TIME GENTLEMEN, PLEASE!


Walkthrough door Yvonne © 2023 www.adventurespel.nl

Uitgever: Zombie Cow Studios / 2009
Ontwerper: Size Five Games, Zombie Cow Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Intro,
Het jaar 1945, Hartnell en Pal,
Tijdscheuren,
Het fort en Anubis.

Spelbediening  

Op het startscherm heb je de keuze een nieuw spel te spelen (start a new game), een opgeslagen spel te laden (load a game) en het spel te beëindigen (quit).

Verder kun je bij 'help me' de spelbediening zien:
Hou de muis aan de bovenkant van het scherm en je ziet een aantal icoontjes.
Het linker icoon, in de vorm van een knapzak, laat de inventaris zien. De inventaris is nu nog leeg.
Onderaan kun je aanklikken of je een voorwerp wilt gebruiken of het beter wilt bekijken.
Je zet een voorwerp terug in de inventaris door hem linksklikkend terug te zetten in het vakje waar het was opgeslagen of met rechtsklikken op het scherm.

Naast de inventaris zie je de 'opties' in de vorm van radertjes. Je kunt hier de snelheid van geschreven tekst bijstellen, net als de muziek en andere geluiden.
Verder rechts zie je twee icoontjes in de vorm van diskettes staan om een spel mee te laden of je spel mee te saven.
Met het icoon 'exit' helemaal rechts beëindig je het spel.

Ben is het figuurtje met het lichte haar. Dan heeft donker haar.
In het spel gebruik je de rechter muisknop voor de acties die je wilt uitvoeren. Je ziet achter elkaar een schoenzool, een oog, een hand, een spreekballon en een tekeningetje van Dan.
Gebruik de linker muisknop om die acties uit te voeren.
Met de schoen loop je naar de plek waarop je klikt, met het oog kun je voorwerpen of figuurtjes bekijken, als het oog open is. Als je de voorwerpen en figuurtjes niet kunt bekijken is het oog half dicht.
Als de hand een vuistje wordt, kun je iets met een voorwerp doen, zoals het voorwerp oppakken, een deur openen en dergelijke.
Je kunt met een figuurtje praten door de spreekballon te gebruiken. Als er niet met iemand te spreken is zie je een ritsje in plaats van een open mondje.

Ben is de hoofdpersoon waarmee je speelt.
Met de Dan-cursor, kun je Dan in plaats van Ben iets laten uitvoeren.

Start een nieuw spel.


Intro  

Voorgeschiedenis
Je ziet een aantal scènes van wat er in het eerste deel (Ben there, Dan that) gebeurd is.
Ben en Dan werden toen door aliens ontvoerd.
Die aliens bleken echter de Ben en Dan uit de toekomst te zijn. Ze wilden een wereld creëren waarin Ben en Dan de absolute wereldheersers waren.
Als de twee Bennen en de twee Dannen elkaar ontmoeten, nemen de huidige Ben en Dan de plaats in van de aliens, om hun toekomst in te gaan.
Het spel van deze Ben en Dan begint twee weken later.


Het pakhuis
Bekijk met het open oog de gebouwen, de poort en de posters op de muur.
Als je met de handcursor de poort wilt openen, zegt Ben dat hij daar niet heen wil, maar naar het pakhuis aan het eind van de straat.
Praat met Dan en gebruik alle gesprekopties. Dan zegt dat het de bedoeling is terug te gaan naar het verleden.
Loop met de schoencursor naar rechts.

Het pakhuis is door de toekomstige Ben en Dan gehuurd. Ben en Dan willen terug naar het verleden om hun toekomstige Ben en Dan te stoppen de wereldheerschappij over te nemen.

Bekijk de stevige deur, het afvoerputje en de regenpijp met de oogcursor.
Bekijk het prikkeldraad, de lamp en de handscanners naast de deur.
Hou de handcursor tegen de linker scanner en het lichtje wordt groen. Automatisch verandert de cursor in Dan.
Gebruik de Dan-cursor met de handscanner rechts. Dan zakt door de vloer en Ben even later ook.
Ze staan in een gang die lijkt op de gang in het ruimteschip uit het eerdere adventure.

Bekijk de linker deur. Deze lift gaat naar de dinosaurus-dimensie.
De deur ernaast zit muurvast en leidt naar een geheime kamer.
Waar de deur daarnaast heen gaat, herinneren ze zich niet meer. Als je er met de Dan-cursor op klikt hoor je dat het de kamer met de ijstijd was.
De rechter deur lijkt op een dode koe. Daarachter waren in het eerdere deel figuren met superkrachten te ontmoeten.
Je zult deze deuren niet hoeven te openen in dit spel.

Bekijk het gat in het plafond en het plasje water daaronder.
Druk op de liftknop. De pijl die de verdiepingen aangeeft schiet ervan af.
Pak de pijl (lift arrow). Er zit een adapter aan.
NB: De inventarisspullen hebben in deze walkthrough meestal geen korte Engelse naam. Er staan geen tekstlabels in de inventaris en als je de spullen bekijkt, wordt in langere tekst beschreven wat het is of waar het gevonden is.
Zie de kromme spijker in de planken links.
Gebruik de pijl om de deur rechts van de lift open te wrikken en ga naar binnen.


Controlekamer
Bekijk de lichtjes links. In het eerdere deel waren die niet belangrijk en dat zullen ze nu ook niet zijn, denkt Dan. Ben zegt dat Dan er raar van zal opkijken als hij er groene lichtjes van maakt.

Bekijk wat er aan de rechter muur hangt en bekijk de machine. Er horen twee spoelen op de machine te zitten, de linker zit los en de andere ligt op de grond.
Pak de linker spoel en bekijk hem in de inventaris. Er zit nu een licht magnetische tape in de inventaris.

Op de plek van de spoel is een paneel met toetsen te zien.
Druk op de toetsen. Ben duwt wat getallen in en het luik met de 5 rode lichtjes schiet van zijn plaats en doorboort de rechter muur.
Achter het luik zit iets, wat Ben een dildo noemt. Pak het voorwerp, een tijdstok (timestick) en Ben en Dan worden naar een andere tijd geteleporteerd.
Het spel begint nu na de credits op het scherm.


Het jaar 1945, Hartnell en Pal  

Ben en Dan zijn op zoek naar kleerhangers om die te vernietigen. Ze werden in het eerdere spel door een kleerhanger, waarin elektriciteit sloeg door de aliens ontvoerd. Dat willen ze voorkomen.

Nu zijn ze door de tijdstok getransporteerd naar 1945 waar robot-dinosaurussen hen onder schot houden in een nationaal-socialistische omgeving met een Hitler-type op een grote robot. Met die robot verplaatst Hitler zich.
Op de vlaggen staan geen swastika's maar kleerhangers.
Hitler beschuldigt hen ervan een gouden kleerhanger te hebben gestolen.
Gebruik alle gesprekonderwerpen. Uiteindelijk worden Ben en Dan in de Tower of London opgesloten en Eckles, de gevangene die daar zat, wordt uit de cel gehaald om plaats te maken.


De cel
Eckles zal als straf voor een ontsnappingspoging door zijn penis worden geschoten en wordt door dinosaurus IronJaw afgevoerd.
Bekijk alles in de cel.
Er zit geen zwengel aan het mechanisme waarmee de kooi naar beneden gedraaid kan worden.
Pak de tijdstok. Die lijkt niet meer te werken, maar veroorzaakt een tijdscheur.

De plek rechts laat nu een dag eerder zien. Eckles is nog niet weggehaald en hangt aan zijn ketenen.
Gebruik een optie op het scherm. Ben wil de tijdstok niet meer gebruiken.

Praat met Eckles. Gebruik alle mogelijke gesprekopties.
Let op: Gebruik elke keer dat je met iemand praat alle gespreksonderwerpen die mogelijk zijn.
Ben en Dan komen erachter dat ze een dag in de tijd zijn teruggegaan.
Ze vragen Eckles vijl, zodat hij een dag later niet opgepakt kan worden tijdens zijn ontsnappingspoging.
Eckles stelt een aantal vragen om zeker te zijn dat Ben en Dan geen nazi's zijn.
Zeg: Churchill - Neville Chamberlain - I don't know.
De man gelooft nu dat ze geen nazi's zijn.
Praat opnieuw met Eckles en gebruik weer alle mogelijke gesprekopties.

Open de doos en laat Dan met de Dan-cursor cake eten.
Dan vindt de vijl (file) en de gevangene komt de cel in.
Omdat Dan de vijl vond, kon de gevangene er geen ontsnappingspoging mee doen en werd hij dus niet geëxecuteerd.

Eckles raadt aan met de vijl te ontsnappen en professor Hartnell te vragen om technische ondersteuning met de tijdstok.
Hij zegt ook dat er een plattegrond verstopt zit in zijn broekje.
Loop naar links waar het een dag later is.

Probeer de tralies met de vijl door te vijlen. Ben moet daarvoor een verlengstuk hebben.
Dan biedt aan te helpen, maar als je met de Dan-cursor op de tralies klikt, wil Dan de tijdstok gebruiken.
Ben wil dat niet.

Bekijk de linker Eckles en praat met hem.
Verbind de pijl met de tape en Ben wikkelt er de tape omheen.
Zet er de vijl aan vast.
Gebruik de verlengde vijl met de tralies.

Als Ben door de tralies naar buiten wil gaan, zegt hij dat hij eerst de plattegrond moet hebben van de gevangene rechts. Die zit in zijn broek, dus vindt Ben dat Dan die maar moet pakken.
Klik met de Dan-cursor op de gevangene rechts en de plattegrond komt in de inventaris.
Klim naar buiten en zie wat er met Eckles gebeurt.

Je hebt nu de plattegrond in close-up op je scherm. Er staan twee plekken op: de gevangenis in de Tower of London en het huis van de professor.
Ga naar de professor.


Professor Hartnells huis, geheime doorgang
De professor is niet thuis, maar Ben en Dan gaan naar binnen.
Bekijk de jas en haal er 2x klikkend een heupflesje sterke drank uit. Het ruikt naar petroleum.
Open de handtas en haal er de panty uit.
Pak de paraplu en beweeg het beeldje van het hula-danseresje op de tafel.

Een muis kijkt uit zijn holletje waar het gepiep vandaan komt.
Bekijk de voetspoortjes naar het holletje. De muis heeft een onderdeel van de zonnewijzer meegenomen.
Bekijk de zonnewijzer vooraan en de klok tegen de muur. Er ontbreekt een klokwijzer aan de klok en de zonnewijzer heeft geen onderdeel waarmee de schaduw gemaakt wordt.
Zet de liftpijl op de klok en draai de wijzer, zodat je de klok ziet werken.
Pak als het klokkenvrouwtje te voorschijn komt, haar jurkje af.

Bekijk de foto van de Big Ben aan de muur. Hij is te draaien, maar dat heeft nog geen zin.
Loop verder naar rechts.
Je ziet een klok op 10.20 uur staan en een digitale klok op 2.01 uur.
De klokdeur is afgesloten en ook de kist zit op slot. Er zit een groot sleutelgat in.
Draai de digitale klok 2x om. De tijd die hij aangeeft is nu hetzelfde als bij de staande klok.
Ga naar links en zet de klok daar ook op 10.20 uur.
Draai ook de foto, zodat de Big Ben 10.20 uur aangeeft.

Open bij de digitale klok de kastdeur en pak de muizenval (mouse trap) met de dode muis (deceased mouse).
Trek de muis het jurkje aan en zet haar op het hula-danseresje.
Geef er een duw tegen. Het muisje trekt, omdat ze nu sexy lijkt te bewegen, de andere muis aan. Die gaat met haar paren.

Doorzoek het muizenhol en Ben vindt de bovenkant van de zonnewijzer (cheesy looking yellow wedge of stone).
Zet die op de zonnewijzer en bekijk hem. Zonder zon is de tijd niet af te lezen.
Trek de blinden voor het raam omhoog. Als er licht op de zonnewijzer valt, gaat de deur van de staande klok open. Er is een geheime doorgang. Ga erdoor heen.


Kelder
Bekijk het skatebord zonder wielen.
Dan pakt het skatebord op. Het komt niet terecht in Bens knapzak.
Pak de schroefsleutel (spanner) van de tafel en laat Dan met de Dan-cursor naar de computer kijken. Hij zou hem kunnen bedienen als hij er een reden voor zag.
Bedien de computer als Ben, met het handje.

Je hebt 3 keuzes tot je beschikking.
Typ '1' in het vakje en je komt in een tekstadventure terecht. Later in het spel zul je eenzelfde situatie tegenkomen. Alles wat je nu intypt, wordt niet begrepen.
Typ 'help' in en je ziet enkele commando's die de computer zal begrijpen. Het heeft geen zin om het spel nu al te spelen, gebruik daarom de escapetoets op je eigen toetsenbord.
Gebruik de computer nog eens en typ '2'. De computer meldt dat er geen diskette in drive A zit.
Kies 3 voor quit en loop naar links.

Bekijk de gele generator.
Links ervan staat de starter waarvan een aandrijfriem ontbreekt. De generator kan dus niet starten.
Zet de panty op de starter. Dat werkt niet, er is nog een tandwiel nodig.
Bekijk het schema aan de muur om te zien hoe de generator werkt.
Je ziet dat de rechter punaise (pin) wat uitsteekt. Pak hem op en ga de close-up uit met de pijl onderaan.
Klik op de starter of het tandwiel en de starter werkt.

Bekijk de robotvoet met wieltjes op de plank. Ben kan er niet bij. De robot is niet opgeladen.
Vul de generator met de sterke drank uit de heupfles. Het lichtje wordt groen en de lege fles komt in de knapzak terecht.
Praat met Dan en gebruik de Dan-cursor op de robot.

Bekijk het gekleurde boek links waar een boekenplank is. Het boek staat te hoog om te pakken.
Haal het boek met de paraplu van de boekenplank.
Pak het op en bekijk het in de inventaris. Met de paperclips kun je andere bladzijden lezen.

Lees over de tijdexperimenten. Hartnell heeft zijn robot Pal steeds meer verbeterd, maar hoe meer de robot verbeterde, hoe meer Hartnell verzwakte. Na Hartnells dood probeerde Pal zichzelf te verbeteren. Hij leerde voorwerpen te verouderen of te verjongen, maar kwam niet verder met tijdreizen. Hij heeft zijn software herschreven met Pal software v4.2, maar verder is hij de laatste 50 jaar niet gekomen.
Hartnell-Pal is de robot naast de generator.

Pak uit de onderste la van het kastje onderaan een elektriciteitssnoer (three pin plug).
Zet het verlengsnoer vast aan de generator. Verder is er nog niets mee te doen.

Op de muur naast het bovenste lege kastje zit een metalen plaatje. Ben denkt dat er iets achter zit.
Laat Dan naar de afgesloten nis kijken. Hij zegt dat het een high tech safe is die open gaat met een draadloos apparaatje als sleutel.
Ga de trap op en links door de deur naar buiten.


Kerker
Je ziet de plattegrond. Kies de kerker (dungeon).
Draai met de schroefsleutel rechts van de deur het tandwiel (cog) los. De kooi zakt.
Gebruik de paraplu op de diskette in de hand van het skelet en pak hem op. Er komt ook een arm in de inventaris.

Open de koelkast. Er staat een leeg potje (empty jar) in om weg te nemen.
Praat met de linker Eckles. Die is doodgebloed.
Praat met de dinosaurus.

Doe de koelkast dicht.
Haal met het magnetische bandje de koelkastmagneet naar beneden en pak hem van de koelkast af. Ben zegt dat het een enorm krachtige magneet is en geeft voor later een tip.
Ga door de tralies heen en kies het huis van Hartnell.


Bootdisk maken voor Pal
Ga rechts de staande klok door en loop naar beneden.
Loop naar links en hou de magneet tegen het metalen plaatje aan de muur. Dat werkt niet.

Stop het tandwiel in de generator.
Verbind de tandwielen met de panty.
Zet de starter aan.

Het snoer kun je niet pakken. Er staat stroom op.
Laat Dan het snoer pakken. Hij laadt robot Pal op. Uit Pals mond komt een papieren strook.
Pak de strook papier en lees het in de inventaris. Er staat een foutcode (error report) op. De robot heeft een opstartdiskette nodig met code 4815 erop.

Ga rechts naar de computer toe en stop de diskette erin.
Bedien de computer en kies '2'.
Druk een aantal keer op enter om te zien welke vragen je zult krijgen.
Haal de diskette uit de computer. Het is een opstartdiskette zegt Dan, als Ben de diskette aan hem laat zien, maar je hebt er niet de juiste data op staan.

Stop de diskette terug en bedien de computer.
Onderin zie je het boek van Pal-Hartnell waarin je antwoorden kunt vinden op de vragen die je moet beantwoorden.
- Typ: 2, om een opstartdiskette te maken.
- Typ v4.2 in. In het boek zie je die versie bij de datum 01.01.1900 staan. Druk dan op enter.
- Volgens het boek werd op 24.05.1665 de laatste hand gelegd aan de software, maar Pal was toen 10 jaar. Typ 24.05.1655 in en druk dan op enter.
- Aan de kruisjes op het scherm zie je hoeveel letters je moet intypen. Typ Professor Alan Hartnell in. Volgens het boek, op de laatste bladzijde, is dat de laatste gebruikte identiteit. Druk daarna op enter.
Pas op: Vergeet de hoofdletters niet!
- De code vond je op de strook papier uit de robot. Typ 4815 in en druk op enter.

De opstartdiskette wordt herschreven.
Haal de opstartdiskette uit de computer.
Loop naar links en stop de diskette in de robot. Pal komt in beweging. Als er niets gebeurt, heb je de diskette niet goed geprogrammeerd.

Robot Pal bedient het ijzeren plaatje aan de muur. Er komt een tijdcapsule tevoorschijn en achter het plaatje zit een eenvoudig controlepaneel.
Bekijk het paneel. Je kunt met links voorwerpen verjongen en met rechts verouderen.

Praat met Pal en gebruik alle opties op het scherm. Hij heeft een computerspel gemaakt dat op Anubis speelt. Later in het spel krijg je daarmee te maken.
Je kunt nog eventueel vragen aan Dan wat hij van Pal vindt, maar dat is niet belangrijk. Van Pal mag Ben het controlepaneel niet bedienen.

Geef Pal de tijdstok. Dit is het laatste wat Pal nodig had om zijn tijdmachine te laten werken. Pal veroorzaakt een tijdscheurtje met de tijdstok.


Tijdscheuren  

Dan, de tijdscheur: Ben bij bewustzijn brengen
Opeens zie je Hitler aankomen met twee dino's. Hitler pakt de tijdstok af. Dino IronJaw vernietigt Pal en Ben wordt tegen de tafel aangegooid waar de generator staat. Hij is bewusteloos, dus nu kan Dan de leidende rol op zich nemen.

De robotvoet met wieltjes is naar beneden gevallen.
Pak de robotvoet met wieltjes (roboskate) en je ziet dat Dan een eigen inventaris heeft. Er zit een leren jasje (leather jacket) in, stof uit de jaszak (lint), een skatebord (skateboard) zonder wielen en de robotvoet met wieltjes.

Dan is trots dat hij nu eens zelf een voorwerp heeft opgepakt, maar raakt wat in paniek, omdat hij niet weet wat hij moet doen.
Praten met Ben helpt niet. Ben is nog steeds bewusteloos.
Dan moet Ben bij brengen voor hij andere dingen kan ondernemen.
De deur bovenaan de trap is dicht. Dan wil er zonder Ben niet doorheen.

Ga links de tijdscheur door. Dan ziet een bekende plek uit het eerdere adventure.
Bekijk de deuren. Dans hoofd zit vast, dus kan hij ze niet openen. Dan zegt, dat hij langere armen nodig heeft.
Ga met de pijl naar rechts.

Bekijk de robotvoet.
Zet de robotvoet in de tijdmachine.
Duw de hendel op het controlepaneel naar rechts.
Druk op de rode knop van het paneel.
Pak de voet uit de capsule. De voet is niet van ouderdom uit elkaar gevallen. Hij is gemaakt van goed materiaal.

Ga de tijdscheur door.
Hou de robotvoet onder het gat waardoor de regen valt. De voet wordt nat.
Bekijk de voet en ga terug naar rechts.

Zet de robotvoet in de capsule.
Zorg ervoor dat de hendel naar rechts staat en druk op de rode knop. In de capsule ligt nu oud roest en wieltjes.
Pak de wieltjes (skateboard wheels) en zet ze vast aan het skatebord.
Klik ermee op Ben en geef Ben een duw de scheur door. Door het koude water raakt Ben weer bij bewustzijn. Hij neemt meteen de leidende rol op zich.
De scheur wordt groter.


Toegang tot linker deel van de gang
Ga de tijdscheur door. Ben en Dan staan in een van het vorige avontuur bekende gang.
Ga de open deur van de geheime kamer in, naast de lift. Dan zegt dat er sinds hun laatste bezoek niets veranderd zal zijn. Ben laat zich overtuigen.
Links is een doorgang met houten planken naar de rest van de gang.
Bekijk de onderste plank van de doorgang links. Er steekt een spijker uit.
Haal met de magneet de spijker uit de plank.
Ga naar links.

Bekijk de drie deuren en loop verder naar links om nog twee deuren te zien.
Pak het skatebord (skate board) en bekijk het rooster in het plafond.
Haal condooms (cleanest used condoms) uit de rommel onder het skatebord.
Geen van de deuren is open omdat er geen stroom is.
Ga terug de tijdscheur door.

Vul de heupfles met olie (flask full of ...oil), die uit de robot lekt.
Bedien de starter van de generator. Die stopt ermee.
Vul de robot met olie. Die vloeit eruit, als het gat in de robot niet wordt gedicht.

Ga de trap op, open de deur en ga erdoor heen.
In Hartnells huis patrouilleert een dino. Ze kunnen daarom de klok niet door.
Giet olie op de vloer, zodat de dino valt en bewusteloos op de grond blijft liggen.
Dan zegt dat olie van dinosaurus gemaakt is. Dat is een tip voor later.

Automatisch lopen Ben en Dan naar de buitendeur, waar ze merken dat er meer tijdscheuren zijn ontstaan. Er komen nu twee nieuwe plekken op de plattegrond te staan: ruïnes en een bouwplaats.
Kies voor de ruïnes.


Ruïnes
Je ziet de grote robot waarmee Hitler zich verplaatst. Op de vlaggen staan kleerhangers.
Praat met de fabrieksarbeider en gebruik alle opties. Zij vertelt dat de munitiefabrieken worden stilgelegd nu Hitler bijna gewonnen heeft en dat er een tijdscheur in de buurt is.
Rechts is een niet ingeslagen bom naast een tijdscheur. Die wordt bewaakt door een dino.
Praat met de dino. Geef hem de muizenval en hij verdwijnt.
Een andere dino vervangt hem. Bekijk hem en praat met hem. Geef hem de schroefsleutel en ga de tijdscheur door.


Prehistorie, disco
Op de plattegrond kun je zien dat Ben en Dan de prehistorische tijd zijn ingegaan. Bekijk de papegaai. Die vliegt, elke keer dat je kijkt, naar een andere tak.
Pak de veer (prehistoric feather) onder de middelste boom.
Praat met de papegaai. Hij zegt alles wat Ben en Dan zeggen na.

De dino's rechts houden blijkbaar van stenen.
Tussen hen in liggen tissues met snot eraan. De dino's zijn dood door een virus.
Pak de dynamietstaaf (BOOM stick) bij de glazen potjes en pak een tissue met snot (germy snot).

Ga de grot in. Daar is een disco aan de gang.
Bekijk de speakers, de discolichten en het spitvarken. Bekijk ook zijn staart. Ben laat merken geïnteresseerd te zijn in die staart.
Praat met de bebrilde holbewoner bij de ingang. Vuur is nog niet uitgevonden en Ben zegt hoe je met een bril vuur kunt maken. De holbewoner zegt dat er meer brandstof nodig is.
Praat met het middelste meisje. De drie jongens bij de ingang zijn niet geliefd door de meisjes, vanwege de bril en omdat ze geen vuur kunnen maken.

Bekijk de bril. Ben kan hem niet zomaar van het gezicht afhalen.
Praat met de man met de speer.
Klik met de magneet op de bril (a pair of thick ...glasses). Die vliegt van de neus af en komt in de inventaris terecht.
Praat weer met het meisje. Ze vindt de nerd nu wel interessant, maar hij heeft nog steeds geen vuur gemaakt. Ze gaat dus niet naar hem toe.

Gebruik de bril op de kooltjes onder het varken. Er is inderdaad meer brandstof nodig.
Ga de scheur door en loop naar links.
Ga met de pijl links de plattegrond in. De disco is erop bijgeschreven.

Ga terug naar de kelder in Hartnells huis.
Zet de tijdmachinehendel naar links en zet de arm in de tijdcapsule.
Druk op de rode knop. De arm heeft nu vlees op de botten.
Pak de arm en bekijk hem in de inventaris. Er staan maatstreepjes op.
Ga terug de trap op en dan naar links de plattegrond in.


Bouwplaats, de toekomst
Ga de bouwplaats op en praat met de arbeider. Dat gaat niet, omdat hij een taaie toffee eet.
Ga door de scheur. Die ziet er niet stabiel uit.
Ben en Dan zijn in de toekomst, waar Hitler nog steeds de baas is.
Bekijk de bomen, de piramide en het kraampje voor seksuele opvoeding.

Praat met de clownsfiguur. Hij kan van ballonnen van alles maken, als het maar met seksuele opvoeding te maken heeft.
Geef hem de condooms en kies een seks-gerelateerd voorwerp. Het maakt niet uit welk. Kies bijvoorbeeld voor een condoom in de vorm van mannenballen (bollocks). Er blijven nog voldoende condooms in de inventaris zitten.
Je kunt pas een nieuwe ballon vragen als de ballon in de inventaris weg of kapot is. Prik eventueel met de punaise de ballon door en vraag om een andere.

Loop naar rechts. Daar staat de Big Ben of zoals Ben het liever noemt: de Sint-Stephen's toren van Hitler. Hitler heeft er een fort van gemaakt. De tijdstok zal er liggen. De deur heeft laserstralen ter bescherming.
Praat met de bewaker. Die is zeer afhoudend.
Ga naar links met de pijl en dan met de pijl naar onder.


Virus
Ga via de plattegrond naar de tijdcapsule in de kelder.
Loop iets naar links. Doe het snottissue in het bewaarpotje en zet het potje in de tijdcapsule.
Kijk of de hendel naar rechts staat en druk op de knop.
Pak het potje dino virus (super-evolved dino virus) op.

Loop naar boven en ga links de deur door naar de plattegrond. Ga naar de kerker.
Een dinosaurus zet een potje met een steen in de koelkast. De andere dino zou wel eens een levensvorm willen bestuderen in plaats van stenen.
Open de koelkast en zet het dinovirus erin. Ben doet vanzelf de deur dicht en wil hem niet meer openen.

Praat met de dino over onderwerpen die nog niet besproken waren.
Zeg: "Is there ...random item...". De dino laat zich niet omkopen.
Vraag over de tijdscheuren en hij zegt waar ze heen leiden.
Gebruik de andere onbesproken onderwerpen van boven naar beneden. Als Ben zegt dat er nu ook iets anders in de koelkast zit dan stenen, opent de dino de koelkast en wordt hij belaagd door het virus. Hij vlucht.

Met gevangene Eckles is niets nieuws te bespreken.
Ga door het tralieraam achter het skelet de plattegrond in en kies de bouwplaats.


Hitlers machinepuzzel
Laat de arbeider schrikken door het opgeblazen condoom lek te prikken met de punaise.
Pak zijn toffee van het luifeltje en praat met hem. Hij moet de Big Ben ombouwen tot een fort voor Hitler.
Je wordt niet wijzer van hem. Je mag bijvoorbeeld zijn zaag niet meenemen.
Als je door de scheur gaat kom je weer bij de balonnen-clown.
Bekijk de plattegrond in de inventaris en ga naar de ruïnes.

Bekijk de machine nog eens en vooral de toegangsdeur naast Rose. Je ziet knopjes die in te drukken zijn.
Hou de arm tegen de deur, niet tegen de knopjes.
Er staan getallen op de arm. De streepjes stellen de knopjes op de deur voor.
Het getal 3 staat onder de 2e knop, de getallen 1,2,4 en 10 staan onder de 4e knop enzovoort.
De getallen laten zien welke knoppen je achter elkaar moet indrukken.
Het 1e en 2e getal staan onder de 4e knop. Je moet dus 2x de 4 indrukken.
Het 3e getal staat onder knop 2. De 3e keer druk je dus op knop 2.
Na 10 keer de juiste knop te hebben ingedrukt gaat de deur open.
Oplossing:
De volgorde van de in te drukken knoppen is: 4 - 4 - 2 - 4 - 7 - 9 - 10 - 9 - 7 - 4.

De deur van de machine gaat open.
Praat met Rose en Ben en Dan zijn lid geworden van een verzetsgroep. Die bestaat uit Rose, Frank en Charlie. Frank was de toffee kauwende man bij de bouwplaats.
Ben en Dan krijgen een wachtwoord (You are part of the rebel alliance and a traitor).

Ga door de deur de machine in.
Bekijk het toilet en pak het flesje alcohol (flammable alcohol).
Bekijk het flesje in de inventaris. Er zit een kurk op, die er niet zo maar uit kan.
Bekijk de stuurhendels van de machine en zeg iets door de microfoon. Ben merkt dat zijn stem vervormd wordt, zodat zijn stem op die van Hitler lijkt.
Ga de ladder af naar buiten.


Zaag, varkensstaart, papegaai
Gebruik de plattegrond in de inventaris en kies de bouwplaats.
Praat met Frank (Solidarity ...rebel!). Let op: Dit kan alleen als je van Rose hebt gehoord dat Frank bij de rebellen hoort.
Geef het wachtwoord (You are ...a traitor) en vraag dan om de zaag.
Gebruik eventueel de niet eerder gebruikte gesprekopties en beëindig het gesprek.
Pak de kapotte zaag (broken old knackered saw) op.

Bekijk de plattegrond en kies de kelder.
Loop iets naar links en zet de zaag in de tijdmachine.
Zorg ervoor dat de hendel naar links staat en druk op de rode knop.
Pak de zo goed als nieuwe zaag uit de tijdmachine.

Bekijk de plattegrond en ga naar de disco.
Bekijk het varken en zijn staart. Die is misschien als kurkentrekker te gebruiken?
Zaag de staart (prehistoric pig's tail) af.
Probeer de kurk ermee van het flesje alcohol te krijgen. De staart is nog te zacht en buigzaam.
Ga de grot uit en Ben en Dan zijn in de prehistorie.

Jaag de papegaai weg als die op de laagste tak zit.
Plak dan de toffee op die tak.
Jaag de papegaai op tot hij terugkeert en vastgeplakt zit.
Pas op: Pak de papegaai niet als die vastgekleefd zit aan de tak. Het spel zou ermee kunnen stoppen.
Zaag de tak af en de tak met papegaai (wretched mimetic parrot) komt in de inventaris.
Ga naar de kelder via de plattegrond in de inventaris.

Roosteren varken
Zet de staart in de tijdmachine.
Zet de hendel naar rechts en druk op de knop. De staart wordt oud en hard.
Haal hem uit de tijdmachine.

Kies de disco op de plattegrond.
Haal met de varkensstaart als kurkentrekker de kurk (cork) van het flesje.
Giet de alcohol over de kooltjes onder het varken.
Klik met de bril op de kooltjes en Ben steekt ze aan. Het varken wordt geroosterd. De meisjes geven nu aandacht aan de minder populaire jongens.

Hou het dynamiet in het vuurtje. Er zit een lange lont aan, dus vindt Ben dat niet zo gevaarlijk.
Stop de brandende staaf in de inventaris en bekijk de plattegrond. Kies Pals huis.

Loop naar rechts. Stop het dynamiet in de kist. Er zitten nog meer dynamietstaven in.
Pak de dynamietstaven (sticks of klabooie). Ze hebben kortere lonten dan de eerste staaf.
Bekijk de map en ga naar de toekomst.


Het fort en Anubis  

Toegang tot het fort, Eckles
Loop naar rechts.
Praat met de bewaker. Je moet de volgende gesprekopties gebruiken om het fort in te kunnen gaan:
Can we go into the fortress, please? - Let us past ...before we clump ya! - Cheerio, loser idiot!

Lees het plaatje bij de druktoetsen rechts van de laserdeur. Eckles heeft die geïnstalleerd.
Ga Eckles bezoeken in de kerker. Kies dus 'Tower of London' op de plattegrond.

Met Eckles is niet te praten over nieuwe gespreksonderwerpen.
Geef de heupfles aan hem en Ben stopt het in zijn broekje. Het ijzer is kogelwerend dus zal Eckles niet tussen zijn benen geschoten worden en doodbloeden. Je ziet dan ook dat de linker Eckles weer leeft.
Praat met de linker Eckles. Ben vraagt de code van het fort op 4444 te zetten.
Eckles geeft ook de heupfles terug.
Ga het tralieraam door naar de plattegrond en kies de toekomst.


Het fort, begane grond (1)
Loop wat naar rechts en bedien het controlepaneel. Automatisch drukt Ben de goede code in en de laserstralen verdwijnen.

Ga het fort in.
Let op: in het fort zijn 4 verdiepingen. De begane grond zal op de plattegrond weergegeven worden als 1. De 1e verdieping als 2. De 4e verdieping (5) is de hoogste etage. Hou dus rekening met deze notering van verdiepingen. Op elke etage zijn booby traps.

Laserstralen verhinderen Ben en Dan om door te lopen naar rechts. Een aan stukken gesneden dinosaurus ligt op de grond.
Rechts van de stralen zie je een schakelaar en er staat een transportlift om mee naar de volgende verdieping te gaan.

Hou de bril in de laserstralen en ze wijzen omhoog.
Schakel om naar Dan door de Dan-cursor te gebruiken en zet de schakelaar omlaag. Er zijn geen laserstralen meer.
Bekijk de dino. Neem de dinosaurusneus (dino flesh) mee.
Ga de transportlift in en Ben en Dan zijn boven.

Het fort, 1e verdieping (2)
Daarboven is nóg een verdieping, maar Ben en Dan kunnen niet naar de transportlift rechts lopen. Ze zouden geëlektrocuteerd worden.
Als Ben zijn hand op de handscanner legt, wordt zijn DNA niet herkend en wordt er omgeroepen dat er indringers binnen zijn.
Ook met de arm uit de inventaris krijg je geen toegang.
De neus is ook niet te gebruiken, want die lijkt niet op een hand.
De handscanner is blijkbaar alleen door Hitler te gebruiken.

Gebruik de plattegrond en ga naar de kelder. Loop iets naar links.
Leg de arm in de tijdmachine en zet de hendel naar rechts.
Druk op de rode knop en pak de armbeenderen weg.

Bekijk de plattegrond en ga naar de ruïnes.
Dan en Ben gaan automatisch Hitlers mechanische constructie in.
Je had al eerder gezien dat de wc verstopt zit met Hitlers poep en bloed. Doop de dode arm in het toilet en Hitlers DNA zit eraan.

Kies "The future" op de plattegrond en ga rechts het fort in.
Ga met de transporter naar de 1e verdieping (2).
Hou de dode arm tegen de scanner en de beveiliging is opgeheven.
Ga rechts de transporter in en gebruik de handcursor om naar de 2e verdieping te gaan.


Het fort, 2e verdieping (3)
Bekijk de microfoon en lees het bordje ernaast.
Bekijk de gaten in de vloer en een tijdscheur waarvoor Pal gewaarschuwd had.
Gebruik de microfoon. De toegang wordt geweigerd, het spreekpatroon is niet juist.
Ook de papegaai heeft een verkeerde stem.

Ga via de plattegrond naar de ruïnes.
Ben en Dan zijn terug in het toilet in Hitlers robot. Ook hier is een microfoon.
Gebruik de microfoon en kies het wachtwoord dat je gebruikte bij de andere microfoon (we have meat..). Ben merkt dat de microfoon zijn stem vervormt, zodat die op Hitlers stem lijkt.
Gebruik de Dan-cursor en laat Dan door de microfoon spreken.
Kies uit de opties wat Dan moet zeggen (we have meat...).

Dan zal dit steeds herhalen, ga dus de ladder af, terwijl hij nog door de microfoon spreekt.
Pak de papegaai uit de inventaris en Ben gaat er vanzelf mee op de juiste plaats staan. Ben neemt Hitlers stem op met de papegaai.

Gebruik de plattegrond en ga naar verdieping 3 in de toren.
Hou de papegaai bij de microfoon. Die imiteert Hiltlers stem.
Een klikgeluid geeft aan dat de boobytrap is uitgeschakeld.
Ga de tijdscheur door.


Tijdscheur Anubis in Hitlers fort
Links staat een ontsnappings pod tegen een boom. Er zit iemand in.
De boom houdt de deur dicht.
Zaag de boom door. Bloedspetters schieten in het rond. Ben heeft per ongeluk een alien doorgezaagd.
Hoewel de boom weg is, kan Ben de pod niet open krijgen.

Gebruik de paraplu om de deur te openen.
Praat met de man die in de pod zat. Hij heet William en is ruimtereiziger. Hij vertelt dat ze op planeet Anubis zijn met ongeveer dezelfde levensomstandigheden als de aarde.

Bekijk het gebouw rechts. Er staan tekens op van aliens en bovenop is een controlepaneel.
Er is hier nog niets te doen, ga dus de tijdscheur door en je bent weer op de 2e verdieping van het fort (3).


Het fort, 3e verdieping, tekstadventure
Ga op de teleporter staan en je komt op de 3e verdieping (4).
Zie dat er ook een 4e verdieping is.
Bekijk het scherm. Eronder zie je een joystick.
Rechts zie je een roze-paars krachtenveld dat de weg naar rechts verhindert.
Gebruik de joystick. Je ziet nu het spel veranderen in een retro scherm zoals je heel vroeger in spelen zag. In eenvoudige vorm is het dezelfde verdieping als die op de 3e verdieping (4).

Je speelt als Hitler.
Onderaan zie je commando's die je kunt gebruiken door ze aan te klikken.
Rechts kun je met quit uit het spel gaan.
Pak de baksteen (brick) uit de muur, bekijk de emmer.
Als je de steen door het scherm gooit (use brick on forcefield), krijg je de steen niet van de cursor af. Je moet de steen dan als cursor op een ander commando houden.
Het lukt niet verder te komen in het spel. Klik 'quit' aan.

Gebruik de plattegrond om naar de kelder te gaan in Pals huis.
Ga rechts van de trap naar de computer toe.
Gebruik de computer.
Typ "1" in om een spel te spelen.
Het spel reageert niet op instructies als quit, exit, run, start en dergelijke.
Als je de helpfunctie niet op het scherm ziet, typ je 'help' in en druk je op enter.
Je ziet een aantal commando's die je in het spel kunt gebruiken (examine/use, N S E W of move to, inventory of I). Je moet escape indrukken om het spel te beëindigen).

Je kunt nu een tekstadventure spelen.
Typ 'I' in en daarna 'examine tablet'. De situatie is, zoals je zag door de tijdscheur in het fort. Het spel speelt zich af op de planet Anubis. Er wordt ook gesproken over de symbolen die aliens op het gebouw hebben geschreven.
Typ 'look'. De hoofdpersoon van het spel is William die in de pod zat.
Typ 'N' in. Je krijgt een beschrijving van de Anubische vlakte. Een pod, een dode boom in een plas boomsap en een gebouw met een grote trap. In het Anubis door de tijdscheur was geen trap te zien.
Typ 'examine structure' en 'examine plinth'. Als je de trap wilt bekijken, krijg je een foutmelding.

Je kunt verder niets doen. Druk op de escapetoets.
Ben en Dan vinden het jammer dat de trap niet bestaat. Dat zou handiger zijn voor de ruimtereiziger.
Dan vindt dat ze even moeten praten voor een oplossing. Praat dus met Dan (How do we ...plinth, then?) en dan 'These stairs, then ...'.
Beëindig het gesprek.

Als Ben Dan de computer laat bedienen, zal Dan die zo programmeren dat er traptreden zijn voor de ruimtereiziger.
Kies de Dan-cursor dus en klik ermee op de computer.
Even later zegt Dan dat de trappen toe zijn gevoegd.
Controleer het:
Gebruik als Ben de computer en typ '1' in. Je ziet de foutmelding over de trap.
Type 'examine stairs' in en het tekstadventure beschrijft de trap.
Druk op escape en bekijk de plattegrond.

Ga naar de 2e verdieping (3) in het fort.
Ga de tijdscheur door naar Anubis om te zien wat er veranderd is.

Ben en Dan zijn weer op de planeet Anubis.
Pak de veer en doop die in het boomsap. Ben heeft nu een pen (quill) in zijn inventaris.
Tegen het gebouw staat nu een grote trap.
Bekijk de trap en Ben vraagt of Dan niet wat beter werk had kunnen afleveren.

Praat met ruimtereiziger William en vraag weer of hij een veilige reis had.
Praat verder en er komt een nieuwe gesprekoptie bij.
Ben beweert dat William in een videospel zit, wat William niet gelooft.
Ben geeft dan commando's zoals hij van het tekstadventure leerde (Go North). William luistert niet.
Kies dan 'Quit'.

Je zult in het tekstadventure de commando's moeten geven die William op Anubus uit kan voeren.
Ga dus door de tijdscheur terug, bekijk de plattegrond en ga naar de kelder.
Loop rechts naar de computer toe en bedien hem.
- Typ in: 1. Op het scherm staat 'examine stairs'.
- Typ 'climb stairs - examine plinth - examine tablet - use tablet in slot. Vergeet niet na elk commando de entertoets in te drukken.
Het tekstadventure vertelt dat er een nieuwe toren is.
- Typ nu: examine tower - examine crystal - examine door - look - examine crack.

Als je andere dingen wilt bekijken begrijpt de computer je niet.
Sluit het tekstadventure af door op de escapetoets te drukken.
Gebruik de plattegrond en ga naar de 2e verdieping (3).
Ga de tijdscheur door.


Veranderd Anubis, kristal
William heeft na het tekstadventure de trap beklommen. Je ziet een hendel, een kristal en een scheur in de grond waar warme lucht uitkomt, zoals het adventure beschreef.

Gooi het dynamiet in de scheur in de grond. Er stijgt veel warme lucht op uit de scheur.
Gebruik de paraplu op de hendel van het deurtje voor het kristal. Ben is bang dat de paraplu de scheur in valt.
Gooi weer wat dynamiet in de scheur. De opwaartse warmte zal verhinderen dat de paraplu in de scheur valt.
Gebruik de paraplu dan om aan de hendel te trekken. De paraplu stijgt op en haakt vast aan de hendel. Daarna valt de paraplu en trekt hij het deurtje voor het kristal open.
Gooi nog wat dynamiet in de scheur. Het kristal valt in de paraplu en de scheur wordt een flink stuk groter.
Ben en Dan zullen de tijdscheur links niet kunnen gebruiken om terug te gaan.
NB: als je de paraplu al terug had gepakt, gooi je weer dynamiet in de scheur en laat je de paraplu nog eens opstijgen naar de hendel.

Pak het kristal (crystal) en ook de paraplu komt terug in de inventaris.
Het kristal zorgt voor tintelingen in hun hoofd.
Gebruik het kristal op de pod van William. De deur trilt eruit en valt als een brug op de aardscheur.

Richt het kristal op William. Die zegt dat het kristal telekinetische krachten heeft.
Als je het kristal op het controlepaneel achter William richt, werkt het kristal niet. Die stopt met geluid maken als Ben aan het paneel denkt.

Geef het kristal aan Dan. Omdat ze in een game zitten, kan Dan het kristal in enen en nullen beschrijven.
Pas op: Je moet hiervoor wel de verenpen al hebben gemaakt. Doop anders de veer uit de inventaris in de stomp van de boom en geef het kristal aan Dan.

Ben heeft nu een lijst (list of ones and zeroes) in zijn inventaris.
Als Ben over de gevallen deur naar de tijdscheur wil lopen, zegt Dan dat het kristal achter moet blijven. Het kristal bestaat immers in een virtuele wereld.
Even later zijn ze op de tweede verdieping in het fort en blijft het kristal achter.


Het fort, 3e verdieping
Ga een verdieping omhoog.
Ben kon niets met het computerspel, alleen een steen oppakken. Laat Dan de joystick bedienen.
Dan reprogrammeert het spel met de binaire code.

Speel het spel dan als Ben. Behalve de steen zit er nu ook een kristal in de simpele inventaris.
Geef het commando 'use crystal on switch' om de schakelaar in de ruimte achter het krachtveld naar beneden te trekken. Het krachtveld verdwijnt.
Ga rechts de teleporter in naar de 4e verdieping.


Het fort, 4e verdieping (5), reparatie Pal, blauwdruk
Een gevaarlijk apparaat staat in het midden.
Links aan de muur hangt een blauwdruk van hoe die machine werkt.
Pak de blauwdruk (blue print) en bekijk hem in de inventaris.
Je kunt hier nog niets doen. Je zult de machine uit moeten zetten om naar rechts te gaan.

Ga via de plattegrond naar de kelder.
Loop links naar de tijdmachine toe.
Zet de blauwdruk in de tijdmachine, doe de hendel naar links en druk op de rode knop.
Pak de lege blauwdruk (empty blue print).

Zet de kurk in het gat in Pal.
Bekijk hem. Pal heeft ook olie nodig.

Zet het dinovlees in de tijdmachine, zet de hendel naar rechts en druk op de rode knop. Er ligt nu een plasje olie in de machine.
Vul de heupfles met olie en giet die in Pal. Pal is gerepareerd.

Praat met Pal. Gebruik de gesprekopties die je niet eerder gebruikte.
Om de tijd te repareren moeten ze volgens Pal terug naar de tijd waar ze voor het eerst met tijd begonnen te knoeien. Dan moeten ze zichzelf stoppen.
Pal kan blauwdrukken maken en er dingen opzetten die Ben en Dan nodig hebben.
Beëindig het gesprek en geef Pal de blauwdruk.
Als Pal vraagt wat hij erop moet zetten, kies je 'fill the room full of kittens instead'.
Pal geeft de blauwdruk (blueprint Pal hacked) terug.

Ga via de plattegrond naar de bouwplaats. Daar wordt per slot van rekening het fort gebouwd, waarin ze in de toekomst rondliepen.
Zet de blueprint tussen de andere blauwdrukken neer.

Bekijk de plattegrond en kies de 4e verdieping (5) in het fort.
In plaats van de zaagmachine ligt er nu een stapel dode katten in de weg.
Vlakbij hen is een nog levend katje. Bekijk het katje (decomposing kitten) en stop het in de inventaris.
Het is niet mogelijk langs de katten heen te lopen. Je zult een andere blauwdruk moeten maken.

Bekijk de map en kies de bouwplaats.
Haal de blauwdruk weg en ga via de plattegrond naar de kelder.
Loop naar links.
Leg de blauwdruk weer in de tijdmachine.
Zet de hendel naar links en druk op de knop.
Pak de lege blauwdruk en geef hem aan Pal. Vraag of hij een kleine uitlaat (exhaust port) wil toevoegen, zodat ze de machine onklaar kunnen maken.

Ga via de plattegrond weer naar de bouwplaats om de blauwdruk tussen de andere te zetten en ga de tijdscheur door naar de toekomst met rechts het fort.
Je kunt natuurlijk ook op de plattegrond de 4e verdieping (5) kiezen.

In de muur zie je de uitlaat. Ben en Dan praten over wat daar in past en geven zo een hint.
Stop het katje in de uitlaat en de zaagmachine ontploft.
Ben en Dan rennen vanzelf naar de teleporter toe en komen terecht bij Hitler.


Hitler
Hitler wil ze vernietigen, stijgt op van zijn troon en gebruikt de laserstralen in zijn ogen. Ben en dan verstoppen zich om de hoek waar Hitler ze niet met de laserstralen kan bereiken.
Ben zegt dat Dan mee zal moeten helpen Hitler te verslaan.

Bekijk alles in de ruimte. De tijdstok ligt op de troon en een beeld van Dan hangt rechts aan de muur. Hard geluid zou het laten vallen, maar het dynamiet is niet aangestoken en het doorprikken van een ballon helpt ook niet.
Bekijk de klok. Dan zegt dat die een hard geluid zal maken.

Loop iets naar rechts en je merkt dat Hitler zijn laserstralen gebruikt, als hij Ben ziet.
Bekijk de klokwijzers. Het is 10.01 uur.
Zet de klok op 10 uur door de wijzer te verzetten met de magneet. De klok luidt en Dans beeld valt op de grond en verplettert ook IronJaw de dino.

Pak de bril, zodat die aan de cursor blijft plakken.
Loop iets naar rechts en gebruik snel de brilcursor om de laserstralen op de stalen kaak van dino IronJaw de te richten. Zijn kaak komt naast Ben op de grond te liggen.
Gebruik de magneet op de stalen kaak (IronJaws iron jaw) om hem te pakken te krijgen.

De Dan-cursor is er niet meer. Praat met Dan.
Pak het skatebord en duw het naar Dan. Dan neemt nu de rol over.
Pak het gevallen beeld van Dan en zet het op het skateboard.
Geef het een duw naar Ben toe, maar Hitler ziet dat het niet de echte Dan is.

Probeer de vleugels van Dans beeld te zagen, maar de zaag wordt daar bot van.
Gebruik de vijl om de stalen kaak scherper te maken.
Zaag met de kaak de vleugels van het beeld. Duw het naar Dan toe.
Zet het leren jasje uit Dans inventaris op het beeld en duw het terug naar Ben. Hitler ziet nog steeds dat het een beeld is.

Zet de papegaai op het beeld en duw het terug naar Dan.
Praat met de papegaai en geef hem een duw terug naar Ben. Hitler denkt dat Dan langskomt en zendt weer laserstralen uit.

Stop het dynamiet in het jasje en geef het skatebord een duw naar Dan toe.
Als het skatebord langskomt steken de laserstralen het dynamiet aan en is Hitler verslagen.
Automatisch pakken ze de tijdstok op.
Kijk wat er verder gebeurt...............



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.