STILL LIFE 2



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Microids/Encore Software/2009
Ontwerper: GameCo Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Los Angeles, 2 januari 2005, 23 uur.   Hotelkamer
Jackman, 22 oktober 2008, 21.50 uur.   Victoria
Huis van de moordenaar, 22 oktober 2008, 22.00 uur.   Paloma
Jackman, Bishop Motel, 23 oktober 2008, 21.00 uur.   Victoria - Paloma's motelkamer
Huis van de moordenaar, 23 oktober 2008, 23.30 uur.   Paloma - KelderMortuarium
Huis van de moordenaar, 24 oktober 2008.   Victoria - sporenonderzoekKelderComputer
Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005, 21.00 uur.   Victoria - Richard
Huis van de moordenaar, 24 oktober 2008, vervolg.   Victoria - dieper onderzoek
Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005, 21.15 uur.   Victoria - Richard vervolg
Huis van de moordenaar, bunker, 24 oktober 2008, 23.45 uur.   PalomaVictoria
Computer en moordenaar Bunker en moordenaar Paloma zoeken
Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005.   Victoria - vuur
Huis van de moordenaar.   Victoria - Hawker zoekenPaloma bevrijden



Intro

Je ziet de laatste beelden uit Still Life deel 1. FBI agente Victoria McPherson komt net op tijd aan om prostituee Mia te redden. Ze schiet op de gemaskerde moordenaar, die in de rivier valt.

De telefoon gaat en Victoria wordt wakker. Haar vriendin, FBI pathaloog-anatoom Claire belt haar op om te vragen hoe het gaat. Victoria heeft namelijk afscheid genomen van de FBI en is naar Los Angeles verhuisd. Ze wil het onderzoek op eigen houtje voorzetten, omdat ze er niet van overtuigd is, dat de moordenaar dood is. Het lijk werd namelijk nooit gevonden.

Klik op de gespreksonderwerpen.
Alhoewel het lijk van de seriemoordenaar nooit gevonden werd, heeft Browning, Victoria's oude baas, zeer snel het dossier gesloten, omdat hijzelf en vele andere prominenten tot Mia's klanten behoorden.
Mia leeft gelukkig nog en kan binnenkort het ziekenhuis verlaten.

Victoria heeft ook persoonlijke redenen om de zaak verder te onderzoeken.
In de 30-tiger jaren, toen Victoria's grootvader de zaak onderzocht en daarbij in eerste instantie zelf verdacht werd, werd uiteindelijk ene Mark Ackermann van de seriemoorden beschuldigd. Mark werd niet veroordeelt, maar snel door zijn vader Herbert in een psychiatrische inrichting opgesloten. Herbert zelf werd spoedig daarna gouverneur.
In de 50-tiger jaren begon het moorden opnieuw. Inspecteur Harrison onderzocht ze en heeft Victoria nu zijn dossier toegestuurd. Hij was ervan overtuigd dat Ackermans iets met de moorden te maken had.

Victoria vraagt aan Claire of zij haar de toegangscode van de FBI-databank kan bezorgen.
Ze wil de gegevens van de Chicagomoorden, die zijzelf onderzocht, bekijken.
De toegangscode is onlangs veranderd, maar Claire belooft hem op te zoeken en te SMS-sen.




Los Angeles, 2 januari 2005, 23 uur.


Hotelkamer  

Inventaris
Na het telefoontje ben je in de kamer, waar Victoria alle papieren over de moordzaken rondgestrooid heeft. Linksboven in beeld knippert even een icoon waar "new objective"(nieuw doel) op staat.

Rechtsklik met muisknop en je inventaris opent.
Je ziet een vlak met 16 hokjes waarin je later voorwerpen kunt bewaren, combineren of weer uit elkaar kunt halen.
Links van dit vlak zie je dat Victoria haar FBI-pasje en een pistool bij zich heeft.

Klik linksboven op Victoria's GSM.
Op het schermpje van de GSM zie je drie iconen: een mapje, een klembord en een envelopje.
- Klik op het mapje (documents).
  Bovenin zie je nu 4 witte icoontjes: documenten, foto's, geluid en tekst.
  Op dit moment heeft Victoria die nog niet.
- Klik onderaan op de GSM op het klembordje.
  Nu zie je de dingen die Victoria wil gaan doen (objectives).
  Er staan nu 2 doelen in voor Los Angeles: info doorlezen over Chicago moorden en
  contact maken met de FBI database.
- Klik onderaan op de GSM op het envelop icoon.
  Je ziet dat Victoria twee berichtjes heeft gekregen. Beide van Richard.
  Klik op een envelopje om het berichtje te lezen. Richard mist haar en hoopt dat ze snel
  terugkomt.

Je kunt weer naar je inventaris gedeelte gaan, door op de zwarte vierkantjes rechts naast de GSM te klikken.
Het scherm sluit je door rechts onderaan op het rode rondje+kruisje te klikken.


Dossier van Harrison
Ga op het bed zitten en bekijk de rondslingerende paperassen die Victoria van oud-inspecteur Harrison kreeg.
Links op het bed ligt de map met de samenvatting van de LA moorden. Tussen december 1955 en maart 1956 werde 5 prostituees vermoord. Hun handen werden afgehakt en hun ingewanden verwijderd. Harrison verdacht Harold Perrin, een ex-patient van het Bromsden Instituut, waar ook Mark Ackermann verbleef. Ook nadat Perrin ontslagen werd, bleef hij Ackermann bezoeken.
Harrison arresteerde Perrin en drie dagen later brak er brand uit in het Bromsden instituut, waarbij Ackermann en psychiater Kelly de dood vonden.
Toen Perrin van de dood van Ackermann hoorde, bekende hij alle moorden. Harrison vermoedde dat Ackermann hem tot de moorden aanzette.

Harrison nam contact op met Gustav McPherson, Victoria's grootvader, omdat die eenzelfde soort moorden onderzocht had in 1929 in Praag en in 1931 in Chicago.
Gustav stuurde hem een uitgebreide verklaring van Herbert Ackermann, waarin deze zijn zoon Mark als dader noemde. Ook kreeg Harrison een aantal afbeeldingen van schilderijen die Mark in de kliniek maakte.

In 2003 stuurde Harrison deze gegevens naar journalist Emile Zarcovic, die een biografie over gouverneur Herbert Ackermann wilde schrijven. Harrison kreeg de papieren nooit terug.
Victoria vraag zich af waar ze de naam Emile Zarkovic eerder hoorde.

Midden op het bed vind je een krantenartikel 19-3-1956.
Hierin lees je over de arrestatie van Harold Perrin in Los Angeles, die verdacht werd van de moord op 5 prostituees. Inspecteur Harrison arresteerde Perrin toen hij een prostituee schaduwde.
Er staat een foto van de arrestatie van Perrin bij.

Op de rechterkant van het bed vind je een brochure van de Ackermann tentoonstelling.
Richard Valdez, galeriehouder en vriend van Victoria, organiseerde een tentoonstelling met de schilderijen van Mark Ackermann, die hij aanprijst als een mengeling van droom en realiteit.
Gerald Carter, van de universiteit van Chicago was de initiatiefnemer en de Labyrint Foundation doneerde het geld voor de tentoonstelling.
Victoria heeft al eens van deze Foundation gehoord en wil op het internet meer informatie opzoeken.
In de brochure staan drie schilderijen afgebeeld. Ze zijn getiteld: dr Hyde, Pupil (leerling) en Beatrice.

Naast de brochure ligt ook nog krantenartikel 23-3-1956 op het bed.
Hierin lees je over de brand in het Bromsden instituut.
Er vielen tien doden, waaronder Mark Ackermann en zijn behandelend psychiater dr. Kelly.
De voormalige assistente ven dr. Kelly ontdekte de brand, toen ze terugkwam van haar middagpauze. Zij kende Mark Ackermann en Victoria is dan ook van plan meer te weten te komen over de assistente.
De foto bij het artikel laat dr. Kelly zien. Hij lijkt wel heel erg op het schilderij "dr. Hyde" dat Mark Ackermann schilderde. Victoria vraagt zich af wie op de twee ander schilderijen staan. De assistente van dr. Kelly en Ackermann zelf wellicht?


Code FBI databank
Als je alle papieren op het bed bekeken hebt en de close-up verlaat, verschijnt een envelopje in de linkerbovenhoek van je scherm. Victoria heeft een SMS-je ontvangen.
Rechtsklik om je inventaris te openen. Open de GSM en klik op het enveloppe-icoon.
Bekijk het berichtje van Claire.
De toegangscode voor de FBI-databank is 9 6 H a ) 7 M n.

De documenten die je eerder las, zijn ook opgeslagen in het documentenmapje op Victoria's GSM. Je kunt ze daar altijd bekijken.


Laptop
Tegenover het voeteneinde van het bed staat een tafel met Victoria's laptop.
Loop er naar toe en klik op het scherm van de laptop. Victoria zegt dat de batterij leeg is en ze hem weer wil opladen.

Ga naar de linkerkant van het bed.
Op de grond liggen nog een paar foto's van slachtoffers, die je kunt bekijken.
Links van het bed staat een bureau. Op het bureau ligt een transformator met kabel. Raap hem op (linksklik met de handcursor).

Ga terug naar de tafel met de laptop en bekijk hem van dichtbij.


Rechtsklik om je inventaris te openen.
Linksklik op de transformator+kabel, die in de vakjes van je inventaris zit. Hij blijft aan je cursor plakken.
Sluit de inventaris via de rode knop+kruisje rechtsonderaan.
Linksklik dan met de transformator op het stopcontact stopcontact, links van de tafel.
Nu heeft de laptop stroom en kun je hem gebruiken.


Internet
Klik op het scherm van de laptop (radertjes cursor).
Kies vervolgens ervoor het internet te bezoeken en klik op alle onderwerpen in de lijst.

De Labyrint Foundation werd in 1961 gesticht door Mevr. Beatrice Allen dankzij een grote financiŽle bijdrage uit de erfenis van gouverneur Herbert Ackermann.

Herbert Ackermann leefde van 1879 tot 1958. Zijn zoon Mark werd in 1906 geboren. Herbert reisde veel en nam zijn zoon mee. In 1929 vestigde hij zich in Chicago. In 1932 verhuisde hij naar Los Angeles, waar hij Gouverneur werd.

Mevr. Beatrice Allen leerfde van 1912 tot 1902. Ze was een poos verpleegster in de Bromden Kliniek, waar ze een therapie introduceerde, waarbij de patienten zich kunstzinnig konden uiten. Mark Ackermann kon daardoor verder gaan met schilderen.
In 1956 verliet ze de kliniek en toen Herbert Ackermann in 1958 stierf, bleek zij de voornaamste erfgename.
Beatrice had een zoon, met wie ze in onmin leefde. Hij stierf bij een auto-ogeluk in 1985.
Sindsdien wijdde Beatrice zich geheel aan de zorg voor haar kleinkind en de Labyrint Foundation.
Victoria neemt zich voor om meer informatie te zoeken over het kleinkind van Beatrice.

Emile Zarkovic is een Hongaarse schilder/pianist, die in 1904 overleed. De journalist die inspecteur Harrison om de gegevens van Ackermann vroeg, gebruikte dus een valse naam!

Over Mark Ackermann vind je niets, wat je niet al weet uit andere documenten, afgezien van een schilderij met de naam "Bridge over troubled water".


FBI databank
Ga nu naar de databank van de FBI.
Kies voor het wachtwoord 96HA)7MN en je bent binnen.
Klik op de namen in het lijstje.
- De FBI heeft geen dossiers van Beatrice Allen, dr. Kelly en Emile Zarkovic.

- Het dossier van Mark Ackermann werd vanwege een overeenkomst tussen de FBI en vader
  Herbert Ackermann gewist!

- Harold Perrin, die de moorden bekende na Mark's dood, pleegde in 1956 zelfmoord. Zijn
  gevangenisnummer is 85766. Bij bijzondere kentekenen wordt een litteken aan zijn kin
  vermeld.

- Henri Mark Allen, zoon van Beatrice, blijkt de vaste vriend te zijn geweest van Maria Angelica
  Valdez, voordat hij in 1985 bij een auto-ongeluk om het leven kwam. Ze kregen een zoon:
  Richard Valdez.

Victoria is gechoqueerd. Haar vriend Richard is de kleinzoon van Beatrice! Waarom heeft hij dat nooit gezegd? Ze belt hem onmiddellijk met haar GSM, maar Richard neemt niet op.




Jackman, 22 oktober 2008, 21.50 uur.


Victoria  

Victoria wordt door Claire wakker gebeld. Ze werkt inmiddels weer voor de FBI en is in Jackmann om een serie moorden te onderzoeken.
Claire vertelt dat Victoria een nieuwe partner heeft, die vers van school komt. Hij heet Garris.

Na het telefoontje bekijkt Victoria een reportage op TV.
Journaliste Paloma Hernandez bericht dat Ellis Dunnigan, die 22 september verdween, dood werd teruggevonden. Ze heeft dezelfde verwondingen als de eerdere slachtoffers. Ook maakte de moordenaar weer video-opnames waarin hij zijn slachtoffer martelt en die hij vervolgens naar de pers stuurt. Paloma vraagt zich af waarom Victoria nog geen aanwijzingen heeft die naar een dader leiden. Ze noemt haar incompetent.

Dan gaat de telefoon. Paloma belt Victoria op.
Ze wil een afspraak voor een ontmoeting met Victoria maken, omdat ze een informant heeft, die iets kan vertellen over de moorden. In ruil voor exclusieve toegang tot de FBI gegevens, wil ze de informatie met Victoria delen.
Victoria wordt kwaad en hangt op.

Als Paloma weer belt, weigert Victoria op te nemen.
Voordat Paloma iets in de voicemail kan inspreken wordt er op haar deur geklopt. Ze doet open en de moordenaar komt binnen!




Huis van de moordenaar, 22 oktober 2008, 22.00 uur.


Paloma  

In de kamer
Als Paloma bijkomt, staat de moordenaar haar te filmen.
Praat met hem.
Hij wil Paloma uiteraard niet vrijlaten. Hij wil haar net als al die andere vrouwen in deze kamer vermoorden. Hij vermoordt iedereen die zich met zijn zaken bemoeit en die een gevaar voor hem kan zijn. Ook voormalig FBI agent James Hawker, de informant van Paloma, wil hij doden. Hij verlaat de kamer om dat klusje eerst te klaren.

Kijk om je heen als de moordenaar weg is.
Boven in de hoek van het plafond zie je een camera hangen.
Rechts van het bed staat een toilettafel. Kijk in de spiegel die rechts op de toilettafel staat. Paloma ziet dat ze een electronische halsband draagt.
Kijk in de lade van de toilettafel. Haal hier een nagelvijl (nail file) uit.

Loop vanaf de toilettafel naar rechts. Hier zie je een grote kleerkast staan. Maak hem open.
Je ziet nu boven je gewone inventaris van 16 hokjes, een extra vlak met 48 hokjes. De kleerkast is eigenlijk een extra inventaris.
Als je gewone inventaris te vol is, kun je hier voorwerpen neerleggen.

Probeer nu de matras van het bed te pakken. Je leest dat er niet voldoende plaats is in je inventaris. De matras neemt namelijk alle 16 hokjes in beslag en je hebt er al een vijl (1 hokje) in zitten.

Als je te ver van het bed loopt, wordt de halsband van Paloma geactiveerd en krijgt ze een stroomstoot. Ze kan dus niet tot de deur of het raam lopen.


Halsbandsensors deactiveren
Links van het bed staat een TV. Bekijk hem. Er zit volgens Paloma geen stroom op.
Kijk naar het stopcontact, waar de stekker van de TV is ingestoken. Paloma kan de stekker niet uit het stopcontact trekken. Klik nog eens op de stekker en Paloma trekt de kabel uit de tv.
Pak nu de telescoop antenne (antenna), die je boven op tv ziet.

In de hoek van de kamer, links van de tv staat een van de drie hoge smalle sensors, die draadloos in contact staan met Paloma's halsband.
Bekijk de sensor van dichtbij. Aan de onderkant zit een metalen plaat die met 4 schroeven vast zit.
Haal de nagelvijl uit je inventaris en schroef de vier schroeven los.
Rechtsklik om de vijl weer in je inventaris te stoppen.
Klik dan op de metalen plaat en Paloma ziet hem aan de kant.
Je ziet een printplaat die zo te zien nog prima functioneert.
Verlaat de close-up.

Loop vanaf deze sensor naar links. Het lukt dus niet op tot bij de deur te komen.
Maar links van de deur zie je de lichtschakelaar.
Haal de antenne uit je inventaris. Hiermee kun je de lichtschakelaar wel bereiken. Als je het licht aangemaakt hebt, staat ook het stopcontact bij de tv onder stroom.

Pak de kabel die je uit de tv getrokken hebt. Er staat dus nu stroom op.
Stop de kabel in de open printplaat van de zender in de hoek. Er onstaat kortsluiting en alledrie de sensors vallen uit. Nu kan Paloma vrij door de kamer lopen.


Ontsnappen
Probeer de deur te openen. Dat lukt niet, ook niet met de vijl of antenne.

Loop naar de bolle kachel, links van de deur.
Maak het ovendeurtje open. In de kachel ligt een halfverbrande folder van een ijzerwarenhandel in Houlton.
Pak de pook (poker), die links tegen de kachel staat en verlaat dan de close-up.

Loop naar het met planken dichtgespijkerde raam.
Gebruik de pook om de planken los te wrikken.
Kijk daarna uit het raam. Het is hoog, maar Paloma denkt dat ze wel kan ontsnappen.

Loop naar de kleerkast en maak hem open.
Leg de nagelvijl, de antenne en de pook in de kleerkast.

Ga dan naar het bed en raap de matras op.
Ga naar het raam en gooi de matras naar buiten. Paloma springt er vanzelf achteraan.


Buiten het huis
Paloma staat in een tuin, naast de trap naar de voordeur. De tuin is afgezet met een hekwerk.
Rechts van de trap zie je een houten container staan. Deze dient weer als extra inventarisruimte.

Bekijk de bandensporen voor de trap. Ze zijn waarschijnlijk van de motor die Paloma hoorde.
Loop de trap op naar de voordeur. Hij is op slot. Ga de trappen weer af.

Loop naar de vrachtauto die je linksboven in de tuin ziet staan. In de achterbak van de auto staat een afgesloten kistje.
Kijk door het raampje van de auto. Op de passagierstoel ligt Paloma's telefoon. Ze wil hem graag terug hebben, maar kan er niet bij.
Loop naar de poort. Paloma ontdekt dat het hele hekwerk onder stroom staat.


Paloma's GSM
Loop terug en ga naar de linkerkant van het huis.
Hier zie je ladder voor een schuurtje met ronde houten balken liggen. Raap de ladder (ladder) op.
Loop terug naar de voorkant van het huis en zet je ladder bij de matras tegen de muur onder het raam (klik met de ladder op het raam).

Loop terug naar het schuurtje en raap een ronde houten balk (wood beam) op.
Voor het schuurtje ligt ook nog een platte houten balk. Bekijk hem. Paloma denkt dat het een dwarsligger van een spoorweg is. De letters "B.A.R." staan op de balk.
De poort aan deze kant staat eveneens onder stroom.

Loop terug naar de auto. Sla met de ronde houten balk het zijraampje in.
N.B.: Je kunt het raampje ook intikken met de pook, maar dan moet je die wel eerst even halen in inventariskast in de kamer.

Kijk in de auto en pak Paloma's GSM van de zitting. Jammer genoeg is de accu leeg.
Kijk onder de stoel van de bestuurder. Daar zie je een klein sleuteltje (key) liggen. Raap het op en verlaat de close-up.

Kijk naar het afgesloten kistje in de achterbak. Maak het open met het kleine sleuteltje.
In het kistje vind je een dictafoon + oplader (charger).
Bekijk de verdere inhoud van het kistje. Je ziet Paloma's handtasje, dat leeg is.
Onder het olieblikje zie je een nota van een tankstation in St. George, Quebec.
Verlaat de close-up.

Ga naar het het huis en klim via de ladder omhoog de kamer in.
Loop naar de deur. Links onderaan bij de deur zit een stopcontact.
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Klik op de dictafoon + oplader en klik aansluitend op het onderste rondje (separate), rechts van het inventarisvlak, om de twee onderdelen uit elkaar te halen.
Klik nu op de oplader, dan op het bovenste rondje (combine) en daarna op de GSM om ze te combineren.
Klik met de GSM + oplader op het stopcontact bij de deur.

Paloma belt onmiddellijk Victoria op en roept dat ze door de moordenaar gevangen wordt gehouden.
Victoria vraagt naar aanwijzingen die haar kunnen helpen de locatie van het huis te bepalen.
Klik op "flyer" (folder in de oven), "gas station bill" (nota van tankstation) en "railroad tie" (dwarsligger).
Voor Paloma nog meer kan vertellen, komt de moordenaar binnen en slaat Paloma neer.




Jackman, Bishop Motel, 23 oktober 2008, 21.00 uur.


Victoria - Paloma's motelkamer  

Victoria en haar nieuwe partner Forest Garris doorzoeken de motelkamer van waaruit Paloma ontvoerd werd. Victoria krijgt een berichtje op haar GSM binnen en Garris geeft haar de dossiers over de vorige acht moorden.

Open je inventaris en je GSM en klik op het envelopje om het berichtje te lezen. Het is van Claire en ze zegt dat ze vandaag niet kan komen.

Klik op je documentenmapje en lees het dossier over de Oostkustmoordenaar.
Hij vermoordde 5 vrouwen in 2006. Ze werden door inspecteur James Hawkes onderzocht.
In 2008 werd het dossier heropend, omdat weer 4 vrouwen op dezelfde wijze vermoord werden. Ditmaal leidt Victoria het onderzoeksteam.

Lees de bijzondere kenmerken van de slachtoffers.
Bij het eerste lijk vielen de nagellak, de lippenstift en ogenschaduw op.
Het tweede slachtoffer was een diabetica, het derde slachtoffer was een studente en de vierde droeg contactlenzen.
Bij het vijfde slachtoffer meldde de moordenaar expliciet dat ze een toneelspeelster was.
Het zesde slachtoffer droeg een pruik, die echter niet bij het lijk teruggevonden werd.
Het zevende slachtoffer had rode haren.
Het achtste lijk werd reeds na twee dagen gevonden, terwijl de moordenaar eerder een week uittrok om zijn slachtoffers te pijnigen en te doden.
Het onderzoek van Ellen Dunnigan is nog niet afgerond.

Alle slachtoffers werden van dichtbij met een 9 mm kogel door het voorhoofd gedood.
Ze hadden verder sporen van een metalen band rond hun nek en verwondingen aan armen en benen door touwen. Ze waren gemarteld met snijwonden en electroshocks en verdoofd met Taxinen, die verlamming van de ledematen tot gevolg heeft.
De vindplaats van de lijken was nooit de plaats waar ze vermoord werden.
Alle lijken waren grondig gereinigd met water en chemicaliŽn.
De moorden werden allemaal op film vastgelegd en naar politie en pers gestuurd.

Alle slachtoffers waren jonge vrouwen tussen de 19 en 27 jaar die elkaar niet kenden. Ze woonden in New England, langs de hele oostkust van Amerika, vandaar de bijnaam "Oostkustmoordenaar".
Volgens het daderprofiel dat Victoria maakte, moest het gaan om een man tussen de 30 en 40 jaar, 1.75m tot 1.88m groot met een normaal postuur.
Hij draagt altijd een glanzend zwart masker, dat ook zijn stem vervormd, om niet herkend te worden en zijn slachtoffers te intimideren. De man is intelligent en heeft een onnatuurlijk verlangen naar absolute controle.
Hij zou als kind in een landelijke omgeving gewoond hebben en verwaarloosd zijn door zijn vader. Met zijn moeder zouden er steeds conflicten zijn geweest en hij zou veel TV gekeken hebben.


CSIA testkoffer
Als je het dossier gelezen hebt, sluit je de inventaris. Praat vervolgens met assistent Garris.
Hij vertelt dat de moordenaar de motelkamer wel schoongemaakt heeft, maar zo te zien opzettelijk sporen achterliet.
Garris geeft Victoria een CSIA testkoffertje, waarmee ze overal ter plekke analyses kan uitvoeren. De gegevens van Paloma heeft hij reeds ingevoerd, zodat Victoria de sporen meteen kan vergelijken.

Rechtsklik en je ziet je geopende testkoffertje. Bestudeer de inhoud.
1. Revealer (luminol) spray = bloedvlekken opsporen.
2. 3D scanner = vinger- en voetafdrukken scannen.
3. Electronic nose = detecteren van gassen.
4. Computer Key = USB stick met decrypt software.
5. Sampling swab = wattenstaafjes.
6. Sampling tongs = pincetten.
7. Fingerprint powder = poeder en kwastje om
    vingerafdrukken zichtbaar te maken.
8. Digitale microscoop.
A. Computer analyse.
B. Chemische analyse.
C. Database analyse.

Klik op het vraagteken en daarna in het schermpje op de tekst en er verschijnt een handleiding voor de test-kit op het scherm.


Onderzoek kamer
Links van Garris, voor het TV-kastje, ligt een laptop op de grond. Bekijk hem. Hij is kapot, maar Victoria denkt dat ze nog wel gegevens van de harde schijf kan veilig stellen.
Open je testkoffertje en pak de USB stick (computer key). Klik ermee op de kapotte laptop.
Meteen hierna opent je koffertje en zie je een computericoon in het hokje naast het vraagteken verschijnen.
Leg je USB stick weer op zijn plek.
- Klik op het computer-icoon en het verschijnt ook boven in het
  scherm van de koffer. Er staat 0% bij.
- Klik dan op de bovenste knop voor een computer analyse en
  de gegevens worden gerepareerd. Er verschijnt een nieuw
  icoon waar 100% bij staat.
- Klik op het icoon en je ziet een verslag van Paloma over de
  moordzaken en de onderzoekers.
Paloma noteert dat de moordenaar altijd een gasmasker draagt, maar dat zijn stem op de bandjes die hij naar de pers stuurt, digitaal bewerkt is. Welk soort filter hij gebruikte, is nog niet bekend.
Paloma schat Victoria hoog in, maar verwacht niet dat ze gegevens van haar krijgt. Wel heeft ze goede hoop meer te horen van ex-inspecteur Hawkes en van assistent Garris.


Onderzoek slaapkamer
Bekijk de voetafdruk rechts naast het bed. Iemand is in het omgevallen koffiebekertje getrapt.
- Open je testkoffertje en haal de 3D scanner eruit.
- Klik hiermee op de voetafdruk en een voetafdruk-icoon verschijnt in de koffer.
- Leg de scanner terug op zijn plek.
- Klik dan op het icoon en de 0% afdruk verschijnt in het scherm van de koffer.
- Klik vervolgens op het onderste rondje voor een data-analyse en een 100% icoon verschijnt.
- Klik erop en je leest dat je een linker schoenafdruk maat 44 van een gummizool hebt gevonden.

Loop naar het nachtkastje aan de rechterkant van het bed.
Klik op het antwoordapparaat van de telefoon.
Het eerste bericht is van de moordenaar voor Victoria! Hij zegt "Ik heb een plaatsje voor je bewaard in mijn vrieskamer, McPherson".
Victoria haalt meteen haar GSM tevoorschijn. Klik ermee op het antwoordapparaat en ze neemt de stem op het antwoordapparaat op.
- Open je testkoffertje. Je ziet de GSM links boven in je scherm met een rood randje.
- Klik op de roodomrande GSM en een rond icoon verschijnt in een vakje van het koffertje.
- Klik op het ronde opname icoon en het verschijnt in het scherm van het koffertje.
- Klik nu op de bovenste knop voor een computeranalyse.
De stem op het antwoordapparaat is van een man en hij is veranderd. Identificatie is niet mogelijk.

Klik nog eens op het antwoordapparaat op het nachtkastje.
Het tweede bericht is van Paloma's baas, Simmons. Hij vraagt waar haar verslag blijft.

Loop naar de linkerkant van het bed.
Hier vind je een lege safe. Klik er nogmaals op voor een close-up.
Victoria ziet onder het bed een afstandsbediening liggen.
- Haal je poeder met kwastje uit de testkoffer en klik op de afstandsbediening.
- Gebruik daarna de 3D scanner op de vingerafdruk.
- Onderzoek de vingerafdruk in het koffertje met behulp van de data-analyse knop.
De vingerafdruk is van Paloma.


Kleerkast
Loop vanaf assistent Garris naar rechts en je ziet een openstaande kleerkast.
Zoek met je cursor naar het oog-icoon op de deur van de kleerkast. Klik met het oog-icoon.
Victoria ziet vezels op de kast.
- Haal een pincet uit je koffertje en pak de vezels.
- Gebruik de (middelste) chemische analyse knop om de vezels te onderzoeken.
Het is een synthetische stof waar chloor in zit.

Kijk naar het koffertje op de bodem van de kleerkast. Het is op slot.
Ga naar Garris, spreek hem aan en vraag of hij een slot kan kraken.
Hij geeft Victoria een slotopener (pick gun).
Ga naar de kleerkast en bekijk het koffertje van dichtbij. Gebruik de slotopener om het koffertje te openen. Haal er een mini-disc uit.

Loop naar de TV op het kastje naast Garris.
Kijk links van de tv. Hier ligt de lege camcorder van Paloma.
Stop de mini-disc in de camcorder en Victoria bekijkt meteen de opname.
Ex-inspecteur Hawkes beweert dat hij weet waarom de moordenaar juist die slachtoffers uitkoos.


Badkamer
Ga de badkamer in.
Bekijk het kogelgat in de deur en in de muur. De kogel is verwijderd.
Bekijk de ventilator linksboven in de wand boven het toilet. Victoria ruikt iets.
- Haal de electronische neus uit je koffertje en klik ermee op de ventilator.
- Gebruik de chemische analyse om het geurtje te onderzoeken.
Het blijkt een narcosegas te zijn.

Ga in de badkamer naar linksonder, naar de douche.
Hier zie je in de hoek van de douchebak een vlek.
- Pak je luminolspray (om bloedvlekken mee zichtbaar te maken) uit het koffertje en
  klik ermee op de vlek. De vlek is een bloedvlek.
- Pak een wattenstaafje uit het koffertje en neem een monster van de bloedvlek.
- Gebruik de chemische analyse en je leest dat het bloedgroep 0 positief is.
- Gebruik daarna de data analyse en je ontdekt dat het Paloma's bloed is.

Victoria's telefoon gaat.
Het is Paloma, die belt om te zeggen dat ze vastgehouden wordt.




Huis van de moordenaar, 23 oktober 2008, 23.30 uur.


Paloma - Kelder  

Paloma wordt wakker op een bedje, dat zo te zien in een kelderruimte staat.
Als Paloma opstaat, hoort ze haar GSM. Hij ligt tussen glasscherven, dus loop er zeer voorzichtig naar toe en raap de GSM op.
Het is niet Victoria, zoals Paloma hoopte, maar de moordenaar.
Hij doet Paloma een voorstel. Als ze levend hier uit weet te komen, mag ze vrij vertrekken. Hij heeft wel overal vallen gezet om het spannend te maken ťn hij heeft haar een injectie met gif gegeven. Bovendien heeft ze een nieuwe halsband om, waarmee hij haar kan controleren.


Tegengif - tijdklok
Het gif is op dit moment het belangrijkste. Als het telefoongesprek afgelopen is, zie je dan ook rechts boven in beeld een tijdklok lopen.

Kijk naar de rechterwand. Rechts van de poster hangt een medicijnkastje aan de muur. Het hangt te hoog. Paloma komt er zo niet bij.
Loop terug naar het bed.
Pak het bed beet aan het uiteinde en duw het naar de andere muur, onder het medicijnkastje.
Klim op het bed en je kunt het medicijnkastje open maken.
Hierin vind je een rekje met 4 reageerbuisjes met een gekleurde dop: lila, blauw, geel en rood. Ze bevatten een heldere vloeistof. "Welke heb je nodig", staat eronder.
Pak uit het kastje ook het voor 2/3 gevuld flesje met groene vloeistof, dat volgens het etiket een indicator (reactant) is.

Loop naar de wasbak aan de linkerkant van de cel.
Kijk naar de kraan. Hij functioneert nog, zegt Paloma.
Vul het flesje groene vloeistof aan met water en je hebt een vol flesjeverdunde vloeistof.


Pak in je inventaris het rekje met reageerbuisjes en klik ermee op de onderste knop (divide), rechts naast het inventarisvlak, om ze uit elkaar te halen.
Klik dan op het volle flesje groene verdunde vloeistof.
Klik daarna op de bovenste knop (combine) en aansluitend op een van de reageerbuisjes.

Je kunt dit drie keer doen, dan is het flesje groene vloeistof leeg.
De drie reageerbuisjes die je met de indicator gevuld hebt, zijn nu wit of zwart (of alledrie wit).

Pak het reageerbuisje met zwarte vloeistof. (Als ze alledrie wit zijn, pak je het overgebleven reageerbuisje met heldere vloeistof).
Klik met dit reageerbuisje op het ID-pasje van Paloma, links van het inventarisvlak.
Paloma drinkt het op.
Als je alles binnen de tijd deed heeft ze het tegengif ingenomen en blijft ze leven.


Uit de kamer ontsnappen
Kijk naar de scherven op de vloer voor de deur. Daar kun je niet zomaar overheen lopen.
Ga een stap terug en kijk naar de metalen wandkast die rechts aan de muur hangt (links van de poster). De kast dient weer als een extra inventaris. Maak de wandkast open en leg de GSM en de drie overgebleven reageerbuisjes erin.

Loop naar het bed en raap de matras op.
Leg de matras op de glasscherven.
Klik op de deur. Die is natuurlijk op slot.
Links van de deur staat een kistje op een wandplankje. Kijk erin en haal er een zeskantsleutel (hexagonal) en een memorykaartje uit, dat Paloma meteen in haar voicerecorder stopt.
Links van het kistje is een zekeringenkastje. Bekijk het. Paloma zegt dat de kabels door de muur lopen.

Rechtsklik om je inventaris te openen en klik dan links op de voicerecorder.
Klik op het oranje knopje, links van de grote knop op de recorder en je ziet 3 geluidsbestandjes. Beluister ze.
Het zijn geluidsfragmenten van Paloma's tv-reportage, een interview met Victoria McPherson en een interview met inspecteur Hawker.

Loop terug naar de plek waar het bed eerst stond. In de vloer is een rooster. Bekijk het. Er ligt een hand in het gat onder het rooster. Probeer het rooster op te tillen. Dat lukt niet.
Rechts van het rooster staat een metalen plaat tegen de muur. Bekijk hem. Iemand heeft er "HELP ME" en "2 3 2 4" ingekrast.

Schuif het bed weer over het rooster.
Pak dan aan de andere kant van het bed de
metalen staaf die hier op de grond ligt.

Schuif het bed weer van het rooster af.
Gebruik de metalen staaf om het rooster open te wrikken.
Het gat krioelt van de ratten. Daar gaat Paloma zo niet met haar handen in.

Loop naar de wasbak.
Rechts van de wasbak staat een rij smalle kastjes. De deur van de linkerkast is afgesloten.
Gebruik je zeskantsleutel op de deur.
Maak de deur dan open en haal er een poederbrandblusser uit.

Loop naar rooster en gebruik de poederbrandblusser op het gat om de ratten uit te schakelen.
Kijk daarna in het gat en pak de sleutel die op de hand ligt.

Loop naar de deur aan de andere kant van de kamer.
Gebruik de sleutel op de deur om hem te openen.
N.B.: Je kunt de deur ook open breken met de brandblusser.


Executieruimte - juiste deur vinden
Loop door de deur de volgende ruimte in en de moordenaar meldt zich weer. Hij heeft er lol in om het Paloma zo moeilijk mogelijk te maken. In deze kamer zijn 6 deuren waardoor Paloma kan ontsnappen, maar slechts 1 is de juiste, zegt hij.

Kijk om je heen. Je ziet 6 deuren die afgesloten zijn en de deur naar de vorige kelderruimte.
In het midden van de ruimte staat een electrische stoel op een stukje rails.
Klik op de stoel en Palamo schuift hem naar voren.
Klik nogmaals op de stoel en ze gaat erop zitten.

Open het klepje op de armleuning van de stoel.
Je ziet een schakelkastje, maar er staat geen stroom op.
Trek nu aan de hendel die je rechts aan de armleuning ziet. De stoel draait naar een deur.
Boven de deur begint een lamp te branden en je kunt een tekst op de deur lezen: een naam en een getal.
Draai de stoel naar alle deuren.
Op een van de deuren lees je: Paloma 129. Dat is de deur die je zoekt.
Laat de stoel zo staan.
Sta op uit de stoel (de loopcursor verschijnt op Paloma's blouse).


Deur openen
Rechts van de deur naar de vorige kamer hangt een electriciteitskast aan de muur.
Kijk ernaar. Paloma kijkt ernaar en zegt dat ze zoemen hoort. Als je de kast aanraakt, krijg je een schok. Herinner je dat aan de andere kant van de muur een zekeringkastje naast het wandplankje hangt.

Loop door de deur links van de electriciteitskast de vorige kelderruimte in.
Kijk naar het zekeringkastje naast het wandplankje.
Gebruik je brandblusser op het zekeringkastje.

Loop weer naar de electriciteitskast in de executieruimte.
Nu kun je de kast zonder gevaar open maken.
Jammer genoeg is het te donker om iets te zien. Verlaat de close-up.

Links van de deur naar de vorige kelderruimte is een schakelaar aan de muur bevestigd.
Bekijk hem van dichtbij en duw op de bovenste groene aan-knop.

Ga terug naar de electriciteitskast, maak hem open en je ziet dat er een lampje brandt.

Naast het brandende lampje zit nog een peertje geschoefd. Haal het peertje eruit.
Onderaan in de kast ligt een metalen draadje. Raap het op. Zet de hendel omhoog en de electrische stoel wordt van stroom voorzien.

Ga in de stoel ziten en maak het klepje op de armleuning open.
Bestudeer de schakelingen.
Je ziet drie knoppen waarmee je een voltage kunt aangeven per 5 V, 50 V en 20 V, en een schuifmeter die het voltage verminderd met steeds 1 V.
Herinner je wat op de deur stond: Paloma 129.
De bedoeling is dus dat je 129 volt instelt.

Klik 2 keer op de bovenste knop = 2x5 = 10 V.
Klik 2 keer op de middelste knop = 2x50 = 100 V.
Klik 1 keer op de onderste knop = 20 V.
Samen heb je nu 10+100+20 = 130 Volt.

Zet de schuifschakelaar op -1.
Nu heb je de stoel ingesteld op 130-1 = 129 Volt.

Duw op de rode knop.
Paloma krijgt een niet-dodelijke schok en de deur gaat open.
Ze wordt door de moordenaar gefeliciteerd.


Halsband deactiveren
Voordat je door de deur gaat, heb je nog een ander karweitje op te knappen, namelijk die halsband deactiveren.

Loop naar de vorige kelderruimte.
Ga voor de wastafel staan en klik op de spiegel.
Je ziet nu dat je halsband bestaat uit een groene printplaat met 4 displays. Daaronder zie je een metalen plaatje met 4 gaatjes.
Klik op het groene display en Paloma zegt dat ze de klem moet open krijgen.
Herinner je de tekst op de metalen plaat bij het rooster. Hier stond "Help me" en "2 3 2 4".

Haal het metalen draadje dat je in het electriciteitskastje vond, uit je inventaris. Als je met dit draadje op een gaatje klikt, verschijnt een rood streepje in het display.
Klik met het metalen draadje 2 x op het meest linker gaatje, dan 3 x op het volgende gaatje, 2 keer op het volgende gaatje en tenslotte 4 x op het meest rechter gaatje.
Paloma kan haar halsband nu afdoen en gooit hem aan de kant.

Loop even naar de extra inventariskast aan de wand.
Stop de brandblusser in de kast, zodat je wat ruimte hebt voor eventuele andere dingen die je vindt.
Verlaat dan deze kelderruimte.


Trappenhuis
Ga door de deur waar Paloma 129 op staat, naar het trappenhuis.
Open hier de hoge smalle metalen kast en je vindt een lege sprayflacon.

Loop de trap op en ga bovenaan door de deur de volgende ruimte in.




Mortuarium  

De moordenaar meldt zich weer en zegt dat hij deze kamer heeft ingericht als de plek waar alle veroordeelde misdadigers na hun executie terecht komen. De deur aan de andere kant van de kamer is de weg naar de vrijheid. Natuurlijk heeft hij ook nu weer voor nare verrassingen gezorgd en kan Paloma niet zomaar naar buiten.

Kijk rond. Links van de deur waar je doorheen kwam zie je een codeslot. Bekijk het van dichtbij.
Links zie je koellades, waar lijken in bewaard worden. Probeer de deuren van de koellades te openen. Ze zijn afgesloten.

Open je inventaris en klik op voicerecorder. Klik op het oranje knopje.
Hierin staan de interview geluidsbestandjes. Er staat een datum achter. Dat heeft de moordenaar niet voor niets voor Paloma achtergelaten.



Bekijk het codeslot links naast de deur van dichtbij.
Voer nu de datums van de interviews in.

Klik op 1 0 2 2 . Klik op OK. Er gaat een koellade open.
Klik op 0 2 2 9 . Klik op OK. Er gaat weer een koellade open.
Klik op 0 1 1 3 . Klik op OK. Er gaat weer een koellade open.

Trek de rechter koellade open. Er ligt een etalagepop in. Aan de teen van de pop hangt een label met de naam McPherson. De P is onderstreept.
In de middelste koellade vind je een pop met label Hawker. De H is onderstreept.
In de linker koellade vind je een pop met label Hernandez. De eerste E is onderstreept.


Tegeltjes - tijdklok
Loop verder de ruimte in en bekijk onderweg een witte jasschort, die Paloma niet nuttig vindt.
Rechts van de jasschort zie je tegeltjes met de letters P en E erop en daarboven een aftelklok, die niet is ingeschakeld. Paloma weet zeker dat die tegeltjes een betekenis hebben.

Een stukje verder zie je nog een grote slagersposter aan de muur hangen. Bekijk hem. Paloma vindt het ziekelijke humor.

Loop verder en je komt bij de deur waar de moordenaar het over had. Hij is uiteraard op slot.
Rechts van de deur zie je een ontleedtafel. Bekijk hem van dichtbij.
Er ligt een grote bloedvlek op. Bekijk hem.
Rechts op tafel, onder de spoelbak, ligt een scalpel. Raap hem op.
Onder de lamp ligt een klein zakje sporenzekeringspoeder Raap het op.
Open je inventaris en combineer het zakje poeder met de sprayflacon. Nu heb je nog water nodig, maar de kraan bij deze spoelbak doet het niet.

Loop dus helemaal terug naar de eerste kelderruimte.
Ga naar de wasbak en vul je sprayflacon met water. Nu heb je een sprayflacon met sporenzekeringsvloeistof.

Ga weer terug naar het mortuarium.
Gebruik de sprayflacon op de tegeltjeswand onder de aftelklok.
De woorden "PRESS HERE" worden zichtbaar.

Meteen laat de moordenaar weer van zich horen.
Hij zegt dat Paloma een paar minuten tijd heeft om de juiste code in te drukken die de deur zal openen. Daarna zal een gifgas de kamer instromen.
Meteen begint ook de tijdklok te lopen.

Herinner je de poppen in de koellades.
De onderstreepte letters op de labels waren P, H en de eerste E.
Duw dus op de tegeltjes de P, de H en de eerste E in.
De deur aan het einde van de kamer klikt open.

Loop naar de deur. Maak hem open.
Er zit een stenen muur achter!
De moordenaar laat weten dat dit het einde van zijn spelletje was. Als Paloma de halsband nog had omgehad, zou ze nu een dodelijke stroomstoot hebben gekregen.
Nu wil hij een volgende spelletje voorbereiden en geeft hij Paloma een kleine adempauze.


Ontsnappen uit het mortuarium
Paloma blijft uiteraard niet wachten tot de moordenaar zich weer meldt.
Bekijk de slagerposter nog een keer. Paloma klopt erop en zegt dat het hol klinkt.

Ren helemaal terug naar de eerste kelderruimte.
Open de extra-inventariskast en haal de brandblusser eruit.
Ren dan terug naar het mortuarium.
Sla met de brandblusser door de poster heen.

Er blijkt een goederenlift achter de poster te zitten. Klim erin.
Je ziet nu aan de wand een metalen plaat met daarboven een rond gat. Paloma zegt dat het te donker is om iets te kunnen zien.
Stop de peer die je in het electriciteitskastje vond, in het gat boven de metalen plaat. Meteen gaan de lichtbalken branden.

Gebruik nu de scalpel, die je op de ontleedtafel vond, op de schroeven van de plaat.
Erachter zie je drie zekeringen.
Gebruik de scalpel op de bovenste zekering.
Gebruik het metalen draadje op de onderste zekering.
De lift zet zich in beweging en even later kruipt Paloma er weer uit.


Keuken
Loop naar de onderkant van je scherm en kijk om je heen. Paloma is in een keuken beland.
Rechts zie je een deur. Op slot.
Rechts van de deur hangt een telefoon die niet werkt.
Op tafel ligt een krant met een artikel over de moordenaar, maar Paloma denkt niet dat er iets nieuws in staat.

Aan de rechterkant zie je het aanrecht met spoelbak. Erboven hangt een grote kast. Dit is weer zo'n extra inventarisruimte.

Loop terug naar de lift en loop er voorbij. Nu zie je dat aan de linkerkant ook een deur is. Maak hem open. Het is de buitendeur!
Paloma loopt de trap af en struikelt over een draad die onderaan gespannen is. Ze ziet een flits.




Huis van de moordenaar, 24 oktober 2008.


Victoria - Sporenonderzoek  

De politie heeft het huis van de moordenaar gevonden. Victoria en Garris stappen uit een helicopter en lopen naar Kate Halloway, die de leiding over de aanwezige politie heeft.
Ze vertelt dat dit huis eigendom was van ene Howard Peterson, die 20 jaar geleden zelfmoord pleegde. Sindsdien stond het huis leeg. Er geen spoor van de moordenaar of Paloma te vinden, maar er zijn wel sporen van recente bewoning. De politie is nu in de bossen rondom het huis op zoek naar een lijk en heeft overal de wegen afgezet.
Op de keukentafel lag een memorycard. Kate geeft hem aan Victoria.

Victoria praat vervolgens met Garris. Hij geeft Victoria het dossier van Hawker, die ontslagen werd bij de FBI.

Open je GSM klik op de documentenmap. Lees Hawker's dossier. Hawker was Victoria's partner bij het onderzoek naar de serie-moorden in 2006. Hij werd ontslagen bij de FBI, nadat hij een ongewapende verdachte neerschoot. Victoria vermoedde dat Hawker uit stress en frustratie schoot, omdat de verdachte hem geen antwoorden wilde geven.
Bekijk ook de gegevens van de memorycard in de documentenmap. Het zijn de geluidsopnames, die Paloma eerder had gevonden in de kelder.

Klik dan op je GSM op het berichten-envelopje daarna op het envelopje met de telefoon om Claire terug te bellen. Praat met haar. Er is een nieuwe chef bij de FBI en collega's Miller en Kingsley werken vanuit de centrale hard aan de moordzaak. Claire vertelt dat Hawker na zijn ontslag een baan bij een beveiligingsbedrijf vond. Ze wil nog uitzoeken waar precies.


Sporenonderzoek voorkant huis
Zoek met je cursor tot je een vergrootglascursor krijgt aan de voet van de trap, bij de achterste leuning. Klik en je ziet in de close-up een bandenspoor en twee rode schoenafdrukken. Bekijk ze.
- Open dan je testkoffertje.
- Gebruik de 3D scanner op de schoenafdrukken en vergelijk ze met de
  databank. De afdruk is van de moordenaar, schoenmaat 44 (size 10).
- Gebruik de 3D scanner ook op het bandenspoor. Vergelijk de scan
  met de databank. 50% resultaat. Het is een spoor van een motor.

- Open het envelopje op je GSM en bel Claire op. Claire is er niet. Victoria laat een berichtje
  achter. Ze stuurt het bandenspoor door, voor verder onderzoek.
Later zul je een berichtje met het resultaat ontvangen.

Loop nu vanaf de trap naar links, naar de grote poort.
Voor de poort zie je bandensporen en glas op de grond. Bekijk het van dichtbij.
Het glas is van de autoruit die Paloma kapot sloeg.
Je ziet ook sporen van blote voeten. Bekijk ze.
- Gebruik dan je 3D scanner op de blote voeten sporen. Vergelijk ze met de database en je krijgt
  bevestigd dat het de voetsporen zijn van Paloma Hernandez, maat 38 (size 7).
- Gebruik de 3D scanner op de bandensporen en vergelijk ze dan met de databank. Ze zijn van
  de kleine vrachtwagen van de moordenaar.

Loop terug naar rechts en ga langs het huis naar het schuurtje met de houtblokken.
Bekijk de paal waar het afdakje op rust, van dichtbij.
Op de paal ziet Victoria houtsnijwerk. Een rond symbool met cijfers eronder. Ze zegt dat ze het wil fotograferen. Klik dus nog een keer (automatisch met de GSM) op het houtsnijwerk.
- Open het testkoffertje.
- Klik linksboven op de roodomrande GSM om de foto door te sturen en vergelijk daarna de foto
  met de databank. Het is een militair symbool.
- Bel Claire op en Victoria zegt dat ze de foto van het houtsnijwerk doorstuurt voor verder
  onderzoek.

Bekijk de plank die op de grond bij het schuurtje ligt. Dit is de dwarsligger die Paloma reeds beschreef toen ze Victoria opbelde.
Bekijk het metalen rooster dat in de plas water ligt.


Sporenonderzoek achterkant huis
Loop langs Garris over het metalen rooster.
Bekijk de grond voor de trap van dichtbij.
Bekijk het donkere gedeelte linksboven. Victoria zegt dat het sporen van een explosie zijn, waarschijnlijk van een lichtgranaat.

Bekijk het gras rechtsboven. Victoria ziet een voetspoor.
- Scan de afdruk met je 3D scanner en vergelijk hem met je databank. Het is een schoenafdruk maat 44, van de moordenaar.

Bekijk nu de stukjes rubber midden in beeld. Er lijkt bloed op te zitten.
- Pak een wattenstaafje en haal wat bloed van het rubber.
- Onderzoek het bloed met de chemische analyse knop en vergelijk het daarna met de databank. Het is bloedgroep 0+ van Paloma Hernandez.

Doorzoek de rest van de achtertuin.
Tegen het huis staat een metalen aanhangwagentje. Bekijk het van dichtbij. Het is afgesloten met een roestig hangslot. De nummerplaat is onleesbaar door het vuil dat erop zit.

Bekijk de tonnen, waarin bladeren en kleine dieren verbrand werden.
Raap de kleine jerrycan met olie op, die naast de rode ton staat.

Bekijk de schietschijf, die goed gebruikt werd.
Bekijk het hekwerk dat niet meer onder stroom staat.


Sporenonderzoek in huis - Keuken
Loop de trap op en ga door de achterdeur de keuken in. De achterdeur piept en dat is volgens Victoria nog altijd het beste inbraakalarm.

Ga naar de plek waar je weet dat de etenslift was. Er staat nu een lege boekenkast voor.
Kijk ernaar en duw de kast daarna opzij.
Bekijk de gesloten deur die voor de etenslift zit en het kapotte bedieningspaneel.
Haal de slotopener uit je inventaris en gebruik hem op de deur.
Kijk dan naar de schacht van de etenslift. Victoria zegt dat ze een touw nodig heeft om in deze schacht te kunnen afdalen.

Loop verder de keuken in en bekijk de smerige koelkast.
Bekijk de spoelbak van het aanrecht. Bekijk de pan in de spoelbak, er zitten mischien sporen op.
- Gebruik eerst het vingerafdrukpoeder op de pan.
- Gebruik dan de 3D scanner op de vingerafdruk en vergelijk hem met de databank.
De vingerafdruk is van Paloma. Ze heeft eten gekregen, dus de moordenaar wil haar nog even in leven houden.

Bekijk de oven van het kooktoestel. Leeg en vuil.
Bekijk de krant op tafel. De moordenaar heeft erop gescheven: "Wie is de volgende?".
Bekijk de telefoon naast de deur. Hij is stuk, zoals ook Paloma al merkte.
Ga door de deur naar de gang.


Gang
Kijk in de gang om je heen.
Bekijk de kapotte vloerplank.
Bekijk het schilderij aan de muur boven het wandtafeltje.
Ga de woonkamer in.


Woonkamer
Kijk rond in de woonkamer.
Op de salontafel ligt een dienblad dat naar reinigingsmiddel ruikt. Daar vind je geen sporen op.
Ook ligt op deze tafel de oude videofilm "De Glazen Sleutel". Victoria kent hem niet.

Op de bank ligt de videofilm "De Blauwe Dahlia". Hij is gemaakt in 1946, een jaar voor de treurige geschiedenis van de Zwarte Dahlia, zegt Victoria.

Op de rechterkant van de schoorsteenmantel ligt een doosje lucifers. Victoria hoopt dat ze die niet hoeft te gebruiken.

Links van de open haard staat een boekenkast.
Op de onderste plank ligt een horror roman van Stephen Bachman.
Rechts zie je een kleine safe, met electronisch slot, merk Metalyr model LK.
Kijk naar het codeslot.
- Gebruik dan het vingerafdrukpoeder op het codeslot. De afdrukken zijn verveegd en waardeloos volgens Victoria. Je ziet wel dat de toetsen 1, 4, 6, 9, A, OK en 'terug' gebruikt werden.

Op de eettafel ligt een opengeslagen boek over forensisch medisch onderzoek. Er ligt een haar in als bladwijzer, die er overduidelijk is neergelegd.
- Pak de haar met een pincet.
- Onderzoek hem met de chemische analyse en je komt te weten dat het een menselijk haar is.
- Vergelijk hem met de databank. Het haar is van Paloma.

Loop vanaf de eettafel naar links.
Bekijk de buffetkast die rechts van de doorgang staat. Victoria ontdekt dat er een geheime bergplaats in de kast is. Er is stukje hout uit de kast verwijderd.
Bekijk het geheime vakje. Er lag iets in. De afdruk in het stof is nog duidelijk te zien.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op het stukje hout dat links naast het vakje ligt.
- Scan de vinderafdruk met de 3D scanner.
- Vergelijk de afdruk met de databank. Hij is van politieagente Kate Halloway! Daar heeft ze niets over gezegd!


Trappenhuis
Verlaat de woonkamer.
Op de gang krijg je mogelijk de melding dat je een berichtje hebt ontvangen (dit kan ook eerder of later gebeuren) van Claire.
- Open je inventaris en klik op de roodomrande GSM. Het bericht over het bandenspoor van de
  motor wordt in de testkoffer geladen. Bekijk het. De FBI heeft geen overeenkomsten gevonden.

Ga op de gang de trap op naar de bovenverdieping. Hier tref je Kate Halloway, die aan een deur staat te morrelen. Ze zegt dat ze wat onderzoek heeft verricht.
Vraag of ze iets gevonden heeft. Ze zegt dat ze niets heeft gevonden wat de FBI zou kunnen interesseren. Ze heeft alleen iets gevonden dat verband houdt met een lokaal onderzoek naar een jager, namens Anderson.

Open de kleerkast die tussen de twee deuren tegen de muur staat.
Bekijk de vrouwenkleren in de kast. Mogelijk zijn ze van de slachtoffers.
- Haal de digitale microscoop uit je testkoffer en bekijk de kleren. Victoria ontdekt een haar.
- Pak een pincet en klik ermee op het middelste stapeltje kleren om een haar op te rapen.
- Onderzoek het met de chemische analyse. Het is een vrouwelijk mensenhaar.
- Vergelijk het met de databank en je leert dat het een haar van slachtoffer Susan Giarelli is.


Paloma's eerste gevangeniskamer
Ga door de deur links van de kleerkast en je komt in de kamer, waar Paloma voor haar eerste ontsnapping vastgehouden werd. Victoria heeft de kamer al eerder gezien op filmpjes die de moordenaar stuurde.

Bekijk de sensor in de hoek, die Paloma kortsloot.

Loop naar het bed. Bekijk op de grond de lichtbruine vlek. Het is matrasvulling die eruitgetrokken is.
Bekijk de handboeien aan het bed.
Bekijk het bebloede verband op de grond bij het voeteneinden van het bed.
- Pak een wattenstaafje en neem een bloedmonster van het verband.
- Doe een chemische analyse op het bloed en vergelijk het daarna met de databank.
Het is bloedgroep 0+ van Paloma.

Bekijk de toilettafel die rechts naast het bed staat, van dichtbij.
Boven de toilettafel zie je foto's die waarschijnlijk nog van de vorige bewoners zijn.
Op de hoek van de toilettafel staat een gebroken spiegel. Er ligt een scherf voor.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op de spiegel (en scherf).
- Vergelijk de vingerafdrukken met de databank.
Het zijn Paloma's vingerafdrukken.
Bekijk de scherf nog een keer. Victoria kan nu zien dat er iets op geschreven is: "Vastgehouden ondergronds".

Doorzoek de rest van de kamer.
In de hoek rechtsboven het bed en boven de paspoppen hangen de camerahouders. De camera's zijn weg.
Bekijk het raam, de bruidsjurk en de folder in de kachel.
Verlaat dan de kamer weer.


Badkamer
Ga door de deur rechts van de kleerkast naar de badkamer. Kijk om je heen.
Aan de wand hangt een medicijnkastje. Het is afgesloten. Maak het dus open met je slotopener.
Bekijk het lege medicijnflesje.
Pak een doosje tegengif ampullen uit het kastje.
Er ligt ook een recept in het kastje. Lees het. Het is van klaargemaakt door de plaatselijke apotheker Dan Wilkinson. Victoria neemt zich voor om Kate ernaar te vragen, misschien kan de apotheker zich nog herinneren wie het recept kwam afhalen. Neem het recept mee.

Bekijk de wastafel. Raap de uitgedroogde spons op, die rechts van de kraan op de wastafel ligt.

Links van de wastafel staat een leeg terrarium. Er zitten nog voedselresten in.

Aan de rechterkant staat een badkuip. Bekijk hem.
Op de rand van de kuip zie je sporen. Bekijk ze. Het zijn vezelsporen.
- Raap de vezelsporen op met behulp van je pincet.
- Onderzoek ze met de chemische analyse.
Het zijn sporen van een wattenstaafje, dat door de politie gebruikt wordt. Kate Halloway was hier dus bezig en heeft er niets van gezegd!

Bekijk de bloedsporen op de grond voor de bvadkuip.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het met de chemische analyse. Het is mensenbloed 0+.
- Vergelijk het met de databank. Het is het bloed van Paloma.

Verlaat de badkamer weer.


Trappenhuis
Bekijk de deur rechts van de badkamerdeur. Het is een roestige metalen deur en hij is afgesloten. Victioria krijgt het benauwd als ze bedenkt dat ze hier naar binnen moet.
Rechts van de deurpost hangt een electronisch slot. Bekijk het. Het is kapot.

Loop naar de deur rechts hiervan. Deze deur is van hout en hij is ook op slot. Het lukt niet om hem met de slotopener te openen. Victoria zegt wel, dat de deur niet erg stevig in zijn scharnieren hangt.


Buiten - Kate Haloloway
Verlaat het huis en loop naar Kate Halloway, die tegen de politieauto leunt.
Victoria vraagt of ze de apotheker kent. Kate kent hem erg goed en belt hem meteen op.
De apotheker zegt dat het recept afgehaald werd door een nerveuze man van ongeveer 40 jaar, met zwarte haren.

Haal je GSM tevoorschijn en bel Claire op, om haar de beschrijving van de man door te geven.
Claire vertelt meteen dat ze van een collega te horen kreeg, dat iemand die zei dat ze aan de zaak van de oostkustmoordenaar werkte, monsters had ingeleverd. De collega wilde de monsters wel onderzoeken, maar wist dat Claire daar eigenlijk over ging en meldde het dus.
Victoria vraagt of Claire onderozek kan doen naar George Anderson. Anderson werd 6 maanden geleden door zijn vrouw als vermist opgegeven. Men vermoedde dat Anderson er met zijn maitresse vandoor was gegaan, dus werd er geen onderzoek naar de vermissing gedaan.

Na het telefoontje met Claire spreek je Kate nog een keer aan.
Victoria is behoorlijk kwaad dat Kate op eigen houtje achter haar om allerlei onderzoeken doet en bewijsmateriaal achterhoudt. Ze dreigt Kate met sancties.
Kate geeft Victoria vervolgens twee monsters - textiel en bloed en een electronische sleutel, die ze in de woonkamer gevonden heeft.

Open je testkoffertje.
- Test de textielvezels met de chemische analyse. Het zijn polyester-katoenvezels van de matras.

- Test het bloedmengel met de chemische analyse. Het is een mengsel van bloed en jodium.
- Vergelijk het met de databank. Het bloed is van Paloma.


Garris
Loop naar de zijkant van het huis, waar Garris nog bij de poort zit. Spreek hem aan.
Vertel hem over de safe in de woonkamer. Hij stuurt gegevens over safe LK naar Victoria's GSM.
Vertel hem over het kapotte electronische slot bij de metalen deur in het trappenhuis. Garris wil zelf even kijken en ze lopen samen het huis in.
Garris zegt dat hij het waarschijnlijk wel kan repareren. Het zal een poosje duren.


Woonkamer - safe
Laat Garris rustig werken en ga de trap af naar de woonkamer.
Loop naar de safe in de boekenkast.
Open je GSM en bekijk het document dat Garris doorstuurde. Hierin lees je dat de code van de safe, bij aflevering van de fabriek, 0 0 A 0 0 is.
Als de klant zijn eigen code invoert, zal dat dus altijd 2 getallen, letter A en weer 2 getallen zijn.

Je hebt inmiddels gezien dat de ingedrukte getallen op het slot 1469 zijn.
Op de videoband van de "Blauwe Dahlia" staat, dat hij in 1946 gemaakt is. Dat zou dus wel eens de code kunnen zijn die je zoekt.

Bekijk de safe van dichtbij en toets in: 1 9 A 4 6 en dan op OK. De safe gaat open.
Bekijk de inhoud van de safe.
Je ziet twee filmscripts: "Het Huis van Verschrikking" en "De Slager van Massachusetts".
Er staat geen auteur vermeld op de scripts.
- Gebruik je vingerafdrukpoeder op de scripts.
- Gebruik dan je 3D scanner op de vingerafdrukken.
- Vergelijk de vingerafdrukken met de databank. De vingerafdrukken zijn niet geregistreerd.

Open je GSM envelopje en bel Claire op.
Vertel haar van de onbekende vingerafdruk. Ze zal het verder onderzoeken.

Haal nu het kistje uit de safe. Victoria zet het vanzelf op tafel.
Bekijk het kistje van dichtbij en open het met je slotopener.
In het kistje zitten drie haarstrengen met labels eraan. Ze zijn van Janet, Olivia en Susan, drie slachtoffers van de moordenaar.




Kelder  

Loop naar de gang en open de metalen deur, rechts naast de trap.
Ga de kelder in. Het is donker. Meteen als je binnen staat, zie je rechts twee planken tegen de muur staan. Bekijk ze. Victoria zegt dat er iets achter zit, maar dat ze in het donker niet kan zien wat dat is.

Mogelijk ontvang je nu (of iets later) een berichtje van Claire.
Open je testkoffertje en klik op de roodomrande GSM in de linker bovenhoek.
De foto's die je van het symbool op de balk bij het houtschuurtje nam, gaan naar scherm van het koffertje.
Je leest dat het symbool van een speciale sluipschutterseenheid van de marine is, het scout/sniper platoon. Klik op het fotootje op het scherm en je krijgt een afbeelding van het embleem te zien


Stookruimte
Loop naar links.
Je staat nu in een verlicht gedeelte. Aan de linkerkant zie je een grote kist, die weer dient als extra inventaris.
Ook zie je aan de linkerkant een schoolbord. Bekijk het. Iemand heeft er "Het oordeel is geveld" opgeschreven.
Het lijkt alsof er iets achter het schoolbord zit. Klik er dus op en Victoria pakt het schoolbord weg en zet het achter zich neer.
Bekijk nu de muur aan de linkerkant. Het ziet er naar uit dat die pas gepleisterd is.


Loop naar rechts, de volgende ruimte in. Kijk rond.
Meteen om de hoek staat een werkbank. Bekijk hierop de cirkelzaag. Victoria hoopt dat hij alleen gebruikt is om hout mee te zagen.
Raap de mokerhamer op, die naast de cirkelzaag ligt. (Herschik zo nodig je inventaris of leg enkele voorwerpen weg in de kist in de vorige ruimte).

Naast de werkbank staat een oranje gastank. Bekijk hem van dichtbij. Victoria leest dat hij van een tankstation in St.George Quebec afkomstig is. Dit komt overeen met de info die ze van Paloma kreeg.

Naast de gastank staat een grote stookketel.
Hij lijkt al een poosje niet te zijn gebruikt.
Op de grond voor de stookketel ligt iets. Bekijk het van dichtbij.
Bekijk het nog een keer en Victoria ziet dat het restjes plastic zijn, waarop ze nog net "Lee" kan lezen. Vermoedelijk een creditcard van het achtste slachtoffer.
Bekijk het nog een keer en Victoria ziet iets kleins.
- Haal je digitale microscoop tevoorschijn en ontdek dat het een blond haar is.
- Pak de haar op met een pincet.
- Gebruik de chemische analyse om het haar te onderzoeken. Het is synthetisch haar van een pruik.

Loop verder naar rechts en bekijk het metalen rek. De wijnflessen die erop staan zijn leeg.

Loop verder naar rechts. In de hoek staat een grote destilleerketel, die niet meer gebruikt wordt. Victoria concludeert dat deze kelder gebruikt werd om illegaal alcohol te stoken.

Op het ronde tafeltje kan Victoria nog een oud kasboek uit 1920 bekijken.

Loop terug naar de vorige kelderruimte, naar de vers bepleisterde muur die achter het schoolbord tevoorschijn kwam.
Haal de moker uit je inventaris en sla de muur kapot.
Virctoria ontdekt de koker van de goederenlift.
Klim erin.


Mortuarium
Beneden komt Victoria uit in het mortuarium. Kijk rond.
Loop naar de ontleedtafel en bekijk de grote bloedplas.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met en chemische analyse. Het is bloedgroep 0+.
- Vergelijk het bloed met de databank. Dit bloed is van slachtoffer Olivia Wong.

Maak de deur naast de ontleedtafel open.
Bekijk de dichtgemetselde doorgang. Victoria ziet iets kleins.
- Gebruik je digitale microscoop op de sporen op de gemetselde muur. Het zijn kleursporen.
- Gebruik een wattenstaafje om iets van het spoor af te schrapen.
- Onderzoek het met een chemische analyse. Het blijkt nagellak te zijn.

Loop naar de andere kant van de ruimte.
Bekijk de tegeltjes op de muur. De moordenaar heeft hier "DEAD" op geschreven.
Bekijk de aftelklok boven de tegeltjes. Hij is uitgeschakeld.

Bekijk de witte jasschort van dichtbij. Victoria ziet iets aan de linkermouw.
- Gebruik je luminolspray en het blijken inderdaad bloedsporen te zijn.
- Gebruik een wattenstaafje op de linkermouw om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met een chemische analyse. Het is menselijk bloed A+
- Vergelijk het bloed met de databank. Het bloed is van een man, maar zit niet in de databank.
Bel Claire op en vertel haar dat je waarschijnlijk bloed van de dader hebt gevonden. Ze zal het verder onderzoeken.

Bekijk de buis links van de jasschort. Ook hier zit bleod aan.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met een chemische analyse. Het is menselijk bloed B+ met veel glucose.
- Vergelijk het bloed met de databank. Dit bloed is afkomstig van slachtoffer Joyce Dickinson.

Probeer de koellades te openen. Ze zijn op slot. Victoria krijgt ze niet open.
Bekijk het codekastje naast de deur. Omdat Victoria geen idee heeft wat de code kan zijn, heeft het weinig zin zomaar iets in te drukken.
Maar Victoria heeft wel de geluidsbestandjes van Kate gekregen. Je kunt ze beluisteren in je voicerecorder. Victoria kan dus dezelfde conclusies trekken als Paloma en eveneens de codes invoeren: 1022 en OK, 0229 en OK, 0113 en OK.
Bekijk de labels aan de tenen van de etalagepoppen. Vicotria snapt de hint.

Klik daarna op de deur naar het trappenhuis van de kelder.
Victoria trekt haar pistool voor ze door de deur gaat, maar dat is gelukkig niet nodig.


Trappenhuis kelder
Kijk naar de grond schuin onder de hertenkop. De sporen wijzen erop dat hier iets zwaars versleept is.

Loop naar de metalen deur.
Kijk op de grond vlak voor de deur. Victoria ontdekt sporen van een reinigingsmiddel.
- Haal je luminolspray uit de inventaris en gebruik hem op de grond. Je vindt bloedsporen.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met chemische analyse. Het is menselijk bloed, bloedgroep 0+.
- Vergelijk het met de databank en je leest dat het bloed van Janet Connelly is.

Bekijk nog even naar de houder zonder camera boven aan het plafond en ga dan door de deur de executieruimte in.


Executieruimte


Midden in de kamer zie je rails, maar geen electrische stoel.
Wel vind je hier glinsterende dingen op de grond.

- Pak je digitale microscoop en bekijk de plek. Er liggen glasplinters.
- Pak met je pincet een paar glassplinters.
- Onderzoek hem met de chemische analyse. Het is glas van een bril.

Bekijk alle deuren en lees de namen: Dora, Olivia, Joyce, Janet, Paloma en Dolores.
Op de deur van Paloma (de deur waardoor je naar binnen kwam) heeft de moordenaar een boodschap achtergelaten: "ťťn kans".

Loop richting electriciteitskast.
Duw eerst links van de deur ernaast op de groene aan-knop.
Open daarna het electriciteitskastje en je ziet dat de lamp brandt.
Bekijk de hendel. Victoria wil hem op vingerafdrukken onderzoeken.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op de hendel. Er staat inderdaad een
vingerafdruk op.
- Gebruik de 3D scanner op de vingerafdruk.
- Vergelijk de afdruk met de databank. Het is de vingerafdruk van Paloma Hernandez.

Open nu de deur naast de electriciteitskast. Victoria gaat met getrokken pistool de voormalige gevangeniskamer van Paloma in.


Paloma's gevangenis kelderruimte
Bekijk alles. Bekijk de matras die nog bij de deur op de grond ligt. Victoria ziet bloed in de glasscherven bij de matras.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met de chemische analyse. Het is menselijk boed, bloedgroep 0+.
- Vergelijk het monster met de databank. Het is Paloma's bloed.

Bekijk links van de deur het doorgebrande zekeringskastje.
Bekijk de poster van de actrice.
Bekijk dan de tekst die de moordenaar boven het bed in rode letters geschreven heeft: "te laat".

Kijk naar de metalen plaat die aan het voeteneinde van het bed tegen de muur staat.
Victoria vindt de tekst en cijfers nogal vreemd.
- Klik nog een keer en Victoria maakt een foto van de tekst.
- Open je testkoffertje en klik linksboven op de roodomrande GSM.
- Vergelijk dan de foto met de databank. De tekst is geschreven door de moordenaar, als onderdeel van zijn zieke spelletje!

Loop naar de wasbak.
Kijk op de grond voor de wasbak. Hier vind je de electronische halsband die Paloma weggooide.


Tegengif - tijdklok
Duw het bed onder de medicijnkast.
Klim op het bed en klik op het medicijnkastje. Het deurtje opent en Victoria wordt gebeten door een slang die vervolgens door het rooster ontsnapt.

Je tijdklok loopt en je zult snel een tegengif moeten vinden.
Kijk in het medicijnkastje. Er hangt een briefje waar de moordenaar op schreef: "Het tegengif wordt op een koele plaats bewaard."
Als je al in de badkamer rondgeneusd hebt, dan heeft Victoria het tegengif in haar inventaris.
Open de inventaris, klik op de ampullen tegengif en klik dan op Victoria's identiteitskaart.

Als Victoria zich weer helemaal gezond voelt, kun je op je gemak de kelder verlaten en teruggaan naar de bovenverdieping van het huis.

N.B.: Als je het tegengif niet in je inventaris hebt, zul je het nu meteen moeten gaan halen.
Verlaat dan de kamer om naar de executieruimte te gaan.
Ga door de deur waar "Paloma" op staat naar het trappenhuis.
Loop de trap op en ga bovenaan door de metalen deur naar het mortuarium.
Loop naar de andere kant en klim in de goederenlift.
Boven gekomen, ga je achter de lift de donkere gang in.
Loop naar de onderkant van je scherm, de trap op en je staat in de gang.
Ga de trap op naar de bovenverdieping.
Ga door de deur rechts van de kleerkast, de badkamer in.
Hier hangt aan de wand een medicijnkastje. Maak het open met je slotopener.
Haal het doosje tegengif ampullen eruit.
Open de inventaris, klik op de ampullen tegengif en klik dan op Victoria's identiteitskaart.




Computer  

Bovenverdieping
Er is nog een deel van de kelder, dat je niet doorzocht hebt, namelijk het donkere stukje meteen rechts achter de kelderdeur.

Ga even op de bovenverdieping naar Garris, die nog bezig is met het repareren van het electronische slot. Praat met hem. Jammer genoeg heeft hij geen zaklamp bij zich.
Victoria geeft hem de electronische halsband van Paloma. Garris zegt dat de maker van dit ding een expert was. Je kunt iemand op afstand pijnlijke en zelfs dodelijke schokken toedienen. Ergens in huis moeten de zenders zijn.
Garris vertelt dat hij met de agenten buiten heeft gesproken. Kate Halloway weet niet zeker of ze bij de volgende verkiezingen weer als hoofd van de politie gekozen wordt. Dat is de reden waarom ze het niet prettig vindt, dat de FBI haar zaken overneemt.
Ga weer de trap af naar de gang.


Kelder
Ga door de kelderdeur. Kijk nog eens goed rond in het donkere gedeelte. Links is de doorgang naar de rest van de kelder. Rechts zie je vaag een paar planken tegen de muur staan.
Tegen de achterwand zie je heel vaag iets hangen. Bekijk het. Het is een lege olielamp. Victoria houdt absoluut niet van spelen met vuur.
Vul de lamp met de olie die je achter het huis bij de metalen vaten vond.

Verlaat de kelder en ga de woonkamer in.
Nu kun je van de schoorsteenmantel het doosje lucifers oprapen.

Ga terug de kelder in en steek de olielamp aan met een lucifer. Victoria doet het met tegenzin.
Nu zie je aan de rechterkant een metalen deur naast de planken.
Schuif de planken opzij en je onthult een electronisch slot. Bekijk het.
Gebruik dan de electronische sleutel die je van Kate Halloway kreeg op het slot.
De deur is open en je kunt naar binnen gaan.


Computerruimte
Loop naar beneden en ga dan naar het houten bureau. Bekijk het van dichtbij.
Op het plankje boven het bureau staan oude CD's en videobanden.
Op het bureaublad staan de schoenen, de handtas en een lippenstift van Paloma. Bekijk ze. De lippenstift is zo te zien gebruikt om mee te schrijven.
Bekijk de dossiermap. Hier zitten autopsierapporten van de vorige slachtoffers in. Ze zijn aan Paloma geadresseerd. De moordenaar heeft ze waarschijnlijk meegenomen uit de motelkamer.
De radio in het midden kun je aan- en uitzetten.
Raap de linker luidspreker op, hij is niet aangesloten.

Open de middelste lade (zonder knop) van het bureau.
Hierin liggen een paar bladzijdes uit een thesis. Het is getypt op papier van de USC universiteit in Los Angeles.
Open je GSM en bel Claire op. Zij zal een lijst van studenten opvragen.

Boven de ladekast vind je een transformatorkabel.

Bekijk rechts van het houten bureau de wandplankjes. Hier staan schedels van dieren op.
Nog verder naar rechts, in de hoek, is een rek met boeken over films uit de 40-tiger jaren, Hollywood's gouden tijdperk.


Bekijk nu het metalen bureau van dichtbij.
De telefoon, aan de rechterkant, lijkt in orde te zijn.

De computer staat uit. Zet hem aan op het kastje naast het beeldscherm.
De computer gaat aan en je ziet lettertjes over het scherm rollen. Victoria denkt dat ze de computer kan analyseren.

- Haal de USB stick (computerkey) uit je testkoffertje en klik ermee op het pc-kastje.
- Onderzoek de gegevens daarna met de computeranayse.
Natuurlijk is de computer beveiligd is met een gebruikersnaam en wachtwoord.
Je kunt op het computerscherm op het bureau klikken. Victoria zal als user "KILLER" invullen.
Maar dan heb je een wachtwoord nodig en het juiste wachtwoord heb je nog niet.

Loop verder naar de ontleedtafel, waar je een grote plas bloed ziet.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het boed met de chemische analyse. Het is bloedgroep 0+.
- Vergelijk het met de databank. Het is Paloma's bloed.
Dit maakt Victoria ongerust. Zoveel bloed van Paloma belooft niet veel goeds.

In de wand achter de ontleedtafel (rechts van de computertafel) zie je een koellade.
Maak hem open en trek de lade naar buiten. Er ligt een dode vrouw in. Bekijk haar. Een van haar handen is afgehakt.
- Pak met een pincet een stukje huidweefsel van de dode vrouw.
- Onderzoek het weefsel met de chemische analyse.
Het weefsel is doordrenkt met chemische balsemvloeistoffen. De vrouw is al sinds 1993 dood. Victoria vraagt zich af waarom de moordenaar haar 15 jaar heeft bewaard.

Loop verder de kamer in. tegen de linkerwand staat een grote kast met allerlei chemische stoffen.
Vlak daarbij, naast een smalle metalen deur, zie je een grote metalen kast staan.
Maak de kast open met behulp van de slotopener in je inventaris.
In de kast hangt kleding van de moordenaar.
Op de plank staat een kartonnen doos met handboeien.
- Open je testkodffer en gebruik de luminalspray op de kartonnen doos. Er zitten bloedsporen op.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Onderzoek het monster met de chemische analyse. Het is bloedgroep A negatief.
- Vergelijk het monster met de databank. Het bloed is van slachtoffer Ellen Dunnigan.

Open de smalle metalen deur met de electronische sleutel die je van Kate kreeg.
Ga door de deur en je staat in het trappenhuis van de kelder.
Je kunt verder lopen door het mortuarium en via de goederenlift terug naar de gang gaan of je loopt even terug en neemt de kortere weg door de andere deur.


Bovenverdieping.
Ga de trap op en praat met Garris, die nog bezig is met het kapotte slot.
Vertel hem dat je het wachtwoord van de computer zoekt. Garris kan je jammer genoeg niet helper. Daarvoor heb je een hacker nodig, zegt hij.

Ga naar de gammele houten deur rechts van Garris.
Je hebt inmiddels een moker gevonden, dus gebruik hem op de deur. Ga dan naar binnen.


Dakterras
Victoria gaat het dakterras op. Kijk rond.
Bekijk het kastje op de reling van dichtbij. Victoria vraagt zich af waaarvoor het dient.
Klik op de toetsen. Victoria zegt dat het apparaat een afstandsbediening heeft, er zit een ontvanger in en een USB-uitgang.
- Haal de USB stick (computer key) uit je testkoffer en gebruik hem op de toetsen.
- Doe een computer analyse erop. In het kastje blijkt stoorzendersoftware te zitten, type ADSX.

Klik op de bovenkant van het kastje en Victoria ziet een oude kauwgum.
- Pak de kauwgum met een pincet van het kastje af.
- Onderzoek de kauwgum met de chemische analyse. Er zitten sporen van speeksel in, maar te weinig voor een DNA profiel.

Open het envelopje op je GSM en bel Claire op. Ze is er niet, maar Victoria stuurt haar de gegevens van de kauwgum door voor nader onderzoek.


Bovenverdieping
Ga terug naar Garris en vertel hem over de stoorzender.
Hij zegt dat dit type stoorzender ook veel door drugskartels gebruikt wordt. Het is GPS gestuurd, heeft een bereik van enkele honderden meters en stoort ook het telefoonverkeer.
Daarom kon Paloma hen niet meer bereiken.


Laatste beetjes onderzoek - keuken
Zoals je weet heb je de afgesloten aanhangwagen achter het huis nog niet geopend en kon je het nummerbord niet lezen omdat het te vuil was.

Ga naar de keuken.
Bekijk de spoelbak van dichtbij.
Haal de droge spons uit je inventaris en klik ermee op de kraan. Nu heb je een natte spons.

Bekijk de grote hangkast boven het aanrecht van dichtbij. Het is een extra inventaris.
Zet je luidsprekersbox in deze inventariskast.
Verlaat dan de keuken door de achterdeur.


Aanhangwagen
Als je richting aanhangwagen loopt, kun je een berichtje van Claire krijgen.
Klik op de roodomrande voicerecorder en in je testkoffertje verschijnt de test-uitslag van de kauwgum. Klik erop.
Claire heeft DNA gevonden. Het is van een man, maar er is geen match in de FBI databank.

Ga verder naar de aanhanger en bekijk hem van dichtbij.
Gebruik de natte spons op de nummerplaat. Je leest: RZZ 345 New Hampshire.
Open het envelopje op je GSM en bel Claire op. Zij zal uitzoeken bij wie die nummerplaat hoort.

Gebruik nu je moker om het hangslot van de aanhangwagen kapot te slaan.
In de aanhanger vind je alleen een opgerold touw. Neem het mee en ga terug naar de keuken.


Keuken
In de keuken is een etenslift.
Je hebt een touw nodig om erin af te dalen, zegt Victoria als je erin kijkt. Gebruik dus het opgerolde touw op de etenslift.
Klim langs het touw naar beneden en Victoria komt uit in het mortuarium.
Hier heb je al alles bekeken, ga dus weer via de lift terug naar de keuken.

Je krijgt een telefoontje van Claire. Ze heeft bijna de naam van de truckeigenaar gevonden. Ze zal verder zoeken.


Bovenverdieping
Verlaat de keuken en loop de trap op naar Garris.
Weer belt Claire op. De naam van de truckeigenaar is David Karson.
Ze zal uitzoeken wat er over hem bekend is.

Victoria loopt vanzelf naar Garris, die meldt dat hij het slot gerepareerd heeft.
Victoria en Garris lopen op alles voorbereid de kamer in.
Victoria kijkt rond en wordt ineens overvallen door een oude herinnering.




Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005, 21.00 uur.


Victoria en Richard  

Victoria staat in haar herinnering weer in de werkplaats van de galerie van haar vriend Richard Valdez. Hij is niet aanwezig.

Loop naar de onderkant van je scherm en dan om de trap heen naar links.
Hier staan twee lekkende vaten met oplosmiddel. Victoria wil hier beslist geen brandende lucifer laten vallen.
In de nis aan de rechterkant zie je een wastafel aan de muur hangen. Bekijk hem van dichtbij. Victoria ziet geen sporen.
Rechts van de wasbak staat een schragentafel in de nis. Als je goed kijkt, zie je rechts op de tafel een flexibel modelleermesje liggen. Raap het op.

Loop terug naar rechts en dan om de rechterkant van de trap heen.
Hier zie je twee metalen opbergrekken en ertussenin een ladekast.
Bekijk de ladekast van dichtbij. Hij is afgesloten.

Bekijk het linker metalen rek van dichtbij.
Hier staat een foto van Richard als kind met zijn moeder Maria Valdez.

Loop verder naar de houten tafel.
Hier vind je, links naast het potje, een scherp modelleermes. Raap het op.
Bekijk rechts op tafel de schets van Vladana. Vladana vergezelde Victoria's grootouders, toen die uit Praag vertrokken. Ze heeft de moordenaar getekend. Klik nog eens op de schets en Victoria maakt een
foto van de schets. Je kunt de foto van de man in mantel met hoge kraag en hoge hoed, in de GSM bekijken.

Op het krukje tegen de achterwand kun je een sculptuur van Richard bekijken. Victoria vindt Richards beeldhouwwerk beangstigend.

Links tegen de achterwand staat een schilderij dat je kunt bekijken. Het stelt een tragische dag uit het leven van Victoria's grootvader voor en laat de waanzin van Ackermann zien.

Aan de linkerkant zie je een brandend vuurtje in een kachel, de enige verwarming in de ruimte.

Tussen de kachel en het schilderij staat een houten kast. Hij is afgesloten.
Open je inventaris.
Combineer de twee modelleerwerktuigen met elkaar (combine knop) en je hebt een prima loper om sloten mee open te peuteren. Gebruik hem op de kastdeur.
In de kast ligt zo te zien niet veel bijzonders.
In het tweede vak van onderen aan de rechterkant liggen een paar lappen. Haal ze weg. Nu zie je een opgevouwen stuk zwarte stof. Het is de cape van de moordenaar, waar zelfs nog bloed aan kleeft. Waarom Richard, vraagt Victoria zich af. Haal de cape uit de kast

Loop naar de ladekast.
Gebruik je loper om de ladekast te openen.
In de bovenste lade liggen enkele brieven. Fotografeer ze met je GSM.
In de brief van 4 oktober 1954 schrijft Mark aan Beatrice dat hij haar mist. Zijn schilderijen lijken leeg. En hij voelt zich incompleet, nu zijn vriend en leerling Harold uit de kliniek ontslagen is. In de brief van 30 juni 1955 schrijft Beatrice dat ze de koude, agressieve houding van Mark niet begrijpt. Ze wil hun zoon Henry beschermen en heeft overplaatsing aangevraagd. Ze vertrekt uit het instituut.
Uit de brief blijkt duidelijk dat Henry Allen een zoon is van Mark Ackermann. Richard is dus de kleinzoon van een moordenaar!

Open de middelste lade.
In deze lade vind je de bekentenis van Herbert Ackermann. Fotografeer en lees hem. Herbert heeft een afspraak met dr. Kelly, die ervoor zal zorgen dat er een einde aan het moorden komt.
Victoria concludeert dat Richard dus heeft gedaan alsof hij journalist Zarkovic was. Hij heeft de papieren van Harrison achterover gedrukt. Victoria herinnert zich nu een email.


Richard
Als je alles gevonden en bekeken hebt, komt Richard binnen. Hij is blij Victoria te zien.
Vraag hem naar zijn familieband met Mark Ackermann. Hij geeft toe dat Mark zijn grootvader is, maar hij zegt dat hij dit pas 2 jaar weet, sinds zijn grootmoeder overleden is.
Hij is diep onder de indruk van Mark's kunstwerken.

Richard geeft ook toe dat hij de documenten met behulp van een valse naam van Harrison afgetroggeld heeft. Maar hij wilde ze eerlijk teruggeven, zegt hij.

Vertel Richard dat je de cape gevonden hebt in zijn kast. Er zit bloed op en Victoria wil het bloed laten onderzoeken. Zij heeft op de moordenaar geschoten, het moet dus zijn bloed zijn.

Victoria is ervan overtuigd dat Richard al die moorden gepleegd heeft, ook al ontkent hij het. Ze wil van Richard weten waarom hij het deed.
Richard neem haar mee naar een schilderij dat afgedekt is met een doek. Hij trekt het doek weg...en Victoria ontwaakt uit haar herinnering.




Huis van de moordenaar, 24 oktober 2008, vervolg.


Victoria - dieper onderzoek  

Uitgebrande kamer
Garris zegt dat hij naar beneden gaat. James Hawker kan elk moment arriveren en hij wil hem opvangen.

Kijk om je heen in de kamer. In de hoek rechts van de deur staat een kachel. Op de grond voor de kachel ligt een pook. Raap hem op.

Links van de deur zie je de opening van de etenslift. Hij is verzegeld, je kunt er niet in.
Verder naar links zie je op de muur de plek waar de brand begonnnen is.
Op de grond een aantal kapotte videotapes en aan de muur bij het bed verbrande posters.

Aan het voeteneinde van het verkoolde bed staat een tafeltje met een bewakingsmonitor, type Fisheye 406 F01. De lampjes op het toetsenbord branden, maar de monitor werkt niet.
Bekijk de uit elkaar gehaalde afstandsbediening links van het toetsenbord. Iemand heeft geprobeerd dit ding te repareren.
Aan de rechterkant is een aansluiting voor een hoofdtelefoon of luidsprekersbox en aan de linkerkant is een aansluiting voor een stroomkabel.
Schuin onder de kapotte afstandsbediening zie je een transformator aan een kabeltje op de grond liggen. Je kunt hem oprapen, er zit geen kabel aan.

Kijk nog even naar het zwartgeblakerde schilderij boven de tafel en ga dan naar de balkondeuren.


Balkon
Open de deuren met de slotopener uit je inventaris.
Maak de deur open en ga het balkon op.

Bekijk de donkere vlekken op de linkerrand van de balustrade. Victoria ziet sporen.
- Gebruik je luminolsprayom de bloedsporen zichtbaar te maken.
- Neem een bloedmonster met behulp van en wattenstaafje.
- Onderzoek het monster met een chemische analyse.Bloedgroep 0+.
- Vergelijk het met de databank.
Dit bloed is van Gary Anderson, de man waarvan men dacht dat hij met zijn maitresse vertrokken was.

Ga terug de kamer in. Verlaat de kamer en ga de trap af. In de gang aangekomen gaat Victoria automatisch door de voordeur naar buiten.


Hawker
Op dat moment komt een politieauto aanrijden. Hawker stapt uit.
Garris wil Victoria en Hawker alleen laten. Vraag hem voor hij vertrekt nog even of hij wil kijken naar de kapotte bewakingsmonitor in de uitgebrande kamer.

Praat daarna met Hawker, de ex-collega van Victoria.
Hij kreeg een leuk geldbedrag aangeboden van Paloma en daarom werkte hij mee aan de TV-reportage.
Victoria heeft Hawker hierheen laten komen omdat hij de moordenaar uit de vorige onderzoeken kent en om Hawker in het oog te houden. De moordenaar is immers naar hem op zoek.
Haker wil niet meer over de moordenaar praten en gaat het huis in.


Keuken
Loop het huis in en ga naar de keuken. Hier tref je Kate Halloway aan, die bij het aanrecht een kop koffie drinkt. Praat met haar.
Ze wil een afspraak met Victoria maken. Als Victoria haar helpt met de Anderson-zaak, zal zij zorgen dat Victoria zo snel mogelijk de gevraagde informtie over het huis krijgt.
Vertel haar dat je bloed van Anderson op de balustrade van het balkon hebt gevonden. Hij is dus waarschijnlijk door de moordenaar gedood.
Kate belt onmiddellijk met het kadaster en krijgt te horen dat onder dit huis in de 80-tiger jaren een atoomvrije bunker is gebouwd, die via twee metalen schachten te bereiken is. Aan Victoria de taak om die schachten te vinden.

Nu je toch hier in de keuken bent, kun je in de grote inventariskast boven het aanrecht, de moker plaatsen, om ruimte in je inventaris te maken. Haal dan meteen de luidsprekerbox en de transformatorkabel eruit.
Verlaat dan de keuken.


Uitgebrande kamer
Ga de trap op en loop de uitgebrande kamer in.
Bekijk de kapotte monitor van dichtbij. Haal de luidspreksbox uit je inventaris en sluit hem aan, aan de rechterkant van het toetsenbord.
Combineer in je inventaris de transformator met de kabel.
Sluit de transformator met kabel aan de linkerkant van het toetsenbord aan.
Duw op het toetsenbord. Het ding werkt nog steeds niet.

Praat met Garris. Hij zegt dat deze bewakingsmonitor een amateuristisch staaltje werk is. Hij kan hem wel repareren. Toch zou hij het fijn vinden als Victoria voor hem een handleiding kon vinden: Console type Fisheye 42.
Vertel Garris dat je intussen de naam van een verdachte hebt. Garris is enthousiast.
Je merkt dat hij ook gecharmeerd is van Kate Halloway.
Verlaat de kamer weer.


Woonkamer
Ga de woonkamer in en spreek Hawker aan, die bij de schoorsteenmantel staat. Victoria vertelt hem, dat er in huis sporen van de moordenaar en van Paloma zijn gevonden. Hawker wil zijn eigen onderzoek doen en heeft geen zin samen te werken of verder met Victoria te praten.


Keuken
Dan maar alleen op zoek naar de ingang van de atoombunker.
Ga de keuken in en vraag aan Kate of ze een metaaldetector heeft. Hij ligt in de kofferbak van de politieauto. Kate geeft Victoria de autosleutels.


Buiten
Ga door de voordeur naar buiten.
Loop naar de politieauto, maak met de sleutel de kofferbak open en haal de metaaldetector eruit. Er zit tevens een gebruiksaanwijzing bij. Lees hem.
Je dient de metaaldetector van te voren in te stellen op de grootte van het voorwerp dat je zoekt.
1 = Grote metalen voorwerpen zonder ijzer.
2 = Kleine metalen voorwerpen zonder ijzer.
3 = Grote metalen voorwerpen die ook ijzer bevatten.
4 = Kleine metalen voorwerpen die ook ijzer bevatten.

In je inventaris links onderaan, onder Victoria's pistool, staat nu een afbeelding van de metaaldetector. Omdat de gezochte ingang van de bunker een heel groot ijzerhoudend voorwerp is, klik je op de 0, tot er een 3 staat.

Loop nu om het huis heen naar de achterkant, waar twee vaten met bladeren staan.
Haal de metaaldetector uit je inventaris en klik ermee op het grijze vat.
De detector piept, wat vreemd is bij zo'n relatief klein aluminium vat.
Victoria duwt het vat opzij en ziet een aantal planken, die vastgespijkerd zijn.
Wrik de planken los met behulp van de pook uit je inventaris.
Nu ontdekt Victoria een metalen afsluitdeksel met een draaiwiel. Het deksel laat zich niet zomaar openen. Bekijk het van dichtbij en Victoria ziet een plaatje met een serienummer: H103123.


Keuken
Loop de keuken in en open de extra-inventariskast boven het aanrecht.
Stop de metaaldetector en de autosleutels in de kast, zodat Victoria weer wat plaats in haar inventaris heeft.


Woonkamer - Hawker
Victoria heeft om verder te komen, wat hulp nodig.
Ga naar de woonkamer en spreek Hawker aan. Hij wil nog steeds niet praten.

Bel Claire op en vraag of ze informatie over Hawker heeft.
N.B.: Mogelijk krijg je te horen dat Claire niet bereikbaar is, als je haar probeert op te bellen. Wandel in dat geval nog een poosje door het huis of bekijk de documenten in je GSM, met name het dossier over Hawker. Als je wat snel door het spel ging, kan het een poosje duren eer je contact met Claire krijgt. Blijf het proberen.

Als je Claire aan de lijn krijgt, vertelt ze dat Hawker na zijn ontslag bij de FBI een paar baantjes als beveiligingsadviseur had. Zijn ex-werkgevers zeggen dat Hawker erg op zichzelf was.
Hawker doet wel nog steeds op eigen houtje onderzoek naar de serie-moordenaar, want hij belt ex-collega's op voor informatie. Claire adviseert Victoria voorzichtig te zijn.

Na het telefoontje met Claire spreek je Hawker weer aan.
Nu kun je hem aanspreken op zijn nieuwe leven na het ontslag bij de FBI.
Hawker beweert dat het goed met hem gaat, maar hij verwijt Victoria ook dat zij degene was die hem in deze situatie gebracht heeft.
Maak hier geen ruzie over en kies voor de optie "Calm things down".
Confronteer Hawker dan met zijn obsessie voor de moordenaar. Dat laat hij zich niet zeggen. Hij zegt dat Victoria net zo goed 's nachts aan alle slachtoffers denkt en dat het haar net zo goed dwars zit dat ze geen echte vooruitgang boekt.
Kies ditmaal voor de optie "become irritated" en Victoria vertelt Hawker wat ze van hem denkt. Uiteraard dient hij haar dan van repliek.

Spreek Hawker daarna nogmaals aan en sluit vrede (make peace).
Victoria stelt voor de vijandigheden aan de kant te zetten en als team aan de zaak te werken. Paloma kan immers nog steeds in leven zijn. Hawker gaat accoord.
Hawker vertelt dat hij ontdekt heeft, dat de moordenaar bezeten is van oude films waarin actrice Veronica Lake speelt. Dat betekent ook dat hij zijn slachtoffers uitzoekt met criteria die hiermee te maken hebben.
Dit komt overeen met de sporen, posters en videobanden die Victoria in huis vond. Ze vertelt Hawker dat de moordenaar waarschijnlijk een filmacademie bezocht heeft en dat ze wellicht een naam hebben: David Karson.

Vertel Hawker dat je in de kelder een computer vond waar je niet in kunt. Vraag zijn hulp en samen lopen ze naar de kelder.


Computer
Hawker probeert het wachtwoord te vinden. Hij probeert "Veronica". Dat lukt niet.
Dan probeert hij "Ockelman", de ware naam van actrice Veronica Lake. Dit is het juiste wachtwoord!

Bekijk het toetsenbord/monitor van dichtbij.
Klik op het computerscherm en kies voor de optie "Internet search".
Kies dan voor de optie "technical manual Fisheye model 42", de handleiding die Garris nodig heeft. De handleiding wordt meteen uitgeprint.
Verlaat de close-up en pak de technische handleiding uit de printer, rechts van de tafel.

N.B.: Dit is de handleiding die Garris nodig heeft om de verbrande bewakingsmonitor te repareren. Breng hem nu naar Garris, je krijgt er anders geen kans meer voor. Noodzakelijk is het niet, het spel gaat ook zo verder.


Uitgebrande kamer
Verlaat de computerruimte in de kelder en loop de trap op.
Ga naar de uitgebrande kamer en geef Garris de uitgeprinte handleiding. Hij repareert het apparaat meteen.
Klik nu drie keer op het toetsenbord. Je hoort een stem uit de box komen. Victoria wil de stem opnemen. Klik dus met je GSM-cursor op het toetsenbord voor stemopname.

- Open je testkoffertje.
- Klik op de roodomrande GSM en de stem wordt naar de computer gestuurd.
- Klik op het geluidsicooon in het koffertje en het verschijnt in het scherm.
- Klik dan op de bovenste computeranalyseknop. Het is Paloma's stem, met het geluid van een radio op de achtergrond. Paloma leeft nog en zit vlakbij!


Computerruimte kelder
Ga terug naar de kelder, naar de computer waar je nu gewoon in kunt.
Bekijk de computer nog een keer.
Kies weer voor "Internet search" en zoek ditmaal naar "Veronica Lake".
De actrice met de lange blonde haren heette eigenlijk Constance Ockelman en leefde van 1922-1973. Haar carriŤre eindigde in 1948. Ze kreeg financiele problemen, raakte aan de drank en was geestelijk instabiel. Volgens het artikel stierf ze op 53?? jarige leeftijd. Er staat ook een foto bij het artikel. Bekijk hem.
Veronica's bekendste films waren:
"Ik wilde vleugels" uit 1941.
"De glazen sleutel" uit 1942.
"Dit wapen te huur" uit 1942. (in de Duitse spelversie heet de film "de hand met littekens")
"De blauwe dahlia" uit 1946.

Ga terug naar het hoofdmenu (main menu).
Kies nu voor "Photos en Videos".
Kies eerst voor "photos" en bekijk de foto's van de slachtoffers.
Kies daarna voor de video-opname van 24 oktober 2008, 3.56 uur. Je ziet een leeg bed, een voorraadrek en een krat aan het voeteneinde. Je kunt de opname maar ťťn keer bekijken.

Kies in het hoofdmenu voor "access control".
Je krijgt nu een lijstje te zien van deuren die je via de computer zou kunnen openen.
Dat blijkt eigenlijk alleen de bovenste te zijn, de "East Hatch", die nu afgesloten is.
Klik op "East Hatch" en de computer vraagt om een wachtwoord voor het oostluik.
De opties die je krijgt (Karson en het serienummer van het luik) werken niet.

Kies in het hoofdmenu voor "Codes".
Kies daarna voor "Text file". Het document is versleuteld, je kunt het niet lezen.
Ga terug naar het hoofdmenu.

Kies in het hoofdmenu voor "Surveillance cameras".
Je krijgt een lijstje met bewakingscamera's te zien. Zo te zien staat alleen camera 6 nog aan, maar zonder geluid.
Klik op "Group 6 cameras" en je ziet een lange betonnen gang. Dit moet in de atoombunker zijn!

Ga terug naar het hoofdmenu en verlaat (quit) de computer.


Wachtwoord bunker
Open je testkoffertje en haal er de USB stick uit. Zoals je weet bevat hij software waarmee je iets dat versleuteld is, kunt omzetten naar leesbare taal.
Klik met de USB stick op het pc-kastje naast de monitor. Veronica hoopt dat het werkte.

Klik op de monitor en kies in het hoofdmenu voor "Codes".
Klik vervolgens op de "decrypted text file" en je ziet dat het inderdaad werkte. Je krijgt nu een hele lijst met codes en wachtwoorden te zien.
Bovenaan staat de code voor het oostluik van de bunker: "reference + D55".
Verder vind je ook de codes voor de celdeuren, achter de namen van de slachtoffers.

Volgens Hawker is de code de achternaam van het karakter dat Veronica Lake in een film speelde.
Maar ook Victoria staat in de lijst! "Victoria = Stanton".
Misschien wil hij Victoria uitschakelen omdat ze hem te dicht op de hielen zit.
Victoria zet de wachtwoord gegevens meteen in haar GSM.

Klik nogmaals op het computerscherm en kies voor "Access control".
Klik dan op "East hatch" en de computer vraagt om een wachtwoord.
Je weet dat het serienummer van het luik van de bunker H103123 is.
Volgens de zojuist gevonden codes moet je hier D55 aan toevoegen.
Kies dus voor optie: H103123D55.
Het oostluik van de bunker is nu geopend!
Verlaat de computer.


Victoria en Kate
Verlaat de computerruimte.
In de gang komt Victoria Kate tegen. Ze vertelt dat ze het luik heeft opengemaakt en nu wil afdalen in de bunker. Kate besluit met Victoria mee te gaan.

Beide vrouwen lopen naar buiten.
Kate wordt neergeschoten met een pijl door haar hart.
Victoria krijgt een pijl door haar arm en valt bewusteloos op de grond.




Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005, 21.00 uur.


Victoria en Richard, vervolg  

Victoria droomt weer van haar bezoek aan Richard's galerij, 3 jaar geleden.
Richard trekt het doek van het schilderij.

Praat met Richard.
Hij is een relatie met Victoria begonnen, omdat ze de kleindochter is van Gustaph McPherson, de man die Mark Ackermann schilderde. Hij besloot Victoria in zijn "werk" in te passen.
Richard zwamt nogal over zijn redenen een moordenaar te worden. Hij ziet zichzelf als een artiest die het moorden tot kunstvorm verheven heeft, waardoor hij boven zijn middelmatigheid uitsteeg en zichzelf bevrijdde.
Met zijn moorden brengt hij Mark Ackerman eer, zegt hij.

Probeer Richard ervan te overtuigen dat hij zich overgeeft (surrender) en zeg dat je hem wilt helpen deze waanzin te overwinnen.
Richard zeurt erover dat zijn vader in de steek werd gelaten en hij ook en dat iedereen hem laat vallen. Maar hij wil Victoria wel in het centrum van zijn kunst plaatsen.
Richard steekt het atelier in brand.




Huis van de moordenaar, bunker, 24 oktober 2008, 23.45 uur.


Paloma  

Je kruipt na deze herinnering van Victoria weer in de huid van Paloma.
Ze zit in een cel en hoort een geluid. Ze kijkt door het luikje van de deur en ziet hoe Victoria op de schouder van de moordenaar naar een andere cel gebracht wordt.

De moordenaar staat daarna voor haar deur en zegt dat hij ook met Hawker heeft afgerekend. Hij heeft hem aan een boom opgehangen.
Natuurlijk wil hij de vrouwen niet vrijlaten. Hij heeft grootse plannen om hen te laten lijden en is er zeker van dat hij dit spelletje zal winnen.


Gary Anderson
Na het vertrek van de moordenaar kijk je door het luikje onderin de deur.
Roep naar de traliedeur aan de overkant van de gang. Niet Victoria verschijnt, maar een vreemde man.
Praat met hem en vraag als eerste wie hij is (identity), want de moordenaar zoekt immers alleen vrouwen als slachtoffer uit.
De man blijkt Gary Anderson te zijn. Hij was op hertenjacht in de bossen en ontdekte het oude huis. Hij ging nieuwsgierig naar binnen en werd betrapt door de moordenaar. Hij probeerde over het balkon te vluchten, maar dat mislukte. En nu zit hij al maanden hier.

Vraag of hij een ontsnappingspoging gewaagd heeft. Gary zegt dat hij eerst opgesloten zat in de cel waar Paloma nu zit. Hij maakte van een vork een schroevendraaier en kon zo het rooster van een ventilatieschacht losmaken. Maar voor hij kon ontsnappen, werd hij weer door de moordenaar gepakt en in deze cel gestopt, waar normalerwijze de vrouwen zitten die gedood worden.

Gary heeft de vork/schroevendraaier nog en gooit hem op verzoek naar Victoria. Jammer genoeg belandt hij in de gang.
Kijk nog een keer door het luikje onderaan in de deur. Je ziet de vork liggen, maar Paloma komt er zo niet bij.


Uit de cel ontsnappen
Kijk om je heen in de cel. Loop naar het bed. Dit is de plek die Victoria op de videobeelden van de computer zag!
Op het bed ligt een lege koekjesverpakking.

Trek de kist die aan het voeteneinde staat opzij.
Raap de metalen staaf op, die achter de kist op de grond ligt.
Bekijk dan de scheur in de muur achter de kist. Paloma zegt dat ze iets in de scheur ziet glinsteren.

Aan het hoofdeinde van het bed zie je een metalen kastdeur.
Trek het bed opzij.
De kast is afgesloten. Gebruik de metalen staaf om de kastdeur open wrikken.
Haal een plastic vat uit de kast.
Raap ook de magneet op, die voor de kast op de grond ligt.

Bekijk het voorraadrek. Van de onderste plank links kun je een rol touw oprapen.

Schuif het bed weer op zijn plaats.
Bekijk dan de muur met de scheur van dichtbij.
Gebruik de magneet op de plek waar Paloma iets ziet glinsteren. Ze haalt een ring uit de scheur. De namen John en Susan staan in de ring gegraveerd.

Loop naar de deur en kijk door eht luikje. Je ziet de vork liggen.
Combineer in je inventaris het touw met de magneet.
Gebruik de magneet aan een touwtje op de vork.

Loop nu naar de muur rechts van de deur.
Rechts in de hoek, hoog bij de twee dikke buizen zie je een rooster. Kijk ernaar. Dit moet het ventilatiekanaal zijn, waar Gary over sprak, maar het zit te hoog.
Zet het plastic vat onder het rooster.
Klim op het vat en bekijk het rooster van dichtbij.
Haal de vork uit je inventaris en schroef aan de bovenkant van het rooster de schroeven op de hoeken los.
Trek het rooster dan uit de muur.
Klim door het ventilatiekanaal naar de gang.


Gang
Loop naar rechts, naar de cel aan de overkant waar Gary gevangen zit. Spreek hem aan. Hij ziet het nut van een praatje niet in, hij kan immers toch niet ontsnappen.

Loop naar de onderkant van de gang.
Hier zie je aan de linkerkant een deur die met een codeslot is afgesloten. Bekijk het slot.
Kijk dan door het luikje aan de onderkant van de deur. Je ziet Victoria tegen een bed geleund zitten. Paloma roept tot Victoria min of meer wakker wordt.
Praat met Victoria. Ondanks de verdoving kan ze vertellen dat ze ontdekt heeft dat bij de namen van haar en Paloma, codenamen horen. Ze zoekt ze op in haar GSM.
Paloma = Martin en Victoria = Stanton.

Loop naar de deur achteraan in de gang. Deze is afgesloten met een electronisch slot en Paloma heeft geen sleutel.
Links bovenaan in de hoek hangt een camera. Bekijk hem. Paloma vindt dat ze de camera moet uitschakelen.

Loop naar de andere kant van de gang, waar de ladder naar het luik is.
In de hoek hangt weer een camera.
Links van de ladder zit een knoppenkast. Bekijk hem dichtbij en duw de (bovenste) groene knop in. Je hoort hoe het luik open draait.
Klim de ladder op. Paloma duwt het luik open en probeert eruit te klimmen, maar wordt beschoten. Ze gaat onmiddellijk weer de ladder af.

Loop vanaf de ladder naar rechts.
In dit deel van de gang zie je links een grijs kastje aan de wand hangen. Dit is weer zo'n extra-inventariskast.
Aan de rechterkant hangt een eerste hulp kastje. Open het.
Op het onderste plankje ligt een leeg doosje amphetamine.
Pak de sprayflacon met gekleurde desinfectans en het eerste hulp pakketje.
Gebruik het eerstehulppakketje op het ID-kaartje van Paloma om haar te genezen.

Aan het einde van deze gang hangt ook een camera in de hoek.
Haal je gekleurde desinfectans uit de inventaris en spuit op de camera.
Doe dit ook bij de camera die bij de ladder hangt en bij de camera aan de andere kant van de gang, bij Victoria's celdeur.
De moordenaar kan zijn gevangenen nu in ieder geval niet meer filmen en bekijken.

Ook de cel waar Paloma uit ontsnapt is, heeft een codeslot bij de deur.
Loop naar Gary's cel en vraag hem of hij misschien gezien heeft welke code de moordenaar indrukte. Hij zegt dat het een 5 of 6-cijferige code is. Het eerste cijfer is een 4 en het laatste een 5. De rest weet hij niet.
Zoals je van Victoria hoorde, is de code voor Paloma's cel "Martin".
Als de M dan voor 4 staat en de N voor 5, dan kun je de andere letters ook omzetten in cijfers.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z  

Bij het codewoord MARTIN, hoort dus het getal 4 1 9 2 9 5.
Tik dit getal op het slot naast Paloma's celdeur in en druk dan op OK. Nu kun je Paloma's cel naar believen in en uit lopen.


Victoria activeren
Hetzelfde geldt natuurlijk voor de cel van Victoria.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z  

Bereken de code die bij het woord STANTON hoort: 1 2 1 5 2 6 5.
Toets de code in op het codeslot, gevolgd door OK.
Loop dan de cel van Victoria in.


Victoria ligt nog steeds half bewusteloos tegen het bed. Je kunt haar aanspreken, maar ze voelt zich helemaal niet lekker en wil met rust gelaten worden.
Links in de hoek staat een tafel. Er ligt een oud stuk ontbijtkoek (gingerbread) op. Neem het mee en verlaat de cel.

Loop naar Gary en spreek hem aan.
Hij heeft al een paar dagen geen eten gehad. Geef hem dus het stuk ontbijtkoek.
Vraag hem naar het lege doosje amfetaminen dat je in het eerstehulp kastje zag. Gary zegt dat de moordenaar hem afhankelijk gemaakt heeft van de amfetamine, zodat hij hem kan kwellen, door ze niet meer te geven.
Paloma wil de amfetaminen hebben als tegengif voor de verdoving van Victoria.
Als Paloma hem de trouwring van Susan brengt, is Gary bereid om een tablet af te staan. Gary zegt dat hij een goede vriend van Susan was en de ring is het enige herinnering aan haar.
Geef hem de ring en Paloma krijgt een amfetamine tablet.

Ga terug naar de cel van Victoria. Spreek haar aan en geef haar de amfetamine.




Victoria  

Als Victoria weer opgeknapt is, neemt ze meteen de leiding over.
Paloma vertelt haar over Gary, die Susan's vriend was, en die een beetje gestoord overkomt.
Paloma's inventaris is naar de grijze extra-inventaris in de gang getransporteerd.
Je speelt nu weer verder als Victoria.

Loop naar de tafel en raap de metaaldetector op, die links naast de tafel staat.
Verlaat de cel. Paloma loopt met je mee.

Loop naar de cel van Gary Anderson. Praat met hem. Hij vertelt niet veel meer, dan hij ook al aan Paloma vertelde. Hij vond het huis toevallig. Susan werd vlak na hem opgesloten en zij werd gedood. Hij zegt dat hij een relatie met Susan had voordat ze hier terecht kwam.
Gary zegt niet te geloven dat ze hier levend uitkomen. De moordenaar heeft niets losgelaten over zijn plannen, hij is slim en laat niet meer los dan hij kwijt wil.
Victoria noemt de moordenaar een manipilator die ze echt niet zal onderschatten.

Praat daarna nog even met Paloma. Zij hoopt dat de agenten die gedood werden, gemist worden en dat er dan snel hulp komt. Ook zij heeft geen idee van de plannen van de moordenaar. Ze vraagt of Victoria de moordenaar kent.
Victoria zegt dat ze intussen een naam hebben, maar dat het niet belangrijk is om te weten hoe de moordenaar eruit ziet. Belangrijk is wel om in leven te blijven.

Loop rechts de gang in, naar de extra-inventariskast. Haal het eerstehulp pakketje eruit.
Klim de ladder op.
Paloma wil mee naar buiten, maar Victoria zegt dat het beter is als zij alleen gaat en probeert om via de computer in het lab contact te krijgen met de buitenwereld. Intussen moet Paloma alle deuren barricaderen en zorgen dat de moordenaar hier niet binnen komt.
Klim dan omhoog en verlaat de bunker.


Buiten
Als je weer boven de grond staat, kijk je om je heen. Bij het hekwerk op de achtergrond zie je iemand die opgehangen is. Bekijk hem van dichtbij. Victoria herkent Hawker en voelt zich schuldig omdat ze hem gevraagd heeft hierheen te komen.


Loop in de richting van de keukendeur.
Je ziet daar een helder verlichte plek.
N.B.: Als je eroverheen loopt, zal er een mijn ontploffen. Victoria zal deze eerste ontploffing overleven en je kunt daarna met het eerstehulp pakketje op haar ID-kaart klikken om te genezen. Loop je een tweede keer over die plek heen, dan zal Victoria sterven.


Beter is het dus om op die verlichte plek naar de grond te kijken (oogcursor). Victoria zal dan zien dat er iets begraven ligt. Klik erop (radertjescursor) om het zand weg te vegen.
Er begint een lampje te knipperen op het voorwerp in het zand. Bekijk het. Het is een landmijn!
Victoria zal dan zeggen dat de mijn op scherp staat en dat ze hem niet onschadelijk kan maken. Ze wil iets zwaars op de mijn leggen om hem te neutraliseren en te markeren.

Loop terug naar de schietschijf naast het huis.
Neem de schietschijf mee en leg hem over de mijn heen.

Open dan je inventaris. Zet de metaaldetector op 1.
Zoek het gebied boven en onder van de schietschijf/mijn af. (moersleutel-cursor)
Victoria vindt nog twee actieve plekken.
Klik op de plekken om het zand weg te vegen. Het zijn eveneens landmijnen! Die zullen ook onschadelijk gemaakt moeten worden.

Je kunt zo niet bij het trapje naar de keukendeur komen.
N.B.: Je had ook eerst de twee andere mijnen kunnen identificeren, voordat je de schietschjf haalde. Je had vervolgens de schietschijf voor het trapje kunnen leggen.

Loop dwars over de schietschijf heen naar rechts, naar de doorgang in het hekwerk.
Hier ligt een rooster in een plas water op de grond. Loop niet over dit rooster heen!
Vlak voor het rooster zie je een oog-cursor. Kijk en Victoria zegt dat ze een electrisch zoemen hoort, dat van het hekwerk komt.
Links van de doorgang zie je een klein kastje. Bekijk het. Het kastje hing er eerder niet en er lopen geisoleerde electrische draden van het kastje naar het hekwerk. Het hele hekwerk staat onder stroom!

Rechts van de doorgang ligt nog een rooster op de grond. Kijk ernaar. Victoria vindt het geschikt om over een mijn te leggen. Raap het dus op en ga terug.
Leg dit rooster op de mijn voor het trapje naar de keukendeur.
N.B.: Het is ook mogelijk om in plaats van dit rooster, het ventilatierooster uit Paloma's cel te halen en hier neer te leggen.

Nu kun je het hekje onderaan de trap openmaken en de trap oplopen.


Keuken
Open de deur en loop het huis in.
Als je de keuken inloopt, verschijnt er een mededeling dat Victoria een SMS-je kreeg.
Open het envelopje op je GSM en lees de "text unknown oct 25".
Er staat alleen maar in "Nog in leven?" (still alive). Dit is dus van de moordenaar afkomstig.

Loop verder de keuken in.
Open de koelkast. Raap de rode envelop met geheugenkaartje op.
Victoria leest het geheugenkaartje in. Het is een krantenartikel, waarin gemeld wordt dat Gary Anderson tot nieuwe captain van het plaatselijke baseballteam de Red Stags is geworden.

Kijk verder om je heen. De etenslift in de keuken is alweer gebarricadeerd.
Ga door de deur naar de gang.


Gang
Loop naar de trap. Ga niet naar boven en ook niet door de metalen deur, maar bekijk de smalle houten muur tussen de trap en de metalen deur. Je ziet een aantal gaten en Victoria ruikt een valstrik.
Zo kun je dus niet naar de computer.

Kijk naar de rat die aan de rechterkant van de opening naar de woonkamer ligt. Victoria vraagt zich af waar die aan overleden is. Het lijkt niet veilig de woonkamer in te gaan.


Buiten
Ga door de voordeur naar buiten en loop de trap af.
Je ziet vier agenten dood op de grond liggen.
Bekijk de agent die bij de auto ligt. Pak het kwartshorloge dat bij het lijk ligt.

Maak de kofferbak van de auto open. De moordenaar heeft Kate in de kofferbak gepropt.
Pak de multispectraal lamp uit de kofferbak.
Bekijk dan de auto. Victoria constateert dat het dashboard kapot is. Met deze auto kan ze niet vluchten.

Bekijk de lijken van de andere drie politieagenten.
Bij de agent die het dichtste bij de toegangspoort ligt, vind je een zakmes.
De toegangspoort staat uiteraard ook onder stroom, dus Victoria kan ook niet bij de politieauto aan de andere kant komen.

Loop de trap op naar de voordeur. Kijk hier naar de linker paal van het afdak, bovenaan de trap. Victoria ziet hier een kogelgat en de kogel steekt er nog in. Ze vindt het jammer dat ze haar testkoffertje niet bij zich heeft.
Loop dan het huis weer in.


Keuken
Ga de keuken in.
Leg de voorwerpen die je gevonden hebt, horloge, lamp en zakmes, en de metaaldetector en eerstehulp pakketje even in de extra-inventaris kast. Ga dan door de achterdeur naar buiten.


Bunker
Ga terug naar de bunkeringang. Maak het luik open en klim naar binnen.
In de gang voor Paloma's cel ligt het rooster van het ventilatiekanaal.
Pak dit rooster.
Je kunt Paloma nog even vertellen dat je Hawker gevonden hebt.

Ga dan de zijgang in en haal uit de extra-inventariskast de metalen staaf, het touw met magneet, de vork en de gekleurde desinfectans uit de kast.
Klim daarna via de ladder weer naar buiten.


Buiten
Leg het rooster over de derde landmijn heen. Nu is deze ook onschadelijk en gemarkeerd.


Keuken
Ga de keuken in en leg de metalen staaf, het touw met magneet en de vork in de extra-inventariskast. Haal het zakmes eruit, zodat je nu alleen het zakmes en de desinfectans in je inventaris hebt.
Verlaat de keuken en ga naar de gang.


Gang
Loop richting woonkamer.
Bekijk de dode rat, rechts van de doorgang. Gebruik je desinfectans op de houten paal boven de rat. Nu wordt de valstrik zichtbaar: er zijn onzichtbare draden gespannen!
Snijd met het zakmes de draden door.

Ga naar de trap. Haal de gekleurde desinfectans uit je inventaris en spray ermee op de trap.
Ook hier worden onzichtbare draden zichtbaar.
Snijd de draden weer door met het zakmes en ga dan de trap op.


Badkamer
ga door de deur rechts van de kleerkast, de badkamer in.
Hier vind je in het medicijnkastje een eerstehulp pakketje.
Verlaat de badkamer weer.


Uitgebrande kamer
Loop de uitgebrande kamer in. Garris is hier uiteraard niet meer te vinden.
Onder de pop zie je een rode enveloppe liggen. Raap de rode enveloppe met geheugenkaartje op en leest het rapport van ene Dr. Carnby over David Karson.
David Carson is een psychisch gestoorde eenzelvige man zonder vrienden. Hij heeft een hekel aan vrouwen en is doodsbang voor slangen.
Verlaat de kamer.


Dakterrras
Loop door de houten deur rechts van de uitgebrande kamer, het dakterras op.
Hier ligt je in een hoek van het terras een afstandsbediening op de grond.
Neem hem mee, verlaat de kamer en ga de trap weer af.


Keuken
Ga even de keuken in en leg alles uit je inventaris in de extra-inventariskast boven het aanrecht. Neem alleen de multispectraallamp mee. Ga dan terug naar de gang.


Woonkamer
Ga de woonkamer in. In de hoek staat een TV. Zet hem aan en je ziet hoe iemand op de electrische stoel gemarteld wordt.

Rechts van het raam staat een hoge laserzender (transmittor). Stop hem in je inventaris.
Vlakbij, rechts van de salontafel staat een reflectorpaal. Neem die ook mee en ga naar de gang.




Computer en moordenaar  

Computerkamer
Loop door de metalen deur rechts van de trap, de kelder in.
Ga dan door de deur rechts naar de computerkamer. Voordat je bij de volgende deur bent, krijg je een volgende berichtje van de moordenaar op je GSM. Lees het. Hij meldt dat je maar ťťn kans krijgt.

Ga de computerkamer in en loop zeer voorzichtig verder.
Je ziet twee reflectoren staan. Klik erop. Victoria zegt dat die reflectoren er voorheen niet waren en dat ze iets onzichtbaars lijken te reflecteren. Aan het plafond hangt een vreemde gastank. Het is dus niet verstandig om zomaar naar de computer te lopen.


Aan de linkerkant zie je een paar jerrycans tegen de muur staan. Rechts van die jerrycans is een stopcontact. Rechts van het stopcontact zie je twee buizen. Aan de rechterbuis zit op ongeveer 2 meter hoogte een haak. Kijk naar die haak.
Victoria denkt dat ze hier haar multispectraallamp kan ophangen om de onzichtbare stralen zichtbaar te maken. Haal de lamp dus uit je inventaris en hang hem aan de haak. Prompt zie je de laserstralen.

Bekijk de laserstralen (vergrootglascursor boven de stralen).
Je krijgt een bovenaanzicht te zien. Bestudeer de route van de gele stralen en merk de groene stralen op in het midden aan de linkerkant.
Bekijk de laserzender(transmittor) links bovenaan, bij het begin van de gele stralen. Hij kan 90 graden gedraaid worden, zegt Victoria.
Bekijk de reflector rechtsboven. Hij staat onwrikbaar vast.
Bekijk rechtsonderaan de laserzender die boven de computer hangt (oogcursor op het rode lampje). Victoria vindt dat ze die zender moet uitzetten.

Verlaat de close-up (zoom out) en bekijk het stopcontact bij de jerrycans.
Haal dan de lange transmittor uit je inventaris en steek hem in het stopcontact. Hij zendt meteen rode laserstralen uit.

Loop door de voorste gele laserstralen heen en je krijgt weer een bovenaanzicht.
- Ga dan naar de laserzender linksbovenaan en draai hem. De gele stralen worden omgeleid
  en wijzen nu naar beneden.
- Haal de reflector uit je inventaris en zet hem midden voor
  de groene stralen. De gele stralen wijzen nu naar links en
  dan in ťťn bundel naar beneden.
- Kijk naar de reflector aan de rechterkant van de groene
  stralen. Draai hem en de groene stralen wijzen naar beneden. - Loop naar beneden en zet linksonderaan de laserzender uit.

- Loop omhoog en dan door de rode onschadelijke stralen naar
  de computer rechtsonderaan. Zet hier ook de laserzender uit.
  Het lampje van de gastank aan het plafond gaat ook uit.


Bekijk het computerscherm van dichtbij. Klik erop en Victoria merkt dat het wachtwoord veranderd is.
Voor je iets anders kunt doen, wordt Victoria opgebeld door de moordenaar. Hij zegt dat hij een kogel met haar naam erop komt brengen.

Nu loopt je tijdklok.
Ga naar de lijkenlade, rechts van het bureau. Maak de deur open en klim vervolgens naar binnen.
De moordenaar komt aanlopen. Hij maakt de lade een stukje open, maar vindt Victoria niet.
Als hij weer weg is, klimt ze vanzelf naar buiten.
Victoria besluit om in actie te komen en een val op te zetten voor de moordenaar. Nu hij haar op haar GSM gebeld heeft, kan ze hem immers altijd terugbellen om hem te lokken.


Keuken
Verlaat de computerkamer en ga naar de keuken.
maak de extra-invedntariskast boven het aanrecht open. Laat de eerstehulp pakketjes en de desinfectans liggen en haal de rest eruit.
Verlaat dan de keuken door de achterdeur.


Buiten - val zetten
Open je inventaris en zet je metaaldetector op 4.
Gebruik de metaaldetector dan op het gebied tussen de mijnen en de poort die onder stroom staat.
Je vindt een plek waar een half fietswiel ligt. Veeg het zand weg. Bekijk het halve wiel van dichtbij. Haal er twee spaken uit, die Victoria als slotopener wil gebruiken.

Loop naar de poort en bekijk het kastje aan de linkerkant van dichtbij. Het is op slot. Gebruik de spaken om het slot open te peuteren.
Maak het kastje open en bekijk het van dichtbij. Onderaan zie je het militaire symbool en drie letters.
Links zie je een holte met drie contactpunten, die via een platte kabel verbonden zijn met een cijfercodepaneeltje, dat afgedekt is met een metalen plaatje.
Haal de afstandbediening uit je inventaris en zet hem op de drie contactpunten.
Pak je vork en schroef het plaatje van het paneeltje af.

Nu heb je nog de juiste code nodig, waarmee je de stroom kunt uitzetten en waarmee je tegelijk de afstandsbediening kunt programmeren op het aan en uit-zetten van de stroom.
Herinner je het houtsnijwerk op de paal van het schuurtje met houtblokken: hetzelfde symbool, dezelfde letters als in dit kastje, maar er stond ook nog een getal achter, namelijk 8541.

Voer dit getal in en klik op OK. De stroom op het hek is nu uitgeschakeld.
Ook de afstandsbediening is nu geprogrammeerd, haal hem dus weer uit het kastje.

Blijf bij de poort staan. Pak je GSM, klik op het envelopje en klik dan op de scrollbalk, zodat je helemaal onderaan de iconen ziet waarmee je kunt opbellen.
Niet alleen Claire, maar ook de moordenaar staat nu in de lijst. Bel hem op.
Claire daagt hem uit om haar te komen halen. Op het juiste moment gebruikt ze de afstandbediening en de moordenaar wordt geŽlectrocuteerd.

Kate trekt hem het masker af en vindt dat de wereld beter af is nu. Ze besluit om Paloma uit de bunker te halen en daarna op zoek te gaan naar haar collega Garris.

Doorzoek eerst nog even het lijk.
In de jaszak vindt Victoria een briefje met een woord: NAMLEKCO (Ockelman achterstevoren).
Bekijk de hand. In de handschoen ziet Victoria de initialen SSP; alweer diezelfde letters.
Vlakbij de linkervoet van het lijk ligt een electronische sleutel. Raap hem op.

Loop naar de ingang van de bunker. Probeer het luik te openen. Dat lukt niet. Paloma heeft waarschijnlijk zoals afgesproken alle deuren gesloten. Dan maar nog eens het luik via de computer openen.


Computerkamer
Ga door de keuken naar de gang en dan via de keldertrap naar de computerkamer.
Klik op de computer. Klik op username "killer" en de computer vraagt om een wachtwoord.
Klik NAMLEKCO aan en je krijgt toegang.

In het rijtje zie je onderaan "Karson file" staan. Dit stond er voorheen niet in en Karson is de naam van de gezochte moordenaar!
Klik erop en Vicoria krijgt het dosssier van Karson te zien. Op de tweede pagina staat een foto. Het is de man uit de bunker, die zei dat hij Gary Anderson heette!
Victoria voelt zich schuldig. Dankzij haar is Paloma Hernandez nu alleen met de moordenaar!

Kies in het hoofdmenu voor "access control" Klik op de bovenste optie om toegang te verkrijgen tot de bunker. Kies vervolgens het bekende wachtwoord H10123D55.
Verlaat dan de computerkamer.


Keuken
Ga naar de keuken.
Leg je metaaldetector in de extra-inventaris kast en haal de rest (2 eerstehulp pakketjes en de desinfectans) eruit.
Verlaat de keuken door achterdeur.


Bunker
Loop naar het toegangsluik voor de bunker en open het. Ga naar binnen.
Victoria roept Paloma, maar niemand antwoordt.
Ga naar de cel waar Karson (Gary) zat. De deur staat open en Karson is uiteraard verdwenen.
Ga naar binnen en kijk rond.
Bekijk de foto's aan de muur, de boeken over films op de grond bij het bed en de graffiti aan de tegenoverliggende muur. Bekijk ook het ventilatierooster boven het bed. Het rooster is vastgelast. Victoria vraagt zich af waar de schacht heen leidt.
Verlaat de cel.

Ga naar de extra-inventariskast in de zijgang van de bunker. Leg hierin alles wat je voorlopig niet nodig denkt te hebben. Neem alleen de elecronische sleutel mee, die je bij de moordenaar vond, het kwartshorloge en de afstandbediening.

Loop dan naar de lange gang. De deur aan het einde heeft een elecronische slot. Open de deur met de electronische sleutel en ga naar binnen.




Bunker en moordenaar  

Moordenaarskamer
In deze ruimte verbleef zo te zien de moordenaar. Bekijk alles in de kamer.
Rechts in de hoek staat een bureau. Op de grond rechts van het bureau ligt Victoria's electrische slotopener. Raap hem op. Jammer genoeg heeft de moordenaar hem half gesloopt. De spanningsveer en de batterij zijn weg.

Bekijk het bureau van dichtbij. Op het bureau ligt een hangslot. Vlak daarbij ligt een langwerpig metalen draadje. Dat is de spanningsveer van Victoria's slotopener. Raap hem op.
Op het bureau zie je verder computerboeken en foto's.
Midden op het bureau ligt een schrijfblokje. Het is een handleiding voor een moordenaar. Onderaan het lijstje staat genoteerd hoe je iets moet ontcijferen: A=1, B=2, J=10=1+0=1.
In de lade van het bureau liggen kauwgumstrips merk Brain Jack 1884.
Ook ligt er een politierapport. Lees het. Het handelt over de arrestatie van Terence Curtis. Aan de foto te zien, is dat de man die Victoria geŽlectrocuteerd heeft. Volgens het rapport was agent James Hawker bij de arrestatie aanwezig, omdat hij de man wilde verhoren.

Aan de muur bij het bureau hangt de kruisboog, waarmee Victoria en Kate werden beschoten.
Op een kruk onder de kruisboog liggen electronicaboeken.

Bekijk de tafel bij de kruk van dichtbij, er liggen nuttige voorwerpen die je kunt oprapen: een rolletje tape en een klosje nylondraad.
Midden op tafel is een zakmes in de tafel gestoken. Raap hem op.
- Open je inventaris.
- Combineer het mes met het kwartshorloge, om de knoopbatterij eruit te halen.
- Combineer de batterij met de kapotte slotopener.
- Combineer tenslotte de slotopener+batterij met de spanningsveer en je hebt weer een
  functionerende slotopener.

Links van de tafel staat Victoria's testkoffertje. Neem het mee.

Aan de muur hangt een plattegrond van het huis, waarop de valstrikken ingetekend zijn. Daar heeft Victoria nu niets meer aan.

Verder naar links, staat een metalen kist op de grond. Open hem en haal er een eerstehulp pakketje, een landmijn en munitie uit. Victoria laadt automatisch haar pistool.

Op het krukje bij het bed staat een radio/cassetterecorder. Als je hem aanzet hoor je militaire muziek. Haal het verlengsnoer van de cassetterecorder af.

Bekijk de tijdschriften die naast het bed op de grond liggen.
Open je testkoffertje.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op de tijdschriften.
- Scan de vingerafdrukken met de 3D scanner.
- Vergelijk de vingerafdruk met de databank. Hij blijkt van Terence Curtis te zijn.

Bekijk de vlag van de Platoon eenheid, waarop hetzelfde symbool staat als op het houtnsijwerk.
Op de wand boven de TV hangen nog wat foto's die de moordenaar van Paloma maakte.

Als je alles in deze kamer hebt bekeken, ga je weer naar de gang.


Karson's cel
Ga terug naar Karson's cel. Nu je het testkoffertje terug hebt, kun je hier op zoek naar vingerafdrukken.
Als je in de cel staat, kijk je naar de spijlendeur die naar rechts opengeschoven is.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op de spijlen aan de rechterkant.
- Scan de vingerafdrukken met de 3D scanner.
- Vergelijk de vingerafdruk met de databank. Hij is van David Karson.

Bekijk de boeken over films, op de grond bij het bed.
- Gebruik het vingerafdrukpoeder op de filmboeken.
- Scan de vingerafdrukken met de 3D scanner.
- Vergelijk de vingerafdruk met de databank. Hij is eveneens van David Karson.

Bekijk het rooster boven het bed van dichtbij.
Open je inventaris en combineer de landmijn met de rol tape.
Plak de landmijn+tape op het rooster.
Haal het rolletje nylondraad uit je inventaris en bind het vast aan de landmijn op het rooster.

Nadat het rooster verwijderd is, kruip je door de schacht.


Gangen
Aan de andere kant van de schacht landt Victoria in een korte gang. Aan de bovenkant van de gang zie je twee deuren.
Bekijk de deur aan het einde. Hij is afgesloten. Links van de deur hangt een slotpaneel, maar dit heeft volgens Victoria een andere kleur dan bij de andere deuren.

Bekijk de deur links. Deze deur is afgesloten, maar makkelijk te openen, zegt Victoria.
Verken eerst even de rest van de gang.

Loop naar de onderkant van de gang. Hier zie je twee deuren.
De linkerdeur leidt naar het vorige deel van de bunker en komt uit bij de medicijnkast en de extra-inventariskast. Daar hoef je voorlopig nog niet naar toe.

Boven de rechterdeur brandt een rode lamp. De deur kan afgesloten worden met een draaiwiel. Bekijk het bordje links naast de deur. Er staat een referentienummer voor deze deur op: T082445.
Rechts voor de deur ligt een vers plasje bloed op de grond. Open je testkoffertje.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Analyseer het bloed met de chemische analyse. Het is mensenbloed type A+.
- Vergelijk het bloed met de databank. Het bloed is van David Karson.

Ga door de deur en je staat weer in een andere gang.
Ook hier zie je weer het bordje met een referentienummer links van de deur.

Onderaan de trap zie je bloed liggen, open dus weer je testkoffertje.
- Gebruik een wattenstaafje om een bloedmonster te nemen.
- Analyseer het bloed met de chemische analyse. Het is mensenbloed type A+.
- Vergelijk het bloed met de databank. Ook dit bloed is van David Karson.

Loop de trap op.
In deze gang zie je aan de rechterkant een klein kastje aan de muur hangen. Bekijk het van dichtbij. Er behoort een afsluitwiel op het kastje te zitten, maar dat is verdwenen.

Loop verder de paar trapjes op. De deur bovenaan de trapjes is afgesloten en heeft geen zichtbaar slot. Victoria hoort zaaggeluiden aan de andere kant, die erop wijzen dat deze deur in de kelder van het huis uitkomt.
Links van de deur hangt een bordje met een onleesbaar referentienummer.

Loop terug, de twee trappen af, door de deur met het draaiwiel, naar het deel van de gang waar je uit de schacht klom.
Ga naar de linkerdeur, die makkelijk te openen zou zijn. Gebruik je gerepareerde slotopener op de deur, maak hem open en ga naar binnen.


Controlekamer bunker
Kijk rond in de kamer. De computer op het bureau staat uit.
Op de linker tafel ligt een toetsenbord. Steel het.

Links op deze tafel ligt nog een moersleutel die je ook kunt stelen.
Rechts op tafel ligt het videospel "Still Life", naast een pc-kastje.
Bekijk het kastje. Het is een biometrisch apparaat dat een vingerafdruk nodig heeft om aan te zetten. Uiteraard reageert het niet op de vingerafdruk van Victoria.

Loop naar de ladder in de hoek van de kamer.
Kijk naar het controlekastje links van de ladder. Duw de (bovenste) groene aan-knop in, om het luik te openen.
Klim omhoog en verlaat de bunker.


Buiten het hek
Victoria komt buiten het hekwerk uit, vlakbij het opgehangen lijk van Hawker.
Bij het luik zie je weer een bordje met een referentienummer. Bekijk het: H061014.

Ga dan naar de gehangene en snijd het touw bij de boom door, met je zakmes.
Victoria trekt de zak van het hoofd en ontdekt dat het Garris is, in de kleren van Hawker!
Bekijk Garris van dichtbij.
Links van zijn elleboog ligt een geheugenkaartje. Raap het op en de gegevens gaan naar Victoria's GSM.

Open je testkoffertje.
Klik linksbovenaan op de roodomrande GSM om de gegevens van het kaartje naar de computer van het testkoffertje te sturen.
- Gebruik de computeranalyse op het geluidsfragment. Het fragment is niet compleet en versleuteld.


Bunker
Klim door het luik de bunker weer in.
Verlaat de controlekamer en ga naar de gang waar Victoria uit het luik klom.
Loop naar de andere kant van de gang en ga door de linker deur naar het eerste gedeelte van de bunker, bij de extra-inventariskast.
Klim hier de ladder op en verlaat de bunker door het oostluik bij de tonnen.


Terence Curtis
Loop naar het hek waar je Terence Curtis geŽlectrocuteerd hebt.
Bekijk het lijk van dichtbij en gebruik je zakmes om Curtis een vinger af te snijden.


Controlekamer bunker
Ga terug naar de controlekamer in de bunker.
Gebruik de vinger van Curtis op het pc-kastje op de linker tafel.
De pc's gaat aan en je ziet meteen vanalles op de beeldschermen verschijnen.

Klik op het middelste scherm.
De gebruikersnaam is Brainjack, de naam van de kauwgum.
Het wachtwoord dat vervolgens gevraagd wordt, kan alleen het jaartal zijn dat bij de kauwgum hoort, namelijk 1884. Kies die optie en Victoria krijgt toegang tot het systeem.

Kies voor access control (toegangscontrole).
Je ziet dat het oostluik, westluik en de onderste deur open zijn. De bovenste deur is nog gesloten. Je hebt een code nodig om hem te openen.

Ga terug naar het hoofdmenu (mainmenu) en kies voor cameras system.
Klik op elke cameragroep om te zien waar de camera's op gericht zijn.
Groep A = buitencamera's
Groep B = Karson's cel
Groep C = Keuken
Groep D = Computerkamer in de kelder.
Groep 4 is versleuteld. Je kunt de beelden niet bekijken.

Verlaat de computer en ga naar het biometrische pc-kastje.
Gebruik de computersleutel uit je testkoffertje op het pc-kastje.




Paloma bevrijden  

Nu je met de decryptiesoftware op de computersleutel de gegevens ontcijferd hebt, ga je terug naar de computer en bekijk je weer het camerasysteem.
Je kunt nu ook groep 4 bekijken.
De camera's zijn gericht op de wijnkelder, waar Paloma vastgebonden zit op een bureaustoel. Ook Karson is aanwezig!
Victoria roep meteen via de intercom dat hij Paloma moet vrijlaten. Ze heeft nu Karson's aandacht. Hij gaat voor de camera staan, met zijn rug naar Paloma. Praat zo lang mogelijk met Karson, om tijd te winnen.


Paloma - tijdklok
Na het filmpje, waarin je een sleutel op de ronde tafel naast de matras ziet liggen, krijg je de controle over Paloma. Maar er loopt ook een tijdklok mee, dus haast je!

Rol met de stoel naar rechtsboven, waar in de hoek een cirkelzaag op een werkbank draait.
Zorg dat je om de glassplinters heenrolt, want de wieltjes van de stoel blijven hierin vasthangen.
Als je dichtbij zit, klik je op de cirkelzaag. Paloma zaagt haar handboeien door, maar blijft in de stoel zitten, want ze zit nog aan de stoel vast met een ketting.

Rol nu naar links, richting matras. Rol tot bij de tafel en klik erop. Paloma pakt de sleutel, maakt de boeien los en vlucht de wijnkelder uit, over de trap naar de computerruimte in de kelder, als je snel genoeg was.
Karson achtervolgt haar.


Victoria - tijdklok
Je schakelt nu over naar Victoria, die Paloma via de computer moet helpen.
Weer loopt de tijdklok.

Klik op het computerscherm en ga naar de camera controles.
Klik op groep 4 om de wijnkelder te bekijken. Victoria zoomt vanzelf in op een bordje met een referentienummer achter een grote tank. Ze leest deurcode D090746.

Herinner je de afgesloten deur bovenaan de trapje in de bunker, waarachter Victoria zaaggeluiden hoorde. Die deur moet uitkomen in de wijnkelder!
Klik weer op het computerscherm en kies nu voor de access control.
Klik op de gesloten "bovenste deur" (closed upper door).
Kies dan voor code D090746 B2 (de toevoeging B2 heeft Victoria gelezen op de computer in de kelder. Hij staat bij de "encrypted code" tekst in haar GSM).

Als je snel genoeg was, zal Karson naar het wijnrek lopen, dat door het openmaken van de deur omvalt. Hij opent de deur verder.
Victoria zal nu de ruimte verlaten en richting opengemaakte deur rennen.
Maar voor ze bij Karson is, die in de deuropening staat, spuiten er vlammen uit de buisjes die in de zijwand van de gang zitten. Victoria deinst terug, ze is heel erg bang voor vuur.


Paloma - tijdklok
Je schakelt weer over naar Paloma, die in de computerruimte in de kelder is.
Ze heeft de deur gesloten, maar de moordenaar rammelt stevig aan de andere kant.
Er loopt weer een tijdklok, je zult de deur snel steviger moeten barricaderen.

Loop naar de grote metalen kleerkast aan de andere kant van de ruimte.
Maak de kast open en haal een metalen draagplank uit de kast.

Ren terug naar de deur en barricadeer hem met de metalen plank.
Paloma heeft nu even tijd gewonnen, al geeft Karson niet op.

Je ziet in het filmpje dat het lampje op de telefoon van rood op groen springt. Hij is dus niet meer buiten werking.
Loop naar de computertafel, waar de telefoon staat en pak de hoorn van de haak. Paloma belt Victoria op.


Victoria - bunker
Victoria is nog in paniek, maar raapt zichzelf bij elkaar en zegt dat ze teruggaat naar de controlekamer om een andere ingang te vinden.

Victoria loopt naar het beeldscherm en ziet dan via de camera hoe Hawker opduikt en Karson neerschiet. Hij pakt Paloma beet en verlaat met haar de computerruimte.
Victoria is verbaasd en opgelucht. Hawker leeft nog en heeft Karson onschadelijk gemaakt. Misschien komt alles nog goed.

Verlaat de controlekamer.
Ga naar de onderkant van je scherm en dan door de linkerdeur naar het andere gedeelte van de bunker. Klim hier de ladder op om door het luik naar buiten te gaan.


Buiten
Loop richting keukendeur. Hawker belt Victoria op. Hawker zegt dat Paloma en hij in de k... en dan wordt de verbinding verbroken. Hij bedoelde waarschijnlijk kelder.


In huis
Loop via de keukendeur het huis in.
Ze zijn niet in de keuken. Loop verder. Ook in de woonkamer is niemand te zien.
Ga door de deur naast de trap, de kelder in.
Ga rechts door de deur. Voor de deur van de computerruimte ligt het lijk van Karson, gedood met een kogel door het hoofd. Bekijk het lijk van Karson van dichtbij.

Op de grond, een eindje links van zijn hand, ligt de electronische sleutel, die hij liet vallen. Raap hem op.

In de muur, links van Karsons hoofd, zie je een (rode) kogel steken.
- Haal de kogel met bloedsporen met behulp van een pincet uit de muur.
- Onderzoek de kogel met de chemische analyse. Het bloed is A+.
- Vergelijk de gegevens met de databank. Het is een 9 mm kogel en het bloed is van Karson.
De balistische gegevens van de kogel worden opgeslagen.

Verlaat de close-up. Hawker belt weer.
N.B.: Als hij niet belt, loop dan nog even de trap op en naar links, richting wijnkelder. Loop rustig, want het spel heeft een eigen ingebouwde tijdmeter, je kunt niets overhaasten.

Als Hawker belt, vraag je hem om een verklaring (explanation). Hoe kan het dat alle agenten doodgeschoten zijn en Hawker niet. Hawker zegt dat hij gewoon wat slimmer is.
Vraag hem dan waar hij en Paloma zich bevinden. Hawker zegt dat ze buiten bij het hek dat onder stroom staat, op Victoria staan te wachten.
N.B.: Als Hawker niet belt, kun je gewoon doorgaan met het spel en naar buiten lopen.


Buiten
Verlaat het huis door de voordeur.
Je kunt om de hoek van het huis gaan kijken naar het hek, of naar het toegangshek lopen. Hawker en Paloma zijn nergens te zien.

Loop terug richting voordeur.
Herinner je dat er een kogel zat in de linkerpaal van de veranda, bovenaan de trap. Nu je toch hier bent en je koffertje weer hebt, kun je hem onderzoeken.
Bekijk de paal van dichtbij.
- Haal de kogel met behulp van een pincet uit de paal.
- Onderzoek de kogel met de chemische analyse. Het bloed is O neg.
- Vergelijk de gegevens met de databank. Het is ook een 9 mm kogel en het bloed is van Garris.

Nu je beide kogels hebt onderzocht, kun je nogmaals op de databankknop duwen.
Victoria ontdekt dat beide kogels uit het wapen van Hawker komen! Ze vraagt zich af wat dit te betekenen heeft.

Pak je GSM, ga naar het envelopje en bel Hawker op (scroll naar de onderste optie).
Vraag Hawker hoe het kan dat zijn wapen gebruikt werd om Garris te doden.
Hawker geeft toe dat hij degene was die Garris gedood heeft en zegt dat hij nog veel meer gedaan heeft! Victoria moet maar eens op de computer in de kelder gaan kijken. Dan hangt hij op.


Computerkamer
Ga het huis in en loop via de kelderdeur naar rechts.
Open de volgende deur en ga de computerkamer in.
Loop naar de computer en klik op het scherm. De gebruikersnaam is weer veranderd. Hij is nu "TRUTH" (waarheid). Klik erop en je hebt weer een wachtwoord nodig. Hier kom je niet verder, dus verlaat de close-up.

Bekijk de printer, rechts van de computertafel. Er ligt een vel papier op. Lees het. Er staat: "De waarheid ligt achter het masker".

Herinner je dat je het masker van de moordenaar gezien hebt.
Loop naar de grote metalen kast aan de andere kant van de kamer. Maak hem open.
Hier ligt op een plankje aan de rechterkant het masker dat de moordenaar alijd op zijn filmpjes droeg. Als alles goed ging, kun je het nu met de oogcursor bekijken.
Iemand heeft op het masker geschreven: "Betrayal".

Ga terug naar de computer.
Klik op het scherm en daarna op de gebruikersnaam "TRUTH".
Nu je het masker hebt bekeken, kun je het wachtwoord "Betrayal" aanklikken.
Klik dan op het computerscherm.
Victoria ziet vervolgens dat Paloma ergens in de bunker op een electrische stoel vastgebonden zit. Hawker loopt spottend om haar heen.

Verlaat de close-up en Victoria wordt weer opgebeld. Praat met Hawker.
Hij is duidelijk helemaal doorgedraaid. Hij heeft dit allemaal opgezet om wraak te nemen op Victoria die hem, volgens zijn zeggen, verraden heeft.
Nadat hij bij de FBI ontslagen werd, kwam Karson naar hem toe. Hawker zag in dat Karson en hij veel gemeen hadden. Uiteindelijk nam Hawker de rol van moordenaar over.
Hawker zegt dat Victoria ťťn kans krijgt om Paloma te redden, voordat hij haar executeert.

Victoria bekijkt nog een keer de computer en zegt dat de camera's uitgezet zijn en dat de beide toegangsluiken van de bunker gesloten zijn. Ze zal een andere weg moeten vinden om in de bunker te komen, bijvoorbeeld door de deur in de wijnkelder.


Wijnkelder
Verlaat de computerkamer. Loop de trap op en ga naar links, naar de stookruimte.
Als Victoria de stookruimte inloopt en verder wil lopen naar de wijnkelder, spuiten er ineens vlammen uit de muur. Ze kan niet verder!

Hawker verschijnt aan de andere kant van de vlammenmuur en hoont haar. Een FBI agente die bang is voor vuur, is niet te vertrouwen, meent hij. Paloma is volgens hem nu reddeloos verloren.




Chicago, Galerie Valdez, 3 januari 2005.


Victoria - vuur  

Victoria heeft weer een flashback.
Ze is terug in de galerie en trekt haar pistool als Richard op haar af komt.
Ze probeert Richard te arresteren, maar dat mislukt. Er ontstaat brand en Richard kiest ervoor in de vlammen te sterven.

Tijdklok
Victoria moet een uitweg zoeken uit het brandende gebouw. De tijdklok loopt!
Victoria staat bij de nis met de wasbak. Loop er naar toe en bekijk hem van dichtbij.
Haal de mantel van Richard uit je inventaris en maak hem nat onder de kraan. De kraan blijft lopen en je ziet niets gebeuren, dus zoom je meteen uit als je de mogelijkheid krijgt. Je hebt nu wel een natte jas in je inventaris.

Loop naar links.
Raap de ketting en de haak op, die hier op de grond liggen. Combineer meteen de haak en de ketting tot een werphaak.

Loop verder naar links. Je ziet boven de brandende tonnen een ijzeren staaf. Probeer hem te pakken. Je kunt er zo niet bij.
Gooi de natte mantel over de brandende tonnen.
Pak dan de metalen staaf.


Loop terug naar rechts, de nis met de wasbak in.
Rechtsboven in de nis is een raam.
Gebruik je metalen staaf op het raam om het te openen.

Haal dan de werphaak uit je inventaris en gebruik hem links op de ijzeren balk.
Als je snel genoeg was, zal Victoria op het nippertje ontsnappen aan de vuurzee.




Huis van de moordenaar.


Victoria - Hawker zoeken  

Wijnkelder - tijdklok
Na de flashback raapt Victoria al haar moed bij elkaar en rent door de vlammen de wijnkelder in.
Nu dreigt Victoria te stikken in de rook. Je tijdklok begint te lopen!

N.B.: Als je klok helemaal rond is geweest, gaat hij nogmaals rond, maar je ziet ook een rode waas aan de randen van je scherm. Je kunt Victoria genezen, door met het eerstehulp pakketje op haar identiteitskaart in de inventaris te klikken.





Loop snel naar de andere kant van de ruimte. Op de muur tussen het ronde tafeltje en de destilleerketel zit een knop.
Klik erop en de bovenramen gaan open.





Loop terug naar de nis bij de stookketel. Boven de autobanden zie je een knop op de muur. Klik erop om ook deze de ramen te openen.
De rook kan nu ontsnappen en een paar tellen later stopt je klok.


Links van de stookketel staat een gasfles. Bekijk hem van dichtbij en draai de kraan dicht. De vlammen in de doorgang verdwijnen.

Bekijk afsluitwiel dat halverwege op de stookketel zit. Hij zit vastgeschroefd.
Haal je moersleutel uit de inventaris en schroef het afsluitwiel los. Haal hem daarna van de stookketel af.

Loop weer naar destilleerketel aan de andere kant van de ruimte.
Op de ketel zit een loszittend toetsenbordje van een codeslot. Haal het van de ketel af.

Ga naar de deur naast het wijnrek.
Links van de deur zit een codeslot. Bekijk het van dichtbij. Hier is het toetsenbordje verdwenen. Haal dus het toetsenbordje van de destilleerketel uit je inventaris en plaats het hier in de houder.
Nu mag je zelf de code voor de deur intoetsen. Zoals je weet is die D090746 B2.
Klik daarna OK, verlaat de close-up en maak de deur open.


Bunker
Loop een stukje de gang in. Ook hier zie je de vlammen uit de muur spuiten.
Rechts hangt een klein controlekastje aan de muur. Zoals je eerder zag, ontbreekt hier een afsluitwiel.
Haal dus het afsluitwiel van de stookketel uit je inventaris, zet hem op het kastje en draai de gaskraan dicht. Ook hier dooft nu het vuur.
N.B.: Omdat Victoria na de flashback niet meer bang is voor vuur, kun je als je wilt ook gewoon door het vuur heen lopen.

Loop verder, de trappen af, de deur door, naar het andere einde van de gang en dan door de linkerdeur naar de controlekamer.


Controlekamer bunker
Bekijk het computerscherm.
Kies voor "camera system" en daarna voor "Group C camera's".
Je ziet Hawker in de keuken. Hij is met iets bezig op het aanrecht.
Verlaat de controlekamer.


Keuken
Loop via de wijnkelder naar de gang.
Open de keukendeur en stap naar binnen. Victoria probeert Hawker te arresteren, maar die is haar te snel af. Hij vlucht door de deur naar buiten.

Kijk naar het aanrecht. Hawker was hier bezig met explosieven!
Raap de C4 explosieven en de detonator op.
Maak zo nodig eerst even plaats in je inventaris, door de overbodige dingen in de extra-inventariskast boven het aanrecht te leggen.
Neem alleen de C4, de detonator, het toetsenbord, het verlengsnoer, de slotopener en eventueel het eerstehulp pakketje mee en verlaat de keuken door de gangdeur.


Wijnkelder
Loop de kelder in en ga naar links, naar de wijnkelder.
Hier staat links van de stookketel de tafel met de cirkelzaag, die nu niet meer loopt.
Helemaal links, op het hoekje van de tafel, naast de kartonnen doos, ligt een soldeerbout. Neem hem mee en loop door de deur bij het wijnrek, de bunker in.


Bij de controlekamer
Loop richting controlekamer in de bunker.
Rechts van de deur naar de controlekamer is nog een afgesloten deur. Klik erop en Victoria zegt dat Paloma waarschijnlijk achter deze deur te vinden is.
Links van de deur is een slotkastje. Victoria zegt dat het slot een ander kleur heeft als op de andere deuren.

- Combineer in je inventaris de C4 met de detonator.
- Plaats de C4+detonator op de deur.
- Combineer in je inventaris de soldeerbout met het verlengsnoer.
- Plaats deze combinatie op de C4+detonator.
- Pak het andere einde van het verlengsnoer beet en Victoria stopt het in het stopcontact.


Beveiligde ruimte - Paloma
Loop door de opgeblazen deur de kamer binnen, waar je Paloma achter gepantserd glas op een electrische stoel ziet zitten.
Volgens Paloma heeft Hawker zich in een kamer hiernaast verschanst, zwaar bewapend.

Kijk rond in de kamer.
De grote metalen kast is weer zo'n extra-inventariskast.

Op een tafeltje in de hoek, staat een computerscherm. Klik erop. De computer werkt nog, maar het toetsenbord is zwaar beschadigd.
Haal dus je reserve toetsenbord uit de inventaris en sluit hem aan.

Klik op het aangesloten toetsenbord en Victoria krijgt toegang tot het camerasysteem.
Kies voor "group E cameras".
Victoria ziet hoe Hawker een apparaatje bestudeert dat hij in zijn hand houdt. Het is een peilzender! Hawker heeft haar GSM voorzien van een volgzendertje, zodat hij steeds wist waar ze was! Victoria haalt de zender meteen uit haar GSM en legt hem op de tafel.
Raap de volgzender op, Victoria wil hem gebruiken om Hawker mee te lokken.

Ga dan door de deur naast de computertafel, op zoek naar Hawker.


Tankruimte - Hawker
Je komt in een ruimte waar heel veel grote tanks liggen opgeslagen.
Achteraan bij de muur zie je een langzaam draaiende ventilator.

Als je vooruit klikt, richting ventilator, zal Victoria naar rechts draaien.
Je kijkt dan de centrale tankruimte in.


Aan de overkant is een deur en achter een tank aan de rechterkant zie je een schaduw bewegen. Hawker?
Victoria's schoenen maken veel geluid. Als ze zomaar die ruimte inloopt, zal Hawker haar horen en neerschieten.

Draai naar links en je ziet de ventilator weer, iets dichterbij.
Links van de ventilator zit een knop op de muur. Loop daar rustig naar toe.
Klik erop en de ventilator begint harder te draaien. Hij maakt nu ook meer geluid en dat zal Victoria's voetstappen overstemmen. Maar ze heeft nog iets anders nodig om Hawkers aandacht op te richten.

Draai vanaf de ventilator naar rechts (voetstapcursor is rechts onderaan in je scherm).
Victoria loopt terug en kijkt dan weer de centrale ruimte in.
Draai naar rechts en loop 1 stap verder langs de muur.

Victoria draait vanzelf naar links en kijkt nu tussen de muur en de tanks, naar een andere deur aan de overkant.
Zoals je weet zit Hawker aan de andere kant, achter de tweede tank links.
Zet 1 stap naar voren. Je bent nu bij die tank.
Haal dan je volgzendertje uit de inventaris en plak hem op de donkere plek op onderste tank.


Nadat je de zender geplaatst hebt, draai je naar links en loop je 1 stap tussen de tanks door.

Victoria draait na die stap vanzelf weer met haar gezicht naar rechts.
Hawker zit nog steeds achter de rechter tank.
Zet 1 stap naar voren en Victoria zal Hawker onder schot nemen, terwijl hij met zijn rug naar haar toe zit.

Nadat Hawker uitgeschakeld is, raap je zijn geladen pistool en zijn beschadigde PDA op. Victoria denkt dat er een schat aan informatie op die PDA moet staan.
Bekijk Hawker van dichtbij. Nu zie je rechts naast hem een (blauwe) electronische sleutel liggen. Raap hem op.

Het is tijd om uit te zoeken hoe je voorbij die gepantserde ruit komt, zodat je Paloma kunt bevrijden.




Paloma bevrijden  

Loop vanaf Hawker naar rechtsboven, waar je een kratje bij de muur ziet staan. Ernaast is een open deur. Ga Hawker's kantoortje binnen en kijk rond.

Op het bureau vind je Hawker's slotopener en een computerkabel.
De middelste lade van het bureau is afgesloten. Maak hem open met je eigen slotopener. In de lade ligt een foto van Victoria en een stanleymes Neem het mes mee.

Boven het bureau hangt een prikbord. Hierop kun je een foto van Karson bekijken en een checklist met de naam Nemesis, die Hawker gemaakt heeft voor zijn spelletjes in dit huis. Hij liet niets aan het toeval over. Onderaan de lijst lees je: C4, bom, shelterlock (schuilplaats slot).

Aan de andere kant van het kantoortje staat een bed. Onder het bed staat een gereedschapskoffertje. Haal hier de draadkniptang uit. Je kunt de rest ook oprapen als je wilt, hoewel je het niet nodig hebt.

Verlaat het kantoortje
Ga terug naar de kamer waar Paloma zit.
Verlaat deze kamer en ga naar de controlekamer ernaast.


Controlekamer bunker
Ga naar de linker tafel, naar het biometrische pc-kastje. Bekijk het van dichtbij.
Combineer in je inventaris de kapotte PDA van Hawker met de computerkabel. Sluit deze combinatie dan aan op het biometrische kastje.

Ga naar de andere tafel en klik op het middelste computerscherm.
Kies voor de optie PDA data.
Er wordt een wachtwoord gevraagd. Kies voor Nemesis, het woord op Hawkers checklist.

Lees het Nemesis bestand.
Je leest dat de namen van de slachtoffers overeenkomen met de namen van de rol die de actrice Veronica Lake speelde. Hawker schrijft dat hijzelf de eerste moord pleegde en dat hij de rest aan Curtis overliet. Hij is zeer tevreden over de toewijding van Curtis, die zonder vragen gehoorzaamt. Over Karson laat hij zich minder lovend uit.
Bovenaan het document staat een code: A64571. Onthoud hem.


Paloma - electrische stoel
Ga naar de kamer waar Paloma achter glas zit. Je ziet door het glas aan de rechterkant een toegangsdeur.
Loop door de deur naast het tafeltje naar de tankruimte.
Ga 1 stap richting ventilator en kijk naar links. Hier is de deur die je zoŽven door het glas zag. Maak hem open met Hawker's blauwe electronische sleutel.

Loop naar binnen, naar Paloma.
Voor je iets kunt ondernemen, verschijnt Hawker via een video-opname.
Hij heeft voor een laatste verrassing gezorgd. Victoria krijgt maar 1 kans om Paloma te redden. Lukt het niet op tijd, dan zal Paloma geŽlectrocuteerd worden, terwijl dit rechtstreeks via het internet wordt uitgezonden.
Daarna zullen de luiken van de bunker opengaan en is Victoria vrij.

Er begint een tijdklok te lopen!

Paloma's handen en voeten zitten met metalen beugels aan de electrische stoel vast.
Elke keer als je een beugel losmaakt, krijgt ze een stroomstoot, die sterker wordt. De laatste is dodelijk, dus je kunt haar niet zomaar losmaken.


Volg de kabelgoot, die je achter de stoel op de grond ziet.
Halverwege de kabelgoot zie je een kastje. Bekijk het van dichtbij. Er zit een dimmer in. Victoria vindt dat ze het kastje moet openschieten. Verlaat de de close-up en klik dan met de richtcursor op het kasje. Victoria schiet het automatisch open.

Bekijk het kastje van dichtbij.
Links is de dimmer. Bekijk hem. Dit ding zorgt ervoor dat er steeds een sterkere stroomstoot komt als je een klem opent. Met isolerend materiaal zou je hem kunnen blokkeren.
Rechts is het erafgeschoten kastje, dat aan de binnenkant voorzien is van isolerend materiaal. Kijk ernaar (oogcursor aan de rechter binnenkant). Pak dan je stanleymes en snijd een stukje isolatiemateriaal los. Pak het reepje isolatiemateriaal.

Stop het isolatiemateriaal in de dimmer, zodat hij geblokkeerd is.

Ga naar Paloma en bekijk haar van dichtbij.
Gebruik je eigen slotopener om de metalen beugels aan handen en voeten te openen.


Tweede kans
Als het je niet gelukt is om Paloma op tijd te bevrijden, krijg je het filmpje te zien, waarop ze geŽlectrocuteerd wordt.

Hierna krijg je gťťn tweede kans, precies zoals Hawker al aankondigde.
En wat erger is: Als je een eigen gesaved spel laadt, kun je een stuk opnieuw spelen. Maar op het ogenblik dat je de kamer inloopt, waar Paloma gevangen zit, krijg je prompt weer het filmpje te zien waarop ze geŽlectrocuteerd wordt.

Gelukkig hebben de spelmakers voor de echte speurneuzen een tweede kans gecreŽerd.
In het hoofdmenu (mainmenu) zie je rechts onderaan een heel groot rood vraagteken staan.
Klik erop.
Nu lees je, dat je op je kennis en ervaring moet vertrouwen.

Typ met je eigen toetsenbord het juiste wachtwoord in als je nog een poging wilt wagen om Paloma te redden.

Het wachtwoord is: VERONICALAKE.

Typ dit in en laad daarna een opgeslagen spel om het nog eens te proberen.


Bom
Als het je gelukt is om Paloma op tijd te bevrijden, merk je dat je voor een volgend probleem staat.
De luiken van de bunker blijven gesloten en er moet nog ergens een val zijn, want aan de muur en op je scherm loopt je tijdklok weer!

Paloma gaat vanzelf op weg naar de computer om te proberen de luiken te openen.
Victoria mag proberen de val te vinden en onschadelijk te maken.

Kijk rond in de executieruimte.
Links van de deur hangt een electriciteitskast. Maak hem open.
Sloop links onderaan het codepad eruit.

Ga door de deur naar de tankruimte en draai je om.
Rechts van de deur staat een grote metalen kast. Hij is afgesloten.
Bekijk het slot van dichtbij en stop dan het codepad erin.
Herinner je de code die in het Nemesis bestand van Hawker stond: A64571.
Toets de code in en druk op OK.



Verlaat de close-up en maak de kastdeur open.
Er zit een levensgrote bom in de kast!
Bekijk het grijze kastje tussen de twee gekleurde cilinders.





Je ziet nu een schakelbord.
Klink links onderaan op het schermpje met de meter.
Victoria zegt dat er 24 mAmp stroom door de schakelaars gaat. Als ze de stroom met 24 mAmp verminderd, kan ze de bom misschien onschadelijk maken.

Haal de draadkniptang uit je inventaris.
Knip de blauwe kabels door, die samen 24 mAmp vormen, namelijk kabel 16, 07 en 01............



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.