WHAT MAKES YOU TICK   +   A STITCH IN TIME


Walkthrough door Yvonne © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lassie Games / 2007/2010
Ontwerper: Lassie Games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


What Makes You Tick.
A Stitch in Time,
Hoofdstuk 1: A warm welcome at Ravenhollow harbor,
Hoofdstuk 2: The challenge of the Castle,
Hoofdstuk 3: Specters of the past,
Hoofdstuk 4: A stitch in time.


What Makes You Tick  

Intro en spelbediening
Start het spel en kies voor een nieuw spel (new game).
Hierna hoor je de vertellersstem, maar is er geen ondertiteling.

Nathan is er door de universiteit op uitgestuurd om dr. Coppelius te waarschuwen voor gevaar dat dreigt. Coppelius moet contact opnemen met de universiteit. Coppelius is al een jaar zoek. Nathan heeft alleen een foto bij zich van Coppelius' huis.

Nu zie je in de linker bovenhoek radertjes staan. Klik die aan om het hoofdmenu te zien.
In het hoofdmenu kun je kiezen voor een nieuw spel (new game) of je kunt je spel voortzetten (resume game). Je kunt er een spel mee opslaan (save game), een opgeslagen spel laden (load game) of het spel beëindigen (quit).
Het spel heeft een autosave: als je het spel stopt zonder het op te slaan, kun je daarna verder gaan door 'resume game' aan te klikken.
In de 'opties' (options) kun je muziek en geluid instellen, de ondertiteling aanzetten en de stemmen aan- of uitzetten. Zet de ondertiteling aan en klik op 'Done'.
Je kunt er in de opties ook voor kiezen in een groot scherm te spelen of in windowed mode.

Als je in het hoofdmenu kiest voor 'help', lees je hoe je met de inventaris omgaat:
Klik op een voorwerp (of persoontje). Als de cursor een rood kruisje wordt, is er iets op die plek te zien of te doen.
Hou de muis even vast om een keuze te maken voor wat je met dat voorwerp wilt doen. Je ziet dan een mondje om te praten, een oogje om het voorwerp te bekijken en een handje om er iets mee te doen, zoals bijvoorbeeld oppakken, weggeven of openen.
Je pakt een voorwerp met een muisklik. Het blijft dan aan de cursor hangen om het op een ander voorwerp te gebruiken.
Zet het voorwerp terug in de inventaris door 2x met de linker muisknop te klikken.


Nathan, sleutel voor Coppelius' huis
Zet in de opties de ondertiteling aan, als je dat niet eerder deed. Klik op 'done' en ga verder met het spel (resume game).
Bekijk de inventaris rechtsboven. Nathan heeft een aansteker (lighter) bij zich en een foto (picture) van Coppelius' huis.
Bekijk de foto. Klik op de foto en hou de muisknop vast om het oogjesicoon te kiezen. Je hoort waarom Nathan naar Coppelius is gestuurd.

Bekijk de kraai. De kraai heeft een kettinkje met een sleuteltje aan zijn poot hangen. Dat is niet te pakken.
Maak de rechter lantaarn open met het handje.
Pak de aansteker uit de inventaris en klik ermee op de lantaarn. Die gaat branden.

Aan de rechterkant van het scherm zijn planken te zien. De lantaarn verlicht daarin een glanzend voorwerp.
Pak het modderige voorwerp (muddy thing) op en bekijk het in de inventaris. Er zit metaal onder de modder.
Bekijk de kist waaruit het voorwerp kwam. Nathan ziet dat het een doodskist is, die van binnenuit geopend is.

Pak de zwengel (handle) van de put. De put begeeft het.
Ga de brug over.

Nathan is bij een huis. Bekijk het.
Pak de foto uit de inventaris en vergelijk die met het huis. Het is het huis van Coppelius.
De wijzers van de klok zijn eraf en er is niemand thuis.

Bekijk de vlaggenstok en neem hem mee. Nathan heeft nu een lange stok (long stick) en een lapje (cloth) in zijn inventaris.

Achteraan is een hek dat afgesloten is.
Ga naar linksonder.

Praat met het meisje op de bank. Ze heet Nora en wacht op haar grootvader, over wie ze weinig wil vertellen. Haar is gevraagd niets over Coppelius of zijn werk te zeggen.

Pak de cocktailshaker van de ton af.
Voor de ton ligt een steen. Til hem op en pak de worm (wriggly worm) eronder vandaan.
Pak de handschoen (single glove) van Nora's bankje.
Probeer aan de onderkant van het scherm wat prikkeldraad te pakken. Dat kan alleen als Nathan zijn handen beschermt.
Pluk wat graan (handful of wheat) uit het veld en loop het pad af naar achteren.

De brug naar Ravenhollow is ingestort en ervoor staat een zeeman met een slapende hond.
Praat met de zeeman. Hij heet Martin Munchkin McManus. Zijn hond Shroom kan paddenstoelen vinden. Hij hoeft de naam van de paddenstoel alleen maar te lezen en hij vindt de juiste.
McManus geeft Nathan een boek. Hij is niet bang dat Nathan zijn smokkelactiviteiten verraadt, omdat Nathan een fles drank mag pakken.
Sluit het gesprek af.

Pak de fles drank (corked bottle of alcohol) uit het kratje rechts onderaan.
Bekijk het overlevingsboek (capt.Matt's guide to life) in de inventaris.
Klik er dan met het handje op en Nathan leest een hoofdstuk over hoe je een raaf in slaap krijgt. Je moet vogelvoer mengen met sterke alcohol en een bepaalde paddenstoel.

Praat tegen de hond. McManus zegt dat die pas iets voor je doet, als je hem een vis voert.
Pak de folder (fishing club leaflet) van het informatiebord af en bekijk hem in de inventaris. Er staat op hoe je een hengel maakt waarmee je kunt vissen.
De folder was op het bord geprikt met een vishaak (fishing hook), die nu ook in de inventaris zit.
Zie de krab die van een handschoen zijn holletje heeft gemaakt.

Loop helemaal terug tot de kraai en de put.
Er staat een wandelaar. Praat met hem. Hij geeft Nathan een blikje drank (can of Dr. Pepper), waardoor je helderder denkt.
Open het blikje met het handje en drink het leeg door weer het handje te gebruiken.
Nathan wil de paddenstoelen linksonder niet plukken.

Ga de brug over en loop net zo lang door tot je bij de pier bent.
Ruil het lege blikje om met de handschoen van de krab.
Pak de handschoen (old glove) en combineer de handschoenen in de inventaris. Er zit nu een paar handschoenen (pair of gloves) in Nathans inventaris.

Ga terug naar het graanveld en pak een stukje prikkeldraad (barbed wire) weg. Dat lukt nu Nathan handschoenen aan heeft.

Ga rechts naar Coppelius' huis en loop naar het hek achteraan.
Klik met het prikkeldraad op het hek om het open te maken en ga door het hek heen.
Bekijk de boot, de pier en de vuurtoren en pak het touwtje (string) uit de boom.
Zet het touwtje in de inventaris vast aan de stok en doe er de haak aan. Je moet een dobber hebben voor je de worm aan de haak kunt doen.
Bijt de kurk van de fles af met het mondje en zet die vast aan de hengel.
Doe dan de worm aan de haak.

Loop terug en stap op de pier bij de zeeman.
Gooi de hengel uit en even later vangt Nathan een vis (fresh fish).
Geef de vis aan hond Shroom en laat hem het boek zien. Shroom graaft een paddenstoel op.

Pak de paddenstoel (seta de muerte) en loop terug naar de kraai.
Doe het graan in de shaker en voeg de paddenstoel en de alcohol toe.
Mix dit met het handje bij de cocktailshaker en Nathan maakt slaappillen (sedative seeds).
Geef de kraai 3x wat pilletjes en hij vliegt weg om wat te slapen. Nathan moet hem vinden om het sleuteltje te pakken.

Ga de brug over en loop door het hek bij Coppelius' huis.
Pak de sleutel af van de kraai. De sleutel (key part) is niet compleet.

Loop naar het graanveld.
Praat met Nora. Ze voelt zich niet lekker en geeft Nathan een deel van een sleutel (tiny key part) dat ze vond.
Praat weer met Nora. Ze zegt dat haar grootvader haar kan helpen. De sleutel is voor hem bedoeld. Haar grootvader wilde Coppelius' huis namelijk onderzoeken.
Zet de sleutel in elkaar. Er ontbreekt nog een deel.

Ga rechts naar het huis toe om Nora's grootvader te vinden. Hij is er niet.
Ga naar de pier. Je ziet dat Nora niet meer op haar bankje zit.
Nora is bij de McManus bij de pier, ze wil niet praten.
McManus wil dat wel en zegt dat Nora bij hem is gebracht door haar grootvader. Die zal snel terug komen.

Loop terug en Nathan ziet Nora's grootvader bij het bankje. Praat met hem.
Hij raadt aan Coppelius'huis te doorzoeken. Een deel van de sleutel ligt onder de deurmat. Hij geeft zijn eigen naam niet.

Ga naar het huis en til de deurmat op.
Pak het deel van de sleutel (small key part) onder de mat vandaan en zet het vast aan de rest van de sleutel.


Coppelius' huis, geheime deur
Open de deur en ga naar binnen. Er is daar veel te zien.
Bekijk de portretten links aan de muur en de brieven daaronder.
De boeken daaronder zijn niet interessant, maar op de onderste plank staat een blauw boek. Pak het blauwe boek (the inside matters) en sla het open.
Nathan pakt er een ovaal plaatje (adventure plate) uit met de beeltenis van een jonge avonturier en zet het boek terug.

Er is van alles te bekijken, maar er is niets van belang bij voor Nathan.
Bekijk het vogelbeeldje in het midden van de kamer. Het is een onderdeel van een apparaat dat iets in de kamer in werking zal zetten. Er ontbreken twee ovale plaatjes onderin en er staat een inscriptie bij.
Zet het plaatje in het beeldje. Het past, maar waar is het 2e plaatje?
Open de inventaris. Doe alcohol op het lapje en maak er het modderige voorwerp mee schoon. Het is een ovaal plaatje (death plate) met de dood erop.
Ga de doorgang door. Zet ook dit plaatje in het vogelbeeld. De boekenkast bij de achterwand is een geheime deur, die nu open gaat. Ga de doorgang door.

Kijk door het linker raam. Deze ruimte ligt ergens onder de klif op zee.
Kijk door de verrekijker met het handje. Nathan ziet Nora en de zeeman bij de pier.
Het kastje onder de verrekijker zit op slot.
Lees de twee notities op het prikbord. Het is een waarschuwing om voor Vincent te vluchten en een waarschuwing het prototype van de ontsnappingscapsule niet te gebruiken. Nathan snapt de teksten niet.

Haal de foto weg naast het hek. Erachter zit een ronde pijl naast een gaatje.
Doe de zwengel in het gaatje en draai eraan.
Ga het hek door.


Ontmoeting met Vincent, ontsnappingscapsule
Nathan komt in een ruimte met een glazen koepel. Er staat een man met een cape aan. Als Nathan met hem praat, blijkt hij zeer onvriendelijk te zijn.
Nora's grootvader komt binnen. Hij blijkt Dr. Coppelius te zijn. Hij zegt dat de onvriendelijke man Vincent heet. Vincent heeft zijn uitvindingen gestolen en is een verrader.
Vincent gebruikt een apparaat dat veel licht geeft en hen verdooft.
Coppelius en Nathan zijn even bewusteloos en als ze bijkomen, blijkt Vincent ook Nathans spullen gestolen te hebben. Zijn inventaris is leeg.

Praat met Dr. Coppelius. Die weet al dat er gevaar dreigt. Hij verstopte zich voor Vincent. Coppelius heeft een mechanisch hart uitgevonden, dat met weinig energie te gebruiken is in machines, maar ook de zieke Nora heeft een mechanisch hart. Vincent wil die uitvinding hebben en Nora loopt daardoor gevaar.

Vincent heeft Coppelius en Nathan opgesloten, maar ze kunnen het laboratorium uit door een 'pod' (ontsnappingscapsule) te gebruiken. Er moet eerst een vuurtje gemaakt worden in de boiler, dan moeten er brandbare dingen bij worden gedaan. Met de stoom die zo ontwikkeld wordt, kan de pod gebruikt worden.

Bekijk, onderaan het scherm, de foto van de groep wetenschappers van de Smith groep. Vincent staat er ook op. Door hem is de groep uit elkaar gevallen. Hij wilde de uitvindingen gebruiken voor het omver werpen van de regering. De andere leden van de groep zijn toen gestopt met hun werk en Vincent verdween. Niet lang geleden had Smith Coppelius verteld dat Vincent terug was.

Bekijk de capsule, de boiler en de papieren op de grond. Nathan mag ze niet pakken.
Het plan op de tafel is er een voor het maken van een draadloze telefoon.
De boeken op de achterwand zijn volgens Nathan saai.

Bekijk de boekenkast achter Coppelius. Die heeft Vincent doorzocht, maar Coppelius had alles wat Vincent belangrijk kon vinden, weggedaan.
Bekijk het schoolbord en de flesjes ernaast. Als Nathan ze wil pakken, zegt hij dat ze nutteloos zijn.
Bekijk de dakkoepel. Het laboratorium ligt onder de vijver naast het huis.
Ga naar links. Vincent heeft het hek dicht gedaan en hen opgesloten.

Praat tegen de kraai om hem wakker te maken.
Praat nog 2x keer met de kraai. Hij gaat op de zwengel zitten, waardoor het hek open gaat.

Open het kastje onder de verrekijker. Nathan vindt de spullen terug, die Vincent van hem afnam.
In zijn inventaris zitten nu een aansteker, de foto, de sleutel van Coppelius' huis, de handschoenen, het in alcohol gedrenkte lapje, de fles alcohol, de folder, wat slaappillen, het stukje prikkeldraad en de overlevingsgids.

Ga terug naar Coppelius en steek de folder aan met de aansteker.
Doe de brandende folder in de boiler.
Doe de fles alcohol, het lapje en de slaappillen erbij. De capsule gaat open.
Ga de capsule in en gebruik het handje erop. Nathan komt bij de zonnewijzer terecht en de capsule verdwijnt in zee.

Ga terug het huis in om Coppelius te bevrijden.
Op de grond liggen de twee ovale plaatjes voor het vogelbeeld. Pak ze op en doe ze in het beeld. De boekenkast zakt in de vloer en maakt een doorgang vrij. Ga erdoor heen.

Coppelius moet nog wat bijstellen aan Nora's hart en hoopt dat Vincent haar niet te pakken krijgt.
Nathan kijkt uit zichzelf door de verrekijker en ziet dat McManus en Nora op een schip gaan en Vincent McManus overboord gooit.
Nathan en Coppelius gaan vanzelf naar de pier en McManus vertelt wat er gebeurd is.
Je ziet Vincent even die aan Nora vraagt "What makes you tick?".

Hier eindigt deel 1 dat vervolgd wordt door 'A stitch in time'.


A Stitch in Time  

Spelbediening
Start 'A stitch in time'.
De spelbediening gaat bijna precies zoals in het eerste deel.
Er zit een handleiding (manual) bij het spel om een en ander na te lezen.

Met de linker pijlknop kom je in het hoofdmenu terecht. Daar staan dezelfde categorieën als in deel 1: je kunt een nieuw spel starten, het spel voortzetten, een spel saven, laden of beëindigen.
In 'help' zie je informatie over de spelbediening van het toetsenbord en de muis.

Als je de muis onderaan het scherm zet, zie je een icoontje van radertjes om bij het hoofdmenu te komen, en een rugzakje om de inventaris te bekijken.
Rechts staat een notitieboek dat nog niet gebruikt kan worden.

Controleer in de opties (options) of de ondertiteling aan is gekruist en kies een nieuw spel (new game).
Je ziet de scène waarmee het eerste deel afsloot: Nora vraagt wie Vincent is. Hij vraagt haar "what makes you tick? Hierna begint het spel.


Nigel, Coppelius en Cain
Een verteller introduceert Nigel Trelawney. Hij is de zoon van een wetenschapper die de erfenis van zijn vader veilig wil stellen. Hij moet de advocaat van zijn vader vinden in het stadje Ravenhollow.

Bekijk de inventaris. Je ziet de inventaris door de muis onderaan het scherm neer te zetten. Open de inventaris, klik op een voorwerp en hou de muis even vast. Kies dan het oogje.
Rechts staat een notitieboek dat nu nog niet is in te zien.
Je kunt de inventaris ook openen door op het toetsenbord de pijl naar boven in te drukken.

Nigel heeft zijn vaders testament (will) bij zich. De advocaat die het ondertekend heeft, heet Lionstone.
Bekijk de foto (photograph). Nigels vader, Anthony Trelawney, staat erop met 8 andere wetenschappers. Onderaan heeft Nigels vader "A stitch in time saves nine" geschreven. Sommige letters zijn in blokletters geschreven en Nigel leest daarin de boodschap "Nigel kom".
Nigel heeft ook zijn vaders zegelring (insignia ring) bij zich.

Bekijk de wachtpost die de brug bewaakt en praat met hem. Hij jaagt Nigel weg.
De winkel voor visbenodigdheden, links van de bewaker, is gesloten.
Ook de andere winkels daar zijn gesloten.
Lees het bord bij de viswinkel.

Bekijk het standbeeld en lees de plaquette onder het beeld. Het stelt de meest succesvolle handelaar voor uit de geschiedenis van het stadje.
Rechts is de deur van het warenhuis ook op slot.

In het gebouw van de havenmeester kan Nigel door het raam iemand zien, maar hij mag niet naar binnen. Een man zegt Nigel later terug te komen.
Bekijk het schip. Het heet De Sparrow.
Achteraan kun je in de verte een molen zien op een klip.

Rechts ligt een pier.
Lees het informatiebord en pak de visclub folder (fishing club flyer) ervan af. Nigel pakt ook de vishaak (long fishing hook) waarmee de folder aan het bord was geprikt.
Lees de folder. Er staat dat de visclub illegaal is verklaard door de Baron van Northwest van Northwest Castle. De visclub werkt mee met de autoriteiten ter bescherming van de leden.
Ga links langs de regenton naar het dok toe.

Bij het dok staan Coppelius, Nathan en McManus met zijn hond Shroom. Vincent heeft Nora meegenomen en de boot van McManus onklaar gemaakt.
Nigel herkent Coppelius, die ook op de foto van Nigels vader staat.
Nathan gaat weg om Vincent en Nora te zoeken.
Nigel praat met Coppelius. Die werkte samen met Nigels vader op het Smith Instituut van Ravenhollow. Vijf jaar geleden hebben de wetenschappers het instituut gesloten. Coppelius heeft geen van hen teruggezien. Hij vertelt over Vincent die zijn kleindochter Nora heeft ontvoerd en het schip van McManus had gestolen.

Coppelius wordt in de rede gevallen door Lowell Cain en een bewaker. Die zeggen hen dat ze daar niet rond mogen hangen volgens de regels van de Baron van Northwest van Northwest Castle.
Praat met de autoriteiten. Het geeft niet welke gespreksoptie je kiest, uiteindelijk zal Nigel voorstellen ergens anders heen te gaan.
Cain wil Coppelius meenemen naar het kasteel.

Er worden twee steentjes naar de bewaker gegooid.
De bewaker verdenkt Nigel en slaat hem neer. Nigel wordt opgesloten in een boothuis.


Hoofdstuk 1: A warm welcome at Ravenhollow harbor  

Bevrijding uit het boothuis
Pak rechts van de sluisdeur het dekzeil (tarpaulin) en Nora, komt er achter vandaan.
Ze kent Nigels naam en vraagt of ze de foto mag zien, maar geeft hem niet terug. Ze zegt dat ze de foto nodig heeft en dat ze Nigel niet zal herkennen, als ze elkaar zullen ontmoeten.
Ze geeft hem een vis (dead fish) en zegt dat die nodig is om te ontsnappen.
Opeens lost ze in het niets op. Later in het spel wordt duidelijk wat hier aan de hand is.

Bekijk de scharnieren van de rechter deur en de boot die hoog hangt. Nigel kan hem niet naar beneden krijgen.
Bovenaan is ook een raam te zien.
Bekijk de poster met propaganda voor het Northwest Castle.
De kist onderaan zit op slot.
Bekijk links van de grote deur de lier. Nigel heeft daarvoor een zwengel nodig.
In het midden van de grote deur zit een roestige grendel.
Kijk door het luikje in de rechterdeur door de pijl te gebruiken. Je ziet alleen McManus en zijn hond.

Roep Shroom. De hond hoort je niet, dus moet je iets anders proberen om hem te lokken.
Voel in de regenton die buiten het boothuis staat en Nigel kan er een katapult (children's slingshot) uit pakken.
Schiet de vis met de katapult naar Shroom.
Helaas krijgt Nigel de katapult niet door de tralies voor het luikje.

Klik op de pijl om de binnenkant van het boothuis weer te zien.
Schiet de vis door het dakraam en kijk weer door het luikje. Shroom is dichtbij genoeg om Nigel te horen. Roep hem en pak de hondenpenning (dog tag) van zijn halsband, als Shroom door het luikje kijkt.
Schroef de scharnieren los met de hondenpenning en de deur valt eruit.
Ga het boothuis uit.

Praat met McManus. Hij is zijn geheugen kwijt geraakt en weet niet meer wie Coppelius of Nigel zijn. Hij zegt dat Ravenhollow tot een paar maanden geleden een goede handelsplaats was, maar dat dat ineens veranderde.

Pak onderaan wat kiezelsteentjes (rocks) weg en pak de emmer teer (bucket o' tar) achter Mc Manus.
Bekijk de roeiboot bij de emmer teer. Er is een herstelstuk in gezet.
Ga links van het boothuis de doorgang door.


Havenmeester Wavetamer, reparatie Wavetamers boot
Nigel is weer terug op de plek bij het kantoor van de havenautoriteiten.
Praat met de pijprokende man. Hij zegt dat Coppelius gearresteerd is en door Cain naar het kasteel is gebracht. McManus is met iets wat licht gaf en zoemde, door Cain in de war gebracht. Hij stelt zich voor als Mr. Wavetamer en vertelt over het stadje. Het Northwest Castle nam alles wat er in de haven gebeurt over. Niemand mocht meer aanmeren. Hij weet niet waarom het Northwest Castle het stadje wil isoleren en is ontslagen als havenmeester.
Van het Smith Instituut weet hij dat het verwaarloosde gebouw vlakbij het bos ligt. Hij kende Nigels vader vaag. Nigels vader leefde teruggetrokken, zeker toen het Instituut 5 jaar geleden sloot.

Vraag Wavetamer over de gesloten kist in het bootshuis. Cain bewaart daar in beslag genomen goederen in. Cain heeft de sleutel van Wavetamer afgepakt, toen die uit het kantoor van de havenautoriteiten werd gezet. Er ligt echter nog een reservesleutel in het kantoor.
Als Nigel Wavetamer helpt met het opknappen van zijn boot, die door Cain in beslag werd genomen, zal hij Nigel helpen 's avonds het kantoor in te gaan.
Nigel gaat akkoord en krijgt een zwengel (winch cranc) om daarmee de boot naar beneden te draaien.

Wavetamer weet ook waar de advocaat is, die Nigel zoekt. Hij drinkt nogal en zit in het café. Wavetemmer zegt hoe Nigel het café kan vinden.
Beëindig het gesprek als je alle gesprekopties heb gebruikt.

Wavetamers boot is opgeslagen in het boothuis waar ook de kist staat.
Ga dus naar links en dan het boothuis in.
Zet de zwengel in de lier links van de grote deur en draai eraan. De boot zakt naar beneden.
Bekijk de boot. Het gat in de boot moet gevuld worden voor er teer overheen kan. Je moet daarvoor nog iets vinden, ga dus het boothuis uit en dan links de doorgang door.

Loop naar het havengebouw. Het is open.
Bekijk de vissenkom en pak de brief opener (letter opener).
Voor het bureau staat een scheepje in een fles. Bekijk het. Er is een sleutel bij het scheepje te zien.

Praat met de twee beambten. Ze kennen Nigels naam, vertellen waarom ze Wavetamer uit het kantoor hebben gegooid en weten niets van het Smith Instituut.
Ga na het gesprek het kantoor uit en naar links.

Loop naar de boot toe achter McManus op het dok.
Haal het reparatiestuk (steel patch) van de boot met de briefopener en ga het boothuis in.
Zet het herstelstuk op het gat in de boot en doe er teer op.
Geef de boot een duw en die ramt de deur open. De boot blijft drijven.
Gebruik de boot en Nigel vaart hem naar Wavetamer toe. Die wil meteen vissen en vraagt Nigel mee te gaan.


Vissen
Je ziet Nigel met een hengel in het bootje zitten en Wavetamer met een visnet.
Je moet nu 30 seconden een visspel doen. Linksboven zie je het aantal punten dat je haalt.
Je ziet de spelregels op je scherm:
  - Plaats de haak onder de mond van de vis, haal hem op en doe hem in het net van Wavetamer.
  - Hoe sneller je de vis ophaalt hoe meer de vis waard is.
  - Vang geen kwallen en raak ze niet aan met een gevangen vis.
  - Een baars is 10 munten waard, een goudbaars 50 munten.
  - Haal voor 300 munten aan vis op.
N.B.: Het aantal punten is niet van belang. Het is alleen de bedoeling dat je een rode zeebaars (red snapper) vangt.

Als de tijd voorbij is en dat niet is gelukt, kun je op 'replay' klikken om het nog eens te proberen.
Je kunt het spel later ook nog spelen, maar alleen overdag. Na het vissen wordt het nacht.

Probeer de rode vis te vangen.
Als dit niet lukt, krijg je tóch de sleutel voor het havenkantoor (port authority key).
Wavetamer zegt dat slapen of vissen de tijd sneller laat gaan.
Als je klaar bent met vissen, is het nacht geworden en ziet het stadje er anders uit dan overdag.
Als je slaapt, wordt het snel weer dag.

Ga naar rechts waar een beambte een lading vis in beslag neemt.
Rechts staan de twee vissers die de vis hebben binnengebracht en kapitein Amayi staat op de steiger bij het schip.
Als Nigel met de beambte praat, levert dat extra kosten op voor de vissers. Hij raakt dan de tel kwijt en moet opnieuw beginnen. Dat extra werk moeten de vissers betalen. Die willen dan ook niet dat Nigel met de beambte praat en ook niet met hen.

Rechts van de vissers is nog een visser te zien bij het bord met de veerdiensten.
Met deze visser is te praten. Hij heet Lars Sigmundson. Zijn zoon Stig wil met zijn vriendin Cecily trouwen. Het stel heeft een helpende hand nodig om bij elkaar te komen.
Vissers moeten drie kwart van hun vangst afstaan aan Cain voor het Northwest Castle. Vissers die protesteren krijgen Cain en zijn mannen op bezoek en veranderden totaal. Ze blijven thuis en houden hun mond.
Lars weet niet waarom al die strenge regels er zijn en wat het kasteel daaraan heeft. Hij heeft de baron één keer gezien. De baron leefde tot 5 maanden geleden als een kluizenaar en Cain riep in naam van de baron het herstel van het Northwest-bestuur uit.
Lars' vader, Leif Sigmundson werkte op Het Smith Instituut en was een collega van Nigels vader. Tot een paar maanden geleden kreeg Lars geregeld post van zijn vader uit Azië, maar dat stopte abrupt. The Castle onderschept alle post die van buiten Ravenhollow komt. Het Instituut werd opgeheven omdat de 9 wetenschappers ruzie kregen. Lars weet niet waarover de ruzie ging.

Praat met kapitein Amayi. Cain en zijn mannen hebben goederen en het scheepslogboek gestolen. Ze wil de goederen terug. Ze zegt dat Cain de rechter hand is van de baron, maar dat de baron vroeger een eerlijk mens was.
Ze wil haar dorpspasje wel aan Nigel geven als hij haar logboek terugbrengt. Dat zal bij de andere in beslag genomen spullen liggen.

Open de deur van het havenkantoor met de sleutel en Nigel gaat naar binnen.
De beambte slaapt en zijn hand zit in de weg als Nigel de sleutel uit de fles met het scheepje wil pakken.
Links van hem staat een radio. Zet de radio aan. Er klinkt een slaapliedje en de beambte neemt een andere slaaphouding aan. Hij haalt zijn hand weg bij het scheepje.
Haal met de vishaak de kistsleutel (rusty key) uit de fles en ga het kantoor uit.

Ga naar links en dan het boothuis in.
Open de kist met de roestige sleutel.
Bekijk de in beslag genomen spullen en pak ze op.
Zie in de inventaris dat er een logboek (ship log) en een doos Pretzeljax (box of Pretzeljax) in zit.
Bekijk de doos Pretzeljax. Haal er een kleine magneet (Pretzeljax magnet) uit.

Ga het boothuis uit en de poort door.
Ga het logboek naar de kapitein brengen en zij geeft Nigel het dorpspasje (village pass).

Ga de brug op achter Wavetamer.
Spreek de bewaker aan. Nigel doet alsof hij de broer is van de Nigel die werd opgesloten.
Praat verder, maar er is geen optie om te zeggen dat je een pasje hebt.
Beëindig het gesprek en geef het pasje aan de bewaker. Nigel kan het plein op.

Na een korte tussenscène staat Nigel in het café waar advocaat Lionstone aan de bar zit bij barkeeper Webb. Zijn post aan Nigel is maanden opgehouden door The Castle. Hij betreurt het dat het kasteel niet eerder werd tegengewerkt.
Val hen in de rede. Webb zegt dat het kasteel niet verantwoordelijk is voor het verdwijnen van Nigels vader, omdat Cain toen nog niet in het dorpje was.
Als Nigel verder wil praten komt Cain de kroeg in. Hij zegt dat Coppelius in het kasteel is en alleen de baron over de erfenis van Nigels vader gaat, niet Lionstone. Dan krijgt Cain een telefoontje van de baron en mag Nigel in Ravenhollow blijven om zijn erfenis te regelen. Cain zegt wel dat hij zegels moet verzamelen voor de erfenis en dan naar de baron moet.


Hoofdstuk 2: The challenge of the Castle  

Cain vertrekt. Praat met Lionstone. Die heeft een dag nodig om documenten in orde te krijgen.
Webb zegt dat Nigel in het café mag slapen.
Praat met de barkeeper. Hij laat beledigingen toe. Zijn klanten blijven allemaal thuis na een bezoekje van Cains mannen. Hij wil niet hetzelfde lot.
Lionstone valt in de rede en praat over lichtflitsen die het kasteel gebruikt. De flitsen veranderen mensen.

Webbs vergunning voor kamerverhuur is door het kasteel ingetrokken, maar Nigel mag wel in de hoek op een baal hooi slapen.
Als Nigel zijn problemen vertelt, is Webbs reactie steeds dat alcohol zou kunnen helpen.
Als hij alle problemen besproken heeft, krijgt Nigel een fles goedkope whiskey (cheap whiskey).

Bekijk het schilderij naast de deur, open het medicijnkastje op de deur en pak het pincet (pair of tweezers) eruit.

- Zet de radio uit en antwoord "Yeah, sorry ... back on?" (of ontken het). Nigel zet de radio weer aan.
- Zet de radio weer uit en kies "I'm not ... my lawyer" en daarna "I didn't ... off, honestly".
- Zeg daarna dat je een goede reden had om bij de radio te staan en dat je elektricien bent.
Webb geeft een radiobuis (brand new radio tube) om de radio te repareren.
Nigel zet de radio aan en houdt de radiobuis.

Bekijk de pot op het fornuis. Webb kookt de sokken schoon van de vuurtorenwachter.
Kijk wat er verder in het café te zien is en ga slapen op de hooibaal.

De volgende dag vertelt Lionstone dat een klein deel van de erfenis voor de 9 wetenschappers van het Smith Instituut is. Ze hadden een rekening voor de hypotheek betaald voor Nigels vader, toen die een dag te laat was en zijn dus voor een klein deeltje mede-eigenaar. Nigel moet op zijn document van elk van hen een zegel krijgen om de erfenis te krijgen.

Lionstone geeft Nigel een boekje waar informatie over alle 9 wetenschappers staat.
Lees het boekje. Sla de bladzijden om met de pijl onderaan. Aan het eind staat een brief van Lionstone voor Nigel. Hij denkt dat de zegelringen van de 9 wetenschappers in Ravenhollow zijn achtergelaten. Nigel moet dus op zoek naar 8 zegelringen.
Je ziet nu naast de inventaristas een aantekenboek (notebook) staan. Het staat ook in de inventaris zelf.
Open de inventaris. Onderin is er plaats voor 9 zegelringen. De zegelring van Nigels vader staat op de 1e plaats.

Praat nog eens met Lionel. Gebruik alle gesprekopties. Hij geeft Nigel wat ideeën waar de zoektocht naar de zegelringen zou kunnen beginnen. Nigels vader is op een trektocht in de bergen verdwenen en na 3 maanden dood verklaard. Zijn lichaam is nooit gevonden.
Ga het café uit.

Bekijk het standbeeld van de baron.
Praat met het meisje, ze is in gedachten en ze verwacht Stig. Je had van de visser op de pier gehoord dat zijn zoon Stig heet.

Praat met haar moeder die alleen maar aardappelen verkoopt. Gebruik alle gesprekopties.
Ze vertelt dat haar dochter Cecily rusteloos is en nachtenlang in de tuin bij haar oom, de antiquair zit. De zaken gaan niet goed sinds Cain er is en haar klanten thuis blijven. Er is geen handel meer en zelfs vis is nauwelijks te krijgen. Ze zou graag een rode zeebaars (red snapper) willen voor haar beroemde vispotje.
Ze vertelt verder dat er ooit een schip met laarzen is vergaan. De laarzen spoelen nog steeds aan. De economie bloeide op, omdat er handel in veters en leerresten ontstond.
Geef haar de rode zeebaars uit de inventaris en je krijgt er een appel (juicy apple) voor terug.

De klokkenwinkel is gesloten en de klok geeft een verkeerde tijd aan.
Bekijk het entertainment-wagentje en ga de maskerwinkel in.


Maskerwinkel, antiekwinkel
Praat met Mr. Mandlebaum. Hij geeft Nigel een krijtje (crayon), zodat Nigel zijn eigen masker kan ontwerpen.
De twee entertainers, van wie het karretje buiten staat, zijn het dorp uitgegooid en verblijven in de buurt van het bos. Het zijn vrienden van Mandelbaum.
Bekijk de poster over de entertainers.
Praat met Eve, zij kan ook maskers maken. De kinderen uit het dorp blijven tegenwoordig allemaal thuis op enkele jongetjes na. Die spelen stomme spelletjes dus blijft ze bij haar vader.
Bekijk de werkplaats en ga naar buiten.

Loop naar onder naar Wavetamer toe en ga vissen. Het wordt nacht.
Ga het plein op en ga de weg in links van de maskerwinkel. Nigel komt bij een antiekwinkel.
Cecily zit op een bankje voor de winkel. Spreek haar aan. Ze wil met Stig trouwen, maar wacht op een teken van de sterren dat dat een goede beslissing is.

Bekijk de drooggevallen put. Op de bodem ligt een bal.
Het is nacht, dus de winkel is gesloten. Bekijk de ring in de etalage.

Ga terug met de pijl rechts onder en ga het café in.
Ga slapen op het hooi en het wordt dag.
Ga terug naar de antiekwinkel, links van de maskerwinkel. Het meisje is er nu niet en de deur staat open.
Ga de antiekwinkel in.

Bekijk het beeldje op het tafeltje. De antiquair wil ervan af, omdat het niet van zilver is. Nigel mag het engelenbeeldje (metal angel statuette) meenemen.
Praat met antiquair Caro. De diamanten ring uit zijn etalage is peperduur. Caro had de ring aan zijn nichtje Cecily willen geven, maar haar moeder wilde niet dat hij haar te veel zou verwennen. Nigel mag hem hebben als hij in ruil een zeldzaam voorwerp geeft dat verbonden is met de geschiedenis van Ravenhollow.
Caro vertelt over de geschiedenis van de ring. Zijn voorvader, een beeldhouwer maakte de ring voor zijn geliefde Lilly. Hij had een standbeeld voor haar gemaakt en op het plein geplaatst. Het standbeeld is door het kasteel vervangen door een beeld van de Baron.

Over spullen uit het Smith Instituut zegt Caro dat hij wat voorwerpen heeft.
Vraag naar zegelringen. Hij denkt dat er een ring van Von Sternberg in een model van het kasteel zit dat door Von Sternberg gebouwd werd.
Caro kan de geheime laatjes in het model niet vinden.
Caro heeft ook allerlei papieren van Von Sternberg in zijn archief.

Vraag of je in het archief mag kijken. Als je 3 soorten dieren voor hem vindt uit de fauna van Ravenhollow, mag dat. Er zijn namelijk wel eens wat dingen uit het archief gestolen, dus mag publiek er niet meer bij.
Caro geeft je 3 glazen potjes (specimen jars).
Als je in de inventaris de potjes bekijkt, kun je zien welke dieren je moet vinden. De gekko is een nachtdier en zit vaak in tochtige hoeken. De vlinder is vaak in de buurt van witte bloemen en de sprinkhaan maakt 's nachts veel lawaai.
Bekijk eventueel de andere spulletjes in de winkel en ga weg.

Ga rechts de poort door. Daar zijn drie jongetjes bij een schommel en een boomhut. Praat met hen.
Als Nigel hun trofee bij de ingang van het kasteel terughaalt, mag hij lid worden van hun club. De trofee is een soort sleutelring waaraan kleinigheidjes hangen.
Nigel is geïnteresseerd, als hij hoort dat een van de voorwerpen aan de trofee een ring is, die de jongens vonden.

Het huis met nummer 27 is het huis dat na de erfenis van Nigel zal zijn. Het is op slot.
Het bassin van de fontein is verstopt.
Met de vishaak krijg je de verstopping er uit.
Nigel haalt een paar oude munten (couple of old coins) uit de fontein.

De weg links onderaan gaat naar het plein met de maskerverkoper en de groentekraam.
Via de trap ga je naar de antiekwinkel.
Ga rechts van het huis met de pijl naar linksonder. Je ziet een plattegrond van Ravenhollow met allerlei pijlen die je kunt volgen.



Je ziet bijvoorbeeld het plein en de pier liggen, en links in het midden is een moeras.
Er staan geen tekst-labels bij de pijlen, dus moet je de tekening goed bekijken.

Klik op de pijl naar het kasteel.
Nigel wordt niet toegelaten.
De vlinder is niet te pakken, Caro had je al verteld dat je daarvoor een net nodig hebt.
Vlakbij de bewaker zijn beelden van adelaars. In het rechterbeeld is iets te zien. Nigel mag de trofee niet pakken.
Praat met de bewaker. Wat hij ook zegt, Nigel wordt niet toegelaten.
De bewaker laat merken dat hij de adelaarsbeelden griezelig vindt.
Combineer het krijtje met de folder zodat je een schets kunt maken en klik ermee op het adelaarsbeeld. Je hebt nu een schets voor een masker (eagle sketch in crayon) in de inventaris.
Bekijk het bos links en loop naar onder.

Kies op de plattegrond de pijl bij het gebouwtje naast het bos. Je ziet er een hek omheen.
In de rivier liggen bladeren waar iets in verstrikt is.
Het gebouw is het Smith Instituut. De voordeur heeft geen deurknop en zit op slot.

Ga met de pijl naar linksboven. Nigel komt bij een kampeerplaats aan vlakbij het bos.
Bekijk de modderpoel en pak de roestige ketel (empty rusty kettle) van het hek.
Haal ook de haak (metal hook) uit het hek.
Nigel ziet dat het kampvuur de vorige nacht nog werd gebruikt.

Ga iets naar onder en bekijk het moeras.
De weg naar onder leidt naar de plattegrond.

Neem het pad door het bos.
Je komt uit op een plek waar een neergestorte ballon hangt. Er lijkt een testdummy in te zitten.
Er is ook een door stekelige rozen overgroeide poort en een muur waarachter een waterval ligt en beelden staan. Nigel kan er niet bij.
Ga terug over het bospad en neem de weg naar onder. Je bent in de plattegrond.


Adelaarsvermomming, de 2e zegelring
Ga naar het dorpsplein en de maskerwinkel toe.
Geef de schets van de adelaar aan Mr. Mandelbaum. De volgende dag zal het masker klaar zijn.
Ga de winkel dus uit.

Ga naar onder en naar rechts langs het havenkantoor.
Je ziet daar Juego Jacobo en Forkbeard of Norway staan bij kapitein Amayi.
Praat met Jacobo. Hij heeft net Coppelius' ring gevonden en wil er wel voor spelen.
Ga akkoord en kies uit de gesprekopties je inzet.
Jacobo is wel geïnteresseerd in het beeldje, maar Nigel wil het toch niet inzetten. Hij denkt dat Jacobo vals zal spelen.
Jacobo wil gouden munten hebben of beeldjes die mooi glanzen.
Zie van het spel af en vraag dan wat de regels zijn. Je wint als Jacobo geen snake eyes gooit.
Praat verder met Jacobo. Het schip vertrekt pas als Cain de spullen teruggeeft die hij in beslag heeft genomen.
Praat met Forkbeard en met de kapitein. Forkbeard is sterk en kan staal buigen met blote handen.
Amayi wil haar telescoop wel ruilen voor een goede zeekaart.

Ga even vissen met Wavetamer. Je zult niets vangen voor de inventaris, maar daarna wordt het nacht.
Ga naar rechts waar nu een beambte van Cain is en Lars Sigmundson.
Praat met Lars. Hij zal je in ruil voor visaas een sterke vislijn geven. Vissen kunnen de lijn daarvan niet doorbijten.

Ga naar links en dan het boothuis in.
Vul de ketel met water (water filled kettle), ga terug en neem het rechter straatje omhoog naar het plein.
Ga slapen in het café. De volgende ochtend wordt Nigel na een droom van een rijmende duivel wakker.

Ga het café uit en de maskerwinkel in. Nigel krijgt een adelaarsmasker (hand carved eagle mask), dat hij later mag betalen.

Ga de winkel uit en neem de rechter weg. Nigel is bij de jongetjes en zijn vaders huis.
Ga rechts van het huis naar links en zet het masker op. Nigel zegt dat alleen een masker geen goede vermomming is.

Klik op de plek waar Wavetamer staat om daar heen te gaan.
Zie in het warenhuis achter het standbeeld een nest bovenaan.
Schiet een steentje met de katapult naar het nest en pak de veren (seagull feathers) van de grond.

Ga via de brug langs het café naar de jongetjes toe en neem de trap naar achteren.
Ga de antiekwinkel in. Bekijk het oude jasje en pak het.
Bied de Pretzeljax aan, maar Caro is niet geïnteresseerd.
Bied de oude munten aan en Nigel koopt de oude jas (potato sack cloak).
Smeer de jas in met teer, zodat de jas kleverig is.
Plak de veren op de jas en ga terug naar de jongetjes.

Neem de doorgang rechts van het huis en combineer het masker met de verenjas.
Ga op de plattegrond naar het kasteel. 's Nachts zal de bewaker sneller schrikken dan overdag.
Ga de plattegrond dus weer in en kies de plek waar de havenmeester staat. Ga met hem vissen. Er komt niets in de inventaris terecht, maar het wordt donker.

Neem de linker straat en je bent in de plattegrond. Kies het kasteel.
Klik met het kostuum op de bewaker en praat met hem.
Cain komt op het bordes staan en denkt dat Nigel Mandelbaum is.
Pak het voorwerp onder de vleugel van het rechter beeld vandaan.
Bekijk de trofee. Het is een ring waaraan allemaal voorwerpen hangen, waaronder een zegelring.
Loop naar onder en kies het plein op de plattegrond.
Ga in het café slapen tot het dag is.

Ga naar de jongetjes toe. Neem dus vanaf het café de rechter weg.
Geef de trofeeënring aan de jongens. Nigel wordt erelid van hun club en mag een trofee uitkiezen.
Sebastian Zygmunts zegelring (Prof. Sebastian Zygmunt's insignia ring) wordt opgeslagen in de inventaris.


De 3e zegelring
Ga naar links en naar onder.
Ga rechts naar Juego Jacobo toe en praat met hem.
Zet de magneet vast aan het beeldje en zeg dat je het spel wilt spelen (I still ... let's gamble).
Bevestig dat en zet het in. De magneet heeft invloed op Jacobo's dobbelstenen en Nigel wint Coppelius' zegelring (Dr. William Coppelius' insignia ring).

Ga links het havenkantoor in.
Bekijk de globe en draai eraan. Er zit een kaart aan vastgeplakt die kapitein Amayi goed zou kunnen gebruiken.
Probeer de kaart te pakken. Nigel moet de lijm oplossen.
Met het water uit de ketel lukt dat niet. Dat zal met stoom wél lukken.

Ga het kantoor uit, loop de brug over en ga het café in.
Kook het water op de kachel en ga terug naar het havenkantoor.
Hou de ketel tegen de globe en Nigel stoomt de zeekaart (wet old map) ervan af.
Pak de zeekaart.

Ga naar kapitein Amayi. Geef haar de kaart.
Zij geeft haar telescoop (possibly broken telescope) in ruil.
Probeer de telescoop met het handje te repareren en er valt een lens (telescope lens) uit.

Ga naar het plein en neem de rechter straat.
Ga bij de jongetjes de trap op en loop bij de antiekwinkel naar linksonder. Nigel is bij het Smith Instituut.
Voer de eend met pretzeljax.
Gooi dan pretzeljax op de bladeren in het riviertje. De eend verdrijft de bladeren en er is een groot beeld zichtbaar in de rivier.
Nigel kan het beeld niet verplaatsen. Hij zou iemand moeten vinden die zware lasten kan vervoeren.

Ga rechts de plattegrond in en loop naar de molen.
Pak de windzak (wind sock) van de muur. De windzak is te kort om er een knoop in te leggen en een netje van te maken.
Vlak voor de muur kun je een verbogen metalen staaf (twisted metal rod) pakken.
De deur van de molen zit op slot.

Ga terug en kies de antiekwinkel op de plattegrond.
Ga door de boogpoort. Haal de planken weg voor het hondenluikje met de staaf. Nigel zegt dat dat zou lukken als de staaf recht was.

Mr. Forkbeard bij de haven had je verteld dat hij heel sterk is.
Ga naar links en bij het plein naar onder. Loop langs het havenkantoor naar rechts.
Praat met Mr. Forkbeard (You DO look pretty strong), beëindig het gesprek en geef hem de verbogen staaf.
Forkbeard verbuigt de staaf zo, dat het geschikt is als breekijzer (handmade crowbar).


Het huis van Nigels vader, de molen
Ga naar links en dan de brug over. Neem de straat rechts en ga de boogpoort door.
Haal de planken van het hondenluik af met het breekijzer.
Praat met de jongetjes over het huis van Nigels vader. Vraag of ze naar binnen gaan om de deur te openen (The doggy ... for me?). Het jongetje dat naar binnen gaat, haalt de deur van het slot.
Ga het huis in.

Onder het gouden vogelbeeldje zijn ovale contacten waarin iets gedraaid kan worden.
Tussen de afgewassen bordjes linksonder zie je een speelgoed onderzeeër (toy submarine) die je kunt pakken.
Bekijk de onderzeeër. Nigel haalt er 2 batterijen (batteries) uit.

Pak de moersleutel (wrench) van de plank in het bureautje.
Het is niet duidelijk hoe het bureautje geopend kan worden.
Doe de Trelawney ring in het contact in het bureau en het bureau gaat open. Er komt radio-apparatuur tevoorschijn.

Bovenaan de radio zie je een gebroken radiobuis. Vervang hem voor de radiobuis uit de inventaris en zet de radio aan. Je hoort wat gekraak. Blijkbaar heeft Nigel een noodsignaal naar het Smith Instituut gestuurd.
Geef antwoord en de stem (van Dr. Henry Lamue Lafayette) zegt dat de frequentie niet veilig is om te gebruiken. Hij zal helpen en vraagt Nigel de volgende dag bij de molen te zijn.
Als je een andere frequentie kiest, hoor je alleen maar gekraak.

Ga het huis uit, ga naar links en ga naar onder om even te vissen en het nacht te laten worden.
Ga dan de brug over om in het café te slapen.
Ga de volgende ochtend het café uit, neem de straat links en je bent bij de antiekwinkel.
Ga daar naar links en loop de weg af naar rechtsboven.
Ga via de plattegrond naar de molen. Er hangt een zeppelin boven.

Probeer de deur te openen. Dr. Henry vraagt wie je bent.
Zeg dat je Trelawneys zoon bent. Je moet dat bewijzen door een som uit te rekenen.
Zeg dat je geen zin hebt in rekenen, maar Nigel geeft toch het juiste antwoord. Hij mag binnen komen.

Praat met 'oom Slappy'. Hij geeft je een medaillon (brass locket), dat Nigels vader kort voor hij stierf aan Slappy had gegeven.
Maak het gesprek af. Oom Slappy vertelt dat de 9 wetenschappers zich realiseerden dat hun uitvindingen in verkeerde handen veel kwaad konden doen. Nigels vader is volgens hem in een ravijn gevallen en gestorven tijdens een wandeltocht. Hij vertelt dat het Smith Instituut is opgeheven en alle plannen en uitvindingen zijn vernietigd. Die mochten niet in handen vallen van Vincent Goodchild.
Vincent was een van de 9 wetenschappers, maar wilde de wereldmacht in handen krijgen. Hij heeft zijn collega's bespioneerd en af en toe plannen gestolen. Daarom hebben ze alles vernietigd.

Nigel vertelt Slappy over Coppelius' gevangenschap en de terreur van het Northwest kasteel.
Als Nigel over de zegelringen begint, zegt Slappy dat hij zijn ring verloren heeft in de bossen toen een testballon neerstortte. De zegelring van Slappy's broer zit vast in een kier boven de hangmat. Die was er niet uit te peuteren. Slappy weet niet waar Vincents ring is en denkt dat professor Smiths ring nog in het Smith Instituut ligt. Slappy zegt dat Nigel altijd langs kan komen om in de hangmat te slapen.

Bekijk de ring tussen de stenen van de muur.
Open het medaillon. Er zit een foto in van een jonge Nigel en een foto van Nigels moeder.

Vraag Slappy's hulp en Slappy trekt het beeld uit de rivier met zijn zeppelin. Hij brengt het beeld naar de antiquair.
Ga de brug over naar links en je bent bij Caro. Hij geeft je als dank de diamanten ring (diamond ring).


De 4e zegelring
Ga de winkel uit, loop naar links en vervolg het pad tot je in de plattegrond de molen kunt kiezen. De zeppelin hangt er weer boven.
Ga de molen in. Je kunt de ring niet lospeuteren.
Ga naar buiten, en dan naar onder toe.

Kies de haven. Vis om het nacht te laten worden en ga naar rechts.
Praat nog eens met Sigmundson over zijn sterke vislijnen. Voor aas wil hij je een vislijn geven.
Linksachter de havenmeester staat een gesloten winkel voor aas.
Lees het bord dat voor de winkel staat. De winkel koopt 'night crawlers' in. Dat zijn 's nachts actieve wormen die van een zoete fruitsmaak houden en in modderpoelen leven.
Het is nacht, dus is er een kans ze te vinden.

Neem de linker straat om in de plattegrond te komen.
Kies het bos, links van het Instituut. Je bent bij de met rozen begroeide poort.
Ga naar links.

Ga naar het kampvuur toe en praat met de kampeerders. Zij verdienen hun geld met verhalen vertellen, jongleren en vuurspugen. Hun wagentje is door The Castle afgepakt. Ze werken niet meer samen met een partner, die met kleine bommetjes jongleerde.
Nigel krijgt een paar bommetjes (cherry bombs). Je moet aan een lontje trekken en ze ontploffen uit zichzelf.

Ga de modderpoel bekijken.
Doe de appel erin. Nigel heeft nu een klokhuis met wormen (worm infested apple).

Neem het pad omhoog en je bent bij de rivier waar een jonge man staat.
Bekijk hem en praat met hem. Het is Stig Sigmundson, die op een jawoord van zijn vriendin Cecily wacht. Hij heeft zijn opa's zegelring aan een kettinkje om zijn nek, maar zou Cecily liever de diamanten ring geven. Nigel mag de zegelring hebben als Cecily met Stig wil trouwen en Stig de diamanten ring krijgt.

Ga naar rechtsboven de plattegrond in en ga naar de pier.
Geef het klokhuis met wormen aan Lars Sigmundson. Hij geeft Nigel een sterke vislijn (fisching line).

Ga naar links en dan de brug over.
Neem de rechter straat op het plein en ga langs Nigels huis de plattegrond in.
Kies de molen en ga naar binnen.

Schroef de metalen haak in de schacht die door de wieken wordt rondgedraaid.
Bind het vissnoer vast aan de zegelring en pak het andere eind op.
Maak de vislijn vast aan de haak in de schacht. De ring wordt uit de muur getrokken.
Bekijk het kapotte wijnglas waar de ring in ligt.
Pak de 4e zegelring (Prof. Steven LeMue La Fayette's insignia ring).


De 5e zegelring
Bekijk de afstandsbediening links onderaan het scherm. Oom Slappy legt uit wat het apparaat allemaal kan doen. Neem de afstandsbediening (remote) mee.
Ga de molen uit en loop naar onder.

Kies het bos en je bent bij het met rozen begroeide hek.
In de boom hangt een ballon. Bekijk de ballonresten.
De afstandsbediening werkt niet op de ballon.
Doe de batterijen uit de inventaris in de afstandsbediening en richt de afstandsbediening weer op de ballon. De dummy in het mandje wordt uit het mandje geschoten en is in de touwen verstrikt geraakt.

Bekijk zijn vinger met zegelring.
Schiet met de katapult een steentje naar die vinger. Het lukt zo niet de ring van de dummy af te krijgen.
Doe een bommetje in de katapult en schiet die naar de dummy toe. Helaas ketst het bommetje af van de arm.
Doop de bommetjes in teer en schiet met de katapult een bommetje naar de dummy. Het bommetje blijft plakken en Nigel pakt de 5e zegelring (Dr. Henry LeMue La Fayette's insignia ring) van de grond op.


De 6e zegelring
Ga naar links en dan naar onder. Kies op de plattegrond het café om te slapen tot het dag is.
Ga op het plein naar onder om met Wavetamer te vissen.
Vis net zo lang door, tot je de oude laars (grimy boot) hebt gevangen. Het is inmiddels nacht geworden.
Haal de laars uit elkaar en Nigel heeft stukjes leer (shoe leather scraps) en een veter (single shoe lace) in zijn inventaris.

Neem de linker straat naar boven om in de plattegrond te komen en kies het moeras, vlakbij het kampvuur. Je komt uit bij het hek.
Kijk naar de vuurvliegjes en Nigel loopt er naartoe.
Bind het open einde van de windzak dicht met de veter en Nigel heeft een net (windsock net) gemaakt.
Vang wat vuurvliegjes met het net. Nigel stopt de vuurvliegjes in een fles (bottle o'fireflies) die hij vindt.
Doe ze in de telescoop en ga bij het hek de plattegrond in.

Ga naar de bovenkant van het dorp en Nigel is bij het huis van zijn vader.
Ga de trap op. Geef de telescoop aan Cecily. Ze is er nu van overtuigd dat de sterren haar en Stig goed gezind zijn en geeft Nigel een brief (Cecily's love note) mee voor Stig.

Ga naar links, waar Stig weer bij de rivier staat en geef hem de brief.
Geef hem daarna de diamanten ring en Nigel krijgt zijn 6e zegelring (Dr. Leif Sigmundson's insignia ring).


De 7e zegelring
Ga naar links over de brug naar de antiekwinkel en ga de poort rechts door.
Zie achter de boom op de muur een fluorescerende gekko.
Vang de gekko (glowing gecko) met het net en Nigel stopt hem in een potje.

Ga het huis van Nigels vader in.
Haal met het pincet in de inventaris de medaillon uit elkaar. Je hebt nu twee helften van een medaillon (brass locket halves).
Stop de twee helften in de gaten onder het gouden vogelbeeld en een geheime lift komt omhoog.

Ga de lift in en Nigel komt op een ondergrondse loopbrug terecht.
Je ziet een pijpleiding die lek is en geen water vervoert.
Smeer de leerstukjes in met teer.
Plak het gat in de pijpleiding dicht met het kleverige leer. Nigel weet niet wat hij gerepareerd heeft en waar het water heen loopt.
Later zul je merken dat de put bij de antiekwinkel vol water zit.

Ga de loopbrug over en de trap op. Nigel is in het Smith Instituut.
Zet de diaprojector aan. Heel kort komt er een scherm naar beneden. Nigel denkt dat het scherm blijft staan als er dia's in de projector worden gedaan.
Bekijk het borstbeeld en doe links de deur open. Dat is de uitgang naar de rivier waar Stig stond.
Ga terug naar binnen.

Aan het plafond is een observatieplek waar Nigel niet bij kan.
De kluis is op slot.
Rechts staat een apparaat waarvan Nigel niet weet wat het is. Er ontbreekt een module aan.

Ga, onder dat apparaat, met de pijl naar rechts. Nigel staat bovenaan bij de telescoop.
Bekijk de telescoop. Met blote handen lukt het niet een schroef los te draaien.
Gebruik de moersleutel en een onderdeel van de telescoop valt naar beneden.
Verzet de telescoop en Nigel zegt dat dat nuttiger is als het dag is.

Loop naar rechts tot Nigel beneden is en ga naar links.
Open de deur daar en ga naar buiten.

Ga de brug over en Nigel is bij de antiekwinkel. De put is sinds de reparatie aan de pijpleiding nu gevuld met water en er drijft een balletje op.
Pak de rode rubberen bal (red rubber ball) en ga naar rechtsonder, naar het plein.
Ga slapen in het café tot het ochtend wordt.

Ga de volgende ochtend terug naar het Smith Instituut. Ga dus de linker boogpoort door op het plein en bij de antiekwinkel het pad af.
Ga de deur van het Instituut door.
Ga rechts naar de telescoop toe en bekijk de lichtstraal uit de telescoop.
Gebruik de lens op het licht en de safe wordt open gelaserd.
Let op: de lens moet worden gecombineerd met de lichtstraal, niet met de telescoop.

Ga naar de kluis en bekijk wat er in zit.
Pak de papieren op. Nigel stopt twee brieven in zijn notitieboek.
Open het notitieboek en blader door met de pijl onderaan. Lees de brieven aan het eind van het boek. Ze gaan over het verraad van Vincent Goodchild en het visioen dat Von Sternberg over hem had. Kwam dat visioen door een 'spleet' in de tijd? De laatste brief gaat over de sluiting van het Instituut.

In de inventaris staat nu ook een gesloten envelop (sealed manilla envelope).
Open de envelop. Er zitten dia's (slides) in en een 7e zegelring (Prof. Leonard Smith's insignia ring.

Zet de dia's in de projector.
Er is een dia bij van Von Sternberg kort voor hij de 'spleet' in gaat. Von Sternberg krijgt er een ongeluk mee.
Nigel ziet op de dia's hoe Von Sternbergs krachten steeds meer afnemen na het voorval. Een speciaal pak, dat de wetenschappers uitvonden, maakt hem sterker, maar Von Sternberg komt toch in een rolstoel terecht. Hij gaat zich bezig houden met het bouwen van modellen. Hij heeft een juwelenkistje gemaakt in de vorm van het Northwest Castle.
Op de laatste dia zie het model van het kasteel. De klok daarop staat op 11.35 uur.

Stop met dia's bekijken en Nigel neemt ze mee in zijn inventaris.
Ga naar buiten en neem het pad naar boven, naar de plattegrond.

Kies het plein. Ga de maskerwinkel in en praat met Mr. Mandelbaum. Hij heeft niets nieuws te vertellen.
Geef Eve de rode bal en zij vraagt of je hem aan de kat wilt geven. Doe dat en Mandelbaum zegt dat hij Nigel zal helpen, als hij iets nodig heeft.
Ga de winkel uit.


De 8e zegelring
Ga naar de antiekwinkel. Ga dus door de rechter straat omhoog en bij de jongetjes de trap op.
Praat nog eens met Caro over zijn archief (I'm looking ...founding members).
Vraag daarna iets over Von Sternberg's ring en je hoort weer dat Caro het juwelenkistje heeft, dat Von Sternberg heeft gemaakt. Er moeten geheime laatjes in zitten en de ring zal er ook wel in zitten.
Praat verder over Von Sternberg en vraag nog eens welke diersoorten je Caro moet brengen om in zijn archief te mogen kijken.

Ga de winkel uit en de poort door.
Ga achter het huis van Nigels vader langs naar de plattegrond en kies het kasteel.
Vang de vlinder (red butterfly) met de dichtgebonden windzak en Nigel stopt hem in een potje.

Ga naar onder de plattegrond in en ga naar de haven om te vissen en het nacht te laten worden.
Ga op zoek naar de sprinkhaan. Loop de brug over en kies op het plein de rechter straat.
Loop door en je bent bij het huis van Nigels vader.
Ga rechts van het huis naar de plattegrond.
Ga naar de molen. Je hoort het geluid van een sprinkhaan.
Bekijk het gat in de boom.
Vang de sprinkhaan (very hungry looking locust) met het windzak-net en Nigel doet hem in een potje.

Ga de molen in en slaap in de hangmat tot het weer dag is.
Ga de dieren naar de antiquair brengen. Ga dus de molen uit en het pad af naar onder. Kies de antiekwinkel op de plattegrond en ga naar binnen.
Geef een potje aan Caro. Nigel geeft vanzelf ook de andere potjes.
De sprinkhaan is van de verkeerde soort. Die is vraatzuchtig en doodt planten door hun bloemen weg te vreten. Caro wil dat Nigel de sprinkhaan zo ver mogelijk los laat. Nigel mag echter wel de archieven in.

Bekijk het model van het Northwest Castle en de klokkentoren. De klokwijzers ontbreken.
Caro zegt dat in de archiefkast een werktekening ligt voor de wijzers.
Open de archiefkast en Nigel vindt een diagram (clock hands diagram).
Bekijk het diagram in de inventaris. Von Sternbergs naam staat erop.

Lees de ingelijste documenten aan de muur.
Gebruik het handicoon op het diagram en Nigel zegt dat een vakman de wijzers kan namaken. Misschien kan de maskermaker wel helpen? Die had Nigel ten slotte beloofd te helpen, toen Nigel de rode bal kwam brengen.

Ga de winkel uit en neem de weg naar rechtsonder.
Ga de maskerwinkel in en laat Mr. Mandelbaum het diagram zien. Hij maakt snel klokwijzers (hand-carved clock hands) en zegt dat het een sleutel lijkt om een mechanisme te activeren.
Ga de winkel uit en ga de linker straat in.

Ga de antiekwinkel in en loop daar naar links.
Zet de wijzers op de klokkentoren van het kasteelmodel en draai eraan.
Kies de tijd die je zag op de dia van de klok in het Instituut (11.35) en er gaat onderin een vakje open.
Bekijk het vakje en open het. Nigel vindt de 8e zegelring (Prof. Franz von Sternberg's insignia ring) en een brief die hij in zijn notitieboek zet.
Open het notitieboek en lees professor Zygmunts bericht aan Von Sternberg. Zygmunt werd in de gaten gehouden en gevolgd. Hij sluit een foto bij van zijn belager Vincent.


De 9e zegelring
Ga de winkel uit en dan door de poort heen. Ga langs het huis de plattegrond in.
Je ziet de zeppelin van de molen wegzweven naar het kasteel.
Ga naar oom Slappy toe in de molen.
Bekijk Slappy en praat met hem. Bewakers zijn de molen ingestormd en hebben de zeppelin gestolen als straf voor het feit dat Slappy het beeld uit de rivier heeft getrokken. Ze hebben een envelop voor Nigel aan Slappy gegeven, waarin de 9e zegelring (Vincent Goodchild's insignia ring) zit.

Nigel vraagt zich af of het de baron is, die hem helpt.
Nigel wil even slapen. Daarna kan hij met de ringen naar zijn advocaat gaan.
Het is nog nacht als Nigel wakker wordt.

Ga de molen uit, loop naar onder en kies het plein. Daar ziet Nigel lichtflitsen bij de maskerwinkel. Hij gaat vanzelf de maskerwinkel in, waar het licht vandaan kwam.
Mr. Mandelbaum doet vreemd. Hij herinnert zich de kat niet.
Praat met Mandelbaum. Die wil de kat uit zijn buurt hebben.
Praat met Eve. Een man zou met licht de winkel in hebben geschenen en zo Mandelbaum hebben gehypnotiseerd. Mandelbaum weet niet waar hij is.
Ga de winkel uit en het café in.

Mr. Mandelbaum is niet de enige die met lichtflitsen is gehersenspoeld.
De barkeeper zegt dat Nigel hulp moet vragen aan de Baron.
Caro is ook in het café. Hij kent een geheime gang naar het kasteel. Hij geeft Nigel een sleutel (very old key) om in de steengroeve te komen, waar zijn voorvader Timothy Caro standbeelden maakte. De werkplaats is vlakbij het bos.
Hij geeft ook een gedicht (cryptic poem) van zijn voorvader. Die zal helpen de geheime gang naar het kasteel te vinden.

Ondertussen heeft Lionel de zegelringen gebruikt en is het testament rechtsgeldig.
Nigel heeft echter wel de handtekening van de baron nodig.


Toegang tot het kasteel
Ga het café uit en neem de linker weg.
Ga bij de antiekwinkel rechts en dan om het huis heen naar de plattegrond.
Kies op de plattegrond het gebied waar het met rozen begroeide hek is. Dat is bij het kampvuur als je het bospad daar neemt.

Nigel kan de sleutel niet gebruiken omdat hij het sleutelgat niet kan vinden.
Zet de sprinkhaan op het hek en gebruik dan de sleutel. Het hek gaat open en Nigel gaat vanzelf de steengroeve in.

Bekijk de waterval en de beelden.
In de beelden zitten plaatjes met sterren en er is een beeld met een afbeelding van een roos.

Pak van het werkbankje onder de waterval een houten hamer (mallet) op.
Pak de beitel in het blok hout, maar dat zit te stevig vast.
Gooi whiskey over het hout, maar de beitel blijft nog steeds in het hout steken.

Ga terug de poort door, neem het pad naar links en zie dat er in het kampvuur een gloeiend kooltje (ember) ligt. Pak het op en ga via het bospad terug naar de beelden.
Leg het kooltje bij de beitel. Door de whiskey verbrandt het hout. Pak de beitel (old chisel).

Zie de 5 beelden. Er is een beeld van een biddende figuur met een roos op de sokkel, een beeld van een ridder met een zwaard, een beeld van een vrouw die een duif los laat, een uilenbeeld en een onaf beeld van een vleermuis.
Lees het gedicht. Je zult de sterren in de goede volgorde aan moeten klikken. Als de volgorde goed is, worden de sterren duidelijker zichtbaar. Als je een foute keus maakt, moet je opnieuw beginnen.

- Het gedicht begint met iets over een biddende figuur en een roos. Je moet dus beginnen bij het beeld met de roos. Combineer de beitel en de hamer en gebruik die op het plaatje met de roos. Er komt een stervormig plaatje onder vandaan. Druk op het plaatje.
- Lees het gedicht weer. Er staat "fly free" in voor de 2e ster. Druk op het plaatje bij het beeld van de vrouw die een duif loslaat. Aan de ster te zien, is het de juiste keuze.
- Lees het gedicht weer. De tip is "creatures of the night". Druk op de ster in het beeld van de vleermuis. Dat is het eerste beeld van links.
- De 4e hint is minder begrijpelijk. 'Enchanting face' (betoverend gezicht) is een tip in het gedicht en als je het beeld van de uil bekijkt, lees je over hypnotiserende ogen. Druk de ster in van het uilenbeeld.
- Druk tenslotte de ster in van het beeld met het zwaard.

Er komt een toegangsdeur vrij om het kasteel in te gaan.


Het Northwest Castle
Ga de doorgang door.
Bekijk de donkere plek. Nigel weet niet wat daar te vinden is. Het kooltje gloeit niet hard genoeg om er iets te onderscheiden.
Praat tegen de donkere hoek en er komt antwoord.

Bekijk het grote viskrat en doorzoek het.
Er komt iemand uit die daarin was opgesloten. Het is Nathan, de vriend van Coppelius uit deel 1.
Hij wil Coppelius uit het kasteel bevrijden.
Nigel zegt dat hij de baron nodig heeft voor zijn erfenis en dat Mandelbaum geholpen moet worden.

Nigel volgt Nathan het kasteel in. Onderweg luisteren ze wat van Cains helpers af.
Ze komen in een ruimte waar Baron Northwest is. Achteraan staat een bewaker.
Bekijk Nathan om je geheugen over deel 1 op te frissen. Dat was Coppelius' zoektocht naar diens kleindochter Nora.

Bekijk de baron, die niet reageert als je met hem probeert te praten.
Pak het kopje koude thee (cup of stone cold tea).
Maak de baron wakker en Nigel geeft vanzelf het testament om te ondertekenen. Dat doet de baron, maar hij doet er ook een briefje met "Help me" (Help me note) bij.

Praat met Nathan. Die wil de hoofdtoren ingaan. Hij denkt dat zowel Coppelius als Cain daar zijn.
Nigel wil de bewaker niet aanspreken, maar die moet wel weg van de deur naar de hoofdtoren.
Druk op de dienstbel. Nathan en Nigel verbergen zich vanzelf achter een scherm als de bewaker eraan komt. De bewaker doet verder niets voor de baron en gaat terug naar zijn plaats.

Leeg de theekop in de plantenpot met klimop onder de bel.
Zet het kopje terug op het dienblad en leg het briefje van de baron naast het kopje op het blad.
Druk op de bel en Nigel en Nathan verbergen zich weer.
De bewaker gaat even weg om een kop thee te halen.

Ga door de deur. Cain, Coppelius en zijn kleindochter Nora zijn daar. Vincent Goodchild en Prof. Smith zijn er ook.
Vincent heeft een versterkend pak aan en er is ook een mechanisch hart in hem gezet. Hij gebruikt zijn lichtflitsen op zijn handlanger Cain en vraagt de 9 zegelringen van Nigel. Hij wil met de gestolen zeppelin naar een bergtop om het 'Apparaat' in te schakelen.
Oom Slappy voegt zich bij de groep.
Vincent verdwijnt met Nigel en Dr. Smith naar het 'Apparaat' op de berg Misery.

Even later zijn Nathan, Nora, Dr. Coppelius en oom Slappy ondergronds bij het Instituut. Er staat een trein op een spoorlijn onder het gebouw, die hen naar de berg kan brengen.
De code van het controlepaneel waarmee je de trein kunt oproepen, is veranderd.
Nigels vader had de nieuwe code op de foto geschreven die Nigel in zijn bezit heeft.

Even later zijn ze in het moeras om een tijdgat te maken. Hierdoor kunnen zij de foto, die Nigel van zijn vader kreeg, te pakken krijgen met daarop de veranderde code.


Hoofdstuk 3: Specters of the past  

Coppelius geeft Nathan een lijst (Coppelius' list) met spullen die Nathan voor hun tijd-experiment moet zoeken.
Lees de lijst.

Bekijk het energie-knooppunt in het midden van het scherm.
Bij Oom Slappy staat het controlepaneel.
Bekijk de inventaris. Nathan heeft een aansteker, een notitieboekje, een dode vis, een afstandsbediening en Coppelius' lijstje bij zich.

Nathan kan naar rechts met het vlot óf terug naar het perron.
Ga naar het perron en bekijk de console. Je leest dan weer dat Oom Slappy geen trein kon oproepen en de veranderde code op de foto van Nigels vader staat.
Verder is hier niets te doen.

Ga het gebouw uit en ga op het vlot naar rechts.
Loop over het pad naar achteren. Er staan twee van Cains mannen bij de rivier. Een van hen loopt weg. Voor de voeten van de andere man ligt een pakje met het zegel van het kasteel erop.
Je kunt de stevige doos niet pakken.

Ga het Instituut in en neem de lift.
Loop naar links over de loopbrug en neem de volgende lift. Nathan komt terecht in Nigels huis.
Ga de geheime lift in en Nathan is terug op de loopbrug.
Ga naar rechts en neem de trap.
Zie rechts het vreemde apparaat waarop LC1983 staat.
Klik met de afstandsbediening op het apparaat. Dat verandert niets.

Ga links naar buiten toe en dan weer links over de brug. Nathan is bij de antiekwinkel.
Pak de fles melk (bottle of milk) en de krant (dail mail) op.
In de krant staat niets bijzonders.

Ga naar rechts. Je hoort gemiauw. Mandelbaums kat zit op het dak.
Ga Nigels huis in. De plaatjes bij de gouden vogel zijn verschoven.
Zet de plaatjes goed en een geheime lift komt omhoog.
Ga de lift in en Nathan is weer op de ondergrondse loopbrug bij het perron.
Ga terug en dan het huis uit.
Ga naar links.

Er staat publiek op het plein waar de kampeerders hun act opvoeren. De 3 jongetjes staan er, de antiquair, de barkeeper en Stig met zijn vriendin Cecily en zijn vader Lars.
Praat met hen. Barkeeper Webb zegt dat Cains dagen over zijn en dat advocaat Lionstone bezig is verkiezingen te organiseren. Havenmeester Wavetamer lijkt de beste kandidaat om burgemeester te zijn.
Met de jonglerende artiest is langer te praten. Hij mocht zijn fakkels niet aansteken en zou graag iets gevaarlijkers doen voor het publiek. Het moeten drie voorwerpen zijn om de fakkels te vervangen.

Ga het café in. De vissers van de pier zitten aan een tafeltje.
Pak uit het afwaswater, rechts van de ton achter de bar, een shirt (Lighthouse keeper shirt) van de vuurtorenwachter.
Doorzoek het shirt en Nathan vindt de vuurtorensleutel (lighthouse key).
Praat met de vissers. Ze hebben niets belangrijks te zeggen, ga dus weg.

Stap de maskerwinkel in.
Als je met Mandelbaum praat, merk je dat hij nog steeds gehersenspoeld is en Eves kat verschrikkelijk vindt. De kat is door hem weggejaagd.
Praat met Eve. Ze vraagt Nathan haar vader te helpen.
Ga de winkel uit.

Ga naar onder. Het havenkantoor is dicht.
Praat met kapitein Amayi. Ze staat op punt van vertrekken. De dobbelstenen van Jacobo zijn door een kasteelbewaker gestolen, maar haar eigen goederen zijn teruggebracht door Wavetamer.
Praat met Jacobo. Zonder zijn dobbelstenen wil hij niet vertrekken. Als Nathan ze vindt, mag hij 3 kristallen maskers hebben.

Ga terug naar het plein en kies de rechter straat. Je bent bij Nigels huis.
Ga achter het huis langs de plattegrond in. Kies de molen.
De molen is op slot. Zie dat er op de rand van de klip een propeller ligt, die je nog niet kunt pakken.

Ga terug naar onder en ga het kasteel in.
Je kunt naar linksonder, maar je kunt ook via de eerste verdieping rechtdoor.
Zie de pijl op de rechter doorgang. Ga die doorgang door.
Wavetamer is daar en mevrouw Caro, die Cain en twee vastgebonden bewakers in de gaten houden.
Praat met Wavetamer. Die heeft de politie gewaarschuwd. Cain had het recht niet Ravenhollow af te sluiten.
Praat met mevrouw Caro. Ze zegt dat de baron in een kamer in de klokkentoren zit, met een bewaker, die de deur op slot heeft gedaan.

Pak de hypnotiseerbol (hypnosos device) van de grond.
Bekijk de bol. Die is uitgevonden door Vincent. Cain had die van Vincent gekregen om de bevolking onder controle te houden.
Bekijk Cain. Hij is gehypnotiseerd. Je kunt daardoor niet met hem praten.
Nathan kan de hypnosebol niet gebruiken en zal een van de geleerden om de gebruiksaanwijzing moeten vragen. Dr. Coppelius weet hoe het apparaat werkt en hoe de effecten ervan zijn om te keren.

Ga links de doorgang door en dan naar beneden.
Neem de linker doorgang en ga de ton door. Nathan is in de steengroeve.
Klik op de muur en Nathan is aan de andere kant van de groeve.
Ga bij de ballon naar links. Nathan is bij het moeras en het kampvuur.
Neem het vlot en Nathan is bij oom Slappy, Coppelius en Nora.

Praat met Nora. Ze begrijpt niet waarom Vincent haar mechanische hart wilde in plaats van zijn eigen gezonde hart.
Coppelius zegt nogmaals dat hij de drie dingen op de lijst moet vinden zodat de foto met code gevonden kan worden.
Geef de hypnosebol aan Coppelius en hij herprogrammeert hem, zodat de effecten geneutraliseerd kunnen worden.

Ga de doorgang door achteraan, loop naar rechts en bedien de lift, rechts van het controlepaneel van de trein. Nathan is nu een etage hoger.
Ga de trap op en loop bij het borstbeeld naar links. Nathan komt aan bij de rivier.
Ga de brug over naar de antiekwinkel.
Ga naar onder, naar het plein toe.


Hypnose ongedaan maken, de kat
Ga de maskerwinkel in en gebruik de hypnosebol op Mandelbaum. Die wil nu zijn kat terug.
Mandelbaum leent zijn drie messen op de toonbank niet uit.
Op de grond staat een etensbakje en een melkbakje voor de kat. Neem het melkbakje (empty bowl) mee en ga de winkel uit.

Loop naar onder en ga links naar het dok. Gebruik de hypnosebol op McManus. Hij geeft Nathan een gaffel (gaff) om Vincent mee te straffen als die gevonden wordt. Het is een lange stok met een haak eraan.
Ga links de doorgang door en neem de linker straat naar de plattegrond.

Kies Nigels huis. Eves kat zit nog op het dak.
Vul de kom met melk uit de fles en klik ermee op de kat. Pak de kat (cat) op, ga achter het huis langs en kies het plein.

Ga de maskerwinkel in en geef de kat aan Mandelbaum.
Nathan mag de 3 messen (carving knives) pakken en gaat vanzelf naar het plein.
Geef de messen aan de jongleur en Nathan krijgt 3 fakkels (juggling torches) in ruil. Ze moeten wel in olie gedoopt worden voor ze kunnen branden.


De vuurtoren, bliksemapparaat, kristallen
Ga naar onder en dan naar links waar McManus is.
Open de deur met de vuurtorensleutel en ga naar boven.
Onder de railing zie je een sticker op de muur. Pak de sticker (castle sticker).
Bekijk de tuit (nozzle) voor de olie voor de vuurtorenlamp.
Hou de fakkels erin om ze te doordrenken met olie.
Ga naar beneden en de poort naast het boothuis door.

Neem de linkerstraat.
Ga via de plattegrond naar de toren.
Neem op de 1e verdieping de rechter doorgang.
Gebruik de hypnosebol op Cain, maar Nathan vindt het veiliger hem in zijn hypnotische toestand te houden, tot er politie komt.

Ga naar beneden waar de tonnen zijn en de donkere ruimte rechts.
Steek de toortsen aan met de aansteker en zet ze in de fakkelhouders aan de muur.
De fakkels verlichten de rest van de ruimte.

Bekijk de stoffige boeken en onderzoek het schilderij dat op de grond ligt.
Gebruik het handje op het schilderij. Er komt een doek tevoorschijn.
Haal het doek weg. Er is een ander schilderij te zien, het portret van Nigels grootmoeder. Neem dit schilderij (oil painting) mee. Het is levensgroot.

Pak de doos (box o'paperwork) met papieren van het kasteel uit de boekenkast.
Onderaan het scherm ligt een document. Het is van Nathans universiteit en gaat over Nathan. Het document was bestemd voor Coppelius, maar in beslag genomen door Cains mannen.
Nathan stopt het in Nigels notitieboek op de laatste bladzijde. Lees de brief.

Open de krat tegenover de dummy en bekijk het apparaat daarin.
Neem het apparaatje (LC 1983 module mee. Je had bij de loopbrug van het Instituut een apparaat gezien waar de module in past.

Ga iets naar boven en dan links de ton door. Nathan is bij de groeve.
Klim over de muur en ga naar links.
Ga met het vlot het moeras op.
Laat het schilderij aan Coppelius zien. Die zegt dat het formaat goed is, maar het materiaal van metaal moet zijn.
Laat hem de module zien. Het is een onderdeel van een machine in het Smith Instituut die de energie van bliksem opslaat.

Ga achteraan de doorgang door en Nathan is op het perron.
Ga met de lift omhoog en neem de linker lift om uit te komen in Nigels huis.
Pak met de gaffel het 2e schilderij (oil painting) van het plafond en ga terug de geheime lift in.
Loop naar rechts en ga de trap op.
Stop de module in het contact van de machine rechts en zet de machine aan. Het apparaat trekt bliksem aan.

Ga de lift achteraan door en loop door tot je in Nigels huis bent.
Ga naar buiten en dan om het huis heen naar de plattegrond.
Kies de rivier waar de grijze bewaker staat bij de doos met gestolen voorwerpen.


Coppelius' lijst: kristallen
Je kunt de doos niet zo maar pakken. Je kunt hem ook niet omruilen want de dozen lijken niet op elkaar. Er zit geen oogsticker op de doos in Nathans inventaris.
Plak de sticker op het doosje met papieren.
Wissel de dozen om. De bewaker mag dat echter niet zien.
Rechts bovenaan het Instituut zie je een rood lichtje van de bliksemcollector.
Richt de afstandsbediening op het licht. De bewaker is bang voor de bliksem en kijkt niet meer naar de doos.
Wissel de dozen dan snel om.

Nathan heeft het kistje van de bewaker (castle guard chest) in zijn inventaris.
Probeer het kistje te openen. Nathan bedenkt manieren hoe dat moet.

Ga de brug over, ga rechtsonder weg bij de antiekwinkel en bij het plein naar onder.
Ga links naar het dok en de vuurtoren in.
Gooi het kistje naar beneden en ga beneden kijken wat er in zit.
Pak de spullen op. In de inventaris zie je allemaal nutteloze, kapotte dingen maar ook dobbelstenen (pair of dice).

Ga de poort door en dan rechts naar de pier.
Geef Jacobo de dobbelstenen en Nathan krijgt 3 kristallen maskers (colorful crystal tiki heads).

Een van de drie voorwerpen die Coppelius nodig heeft, is gevonden. Ga ze naar hem brengen bij het moeras.
Ga dus naar links en neem bij het havenkantoor de weg naar linksboven.
Kies dan het kampvuur en neem het vlot naar links.
Geef de kristallen aan Coppelius.


Coppelius' lijst: Metalen platen
Als de schilderijen van metaal zouden zijn, zou het zijn wat Coppelius nodig heeft.
Ga met het vlot terug en ga via de brug naar onder de plattegrond in.
Kies het plein en ga het café in.
Op de bovenste plank achter de bar ligt een rol aluminiumfolie.
Pak een schilderij uit de inventaris en pak die in met de folie.
Wikkel ook het andere schilderij in met folie.
Ga naar buiten toe.

Neem de weg linksboven en ga bij de antiekwinkel naar rechts.
Ga om het huis heen de plattegrond in en kies het kampvuur.
Gebruik het vlot en geef de metalen platen aan Coppelius.


Coppelius' lijst: De propeller
Ga met het vlot naar rechts en dan naar onder de plattegrond in.
Ga naar de molen. Over de rand van de klip had je een propeller zien liggen.
Gebruik de gaffel om de propeller (metal propeller) te pakken.
Ga naar onder en kies het kampvuur op de plattegrond.
Neem het vlot en geef de propeller aan Coppelius.


De tijdmachine
Coppelius maakt een soort tijdmachine. De energie daarvoor, uit het moeras, is niet sterk genoeg om lang weg te blijven. Vincent is op Mount Misery, een plek met meer energie en zou dus ver in de tijd kunnen teruggaan om de plannen van het Smith Instituut te stelen. Hij heeft een mechanisch hart en een pak, waardoor hij de krachten kan doorstaan.

Het plan is de tijdmachine te gebruiken en een paar dagen terug in tijd te gaan, naar het dok en de tijd dat de foto werd gegeven. Zowel Coppelius als Nathan kunnen de machine niet gebruiken, omdat ze op dat moment aanwezig waren en zichzelf niet mogen tegenkomen. Nora heeft een mechanisch hart, zodat ze de reis beter aan zal kunnen.


Nora, foto uit het verleden
Even later zie je Nora in het boothuis. Nora is nu de hoofdpersoon. Ze heeft een dode vis (dead fish) bij zich en een stevig elastiek (industrial-strenghth rubber band).

Pak het touwtje (piece of string) van de linker muur.
Ga door de deur en Nora ziet Coppelius, Nigel, McManus en Cain met een bewaker op het dok staan. Ze kan met niemand praten, omdat dat een tijdparadox zou opleveren. Alleen met Nigel zou dat eventueel kunnen.

Ga terug het boothuis in.
Op de steiger bij de rechter deur ligt een schelpdier (clam). Pak hem op.
Bekijk het onderste, roestige deel van de propeller en breek er een scherp deel (sharp metal shard) van af.
Bind dat vast aan het touwtje en gooi het naar de tak in het water.
Haal de wichelroede (devining stick) uit het water. Je kunt hem als katapult gebruiken, als de wichelroede wat korter is.
Maak de tak korter met de metalen scherf en snijd ook het elastiek door.
Doe het elastiek om de tak en Nora heeft een katapult (sling shot) gemaakt.

Doe de schelp in de katapult en ga naar buiten.
Schiet de schelp naar de bewaker. Die verdenkt Nigel en slaat hem neer. Nigel wordt in het boothuis opgesloten.
Wacht even en Nigel haalt het dekzeil van de muur. Nora praat met hem. Ze krijgt de foto en is even later terug in de toekomst in het moeras.

De code is nu bekend. Na een lang gesprek nemen de vier de trein naar Mount Misery.
Vincent is nog niet in zijn missie geslaagd, dus moeten ze hem zien te stoppen. Hij zal boven het station in het laboratorium zijn.


Hoofdstuk 4: A stitch in time  

Het spel gaat over van Nora naar Nathan.
Op deze verdieping is geen stroom. De lift naar het laboratorium werkt dus niet.
Pak de noodles (self heating cup of noodles) uit een voorraadkist onderaan het scherm.

Kijk door het raam in het hokje. Daar is een controlepaneel te zien.
De deur is op slot.
Bekijk de lift die naar het laboratorium gaat. Er staat geen stroom op.

Ga links kijken. Rechts zie je het apparaat dat bliksem aantrekt. Er zit een knop aan om de machine uit te schakelen, maar Nathan is daarvoor te ver weg. Links zie je nog zo'n machine die niet te bereiken is en er is onderaan een lift die ook al geen stroom heeft.

Ga met de pijl naar beneden en bekijk de bevroren tegel die van een loopbrug is afgevallen.
Graaf wat sneeuw weg bij het onderdeel van een dwarsbalk dat uit de sneeuw steekt. Nathan graaft een gebroken stroomkabel (broken power cable) op.

Ga terug naar links en vandaar het pad op naar boven.
Open de elektrische aftakdoos (power junction) in de grond. Er komt stroom het gebouw in, maar die wordt niet naar de punten geleid die de stroom nodig hebben. Vincent had die aftakdoos gesaboteerd. Nathan zou een enorme schok krijgen, als hij de stroomkabel erop zet. De kabel is namelijk niet geïsoleerd.

Links zit een stang aan het hokje.
Bekijk de stang, hij is geïsoleerd.
Breek de geïsoleerde stang (insulated handle bar) af.
Combineer de stang met de stroomkabel en Nathan heeft de stroomkabel (repaired power cable) gerepareerd.
Zet de stroomkabel in de aftakdoos en de elektriciteit doet het weer.

Ga via de rode pijl naar links en bij de sneeuw naar beneden.
Warm de noodles in de inventaris op met het handje.
Pak ze uit de inventaris en smelt er het ijs op de tegel mee.
Pak de tegel (metal walkway plate).

Ga terug naar de anderen.
Open het hok met de kleine sleutel en ga naar binnen.
Klik op de pijl naar beneden en je ziet het controlepaneel voor de elektriciteitsvoorziening.
Met de pijlen naast het paneel zoom je uit.

Bekijk hoe het paneel werkt.
Druk bijvoorbeeld op de verlichte knop van het treinperron links onderaan en je ziet dat de energie voor het platform afneemt en de energie voor de tijdmachine (rift power) toeneemt. Met de andere knoppen is niets te doen.
Bekijk de andere onderdelen. De routerknopjes zijn alleen buiten te bedienen. Je ziet de stroom naar de tijdmachine stromen.

Druk op de knop van het treinplatform om de elektriciteit daarvoor uit te schakelen. Het lichtje gaat uit.
Zet de stroom op de lift aan. Druk daarvoor op de middelste knop. Je ziet de stroom naar de attractor 1-lift stromen. De stroom voor de tijdmachine neemt af.
Ga de close-up uit en ga het hok uit. De lift rechts van het hok gaat naar het laboratorium. Je moet dus naar de andere lift gaan.

Ga naar links met de pijl en gebruik de lift daar.
Draai als je boven bent de schakelaar om op de bliksem attractor en ga met de lift naar beneden.

Ga terug naar het hok en bekijk het controlepaneel.
Zet de middelste knop uit.
Druk nu op de rechter knop voor de laboratoriumlift.
Zoom uit en ga de lift rechts in.

Nathan kan het laboratorium niet in door laserstralen bij de toegang. Professor Smith, Nigel en Vincent zijn in het lab. Vincent is bezig met het opstarten van de tijdmachine.
Loop naar rechts naar de bliksemattractor toe. Er vallen tegels van de loopbrug af.
Zet de plaat uit de inventaris op de loopbrug. Dat werkt, maar je hebt nóg een tegel nodig. Ga dus terug en neem de lift als Vincent klaar is met opdrachten geven.

Ga naar links tot je bij de sneeuwhoop bent. Nathan kan de sneeuw alleen pakken als hij een houder heeft om de sneeuw in te doen.
Gebruik de lege melkfles om hem met sneeuw te vullen.
Verwarm de fles met de aansteker en leeg de fles in de afdruk van de tegel. Het water bevriest onmiddellijk.
Pak de ijsplaat (ice plate) en ga links terug naar waar de anderen zijn.

Neem de lift, ga de loopbrug af en leg de ijsplaat op het gat in de brug.
Zet de schakelaar om bij attractor 2.
Ga terug de lift in en ga het hok in.
Bekijk het controlepaneel.
Druk de linker en middelste knop in. Alle drie de knoppen branden nu. Er is geen stroom meer voor Vincents tijdmachine.

Nathan, Nora en Coppelius gaan vanzelf naar de tijdmachine toe. Het plan is geslaagd.
In welke tijd Vincent terecht is gekomen en of hij leeft is niet duidelijk, tot je het einde ziet..................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.