POST TENEBRAS: THE SOUL EATER



Walkthrough door Marjo 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Salamander Game Studio/2010
Ontwerper: Erick Mazzola/Salamander Game Studio

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: De gebruiksaanwijzing (manual) met uitleg over de diverse cursors is apart te downloaden van de site van Salamander Game Studio.
Rechtsklik in het spel (of gebruik ESC-toets) en bovenin je scherm verschijnt het 'exit - save - load' menu.



SlaapkamerBadkamerWoonkamersStation DorseyLexington StreetSt Mary ziekenhuisHarry's appartementRedwood's huisOude gevangenis



Slaapkamer  

Iemand vraagt zich af hoe hij hier terecht kwam. Hij kan het zich niet herinneren, hij herinnert zich helemaal niets meer.
Hij denkt na over zijn naam. Harry klinkt vertrouwd, heet hij Harry?
Waar is hij? Hij heeft het koud, het is donker.
Hij hoort stemmen en vraagt zich af of die in zijn hoofd zitten...

Dan wordt het lichter en zie je dat je in een slaapkamer bent.
Voor je staat een bed.
Ga met je cursor over het bed en de cursor verandert in een vergrootglas. Linksklik en je ziet het bed van dichtbij.
Ga met de cursor over het hoofdkussen en de cursor verandert in een wijshand. Linksklik en je schuift het kussen opzij. Er ligt niets onder.
Klik weer op het kussen om het terug te leggen op zijn plek.
Hierna kun je de close-up verlaten door onderaan in je scherm te klikken met de 'vergrootglas met minteken' cursor.

N.B.: Als je iets verschuift of open maakt, zul je het altijd moeten herstellen om de close-up weer te kunnen verlaten of een andere actie te kunnen ondernemen.

Bekijk het kastje boven het bed van dichtbij.
Maak het rechter deurtje open en je ziet dat er een briefje aan de binnenkant geplakt zit.
Bekijk het briefje. Er staat op "zero counts for nothing", oftewel "de nul telt niet mee".
Klik aan de rechterkant van het briefje om het om te draaien. De achterkant is blanco.
Verlaat de close-up weer door onderaan in je scherm te klikken.
Raap vervolgens het briefje (note) op met de handcursor.
Het briefje gaat automatisch naar je inventaris, links bovenaan in je scherm (inventory).
Maak het deurtje weer dicht en verlaat daarna de close-up van het kastje.


Luciferdoosje
Ga met je cursor over de zijrand van het bed, tot hij verandert in een 'vergrootglas met driehoek naar beneden'. Klik en je kijkt onder het bed. Je ziet een luciferdoosje liggen. Probeer het te pakken en je verneemt dat je er net niet aan komt.
Verlaat de close-up weer.

Draai naar rechts (pijlcursor aan de rechterkant van je scherm).
Je ziet nu een bureau dat tegen de muur staat. Erboven hangt een TV.
Bekijk het bureau. Maak de bovenste lade open en haal er een viltstift (black pen) uit. Maak de lade weer dicht.

Bekijk nu de stoel van dichtbij (vergrootglascursor). Je krijgt een bovenaanzicht te zien.
Klik op de stoel en je trekt hem naar achteren.
Klik daarna op de rugleuning van de stoel en hij valt om.
Aan de onderkant van de zitting zie je een houten stok (shaft) zitten. Haal die eraf.
Klik op de stoel om hem weer rechtop te zetten.
Klik dan op de zitting van de stoel om hem weer terug onder het bureau te schuiven. Verlaat daarna de close-up.

Draai terug naar links, naar het bed.
Kijk onder het bed. Ga nu met je cursor naar je inventaris (inventory) links bovenaan in je scherm. Hij klapt open.
Klik met je cursor op de houten stok, houd je cursor ingedrukt en sleep de stok tot op het luciferdoosje onder het bed. Laat dan los.
Het luciferdoosje schuift dichterbij.
Raap het luciferdoosje (match box) op en verlaat de close-up van het bed.


Open je inventaris. Pak het luciferdoosje beet en sleep het op het vergrootglas, helemaal links in je inventaris. Je krijgt nu een close-up te zien van het luciferdoosje.
Maak het doosje open en haal er een medaille (medal) uit.
Sluit het luciferdoosje en verlaat de close-up.

Open je inventaris, pak de medaille beet en sleep hem op het vergrootglas.
In de close-up zie je dat het een penning is, zoals militairen hem dragen. De naam "Peter Finch", zijn bloedgroep en zijn rangnummer staan erop. Wie is Peter Finch?
Verlaat de close-up.


TV
Ga naar de rechterkant van het bed.
Bekijk het bed van dichtbij en schuif het kussen aan de kant. Je vindt een afstandsbediening (TV remote controler). Schuif het kussen weer terug en verlaat de close-up.

Bekijk de TV, die boven het bureau aan de muur hangt, van dichtbij.
Duw op het witte knopje rechts onderaan op de TV. De TV gaat aan, maar je hebt sneeuw.
Naast het witte knopje zie je grijze knopjes. Dit is een klepje. Als je op het klepje klikt, merk je dat het klemt.
Zorg dat de TV uitstaat, door nogmaals op het witte knopje te duwen. Haal dan de medaille uit je inventaris en sleep hem naar de rechteronderhoek van het tv-scherm (dus niet p het klepje). Laat los en het klepje gaat open.
Je ziet nu een rijtje gekleurde knopjes, maar je kunt er niets mee.

Haal nu de afstandbediening uit je inventaris en sleep hem tot midden op de TV. Laat los en ditmaal heb je wl beeld. Je ziet het "main menu" van de TV, waarop in kleurtjes de functies aangegeven zijn. De getallen ervoor zijn niet van belang, wl de volgorde van de kleuren.

Als je de juiste volgorde van handelen aanhield, verschijnt er nu een handcursor op/boven het rode knopje. Klik erop.
Nu verschijnt de handcursor op het gele knopje. Klik.
Klik daarna op het lichtblauwe en tenslotte op het roze knopje.

Middenonder op de TV schuift nu een magneetkaart (magnetic card) half uit een gleuf. Haal hem helemaal eruit.


Kluisje
Ga naar de linkerkant van het bed.
Links naast het bed zie je een nachtkastje. Bekijk het van dichtbij en maak het deurtje open.
Er zit een kluisje in het kastje ingebouwd. Bekijk het van dichtbij.
Haal de magneetkaart uit je inventaris en stop hem in de gleuf van het kluisje.
Klik op de knop om hem te draaien en klik nogmaals om de kluis te openen.
Haal een oud stuk papier (old paper sheet) uit de kluis.
Maak het kluisje dicht, verlaat de close-up, maak het deurtje dicht en verlaat ook deze close-up.


SOS briefje
Zoals je inmiddels wellicht gemerkt hebt, werkt de telefoon niet, zit achter het gordijn een raam waardoor je een bakstenen muur ziet en zijn alle deuren gesloten.

Bekijk de deur links van het schaakbord schilderij van dichtbij.
Halverwege de deur verschijnt een vergrootglascursor met driehoekje omlaag. Klik om de onderkant van de deur te bekijken.
Er zit een spleet onder de deur.

Sleep in je inventaris het briefje waarop staat dat nullen niet meetellen, op het vergrootglas, om het van dichtbij te bekijken.
Draai het briefje om, door aan de rechterkant te klikken.
Sleep dan de viltstift uit de inventaris op de lege achterkant van het briefje. Je schrijft automatisch een noodkreet: "Locked inside! Please need help!" (Opgesloten! Heb hulp nodig!).
Verlaat de close-up van het briefje.

Haal het briefje met de noodkreet dan uit je inventaris en sleep het naar de spleet onder de deur. Laat los en het verdwijnt.
Klik halverwege de deur op de cursor met driehoekje naar boven, om weer omhoog te kijken.
Jammer genoeg reageert helemaal niemand op je noodkreet.
N.B.: Deze hele actie was niet nodig om verder te komen in het spel.


Deur openen
Sleep in je inventaris het stuk papier dat je in de kluis vond, op het vergrootglas om het van dichtbij te bekijken.
Klik tweemaal op de onderkant van het papier om het open te vouwen.
Het stuk papier is beschreven met enen en nullen.

Herinner je de tekst op dat andere briefje: Nullen zijn niets waard.
Haal de viltstift uit je inventaris en sleep hem op het stuk papier om alle nullen door te strepen. Bestudeer de enen die overblijven en je ziet dat er "E 5" staat.

Bekijk het schilderij van het schaakbord van dichtbij.
Duw op het "E 5" vlak in het schilderij (handcursor). Je hoort een klik.

Loop naar de rechterkant van het bed, draai je om (draaicursor) en je ziet de deur links van de TV. Loop er naar toe en klik op de deurknop. De deur gaat open!




Badkamer  

Ga de badkamer in en het eerste dat je ziet is een dode man in bad en een plas bloed op de vloer! Na een paar seconden verdwijnt dit visioen. Of is het een herinnering? Is dit de man van de medaille, Peter Finch?

Rechts van het bad staat de wastafel. Bekijk de kastjes boven de wastafel van dichtbij.
In het linker kastje vind je zo'n rode rubberen dop (rubber cup), die je normalerwijze aan een gootsteenontstopper ziet.
Bekijk de dop in je inventaris in close-up.
Pak dan de houten stok en sleep hem op de dop. Nu heb je een bruikbare gootsteenontstopper (suction cup).

Kijk in het bad.
Klik op de knop aan het hoofdeinde om het afvoerputje in het bad te openen.
Zet de gootsteenontstopper op het geopende putje.
Klik een keer of acht aan de bovenkant van de steel om de ontstopper te gebruiken.
Pak de ontstopper dan weg (net boven het rubber) en je ziet dat je een munt (coin) hebt opgezogen. Raap hem op en verlaat de close-up.

Kijk links van het bad naar de grond.
In de wand zie je een roostertje. Bekijk het van dichtbij. Er ligt iets achter.
Gebruik de munt op de vier schroeven die het rooster op zijn plek houdt.
Als de schroeven losgedraaid zijn, pak je het rooster weg.
Raap dan het voorwerp op. Het blijkt een soort hendel (lever te zijn.

Draai je om tot je de deur ziet.
Nu zie je ook aan de linkerkant een luikje in de muur.
Bekijk dat van dichtbij. Er zit een zeskantig gat in de bovenkant van het luikje. Stop hier je gevonden hendel in en het luikje klapt open.
Erachter zie je een codepaneel.
Op de binnenkant van het luikje zie je vier getallen: 7 - 19 - 55 - 163. Dit is de aanwijzing voor de code die je moet gebruiken.

Bestudeer de getallen en je ziet dat er een logische overeenkomst is.
3 x 7 = 21    21 - 2 = 19
3 x 19 = 57    57 - 2 = 55
3 x 55 = 165    165 - 2 = 163
Je kunt nu zelf de code berekenen die je nodig hebt, namelijk: 3 x 163 - 2 = 487.

Klik achtereenvolgens op het paneel op 4 8 7 (Je ziet of hoort niets) en aansluitend op de groene V-knop om het te bevestigen.
Als je het correct deed, gaat het groene lampje branden.
Als het rode lampje gaat branden, deed je iets fout. Klik dan op de "reset" knop om de rode lamp uit te maken. Je kunt het hierna nogmaals proberen. Als het groene lampje brandt, maak je het klepje weer dicht en verlaat je de close-up.

Verlaat de badkamer en je ziet dat de deur links naast het bed open staat.
Ga er naar toe en stap de lift in.
Duw op de onderste knop.




Woonkamers  

Kamer met bar
Als de deuren van de lift open gaan, zie je een barmeubel. Rechts van de bar zie je een plantentafeltje met een pot vrolijk gekleurde bloemen.
Loop er naar toe en bekijk de bloemen (vraagteken cursor). De bloemen zijn nep.
Pak de kunstbloemen (factitious flower) aan de voorkant van de pot.
Bekijk de bloemen in je inventaris in close-up.
Ruk de bloemblaadjes ervan af en je houdt een groen plastic draadje (plastic thread) over. Dat kan altijd van pas komen.

Loop naar de dubbele deur aan het andere einde van de kamer. Hij is afgesloten.
Draai om je as en je ziet de woonkamer met bar. Van hieruit kun je achter de bar kijken.
Onder de bar zie je een klein kastje. Bekijk het van dcihtbij en maak het open. Er zit niets in, maar het kastje sluit met een magneetslot.
Haal de medaille uit je inventaris en klik ermee op het magneetslot. Nu is je medaille ook een magneet (magnetized medal) en dat is nooit weg.
Verlaat de close-up van de bar.

Kijk nu goed rond in de kamer en bestudeer alles wat je ziet.
Bestudeer het barmeubel.
De voorkant is gedecoreerd met hout in een andere kleur. De decoratie links en rechts bestaat uit een verticale baan, met bovenaan een rechthoek.


Bestudeer de vloer van de kamer. Het is een parketvloer en in het midden is een afwijkende streep hout gelegd. Het midden van die afwijkende lijn is in cirkelvorm gelegd.


Bekijk de schilderijen die aan de wand hangen.
Op het paarse schilderij, zie je een driehoek aan de onderkant geschilderd.


Kamer met klok
Loop door de boogdoorgang naar de andere woonkamer.
Hier zie je tegen de rechterwand een boekenkast. Bekijk hem van dichtbij.
Bekijk de boeken, ze zijn nep en zonder titel.
In de rechterhelft, ongeveer in het midden, kun je een rood boek (book) oprapen.
Open het boek in je inventaris en je vindt een vliegticket (air ticket) op naam van Frank Monelli. Wie zou dat zijn?
Haal het ticket uit het boek en je ziet dat er vier symbolen in het boek staan: een cirkel, een driehoek, een rechthoek en een ruit.


Bekijk het dressoir aan de andere kant van de kamer. Midden op het dressoir zie je een ruitvormig ingelegd stuk hout.

Loop naar de grote staande klok en bekijk de onderkant van dichtbij.
Maak het klepje open en je ziet een aantal rijen met knoppen. Maar welke moet je indrukken? De hints kreeg je in het boek en de plek waar je de symbolen zag.
- cirkel: midden op de vloer
- driehoek: onderaan op het schilderij
- rechthoek: bovenaan de lijn op de bar
- ruit: midden op het dressoir
Klik dus in deze volgorde op de knoppen: 1ste kolom midden, 2de kolom onder, 3de kolom boven en 4de kolom midden.
Je ziet niets gebeuren, maar je hoort wel een harde klik.


Zwembad
Loop terug naar de kamer met de bar.
Ga naar de grote dubbele deur, hij is nu niet meer afgesloten.

Maak de deuren open en ga het zwembad in.

Draai naar rechts en je krijgt een visioen van een dode man naast het zwembad. Frank Monelli?

Draai naar de linkerwand. Bestudeer de betegelde plint aan de muur. Ergens aan de linkerkant zie je dat een van de tegels los zit. Bekijk die tegel van dichtbij.
Haal de tegel weg en je ziet dat erachter een draaiwiel aan een buis bevestigd is. Draai net zo lang aan het draaiwiel totdat het loslaat.
Pak dan de metalen pin (axis), die in het plaatje op de buis is blijven zitten.


Tuindeuren openen
Zoals je gezien hebt zitten overal achter de ramen en glazen deuren, gemetselde stenen muren.
Behalve achter de deuren aan weerszijden van de staande klok. Hier zie je houten planken.

Bekijk de wijzerplaat van de staande klok van dichtbij.
Links onderaan zie je een gaatje. Stop hier de metalen pin in.
Nu kun je de wijzer van de klok draaien, door op de streepjes van de tijdstippen te klikken. Maar op welke tijd zet je de klok?
Bekijk het schilderij boven het dressoir.
Er staan gekleurde cirkels met cijfers op: 0 1 2 3.
Dit is een hint voor de klok. De tijd moet 12.30 uur zijn.
De kleine wijzer staat al goed. Zet de grote wijzer op de "6" en je hoort de klok n keer slaan.

Kijk naar de deur rechts van de klok. Hij is open!


Kelder
Loop door de deur rechts van de klok, de tuin in.
Hier zie je een groot luik in het gras. Maak het open en loop de trap af.,br> Maak de deur open en ga de kelder in.

Kijk om je heen.
Als je met je gezicht richting deur staat, zie je aan de rechterwand van de ruimte een grote opbergkast staan. Links daarvan hangt een kleine stoppenkast aan de muur.
Bekijk de stoppenkast van dichtbij. Een van de zekeringen ontbreekt.
Op de stoppenkast staat de naam Richard Redwood MD.

Ga recht voor de grote opbergkast staan en kijk naar beneden.
In de vloer zie je twee kleine roostertjes.
Bekijk het linker roostertje van dichtbij. In het putje onder het roostertje zie je de verdwenen zekering liggen. Hoe krijg je die eruit?

Bekijk in je inventaris de gemagnetiseerde medaille in close-up. (Als de medaille nog niet magnetisch is, ga dat dan eerst even doen in het kastje onder de bar).
Pak dan het plastic draadje van de kunstbloem en sleep het op het gat in de gemagnetiseerde medaille. Sluit de close-up.
Pak dan de medaille-met-draad uit je inventaris en klik hiermee op zekering in het putje.
Klik op de bovenkant van het draadje om hem door het rooster omhoog te halen.
Klik dan op de zekering om die van de magneet af te trekken.

Stop de zekering in het zekeringenkastje.
Je krijgt een black-out en het volgende moment word je wakker in een totaal andere omgeving.




Station Dorsey  

Zo te zien zit je in een herentoilet.
In je inventaris heb je nu alleen nog twee sleutels.
Draai naar rechts, maak de oranje deur open en verlaat het toilet.


Perron
Je staat nu op het perron van een metrostation! Bekijk alles.
Aan het linker uiteinde van het perron hangen openbare telefoons. Probeer te telefoneren. Je ontdekt dat je munten nodig hebt.
Aan het rechteruiteinde ligt een zwerver.
Midden op het perron staat een bord met een route-plattegrond. Je bent op station Dorsey en je kunt zo te zien van hieruit naar Washington en naar Baltimore.

Loop de exit-trap op en kijk rond op de bovenverdieping.
Aan de linkerkant zie je een verkoopbak met kranten. Ook hier heb je munten voor nodig. Links en rechts van de trap naar beneden, vind je de ticket-automaten. Misschien heeft iemand zijn wisselgeld hier vergeten?
Bekijk de automaten aan de rechterkant van dichtbij. Druk bij de middelste automaat op het knopje naast "coins" (munten) en je hoort een paar munten in het bakje vallen.
N.B.: Dit lukt alleen als je eerst de telefoon bij het spoor probeerde te gebruiken.
Kijk naar beneden en haal de munten (coins) uit het bakje.

Loop naar de andere kant, naar de verkoopbak met kranten.
Gooit een muntje in de gleuf.
Klik op de rode klep met "Daily News". Hij klapt omlaag en je kunt een krant (newspaper) pakken.

Lees de krant in je inventaris.
Er staat een artikel in over een auto-ongeluk. De auto die op naam van ene Harry Sullivan staat, is door een hek gereden en tegen een garagemuur tot stilstand gekomen. De chauffeur is er daarna vandoorgegaan en niemand met de naam Harry Sullivan is in een ziekenhuis opgenomen.

De naam Harry kwam je bekend voor. Zou jij dit zijn? Zou dit auto-ongeluk de reden zijn dat je geheugen je in de steek laat?

Loop de trap af naar beneden, naar het perron.
Ga naar de openbare telefoons en bekijk ze van dichtbij.
Bekijk dan het telefoonboek van Baltimore van dichtbij.
Je ziet een rijtje namen naast het boek. Klik op de naam Harry Sullivan en je vindt het adres: 1025 Lexington Street.

Loop terug naar het perron en de trein arriveert aan de linkerkant (naar Baltimore).
Stap in.




Lexington Street  

Aangekomen op het station, steek je het spoor over, naar uitgang Camden.
Je arriveert meteen in Lexington Street. ga door de deur van huisnummer 1025 naar binnen.

Bekijk het brievenbussenfront van dichtbij.
Rechtsboven is de bus van Harry sullivan.
Haal de sleutels uit je inventaris en maak de brievenbus open. Haal de folder (leaflet) eruit.
Lees de folder. Het is een reclamefolder van Dave Stanton's tweedehands auto's, op Roger's Avenue, hier in Baltimore.
Sluit de brievenbus weer, verlaat de close-up en ga de trap op.


Harry's appartement
Maak de deur van Harry's appartement open met de sleutels in je inventaris en ga naar binnen.
Kijk om je heen. Op de deur hangt een vaantje van de Baltimore Tigers. Daar is Harry zeker een fan van.

Tussen de ramen staat een tafel met een computer.
Zet de computer aan, door op de knop van de computerkast onder het bureau te klikken.
Op de monitor verschijnt de vraag om een wachtwoord.
Kijk naar beneden en je ziet het toetsenbord.(Het ziet er moeilijk leesbaar uit).



Voer het wachtwoord in: TIGERS en duw daarna op de 'enter' toets.


Lees de berichten over Finch, Monelli en Redwood.
- Finch zou in een hotel zelfmoord gepleegd hebben. Hij sneed zijn aderen door in de badkuip.
  Volgens de manager van het hotel wordt die kamer sindsdien niet meer gebruikt.
- Monelli zou zelfmoord gepleegd hebben naast een zwembad. Klokslag half een schoot hij
  zichzelf door het hoofd.
- Richard Redwood was van 1984 tot 2009 het hoofd van een afdeling in het St. Mary
  psychiatrisch ziekenhuis in Milford Mill, Baltimore.

Voor je het appartement verlaat om een kijkje in dat psychiatrisch ziekenhuis te gaan nemen, kijk je nog even rond of er dingen zijn die je mee kunt nemen.
Doorzoek de keuken.
Bekijk het aanrecht van dichtbij en open de linker lade. Schuif de geruite doek opzij en pak de twee batterijen (batteries) die eronder liggen.

Bekijk aan de andere kant van de kamer de kast die bestaat uit gestapelde kubussen.
Open de vier lades aan de onderkant.
In een van de lades zie je een wegenkaart van Maryland liggen. In een andere lade liggen rekeningen. Je kunt er nog niets mee, maar onthoud dat ze er zijn.
Uit de derde lade haal je Harry's paspoort (passport) en uit de vierde lade een hamer (hammer), een schroevendraaier (Screwdriver) en een inbussleutel (spanner).
Uit het laadje naast de luidsprekerbox haal je Harry's maandkaart voor de metro (metro pass).

Verlaat nu het appartement en je staat meteen voor het metrostation Lexington Market.
Klik op de ingang en je staat voor de routekaart.
Klik op "Milford Mill" om naar het St Mary psychiatrisch ziekenhuis te gaan.




St. Mary ziekenhuis  

Buiten het ziekenhuis
Het is inmiddels donker als je voor het ziekenhuis aankomt.
De poort is gesloten, je zult een andere weg naar binnen moeten zoeken.
Draai naar rechts en loop naar het steegje tussen de gebouwen. Loop voorbij de afvalcontainer, tot aan het einde van het steegje.
Hier zie je een deur die afgesloten is met een metalen rolluik.
Kijk naar de onderkant van het rolluik. Het is niet goed afgesloten, er zit een spleet.

Ga terug naar de voorkant van het ziekenhuis.
Draai hier naar links en je ziet een geparkeerde vrachtauto staan. Bekijk de achterkant van dichtbij. Til het zeil op dat de lading afdekt. Het zijn betonblokken en houten planken.
Voor de betonblokken zie je een klep in de laadruimte.
Haal de inbussleutel uit je inventairs en maak de klep open.
Pak de krik (jack), maak de klep weer dicht en leg ook het zeil weer op zijn plek.

Ga terug naar het steegje.
Zet je krik voor het rolluik. Bekijk de deur van dichtbij en krik vervolgens het rolluik een stukje omhoog.
Kruip door de grotere spleet naar binnen.
Het is een berghok. Steel de ladder en kruip weer naar buiten.

Loop naar het einde van de steeg en zet de ladder tegen de muur. Klim omhoog.
Als je boven op de muur zit, zie je de tuin.
Ga naar beneden (vergrootglas met driehoekje naar onder) en dan naar voren (witte pijl) om in de tuin te belanden.


Tuin
Loop naar de achterdeur van het gebouw. Die is natuurlijk op slot. Ook de ramen zijn allemaal dicht.
Kijk links van de deur omhoog. Hier zie je de brandladder hangen, buiten bereik. Bekijk bovenaan de ladder (vraagteken) naar de klem waarmee de ladder vasthangt. Als je die los zou kunnen haken, zou de ladder zakken.

Loop terug de tuin in en bekijk het houten schuurtje.
Maak de deur van het schuurtje open en haal er een hark (rake) uit.

Loop terug naar de brandladder.
Haal de hark uit je inventaris en klik op de plek waar de klem zit.
De ladder komt omlaag en je kunt omhoog klimmen.
Maak de deur open en ga het ziekenhuis in.


In het ziekenhuis
Loop naar het einde van de gang.
Kijk naar links. Aan het einde van de gang is een kantoor (office), waar je zou willen rondsnuffelen. Je kunt er echter niet naar toe lopen, omdat halverwege de gang een verpleger in de wachtruimte zit.

Loop dus de rechter gang in.
Aan het einde van de gang staat de deur van een cel open. Bekijk de deur. De sleutel steekt in het slot.

Draai je om en je staat voor de deur van Dr. Shilton's kamer.
Maak de deur open en ga naar binnen.
Kijk rond. Op het kastje naast de bedbank staat een transistorradio. Raap hem op.
Bekijk de radio in je inventaris van dichtbij. Probeer hem aan te zetten met de knop bovenop. Hij werkt niet.
Klik midden op de radio om hem om te draaien.
Gebruik de schroevendraaier op het klepje. Er zitten geen batterijen in! Haal dus de batterijen uit je inventaris en stop ze in de radio. Draai de radio weer om.
Verlaat de kamer van dr. Shilton.

Ga de cel met de open deur in.
Zet de radio op grond, aan het voeteneinde van het bed.
Bekijk daarna de radio van dichtbij.
Zet de volumeknop (linker draaiknop) helemaal open.
Klik dan op de knop bovenaan om de radio aan te zetten. Je hoort de muziek spelen.

Ga terug naar de kamer van dr. Shilton.
Draai je om en kijk door de deur. Aan de overkant zie je dat de verpleger op de muziek is afgekomen en in de cel staat.
Verlaat de kamer en duw de deur van de cel dicht. Klik op de sleutel boven de klink om de celdeur af te sluiten.


Kantoor
Loop naar de linker gang en ga naar het kantoor (office). De deur is gesloten.
Draai je om en ga de wachtkamer van de verpleger in.
Bekijk het groene bureau dat onder het raam staat. Maak de lade open en haal de sleutels (keys) eruit.

Ga terug naar het kantoor en maak met de sleutels de deur open.
Ga naar binnen en kijk rond.
In de hoek zie je een printer op een tafeltje. Er ligt een rode sleutel (red key) bij de printer. Raap hem op.

Bekijk de dossierkast rechts van de deur.
Rechtsbovenaan zie je een sleutelgat.
Stop je rode sleutel in het sleutelgat en draai hem om.
Maak dan de onderste lade open en zoek naar het dossier van Richard Redwood. Dit is de dossierkast met de mappen van het personeel, maar de map van Redwood zit er niet bij?


Bekijk de andere kasten in de kamer. Er zit niets interessants bij.
In de hoek bij het bureau staat nog een metalen dossierkast. Ook hier zit niets van belang in, maar als je voor deze kast staat, kun je wel aan de linkerkant nog net de bureaulades zien.
Bekijk de lades van dichtbij en open ze.


In de bovenste lade vind je het dossier van dr. Richard Redwood. Open het.
Met pen is zijn nieuwe adres in Maryland erbij geschreven: 18, Old Valley, Boonsboro.

Verlaat het kantoor en ga naar de uitgang bij de brandtrap.
Ga naar buiten en klim de brandtrap af (witte pijl rechterkant van scherm).


Tuin verlaten
Je kunt niet zomaar op het houten schuurtje klimmen om zo weer op de muur te komen.
Maak het schuurtje open en kijk naar binnen.
Rechts achter de grasmaaier vind je 2 kleine betonblokken (smallcinderblocks). Raap ze op en verlaat het schuurtje weer.

In de hoek van de tuin, tussen de twee berkenbomen zie je een struik. Bekijk hem van dichtbij.
Achter de struik vind je 4 grote betonblokken (large cinderblocks). Raap ze op.

Onder een overkapping staat een grote groene afvalcontainer.
Links van de container liggen houten planken (boards) op de grond. Raap ze op.

Ga naar het schuurtje.
Leg eerst 2 grote betonblokken tegen de zijkant van het schuurtje.
Leg daar de grote plank (large board) bovenop.
Leg daar de andere twee grote blokken bovenop.
Leg hier de kleine houten plank (small board)op.
Plaats tenslotte de klein betonblokken bovenop en je kunt omhoog klimmen en de tuin verlaten.

Loop naar het begin van het steegje.
Steek de straat over en ga het metrostation van Milford Mill in.
Je ariveert onmiddellijk in de straat waar Harry woont.




Harry's appartement  

Loop het appartementencomplex van nr.1025 in.
Ga de trap op, maak de voordeur van Harry's flat open met de sleutels en ga naar binnen.

Bekijk de houten kubuskast van dichtbij.
In een van de onderste lades zie je een wegenkaart (road map) van Maryland liggen.
Klik erop en Harry zegt dat het 60 mijl is tot Boonsboro. Hij heeft een auto nodig.
Van de folder uit de brievenbus weet je al waar je een auto kunt kopen: bij Dave Stanton op Roger's Avenue. Nu heb je alleen nog geld nodig.

Open de lade rechtsonder. Er liggen rekeningen in.
Als je goed kijkt, zie je dat deze lade minder diep is dan de andere.
Haal de hamer uit je inventaris en klop ermee op de rekeningen. Dat klinkt hol.
Pak de rekeningen weg.
Haal dan de schroevendraaier uit je inventaris en wip de dubbele bodem eruit (gebruik de schroevendraaier op de achterste naad).
Ha, hier bewaart Harry zijn geldvoorraadje! Haal het geld (money) uit de lade.
Verlaat het appartement.


Rogers Avenue
Loop Lexington Market metrostation in en klik op "Rogers Avenue" om een auto te gaan kopen.

Daar aangekomen zie je voor je voeten een nieuwsbord. Bekijk het van dichtbij.
In het krantenartikel van The Baltimore Tribune, lees je dat de FBI achter Harry Sullivan aanzit. Hij wordt in verband gebracht met de moord op een journalist van de Wahsington Time, Allan Bradley.
Volgens zijn agenda, zou Bradley op de avond van zijn dood een afspraak hebben met H. Sullivan.
Volgens het artikel is Harry een rechercheur in het leger (Crimimal Investigation Division).

Verlaat de close-up van het nieuwsbord.
Loop naar de overkant van de straat en klik op de ingang van de autohandelaar.
Even later is Harry een stuk armer en is hij met valse papieren op weg naar Redwood's huis.




Redwood's huis  

Bij een huis aangekomen, kijk je naar de naam op de brievenbus (op de paal voor het huis). Hier woont inderdaad Redwood.

Loop naar de voordeur en duw 3 keer op de bel.
Redwood doet open. Klik op hem om een gesprek te beginnen.
Klik daarna op de tekst.
Als je zegt dat je met hem wilt praten, kwakt hij de deur weer dicht. Klik dan op de deur en probeer het opnieuw.
Vertel dat je wilt praten over de nachtmerrie, waarin zijn naam steeds voorkomt en dat je denkt dat het te maken heeft met het auto-ongeluk. Vertel dat je je ook niets meer van voor het ongeluk kunt herinneren en dat je alleen zijn naam weet en die van Finch en Monelli.
Nu is Redwood genteresseerd en mag je naar binnen komen om het hele verhaal uit te leggen.

Nadat je alles verteld hebt, zegt Redwood dat Harry de journalist niet vermoord heeft, omdat hij een CID-rechercheur is.
Harry Finch en Frank Monelli waren ook in het leger en zijn al 30 jaar geleden overleden.
Redwood vertelt dat hij toen ook in het leger was, als arts. Hij was ook in Bethesda gelegerd, maar heeft beide mannen nooit ontmoet, zegt hij.
Zij waren namelijk als patient onderdeel van het geheime Soul Eater Project.

Het Soul Eater Project was een onderzoeksproject over hypnose.
Het doel was om mensen onder hypnose een specifieke aangeleerde respons op een "codewoord" aan te leren.
Dit kwam voort uit onderzoek dat al in 1950 begon. Maar toen lukte het niet om de overgang tussen hypnotische en wakende toestand te controleren. Het was namelijk niet de bedoeling dat de gehypnotiseerde persoon zich zou herinneren wat hij deed.
Maar Oswald, herinnerde zich dat hij president Kennedy vermoordde n hij zei dat hij een zondebok was. En dat betekent dat hij op de een of andere manier wist dat hij gehypnotiseerd was en dat had niet zo moeten zijn.

Redwood denkt dat het komt door het instinct van een mens, dat bij gevaar de overhand krijgt.
Redwood werkte namelijk ook aan het Soul Eater project, waar hij die instinctieve reacties onderzocht en hun relatie tot het vermogen je iets te herinneren.
Redwood zegt dat Finch en Monelli vrijwilligers waren bij het project en zelfmoord pleegden. Waarschijnlijk vanwege de herinneringen die ze kregen, en die in feite niet eens hun eigen herinneringen waren, maar herinneringen die ze onder hypnose kregen verteld.

Na deze zelfmoorden kwamen mensen van de geheime dienst die alle documenen en gegevens weghaalden. De documenten werden niet vernietigd, maar ergens opgeslagen en Redwood weet niet waar. Hij verliet kort hierna het leger.

Redwood vermoedt dat Harry iets ontdekt heeft, dat niet in de haak was.
Omdat Harry met een journalist erover wilde praten, heeft de geheime dienst waarschijnlijk de journalist vermoord en zitten ze nu achter Harry aan.
Redwood vertelt dat een zeker Donovan het hoofd van de afdeling was in Bethesda, maar dat hij intussen ook overleden is.

Redwood biedt Harry aan om een paar dagen bij hem te logeren. Misschien komt zijn geheugen in die tijd terug.
Redwood verbergt de auto van Harry in de schuur en Harry gaat naar de logeerkamer om een paar uur te slapen.




Oude gevangenis  

Harry droomt. Hij staat ineens weer voor het zekeringkastje in de kelder.
Haal de zekering uit je inventaris en plaats hem in de zekeringkastje.
De metalen kast schuift opzij en onthult een geheime doorgang. Ga naar binnen.

Je staat in een hal Voor je zie je twee houten deuren.
Open de rechter deur en ga de kamer in.

Het is een nogal kale kamer. Achter een eenvoudige houten tafel staat een servieskast tegen de muur. Bekijk de onderkant en maak het deurtje van het kastje open.
Haal er een doos met geweerkogels (shotgun cartridges) uit.

In de linkerhoek van de kamer staat een hoge smalle kast met een hendel erin. Ernaast hangt een bordje met de tekst: Open de poort alleen op bevel en na persoonlijk controleren dat de order door geautoriseerd personeel was gegeven.
Trek aan de hendel. Je hoort een metalig geluid. De hendel blijft niet beneden als je de close-up verlaat.
Verlaat de kamer weer.

Ga door de linker deur.
Je ziet een trap naar boven. Voor de trap zit een spijlendeur. De poort die je met de hendel in de kamer hiernaast kunt bedienen?
Tegen de rechtermuur staan twee kratten. bekijk ze. Ze zijn leeg.,br> Neem de voorste lege krat (empty crate) mee en verlaat de kamer weer.


Cellenblok
Loop door de boogdoorgang naar links en je komt in een cellenblok met vier cellen, genummerd 15, 16, 17 en 18.
Kijk door de spijlendeur in cel 17. Er ligt iets op de tafel. Je kunt er niet bij, de celdeur is afgesloten.

Aan het einde van het cellenblok zie je een dubbele houten deur. Maak hem open en ga naar binnen. Je staat in een executieruimte met een electrische stoel.
Draai naar rechts en bekijk de brief die op tafel ligt. Het is een executiebevel voor Peter Finch en Frank Monelli, gedateerd op 16 maart 1983.




Draai in de executieruimte naar links.
Op de vloer tussen de twee voorste stoelen zie je iets op de grond liggen. Bekijk het. Het is een lucifer (match). Raap hem op.


Open de deur aan de linkerkant en ga de kapel in.
Kijk rond. Links en rechts van het altaar zie je een nis met een stenen zuiltje.
Bekijk de zuiltjes. Er staat een tekst op.
Op het rechter zuiltje staat: POST TENEBRAS LUX (na duisternis komt licht).
Op het linker zuiltje staat: DE PROFUNDIS CLAMAVI (vanuit de diepte roep ik).

Je merkt dat je de letters van de tekst kunt indrukken.
Herinner je dat je in cel nummer 17 iets op tafel zag liggen.
17 wordt in het Latijn geschreven als XVII.
Klik op het rechter zuiltje op de X in LUX.
Klik op het linker zuiltje op de VI in CLAMAVI en daarna op de I in PROFUNDIS.
Je hoort iets klikken.

Ga terug naar de cellen.
Cel nummer 17 is nu open. Ga naar binnen. Pak de enveloppe die op het tafeltje ligt.
Bekijk de enveloppe in je inventaris. Er staat "for Helen" op geschreven.
Klik op de enveloppe om hem om te draaien en haal de brief (leter) eruit.
Lees de brief in je inventaris. Er staat EQN V RCTMGT. Dat is totaal onbegrijpelijk!

Draai je om, om de cel te verlaten en je staat voor een bakstenen muur, waar zo te zien een aantal stenen los zitten. Bekijk het van dichtbij.
Haal de doos met geweerkogels uit je inventaris en zet hem voor de muur op de grond.
Haal de lucifer uit je inventaris en strijk hem aan op de grond.
Pak dan de brandende lucifer uit je inventaris en steek de doos geweerkogels aan.
Raap na de explosie de bakstenen (bricks) op die uit de muur vielen.


Kamer bovenaan de trap
Ga terug naar de hal en door de rechterdeur naar de kamer met de hendel.
Duw de hendel naar beneden.
Bekijk in je inventaris het lege houten kratje in close-up.
Stop de bakstenen in het kratje.
Plaats dan het kratje met de stenen op de hendel. Nu schuift hij niet meer omhoog.

Ga naar de linker kamer en je ziet dat het spijlenhek voor de trap verdwenen is.
Loop de trap op, maak de deur bovenaan de trap open en ga de kamer in.

Op tafel zie je een apart soort typemachine.
Hiermee kun je de gecodeerde brief ontcijferen, die je in cel 17 vond.

Herinner je dat op de enveloppe "for Helen" staat. Als je dat hardop leest zeg je "voor L, N", oftewel: in plaats van de L, komt de N.
Dit is blijkbaar de manier waarop ze hier een brief coderen.
Als je wilt decoderen, doe je het dus andersom en neem je voor de N, een L. Die letter ligt twee plaatsen terug in het alfabet. Hetzelfde geldt dan ook voor de andere letters.

Klik dus op die typemachine steeds op de letter die twee plaatsen ligt vr: EQN  V  RCTMGT.
Dus in plaats van de E, klik je op de C, in plaats van de Q klik je op de O, enzovoorts. Bij de ruimte tussen de woorden, klik je uiteraard op de 'space' toets.
Klik tenslotte op de 'valid' toets en aan de rechterkant verschijnt de rand van een vel papier.

Pak het vel papier (paper) en lees het in je inventaris.
Je leest de gedecodeerde tekst: "COL T PARKER". Wie is dit?

Klik op de tekst en verlaat dan de close-up.
Harry wordt wakker van een geluid.
Hij verlaat de logeerkamer, staat bovenaan de trap en kijkt naar beneden ...................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.