THE SILVER LINING


fanmade King's Quest 9


Walkthrough door Marjo ę 2010 www.adventurespel.nl

Uitgever: Phoenix Online Studios/2010
Ontwerper: Phoenix Online Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Episode 1: What Is Decreed Must Be:  
IntroKasteel en havenOrakelDruides

Episode 2: Two Households:  
IntroKrooneilandZeenymf RotsHeilige BergWondereiland

Episode 3: My Only Love Sprung from My Only Hate :  
KrooneilandEiland der NevelenWondereilandValaniceIngrediŰnten

Episode 4: Tis In My Memory Locked and You Yourself Shall Keep the Key of It :  
KrooneilandEiland der NevelenEiland van het Beest - roosEiland van de Heilige Berg - fruit
Wondereiland - evening gloryShadrack




EPISODE 1: WHAT IS DECREED MUST BE


Intro  

Het is feest op het eiland waar koning Alexander heerst. Hij en zijn zus Rosella vieren hun 21ste verjaardag. Tevens is het de dag waarop Rosella in het huwelijk treedt met prins Edgar.
Koning Graham, zijn zoon Alexander en beider echtgenotes staan op het balkon naar de huwelijksvoltrekking in de tuin te kijken. Ineens is er een groene flits en grijpt Alexander naar zijn hoofd. Hij strompelt weg naar zijn slaapkamer, waar hij ineen zakt.
Dan verschijnt plotseling een vreemdeling in een zwarte mantel. Weer een flits en ook Rosella zakt bewusteloos op de grond.
De waakhonden proberen nog in te grijpen, maar de vreemdeling is net zo snel verdwenen als hij kwam, met achterlating van zijn mantel.

N.B.: Ga naar "options", naar het "audio" menu, waar je de ondertiteling (show dialogue subitles) kunt aanvinken. Je kunt hier ook de stem van de Verteller (narrator) apart uitvinken. Dit heeft geen invloed op de ondertiteling of de stemmen van de karakters in het spel.

Tip: Bekijk alles en probeer alles uit, zoals kijken naar de deur in de boekwinkel, de kleine boom in de haven en de stoel op Wondereiland of gooi iets in de oceaan. Je krijgt dan niet echt "eastereggs", maar wel leuke verwijzingen naar andere spellen en bekende personen te horen.




Kasteel en haven  

Familie en vrienden zitten treurend rondom het bed waar Alexander en Rosella liggen.
Als deze vloek zo makkelijk op hen gelegd kon worden, dan moet er toch ook een manier zijn om hem ongedaan te maken, vragen ze zich vertwijfeld af.
Op advies van hoofdwaakhond Saladin, besluit Koning Graham, vader van Alexander en Rosella, om het Orakel op het Eiland van de Heilige Berg (Sacred Mountain) een bezoek te brengen en om raad te vragen.


Bediening
Rechtsklik om je cursor te veranderen in een voetjes-icoon (lopen), een oog-icoon (kijken), een hand-icoon (pakken) of een uitroepteken-icoon (praten). Linksklik vervolgens om de gewenste actie uit te voeren.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm. Er klapt een balk naar beneden, waarop je dezelfde vier cursor-iconen ziet. Je kunt dus ook je cursor veranderen door op een icoon in deze balk te klikken.
In het midden is een wapenschild, waar je op kunt klikken om naar je hoofdmenu te gaan.
Rechts van het schild zie je een rugzak-icoon. Dit is je inventaris, de plek waar Graham alles bewaart wat hij opraapt.


Reisvoorbereidingen - logeerkamer
Graham staat op de gang voor de deur van de kamer waar zijn twee kinderen bewusteloos liggen. De deur wordt bewaakt door twee wachthonden.
Loop met de voet-cursor over de rode loper omhoog en rechts de bocht om.

Op dit deel van de gang zie je twee deuren.
Rechtsklik tot je cursor een oog is en bekijk de deuren. De linker deur is de kamer waar Edgar's ouders logeren.
De rechter deur is de kamer waar Graham en zijn vrouw Valanice logeren. Verander je cursor in een hand en maak de deur open om naar binnen te gaan.

In de linker hoek van de kamer staat een kamerscherm waar Graham's reiskleding overheen hangt. Pak de kleding en Graham verwisseld zijn feestkleding voor zijn overbekende rode shirt en puntige hoed-met-veer.

Open de kist die aan het voeteneinde staat.
In de kist zie je een bruine leren buidel, waarin munten zitten met de afbeelding van de Green Isles, waar Graham's zoon Alexander koning over is. Raap deze geldbuidel op. Verlaat de close-up door op EXIT te klikken aan de randen van je scherm.

Kijk in de spiegel en je ziet hoe Graham mijmert over zijn dochter Rosella, die hier haar bruidsjurk aantrok.
TIP:
Bekijk met de oog-cursor alles om je heen en loop overal naar toe.
Er is veel meer te ontdekken dan de kortste weg naar het einde, die de walkthrough beschrijft!
Pak, als je er zin in hebt, even de brandende toorts vast die naast de deur hangt.

Maak rechts van de spiegel de balkondeuren open.
Op de balustrade van het balkon vind je in de linker schaal een munt met de beeltenis van Graham.

Verlaat de logeerkamer en loop over het rode tapijt naar beneden.
Ga de trap af naar de benedenverdieping.


Tuin
In de hal zie je onder de linker trap een smalle deur. Loop hierdoor naar een gang waar je aan het einde de openstaande poort naar de tuin ziet, waar het huwelijk gesloten werd.
Loop de tuin in en praat, als je wilt, met de ouders van Edgar. Ze zijn natuurlijk bedroefd en blijven hier in de regen zitten, omdat dit rustgevend is.
Raap daarna de zwarte mantel op, die de vreemdeling op het pad achterliet.

Verlaat de tuin weer en ga door de deuropening naast het harnas, terug naar de hal.
Loop in de hal naar de onderkant van je scherm en je ziet de voordeur.
Maak hem open en ga naar buiten.


Bos en dorp
Loop over het pad naar het bos.
Bij de splitsing aangekomen, slaat de bliksem in een boom. De boom valt over het pad, zodat alleen de weg linksomhoog, naar het dorp open blijft.

In het dorp aangekomen slaat de bliksem in de feestbanner, die brandend op de grond valt.
Het dorp is verlaten, de dorpelingen zijn blijkbaar gevlucht, nu hun koning Alexander vervloekt is.
Links staat een geheimzinnig figuur met een bord waarop "Doomsday is upon us" geschreven staat. Nadat Graham verder gelopen is, verandert de man in een krijger. Was dit de gezochte vreemdeling die Graham's kinderen betoverde?


Haven
Loop over het pad langs het huisje van de veerman, naar de steiger.
Aan het einde van de steiger ligt een zeilboot aangemeerd. De veerman staat ernaast.
N.B.: Als de zeilboot er niet ligt, ben je vergeten om de munt mee te nemen

Spreek Hassan de veerman aan en praat over zaken (business) en de boot (ferry).
Graham zegt dat hij de vader van koning Alexander is en probeert de zeilboot te huren, maar Hassan denkt dat Graham een gewone dorpeling is en weigert.

Klik bovenin je scherm op de rugzak om je inventaris te openen.
Klik op de gouden munt met de beeltenis van Graham en daarna op OK. De munt blijft aan je cursor plakken.
Klik met de munt-cursor op Hassan.
Hassan neemt de munt aan en herkent nu koning Graham van Daventry.

Spreek Hassan nogmaals aan en Graham vraagt nogmaals om de ferry.
Hassan wil de boot niet uitlenen. Maar als Graham hem betaalt, kan hij hem wel varen waarheen hij wil.
Haal dus de geldbuidel uit je inventaris en geef hem aan Hassan. Nu is Hassan bereid om zijn zeilboot voor twee dagen te verhuren.




Klik met je hand-cursor op de loopplank of het schip en zeg "YES" op de vraag of je klaar bent om uit te zeilen.

Graham wil naar "The Isle of the Sacred Mountain" (Eiland van de Heilige Berg). Klik met je loop-cursor dit eiland aan op de kaart die verschijnt (midden boven).




Orakel  

Als het schip arriveert in de haven van het Eiland van de Heilige Berg, springt Graham overboord en zwemt aan wal.
Onderaan een lange trap groeit een eenzame bloem. Bekijk hem. Het is de 'Nightshade' (wolfskers), een bloem die je van je adem kan beroven, zegt men.
Loop de lange trap op.

Bovenaan de trap wordt Graham door twee gevleugelde engel-bewakers mee omhoog genomen naar de top van de berg. Hier heersen de goden Azure en Ariel.
Ze hebben al gehoord van het ongeluk dat koning Alexander en zijn zuster overkwam. Azure is niet van plan te helpen, de noden van stervelingen gaan hen niet aan.
Maar Alexander heeft ooit een profetie vervuld en de dochter van Azure en Ariel geholpen.
Ariel haalt haar echtgenoot over en Graham krijgt toestemming het Orakel te raadplegen.
Voor hij vertrekt, vraagt Graham ook nog toestemming om ooit de Heilige Stad te mogen betreden. Azure vindt het idee dat een mens vliegend de stad zou kunnen bereiken wel grappig en geef ook hiervoor zijn toestemming.

Graham wordt naar het Orakel gebracht.
Ze heeft echter geen goed nieuws. Ze kan niets zien over het lot van Alexander en Rosella. Er hangt een wolk van duisternis over de familie van Graham, zegt ze. Hun lot is met lianen vastgeketend aan een zeer kwaadaardig persoon, hun grootste vijand, die ze echter ook niet kan zien. Ook niet als Graham haar de mantel toont. De aanwezigheid van de mantel verzwakt zelfs haar krachten, zo sterk is het kwaad dat er vanaf straalt.
Ze geeft Graham het advies om de Druides op het Eiland der Nevelen te bezoeken.

Nadat Graham weer op het strand gezet werd, loop je de zee in. Zwem naar het schip en klik erop met je hand-cursor.
Hassan gooit een laddertje en Graham klimt aan boord. Hij geeft orders naar de Isle of Mists (Eiland der Nevelen) te varen. Klik op de kaart op het eiland rechtsonderaan.




Druides  

Op het Eiland der Nevelen aangekomen, wordt Graham opgewacht door twee dru´des. Bezoekers zijn hier niet welkom, ook niet als ze door het Orakel gestuurd zijn.

Maar dan verschijnt de aartsdru´de. Hij had Graham al verwacht en neemt hem mee naar zijn woning.
De aartsdru´de heeft met Moeder Natuur gesproken. Graham's kinderen zuchten onder een vloek die deel uit maakt van een groter plan, een kwaadaardig plan. Eens in de duizend jaar komt alles in beweging en dat is nu. Iedereen is in gevaar.

Graham kan proberen zijn kinderen te redden, als hij hun droomwereld betreedt.
Dit kan hij doen door middel van een toverspreuk, die de druide wel wil maken. Hij geeft Graham een magische lijst met ingrediŰnten, die hiervoor nodig zijn. Een van de dingen op de lijst, een magische buidel om de ingrediŰnten in te mixen, is verloren geraakt op zee. Die zal Graham daar dus ook moeten zoeken.
De druide waarschuwt dat het reizen in de dromen gevaarlijk is. Je kunt zelf verstrikt raken in de droomwereld en niet meer los komen. De magie is namerlijk instabiel.

Het is noodzakelijk dat de droommagie in de geboorteplaats van de kinderen plaatsvindt. Graham moet Alexander en Rosella dus zo snel mogelijk naar Daventry brengen.
Als Graham in de haven komt, breekt daar een onnatuurlijk noodweer los met wervelstormen en bliksemflitsen. Graham en de bemanning van zijn schip zien zich genoodzaakt nog even op het eiland te blijven.




EPISODE 2: TWO HOUSEHOLDS


Intro  

Hoofdstuk twee begint met een korte samenvatting van de eerdere gebeurtenissen.
Dan zie je hoe koning Graham in een soort Stone Henge cirkel van stenen staat. de Aards-druide voegt zich bij hem. Graham zou graag de wijsheid van de stenen hebben en de aartsdruide zegt dat hij misschien sommige antwoorden al kent.
Graham wil graag het kwade ver weg van zijn familie houden, maar de druide zegt dat er altijd kwaad in de wereld zal blijven. De wereld moet immers in balans zijn, goed Ún kwaad horen daarbij.
De druide noemt Graham een goede koning, die juist omdat hij het kwade gezien heeft, nu sterk genoeg is om de huidige gebeurtenissen onder ogen te zien.
De storm is voorbij en ze lopen samen naar Graham's schip.




Krooneiland  

Op zee
Op zee zie je een close-up van de perkamentrol die Graham van de dru´de kreeg.
De rol is magisch en zal Graham helpen bij zijn zoektocht naar alle ingrediŰnten.
Op dit moment kan Graham zoeken naar:
- de magische buidel (magical bag),
- een bewegend vaartuig (animated vessel)
- een dodelijke vloeistof (lethal liquid).
De magische rol kan Graham ook personen laten zien, die hem op zijn zoektocht kunnen helpen.
Het gezicht van Shamir, de genie die in Graham's kasteel verblijft, verschijnt. Het zal dus geen slecht idee zijn om daar te beginnen.


Haven
Kies op de plattegrond voor het Isle of the Crown (Krooneiland), linksonder.
Daar aangekomen, zie je op de steiger een jongen met een hengel. Praat met hem. Hij heeft honger en probeert zijn lunch te vangen, maar de vissen bijten niet zo best vanwege de storm afgelopen nacht.

Praat met Hassan over het eiland. Hij is blij dat Alexander hier aanspoelde en koning werd.
Vraag hem of hij mischien iets weet over de magische buidel (bag) die in zee verloren ging. Hassan zegt dat Graham dat beter aan Ali de boekverkoper in het dorp kan vragen.
Praat als je wilt nog even over het verleden en je verneemt dat Alexander bij een boze tovenaar verbleef tot zijn achtiende en dat ook zijn vrouw Cassima het nodige te verwerken kreeg door de kwaadaardige vizier Alhazred, die over de eilanden wilde heersen.
Neem dan afscheid van Hassan, het is nog geen tijd om weer weg te zeilen.


Kasteel
Loop of ren (dubbelklik of Shift ingedrukt houden) richting dorp.
Loop dwars door het dorp en ga bij de dikke boom naar rechtsachter, naar het kasteel.

Shamir
Ga naar binnen en Graham wordt opgewacht door Shamir, die even met hem wil praten.
Shamir vertelt dat Alexander een paar brieven heeft onderschept uit de magische brievenbus van Alhazred, de ex-grootvizier van het eiland en vroegere meester van Shamir.
Er is sprake van dat de 'Black Cloak Society' weer actief is geworden.
In een brief van Manannan wordt ook vermeld dat de 'Silver Cloaks' weer bestaan en dat de 'Black Cloaks' op zoek zijn naar een magische doos.

In een brief van aan Alhazred waarschuwt ze hem ervoor prins Alexander niet te onderschatten, maar hij mag hem ook niet doden. Alexander is essentieel voor de plannen van de meester, schrijft ze.

Praat met Shamir.
Je komt te weten dat Manannan de tovenaar is die Alexander ontvoerde toen hij nog een kind was. Alexander wist te ontsnappen omdat hij een van zijn eigen toverspreuken tegen Manannan gebruikte. Manannan zou er nu uit zien als een zwarte kat.
Hagatha is de heks die ooit Valenice opsloot in een toren in Tamir.

The Black Cloak Society werd duizend jaar geleden opgericht door een groep slechte tovenaars.
De Silver Cloaks was een geheim genootschap van wijze mannen en de tegenhanger van de Black Cloaks. Ze hadden de controle over de droomwereld, konden personen in die wereld laten rondwandelen en er wordt gezegd dat de machtigste van hen zelfs dromen waar kon maken.
Beide genootschappen waren met elkaar in oorlog. De Silver Cloaks wisten de Schaduwen, wezens die door de Black Cloaks waren geschapen, op te sluiten in Pandora's doos.
Valenice heeft deze doos meegenomen uit de toren in Tamir!
De Black Cloaks zijn dus op zoek naar Pandora's doos!

Graham denkt dat Pandora's doos nooit geopend mag worden en dat hij moet verhinderen dat de doos gevonden wordt. Hoewel beide zaken waarschijnlijk met elkaar te maken hebben, wil hij toch eerst proberen zijn kinderen te redden van de vloek.

Shamir heeft de storm van afgelopen nacht ook bemerkt. Hij denkt dat er iets belangrijks gebeurd is, maar hij weet nog niet wat. Hij zal het gaan uitzoeken.

Edgar
Loop de trap af en je bent in de tuin/binnenplaats van het kasteel.
Hier zie je prins Edgar op een bankje liggen slapen. Maak hem wakker en praat met hem.
Edgar heeft de man met de zwarte mantel niet goed kunnen bekijken. Hij werd magnetisch naar de rode ogen getrokken en had niet de indruk dat het een menselijk gezicht was.
Graham en Edgar hebben een goed gesprek van man tot man over het verleden en Rosella en Alexander. Graham spreekt Edgar weer moed in.

Kasteel
Na het gesprek loop je tussen de twee trappen door naar de gang.
Hier zie je aan de rechterkant een lege sprayfles (spray bottle) liggen. Raap hem op en loop achter het harnas naar links, naar de entreehal.

Ga hier via de linker trap naar boven en loop rechtdoor tot bij de zuil met het standbeeld van een waakhond. Rechts van de zuil ligt Cassima's halsketting (necklace) op de grond. Raap hem op.

Graham wil niet naar zijn kinderen gaan kijken, hij zegt dat ze in goede handen zijn.
Ga dus weer de trap af naar beneden en ga aan de onderkant van je scherm naar de voordeur.
Verlaat het kasteel.


Ali's boekhandel
Loop naar het dorp. Volg Hassan's advies op en ga praten met Ali, de boekverkoper.
Ga het tweede huis aan de rechterkant in, Ali's Books.
Praat met Ali, die achter de toonbank staat. Hij vertelt dat koning Alexander vaak samen met hofnar Grollo in zijn boekhandel zat te lezen. Hij was ge´nteresseerd in magie, geschiedenis van de eilanden en gedichten.

Haal de magische rol van de dru´de uit je inventarisbuidel en geef hem aan Ali.
Die ziet meteen dat de rol van de dru´des is en hij geeft Graham de tip, dat een bepaalde bijzondere beschrijving van een ingrediŰnt ook eenvoudig een dru´denaam voor een heel gewoon iets kan zijn.
Als hij de magische buidel op de rol ziet staan, zegt Ali dat hij pas geleden nog over zoiets gelezen heeft in een boek over de zee. Als Graham hem een map van de eilanden brengt, wil hij de juiste vindplaats wel erop aantekenen. Hij waarschuwt Graham wel, dat er veel waternymfen op die plek zijn en die zijn gevaarlijk voor mensen.

Loop naar de boekenrekken en pak vier keer een willekeurig boek uit de rekken links en rechts van de open haard.
Je vindt een sprookjesboek, waarin je het verhaal van de Prinses op de Erwt kunt lezen en uiterst rechts is een boek over mythes met het verhaal van Samson en Delilah.
Verder vind je een boek waarin je de legende van de 'nightshade' (wolfskers) kunt lezen, de bloem die je van je adem berooft en die ervoor zorgde dat Persephone naar de onderwereld ontvoerd kon worden.
Het vierde boek tenslotte, is een boek over de folklore van de zee. Hierin lees je dat waternymfen bereid zijn je te helpen in ruil voor gouden juwelen. Dat is interessant!

Jollo
Praat met Jollo, die in een stoel zit te lezen. Het is een grapjas. Eerst beweert hij dat hij niet kan lezen en alleen intelligent wil uitzien en dan geeft hij koning Graham een hand. Letterlijk! Graham mag de arm met hand houden.
Verlaat de boekhandel.


Dodelijke vloeistof
Loop vanaf de boekhandel naar links, naar de overkant van de straat.
Loop verder naar links, de zijstraat in, langs de lege stoffenwinkel (Je kunt naar binnen en alles bekijken), het restaurant, de herberg en de lege smidse tot je voor de 'Four Winds' staat. Hier wordt de eilandenkrant gedrukt.
Bekijk het bord met opgeprikte kranten, links van de ingang. Je leest dat op het Isle of Wonders een uit de hand gelopen ruzie tussen de witte en de rode schaakkoningin ervoor zorgde dat Schaakland niet geopend werd.

Bekijk de deuropening. Er hangt een groot spinnenweb met een Zwarte Weduwe in de opening.
Als Graham gewoon naar binnen gaat, wordt hij gebeten en sterft. (Je krijgt wel meteen hierna een tweede kans.)
Praat met de spin. Ze vertelt dat er vreemde dingen gebeuren. Op Serenia worden bruine bladeren aan de bomen weer groen en ook in Astratos, de City of Time, is niet alles normaal. Over de vreemdeling met de zwarte mantel weet ze verder niets.
Als je met haar blijft praten over alle onderwerpen, vraagt ze zich op een gegeven ogenblik af waar GabriŰl Knight is.

Haal na het gesprek de namaak arm uit je inventaris en gebruik hem op de Zwarte Weduwe. Ze bijt meteen in de arm en haar gif stroomt erin. Graham heeft nu een arm met dodelijk gif. De tekst 'lethal liquid' wordt meteen op zijn magische rol afgestreept. Het eerste ingrediŰnt is binnen!


Lampenverkoper
Links van de Four Winds staat een lampenverkoper met zijn koopwaar. Je kunt met hem praten als je wilt. Hij is nog altijd op zoek naar een lamp met een genie erin.


Kaartenverkoper
Links van de lampenverkoper staat de kraam van de kaartenverkoper.
Praat met hem. Hij vertelt dat er vreemde dingen gebeuren met zijn kaarten. De nieuwe kaarten vervagen helemaal en de oude kaarten lijken ineens weer pas gemaakt. De tijd is in de war?

Geef de kaartenverkoper een muntstuk (klik met de geldbuidel op hem) en Graham krijgt een oude kaart van de Green Isles (map).


Snoepverkoper
Tegen de linker muur staat de snoepverkoper achter zijn kar.
Geef hem een muntstuk en Graham krijgt snoepgoed (candy).


Ali's boekhandel
Ga terug naar Ali's boekhandel en geef Ali de kaart die je bij de kaartenverkoper kocht.
Hij zet meteen een cirkeltje op de kaart op de plaats waar de waternymfen zijn en waarschuwt Graham nogmaals dat hij voorzichtig moet zijn.


Haven
Ga terug naar de haven.
Geef de vissende jongen het snoepgoed en Graham krijgt zijn hengel.

Praat dan met Hassan en zeg dat je klaar bent om te vertrekken.




Zeenymf Rots  

Vaar op de kaart naar het roodomcirkelde gebied.

Het schip vaart naar een rots, bedekt met mos.

Open je inventaris. Klik op de halsketting en klik aansluitend op de hengel. Op deze manier combineer je beide voorwerpen.
Haal dan de hengel met halsketting uit je inventaris en klik ermee op de zee naast het schip.
Graham gooit de hengel uit en even later heeft hij waarempel een zeenymf aan de haak. Ze trekt zich echter los. Maar niet lang daarna komen drie zeenymfen omhoog en gaan op de bemoste rots liggen.

De nymfen kennen Graham en weten van het lot dat zijn kinderen getroffen heeft. Ze waren al op zoek naar Graham om hun hulp aan te bieden.
Graham vraagt of ze weten waar de magische buidel kan zijn.
De nymfen duiken naar beneden en komen even later weer omhoog met de magische buidel, je tweede ingrediŰnt! Ook krijgt Graham een mantel van onzichtbaarheid cadeau. Die komt vast wel van pas!

Graham vraag de halsketting van Cassima terug.
Haal een glimmende gouden munt uit je inventaris en geef die als beloning aan de nymfen.
Als de nymfen weg zijn praat je Hassan en zeg je dat je klaar bent om te vertrekken.




Heilige Berg  

Vaar via de kaart naar de eiland van de Heilige Berg (Isle of Sacred Mountain), waar je eerder met de goden sprak.


Graham zwemt naar de kust.
Links onderaan voor de grote stenen bij de lange trap bloeit nog steeds de wolfskers (nightshade) bloem.
Nu je in het boek erover gelezen hebt, kun je hem plukken. Het is niet persÚ nodig, maar wie weet kun je hem nog ergens gebruiken. Klim daarna de trap op.

Bovenaan staan twee wachters voor de poort. Ze negeren Graham en reageren nergens op. Maar voor hij ze aan kan spreken tikt er een klein vreemd wezen op Graham's been. Het is een Gat in de Muur (Hole in the Wall)! Het wezentje is verdwaald en wil graag terug naar huis. Graham kan het niet over zijn hart verkrijgen het Gat achter te laten en stopt hem bij de rest van zijn spullen.

Ga de trap weer af, zwem naar boot en vertel Hassan dat je verder wilt zeilen.




Wondereiland  

Zeil via de kaart naar Wondereiland (Isle of Wonders).
Loop van de steiger af en ga links ervan in de zee staan. Loop niet te ver de zee in, de stroming is sterk en Graham kan verdrinken.
Haal de lege sprayfles uit je inventaris en vul hem met zeewater.

---------------------------------------------------------
Easteregg
Klik met de handcursor op het zeewater.
De verteller wordt eerst hatelijk over water met je handen oppakken en zonder nat te worden in je broekzak bewaren. Daarna krijgt de verteller ruzie met de makers van het spel en beklaagt ze zich dat ze niet betaald wordt. Vervolgens heeft ook Graham er geen zin meer in. De makers van het spel denken er over om dan maar ninja's in het spel te stoppen.
Gelukkig bedenkt Graham zich weer en wil hij zonder gezeur verder met het spel.
---------------------------------------------------------

Loop over het strand naar achteren, richting bosrand.
Graham arriveert in de tuin voor de gesloten poort van Schaakland.
Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een laag tafeltje met een vreemd magnetisch wezen erop, een Mag-Gnat.

Loop naar de wijnranken links van de poort.
Achter de middelste rank zie je een opening in de muur en daar ligt een gouden sleutel in!
Als Graham zomaar de sleutel probeert te pakken, grijpt de rank hem beet en drukt hem dood.
Laat die sleutel dus even liggen en met de rank. Ze vindt het niet prettig dat Graham naar de zee ruikt. Ze is allergisch voor de zee.
Haal de sprayfles met zeewater tevoorschijn en besproei de rank. Die valt prompt in zwijm.
Als Graham dan de sleutel probeert te pakken, valt er een stenen luikje naar beneden en zit hij klem. Net zo lang tot hij van honger en dorst sterft. Dit is dus geen oplossing.

Loop terug naar het tafeltje met het magneetwezen.
Haal de geldbuidel uit je inventaris en klik ermee op de Mag-Gnat. Je krijgt de vraag waar je de magneet heen wilt leiden. Klik dus aansluitend op de sleutel in de muurholte. Graham legt een spoor van gouden munten tot aan de sleutel en de Mag-Gnat gaat op weg.
Raap na dit avontuur de gouden sleutel op.


Schaakbordland
Gebruik de gouden sleutel om de poort naar Schaakbordland (Chessboard Land) te openen. Graham stopt het hangslot in zijn zak. Ga naar binnen.
Graham wordt opgevangen door twee paard schaakstukken. Ze bewaken het land en hebben opdracht niemand door te laten. Ze verzoeken Graham dan ook vriendelijk om te vertrekken.

Haal de mantel van onzichtbaarheid, die je van de zeenymf kreeg, uit je inventaris en klik ermee op Graham. Hij slaat de mantel om, loopt door de poort Schaakbordland in en sluipt voorzichtig langs de paarden.

Loop verder richting kasteel.
Hier treft Graham een geheimzinnige man die hem vertelt dat de twaalf Silver Cloaks zichzelf opofferden om de leider van de Black Cloaks gevangen te zetten in de Zodia Stone.
Maar na duizend jaar zijn de zegels van de Zodia Stone verzwakt en probeert de leider te ontsnappen. De sleutel ligt echter in de herinnering van Graham's kinderen verborgen. Maar ook Valanice heeft te maken. Heel Graham's familie maakt deel uit van de Profetie en hijzelf is op een bijzondere manier met de leider van de Black Cloaks verbonden. Graham zal ooit moeten kiezen tussen duisternis en licht.
Voordat Graham meer kan vragen is de geheimzinnige man verdwenen.

Loop naar links, waar je een grote vitrinekast ziet.
In de kast loopt een drinkbeker op pootjes heen en weer. De 'animated vessel'! Haal het Gat in de Muur wezen uit je inventaris en plak hem op de vitrinekast. Graham steekt zijn hand door het gat en haalt de beker op pootjes eruit.
Ook het derde ingrediŰnt wordt nu op de magische rol doorgestreept.

Maar dan verschijnt ineens een afbeelding van Valanice op de magische rol. Zou ze in gevaar zijn? Graham moet er onmiddellijk naar toe!
Ren terug naar het strand en praat met Hassan. Zet koers naar het Krooneiland (Isle of the Crown).


Krooneiland
Aangekomen op het Krooneiland, ga je naar het dorp.

---------------------------------------------------------
Easteregg
Loop het marktplein op. Ga naar de kraam van de smid.
De smid is er momenteel niet.
Kijk naar de afgesloten brievenbus die rechts van het kraampje aan de muur hangt. Graham vraagt zich af wat erin zit.
Haal het gouden hangslot uit je inventaris en klik ermee op de brievenbus.
Je vindt een akelig lachende smiley (suffer).
---------------------------------------------------------

Verlaat het marktplein en ren naar het kasteel.
Voor de poort aangekomen is er ineens een flits en krijgt Graham een soort visioen.
Hij ziet zijn zoon Alexander voor een duister kasteel staan. De lucht kolkt en ineens verschijnt de tovenaar Manannan achter Alexander.
Hij spreekt hem aan met de naam Gwydion, die Alexander kreeg toen hij de gevangene van Manannan was. Manannan wil Alexander straffen voor zijn ongehoorzaamheid.

Nadat het visioen voorbij is, zegt de waakhond dat Graham snel naar binnen moet gaan. Het gaat niet goed met zijn vrouw Valanice. Graham snelt naar de kamer van Valanice en vindt haar hangend over de rand van het balkon. Ze is helemaal ingestort.




EPISODE 3: MY ONLY LOVE SPRUNG FROM MY ONLY HATE


Krooneiland  

Na een korte samenvatting van de vorige episodes, zien we dat Valanice aan een gebeurtenis uit haar leven van 23 jaar geleden dacht, toen ze over de rand van het balkon hing.


Kasteel - Valanice
Koning Graham zweert nogmaals dat hij zijn kinderen zal redden en Valanice weer gelukkig zal maken.
Hij haalt de perkamentrol, die hij van de dru´de kreeg, tevoorschijn en ziet de volgende ingrediŰnten die hij nodig heeft:
- De kracht van een mannelijk persoon
- De stem van een vrouwelijk persoon
- Een zilveren maan
- Een beetje zout dat fink geschud is.

Bekijk elk ingrediŰnt en klik daarna naast de rol om hem weer weg te stoppen.

Loop als je wilt nog even naar het balkon om te meimeren over gelukkiger tijden.
Ga terug de kamer in, kijk naar Valanice en verlaat daarna de kamer.

Waakhond Saladin staat op de gang en belooft persoonlijk wacht te houden voor de kamer van Valanice.
Praat met hem. Hij vertelt dat Valanice plotseling roepend de trap afkwam alsof ze iemand gezien had en bang was. Er was echter niemand te zien.

Als Graham op de gang staat, besluit hij een aantal dingen uit zijn zakken/inventaris te halen, omdat het hem anders allemaal te zwaar wordt.
Ook denkt hij dat het een goed idee is om zijn kinderen even te bezoeken.


Kinderen
Loop omhoog over de gang en ga links de hoek om. Hier zie je twee waakhonden voor de deur van Graham's kinderen op wacht staan. Een van de honden is lichtelijk verontwaardigd dat hij hier moet staan, terwijl hij met zijn goede neus juist beter geschikt is om speurwerk te doen. De ander plaagt hem dat hij zijn neus eigenlijk alleen gebruikt om eten te zoeken.

Ga de kamer in. Bekijk Alexander en Rosella, die nog steeds in coma liggen.
Praat dan met Cassima die naast het bed zit en een speech probeert te schrijven die ze wil afsteken om de angstige bevolking gerust te stellen.
Graham vindt het vreemd dat Valanice helemaal instortte, ze is normalerwijze zelfs rustiger en sterker dan hijzelf, maar Cassima denkt dat het normaal is onder deze omstandigheden. Ze belooft zoveel mogelijk op Valanice te letten.

Bekijk als je wilt de boekenplanken links naast het bed en verlaat de kamer weer.


Wachthond afleiden
Loop door de gang naar beneden en ga de trap af naar de hal.
Hier zie je voor de deur van de troonzaal een waakhond staan. Spreek met haar. Ze wil je niet de troonzaal inlaten om op zoek te gaan naar dingen die je wellicht nodig hebt op je reis. De troonzaal wordt verbouwd, er liggen planken met spijkers en zij heeft de opdracht de koninklijke familie te beschermen. Ze wil haar plek alleen in geval van een noodsituatie verlaten.
Ze is een luitenant en klaagt ook nog over de gewone soldaten die te laks zijn.

Ga door de deuropening aan de linkerkant naar de gang met het harnas.
Je ziet in deze gang ook een serveerwagentje met een dienblad vol eten staan. Bekijk het van dichtbij en neem het dienblad met vlees mee.

Loop terug naar boven.
Zet het dienblad met vlees op de bank naast de soldatenhonden die op wacht staan voor de kamer van Cassima. Die verleiding kunnen de wachthonden niet weerstaan.

Ga weer naar beneden en vertel de wachthond voor de troonzaaal, dat er boven een noodsituatie heerst. Zeg haar dat het bij de kamer van Cassima (near Cassima's room) is. Ze gaat meteen naar boven en betrapt de twee hongerige honden.
Nu heeft Graham de kans om de troonzaal in te gaan.


Troonzaal
Kijk rond in de troonzaal. Je ziet op de grond een grote rode vloertegel liggen. Raap hem op. Bekijk hem in je inventaris en Graham ziet dat de tegel aan elke kant een ander kleur heeft.
Er staat ook een pot lijm, maar die wil Graham niet meenemen.
Verlaat de troonzaal weer.

Ga naar de onderkant van je scherm en loop dan door de dubbele deur naar buiten.


Dorp - boekwinkel
Loop naar het dorp en ga de boekwinkel van Ali in.
Spreek even met hem en kijk dan of je een boek kunt vinden, dat je een aanwijzing geeft over de voorwerpen die je zoekt.
Bekijk de boeken aan de rechterkant van de kast en Graham ziet iets dat hem interesseert: een boek over mythes.
Pak het boek en lees het verhaal van Samson en Delilah. Lees dat de kracht van Samson in zijn haren zit en dat Delilah die haren afknipt met een schaar, die betoverd is met de kracht van Aarde en Vuur.
De kracht van een man ligt dus in zijn haren!

Op het lage ronde tafeltje bij de ingang ligt een boek over bosgoden (deities of the forest). Pak het op en lees de informatie over de gehoornde god. Om de wilde bosgoden te kalmeren, wordt een schedel gebruikt met hoorns, waaraan ceremoniŰle dingen hangen. Het zijn echter niet de hoorns, maar de ogen van de totem die de goden bedwingen.

Praat met hofnar Lollo over Casima en verlaat dan de boekwinkel.


Marktplein - lokale krant
Loop naar de andere kant van de straat en ga naar het plein met de fontein.
Als je daar aankomt, zie je hoe een vlinder in het web van de Zwarte Weduwe vliegt, dat voor de deuropening van de "Four Winds" geweven is. Probeer de vlinder uit het web te halen. Dat lukt niet, omdat Graham er niet bij komt.

Lees de opgeprikte krant naast de ingang. Bekijk de pagina's met horoscopen en noteer de symbolen die bij de sterrenbeelden horen.


Smid
Praat met de smid. Hij zegt dat zijn vuur flakkert alsof er water op valt en dat het ijzer niet buigt en gedaan werk weer ongedaan wordt gemaakt. Hier is duidelijk magie in het spel.
Haal de rol met ingrediŰnten uit je inventaris en klik ermee op de smid. Graham vraagt of de smid een klein zilveren figuur in de vorm van een wassende maan kan maken.
Normalerwijze doet de smid zoiets niet, maar omdat het voor koning Alexander is, wil hij wel zo'n maantje gieten, als Graham hem een mal brengt.

Verlaat het marktplein weer.




Eiland der Nevelen  

Ga door het dorp naar de haven, spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te varen.
Kies op de plattegrond voor het Eiland der Nevelen (The Isle of Mists), waar de dru´des leven.


Aartsdru´de
Daar aangekomen, loop je naar links, naar het dorp.
In het dorp zie je aan de rechterkant de boom waar de aartsdru´de woont.
Links naast de boom zie je een gehoornde totem, een schedel met een rood en blauw bolletje aan een koordje. Dit is zo'n totem om bosgoden mee te kalmeren, zoals je in het boek las! Pak hem van de gevorkte stok af.

Ga de boom in, waar de aartsdru´de woont en spreek hem aan.
Praat met hem over het portret dat aan de wand hangt. Het is een portret van zijn zuster, die een krachtige dru´de was. Ze werd ontvoerd en stierf in gevangenschap.
De aartsdru´de vertelt ook over een andere vrouwelijke dru´de, met de naam Fand. Zij werd ook ontvoerd, maar niemand hoorde daarna nog wat er van haar geworden was.
Zij maakte kaarsen, waar ze een stukje van de magie van de natuur instopte.
Op verzoek van haar familie, heeft de dru´de het vaker geprobeerd, maar hij kan via de brandende kaarsen geen contact met haar krijgen.

Bekijk de cirkel met brandende kaarsen waar de dru´de in zit. In de cirkel staan symbolen en de kaarsen hebben allemaal een ander kleur.

Op een plankje onder het portret staan drie kaarsen. De middelste is de laatste kaars die Fand maakte. Hij brandt niet. Alleen degene die haar hulp echt nodig heeft, kan deze kaars pakken en aansteken. Het is tot nu toe nog niemand gelukt.

Probeer Fand's kaars te pakken. Het lukt, tot verbazing van de aartsdru´de! Graham mag de kaars houden.

Graham kan de magische ingrediŰnten nog niet aan de druide geven. Hij wil ze pas aannemen, als Graham alles verzameld heeft wat op de lijst staat.
Verlaat de woning van de aartsdru´de.

Als je wilt, kun je proberen de kaars aan te steken in het kampvuurtje. Het lukt echter niet.


Heilige Cirkel
Loop vanaf het midden van het dorp over een pad naar rechtsachter.
Bij de boot, loop je omhoog tussen de bomen. Graham arriveert bij de Heilige Cirkel, een Stonehenge-achtig bouwsel van rechtopstaande stenen.
In het midden tussen de staande stenen zie je een vuurplaats. Voor de vuurplaats ligt een gevorkte stok op de grond. Raap hem op.

Loop tussen de staande stenen terug naar linksachter en je komt weer in het dorp.


Banshee
Loop nu over het pad naar linksachter en Graham arriveert in het bos bij een beekje. Hier ziet hij een vrouwelijke dru´de gebogen over het water. Ze huilt.
Probeer de huilende dru´de aan te spreken of probeer gewoon langs haar te lopen. Het is geen dru´de, het is een banshee! Ze komt krijsend op Graham af en hij gaat dood, als hij niet snel iets doet!

Nadat de banshee begint te schreeuwen, krijg je heel even je cursor terug, zodat je heel even tijd hebt actie te ondernemen.
Herinner je, dat je aan de voet van de trap naar de Heilige Berg een bloem plukte die iemand de adem kon benemen, de "nightshade". Precies wat je hier nodig hebt!
Haal de bloem uit je inventaris en gebruik hem op de banshee, voordat het te laat is. Even later heeft Graham een bloem met adem.


Bewaker Morrigan
Als de banshee verdwenen is, wordt Graham's weg versperd door een grote krijsende vogel met een rood en blauw oog. Een bosgod!
Je las in het boek dat de ogen van een totem de bosgod kunnen bedwingen.
Open je inventaris en zorg ervoor dat de oogkassen van je gehoornde totem gevuld zijn met een rood en blauw balletje.
Klik op de totem, zodat hij rechts in het vak gaat draaien, met bengelende bolletjes.
Klik vervolgens op het handje en aansluitend op de draaiende totem. Je wipt beide bolletjes in de oogkassen van de schedel en de verteller vraagt zich af of je nu in 3D kunt kijken als je de schedel opzet.
Pak dan deze totem met oogballen en gebruik hem op de grote vogel.

Nadat de vogel een beetje gekalmeerd is, zie je midden op het pad Morrigan, de Bewaker van het Woud staan. Maar ook Morrigan wil Graham niet langslaten om met de Geest van de Natuur te spreken. Alleen dru´des mogen passeren, zegt ze.

Loop terug naar het dorp.
Ga het huis van de aartsdru´de in en spreek hem aan. De dru´de vertelt dat Morrigan dol is op vogels en vlinders. Als Graham haar laat zien dat hij een vriend van de natuur is, heeft hij misschien een kans om voorbij te komen.
Aha! Herinner je de gevangen vlinder in het web van de Zwarte Weduwe! Misschien kun je daar iets aan doen.




Wondereiland  

Strand
Ga terug naar de boot, spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de plattegrond voor het Wondereiland (Isle of Wonders).

Daar aangekomen zie je een grote rode schijf over het zand rollen.

Loop naar links, de schijf achterna.
Op het strand bij de rots ligt een roze schelp. Raap hem op.
Meteen komt de schijf vanachter de rots tevoorschijn, steelt je schelp en rolt ervandoor.


Voor de poort
Loop de schijf achterna. Hij rent tussen de bomen naar het geplaveide pad en door de poort naar het Schaakbordland.
Loop ook over het pad en Graham wordt gegrepen door de roodblauwe plant. Hiji kan zich niet meer loswurmen.
Klik met de spreekcursor op Graham en hij begint te fluiten. De bloemen dansen doen mee met het fluitconcert en Graham komt weer los.

Raap het blauwe stukje ijsbergsla op, dat midden op het pad ligt.
Gebruik de ijskoude sla op de dichtsbijzijnde babykool, links van het pad. De babykolen beginnen te huilen, de tranen kristalliseren op het ijskoude stukje sla en even later heb je een perfect gevormde bevroren traan.


Schaakbordland - guillotine
Ga nu ook door de poort, de schijf achterna naar het Schaakbordland.
Loop voorbij de paarden die nog altijd bekvechten, naar de guillotine.
Daar zie je de rode schijf staan. Maar als je dichterbij komt, mept hij met een grote boog de schelp naar het kasteel in de verte en rolt er daarna achteraan.

Onder de guillotine hangt een net. Dat zou handig zijn om een vlindernet van te maken!
Probeer het net te pakken.
In het net zitten een rotte tomaat en een stuk van een "stok in de modder". Ze willen niet uit het net klimmen, dus besluit Graham ze maar mee te nemen. Althans, als het hem lukt om het net te pakken.

Het net zit met een knoop vast en Graham komt er zo niet bij.
Klim achter de valbijl op het platform van de guillotine.
Haal de gevorkte stok uit je inventaris en zet hem voor alle zekerheid maar onder de valbijl.
Maak dan de knoop los.
Pak de gevorkte stok weer weg en spring daarna van het platform af.
Nu kun je het net met rotte tomaat en stok-in-de-modder pakken.

Open je inventaris.
Combineer het net met de gevorkte stok (klik op de pijl, dan op het net en aansluitend op de stok). Je hebt nu een perfect vlindernet.

Schaakbordpuzzel
Loop verder over het pad naar het kasteel.
Daar aangekomen zie je de rode schijf met de schelp gezellig met een paar pionnen en andere damschijven, een spelletje schelp gooien spelen op een schaakbord.
Als je de schelp probeert te pakken, gooit de rode schijf hem weg. Wat je ook doet, elke keer als je probeert de schelp te pakken, wordt hij weer weggeegooid. bestudeer het patroon van lopen van de damstenen.

Vooraan op het schaakbord staat ook je kleine vriend het "zwarte gat". Spreek hem aan. Hij wil je best wel helpen de schelp te pakken, maar de anderen gooien de schelp nooit naar hem. Daar zal Graham verandering in moeten brengen.

Open je inventaris.
Je hebt in de troonzaal van het paleis een rode tegel opgeraapt.
klik erop en hij gaat draaiend in het rechter vak staan. Als je er nu met het handje op klikt, draait de tegel om en wordt hij geel.
Je kunt deze tegel dus gebruiken om de kleur van de schaakvakken op het bord te veranderen!


Leg de rode tegel op het gele vlak, rechts van damsteen 3.
Klik op damsteen 1. Klik op damsteen 2.
Klik op damsteen 3. Die kan nu niet de schelp terug naar damsteen 1 gooien, omdat hij niet op die rode tegel mag gaan staan. Hij gooit de schelp dus naar pion 4.

Pak de rode tegel op.
Open je inventaris en verander de kleur van de tegel in geel.
Leg de gele tegel op het rode vlak voor pion 4. Die heeft de schelp al naar pion 5 gegooid.
Klik op pion 5 en de schelp gaat terug naar pion 4.

Klik op pion 4. Die kan niet op de gele tegel gaan staan en gooit de schelp nu naar pion 6.
Raap de gele tegel op en leg hem op het rode vlak rechts van pion 7.

Klik op pion 6.
Klik tenslotte op pion 7 en die zal de schelp nu zo gooien, dat het zwarte gat hem kan onderscheppen.

Het zwarte gat geeft de roze schelp aan Graham.
Verlaat het schaakbord en loop teug langs de guillotine naar de poort.


Bij de poort
Als je door de poort bent, zie je aan de rechterkant de dorre plant bij de stoel ineens helemaal opbloeien en groen worden. Hij hangt nu vol peulen emt erwten.
Loop naar de plant en pluk een erwt.

Loop terug naar het pad.
Ineens komt er door een lucht een hegeschaar aanvliegen. Graham wordt bijna gespiest.
Raap de heggeschaar op en loop terug naar het strand.


Strand
Loop een stukje links van de steiger het water in.
Haal de beker met pootjes uit je inventaris en vul de beker met zeewater.
Zeg dan tegen Hassan dat je klaar bent om te zeilen en kies voor het Krooneiland (Isle of the Crown).




Valanice  

Krooneiland - vlinder
Daar aangekomen ga je meteen naar het marktplein.
Haal het vlindernet uit je inventaris en gebruik het om de vlinder uit het web van de spin te halen.
Kijk in je inventaris naar de vlinder. Haar vleugels zitten nog helemaal onder het plakkerige web. Hoe krijgt Graham dat eraf, zonder de vlinder te beschadigen?


Pandjesbaas
Loop naar de winkel van de pandjesbaas, rechts naast de boekhandel. Misschien heeft hij een middeltje. Klop op de deur. De winkel is gesloten. Graham besluit later terug te komen.

Loop naar de splitsing en bekijk de nachtegaal die druk bezig is haar jongen te voeren. Meimer over het plezier dat Valanice aan deze vogel beleeft.
Probeer in de boom te klimmen of doe iets anders om even de tijd te verdrijven.

Loop dan terug naar het dorp en je ziet dat de pandjesbaas zijn winkel opent.
Ga achter hem aan de winkel in en spreek hem aan.
Beide mannen besluiten verhalen uit te wisselen. Zo krijg je informatie over de eilanden en over koning Graham's verleden (in de King's Quest serie).
Praat over het Isle of Mists. Graham vertelt dat zijn dochter Rosella ooit Pandora's doos in handen kreeg. De pandjesbaas zegt dan dat hij onlangs iemand in zijn winkel had die naar die doos vroeg. Hij leek op de vreemdeling met de mantel waar iedereen naar op zoek is.

Voor de toonbank staat een doosje met blauwe voorwerpen. Bekijk ze als je wilt en je krijgt een hele verhandeling over adventurespelletjes, Roger Wilco en Space Quest. Roger is namelijk als "easteregg" ooit in de mesthoop van Graham's kasteel gevallen.
Je kunt ook proberen de kaarsen te pakken om commentaar te krijgen van de ontwerper.

Bekijk het kleine glazen potje dat op de toonbank staat.
Op het bord ernaast staat dat dit "Web-B-Gone" (wegweb) is, een middeltje om spinnenwebben te verwijderen en dat de pandjesbaas het wel wil ruilen tegen een kristallen traan.
Dit is wat je nodig hebt! Haal dus de kristallen traan uit je inventaris en geef hem aan de pandjesbaas in ruil voor "Web-B-Gone".
Combineer daarna in je inventaris de "Web-B-Gone" met de vlinder en even later heb je een vrije, schone vlinder.
Verlaat de winkel weer.


Eiland der Nevelen - Geest van de Natuur
Ga naar de haven en zeg Hassan dat je klaar bent om te zeilen.
Ga naar het Eiland der nevelen (Isle of Mists).
Loop hier meteen naar links, door het dorp naar achteren, naar Bewaker Morrigan.

Haal de schone vlinder uit je inventaris en klik ermee op Morrigan.
Grham wil de vlinder vrijlaten, maar ze kiest er vrijwillig voor om bij Graham te blijven. Morrigan is plezierig verbaasd en geeft Graham toestemming verder te lopen, naar de Geest van de Natuur.

Loop verder over het pad en je komt bij een hele grote boom, die bedekt is met smaragden (emeralds). Dit is de Geest van de Natuur. Bekijk de boom en Graham ontdekt dat een van de smaragden eruit ziet als een wassende maan.

Raak de boom aan en de Dryad, de boomgeest, de Geest van de Natuur, ontwaakt.
Ze kent Graham en zegt dat hij Valanice moet beschermen. Graham krijgt tot zijn verbazing te horen, dat in de aderen van Valanice het bloed van de dru´des stroomt.

Dan hoor je een plof en stijgt er een rookwolkje op van de dikke kei die rechts van de boom ligt.
Raak de steen aan. Hij is heet.
Bekijk de steen. Er is een inscriptie in gebrand: "Een eigen symbool van de dru´d, die de vlam van de Natuur zoekt". Dit is een offersteen die om een offer vraagt.

Loop terug naar het dorp van de dru´des.

Intussen:
Een donkere wolk drijft de slaapkamer van Valanice binnen en verandert naast haar bed in Shadrack.
Hij praat tegen Valanice. Zegt haar dat al die dingen die ze zich niet meer wilde of kon herinneren weer naar boven zullen komen. Valanice heeft duistere zaken in haar verleden.

Na deze scŔne loop je naar de boot en zeg je tegen Hassan dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de plattegrond voor het krooneiland (Isle of the Crown).


Krooneiland - Valanice
Op het krooneiland aangekomen, ga je meteen naar het kasteel.
Loop naar binnen, naar boven en naar de slaapkamer van Valanice.
Kijk naar haar. Graham kan nog steeds niet geloven dat ze afstamt van dru´des.
Pak daarna de kroon van haar hoofd.


Toren
Plotseling is Graham in een totaal andere omgeving. Geen slaapkamer meer, maar een kaal rotsachtig landschap, waar een wit paard staat. Is dit een nachtmerrie?
Loop naar links. In de verte ziet Graham een Toren en hij hoort de stem van Valanice. Maar hij kan niet naar haar toe. Een zwarte wolk komt dreigend op hem af.
Loop terug naar het paard en spring erop.

Nu volgt een wilde rit over een smalle stenen brug.
Graham wordt onderweg aangevallen door een en later twee zwarte wolken. Ze zijn dodelijk!
Net voor de wolken aanvallen verschijnt in beeld het woord DODGE (bukken) met een pijl.
Klik meteen aan die kant van je scherm. Graham zal dan bukken. Doe je dit niet, dan raak je gezondheid kwijt.
Je rode gezondheidsmeter is helemaal links in beeld te zien.

Uiteindelijk arriveer je aan de andere kant van de brug, aan de voet van de toren, waar Graham automatisch van zijn paard afstapt.
Probeer maar niet de trappen op te gaan, want de deur van de toren is gesloten.
Loop naar de koets die je hier ook ziet staan, maak de deur open en klim erin.
Onder de linker bank zie je twee laadjes. Maak het linker laadje open en haal hier de sleutel van de toren uit.

Intussen blijft de zwarte wolk de koets aanvallen.
Klik op het smalle raampje boven de linker bank. Graham tikt het raampje in en klimt erdoor naar buiten.
Als je in beeld het woord JUMP ziet verschijnen, klik je onmiddellijk erop en Graham springt dan net op tijd van de koets.

Ren nu de trappen op en maak de deur van de toren open met je sleutel.
Ga naar binnen en maak onmiddellijk die deur weer dicht.
Ren dan de trappen op.
Onderweg wordt je weer aangevallen. Pak de brandende toorts van de wand en sla ermee naar de zwarte wolk.
Ren verder naar boven en volg de aanwijzingen die je in beeld krijgt. Bij de pijlen ren je verder en als het woord KICK verschijnt, klik je daarop om de aanvallende wolk te schoppen.

Bovenaan de trap, maak je de deur open en ga je naar binnen.
Maak onmiddellijk de deur weer achter je dicht.
Pak dan de kast en Graham schuift hem voor de deur.

Nu kun je naar Valanice lopen, die op het balkon staat en volgt een romantische scŔne en een kijkje in de tijd toen Valanice hier jaren geleden in de toren arriveerde.
Vervolgens is Graham weer plotseling terug in de slaapkamer.

N.B.: Een savegame na de actiescenes in de toren en Graham weer terug in de slaapkamer is, is op aanvraag verkrijgbaar.




IngrediŰnten  

Eiland der Nevelen - Offersteen
Verlaat de slaapkamer en het kasteel.
Ga naar de haven en zeg Hassan dat je klaar bent om te zeilen.
Kies voor het Eiland de Nevelen (Isle of Mists).

Daar aangekomen ga je rechtstreeks naar de grote smaragdboom.
Haal het kroontje van Valanice uit je inventaris en leg het op de offersteen, rechts van de boom.
Er verschijnt een heet blauw vuur rond de steen en een nieuwe inscriptie. Lees hem.
"De vlam van de natuur brandt helder als de sterren, wijs als de stenen".

Haal de magische kaars van Fand uit je inventaris en houdt hem bij de hete blauwe vlammen. Die zijn heet genoeg om de kaars aan te steken! Kijk naar de brandende kaars in je inventaris. Hij heeft een blauw vlammetje en brandt niet op.


Magische symbolen
Ga naar het huis van de aartsdru´de om hem te vragen wat dit betekent.
Hij is niet thuis en de kaarsen rond de cikel zijn allemaal uit.
Pak je brandende kaars en steek een van de kaarsen in de cirkel aan. Meteen hoor je van buiten een geluid. Daar is iets dat op deze kaarsen reageert!

Loop naar buiten en ga over het pad rechtsachter naar de Heilige Stenen.
Je ziet in het midden een blauw magisch vuur branden en het sterrenbeeld symbool bij de kaars die je aanstak, staat nu gloeiend op een van de staande stenen!


-------------------------------------------------
Easteregg
Steek alle kaarsen in de magische cirkel in het huis van de dru´de aan.
Ga dan naar de Heilige Stenen.
Kijk in het magische vuur en je ziet er iets in liggen dat huilt en eruit wil.
Haal het dus uit het magische vuur en bekijk het in je inventaris. Het is een huilende baby emoticon (baby suffering).
-------------------------------------------------


Magische schaar
Ga terug naar het huis van de aartsdru´de.
Maak alle kaarsen uit, door erop te klikken met het handicoon.
Herinner je dat je in het boek las, dat de haren van Samson met een schaar werden afgeknipt, die betoverd was met de energie van Aarde en Vuur.
Herinner je ook de symbolen van de horoscoop pagina's in de krant.

Steek de kaarsen aan die bij de symbolen van Aarde en Vuur horen.
Aarde: Capricorn - Taurus - Virgo.
Vuur: Aries - Leo - Sagittarius.

Verlaat het huis en ga weer naar de Magische Stenen.
Haal de heggeschaar uit je inventaris en leg hem in het magische vuur.
De energie van de symbolen stroomt in het vuur en de heggeschaar is magisch.


Magische bloem
Ga terug naar het huis van de aartsdru´de.
Maak de kaarsen weer uit.
Steek dan de kaarsen aan, die bij de symbolen van Lucht en Water horen (dus de zes andere kaarsen, die geen Vuur of Aarde zijn).
Lucht: Aquarius - Gemini - Libra.
Water: Pisces - Scorpio - Cancer.

Verlaat het huis en ga weer naar de Magische Stenen.
Haal de nachtschade bloem uit je inventaris en leg hem in het magische vuur.
De energie van de symbolen stroomt in het vuur en de bloem is magisch.

De magische kaars heeft zijn werk gedaan en verandert nu in een hoopje kaarsenvet.


Mal
Loop naar de smaragdboom.
Herinner je, dat een van die smaragden de vorm had van een wassende maan.
Haal het hoopje kaarsenvet uit je inventaris en klik ermee op de boom. Graham maakt een afdruk van de wassende maan, zodat hij nu een mal heeft voor de smid.


Zout
Haal de beker met zeewater uit je inventaris en zet hem op de hete offersteen.
De beker op pootjes springt rond totdat al het water verdampt is en je flink geschud zout overhoudt.
Dit ingrediŰnt wordt vervolgens van je lijstje geschrapt.

Ga naar de haven en zeg Hassan dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de kaart voor het Krooneiland (Isle of the Crown).


Krooneiland - smid
Aangekomen op het Krooneiland, loop je naar de smid.
Geef hem de mal van kaarsenvet. Hij is zeer tevreden over die mooie afdruk en gaat meteen aan de slag om een zilveren maan te maken.
Terwijl hij bezig is, ga je naar het kasteel.


Alexander en Rosella
Ga naar de kamer van Casima, waar Alexander en Rosella rustig in coma liggen.
Haal de magische heggeschaar uit je inventaris en knip hiermee een lok van Alexander's haar af.
Hiermee heb je de kracht van een man gevonden en wordt hij van je lijstje gestreept.

Open je inventaris. Je hebt de nachtschadebloem die iemand van zijn adem kan beroven.
Je kunt hiermee de stem van Rosella pakken, maar de bloem houdt hem niet vast. Gelukkig heb je ook een schelp. Zoals je weet slaat een normale schelp het geluid van de zee op. Deze schelp is echter stil, dus is er plaats voor een ander geluid.
Combineer de schelp met de bloem, zodat je nu een soort opnameapparaat hebt.

Nu moet je nog de stem van Rosella hebben.
Indachtig het sprookje, haal je de erwt uit je inventaris. Klik ermee op Rosella en Graham legt de erwt onder de matras. Rosella, als een echte prinses, begint meteen onrustig te woelen en te mompelen.
Klik nu met de bloem+schelp op Rosella en je hebt even later de stem van Rosella opgeslagen. Het ingrediŰnt wordt meteen van je lijstje geschrapt.


Smid
Ga terug naar de smid. Die is intussen klaar en overhandigt Graham de zilveren maan. De mal houdt hij zelf.
Ook de maan wordt van de lijst geschrapt.

Graham heeft nu allevier de ingrediŰnten.
Op de rol verschijnt een afbeelding.

Daarna zien we hoe Rosella 23 jaar in de toren arriveerde, gebracht door Manannan.
Ze is daar met een reden. Als mooie vrouw in nood dient ze als lokaas voor koning Graham, omdat die de magische spiegel in bezit heeft en Shadrack de spiegel en de doos van Pandora wil.
Shadrack zorgt ervoor dat Valanice deze kennis en alles wat ze weet over de Black Cloaks allemaal vergeet en sluit haar op in de toren.
Shadrack geeft Manannan meteen de opdracht om het kind uit de verbintenis tussen Valanice en Graham te ontvoeren en op te leiden in de Duistere Kunsten. Zoals we weten geschiedde dit ook met Alexander.




EPISODE 4: TIS IN MY MEMORY LOCKED and YOU YOURSELF SHALL KEEP the KEY of IT


Krooneiland  

Intro
Na een korte samenvatting van de vorige episodes, zien we hoe Rosella een grot ingaat. Hier ziet ze Pandora's doos op een kussen staan. Dan komt Shadrack ineens binnen. Rosella heeft hem volgens plan de weg naar Pandora's doos gewezen, die voorheen achter betoveringen van Shamir lag. Hij wil de doos openen voor eigen gewin. En als de doos open is, heeft hij Rosella en haar familie niet meer nodig. Maar eerst moet "mama" nog iets doen.


In het kasteel
Cassima houdt op de binnenplaats van het kasteel een speech voor de verzamelde bevolking. Ze roept hen op de moed niet te verliezen en veerkracht te tonen.

Na de speech staat Graham in de hal en bestudeert de rol waarop de volgende ingrediŰnten verschijnen die hij nodig heeft voor het drankje dat Alexander en Rosella moet genezen.
- The Richest Fruit in the Land. (Het machtigste fruit van het land.)
- An Evening Glory. (Een Avondglorie bloem.)
- An Ebony Rose Bathed in the Blood of the one who wishes to travel to the Realm of Dreams. (Een zwarte roos die gedompeld werd in het bloed van degene die naar het Rijk van de Dromen wil reizen.)

Voor je het kasteel verlaat om op zoek te gaan naar de ingrediŰnten, kijk je nog overal rond en praat je met iedereen, als je wilt.

Ga in ieder geval naar de kamer, die door twee man bewaakt wordt en waar Rosella en Alexander nog steeds diep in coma liggen.
Hier vind je op de plank in de boekenkast, links van het bed, een tondeldoos (tinder box) en een fluit (flute). Neem ze mee.

Ga naar de benedenverdieping.
Loop door de openstaande deur onder de linker trap naar de gang en ga dan omhoog naar de binnenplaats. Hier hoor je Pan een melodie op een luit spelen.
Ga de rechter trap op. Ga door de boogopening naar rechts en loop verder over de gang tot je Pan op de balustrade ziet zitten.
Spreek hem aan. Pan ruilde ooit zijn fluit voor de luit van Rosella.
Haal de fluit uit je inventaris en geef hem aan Pan met de vraag of hij de luit weer terug wil ruilen. Graham heeft de luit(lute) wellicht nodig om Rosella te redden. Pan doet het graag.

Ga weer terug naar de entreehal en verlaat het kasteel.


In het dorp
Op weg naar het dorp kom je langs de boom waar Valanice's nachtegaal een nest heeft.
Bekijk de nachtegaal. Ze zit op eieren. Maar de vorige dag had ze nog pasgeboren jongen! Eigenaardig. Is er iets mis met de tijd?

kijk in het dorp naar de bannier die dwars over de straat hangt. Er staat op "Gefeliciteerd met uw 21 ste verjaardag, prins Alexander en prinses Rose". Prinses Rose? En werd die banier niet de vorige dag door de bliksem getroffen? Heel vreemd!

Als je dit nog niet eerder deed, kun je in het dorp naar de pandjesbaas gaan en over Pandora's doos en de vreemdeling met de zwarte mantel praten.

Ga in ieder geval naar de boekhandel.
Op het ronde tafeltje bij de open haard ligt de gedichtenbundel (book of poetry) waarin Rolla las. Raap het op. Je mag het houden van Ali. Praat als je wilt met Ali en verlaat de winkel daarna weer.

Loop richting marktplein. Als je langs de eerste winkel loopt, hoor je de eigenaren praten over een heteluchtballon. Spreek ze aan. Ze gaven vroeger rondvluchten boven de eilanden, in een ballon. Hij is stuk. Jammer genoeg hebben ze niet genoeg geld, of stof en garen, want de handel in tweedehands magische tapijten floreert niet.
Bekijk nog even de kleding die de vrouw aan de rechterkant van de winkel verkoopt. Graham vindt het wel interessant, maar koopt nu niets.

Loop verder en je ziet dat de lampenverkoper een nieuwe lamp heeft, waarvan de vlam plotseling heel fel brandt. Dat is interessant. Spreek hem aan over de lamp. Er zit geen geest in.
Verlaat het markplein weer en ga naar de haven.


Haven
Loop de steiger op en kijk in het water. Hier zie je een zeemeermin zwemmen. Spreek haar aan.
Ze heeft in zee gevleugelde schoenen gevonden. Jammer genoeg heeft ze zelf geen voeten, dus kan ze ze niet dragen. Als Graham een manier vindt om de zeemeermin te laten vliegen, mag hij de schoenen hebben.




Eiland der Nevelen  

Spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de plattegrond voor het Eiland der Nevelen (Isle of Mists).

Daar aangekomen, kun je eventueel met Hassan over het eiland praten.
Loop dan helemaal naar links, naar het dru´dendorp.
Praat met de Aartsdru´de. Hij vermoedt dat de coma van Graham's kinderen, de geheimzinnige vreemdeling en de storm allemaal met elkaar te maken hebben.
Kijk naar de dru´denvrouw die op de drum slaat en loop dan verder naar linksachter, waar je de witte hekjes ziet.

Loop dan verder over het pad naast de rivier, naar de smaragdboom.
Hier treft Graham de geheimzinnige vreemdeling. De vreemdeling zegt dat Graham eerst het verleden moet begrijpen, eer hij zijn vrouw en kinderen kan helpen. Op magische wijze plaatst hij een verhaal op de rol van Graham.

Als de vreemdeling weg is, leest Graham de rol.
Het verhaal van het ontstaan van de Zilveren Mantels en de Zwarte Mantels wordt verteld. Als de Zwarte Mantels de heerschappij hebben overgenomen en de wereld vernietigen met een doos waarin hun verzamelde krachten zitten, is er een jonge vrouw die de wereld redt. Ze heet Pandora en is de dochter van een Zwarte Mantel. Ze steelt de doos en brengt hem naar de Zilveren Mantels, die de doos gebruiken om de ellende te herstellen die de Zwarte Mantels aanrichtten. Pandora verzegelt daarna de doos met een magische spreuk die ervoor zorgt dat alleen een goedwillende dochter, geboren uit kwade ouders, de doos ooit nog kan openen.

Als Graham klaar is met lezen, spreekt de smaragdboom hem aan.
Graham krijgt een kristal dat in staat is om iemands geheugen op te slaan. Klik op de boom om het groene geheugenkristal (gem) te pakken.




Eiland van het Beest - roos  

Spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de plattegrond voor het Eiland van het Beest (Isle of the Beast).

Daar aangekomen, kun je eventueel met Hassan over het eiland praten.
Loop over het pad tussen de bomen en Graham arriveert voor het doolhof van heggen, dat voor de ingang van het kasteel ligt.
Bekijk de fontein. Het water stroom hier omhoog?
Open de poort en ga het doolhof in.



Rechts bovenaan zie je een prieel. Loop daar naar toe.
In het prieel staan muziekstandaards. Bekijk ze.
Op het tafeltje ligt een gouden dirigeerstokje (golden baton). Raap het op.


Loop vanaf het prieel naar rechts en je ziet een cirkelvormig deel van het doolhof. In het midden van de cirkel staat een standbeeld. Loop daar naar toe. Bekijk het standbeeld en de plaquette. Er staat een gedicht over een zwarte roos op.
"De zwarte roos, zei de Dame, was de laatste bloei van de Liefde.
Dus toen de liefde haar verliet, nam ze hem mee naar haar kamer.
Ze sliep met de roos naast zich, terwijl haar hart brak.
En hield hem in haar handen toen ze het leven opgaf.
Dus nu ligt de zwarte roos, die de laatste bloei van de liefde is,
naast haar standbeeld, haar omhelzing werd zijn graf."


Verlaat de cirkel en er wordt iets op de rol van Graham geschreven.
Klik onderaan op de rol op de gele pijl om naar die fragmenten te gaan.
Het is een tekst:
Een sleutel vinden.
De dame wilde haar hart verbergen, dus vroeg ze advies aan haar vier dienstmaagden: Wanda, Sera, Nora en Elena. Op een nacht, toen ze bij het rustige water zat, bracht Elena haar een boodschap van Sera.
De boodschap vroeg haar te luisteren naar Wanda en de dame draaide meteen naar Sera en zei "Na een lange reis denk ik dat ik Wanda's weg moet gaan". Haar laatste dienstmaagd Nora onderbrak Wanda echter en, voordat ze naar Elena draaide, zei ze tegen de dame "Dit is de plaats waar u de sleutel van uw hart verbergt."



Op de volgende pagina staat een plattegrond van het doolhof met een X erop.
Als je goed kijkt, zie je links bovenaan nog een stukje van het prieel.
Een X op een kaart geeft meestal aan dat daar een schat begraven is. Maar om hem uit te graven, heb je een schop nodig en die heeft Graham nog niet.



Loop vanaf het cirkelvormige gedeelte naar rechtsboven, waar je een kleine vijver ziet.
Op de grond naast de vijver ligt een decoratieve lamp (lamp) die van de rand is gevallen. Raap hem op.


Loop nu helemaal terug naar het prieel.
Een stukje van de heg aan de linkerbovenkant bij het prieel is minder breed dan de rest van de heggen. Bekijk hem.
Haal dan de magische heggeschaar uit je inventaris en knip een doorgang door de dunne heg.
Ga door de geknipte doorgang. Volg het doolhof tot aan de ingang van het kasteel.


In het kasteel
Klop op de deur en prins Cocteau doet open. Hij nodigt Graham uit naar binnen te komen en samen lopen ze via de hal naar de tuin, waar Graham aan Beauty, de vrouw van de prins, wordt voorgesteld.
Praat met beiden. De prins heeft alleen witte rozen in zijn tuin, omdat hij vroeger als beest nogal opgewonden raakte van andere kleuren.
In de kelder van het kasteel wonen termieten. De prins raakte bevriend met ze. Ze kunnen hout in elke vorm knagen die je wenst.

Ga naar rechts en je komt weer uit in de hal.
Rechts achteraan is de deur naar de kelder. Maak hem open en ga naar binnen.
Het is donker en Graham blijft op de trap staan. Zonder licht is het gevaarlijk verder te lopen. Haal de tondeldoos (tinderbox) uit je inventaris en klik ermee op de trap. Graham gebruikt de tondeldoos om de toorts onderaan de trap aan te steken.

Kijk rond in de kelder.
Onderaan de trap staat een schop (shovel). Raap hem op, maar loop wel voorzichtig om het rooster in de vloer heen.
Achter de schop zie je een aantal opgestapelde wijnvaten. Bekijk ze. Graham ziet voor de vaten sporen van een dier. Gebruik je tondeldoos onder de vaten en hij vindt een klein stukje gedroogd bont (fur). Dat kan van pas komen.

Aan de linkerkant zie je een paar houten vaten, waar termieten overheen kruipen. Graham kan ze niet verstaan. Ga weer de trap op naar boven, naar de hal.

Kijk om je heen. Boven de open haard hangt een schilderij van een minstreel met een jachthoorn. De hoorn ziet er levensecht uit. Raak hem aan en Graham ontdekt dat de hoorn inderdaad echt is! Hij wil hem echter niet zonder toestemming van de prins pakken.
Haal de groene geheugensteen uit je inventaris en klik ermee op het schilderij om de herinnering vast te leggen (Eigenlijk maak je dus een soort foto).

Plotseling hoort Graham prinses Beauty schreeuwen. Ze komt de hal in.
De prins is weer in een beest veranderd!

Als Graham de tuin even later weer verlaat, zie je dat op het gras een witte roos ligt.
Ga dus de tuin weer in en raap die witte roos (white rose) op.
Verlaat daarna de tuin, de hal en het kasteel.
Loop een stukje over het pad en Graham gaat automatisch terug naar de geknipte doorgang bij het prieel.


Zwarte roos
Nu Graham een schop heeft, kan hij naar de schat gaan graven.
Bekijk nog eens de pagina met het kruisje erop (In de inventaris op de scroll klikken, dan in het rechter vak met de handcursor erop klikken).

Ga dan naar de plek die op de kaart is aangegeven en bekijk hem. (Vanaf de geknipte doorgang door de opening ertegenover, dan naar rechts het pad volgen, tot in de hoek voor de linker afslag.) Haal dan de schop uit je inventaris en begin te graven.
Graham vindt een sleutelgat (key hole)!


Nu nog de bijbehorende sleutel vinden.
De aanwijzingen hiervoor vind je in het stukje tekst dat op je scroll verscheen.
De namen van de dames die genoemd worden, zijn in feite richtingen. Nora is North (noorden) - Elena is East (oosten) - Sera is South (zuiden) - Wanda is West (westen).


Elena zat bij "het stille water", dus moet je de aanwijzingen volgen vanaf de vijver.
Ga bij de vijver staan.
Volg dan de aanwijzingen op en ga naar het oosten (rechts) - zuiden - westen - zuiden - westen - noorden.
Haal daar je schop uit de inventaris en graaf.
Graham vindt een oude sleutel (key).


Ga naar het standbeeld in het midden van het ronde doolhof.
Kijk naar de plaquette op de sokkel van het standbeeld.
Onder de tekst zie je een rond gat. Stop hier het gevonden sleutelgat in. Het past perfect.
Stop dan de gevonden sleutel in het sleutelgat.
Graham maakt het deurtje open en vindt een stenen zwarte roos (black rose).

Volgens de ingrediŰntenlijst op de rol, moet de roos gedrenkt worden in het bloed van degene die naar het Rijk van de Dromen wil reizen. Dat is dus Graham's bloed.
Haal de witte roos uit je inventaris en klik ermee op Graham. Hij prikt zich aan de doorn en in je inventaris zit nu een druppel van Graham's bloed (blood).
Combineer het bloed met de zwarte roos en je hebt je zwarte roos, gedrenkt in bloed (Ebony rose). Hij wordt op de rol doorgestreept.


Schop
Ga even terug naar het kasteel.
Loop de kelder in en zet de geleende schop terug op de plek waar je hem vond, naast de trap.
Verlaat dan het kasteel weer en verlaat ook het eiland.




Eiland van de Heilige Berg - fruit  

Spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te zeilen.
Graham wil graag naar het Eiland van de Heilige Berg (Isle of the Sacred Mountain), maar de Wachters die bovenaan de trap staan, zullen hem niet naar de stad vliegen. Kies dus op de plattegrond eerst maar voor het Krooneiland (Isle of the Crown).


Krooneiland - Kasteel
Ga om te beginnen naar het kasteel.
Ga naar de kamer waar Rosella en Alexander liggen.
Haal de tondeldoos uit je inventaris en zet hem netjes terug in de boekenkast.

Ga naar beneden, naar de troonzaal tussen de trappen. Hij wordt nog steeds gerenoveerd.
Zoals je weet staat aan de rechterkant een pot lijm.
Haal het gouden dirigeerstokje uit je inventaris en doop hem in de lijm.
Plak dan in je inventaris het stukje bont eraan vast en je hebt een gouden verfkwast (golden paint brush).
Verlaat het kasteel weer.


Marktplein
Ga naar het dorp, naar het marktplein.
Ga naar de tapijtenhandelaar en spreek hem aan.
Als je eerder met de zeemeermin in de haven sprak, kun je hem nu vertellen dat zij graag in zijn luchtballon zou willen varen. Graham krijgt te horen dat de tapijtenhandelaar iets nodig heeft om de lucht in zijn ballon te verwarmen en dat hij nieuwe stof voor zijn ballon kan gebruiken.
Graham biedt aan te helpen en krijgt een oud magisch tapijt.

Spreek de dame die kleding verkoopt aan.
Zij kan de stof voor de ballon wel leveren, maar heeft speciale magische draad nodig om hem aan elkaar te kunnen naaien.
Klik in de inventaris op het tapijt en vervolgens in het rechter vak met de handcursor erop. Graham trekt een magische draad (thread) uit het tapijt.
Geef de draad aan de naaister en zij zal hem gebruiken om de ballon in elkaar te naaien.

Loop naar de lampenverkoper.
Geef hem de decoratieve lamp die je bij de vijver in het doolhof vond. In ruil krijgt Graham de oude groene lamp (green lamp) waar de vlammen uitslaan.

Ga weer naar de tapijtenhandelaar en geef hem de groene lamp.
Dit is precies wat hij nodig heeft!

Loop naar de haven en niet veel later zitten Graham en de zeemeermin in de luchtballon, op weg naar het Eiland van de Heilige Berg.


Eiland van de Heilige Berg
Aangekomen op het eiland, aan de voet van de trap, krijgt Graham de beloofde gevleugelde schoenen (winged shoes) van de zeemeermin.

Loop de trap op.
Als je voor de bewakers staat, kun je de gevleugelde schoenen proberen, door ermee op Graham te klikken. Ze werken echter niet. De magie is eruit na al die tijd op de bodem van de zee.
Open je inventaris en klik met de gevleugelde schoenen op het magische tapijt om ze op te laden met magie. Haal daarna de schoenen uit je inventaris en klik ermee op Graham.
Nu werken de schoenen wel en vliegt Graham omhoog, naar de stad van de gevleugelde mensen.

Kijk om je heen.
Je ziet vier hoge zuilen met standbeelden van de vier Winden. Bekijk elk standbeeld om meer van hen te weten te komen. Elke Wind heeft een ander muziekinstrument: een luit, een harp, een hoorn en een drum.
Je hebt al een luit. Misschien is het een goed idee om ook de andere drie instrumenten te zoeken.


Troonzaal
Vlieg naar het gebouwtje dat je linksachteraan boven op een zuil ziet staan. Dit is de troonzaal, waar Lord Azure en Lady Ariel verblijven. Praat met hen.
Azure is stomverbaasd dat het Graham gelukt is tot in de stad te vliegen. Hij had wel belooft dat iedere mens die op eigen kracht kon vliegen, de stad mocht bezoeken, maar hij had nooit verwacht dat het Graham zou lukken. Ariel herinnert hem eraan, dat hij als goed vorst zijn beloftes dient na te komen.

Graham verneemt ook dat er achter de stad een hoge muur is, waar de gevleugelden niet overheen kunnen. De legende zegt, dat degene die de vier winden kan beteugelen, in het gebied achter de muur kan komen, waar een gouden boom met gouden vruchten groeit. Dochter Celeste is arrogant genoeg om te denken dat het onzin is en dat niemand over de muur kan. Het lukte haar immers ook niet.

Neem afscheid en vlieg naar buiten. Zonder schoenen de troonzaal verlaten is niet aan te raden. En ook je schoenen uittrekken terwijl je in de lucht zweeft is niet verstandig.


Artiesten Boulevard
Vlieg naar het plein, omringd door gebouwen. Dit is de Artiesten Boulevard.
Rechts vooraan zie je een beeldhouwer aan het werk. Als je wilt kun je het beeld met je handcursor aanraken. De verteller raakt zo lyrisch, dat Graham van verveling sterft.

Aan de linkerkant van de boulevard zie je een schilder aan het werk bij zijn schildersezel. Spreek hem aan. Hij wil eigenlijk niet met mensen praten. Geef hem de groene geheugensteen en Graham daagt de man uit een kopie te schilderen van het schilderij in de hal van het kasteel het eilandvan het beest.

Terwijl de schilder bezig is, bekijk je de rest van het plein.
Links achteraan zie je een paar dames voor een gebouw met gebrandschilderde ramen staan. Dit zijn twee van de elf muzes. Een derde muze zit op de trapjes achter hen en speelt op een harp. Een vierde danst op het plein en een vijfde muze speelt toneel voor het colosseum/theater. Praat met ze, ze zijn heel vriendelijk.
Ze leggen uit dat elk van de vier Winden een eigen instrument heeft, zoals je kon zien aan de standbeelden die buiten de stad op die hoge zuilen staan. De vier Winden zijn dol op muziek en kunnen gelokt worden door op hun specifieke instrumenten te spelen.

Geef de staande muze Erato het boek met gedichten dat je van Ali, de boekhandelaar kreeg. Ze is er heel blij mee en ook haar harpspelende zuster komt kijken en legt haar harp op de grond.
Raap de harp op. Nu heb je al twee instrumenten.

Als je wilt loop je even naar de voorkant van het theater en bekijk je een stukje van "Othello", dat daar net opgevoerd wordt.

Ga dan naar de schilder. Als hij klaar is, krijg je het schilderij (painting) en krijg je ook de geheugensteen weer terug.
Verlaat de boulevard (met de gevleugeldde schoenen aan je voeten) en vlieg terug naar het strand onderaan de trap.


Hoorn
Ga met de boot van Hassan naar het eiland van het Beest (Isle of the Beast).
Loop naar het kasteel en ga de hal in.
Zomaar de hoorn pakken is niet verstandig, dus ruil het originele schilderij (real painting) om voor het schilderijd dat je door de gevleugelde liet maken. Je kun nu in je inventaris de hoorn (horn) uit het schilderij halen.
Verlaat het kasteel en ga terug naar de boot.


Drum
Ga met de boot van Hassan naar het Eiland der Nevelen (Isle of Mists).
Loop naar links, naar het dorp van de Aartsdru´de. De dru´de die voorheen op de drum speelde, is er niet meer, maar heeft wel haar drum laten staan. Raap hem op.
Ga terug naar de boot.


De gouden boom
Ga met de boot van Hassan naar het Eiland van de Heilige Berg (Isle of the Sacred Mountain).
Loop de trap op tot bij de wachters.
Trek je gevleugelde schoenen aan en Graham vliegt omhoog naar de bergtop.

Boven de stad aangekomen, vlieg je verder naar de hoge muur op de achtergrond.
Open je inventaris en combineer de luit, de harp, de hoorn en de drum.
Klik met de combinatie op Graham en hij vormt op kundige wijze een eenmansorkest, zodat de winden worden aangetrokken.

Vlieg door het gat en je arriveert voor de Gouden Boom.
Pluk het machtigste fruit (Richest Fruit in the Land) en het ingrediŰnt wordt op Graham's rol doorgestreept.

Vlieg terug naar de stad en van daaruit naar de wachters bij de ingang.
Loop de trap af naar het strand.




Wondereiland - evening glory  

Spreek Hassan aan en zeg dat je klaar bent om te zeilen.
Kies op de plattegrond voor het Wondereiland (Isle of Wonders).

Daar aangekomen, kun je eventueel met Hassan over het eiland praten.
Loop daarna over het strand richting bomen en verder naar de poort. Maak hem open en loop verder naar het kasteel in de verte.
Graham ziet hier de rode en witte koningin op het schaakbord staan. Hij verbaast zich. Dit spel was toch al gespeeld?

De witte koning is zoekgeraakt en de beide koninginnen willen Graham als vervanger gebruiken of zijn hoofd eraf hakken.
Als Graham belooft de witte koning terug te brengen, sparen ze zijn leven en beloven ze dat hij zelfs als beloning de Evening Glory krijgt. Dat klinkt goed!

Loop weer terug naar het strand.
Op zoek dus naar de witte koning. Ga in ieder geval niet zonder witte koning terug naar de dames, want het kost je je kop.


Hout
Ga met de boot van Hassan naar het Krooneiland (Isle of the Crown).
Loop naar het dorp.
Ga het pandjeshuis in. Rechts van het konijn staan een groot stuk onbewerkt hout. kijk ernaar en spreek dan de pandjesbaas erop aan. Graham krijgt het onbewerkte stuk hout (block of wood) gratis mee.


Koning
Ga met de boot van Hassan naar het eiland van het Beest.
Ga door het doolhof naar het kasteel.
In de hal ruil je het schilderij weer om voor het originele exemplaar, nu je de hoorn niet meer nodig hebt.

Ga de kelder in en geef de termieten de blok hout.
Op Grahams verzoek knagen ze er een houten koning van.
Verlaat het kasteel en ga terug naar de boot.


Witte Koning
De houten koning moet nog wit geverfd worden. Als je er zo mee teruggaat word je onthoofd.
Ga dus met de boot van Hassan naar het eiland van de Heilige Berg.

Ga de trap op, trek je gevleugelde schoenen aan en vlieg naar de Artiesten Boulevard.
Loop naar de schilder en geef hem de houten koning met de vraag of hij die wil kan schilderen. De arrogante man wil dan wel in ruil een gouden kwast hebben.
Gelukkig heb je die inmiddels al gemaakt, dus haal hem uit je inventaris en geef hem aan de schilder.

Terwijl je wacht tot hij klaar is, loop je naar de muzes.
Haal de geleende harp uit je inventaris en klik ermee op de muzes. Graham legt hem dan terug waar hij hem vond, op het trapje achter de muzes.

Loop nog wat rond of ga even weg.
Probeer zo nu en dan of de schilder al klaar is. Uiteindelijk krijgt Graham zijn witte koning.
Verlaat de Artiesten Boulevard en het eiland.


Wondereiland
Ga met de boot van Hassan naar het Wondereiland.
Loop door de tuin naar het schaakgebied, tot bij de guillotine.
Als je nu doorloopt naar het kasteel, zUllen de koninginnen merken dat de wite koning een houten blok is.

Open je inventaris. Daar heb je nog uit episode 3 de rotte tomaat met de stok-in-de-modder zitten. Combineer ze met de wite koning.
Ze zijn bereid om in de witte koning te kruipen, zodat die wat levendiger lijkt.
Graham levert vervolgens de witte koning af en krijgt zoals beloofd de Evening Glory bloem.

De Evening Glory wordt ook op de rol weggestreept.
Graham heeft alle benodige ingrediŰnten.
Dan verschijnt ineens het gezicht van Shamir op de rol. Dat is van belang! Loop terug naar het strand.




Shadrack  

Krooneiland
Ga met de boot van Hassan naar het Krooneiland.
Loop naar het kasteel.
Ga de binnenplaats op (onder de trap links en dan omhoog) en loop de trappen op naar het balkon bovenaan tussen de trappen. Hier tref je Shamir. Spreek hem aan.

Shamir vertelt dat hij de naam gevonden heeft van de kwade tovenaar die mogelijk hierachter zit. Hji heeft Shadrack en is een Zwarte Mantel.
Shamir vermoedt dat de Zwarte mantels de Doos van Pandora gevonden en geopend hebben. Dat zou in ieder geval verklaren waarom de dingen op de eilanden teruggedraaid worden en verdwijnen.

Graham wil op zoek naar Shadrack.
Maar eerst verschijnt het gezicht van de Aartsdru´de op zijn rol. Daar moet Graham nog naar toe. Hij heeft immers alle ingrediŰnten gevonden!
Verlaat het kasteel en ga naar de haven.


Eiland der nevelen
Ga met de boot van Hassan naar het Eiland der nevelen (Isle of Mists).
Loop naar links, naar het dorp van de dru´des.


-------------------------------------------------
Easteregg
Haal de drum uit je inventaris en leg hem terug op de plek waar je hem pakte.
Als je ook al de tondeldoos, de schop, de harp en het schilderij met de hoorn netjes naar hun respectievelijke eigenaar hebt teruggebracht, zal Graham nu in zijn broekzak een lachende Cedric vinden.
-------------------------------------------------


Ga de hut van de Aartsdru´de in.
Spreek hem aan en Graham zal hem zeggen dat hij alle ingrediŰnten gevonden heeft.
De Aartsdru´de neemt de magische zak aan en krijgt ook de beker op pootjes.
Hij zegt tegen Graham dat hij Valanice en de kinderen terug naar Daventry moet brengen en dat Valanice vanwege de sterke moederband dicht in de buurt van haar kinderen moet blijven.


Valanice
Graham vertelt Valanice wat de Aartsdru´de hem opdroeg.
Valanice vraagt Graham of hij ook bang is voor zijn verleden. Graham zegt dat ze het verleden moet laten rusten. Ze leeft in het nu en haar kinderen komen vast wel weer uit hun coma. Ze zijn niet verdwenen, zoals vroeger.


Als Graham de deur uit is, herinnert Valanice zich wat er de vorige nacht gebeurde.
Ze was in de grot waar Shadrack Rosella gevangen houdt.
Shadrack dwingt haar om Pandora's doos te openen.

Er volgt nu een minigame en je kunt vanaf dit punt niet zelf je spel opslaan.
Je kunt kiezen tussen normaal (normal) en gemakkelijk (easy).

Je ziet nu Pandora's doos.
Op de doos staan drie symbolen.
De bedoeling is dat je elk symbool namaakt met de stukjes witte lijnen die je in vier cirkels ziet ronddraaien.

Klik op een wit stukje in een draaiende cirkel en het verschijnt in de middelste cirkel.
Je kunt het veranderen, door gewoon op een ander stukje in diezelfde cirkel te klikken.
Klik dan op een passend stukje in een andere ddraaiende cirkel.
Het vierde passende stukje kun je echter maar twee keer wijzigen. Als het de derde keer een fout stukje is, ontploft het geheel en mag je opnieuw beginnen.

Als je de drie symbolen op Pandora's doos hebt nagemaakt, klik je op een van de pijlen ernaast. De doos draait en je mag weer drie symbolen namaken.

Als je alle symbolen op de vier zijdes van de doos hebt nagemaakt, verschijnt een monster.
N.B.: Savegame op dit punt van Valanice met Pandora's doos, is op aanvraag verkrijgbaar.

Klik met je hand-icoon op het monster en aansluitend op Pandora's doos. Hij gaat nu open.


Graham
Graham is op weg naar Hassan's boot en treft Edgar in de haven. Edgar staart wanhopig in het water, Graham montert hem wat op en zegt dat hij mee moet gaan naar Daventry.

Op zee verschijnt Shadrack. Hij valt Graham aan.
Graham kan zich niet voldoende weren. Hij heeft alleen pijlen om weg te duiken (dodge).
De man in de zilveren mantel geeft Graham het Amulet van de dromen, waarmee hij zich kan verdedigen en waarmee hij kan aanvallen.

Er volgt nu een actie-minigame.
Gebruik de Wind, Water, Aarde en Vuur om aan te vallen.
Als Shadrack zegt "Hold still Graham", klik dan snel op de tegenoverliggende pijl, als waarin de boot beweegt. Als je dit niet doet, val je overboord.

Als je wint, zal Shadrack zeggen dat Graham nog steeds erg sterk is.
Hij vertrekt..................................................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.