alice spreekt Herman aan. Ze vertelt een geheim. Ze wil van het eiland Jeju af met Herman en haar vader. Haar vader heeft een vissersboot in het dorpje Shoreside Village, waar ook een vluchtelingenkamp is. Alice zegt dat Hermans moeder daar misschien is. Een rebel roept iedereen binnen voor een vergadering met de bevelhebber. Alices vader heeft een gesprek afgeluisterd tussen de Yellow Hounds, toen hij gevangen zat. Er komt een wisseling van troepen aan en dat geeft kansen voor de rebellen het vissersdorp te bevrijden. Herman bevestigt dit verhaal en de bevelhebber geeft opdracht medicijnen aan te vullen en ergens munitie te vinden in een Japanse ondergrondse basis. Praat met Bobby over de basis. Ga terug naar de commandant en pak bij de commandant een bijtel (chisel) weg, die hij voor zijn houtsnijwerk gebruikte. Ga naar buiten. Pak met de bijtel een karrenwiel (wooden wheel) van de kar weg. Praat bij de ziekenzaal met Alices vader. Hij vertelt over het geheim. Hij wil als hij met de rebellen aankomt in het vissersdorp met zijn vissersboot Jeju verlaten. Praat met de monnik. Hij had medicijnen besteld in de stad, maar degene die ze zou ophalen, is verdwenen. De monnik wil graag dat Herman uitzoekt wat er met deze man en met de medicijnen is gebeurd op Triangle Peak. Japanse bunker Ga naar de wachtpost toe en ga naar onder, de plattegrond in. Er staat een 4e plek op om te bezoeken. Ga naar de verlaten bunker toe. De deur is op slot. Dat had Darrick niet verwacht. Zie dat er een kier zit boven de deur. ![]() Ga terug tot je bij de plattegrond terecht komt. Ga naar de begraafplaats toe en ga daar naar links. Hier kun je onderin rechts naar de vallei, waar het touw met de deken hangt. Pak het touw (rope)) daar en ga terug naar het kerkhof. Ga naar links en bij het volgende scherm naar rechts. Kies de Japanse bunker. Doe het touw vast aan de hak, gooi de hak met touw naar de kier boven de deur en de drie trekken de ijzeren deur weg. Ga de bunker in. Je ziet een open deur en een deur die versperd is door een karretje. Bekijk het karretje en repareer het met het wiel. Klik erop en je kunt kiezen of je hem wil laten staan of wil verschuiven. Schuif hem naar links en kies dan put down. Voor de dichte deur ligt een slang (hose). Pak hem op. ![]() Ga eerst de linker deur door. De lichten zijn uit. Er staat een machine. Alice weet dat het een generator is. Zet de generator aan, maar dat lukt niet. Vraag Alice hoe je dat doet. Ze zegt dat je brandstof nodig hebt. Pak het gasmasker (gas mask) weg uit het kastje en ga naar buiten. Open de rechter deur en ze komen in een zaal met stapelbedden. Na wat gekibbel gaan Alice en Darrick op een bed zitten en blijft Herman staan. Pak onder het bed van Alice een schep (shovel) vandaan. Bekijk de poster en er volgt een kibbelpartij tussen Darrick en Alice over de Japanse overheersing. Praat met Alice. Ze wil later pas zeggen wat haar dwars zit. Praat met Darrick en er ontstaat wéér ruzie. Ga naar buiten en Darrick verscheurt de poster, zodat die geen ruzie meer veroorzaakt. Praat met Alice. Er is duidelijk iets met haar aan de hand. Ga naar buiten en ga naar Triangle Peak. Triangle Peak, begrafenis rebel Ga de helling af, naar de rebel toe. Graaf een graf voor de rebel door hem aan te klikken met de schep. Darrick wil dat er een woordje voor de rebel gesproken moet worden en vindt dat Herman het best met woorden is. Kies pay respecten Herman draagt een gedicht op. NB: Je kunt dat ook aan Darrick overlaten. Helemaal rechts ligt een briefje (note) dat eerder niet te zien was. Pak het en Herman leest een cryptisch briefje voor over een zoon en het bezoeken van het graf van een moeder. Het briefje komt niet in de inventaris terecht, maar je kunt het lezen door het tekstballon-symbool rechtsboven aan te klikken. Ook wordt het opgeslagen in het logboek naast de inventaris. ![]() ![]() Ga weg naar een ander gebied en kies de tempel op de kaart. Praat met Bobby over het briefje. Ga met de monnik praten over het briefje en Herman vertelt hem dat ze degene die de medische hulpmiddelen ging halen, dood hebben aangetroffen. Hij laat het briefje zien. De monnik zegt dat de commandant goed is in raadsels. Ga met de commandant praten. Hij begrijpt wat er met het briefje bedoeld wordt. De medische hulpmiddelen liggen ergens op het kerkhof begraven onder een beeld. Ga dus het tempelgebied uit en ga via de plattegrond naar het kerkhof. Graaf bij alle vier de beelden hier. Er is niets te vinden. Ga verder het kerkhof in naar links en ga graven bij het beeld linksboven. Graaf verder bij alle beelden in dit scherm, ook de twee op de paden. Hier is óók niets te vinden. Rechtsboven heeft iemand anders al een kuil gegraven. Je kunt graven wat je wilt, maar je vindt niets. Herman begrijpt dat niet. ![]() Alice denkt dat de Yellow Hounds de spullen hebben opgegraven en Darrick wijst hem erop dat er eerder is gegraven. Dit hoor je pas van hen als je alle beelden hebt onderzocht, niet eerder. Praat met Alice. Je moet letten op hoe de beelden eruit zien. Ga naar de vallei rechts van waar Alice staat. Linksonder zie je lianen die over een rotsblok heen groeien. Graaf daar en Herman vindt de juiste grafsteen. Eronder ligt een dokterstas (case used by doctors), met antibiotica, desinfecterende middelen en verbandmiddelen. Ga de vallei uit en ga het kerkhof af. Japanse bunker, elektriciteit, munitie Kies de tempel op de kaart en ga de dokterstas naar de monnik brengen. Ga dan naar de bunker toe. Ga de eerste deur door en zet de slang aan de generator. Nu moet je nog brandstof vinden. Ga naar buiten en zet de gasmaskerslang op het wagentje. Ga terug naar binnen toe. Pak de slang aan de generator en Herman verbindt hem met de slang die van buiten komt. Zet de generator aan en het licht gaat aan. Ga naar buiten waar nu ook lampen branden. Loop verder naar rechts. Daar is nu een derde deur te zien. Rechts in de gang zie je doorgesneden elektriciteitsdraden en erboven een scheur in de muur. Ga de derde deur door. ![]() De drie zijn in een kantoortje, met een landkaart aan de muur. Bekijk de kaart, het bureau en het zendapparaat. Praat met Alice over de landkaart. Gebruik de beitel op het zendapparaat en haal er een koperen draad (copper wire) uit met een goede geleiding. Ga naar de kapotte draden toe in de gang. Die moeten gerepareerd worden om verder naar rechts te kunnen gaan. Je kunt de draden niet repareren als er stroom op staat, maar als je de generator uit zet en de stroom uitschakelt, kun je niets zien. Laat de generator aan staan en loop naar de kapotte elektriciteitsleiding toe. Je hebt Darricks hulp nodig. Klik met Darricks icoontje op de scheur boven de draad en Herman vraagt hem de scheur groter te maken. De scheur zit hoog, maar Darricks speer kan erbij. Er komt nu daglicht naar binnen. Ga door de linker deur, zet de generator uit en ga terug naar de elektriciteitsdraad. Repareer de draad met het koperdraad. Zet de generator weer aan en ga naar rechts. De kinderen kunnen nu verder naar rechts lopen tot ze voor een deur staan, die de doorgang verspert. Open de deur. ![]() Er staan veel kisten. Ze lijken de munitie gevonden te hebben. Open alle kisten. Er zit niets in, maar de kist waar Alice bij staat, zit op slot. Pas als je geprobeerd hebt álle kisten te openen, volgt er een gesprek. Alice gelooft niet dat er iets in de gesloten kist zal zitten. Ze gooit de kist op de grond en die gaat dan open. Ze heeft gelijk, er zit niets in. Automatisch gaan ze terug naar de tempel. Praat met Bobby over de lege bunker. Even later roept Darrick iedereen bij elkaar voor overleg met de commandant. Er wordt besloten dat Alice, haar vader, Darrick en Herman de voorhoede zullen vormen om een vissersdorp te bereiken, Bobby en zijn groep zullen volgen. Het dorp moet bevrijd worden van de Black Hounds. Wachtpost Shoreside Village Op hun wandeling door de sneeuw naar het kustdorp wordt er even een stop genomen bij een veld met rode camelia's (camellia flower). Er komen ongemerkt bloemen in de inventaris terecht. Praat met Darrick en later met Alice. De groep komt bij een hoge muur terecht met een vrouwelijke uitkijkpost. Bekijk haar en je leest dat je haar onschadelijk moet maken. Je kunt een gedicht maken op de wachtpost. Praat met Alices vader en geef hem de camelia. De bloem heeft dezelfde kleur als bloed. Alices vader doet alsof hij gewond is geraakt door toedoen van rebellen en vraagt de uitkijkpost op zijn laatste uur bij hem te blijven. Ze is nu afgeleid. Klik het icoontje van Darrick aan en klik het op de gracht. Darrick springt over de doorns heen naar de andere kant en komt terug met een houtblok, dat hij over de gracht legt. Steek over en gebruik dan Alices icoontje op een fakkel. Ze dooft alle fakkels met haar katapult. Pak het houtblok (log) op en zet het tegen de muur. Ga de muur over. Darrick volgt, Alice gaat naar haar vader kijken. Darrick en Herman worden betrapt. Darrick verslaat uit zichzelf de uitkijkpost in een gevecht. Hij zegt Herman een touw te vinden om haar vast te binden. Praat met de uitkijkpost. Ze zegt niets, ga dus naar rechts. Politiebureau Black Hounds, werf Herman komt aan bij een politiebureau waar een oude man staat en een slapende Black Hound die het bureau hoort te bewaken. Praat met de man, die zegt dat de avondklok is ingegaan en Herman dus naar huis moet gaan. Praat verder. De man denkt dat uiteindelijk rechtvaardigheid het zal winnen en er vrede zal zijn. Hij wijt de ellende aan de rebellen, niet aan de Yellow en Black Hounds. Ga naar onder, naar het vluchtelingenkamp toe. Herman kan niet zonder pasje langs de Black Hound lopen, ga dus terug naar links en kies daar de scheepswerf. Daar ligt de boot van Alices vader. Pak het net (fishing net) van de boot. Loop naar links. Je komt aan de rechter kant terecht van een Black Hound. Je ziet helemaal links een hutje, maar kunt dat niet bereiken, omdat de soldaat je dan tegenhoudt. Ga terug naar de werf, ga dan het dorpscentrum in en ga naar links, terug naar de muur. Bind de soldate vast met het kapotte visnet. Darrick gaat Alice halen. Praat met de uitkijkpost. Ze vertelt over de gruweldaden die de rebellen het dorp aandoen. Herman pakt de armband af, die ze als pasje gebruikt. Hij belooft haar de band na gebruik terug te geven. Darrick, Alice en haar vader komen snel terug. De uitkijkpost en Darrick beschuldigen elkaar van agressieve daden en geven elkaar de schuld van de ellende op het eiland. Darrick wil niet dat Herman naar haar verhalen luistert en stuurt hem het dorp in. Ga naar beneden het vluchtelingenkamp in. Bekijk de armband in de inventaris. Er staat vernietig de rodenop. Laat de armband aan de Black Hound zien. Die denkt dat Herman de broer is van de uitkijkpost en laat hem doorgaan. Loop naar rechts en ga de hutjes af om Hermans moeder te zoeken. Tussen het tweede en derde hutje in zitten wat mensen buiten. Praat met hen en ze vertellen dat ze een ceremonie aan het voorbereiden zijn. Niemand in de hutjes heeft Hermans moeder gezien en hij gaat vanzelf terug naar het dorpsplein. Daar is Bobby, met wat strijders en ze staan tegenover de dorpsleider en zijn manschappen. Bobby wil voedsel hebben. De dorpsbewoners zijn te bang voor represailles van de Black Houndsoldaten en ook voor de mensen van Bobby die de vorige keer hun dorp in brand zetten. Herman vindt dat hij iets moet doen voor het gesprek uit de hand loopt. Kies alle gespreksopties om te de-escaleren. Herman verwijt Bobby dat hij hetzelfde wangedrag vertoont als de Hounds. Bobby wordt neergeschoten en er breekt een gevecht uit. Het dorp staat in brand. Loop naar rechts, langs de gewonden heen en maak eventueel een gedicht. Loop door naar de werf. Darrick is boos dat Herman er met de boot vandoor wil gaan. Praat met hem. Herman zegt dat Darrick onschuldige mensen heeft gedood en hij precies hetzelfde is als de Hounds. Hij denkt ook dat zijn moeder dood is. Darrick laat hem aan boord gaan............................ ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |