TRÜBERBROOK


Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: Headup, WhisperGames / 2019
Ontwerper: btf GmbH

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Proloog - The Lazarus incident
Hoofdstuk 1 - Welcome to Trüberbrook
Hoofdstuk 2 - Paradiso
Hoofdstuk 3 - The Tannhauser Gate
Hoofdstuk 4 - Transcendentional Homesick Blues
Hoofdstuk 5 - Exit Planet Earth



Spelbediening  

Bij het opstarten kun je uit het menu een nieuw of een gesaved spel kiezen.
In 'opties' kun je audiosettings instellen, video-opties kiezen voor het contrast en ook spelopties instellen voor de taal van gesproken tekst en ondertiteling.
Verder kun je de credits zien en het spel verlaten.
Na 'quit' slaat het spel je vorderingen automatisch op.

In het spel zelf zie je contouren om voorwerpen heen en contouren op plaatsen waar je naartoe kunt gaan, als je de muis over het scherm beweegt.
Met linksklikken beweeg je het figuurtje naar die plaats toe en linksklikken op een voorwerp laat zien wat je daarmee kunt doen.

Het vergrootglas laat zien waarmee je te maken hebt.
Met het gesprekswolkje kun je met een figuurtje praten.
Het handje laat je voorwerpen pakken, een weg kiezen, een trap opklimmen enzovoort.

Als het radertje verlicht is kun je met een voorwerp uit de inventaris iets doen. Dat voorwerp zie je dan onder het radertje verschijnen. Zelf voorwerpen gebruiken uit de inventaris is niet mogelijk. Het spel geeft aan wanneer dat kan.
Je kunt voorwerpen in de inventaris bovenaan het scherm zien als je de i-toets indrukt. Daar staat geen tekst bij, maar over het algemeen is het wel duidelijk wat er in de inventaris zit.
Met de spatiebalk kun je de hotspots zien.



Proloog - The Lazarus incident 

Intro
Een meisje staat bij een benzinepomp. Haar motor is oververhit en ze heeft geen benzine meer. Later in het spel blijkt dat ze Gretchen heet.

Tip: Er is meer te zien in het spel dan deze walkthrough aangeeft. Bekijk dus eventueel de omgeving.
Druk op de i-toets. Er zit nog niets in de inventaris.

Trap tegen de regenpijp en er valt een sleutel uit. Pak hem op.
Open er de deur mee door op de sleutel onder het radertje te drukken.

Ga de donkere winkel in.
Bekijk de poster rechts van de deur. Daaronder zit een lichtknopje.
Doe het licht aan en pak bij de ansichtkaarten een plattegrond.
Pak de koffiebeker op het tafeltje vlakbij de toonbank.
Ga naar buiten.

Kijk naar de motor, hij moet afkoelen en gevuld worden.
Bekijk de vrieskist. Die is vastgevroren.
Pak uit het gereedschapskistje op de tafel een tangetje.

Ga naar binnen en knip de elektriciteitsleiding door met het tangetje.
Ga naar buiten.

Bekijk de vriezer. Die is ontdooid.
Vul de koffiebeker met ijskoud water uit de vriezer.
Koel de motor af met het water.
Tank dan benzine en start de motor. Aan de motor moet nog wat gebeuren, dus Gretchen rijdt nog niet weg.

Daarna zie je een bus de bergen in rijden, terwijl je ook de credits op het scherm ziet.


Proloog
De bus stopt en daarna staat er een man bij de bushalte. Later zal blijken dat hij Hans heet.
Hij maakt een notitie voor ene Beverly op de recorder, die hij bij zich draagt.
NB: Je kunt op meerdere plekken in het spel opnames maken of afluisteren.

Bekijk van alles: de posters in het bushokje, de tabel op de lantaarnpaal, rechts het bootje, de steiger en de kiosk. Ondertussen zie je namen van de spelmakers op het scherm.
Rechts staat een kastje, maar Hans weet niet wat dat is.

Ga naar rechts en je komt in een dorp terecht. Hans maakt een notitie op zijn recorder.
Bekijk de kat die op straat ligt en aai hem. Het is een vos, die weg loopt.
Bekijk de ridder en het huis achter hem.
Klik op het bord van het pand rechts en je kunt een notitie maken op de recorder. Het gebouw is een filmhuis.
Rechts van de trap staat het pension. Open de deur.


Het pension
Hans drukt vanzelf op de bel bij de balie, maar er is niemand om hem te helpen.
Praat eventueel met Gretchen. Dat kan alleen als je nog niet zelf op de bel hebt gedrukt. Praat met haar tot de tekst zich herhaalt.

Druk op de bel en Trude, de receptioniste, verschijnt. Hans vertelt dat hij de reis in een loterij heeft gewonnen, hoewel hij niet aan een loterij heeft deelgenomen.
Ze vraagt zijn naam. Kies een antwoord, het doet er niet toe welke naam je kiest.
Kies daarna een antwoord bijvoorbeeld Normally...university.
Eigenaresse Trude geeft Hans een sleutel en automatisch gaat hij zijn kamer in. Een ongenode gast is in zijn kamer geweest.


Darkest night
Bekijk de voetstappen op de vloer en eventueel andere dingen die te bekijken zijn.
Ga dan de kamer uit.

Bekijk de deur en de voetstappen in de receptiehal.
Bekijk het bordje op de balie en de hengels.
Ga naar buiten.

Het is donker. Bekijk de voetstappen en volg ze de trap op door de poort. Dat kan pas als je iets naar links loopt en aangesproken wordt door Gretchen die je zegt de stappen te volgen.

Hans maakt een opname op de recorder.
Praat met Gretchen die bovenaan de trap staat. Ze vertelt dat proto-Duitsers geesten aanbaden en dat die geesten nog in het dorp zijn.
Zeg This guy ...ghost.
Gretchen is een antropologe die de spirituele plekken van de proto-duitsers wil onderzoeken in de bergen. Zij wil hem helpen zijn gestolen quantumfysica-aantekeningen terug te vinden.
Zeg I'm not...guy.
Ze negeert zijn opmerking en zegt dat ze de kabelbaan moeten nemen om in de bergen te komen.



Hooofdstuk 1 - Welcome to Trüberbrook  

Tannhauser moet de kabelbaansleutel zoeken en de elektriciteitskabel moet gerepareerd worden.
Praat verder met Gretchen. Maak eventueel een opname op de recorder.

Bekijk het elektriciteitshuisje en zie dat er een kastje aan het huisje hangt dat er net zo uitziet als het kastje bij de kiosk.
Zie de kapotte kabel boven het bankje, die gerepareerd moet worden. Maak eventueel een opname op de recorder.

Pak de doos bij het hek rechts. Hans vouwt hem op en stopt hem in zijn inventaris.
Bekijk de telefooncel rechts, er komt een vaag geluid uit de cel. Gebruik de recorder. Tannhauser neemt een notitie op.
Ga de trap af.


De baron en het tafeltje
Er zit een man voor het pension.
Bekijk de man en praat met hem tot je alle gespreksopties hebt gebruikt. Hij klaagt alleen maar over zijn wankele tafeltje. Aan het gewiebel is niets te doen.

Ga dus het pension in, waar Trude weer achter de balie zit. Praat met haar.
Tannhauser hoort dat de kabelbaan naar een zilvermijn gaat. De vorige eigenaar van de zilvermijn was baron Von Sülz, die alles is kwijtgeraakt en nu nog alleen zijn kat over heeft. Millennium Cooperative heeft hem uitgekocht en niet veel later de mijn gesloten. Er verdwenen steeds mensen en er was milieuvervuiling. Millennium Cooperative heeft ook ergens een sanatorium gebouwd voor de mijnwerkers. Trude heeft een broer die zoek is.

Vraag een biertje (I feel ... a beer).
Pak het biertje op. Klik daarvoor op Tannhausers rug, want hij staat er precies voor. Hij drinkt het meteen op en er valt iets op de grond. Pak het op, het is een bierviltje met een blauwe toren erop.

Ga naar buiten en zet de tafel goed door het viltje te gebruiken.
Hij heeft echter nóg een viltje nodig.

Ga dus naar binnen en vraag Trude om een biertje. Die optie krijg je niet.
Vraag dus of ze al met de politie gesproken heeft (Have you ... police yet?). Daarna zegt ze dat het buffet open is en hij er van alles van mag nemen.

Zie op de tafel bij het zitje een viltje liggen, een viltje met een rode toren. Pak hem op.

Ga naar buiten.
Zet de viltjes onder de tafel. De tafel staat stevig en nu kun je het met de man over andere dingen hebben dan over wiebelende tafels. Praat met hem.
Het is de baron, die zijn leven lang in Trüberbrook woonde en alles heeft geprobeerd om Trüberbrook prettig te houden. Zijn vrouw is weggelopen en zijn enige vriend, kat Klaus, is zoek. Het stadje is in verval. Voor een antwoord over de sleutel van de kabelbaan heeft de baron geen tijd. Hij moet rouwen om kat Klaus.

Bekijk de aanplakbiljetten op het bord rechts voor het raam. Er staat een feest gepland diezelfde avond.
Bekijk de waslijn die precies bij Hans' kamerraam hangt.
Ga het pension weer in.


Kabelbaan: de elektriciteitsleiding
Loop naar rechts. Trudes dochter Leni vraagt of hij niet voor de tv wil staan.
Bekijk de tv. Praat met het meisje, maar dat gaat helemaal op in haar SF-programma.
Zet de tv uit. Het meisje spreekt je aan.
Kies: Depends ...at it en dan Berlin ... worlds apart en Quantum physicist. No, that...possible.
Het meisje is het niet met Hans eens en er ontstaat een welles-nietesspelletje.
Zeg No it isn't! Kies ook de andere opties (No, it isn't! en No, ... possible) en uiteindelijk Yes, it is.
NB: Als je een ander antwoord kiest, kom je niet in het welles-nietesspel terecht, maar de informatie blijft hetzelfde.
Ze vertelt dat haar oom dingen liet verdwijnen, maar dat ze de verstopplaats niet mag zeggen.
Zeg: After ...From Earth, maar zij wil dan dat hij bewijst dat hij geen aardbewoner is.

Bekijk het buffet. Er zit een made in het eten. Pak de made met het handsymbool.
Klik nu op het radertjessymbool en Hans neemt een notitie op.
Pak ook een kaasprikker van het buffet.
Rechts onderaan ligt een blikje op de grond. Pak het op. Het lijkt op een sardineblikje.

De deur naast de tv is op slot.
Neem de trap en ga je kamer in.

Bekijk de scherven op de vloer en pak de handdoeken op het kastje.
Bekijk het boekenplankje eventueel en je ziet de gastenlijst met opmerkingen over hun verblijf in het pension.
Kijk onder het bed. Hans vindt een massagestaaf.
Open de kledingkast en pak de kleerhanger eruit.
Open het raam. Pak de tweede kleerhanger van de lijn en doe het raam dicht.

Ga naar beneden. Bekijk eventueel de foto's aan de muur.
Lees de krant op de stoel links. 1 september is omcirkeld. Dan wordt het 998-jarig bestaan van het stadje gevierd.
Bekijk de hengels. In ruil voor een onderpand mag je een hengel lenen.
Als je op Trude klikt en dan op het radertje, kun je de massagestaaf ruilen voor een hengel. Zeg Yes.
Praat met Trude die zegt dat de kelderdeur op slot is en haar broer de sleutel heeft meegenomen.
Praat met Trude over de politie en zeg No!

Ga naar buiten. Loop naar links tot bij de steiger.
Zie dat de kat van de baron in de boom zit.
Leg de handdoeken in het bootje.
Probeer de kat te lokken met een bronstroep door de recorder te gebruiken.
Lok Klaus met het blikje sardienen. Klaus laat zich niet lokken.

Kijk naar het riet links en pluk een rietstengel. Die kan dienst doen als blaaspijp.
Klik op de kat en gebruik de rietstengel en de kaasprikker, maar je hebt een verdovingsmiddeltje nodig voor je de kat uit de boom kunt blazen.

Klik op de steiger en kies de hengel en de made.
Hans vist een blikopener op.
Pak de hengel op van het pad bij het bootje en ga terug naar het dorpje.



Zet de blikopener op het ridderbeeld. Dat valt in elkaar.
Gebruik de recorder.
Doorzoek de onderdelen en Hans trekt het harnas aan.

Loop naar de baron toe, die hem denkt te herkennen.
Ga de trap op. Verbind de twee stukken kabelleiding. Dat lukt nu Hans een harnas aan heeft.
Hans brengt het harnas zelf terug naar waar het vandaan kwam.

Ga naar rechts en dan het pension in.
Praat met Leni. Ze reageert niet.
Gebruik dan de recorder om met het meisje te praten. Ze vertelt dat haar verdwenen oom een geheime bergplaats heeft gemaakt onder het kleed in kamer 3. Daar woonde haar oom. Het is Hans' kamer nu.

Ga naar boven en duw het kleed opzij. Er is een geheim vak te zien.
Haal er de schnaps uit.
Ga naar beneden en dan naar buiten.


De kat en de kabelbaan-sleutel
Je hebt alleen nog de sleutel voor de kabelbaan nodig.
Ga naar links naar de steiger toe.

Kijk naar de kat.
Gebruik de kaasprikker uit de inventaris om de kat uit de boom te krijgen. Met de rietstengel als blaaspijpje blaast Hans de kat uit de boom. De schnaps is het verdovingsmiddel.
De val wordt gebroken door de handdoeken.

Probeer de kat te pakken.
Volg de kat naar rechts en je ziet hem in het steegje achter het ridderbeeld.
Geef het sardienenblikje aan de kat. Pak de kat dan met de doos in je inventaris. De kat loopt met doos en al naar rechts. Volg hem.

Ga de trap op. De kat ligt op een bankje bij Gretchen.
Pak de kat. Die rent tegen de open elektriciteitsdraden aan. Pak de kat op als hij bewegingloos op de grond ligt.

Ga de trap af, het dorp in.
Geef de kat uit de inventaris aan de baron.
Praat met hem en vraag om de sleutel. De baron is zielsgelukkig met de kat en geeft de sleutel.

Ga de trap op. Gebruik de sleutel op het bedieningskastje van de kabelbaan.
De karretjes zijn er niet meer, je moet nu iets vinden om je door de kabelbaan te laten vervoeren.
Bekijk de kabel van de kabelbaan. Maak een opname met de recorder.
Klik op de kabel van de kabelbaan en hang er de kleerhangers aan. De kabel brengt Gretchen naar de berg, maar Hans valt en ziet daarna alleen maar duisternis om zich heen.



Hoofdstuk 2 - Paradiso  

Hans ligt in een ziekenhuis waar zijn fysieke toestand gecontroleerd wordt.
Klik drie keer op Hans. Hij komt dan weer bij bewustzijn.
Maak een opmerking tegen de arts over hoe je je voelt en hij stelt een vraag.
Geef je naam (my name is Hans) en zeg: I was...question en Assembled!?, dan Stop it!.
Hans maakt uit zichzelf een notitie in zijn recorder. Hij weet niet waar hij is.

Raak eventueel het skelet aan en dat valt in stukken uit elkaar.
Open het douchegordijn. Pak de douchekop. Hans vindt een munt.
Doe eventueel de douche aan en uit door op de douchestang te klikken.
Bekijk de andere zaken in de kamer.
Bekijk de tekst linksboven op de douchemuur, maar het is te donker om die te lezen.

Klop op de deur.
De arts wil verdere tests uitvoeren. Weiger of zeg dat je naar de wc moet en het luikje gaat weer dicht.

Open het ventilatierooster. Daar kun je niet bij.
Kijk dan naar de ladder. Hans pakt de ladder dan vanzelf.
Gebruik de ladder bij het rooster en probeer het open te maken. Je moet de schroeven los draaien.
Gebruik de munt op de schroeven. Het rooster zit los.
Gebruik de trap en Hans kruipt erdoor heen.
Hij staat op de eerste verdieping van sanatorium Paradiso.

Bekijk eventueel de patiëntenlijst op de balie.
Bekijk ook de folder van het sanatorium een stukje links op de balie.
Kijk naar de gesloten kluis in de muur.
Bekijk het apparaat op de grond en pak het op. Er zit een black light in.

Ga boven door het rooster heen.
Bekijk de tekst in de douche met de black light, maar het apparaat heeft geen stroom.

Klim op de ladder en ga het rooster weer door.
Ga dan de deur links op de bovenste verdieping door. Hans komt in een kantoorruimte terecht.

Bekijk de krant op de vloer. Je leest dat er een tekort is aan blikopeners, dat Trude op zoek is naar de sleutel van de kelder en dat er een dinosaurusbot is gevonden in het moeras bij Trüberbrook.
Ga het balkon op en pak bij de barbecue een rol aluminiumfolie weg. Hij zegt dat hij er een hoedje van kan maken als dat nodig is.
Ga rechtsonder het kantoor uit.



Ga door het rooster de ziekenkamer in en gebruik de aluminiumfolie met het elektriciteitskastje links van de deur. Het licht gaat aan bij de douche.
Lees de tekst op de douchemuur. Er staan de getallen 5 0 7 8.

Ga de ladder weer op.
Ga naar beneden en gebruik de code van de kluis.
Er liggen medische gegevens in van patiënt Taft. Klik op de gegevens en de dokter komt eraan.
Hans ontkomt niet aan verdere testen.

Praat met de dokter. Geef een willekeurig antwoord.
Kies willekeurige antwoorden als Hans de Rohrschachtest moet doen. Hans wordt teruggebracht naar de ziekenkamer, als hij de verkeerde antwoorden geeft.

Klop in dat geval op de deur en zeg dat je klaar bent voor de tests:
Kies: war - cruelty - unneccessary violence en je mag aan de volgende test beginnen.

Hierna maakt het niet uit welke antwoorden je geeft.
Kies bijvoorbeeld 1,2,3 en 4 en de volgende test begint.
Kies bijvoorbeeld:
Agressive - boredome - threatening - Trude - Kevin?
Moon - the only what? - hammertoe - Heinz Erhardt - turtle - dad, aunt Lotti, Hansen ice cream - when the time...to witness! - yes!

De arts is tevreden, hij heeft door de test ontdekt dat Hans een menselijk wezen is en geen alien. Hij is vrij om te gaan.
Pak de sleutel van de muur links. De arts maakt geen bezwaar.
Ga de testruimte uit.

Ga naar de glazen deur met het hangslot en open de deur met de sleutel uit de inventaris.



Hoofdstuk 3 - The Tannhauser Gate  

Hans komt vanzelf bij de zilvermijn aan.
Bekijk het bedieningskastje met het groene lichtje linksvoor en zet het aan.
Pak de ketting en verbind die met het draaiwiel.
Verbind de ketting met het karretje op de rails, maar de ketting is te kort.

Bekijk het schuurtje.
Verbind de ketting met het schuurtje.
Gebruik dan het bedieningskastje met het groene licht en de deur wordt uit het schuurtje getrokken.
Bekijk het schuurtje. Er zit propaan in. Pak dat op. Het is zeer brandbaar.

Bekijk het karretje. Er ontbreekt een draaiwiel.
Repareer het karretje door op de radertjes-cursor te klikken.
Kijk ernaar en je ziet dat je nog iets anders nodig hebt om het te laten rijden.

Kijk naar het nog warme kampvuur voor de tent. Hans vindt het een slecht idee er propaan op te gooien.
Bij de tent ligt een riem. Pak hem op en zet hem samen met het propaan vast aan het karretje.
Hans wil het karretje niet in als hij geen hoofdbeschermer heeft.
Maak een notitie met de recorder als je de tent opent.

Bekijk de dichtgetimmerde grot.
Bekijk de stapel stenen tussen het schuurtje en de grot in en pak daarna de helm eruit.
Gebruik nu het karretje, dat zich een weg baant door de afzetting heen de mijnschacht in.
Hans komt in een grot terecht. Hij gebruikt de recorder.

Kijk naar de grot rechts.
Roep naar de grot. Hans ziet er licht en denkt dat Gretchen daar is.
Kijk naar de afgrond. Duw 4x tegen het hout bij het karretje en het valt de afgrond in. Je hoort dat het in water valt.
Roep naar de afgrond alsof het een echoput is. Gebruik eventueel de munt op de afgrond om een wens te doen en kies I wish ...godforsaken cave!
NB: Je kunt de munt ook bewaren en later gebruiken voor de verrekijker bij de kabelbaan.



Links ligt een pikhouweel. Pak hem op.
Kijk naar de pijpleiding half boven de afgrond en bekijk het verbindingsstuk. Dat is het ventiel, dat een draaiwieltje mist.
Sla met de pikhouweel op de leiding.
Sla dan met de pikhouweel het rad van het wagentje af en zet dat radertje op het ventiel.
Draai nu het ventiel open.

Zie dat er vanaf de grot aan de overkant een kapotte brug hangt.
Bekijk de stalactiet en gooi de pikhouweel ernaartoe. Die breekt af en verstopt de waterafvoer in de bodem.
Pak de pikhouweel weer op en sla er de pijpleiding mee stuk. Het water stijgt.
Ga in het karretje zitten en Hans komt terecht aan de overkant.
Ga de trap op.


Tannhauser en Gretchen, finally reunite
Hans ziet Gretchen daar.
Voor Gretchen is een grote ronde stalen deur. Daarboven zie je 5 lichtjes die uit staan.
Linksonder staat een activeringsapparaatje bij de ronde deur.


De stalen deur
Praat met Gretchen.
Bekijk en bedien het apparaatje en je ziet de kleur van de lichtjes veranderen in rood.
Maak met de recorder een notitie voor de deur.

Bekijk waar Gretchen haar licht over laat schijnen.
Je ziet rechts boven bij de deur een soort krabbels. Bekijk die en onthou dat het graffito is.
Je ziet dat er één lichtje is aangegaan.
Daaronder is nog iets te zien, een scheur in de muur. Die is niet belangrijk.

In het midden van het scherm ongeveer halverwege de lengte van het touw zie je nog wat krassen. Kijk ernaar en Gretchen zegt dat het een Neolithische tekening is.
Ook na het bekijken van deze krassen gaat er een lichtje aan.
Hans denkt dat het apparaatje en de krassen een soort toegangscode zullen zijn.
Boven deze tekening is een vleermuizennest te zien, die niet belangrijk is.

Schuin rechtsboven van de Neolithische tekening is een Latijnse tekst te zien.
Ook hierna gaat er een lichtje aan als je ernaar gekeken hebt.

Praat met Gretchen over de krassen (What do ... scribblings).
Gretchen zegt dat de tekens verschillende talen bevatten en kan niet zien of de teksten uit een en dezelfde tijd afkomstig zijn.

Linksboven de stalen deur zie je meer krabbels. Deze tekst is in runenschrift.
Er zijn nu 4 lichtjes gaan branden.

Bekijk ook de drie inscripties in het gedeelte links van het touw.
Twee ervan laten geen lichtje aangaan en zijn niet van belang, maar links van de ingang van de grot zijn Egyptische hiërogliefen te zien.
Bekijk ze en er gaat weer een lichtje aan.
Vijf lichtjes boven de deur zijn nu aan.
Zet het activeringsapparaatje aan. De lampjes worden rood en je moet opnieuw beginnen om de code te achterhalen.

Er zijn nu 5 inscripties overgebleven om te bekijken.
Klik nu in chronologische volgorde de inscripties aan en laat het licht erop schijnen:
1. de Neolithische tekening en een lichtje gaat aan.
2. de Egyptische tekens en het tweede lichtje gaat aan.

   

3. de Latijnse tekst en het derde lichtje brandt.
4. de runen laten het vierde lichtje branden.

   

5. de graffity zorgt ervoor dat het vijfde licht aangaat.

   

Druk op het bedieningsapparaatje.
De lichtjes worden groenig en de deur gaat open.


Tannhauser and Gretchen make a discovery
Hans en Gretchen staan in een donkere ruimte. Hans zegt dat hij het lichtknopje moet vinden.
Kijk door het raam en klik op het werkstation eronder. Het licht gaat aan.
Bekijk het werkstation en links daarvan de drie units.
Links van de meest linker unit kun je een flesje pakken.

Bekijk de tafel en het planetenmodel daarop. Het systeem werkt niet goed.
Maak een opname bij de tafel.
Hans zegt dat de planeten in de verkeerde volgorde staan en het universum zo niet in balans is.
Zet het flesje op de schijf met planeten en die draaien nu zoals het hoort.

Kijk naar het voorwerp op de tafel en pak het op. Het is een RAM-kaart.

De deur rechts van het werkstation gaat niet open.
Probeer de rode deur te openen maar je krijgt een error-melding.
Rechts van de rode deur is een kastje. Kijk ernaar. Het is een mechanisme om de deur te openen.
Druk op het kastje, maar de deur is geblokkeerd.

In de rechter unit naast het werkstation is één onderdeel te bedienen.
Open het kastje en stop er de RAM-kaart in. Het systeem herkent nu indringers en vraagt Hans zich te identificeren.
Zeg: I can't ...talking there?
De Barbarossa 2000 komt naar beneden, de bewaker van het station.
Zeg: I am ...your memory
Praat met de Barbarossa 2000 die nu boven in de ruimte hangt.
Praat nogmaals met Barbarossa en maak het gesprek af.
Het station is opgericht door Millennium Cooperative en Barbarossa noemt zijn twee ontwerpers. Barbarossa is ruim 16 jaar de bewaker van het station. Als de computer vraagt hoe hij zeker kan zijn van de woorden van mensen, kies dan That's ...simply can't of een andere optie.

Barbarossa raakt oververhit. Praat met hem.
Hij wil dat je hem helpt maar Gretchen wil dat niet.
Zeg: Yes.

Zie dat er uit de middelste unit rook komt.
Open daar een kastje en Barbarossa koelt af.

Praat weer met Barbarossa, hij mag onbekenden niet toelaten.
Zeg dat je geen onbekende bent (But you do know me) en daarna Yes.
Als Hans uit zichzelf belooft hem nog een bezoekje te brengen, krijgt hij toegang tot de rest van het gebouw en komt aan bij een portal, de Saturn portal.
Daar is een man aan het werk.
Gretchen keert zich tegen hem én Hans.


Tannhauser en Taft are now in the same boat
Praat met de man. Hij heet Taft en is de man die Hans' papieren stal.
Via de portal kun je overal heen reizen in tijd en ruimte, via wormgaten.
Taft had Hans' papieren gestolen om de juiste frequentie te vinden. Hij wilde terug naar zijn eigen huis. Hij wilde Hans in zijn buurt hebben en heeft ervoor gezorgd dat Hans de loterij won voor een reis naar Trüberbrook. Taft heeft Hans' kennis over quantummechanica nodig. Hij heeft een quantum discriminator nodig om thuis te komen.
Vanzelf gaan beiden de linker deur door.



Hoofdstuk 4 - Transcendentional Homesick Blues  

Opeens is Hans in een donkere sterrenhemel terechtgekomen.
Loop onder aan het scherm naar links, waar je Taft kunt vinden. Praat met hem.
De portal waar ze staan brengt hen naar de telefooncel bij de kabelbaan.

Zeg: Please....to know! en can you elaborate?
Taft vraagt weer hulp om thuis te komen en zegt dat Gretchen gestopt moet worden.
Taft zegt weer dat er een quantum discriminator nodig is.

Hans neemt Taft mee naar de pensionkamer. Er zijn wat dingen nodig om de discriminator te maken en Taft terug te brengen naar zijn eigen dimensie: een sterke energiebron, een deeltjesversneller, een interface en koelstof.
Taft vraagt weer Gretchen te stoppen.

Bekijk de kamer. Boven het bed hangt een bouwtekening van de quantum-discriminator. Er staan 4 kruisjes waar de onderdelen geplaatst moeten worden.

Klik op de koffer onder het bed. Er ligt vocht op uit Tafts lichaam dat aan het desintegreren is, omdat hij te lang in een andere dimensie is geweest.
Praat met Taft. Je krijgt weer te horen welke 4 onderdelen nodig zijn en wat er voor gebruikt zou kunnen worden.
Praat verder tot je alle informatie van hebt gekregen. Er is niemand als Taft in Trüberbrook, maar anderen uit andere dimensies wel. Hij geeft de kat als voorbeeld.
De taken die Hans heeft, zijn de wereld en Taft te redden.

Loop iets naar rechts en je ziet het frame voor de quantum discriminator waar de 4 onderdelen in verwerkt moeten worden.
Pak het glazen potje dat op de machine op het bureau staat en ga de kamer uit.

Praat met Trudes dochter Leni.
Probeer dan de tv-buis uit de tv te halen. Dat zou Leni traumatiseren, dus ziet Hans daarvan af.

Klik op de grote pan op het buffet en Hans pakt er een sauskom uit.
Praat met Trude. Zeg haar de politie af te bellen (You may...police) en zeg I've got...back. De politie is echter al onderweg.
Stel een vraag (I would ... something) en vraag of ze Taft kent (Does the name ...with you?).
Ze kent hem en raadt Hans af met hem om te gaan, hij speelt het spelletje Doppelkopf en heeft zo van haar gasten al hun geld gewonnen.
Ga naar buiten.


Kermis
Buiten staan kermisattracties.
Praat met de vrouw die bij de tombola staat.
De eerste prijs is een bootvaart over de rivier. Alle kaartjes zijn al verkocht.
Praat met de man bij de schiettent, maar die is alleen voor kinderen bedoeld.
De suikerspinmachine is ook niets voor Hans, hij houdt niet van suikerspinnen.
Praat met de gitarist, die alleen zegt dat je geduld moet hebben.

Praat dan met de baron. Net als Trude wil hij niets met Taft te maken hebben.
Koop van het meisje naast de baron een zakje geroosterde amandelen.

Speel de kop van jut-machine. Vraag wat de prijs is die je kunt winnen.
De man vindt dat Hans wel wat vitamines kan gebruiken om sterker te worden.
Naast de kop van jut staat de prijs, een loden trofee.

Bekijk de man links. Hij heeft een viool-hals als houten been. Praat met hem.
Hij is bang voor water en werd zeeman om die angst te overwinnen.

Ga naar links. Op het pad bij de steiger ligt in het gras een kaartje voor de tombola. Pak het op.


Tombola, prijzen ruilen
Ga rechts, terug naar de tombola.
Er staan veel mensen omheen die meedoen, onder wie de zeeman en de baron.
Gebruik de handcursor en zeg tegen de vrouw dat je een kaartje hebt gevonden.
Hans wint een blikje kattenvoer.

Ga naar de baron links en praat met hem (I saw ...right?). De baron heeft wandelschoenen gewonnen en vraagt of Hans het blikje kattenvoer wil ruilen tegen de schoenen.
Zeg Yes en ga dan achter de tombola de trap op naar de kabelbaan.

Er staat een vrouw op sokken haar armen te trainen.
Praat 4x met haar en kies dan de gespreksopties op het scherm. Ze kent Taft en heeft flink van hem verloren in een spelletje Doppelkopf. Ze heeft haar wandelschoenen verloren en wil die wel ruilen tegen de snuiftabak die zij in de tombola heeft gewonnen.
Zeg Yes.

Doe het muntje in de verrekijker en kijk erdoor.
NB: dit kan alleen als je de munt niet eerder hebt gebruikt.
Hans ziet een plek bij het meer waar een meteoor terecht is gekomen.
Ga terug naar het dorp.

Ga het pension in en geef Trude de hengel terug. Hij krijgt niet zijn onderpand terug, maar een fluitje.
Zeg Whistle?!?!en My massage rod, maar hij krijgt alleen een fluitje.

Ga het dorp weer in, loop naar links en bekijk de emmer die aan het huis links hangt als versiering.
Probeer het fluitje eens. Blijkbaar lokt het kraaien.

Praat met de zeeman (I saw ...right?) en hij zegt wat hij in de loterij heeft gewonnen. Hij wil zijn kaartje voor een bootreis graag ruilen tegen de snuiftabak.
Zeg Yes en Hans krijgt het kaartje voor de boot.


De waterfiets
Ga naar links. Bekijk de zwemband en praat 2x met de vrouw in de kiosk. Je mag de zwemband gratis meenemen. Het maakt niet uit wat voor antwoord je geeft op haar vraag.
Zeg bijvoorbeeld dolphins and unicorns. Pak de dinosaurus-zwemband.
Bekijk de waterfiets en praat weer met de kioskhoudster. Ze vraagt of je de waterfiets kunt repareren. Hij lekt en er ontbreekt een pedaalrad. Zeg yes.
Repareer met de saus uit het sauskannetje het lek in de waterfiets.
Nu is er nog een pedaal nodig.

Loop naar links ga voorbij de bushalte en bekijk de boom.
Aan de voet ligt veel troep. Bekijk de troep daar.
Links zie je een deksel van een vuilnisemmer. Pak hem op.
Bekijk een ander voorwerp uit de vuilnishoop en maak een notitie voor je recorder.
Gebruik daarna het fluitje. Weer komen er kraaien aan die zich tegoed doen aan de vuilnishoop.

Lees het briefje aan de boom. Leveranciers wordt gevraagd te fluiten, de spullen achter te laten en dan weg te gaan.

Klik boven in de boom naast het holletje een blaadje aan en Hans kan zelf een melodie fluiten, zonder het fluitje in de inventaris te gebruiken. Het maakt niet uit welke melodie je kiest.
Er wordt een touw naar beneden gegooid.
Klim naar boven.

Lees de krant die onder het bankje ligt. Er wordt geschreven over een paddenstoel, de slumbermorel, waarvan thee kan worden getrokken. De morel is geliefd in de drugscene. Er zijn de laatste tijd veel paddenstoelen gestolen.

Ga de ladder op.
Hans wordt onhartelijk ontvangen door een man met een aluminium hoedje op.
Zeg dat je niet wilde storen (I didn't mean to disturb!) en doe alsof je geen briefje hebt gelezen (Signs? Which Signs?).
Geef je naam en je wordt niet geloofd.
Vraag wat er aan de hand is met de vuilnishoop en daarna geeft Hans een samenvatting van zijn avontuur tot nu toe.
De man geeft zijn eigen naam, Lessing.

Praat weer met Lessing. Maak alle opmerkingen en zeg uiteindelijk dat zijn verhaal wel SF lijkt (That sure sounds ... to me)
Lees het boodschappenbriefje op de voorraadkast. Lessing heeft conservenblikjes, aluminiumfolie en tijdschriften nodig.
Bekijk de windmolen. Raak hem aan en het licht gaat uit, maar Hans krijgt wel een tandrad in zijn inventaris.

Ga naar beneden en pluk daar een appel.
Ga met het touw naar beneden. Ga dan naar rechts.
Repareer de waterfiets met het rad en ga in het bootje zitten.


Het moeras, de kelder
Hans maakt een notitie. Vlak voor hem ligt een man in het water. Kijk naar hem en doorzoek zijn kleren. Hans vindt een roestige sleutel. Maak een opname.
Klik op de rechterlaars van de man en Hans kan de laarzen meenemen.

Op het eilandje zie je een groepje paddenstoelen, waar Hans niet bij kan komen.
Zie rechts van de waterfiets een skelet van een dinosaurus liggen. Maak eventueel een opname op de recorder en blaas eventueel op het fluitje om kraaien te lokken.

Loop naar rechts. Zie dat er hier net zo'n gesloten kastje hangt als bij de kabelbaan en de kiosk.
Bekijk de plek tussen de groene bomen. Er is ooit een meteoor neergestort. Raak de plek aan en Hans voelt zich niet zo goed.
Ga terug naar de waterfiets en gebruik hem. Hans straalt groen licht af.

Praat met de kioskhoudster, die uit dank voor de reparatie van de waterfiets een ansichtkaart geeft.
Loop naar links. Je ziet de kaart en er staan 5 kruisjes op. De kaart is nu te gebruiken als plattegrond.
Klim de boom in en je ziet de ansichtkaart weer. Klik op de kruisjes.
Door op een kruisje te klikken kun je de verschillende plekken die Hans bezocht snel bereiken. Je kunt naar de boom gaan, het sanatorium, het dorp, het moeras en de kiosk.



Kies voor de boom. De vrouw met wie je de laarzen hebt geruild staat daar.
Praat met haar. Ze geeft je vitaminepillen omdat Hans er slecht uit ziet. Hij straalt nu geen licht meer af.

Ga naar rechts en kies op de kaart het dorp.
Gebruik de vitaminepilletjes bij de kop van jut. Zeg: Why not?.
Hans heeft de bel geraakt en krijgt de loden beker.

Ga rechts het pension in en praat met Trude (I would...something).
Vraag haar naar haar broer. Zeg daarna I think I may have met him.
Open dan de deur bij de tv met de sleutel. Die past.
Ga de kelder in en Hans maakt een notitie op zijn recorder. Het is zó donker dat er niets te zien valt. Hans heeft licht nodig.

Ga de kelder uit en dan naar buiten. Ga de trap op.
Kijk naar de berg rechts waar het logo van de Millennium Cooperative is geschilderd en maak een opname. Ga naar beneden.

Loop naar links en klik, als de plattegrond weer zichtbaar is, op het moeras.
Ga op het lichtgevende stukje grond staan, maar Hans straalt nu geen licht af omdat hij de vitaminepilletjes gebruikt heeft. Ga dan weer de boot in.

Ga naar beneden, loop naar links en kies op de kaart de kiosk.
Kijk naar de lantaarnpaal bij de bushalte en trap ertegen. Het licht gaat uit en je ziet vuurvliegjes. Kijk ernaar.
Gebruik het lege potje om de vuurvliegjes te vangen.

Ga naar rechts, en klik op de boom. Gebruik de fluit en de vogels gaan in de takken zitten.
Klik op de vogels en geef ze voer.

Loop naar rechts en kies op de kaart het dorp. Ga het pension in.
Open de kelderdeur en door de vuurvliegjes kun je nu iets meer zien. Ga de trap af.


De kelder
Pak van de ton, uit het doosje daarop, het gist.
Pak ook de deksel van het vuilnisvat.

Klik rechts op het destilleerapparaat. Hans weet niet hoe hij alcohol moet maken.
Onderaan zie je een stukje pijpleiding waar je het gas kunt aansteken. Bekijk het. Hans heeft iets nodig om het gas aan te steken.

Achterin, schuin rechtsboven het vuilnisvat, hangt een briefje aan de stutpaal. Bekijk het. Het is een recept voor Bolzenschuss.
Je hebt er fruit, malt, gist en slumbermorel voor nodig.
Fruit en gist heb je al.
Helemaal links onder de trap staan zakken met malt. Pak wat malt.
Je moet nu dus nog de paddenstoelen zien te plukken.


Paddenstoelen en Bolzenschuss schnaps
Ga de kelder uit. Ga het dorp in en loop naar links.
Kies op de plattegrond de kiosk en gebruik de waterfiets.

Klik op het water tussen waterfiets en het eilandje.
Gebruik de laarzen. Omdat je nu twee vuilnisvatdeksels hebt kunt je daarmee over het water naar het eilandje toe.
Maak een opname voor de recorder bij de paddenstoelen en pluk ze.

Klik links op het water bij het eilandje en doe de waterschoenen weer aan.
Ga terug met het bootje naar de kiosk.

Praat met de kioskhoudster en vraag om een vuurtje (got a light?). Ze geeft je een aansteker.
NB: je moet naar de gasleiding hebben gekeken in de kelder, anders biedt de kioskhoudster je de aansteker niet aan. Ga in dat geval terug naar de kelder om de gasleiding alsnog te gebruiken.

Ga naar rechts en kies op de kaart voor het dorp.
Ga naar rechts. Ga het pension in en dan de kelder.
Ga naar beneden.
Steek eerst het gas aan.
Klik op de aansluiting onder aan het destilleerapparaat.
Doe er dan de ingrediënten bij, in de volgorde: appel, malt, gist.
Doe er dan de paddenstoelen bij.
Rechtsonder het apparaat, in het donker, staat een flesje. Pak het flesje schnaps. Hans neemt een slokje van het brouwsel.


The soul travels, but eventually enters the flesh again
Hans wordt wakker in het bushokje bij de lantaarnpaal.
Ga naar rechts naar de kiosk en plotseling is er erg veel sneeuw.
Bij de kiosk ontmoet hij een vrouw die op weg is naar een weerstation. Hans wist niet dat dat er was.
Loop naar rechts waar de vrouw heen ging en alle sneeuw is verdwenen.
Je bent nu in het dorp.
Praat met de gitaarspeler en geef hem de schnaps. Hij begint zijn optreden.

The crowd gathers, the show begins

Quantum discriminator: Interface
Op het plein staat een band te spelen met veel omstanders erbij.
Kies een song die door de band gespeeld zal worden.
Klik op de baron of een andere toeschouwer en er is vuurwerk.
Je kunt niet weg van deze plek. Overal waar je klikt verschijnt vuurwerk.
Kies daarom een andere song en eventueel nog meer songs.

Als de band uiteindelijk gestopt is met spelen, staat Hans bij het podium.
Pak de accordeon van het podium. Hans zegt dat dit een onderdeel is van de quantum discriminator.

Loop naar links het dorp uit en kijk naar de plattegrond. Er is een nieuwe plek op komen te staan om te bezoeken. Op de berg staat het weerstation. Ga daar naartoe.


Het weerstation
Hans spreekt een notitie in. Hij is slecht gekleed voor de weersomstandigheden.
Praat met Madonna Lübke van het weerstation. Stel alle vragen op je scherm, maar begin met de eerste gespreksoptie.
Zij is in het stadje omdat het gemiddeld weer heeft zonder uitschieters, wat echter veranderd is. Zij onderzoekt de oorzaken.
Maak het rijmpje af en zeg Next year...jumbles.
Dat is het goede antwoord, maar dan komt ze met een ander rijmpje aan.
NB: als je een ander antwoord geeft,vindt ze dat onzin en geeft ze hetzelfde rijmpje om af te maken.
Antwoord: brings icy ...to plow. Hier is ze het mee eens. Je kunt een volgende vraag stellen.

De schep is vastgevroren.
Bekijk de toren waaraan allerlei meetinstrumenten vast zitten.
Bekijk de tank links op de voorgrond. Er zit helium in.
Gebruik het helium met de opblaaseend. Lübke vindt dat niet goed.

Praat met haar en vraag haar om wat helium (Could I ...of you?). Hans zegt dat hij het als koelstof wil gebruiken.
Volgens haar kan dat niet tenzij je het onder lage temperaturen vloeibaar maakt. Hans moet in ruil voor het helium een telegram bezorgen.
Zeg Yes en Lübke geeft een boodschap om te versturen. Het zijn notities over het weer.



NB: Hans moet ze zien te onthouden, schrijf ze dus op!
Zie dat er achter sommige cijfers een vlekje staat wat de cijfers onleesbaar maakt.
Lübke zegt dat je telegrammen kunt versturen in het pension.

Ga rechts het gebied uit en kies het dorp op de kaart.
Ga het pension in en praat met Trude (I'd like to dispatch a telegram).
Als je verkeerde getallen kiest, antwoordt het Meteorologisch Instituut dat ze er geen wijs uit kunnen worden en moet je terug om de cijfers te achterhalen.

Geef nu de getallen op: de eerste twee zijn min of meer een gok omdat daar op enkele plaatsen vlekjes staan in plaats van cijfers.
Het eerste getal lijkt op wat Lübke je gaf, kies een willekeurig getal bij het tweede getal dat je op moet geven. De andere getallen kloppen met wat je op het papiertje zag. Kies dus:
07204 - 10433 - 22608 - 40018 - 18109 - 00030 - 04103

Er komt antwoord dat sommige data gecontroleerd moeten worden.

Ga het dorp uit en kies op de kaart het weerstation.
Praat met Lübke (I've got...headquarters).
Ze vraagt Hans de data voor haar te controleren en ze geeft hem een schroevendraaier.
Er zijn drie weerstations. Een in het dorp bij het uitkijkpunt, een bij het meer en een bij het moeras.


Gegevens verzamelen weerstation
Maak een opname bij de keet en ga rechts het kamp uit.
Ga het dorp in en dan de trap op naar de kabelbaan.
Maak het gesloten kastje aan het elektriciteitshuisje open met de schroevendraaier. De eerste gegevens zijn binnen.

Ga de trap af en het dorp door. Kies op de kaart het moeras.
Loop naar rechts. Bij een boom hangt net zo'n kastje als bij de kabelbaan.
Open het kastje met de schroevendraaier. Ook de gegevens van dit station zijn gevonden.

Ga terug naar de waterfiets en gebruik hem.
Kies op de kaart de kiosk.
Helemaal rechts staat het derde weerstationnetje. Schroef hem open en Hans heeft ook de gegevens van dit station.


Quantum discriminator: koelstof
Ga terug naar Lübke: loop naar rechts en kies het weerstation op de kaart.
Zeg I think ...meassurings.
Ze vertrekt met de weerballon en zegt dat je zo veel helium mag pakken als je wilt.
Zet de opblaasdinosaurus vast aan de heliumtank en er zit helium in de zwemband. Hans heeft een onderdeel voor de discriminator.

Pak de schep en gebruik de vitaminepilletjes. De schep zit nu in de inventaris.

Ga het scherm uit, het dorp in en ga het pension in.
Ga naar boven. Klik op de quantum discriminator en zet er de eend met helium aan.
Ondertussen zie je Gretchen werken in een soort laboratorium.
Zet hierna de accordeon op de discriminator. Weer zie je Gretchen kort in haar laboratorium.
Nu moeten er nog twee onderdelen bij: een versneller en een sterke energiebron.


De quantum discriminator: energiebron en deeltjesversneller
Ga de trap af, het pension en dorp uit en kies voor het moeras.
Loop naar de plek met de straling en zet daar de schep in de grond. Hans ontdekt een steen uit de ruimte.
Zet er de loden trofee bij en Hans vult de trofee met radioactief materiaal. Neem het bootje en ga terug naar het pension.

Ga Hans' kamer in en voeg het radioactieve materiaal toe aan de discriminator.
Weer zie je kort Gretchen in haar lab.
Bekijk de discriminator. Je hebt alleen nog een deeltjesversneller nodig.

Loop naar beneden en zet de schroevendraaier op de tv. Hans moet Leni afleiden.

Ga naar buiten en bekijk het naambord op het huis links van het pension.
Fluit naar de kraaien.
Klik op de schotelantenne boven het naambord van het pension en gebruik het fluitje.
De kraaien maken de antenne kapot.

Ga naar binnen. Leni is weggegaan nu de tv het niet meer doet.
Gebruik de schroevendraaier op de tv.
Haal het laatste onderdeel voor de discriminator uit de tv.
Ga naar boven en stop de deeltjesversneller in de discriminator. Het apparaat is compleet.
Je ziet weer een stukje van Gretchen in haar lab.



Hoofdstuk 5 - Exit Planet Earth  

Loop naar links tot je twee mensen ziet en verder links nog twee.
Praat er met een en de persoon verdwijnt. Het hexagram waarin Hans staat, beweegt dan.
Als je met al de mensen gepraat hebt, is de portal klaar.
Stap erin en Hans en Taft komen aan bij het ruimtestation.


Herenigd met Gretchen, de portal
Probeer de rode deur door te gaan. Dat lukt niet zonder computer Barbarossa's hulp.
Klik op de computer die hoog in de lucht hangt en praat ermee. Barbarossa staat uit.
Klik op de meest linker terminal en Hans start het systeem op. De deur gaat open. Ga erdoorheen.

Gretchen wil Taft niet door de portal laten gaan. Ze heeft hem zelf nodig om haar moeder te zoeken die de stichter is van Millenium Cooperative. Het maakt haar niet uit dat ze de wereld slecht achterlaat.
Het computersysteem creëert een bubbel om haar en Taft heen. Ze schudt Taft heen en weer.

Hans kan de bubbel niet in.
Gebruik de discriminator op de portal en er ontstaan 3 schijngestaltes van Hans.
Een staat links van de echte Hans, bij de bubbel met Gretchen en Taft erin.
De tweede staat bij Taft en Gretchen in de bubbel, vlakbij het bedieningspaneel.
De derde Hans staat bij de portal.
Als je op een van de schijngestalten klikt, neemt Hans de plaats in van die gestalte en verdwijnen de andere, onechte Hansen.

Klik op de onechte Hans bij het bedieningspaneel en de echte Hans valt met hem samen.
Bedien het paneel. De portal breekt en de scherven zweven in de ruimte.
Pak de scherf in de bubbel en die komt in de portal terecht.
Bedien de grote computer die een indringer alert geeft.
Schiet weer op de portal. De drie schijngestalten komen te voorschijn.

Klik op de Hans buiten de bubbel aan de linkerkant.
Pak de twee scherven van de portal die daar rondzweven.
Richt dan je wapen weer op de portal.
Kies dan de Hans die bij de portal staat door op hem te klikken.
Pak ook daar de scherven op.



Schiet nu op de gerepareerde portal en kies de Hans in de bubbel om het apparaat rechts van de grote computer te bedienen.
Je ziet in de portal beelden verschijnen.
Schiet op de portal, kies de Hans die erbij staat en ga de portal in.


Afsluiting: Taft, Barbarossa, Gretchen
Je bent op het dorpsplein, waar iedereen eruit ziet als een wit standbeeld.
Kijk ernaar en zie dat Gretchen er ook is.
Kijk naar Gretchen en geef haar een duw. Ze valt in stukken uit elkaar.
Dat brengt je terug bij de portal waar Gretchen nog steeds Taft door elkaar rammelt. De bubbel is weg.

Richt je wapen op Gretchen. Richt net zo vaak op haar tot ze voor de portal staat.
Druk dan op de grote computer links. Barbarasa komt een errormelding geven en botst tegen Gretchen aan die door de portal verdwijnt.

Taft wil dat Hans meegaat en spiegelt een interessant leven voor, maar de Barbarossa-computer wil niet meer alleen zijn en vraagt of Hans wil blijven.

Je kunt nu kiezen of je meegaat met Taft (leave) of achterblijft (stay behind).................





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.