TONY TOUGH

AND THE NIGHT OF THE ROASTED MOTHS



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Got Games Entertainment/2002
Ontwerper: Prograph Research

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Wallen & Wallen Investigations
Haloween ParkRondgang door het ParkInformatie combineren
Easteregg voorbereiding
Toegang krijgen tot het KasteelKasteelSleutel
Easteregg
GezichtsafdrukPantagruel

N.B.: Bij aanvang van het spel kun je kiezen voor het makkelijke of het moeilijke speltype.
De verschillen worden daar waar het voorkomt, in de walkthrough aangegeven.



Intro

Haloween 30 jaar geleden. Een, als vampier verkleed, jongetje, schiet met een katapult op een jochie met grote brilleglazen. Even later krijgt het etterbakje zijn verdiende loon, als een pompoen op zijn hoofd valt.



Wallen & Wallen Investigations  

Tony's kantoor
In de kelder van het gebouw waar het detectivebureau van Wallen & Wallen is gevestigd, maken we kennis met Tony Tough en zijn hond Pantagruel. Tony is privť detective en tevens lid van het pruikengilde. Tony heeft de opdracht gekregen op zoek te gaan naar een maniac met een gezwollen hoofd, die kinderen van hun snoep berooft. Zelf heeft Tony de theorie dat het aliens zijn die de wereld willen veroveren.
Houd je rechter muisknop ingedrukt en je ziet een portretje. Als je de brilleglazen van het portret activeert, kun je "praten". Het pistool is "gebruiken", de kop van de hond is "praten" en de pootjes van de hond is "nemen".
Kijk rond in het kantoor. Merk de koeienkop op, die aan de muur hangt. Praat tenslotte tegen Pantagruel. De hond wil graag naar het pretpark. Maar Tony gaat de deur niet uit, zonder een goede pruik. Pantagruel mag op de verdieping boven gaan zoeken en Tony zegt dat hij wel hier in de kelder gaat speuren naar een pruik.

Raap het blauwe zakje snoep op, dat de hond op het bureau liet liggen. (Het zit nu in je inventaris, boven of onder in je scherm. Je kunt dit in het optie-menu zelf bepalen.)
Open daarna de deur. Volg het gele vogeltje naar de hal.

Hal
Kijk rond in de hal. Voor de trap ligt een stuk papier op de grond. Raap het op.
Open dan de deur aan de linkerkant en ga naar binnen.

Poetshok
Maak de deur achter je dicht en kijk rond. In dit kleine kamertje staan allemaal schoonmaakspullen.
Aan de muur hangt een stuk papier. Lees het. Er is een stuk vanaf gescheurd. Haal het stuk papier dat je in de hal vond, uit je inventaris en klik ermee op het papier aan de muur. Nu kan Tony de hele tekst lezen. Het is een reclamefolder voor een haloweenkostuum. Een herderinnejurkje, nep-bloemen en een folkloristische sjaal.

Aan de deur zie je een gebloemde jasschort hangen. Trek hem van het haakje en raap hem daarna van de vloer op.

Probeer nu de kastdeuren open te maken en Tony valt door de vloer in het riool.

Riool
Voordat Tony tijd heeft om rond te kijken, hoort hij Pantagruel schreeuwen. Natuurlijk wil hij nu meteen naar boven om te kijken wat er aan de hand is.
Kijk eerst even naar de dode poetsdame, die blijkbaar ook ooit door het gat gevallen is.
Steel haar blonde pruik.
Loop dan naar links en klim over de groene smurrie in de rioolbuis. Tony komt er weer uit in de hal bij zijn kantoor.

Begane grond
Loop de trap op, naar de hal op de begane grond. Tony roept Pantagruel, maar ziet hem niet. Wel staan er twee collega's van Tony. Spreek Dudley en Butch aan. Ze doen onaardig en weten niet waar Pantagruel is. Tony verneemt, dat er die avond een haloween feestje is bij Dudley.

Loop naar links. Bij de vitrinekast zie je op de grond de rode sjaal van Pantagruel en een enveloppe liggen. Raap beide op.
Rechtsklik in je inventaris op de enveloppe en selecteer "kijken". Tony leest nu de brief. Patagruel is ontvoerd door ene Jack o'L. Als Tony zijn hond wil redden, moet hij die avond naar het Haloween Park komen.

Loop terug naar rechts. Aan de muur zie je het achtereind van een koe hangen. Trek aan de staart van de koe. Nu zie je hoe in het kantoor van Tony, de koeienkop een bosje bloemen uit de bek laat vallen.
Ga naar beneden, naar Tony's kantoor en raap het bosje bloemen op.
Verlaat daarna het kantoor en ga de trap weer op.

Loop langs de collega's naar links en open de glazen deur. Stap naar buiten.



Haloween Park  

Buiten
Probeer achter het kassahokje met de oude dame, het park in te lopen. Tony wordt teruggeroepen. Hij mag alleen gecostumeerd naar binnen en moet dan ook nog entree betalen. De entree bedraagt iets waar suiker in zit, zoals snoepjes en bonbons.

Als je de hele folder hebt gelezen over het kostuum van het herderinnetje, kun je nu zelf een kostuum voor Tony maken.
Combineer in je inventaris de bloemen met de gebloemde schort. Voeg hier de sjaal aan toe. Klik dan met de pruik op je costuum en Tony kleedt zich in de bosjes om.

Geef het zakje snoep aan de oude dame.
Nu kan Tony rechts achter de kassa het park in lopen.

Park entree
Binnen het park, voor de tent van de bebaarde vrouw, trekt Tony meteen zijn costuum uit.
Rechts zie je een boef-vader met zijn cowboy-zoontje.
Dan wordt ineens de poort van het park gesloten en klinkt er een stem door de luidsprekers. Tony Tough is vandaag de eregast in het park en iedereen wordt verplicht de nacht hier door te brengen.



Rondgang door het Park  


Tony haalt zijn notitieboekje tevoorschijn en tekent de plek aan waar hij nu is.
Hij zal dit doen met elke plaats in het park die hij bezoekt.
Als je daarna in je inventaris kijkt naar het notitieboekje, kun je op de plek klikken waar je heen wilt en zal Tony daar meteen arriveren. Dit scheelt een hoop heen-en-weer geloop.
Als je wilt kun je eerst even door het hele park lopen, voordat je serieus op onderzoek gaat naar Pantagruel.

Bebaarde Dame
Ga de tent van de Bebaarde Dame in. Op de grond voor het rechter bankje, vind je een wortel. Klim het toneel op en raap, links van de deur met de ster, de tomaat op. Aan de rechterkant van het toneel vind je nog een paarse ui.

Ga dan door de deur met de ster, naar de kleedkamer van de Bebaarde Dame. Praat met haar. Ze huilt omdat ze haar vrouwelijke charme kwijt is. Geef haar de bloemen en ze voelt zich wat beter. Als dank geeft ze Tony het valse gebit van haar moeder.
N.B.: In het makkelijke speltype krijg je het gebit niet.
Verlaat de tent.

Op het pad
Rechts achter de tent van de bebaarde dame zie je twee rode pijlen naar Lorenz en Pirates. Volg de pijlen naar links en je ziet een jongetje, dat door een gat in een tent gluurt.
Spreek hem aan en hij rent weg. Ruk dan het doek met gaten van de tent af.
N.B.: In het makkelijke speltype zit er geen gat in de tent.

Ga naar links. Hier zie je een enorm Groot Hoofd. Ernaast staat een automaat waar je een dollar in moet gooien.

Loop verder naar links. Nu kom je bij een paal met drie wegwijzerpijlen.
Tegen deze paal staat een stok. Neem hem mee.
Bekijk het schuurtje dat rechts van de wegwijzerpaal staat. Het is afgesloten. Kijk door het sleutelgat. De sleutel steekt er nog in. Onderaan de deur zie je een spleet.
Volg de Pirates-pijl en loop verder.

Piratenschip
Tony komt aan bij een groot gestrand schip, dat hij meteen in zijn notitieboekje noteert.
Op een tonnetje zit de eenbenige kapitein. Praat met hem. Hij vertelt je hoe hij zijn been verloor, maar de hond heeft hij niet gezien. Bekijk de zwaardvis die naast de kapitein hangt.
Loop naar de ton, die links van de trap staat. Kijk door het gat en Tony ziet dat de ton vol zit met kattenvoer in de vorm van visjes. Haal een aantal visjes uit de ton.
Loop daarna de trap op.

Op het dek aangekomen, praat je met de papegaai. Ze heet Polly.
Als je de deur met de rode C probeert te openen, schreeuwt Polly alarm.
Ga door de half openstaande deur de bar in.

Praat met de man aan het tafeltje. Hij kan pas naar huis als de werknemer-van-de-maand zich gemeld heeft.

Praat met de piraat, die aan de bar zit. Hij is depresssief omdat hij niet kan huilen.
Loop even naar buiten naar de zwaardvis. Snijd de paarse ui open aan de zwaardvis en ga dan weer de trap op naar de bar. Geef de piraat de opengesneden ui, zodat hij tranen kan vergieten. Hij is Tony zeer dankbaar en biedt hem iets te drinken aan. Kies een glas rum.

Probeer te praten met Biff, die links aan de bar zit. Hij wacht op zijn kip-diner.
Probeer de sleutels aan zijn riem te stelen. Dit lukt niet.
Verlaat het piratenschip en ga onderaan de trap naar rechts.

Pompoenkraam
Praat met het genie dat bij de pompoenkraam staat. Je kunt hier een spelletje spelen. Wie als laatste op pompoen nummer 13 komt, heeft gewonnen.
Links naast het speelveld zie je een pompoen met cijfer 1 en een pompoen met cijfer 2. Hiermee geef je aan hoeveel hokjes je vooruit wilt gaan.
Klik naast het speelveld beurtelings op pompoen 1 - 2 - 1 - 2 - 1 en Tony heeft gewonnen. Hij krijgt als prijs een paarse speelgoed tapir.
N.B.: In het makkelijke speltype krijgt je geen prijs.

Brug en boom
Volg vanaf de pompoenkraam de rode pijl naar achteren, naar het "castle" (kasteel).
Op de brug zit iemand te vissen, die niet erg spraakzaam is. Naast hem staat een blikje met aas. Haal een regenworm uit het blikje.
N.B.: In het makkelijke speltype kun je geen aas oprapen.

Loop verder over de brug en je komt bij een klein parkje met een grote boom. Bekijk het gat in de boom en de pluk gras eronder.
Ga verder naar rechts, tot bij de kasteelpoort. De poortwachter wil Tony niet langs laten. En hij dreigt Fluppie op Tony af te sturen als hij niet snel maakt dat hij wegkomt.

Loop terug naar links. Bekijk het aanplakbiljet achter de boom. Een oude dame in kamer 207 looft een beloning uit voor haar kat, levend of opgezet. Dit aanplakbijet zul je op diverse plekken in het park tegenkomen.
Volg dan verder de pijl naar links, naar "panoramic".

Reuzenrad
Bij het reuzenrad aangekomen, zie je op de grond een voerbakje staan. Leg een visje in het bakje. Een kat komt aangesuisd, eet de vis en is weer weg eer je hem kunt vangen.

Loop iets verder naar links, naar het blauwe hok van waaruit je het reuzenrad kunt bedienen. Maak de deur open en trek aan de hendel. Het reuzenrad draait.
Ga terug naar de pompoenkraam.

Raket
Volg vanaf de pompoenkraam de pijl naar "central square".
Stap hier aangekomen in de lift en ga omhoog, de raket in.
Boven aangekomen kun je vergeefs aan Randall vragen of hij Patagruel gezien heeft.
Kijk links van de lift. Hier staat, voor het standbeeld van de aliens, een skateboard. Wacht totdat Randall het stripboek voor zijn ogen houdt en raap dan snel het skateboard op. Verlaat vervolgens de raket.

Kop Van Jut
Loop vanaf de raketlift naar beneden.
Tony komt aan bij de Kop Van Jut. Praat met de sneeuwpop. Ze heeft Pantagruel voorbij zien komen, toen ze bij de hotdogverkoper stond.
Het duiveltje praat niet meer, sinds een man met een grote kop op haloween zijn snoep afpakte.
Rufus met de grote hamer, doet alleen maar zeer onaangenaam.
Ga via je notitieboekje terug naar de ingang van het park.

Boef en Cowboy
Rechts van de tent met de bebaarde Vrouw, staan nog steeds de boef-vader en cowboy-zoontje.
Lees het bord achter de boef over de Organmixer. Klik dan op de ingang van de Organmixer en "gebruik" hem. Tony komt er een beetje misselijk uit, van al dat gedraai.
De boef wil niet met Tony praten.
Praat met de cowboy, die Timothy heet. Hij heeft Pantagruel gezien, toen hij bij Het Beest was.

Het Beest
Loop vanaf Timothy naar rechts.
In een kooi zie je een groot aapachtig wezen zitten. Praat met hem. Hij wil graag vrij zijn. Hypnotiseur Mortimer is zijn vriend. Het Beest heeft Pantagruel ook voorbij zien komen, vastgebonden en meegesleept aan een touw.
Links van de deur van de kooi zie je een stukje kauwgum zitten. Haal het eraf.
Rechts van de kooi hangt weer een verdwenen-kat aanplakbiljet.
Loop verder naar rechts en Tony arriveert op het Romantisch Hoekje.

Romantisch hoekje
Een supergroot bord met "Romantic Corner" moet aangeven dat het hier een Romantisch Hoekje is. Verder is er niks te beleven, naast een muis die je ziet rondscharrelen. Bekijk hem.
N.B.: In het makkelijke speltype is er geen muis te zien.

Loop vanaf het Romatisch Hoekje, het pad af. Beneden sta je aan de rand van het water. Op de grond ziet je een steen met scherpe randjes, iets wat Tony vreemd vind. Raap de steen op en Tony ontdekt dat het een gietvorm is. Maak in je inventaris de gietvorm open en kijk er nogmaals naar. Tony heeft geen idee wat de vorm moet voorstellen.
Kijk nog even naar de afvoerbuis van het riool en loop dan weer omhoog naar het Romantisch Hoekje. Volg hier de pijl naar rechts.

Clown
Rechts van de hotdogverkoper zie je een clown in actie. Hij is niet erg succesvol.
Praat met Shmiley de clown en Tony wordt met een nep-hamer neergeslagen.
Die hamer zou handig zijn, maar Tony kan hem niet ongezien meenemen.

Loop naar links, naar de hotdogverkoper. Je ziet hier ook die muis weer lopen. Bekijk hem en hij rent weg, langs de clown.
Bij de hotdogwagen staat een afvalbak. Deze bak staat op wieltjes. Als Tony hem gebruikt, rolt hij hem naar de clown. Die wil er uiteraard zo niets van weten. Duw de afvalbak dus weer terug naar de hotdogwagen.
Haal het doek met de gaten uit je inventaris en hang het over de afvalbak. Plaats dan het valse gebit erop. Nu kun je dit nep-lachende kind naar de clown rollen. Deze vindt zijn lachende publiek zo geweldig, dat hij het niet zal merken als Tony nu de hamer steelt.
N.B.: in het makkelijke speltype heeft Tony geen ontmoeting met de clown.

Mortimer
Volg de pijl, die je tussen de hotdogwagen en de clown ziet, naar Mortimer's bazaar.
Ook hier weer een aanplakbiljet over de kat.
Neem de geslachte kip die links van de deur hangt en ga dan naar binnen.
Hier zit Mortimer, de vriend van Het Beest, achter een doodskist zijn waar te verkopen. Op zijn hoofd zit een kraai die Antilope heet.
Steel het touw-met-lus dat tussen de deur en de neushoornkop aan een haak hangt.
Kijk nog even rond. In de vloer zie je een luik. Het blijkt gesloten.
Verlaat Mortimers bazaar en volg het pad omhoog.

Photo-o-matic
Bij de Photo-o-matic aangekomen, haalt Tony zijn opschrijfboekje weer tevoorschijn.
Kijk rond. Je ziet een klein fonteintje en de Phot-o-matic werkt alleen op een muntenautomaat.
Volg de pijl naar de WC.

Hier tref je Wally die al uren wacht tot de WC vrij is. Praat met hem. Hij heeft Pantagruel bij de heksenfontein gezien, richting noordwest vanaf central square.
Maak het toegangpoortje naar het wc-hok open. Onmiddelijk springt een boze witte krokodil naar buiten en gaat even later weer terug het WC-hokje in.
Haal het skateboard uit je inventaris en klik ermee op de rode welkomsmat, die voor de WC ligt.
Maak dan nogmaals het toegangspoortje open.
Als de krokodil verdwenen is, kan Wally eindelijk zijn blaas legen.

Pizzeria
Loop terug naar de clown.
Ga vanaf hier naar rechts en je komt uit bij Carminuccio, die voor zijn pizzeria op een bankje zit te slapen. Hij wordt niet wakker als je tegen hem praat.
Je ziet hier ook de muis weer terug. Klik op hem en hij rent naar binnen.
Ga ook naar binnen en klik nogmaals op de muis. Nu rent hij zijn holletje in.
Kijk rond en raap een paar spaanse pepers van de diepvries.

Loop weer naar buiten. Naast de deuropening staat een afvalbak. Doorzoek de afvalbak en Tony ziet er iets inliggen. Haal het eruit. het blijkt een snee brood te zijn.
N.B.: In het makkelijke speltype ligt het brood voor de afvalbak op de grond.

Tunnel of Love
Loop vanaf de pizzeria omhoog, achter de slapende Carminuccio en je arriveert bij de Tunnel of Love. Praat hier met Isabella. Ze vertelt Tony dat hij niet in zijn eentje een ritje in een zwaantje kan maken. De attractie is alleen bestemd voor paartjes.

Ga dus weer terug naar de pizzeria.
Loop langs de afvalbak naar beneden en Tony arriveert bij de Heksenfontein.

Heksenfontein
Je ziet hier een standbeeld van een heks, met een keteltje in haar hand, waar water uit stroomt.
Haal de stok uit je inventaris en probeer het keteltje uit de handen van de heks te wippen.
Hij beweegt wel, maar valt nťt niet.
N.B.: In het makkelijke speltype valt de ketel meteen op de grond.

Loop terug naar het pleintje met de Photo-matic.
Haal je gewonnen paarse speelgoedtapir uit de inventaris en stop hem in het kleine fonteintje. De heksenfontein krijgt nu meer water te verwerken.
Ga terug naar de heksenfontein en probeer nogmaals met de stok het keteltje uit de handen te wippen. Ditmaal lukt het. Raap het keteltje op.



Informatie combineren  

Je hebt nu een rondgang door het park gemaakt. Bijna alles gezien en met bijna iedereen gesproken en Tony heeft het park in zijn notitieboekje in kaart gebracht.
Nu is het tijd om problemen op te lossen, de laatste onontdekte plekjes te bezoeken en om erachter te komen waar Pantagruel is.

Lorenz in het grote Hoofd
Loop eerst naar Rufus bij de Kop van Jut.
Probeer de grote hamer van Rufus te pakken. Zeg dan tegen Rufus dat je je afvraagt of er wel iemand sterker is dan Tony. Rufus gaat op de uitdaging in en wedt om een dollar dat hij sterker is. Als Tony zijn eigen hamer gebruikt, wint hij de weddenschap en is hij een dollar rijker.

Ga nu naar het Grote Hoofd.
Gooi de dollar in de gleuf van de automaat. De ogen en de mond van het Grote Hoofd gaan open en een rode loper rolt naar buiten. Ga naar binnen en praat met Lorenz, de waarzegger.
Uiteindelijk krijgt Tony een recept voor een drankje, waarmee Lorenz makkelijker Pantagruel kan vinden. De ingrediŽnten voor het drankje zijn: melk, koffie, vruchtensap, galblaas van een kamaro, peper en een grote kers.

Schuurtje bij de drie wegwijzers.
Ga eerst naar de hotdogwagen.
Ga aan de rechterkant de wagen in. Maak de diepvries open en leg de worm erin.
N.B.: In het makkelijke speltype ligt de worm al in de vriezer.
Tony haalt de bevroren worm weer uit de vriezer.
Open de oven en stop de geplukte kip erin. Tony haalt zelf de gebraden kip weer eruit.

Loop nu naar het kruispunt met de drie wegwijzers en het schuurtje (links van het Grote Hoofd).
Bekijk het schuurtje. Onderaan de deur zit een spleet. Leg hier het recept dat je van Lorenz kreeg. Kijk dan in het sleutelgat. De sleutel zit er nog steeds in. Haal de bevroren worm uit je inventaris en duw de sleutel uit het sleutelgat. Hij valt op het recept en Tony kan zo de sleutel oprapen.
Gebruik de sleutel in het sleutelgat en open daarna de deur. Als Tony naar binnen gaat, valt de deur achter hem dicht.

Kijk rond in het schuurtje. Je ziet een gesloten deur. Er zitten twee metalen strips op. Op de linker strip zit een hendel. (Als je aan de rode hendel trekt, lijkt je scherm even naar de DOS-prompt te gaan...geintje van de makers) Het zou handig zijn aan de andere kant ook een hendel te hebben.
Boven de vissenkom met de piranha hangt een ham aan een touw. Het touw zit aan de andere kant vast aan een haak Tony kan de knoop niet losmaken.
Raap de fles op en sla hem stuk op het marmeren beeld dat naast de fles staat. Gebruik de kapotte fles) om het touw bij de knoop door te snijden. De ham valt in de vissenkom en even later spuugt de piranha een knook uit.
Raap de knook op en plaats hem op de linker metalen strip.
Trek aan de hendel en na een vreemde gewaarwording is de deur open.

Loop door de deur een wit geverfde gang in.
Bij de muur staat een emmertje melkwitte verf. Raap het op. dit is prima te gebruiken als "melk" in het toverdrankje.
Loop verder en ga de trap op.

Ga kamer 206 in.
Steel de pop die op de stoel zit.
Open de lade van de toilettafel en haal er een slaapmiddeltje uit.

Klop aan bij kamer 207.
Hier woont de oude dame die haar kat kwijt is.
Na het gesprek ga je de trap weer af. Loop dan naar rechts en verlaat het schuurtje door de "exit" deur.

Captains Hut
Volg de pijl naar het piratenschip (pirates). Ga de trap op naar het dek van het schip.
Combineer in je inventaris de paarse kauwgum met de snee brood. Geef dit mengsel aan Polly de papegaai.
Nu kan Tony de deur met de rode C ingaan, zonder dat Polly alarm slaat.

Kijk rond in de hut van de kapitein.
Op het bed ligt het dagboek van de kapitein. Raap het op en lees hoe de kapitein zijn geld en zijn been verloor aan admiraal Wallen.

Kijk dan naar het behang onder het raam. Er zit een stukje los. Trek het van de muur en bekijk het in je inventaris. Het blijkt een heuse schatkaart te zijn.
Volgens Tony's berekeningen is de grote X, links van het reuzenrad te vinden.
Bekijk je notitieboekje. Klik links boven in de hoek op de vuilnisbelt.


Tony arriveert op een grote vuilnisbelt. Rechts staat een blauwe koelkast. Hij is afgesloten.
Achter Tony zie je een klok, waarvan de wijzers op 6.30 uur staan.
Naast Toby's voeten zie je een hendel met een rode knop. Als je aan de hendel trekt, beginnen de wijzers van de klok te draaien. Trek je nogmaals aan de hendel, dan stoppen ze weer.

Kijk nogmaals in je inventaris naar de schatkaart. Je ziet dat het kruis, dat de plek van de schat aangeeft, eigenlijk het Romeinse cijfer XI is.
Trek aan de hendel tot de wijzers van de klok op 11 uur staan. (kleine wijzer op XI, grote op XII)
Trek dan snel weer aan de hendel om de wijzers stil te laten staan.
Nu kan Tony de koelkast open maken. Haal een pak speelkaarten uit de koelkast.
N.B.: In het makkelijke speltype is de koelkast al meteen open.

Toverdrankje
Ga via Tony's notitieboekje naar het piratenschip.
Laat de kapitein het pak speelkaarten zien. Hij wordt vreselijk bang en hij geeft Tony een edelsteen in ruil voor de belofte nooit meer over de speelkaarten te praten.

Ga dan naar Mortimers Bazaar. Vraag Mortimer of hij een galblaas van een kamaro te koop heeft.
Tony kan de blass niet betalen, maar wil alles doen om hem toch te krijgen. Mortimer zegt dat Tony de blaas gratis krijgt, als hij ervoor kan zorgen dat de Kapitein de houten poot betaalt, die hij onder Mortimers bureau heeft uitgezaagd.
Geef Mortimer de edelsteen, die je van de kapitein kreeg.
Tony krijgt zijn kamaro galblaas.

Ga naar de Tunnel of Love.
Laat Isabella de pop zien die je uit kamer 106 haalde. De pop heeft niet genoeg kleertjes aan en wordt dus afgekeurd. Combineer in je inventaris de gebloemde jasschort met de pop.
Laat de aangeklede pop aan Isabella zien en Tony mag in een zwaantje de Tunnel of Love in. Hij krijgt van Isabella ook nog een gratis lolly mee.
Na het ritje combineer je in je inventaris de lolly met de beker rum. Dit kan prima dienst doen als vruchtensap vindt Tony.

Ga naar het Romantische Hoekje. Loop de helling af naar de rivier, waar de rioolpijp uitmondt.
Kijk naar de bruine smurrie die eruit stroomt. Klik/neem wat van de smurrie en Tony haalt een glas tevoorschijn dat hij vult met de koffiebruin rioolwater.

Ga naar de ingang van het park, waar de boef en de cowboy nog naast de Organmixer zitten.
Stop de ingrediŽnten voor je toverdrankje in de ketel van de heks: de melkwitte verf, het koffiebruine rioolwater, de rum met de lollie, de galblaas, de pepers uit de pizzeria en tenslotte als vervanger voor de kers, de rode tomaat die je bij de bebaarde vrouw vond.
Stap dan de Organmixer in om alle ingrediŽnten goed door elkaar te mixen tot een coctail.

Ga met je drankje naar Lorenz in het Grote Hoofd. Geef hem de coctail.
hij krijgt een toeval en bubbelt: ik zie een tapir...tussen de maan en tonnen suiker...jouw vriend...kasteel in het park...tonnen suiker.
En dan is Lorenz in een flits verdwenen.
Bij het tafeltje staat een hoge hoed met een konijn erin. Gebruik de wortel op de hoge hoed om het konijn te vangen. Verlaat daarna het Grote Hoofd.



Easteregg voorbereiding  

Een easteregg is een extraatje-verrassing die door de makers van het spel ingebouwd is.
Zoals je gezien hebt, loopt er een muis door het park. Voordat je het kasteel ingaat, kun je deze muis vangen, zodat je later een easteregg in het kasteel kunt ontsluiten.
Je kunt dit echter alleen doen als de hond nog voor de kasteelpoort staat.

Je kunt de muis vinden bij het Romantische Hoekje, bij de Hotdog wagen of bij de Pizzeria. Als je hem bij de Pizzeria vindt, volg hem dan niet naar binnen, waar hij zijn holletje in gaat.
Als je de muis ziet bij het Romantisch Hoekje, ga rechts van hem staan, om de vluchtweg naar de hotdogkraam te blokkeren. Klik dan op de muis met de "pistool" (gebruik)-optie.
Hij rent dan omhoog, naar de kooi van Het Beest. Volg hem. Klik weer op de muis en hij rent verder naar links naar de tent van de Bebaarde Dame.
Jaag hem omhoog, naar het Grote Hoofd en tenslotte naar links, naar het Schuurtje bij de drie wegwijzers.


Als je aankomt bij het schuurtje, ga dan naar het pad, dat naar Rufus leidt, om die weg voor de muis te blokkeren. Ga even zelf het pad in en kom meteen terug. Je ziet dat de muis intussen iets verder naar links is gelopen. Klik nu op de muis. Hij zal dan de weg naar het Piratenschip rennen.

Volg hem en klik hier weer op de muis, die nu naar de Pompoenkraam gaat.
Bij de Pompoenkraam aangekomen loop je NIET op de muis af. Blijf staan waar je bent. De muis staat bij de wegwijzer naar Main Square, maar je wilt hem naar het kasteel jagen.

Haal je notitieboekje tevoorschijn en ga zelf naar Main Square.
Loop hier naar links. Je arriveert vanaf de andere kant bij de Pompoenkraam. Je ziet dat de muis nu voor het pad naar het kasteel staat. Klik dus op de muis.
De muis rent naar de brug. Jaag hem erover.

Loop de muis achterna over de brug. Je ziet nu hoe de muis recht op Fluppy de hond afrent en opgegeten wordt. Hierna spuugt de hond een groen spinnetje uit. Raap het spinnetje op.



Toegang krijgen tot het Kasteel  

Het Beest bevrijden en de kat vangen
Loop de trap op van het piratenschip. Ga de bar in.
Combineer in je inventaris het slaapdrankje met de gebakken kip.
Geef de gedrogeerde kip aan Biff, die nog steeds aan de bar op zijn eten zit te wachten.
Als hij slaapt, kan Tony de sleutelbos van Biff's riem stelen.

Verlaat het schip en neem uit de ton bij de trap nog een visje, als je die niet meer hebt.
Ga dan naar de kooi van Het Beest.
Open de deur met sleutel om het beest te bevrijden. Als je het beest later wil spreken, kun je hem vinden in het Romantische Hoekje.

In de kooi zie je een voederbakje staan.
Leg een visje in het voederbakje. De kat kom aansuizen. Sluit meteen daarna de deur van de kooi. Als de kast zich te pletter heeft gelopen tegen de deur, kan Tony de kat oprapen.

Ga naar het schuurtje bij de drie wegwijzers. Ga naar binnen en klop aan bij deur 107.
Als de oude dame opendoet, vertel je haar dat je haar kat hebt gevonden.
Tony krijgt als beloning een handvol munten.

Employee van de maand
Ga via het notitieboekje naar het pleintje met de Phot-o-matic.
Gooi je munten in de gleuf, rechts vanhet fotohokje. Tony gaat het hokje in en er wordt een foto gemaakt, die links van het fotohokje wordt afgeleverd.
Neem de foto uit het aflevervak.

Ga via je notitieboekje naar het piratenschip. Loop de trap op en ga de bar in.
Hang de foto op het bord met de "employe van de maand". Spreek daarna de omroeper aan. Hij feliciteert Tony en geeft hem een tas met een prijs. Open de tas in je inventaris en Tony ontdekt dat hij een messing plaquette heeft gekregen.

Ga nu naar de Pizzeria.
Kijk even in je inventaris of de gietvorm geopend is.
Leg daarna de messing plaquette in de pizza-oven.
Haal even later de gesmolten plaquette uit de oven. Combineer hem meteen in je inventaris met de geopende gietvorm. Maak de gietvorm dan weer open en haal er een fluitje uit.
Als je niet snel genoeg was, kun je de plaquette nogmaals smelten.

Hond weglokken
Loop nu naar de grote boom aan de overkant van de brug.
Leg het touw-met-lus op de pol gras onder de boom.
Zet het konijn in het gat in de boomstam.

Loop achter de boom naar links, naar het reuzenrad en je ziet dat het andere uiteinde van je touw hier ligt. Gebruik het touw en Tony zal het touw aan het reuzenrad vastmaken.
Zet de deur van het blauwe bedieningshokje open.

Loop terug naar de grote boom. Blaas op je zelfgemaakte fluit.
Fluppy de hond zal het horen en rent achter het konijn aan.

Ga nu terug naar het reuzenrad. Ga het blauwe hokje in en bedien de hendel.
Hierna heb je alle gelegenheid om door de poort naar het kasteel te gaan.



Kasteel  

Binnenplaats
In het kasteel aangekomen, ziet Tony dat de hond weer bij de poort staat. Hij kan dus niet meer langs deze weg het kasteel verlaten.

Kijk om je heen. Naast de vierkante struik staat een grote katapult.
Iets verder naar rechts zie je machine die vastzit aan een vreemde grote groene kast.

Loop over het pad omhoog naar het gebouw dat je op de achtergrond ziet.
Tony kijkt omhoog naar de torenklok. De wijzers worden vastgehouden door een slingerplant en wijzen 5 voor 3 aan.

Ga naar rechts. Tegen de muur staan een groene gieter en een jerrycan. Raap beide op.
N.B.: In het makkelijke speltype ligt er geen gieter.
Kijk naar de boom met de blauwe vruchten. Haal je hamer tevoorschijn en sla tegen de boom. Hierna zal Tony een pruim oprapen.

Volg verder het pad en je komt uit bij een schuurtje. Op het dak zie je een antenne.
Maak de deur open en ga de schuur in. Als je wilt horen hoe mooi Tony zingt, moet je nu even tegen het schaap praten.
Raap in de hoek naast de deur, de groene gebogen plastic buis op en verlaat de schuur weer.

Loop verder langs de hooiberg naar rechts tot bij het standbeeld.
Praat tegen de figuur met het mes. De standbeelden blijken acteurs te zijn, die wachten tot hun dienst erop zit om half 4. Jammer genoeg staat de torenklok stil op 5 voor 3. Maar na hun dienst mag Tony het mes hebben.

Loop verder, open de deur en ga het kasteel in.

In het kasteel - hal
Als Tony de huishoudster vertelt dat hij privť-detective is, wordt hij niet geloofd. Zeg dus maar dat je een parapsychologische wetenschapper bent. Vraag dan waar de leider van het park is. Die blijkt in de pompoenkweekkamer te zitten. De deur van deze kamer heeft een gezichtsherkenning-beveiliging. De huishoudster heeft toegang tot de kamer, maar ze heeft opdracht haar meester niet te storen, dus ze weigert voor de scanner te gaan staan.
Vraag de huishoudster of ze mee wil doen aan een experiment, betreffende ogen in je achterhoofd hebben. Ze stemt toe en draait zich om. Nu kan Tony het blauwe flesje afwasmiddel stelen.

Kijk daarna rond in de hal. Achter de huishoudster zie je een deur met een hondenhoofd.
Aan de rechter muur hangt een vampierspiegel. Op het briefje dat naast de spiegel hangt, kun je lezen, dat je in deze spiegel geen spiegelbeeld ziet.
Maak het kastje onder de spiegel open en haal er een blaasbalg uit.
Naast de deuropening is een lichtschakelaar. Gebruik hem als je wilt.

Keuken
Ga dan door de deuropening naar de keuken.
Op een trolley staat een enorme taart. Aan de linkerkant van de taart zie je een witte kaars eenzaam rechtop staan. Steel de witte kaars.
Loop verder door de deuropening aan de bovenkant, naar de rest van de keuken.
Je ziet in de hoek een opgezet everzijn. Aan de rechterkant staat een laag ladekastje. Naast dit kastje staat een megafoon op de grond. Raap hem op en bekijk hem in je inventaris. Er zitten geen batterijen in.

Als je verder naar links loopt, vliegen een paar duiven weg van de pomp. Vul je gieter met water onder de druppende pomp.
N.B.: In het makkelijke speltype hoeft dit niet. Je hebt geen gieter.
Op de planken van het aanrechtkastje ligt een deegspuit. Neem hem mee en loop terug naar de ruimte met de taart.

Gwendel
Verlaat de keuken door de linker deur.
In deze kamer zie je een grote kast en een nar met zijn hoofd in een teiltje water.
Open de kastdeur. Er zit een schuimrubber zombie in de kast.

Praat dan met de nar. Hij heet Gwendel en oefent voor de finale van een show. Hij maakt ook een vervelende opmerking tegen Tony over het gebruik van zeep.
Wacht tot Gwendel zijn hoofd onder water houdt, haal je flesje afwasmiddel tevoorschijn en spuit wat in het teiltje water.
Gwendel krijgt zeep in zijn ogen en rent weg.

Duw het teiltje water opzij. Er blijkt een luik onder te zitten.
Open het luik en ga naar beneden.

Draak
Onder het luik bevindt zich het hol van een mechanische draak.
Lees het aanplakbiljet dat naast de deuropening hangt. Men is niet aansprakelijk voor brandwonden en de bezoeker wordt gevraagd geen pruimen in de wensput te gooien.

Duw op de rode knop onder het aanplakbiljet. Er komt rook uit de bek van de draak.
Haal meteen de blaasbalg tevoorschijn en klik op de rook. Je hebt nu een blaasbalg met rook.
N.B.: In het makkelijke speltype zie je geen rook

Bekijk de draak. Aan de achterkant zit een klein luikje in de flank. Open het en kijk in het gat. Tony denkt dat de brandstoftank van de draak hierachter zit. Hang de groene plastic buis in het gat. Klik dan met de jerrycan op de plastic buis en Tony heeft even later een jerrycan met brandstof.

Loop verder naar rechts en praat in de wensput.
Je ziet een oude man op de bodem van de wensput zitten. Om hem heen verzameld, liggen alle voorwerpen die mensen in de put hebben gegooid. Een brandend kaarsje dient als verlichting.
Gooi de jerrycan leeg in de put.
Vlammen schieten omhoog. Haal je kaars uit de inventaris en steek hem aan in de vlammen. Tony stopt de brandende kaars in zijn vuurvaste binnenzak.
Verlaat daarna het drakenhol.

Klokkentoren
Ga vanaf de kamer met het teiltje water, naar links.
Tony voelt zich heel byzonder als hij in de klokkentoren. Kijk rond.
Op de grond staat een kleine vierkante kist. Naast de deuropening zie je een muizehol.
Klim de ladder op.
Nu staat Tony achter het raderwerk van de klok. Het ziet er niet al te best uit.
Op een plankje rechts naas de trap, ligt een sleutel. Tony kan er zo niet bij.
N.B.: In het makkelijke speltype zie je geen sleutel.

Klim de ladder op nar het dak van de toren.
Hier staat op elk hoekpunt een waterspuwer (gargoyle).
Bekijk de water spuwer rechts onderaan. De muur waar hij op staat, brokkelt enigszins af.

Klim weer naar beneden en loop helemaal terug naar de hal van het kasteel, waar de huishoudster nog steeds staat.



Sleutel  

Nu je alles in en om het kasteel gezien hebt, is het tijd om actie te ondernemen.

Hooiberg
Ga als eerste naar de hooiberg.
Steek de hooiberg in brand met de brandende kaars.
Een deur wordt zichtbaar. Op de grond voor de deur ligt de spreekwoordelijke naald die je in elke hooiberg kunt zoeken.
Raap hem op.

Open dan de deur en ga naar binnen.
In deze voorraadkamer liggen een paar gewichten op de grond. Raap ze op en doe een paar oefeningen. Tony voelt zich meteen een stuk sterker en dapperder.

Keuken
Ga nu naar de keuken.
Prik met de naald in de grote taart. Er blijkt een meisje in te zitten. Ze is een verrrassing voor de verjaardag van ene Jack.
Vraag haar of ze batterijen heeft. Tony krijgt een batterij uit haar walkman.
Stop de batterij in de megafoon.
N.B.: Je kunt alleen naar batterijen vragen, als je eerst naar de magefoon gekeken hebt en gezien hebt dat hier geen batterijen in zitten.

Loop naar links, naar de kamer met het teiltje water.
Open de deur van de grote kast. Plaats de megafoon in de handen van de zombie.
Wacht tot de kast weer dicht is. Maar hem daarna weer open.
Het gebrul van de zombie wordt vreselijk versterkt door de megafoon. Je ziet hoe de sleutel op de hoek van het plankje trilt. Ook valt een poot van het opgezette everzwijn.
N.B.: In het makkelijke speltype zie je geen sleutel.

Loop even naar het everzijn in het andere deel van de keuken en raap de poot op.

Klokkentoren
Ga dan naar de klokkentoren en klim de trap op.
Gebruik de stok in je inventaris om de sleutel van het plankje te wippen. Hij vliegt door het trapgat naar beneden en rolt in het muizenhol.
N.B.: In het makkelijke speltype zie je geen sleutel.

Ga, voordat je de sleutel gaat zoeken, eerst even de ladder op naar boven, naar de waterspuwers.
Na die oefeningen met de gewichten voelt Tony zich sterk. Duw tegen de waterspuwer in de rechter benedenhoek. Het lukt Tony niet de waterspuwer van de toren te duwen. Maar dan valt plotseling de krokodil (die van de wc en het skateboard) uit de hemel naar beneden.
De waterspuwer rukt in zijn val de slingerplant los van de klok.
En de standbeeld-acteurs merken dat hun dienst erop zit.

Muizenhol
Ga de trap af, naar het muizenhol.
Gebruik de blaasbalg-met-rook op het muizenhol. De muis spuugt de sleutel door het rechter raam naar buiten. Hij valt op het dak van de keuken.
N.B.: In het makkelijke speltype gebeurt dit allemaal niet.


Haal de poot van het everzijn uit je inventaris en breek het houten kistje open.
Er zit een rotsblok in. Raap het op.
Kijk nog even naar het touw dat voor het achterste raam hangt. De gevallen waterspuwer hangt eraan. Verlaat dan de klokkentoren.

Binnenplaats
Verlaat het kasteel en ga naar links.
De standbeeldacteurs hebben het mes op de sokkel laten liggen. Raap het op.

Loop helemaal naar de katapult bij de ingang van het kasteel.
Kijk naar de katapult. Hij is gericht is op de keuken. Plaats de rotsblok in de katapult.
Gebruik je mes om het touw van de katapult door te snijden.
Je ziet dat de sleutel nu op de vloer bij het everzwijn belandt.

Keuken
Loop de keuken in, naar de ruimte bij het everzwijn en raap de sleutel op.
N.B.: In het makkelijke speltype zie je geen sleutel.



Easteregg  

Nu kun je ook je easteregg bekijken.
Loop naar de sokkel waar de standbeeld-acteurs stonden.
Links van de plek waar je het mes opraapte, zie je de indruk van een spin in de sokkel. Haal de spin, die Fluppy de hond uitspuugde nadat hij de muis verorberde, uit je inventaris en leg hem in de afdruk.

Een geheime deur gaat open en een rood tapijt rolt naar buiten. Loop over het tapijt naar binnen. Tony arriveert in een kamer met schilderijen. Lees de bordjes onder de schilderijen. Er staan uitspraken op van de makers van dit spel. Ook bij het berenvel op de grond hoort een naam.
Verder naar links zie je een bewaker voor de monitor van een grote machine zitten.

Verlaat de geheime ruimte en loop terug naar buiten.



Gezichtsafdruk  

Loop naar de grote deur die naar de hal van het kasteel gaat. Rechts hiervan zie je de nar op de grond zitten, met een hondje op schoot. Gwendel doet alsof hij blind is en bedelt om geld.
Probeer zijn hond af te pakken en Tony ontdekt dat Gwendel de boel belazerd. Hij wil Gwendel eigenlijk een lesje leren.
Kijk omhoog naar de klokkentoren. Tony merkt op dat de waterspuwer aan een touw boven zijn hoofd hangt.

Ga de hal van het kasteel in en loop door naar de klokkentoren.
Haal je mes tevoorschijn en snijd het touw door. De waterspuwer valt op Gwendel.

Loop terug en raap het hondje op. Het blijkt een pluche hondje te zijn.

Ga weer het kasteel in en loop naar de keuken, naar de ruimte waar het everzwijn staat.
Open het lage kastje dat rechts tegen de muur staat. Tony zegt dat het ideaal is om pluche dieren in te stoppen. Plaats dus het hondje in het kastje en sluit het deurtje weer. Je ziet dat de hondenriem nog uit het kastje hangt.
Loop naar de pomp en gooi een pruim in het water.
De duiven komen aanvliegen en drinken van het pruimenwater.
Loop op de duiven af om ze weer weg te jagen. Ze vliegen door het raam naar buiten en vervolgens door het gat in het keukendak weer naar binnen. Daarna poepen ze op de keukenvloer.
Loop meteen naar de hondenriem en gebruik hem. Tony raapt de riem op en gaat achter het everzwijn zitten. De huishoudster komt al mopperend binnen en laat een gezichtsafdruk achter in de keukenvloer.

Verlaat de keuken en ga naar het schuurtje met het schaap.
Snij met je mes wat wol af.
Giet dan met je gieter wat water over het kale schaap.
N.B.: In het makkelijke speltype gebruik je geen water op het schaap.
Het schaap begint te bibberen en spuugt een kwak groene slijm uit.
Zuig de slijm op met de deegspuit.

Ga terug naar de keuken.
Spuit de slijm in het gat, dat de huishoudster in de vloer achterliet.
Gebruik je blaasbalg om het slijm sneller te drogen.
Na enige tijd kan Tony een gezichtsafdruk oprapen.



Pantagruel  

Ga naar de vreemde machine, die bij de ingang van de binnenplaats, naast die groene kast staat.
Plaats de gezichtsafdruk op de machine.
De deur van de groene kast gaat open. Stap in. Het blijkt een lift te zijn in een enorme holle groen stengel!

Boven aangekomen zegt Tony dat hij een enorme pompoen ziet.
Volg het vogeltje verder naar boven.
Loop daarna naar rechts en Tony komt bij Pantagruel die gekneveld aan een touw hangt te bengelen.
Boven Pantagruel hangt een camera. Bij de deur zie je een hendel. Verder is er rechts onderaan op de muur een slot.
N.B.: In het makkelijke speltype is er geen slot.
Bekijk de videocamera.
Je ziet hoe een bewaker op een enorm videoscherm toekijkt.

Plaats de wol op het hoofd van Pantagruel en duw hem daarna heen en weer. De bewaker raakt nu gehypnotiseerd.
Trek daarna aan de hendel om Pantagruel te bevrijden.
De hond waarschuwt Tony voor een val, maar Tony begrijpt het niet. Hij zegt tegen Pantagruel dat hij beneden op Tony moet wachten.

Gebruik de sleutel op het slot.
N.B.: In het makkelijke speltype is er geen slot en geen sleutel.
Een deur schuift open. Loop erdoor naar het uiteinde van de stengel...............................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.