SCRATCHES

en

SCRATCHES: DIRECTOR'S CUT


Walkthrough door Marjo © 2006/2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Got Game Entertainment/2006
Ontwerper: Nucleosis

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



N.B.: Scratches: Director's cut is een vernieuwde uitgave van het spel Scratches. Er zijn enkele verbeteringen in aangebracht, zoals de mogelijkheid te spelen op de "afwijkende" resoluties van een laptop én er is een geheel nieuw hoofdstuk toegevoegd.
De walkthrough is te gebruiken voor beide versies van Scratches. Het extra hoofdstuk in Director's Cut is apart beschreven.

Voor bezitters van Director's Cut is een gratis update te downloaden, op de site van Nucleosis. Deze update (500 Mb) zorgt voor mooiere grafische beelden met meer details.


Zaterdag, 12 oktober: AankomstBenedenverdiepingEerste verdiepingTweede verdiepingTelefoontjes
Zaterdagnacht: Geluiden
Zondag, 13 oktober: Afgesloten kamersKinderkamerGeheime kamer
Zondagnacht: Geluiden
Maandag, 14 oktober: Open haardWaterCrypteInfoSerreDoosjeKapelAutoAmuletGeesten

Scratches Director's Cut Extra hoofdstuk: The Last Visit



Intro

Een oude verwaarloosde kamer, vol vochtplekken. Aan een lijntje hangen oude foto's, vastgezet met wasknijpers. Op de grond, in een plas water, een foto die eraf gevallen is.

Op een mistige, druilerige ochtend rijdt een auto over een landweg. De bestuurder is op weg naar zijn nieuwe woonplek. De auto rijdt door een groot hek. Erachter in de verte een landhuis. Je bent aangekomen op Blackwood Manor.



Zaterdag 12 oktober


Aankomst  

Loop naar het landhuis. De voordeur is uiteraard gesloten, merk je als je aan de deurknop voelt. Dus rechtsklik om je inventaris te openen. Je ziet hierin 2 koffers en een voordeursleutel. Linksklik op de sleutel en hij blijft aan je cursor plakken. Rechtsklik om de inventaris te verlaten. Ga dan met de cursor over het slot van de deur. Als de sleutel oplicht, klik je weer links. Nu gaat de deur van het slot. Open de deur en ga naar binnen.

Kijk in de hal om je heen. Links zie je een brede trap. Rechts is de woonkamer.
Loop rechtdoor naar voren, naar het kleine zijkamertje, waar een ouderwetse telefoon begint te rinkelen. Neem de hoorn op. Het is je vriend Jerry. Hij informeert of je goed bent aangekomen en of je tevreden bent met het huis.
Op deze wijze verneem je dat je Michael heet en je hier verder wilt schrijven aan een boek.

In je inventaris heb je ook twee koffers. Nogal zwaar om mee rond te sjouwen.
Ga na het telefoontje de grote brede trap op. Bovenaan ga je rechts door de deur. Deze kamer is speciaal voor je in orde gemaakt.
Loop naar rechts, naar het tafeltje dat naast het bureau staat. Zet je koffer erbovenop en maak hem open. Je kunt er een pen en een mapje lucifers uithalen.
Lees ook de brief van Jerry. Nu kom je te weten dat het Oktober 1976 is.
Je heet Michael Arthate en je hebt zo-even een Victoriaans huis, compleet met inboedel, gekocht in Rothbury, Northhumberland. Jerry is de vastgoedmakelaar.
Het huis werd verlaten door een bekende arts die hier 10 jaar woonde. De laatste dagen voor hij verdween, hing hij dwaas pratend en dronken rond in plaatselijke bars.
Bekijk het aantekenboekje. Barbara's telefoonnummer staat erin. Bekijk ook het visitekaartje van Jerry en het boek dat je schreef.

Maak de koffer weer dicht en zet vervolgens je schrijfmachinekoffer op het bureau naast het tafeltje. Plaats de papieren en de schrijfmachine op het bureau en klik dan een paar maal op de koffer om hem op de grond te zetten.
Je kunt als je dat wilt ook de getypte papieren lezen.

Maak de lades in het bureau open en bekijk de inhoud.
Bekijk de prullenbak naast het bureau en lees de prop papier. Iemand had last van geluiden in het huis.

Loop naar de open haard en open de doktorstas. Haal de stethoscoop eruit en bekijk de tekeningen.
Ga daarna naar de deur en probeer de lichtknop. Die werkt niet.

Verlaat je slaapkamer en ga naar beneden.
Bel Jerry op en vertel hem dat het licht niet werkt.
Hij laat je weten dat hij al een electricien gevraagd heeft om deze ochtend langs te komen om het licht te repareren. Hij zegt dat je de man even aan de poort moet opwachten.

Bel Barbara, je secretaresse. Ze heeft nog niet veel te doen aan de telefoon, maar studeert intussen talen.



Benedenverdieping  

Tijd om het huis eens grondig te verkennen.
Ga de woonkamer in en bekijk alles. Lees het dagboek dat op tafel ligt. De schrijver zat behoorlijk in de knoop. De geluiden die hij hoorde maakten hem gek?
Bemerk ook dat er veel kandelaars zonder kaars staan.

Ga via de huiskamer, door de deur naar de studeerkamer. Bekijk alles weer. In de boekenkast zie je een boek met de titel: "Worlds of Myst" (geintje van de spelmakers?).
Lees het dagboek van James op het bureau. Dat verhaal over die Afrikaanse maskers klinkt interessant. En die Afrikaanse stam heeft gruwelijke gebruiken.
Maak alle linker lades open en haal er een lege enveloppe en een priem uit.
De rechter lade blijkt gesloten.

Ga door de dubbele deuren naar de eetkamer.
Bekijk alles. Links staat een buffetkast met een opmerkelijke verzameling alcohol.
Rechts zie je een smal wandtafeltje. In de lade liggen tafellakens en servetten.
Verder zie je ook hier weer overal kandelaars zonder kaarsen.
Ga door de deur rechts naast het wandtafeltje.

In het kleine dienstbodenhalletje kun je achteraan, naast de trap, de gordijnen openen om wat meer licht binnen te laten. Er staan een paar vazen uit Afrika.

Loop door de andere deur naar de keuken. Kijk rond.
De glas-in-lood deur is de buitendeur.
Rechts zie je een rond wandbordje met 3 haken om sleutels aan op te hangen.
De koelkast heeft duidelijk een grondige schoonmaakbeurt nodig, nadat de inhoud weggegooid is. In het kastje links naast de koelkast vind je een groot mes in een van de lades. Neem het mee. Op tafel staat een ouderwetse koffiemolen.
De glas-in-lood deur is de buitendeur.
Rechts naast de koelkast zie je twee deuren. De meest rechter gaat waarschijnlijk naar de kelder, maar is afgesloten. Ga door de andere deur.

In de kamer van de dienstmeid vind je overal bewijzen van haar grote hobbie fotograferen. Bekijk de foto's en de boeken over fotografie. Op het bureautje zie je een blad papier liggen met een paar vreemde tekens, die je nader wilt bekijken. Raap het op.
In de bovenste lade van het bureautje vind je een potlood.
Ga in je inventaris en gebruik het potlood op het blad papier. Het blijkt een brief te zijn, geschreven in het Italiaans. Misschien dat Barbara je hierbij kan helpen?
Kijk nogmaals in de lade waar je het potlood vond. Uit een blocknote steekt een foto. Bekijk hem. Op de foto zie je het bordje met de haken, dat in de keuken hangt. Onder het bordje staat een grote vaas.

Ga nu door de deur naar de badkamer.
Dit is de ruimte die je in het intro-filmpje zag. Bekijk alle foto's. In het bad ligt een foto van de keuken. Hierop zie je dat de kelderdeur op een kier staat.

Loop terug naar de dienstbodekamer en ga van hier weer naar de keuken.
Kijk naar het sleutelbordje. Geen sleutels en de vaas die eronder stond op de foto, is vervangen door een tafeltje. Misschien zijn de sleutels in de vaas gevallen, maar waar is hij?

Ga naar het kleine halletje. Bekijk de Afrikaanse vazen van dichtbij. In de kleinste vaas vind je een goudkleurige sleutel.
N.B. De sleutel is pas zichtbaar in de vaas, als je de foto van het sleutelbordje bekeken hebt.

Loop terug naar de keuken en maak met de sleutel de kelderdeur open.
Ga de trap af. Links onderaan de trap zie je een verroest zekeringenkastje. Maak het open en trek aan beide hendels. Er is niks mis met de zekeringen.
Kijk verder rond in de kelder, naar de stookketel, het afsluitwiel en het luik naar het riool. Je voelt je langzaamaan steeds ongemakkelijker in de kelder en je wilt zo snel mogelijk weg.
Dus verlaat de kelder en ga naar het kleine halletje.



Eerste verdieping  

Loop in het kleine gangetje de bediendentrap op naar de eerste verdieping.
Bovenaan zie je de trap naar de tweede verdieping.
Links ernaast staan een paar vazen bloemmotieven.

Ga links door de deur met het glas-in-lood raam naar de badkamer.
Hij is behoorlijk smerig en net als in de keuken komt er geen water uit de kraan.
In de onderste lade van het kastje vind je een oude lap. Neem hem mee en verlaat de badkamer weer.

Loop door het smalle gangetje.
Ga door de linker dubbele deur. Deze kamer lijkt wel een museum van Afrikaanse kunst.
Bekijk alles goed. Rechts achteraan staat een kastje waarin zo te zien één masker ontbreekt.
Op een kast in de andere hoek staan twee grote bewerkte slagtanden.
Op het lage tafeltje staan wat foto's. Haal de brief onder de strooien hoed uit en lees hem. De directeur van een museum is blij met de maskers die James hem stuurde. Hij stuurt een paar boeken over die Afrikaanse stam naar James.
Om de hals van een buste naast de deur, hangt een halsketting met een leeuwenklauw eraan.

Verlaat de expositiekamer en ga de kamer ertegenover in.
Dit was eens de slaapkamer van een vrouw, gezien de toilettafel en de vele spiegels. De kleine spiegel op het tafeltje beweegt en in de grote staande zie je de weerkaatsing van een schilderij.
Aan de tegenoverliggende muur hangt dit schilderij van een dame met een rood gewaad. In haar handen houdt ze een glazen bol. Klik op de handen en je ontdekt dat achter het schilderij een safe schuilgaat. Jammer genoeg heb je combinatie niet.
Verlaat de kamer.

De kamer aan het einde van het gangetje is je eigen slaapkamer, die je al gezien hebt.
Ga terug en beklim de trap naar de tweede verdieping.



Tweede verdieping  

Links bovenaan de trap is een die je niet kunt openen. Hij zit vastgeklemd.

Rechts zijn twee deuren die naar kamers in aanbouw voeren.
De rechter deur voert naar een badkamer, die half klaar is. Recths van de toiletpot ligt een stapeltje stenen. Het is moeilijk te zien, maar aan de tweede steen hangt een klein smal metalen staafje. Raap het op.

De badkamer staat via een deur rechtstreeks in verbinding met de kamer ernaast. Ook hier overal tekenen van bouwwerkzaamheden.
Op een plank zie je een klein kooktoestel. Het ziet ernaar uit dat één van de metalen staafjes, waarop je een pannetje kunt zetten, verdwenen is. Haal het staafje uit je inventaris en zet het op zijn plek. Verlaar de kamer. Loop langs de trap.
Links achter de trap is een afgesloten deur. Je ziet de sleutel in het sleutelgat zitten.
Links naast de deur staat een verfblik op een oude krant. Raap de krant op.
Leg de krant onder de spleet van de deur. Duw nu met je priem de sleutel uit het sleutelgat. Hij valt op de krant. Trek daarna aan de krant...en de sleutel blijft achter de deur hangen! Die oude truc werkt dus niet.

Verderdoor in het halletje zie je een stenen wenteltrap naar het torenkamertje. Hier zie je een oude lamp en een scheur in de muur. Verder kun je nog uit het raam kijken, als je wilt.

Loop de trap weer af en ga nu de houten trap op naar de zolderverdieping.
Achterin ligt een stapel oude kranten, maar het heeft weinig zin om daar doorheen te snuffelen, als je geen exacte datum weet.
In de grote reiskist liggen een lamp en twee stapeltjes. Raap de lamp op en bekijk alle papeieren. Het zijn oude foto's en krantenknipsels en in het andere stapeltje een pamplet en een nota. Ook zie je nog een plat doosje naast de deur staan. Open eht. Het is een muziekdoosje. Raap het glazen bloemachtige dingetje op en plaats het in de houder. Draai dan aan het sleuteltje.
Verlaat de zolder.



Telefoontjes  

Loop naar het kleine zijkamertje op de benedenverdieping en bel Barbara op. Vertel haar over de Italiaanse brief en vraag of ze hem wil vertalen. Ze wil het graag doen en zegt dat je de brief op de post kunt doen.
Kijk in je inventaris en stop de Italiaanse brief in de lege enveloppe. Gebruik je pen om het adres erop te schrijven.

Loop naar buiten, naar de ingangspoort.
Links ervan staat een brievenbus. Maak hem open en je ziet dat er al post in zit. Haal de brief eruit en lees hem. De electricien, die Jerrie besteld had, was aan de poort en is na een paar minuten wachten weer vertrokken.
Stop je brief aan Barbara in de brievenbus en maak de klep dicht.

Loop terug naar het huis en bel Jerry op.
Vertel hem dat je de electricien mis liep.
Hij vraagt je om zelf even in de meterkast de zekeringen te checken. Als je dit reeds in de kelder gedaan hebt, zal Michael hem dat vertellen.
Dan zal Jerry adviseren om op zoek te gaan naar kaarsen. Kandelaars zijn er immers genoeg in dit huis. Hij hangt dan op.

Als je overal in huis gezocht en niets gevonden hebt (keukenkastje en lades in eetkamer en studeerkamer, slaapkamer en kist op zolder), bel je Jerry weer op.
Als je nog niet overal gekeken hebt, zal hij zeggen dat je verder moet zoeken.
Heb je overal gekeken, dan adviseert Jerry je nu naar het dorp te rijden in je auto en kaarsen te kopen.

Loop naar buiten, naar je auto bij de ingang.
Stap in. Maak links het handschoenenkastje open en haal de autosleutels eruit. Haal de autosleutels weer uit je inventaris en stop ze in het contact. Probeer vervolgens de auto te starten, door op de sleutels te klikken.
Michael heeft zijn lichten laten branden en nu is de accu leeg en start de auto niet meer.

Ga terug naar het huis en bel Jerry weer op.
Hij vind het allemaal nogal vervelend, maar zegt dat Michael nu wel zijn horrorverhalen kan schrijven terwijl hij in de juiste omgeving zit, zo zonder licht in een oud krakend huis. Hij zal de volgende ochtend langs komen en je ophalen. Dan hangt hij weer op.

Als je dagboeken in de woonkamer en de studeerkamer gelezen hebt en ook de safe achter het schilderij gevonden hebt, bel je Jerry nogmaals op. Je krijgt twee onderwerp-opties.
1. Vraag naar de vorige bewoners.
2. Vraag naar de combinatie van de safe.
Over de vorige bewoners heeft Jerry te melden dat in mei 1963 een Jay Blackwood zijn vrouw vermoordde.
Als hij nu ophangt, bel je hem gewoon weer terug. Dan zal hij vertellen dat hij de combinatie van de safe ergens heeft opgeschreven en hem morgen zal meebrengen.

Nu je de datum van een moord hebt, is het wellicht interessant om de kranten op zolder nog een door te bladeren.
Dus loop naar de zolder en klik op de kranten voor mei 1963. In het artikel lees je dat de Italiaanse dienstbode Mariani, James Blackwood iets zag begraven in de tuin. Ze maakte er vanuit haar kamer een foto van en overhandigde die aan de politie. James werd opgepakt voor ondervraging.

Verlaat de zolder en loop de trap af.
Michael zegt dat het een lange dag was en hij is moe.
Ga naar je slaapkamer en klik op het bed.



Zaterdagnacht


Geluiden  

Je wordt wakker van klopgeluiden.
Sta op. Je kunt maar één richting uit lopen. Volg dus je wijscursor en verlaat je kamer. Loop naar voren en ga rechts door de dubbele deuren naar de expositieruimte.
Je ziet dat links achter, de kast met de slagtanden weg is. Er zat een deur achter?
Loop naar de deur. Hij is met planken dichtgespijkerd. Was dat het klopgeluid?
Je ziet een hamer op de grond liggen. Probeer hem op te rapen......

.....en je wordt wakker. Het was dus een droom!
Sta op en je hoort nu krassende geluiden.
Loop naar de open haard en het geluid wordt harder.
Zoom in op de open haard. Haal je stethoscoop uit de inventaris en zet hem op de achterwand in de open haard. Je kunt horen dat het geluid van beneden komt.

Verlaat je kamer. Als je wilt kun je even in de expositieruimte gaan kijken. Alles ziet hier weer normaal uit. En de kast met de slagtanden laat zich niet verplaatsen.

Loop vervolgens de trap af en ga naar de woonkamer. Gebruik je stethoscoop weer op de achterwand. Zo te horen komt het geluid van nog dieper.

Ga naar de keuken en maak de deur naar de kelder open.
Het is beslist te donker hier om iets te kunnen zien. Je hebt wel een lamp, maar daar zit geen olie in. En de kelder is geen aantrekkelijke plek in het donker.
Dus loop terug naar boven en ga weer naar bed.



Zondag 13 oktober


Afgesloten kamers  

Als Michael op zondagochtend ontwaakt is het buiten een noodweer. Het ziet er niet naar uit dat in dit weer een electricien komt.

Verlaat je slaapkamer en ga naar beneden. De telefoon gaat. Jerry aan de lijn. Ook bij hem is het noodweer, dus hij kan niet komen. Wel geeft hij nog even het nummer van de safe door. Michael vertelt over de kratsende geluiden. Jerry denkt dat het ratten zijn, maar Michael heeft zijn twijfels.

Loop naar de slaapkamer waar de safe achter het schilderij zit.
Schuif het schilderij aan de kant en klik op de safe. Michael draait vanzelf de juiste combinatie.
Haal de brief uit de safe en lees hem. Het is een offerte van een aannemer voor de klus van het opknappen van de tweede verdieping. Onderaan de brief staat het nummer van een bank. Noteer het: 01912 94144.
Haal dan de blauwe sleutel uit de safe en verlaat de kamer.

Loop de trap op naar de tweede verdieping. Ga naar de deur achter de trap, waar je eerder probeerde de sleutel onder de deur te schuiven. Maak de deur open met de blauwe sleutel en ga naar binnen.
Je staat in een kamer die als schildersatelier gebruikt werd. Overal zie je schilderijen van een verwarde geest, volgens Michael. Op het krukje voor de schildersezel ligt een hamer. Raap hem op.
Bekijk dan de tafel met schildersspullen. Ongeveer in het midden zie je een potje met kwasten. Net links ervan ligt nauwelijks zichtbaar een ijzerkleurige sleutel. Raap hem op. Onder de sleutel ligt een rond grijs/wit ding. Raap het op, het is het dekseltje van een verfblikje.
Links op tafel liggen blauwdrukken, plattegronden van het huis.
Bekijk ze van dichtbij. Klik op elke kamer met het vergrootglas en Michael vertelt welke kamer het is.
Op het tweede blad ontdek je een kamer naast de kamer met de safe. Deze kamer heb je nog niet kunnen bekijken, omdat je nergens een toegangsdeur zag op de eerste verdieping. Als je goed kijkt en vergelijkt, zie je dat het raam van deze extra kamer schuin onder het torenkamertje ligt.

Verlaat de schilderskamer door de deur naast de dozen.
In het aansluitende kamertje zie je een touw vanaf de plafondbalken hangen.
Beklim de ladder en kijk rechts boven naar een lus van het touw. Gebruik je mes om het los te snijden.
Klim verder omhoog en je vindt op de plank een rechthoekig blik, dat zeer vuil is (very dirty).
Gebruik de oude lap om hem schoon te vegen en je ziet dat het een olieblik is. Bekijk het blik, er blijkt nog een restje olie in te zitten. Steek met de priem een gaatje in het blik en vang de olie op met de oude lamp.
Neem het oliespuitje dat rechts naast het blik staat mee en klim de ladder weer af. Draai je om en raap het afgesneden touw op.

Verlaat de kamer door de deur links naast het rek. Je komt uit op de overloop links van de trap, de deur die je eerder niet kon openen.



Kinderkamer  

Ga naar beneden.
Loop het gangetje in en bekijk de muur links van de rechter deur. Michael zegt dat hier waarschijnlijk de deur naar die extra kamer was, die je op de blauwdruk zag afgebeeld.
Gebruik je mes op de muur. Michael scheurt het behang van de muur, maar vindt erachter alleen maar een dichtgemetselde deur. Geen doorkomen aan.

Ga weer naar boven, naar de tweede verdieping. Loop langs de ladder naar het achterste gedeelte en beklim de stenen wenteltrap naar het torenkamertje.
Kijk naar de scheur in de muur, onder de roestige lamp. Gebruik je hamer op de scheur om een gat naar buiten te meppen. Bind vervolgens je touw aan de roestige lamp vast. Kijk dan naar beneden en raap het uiteinde van het touw op. Michael zal het vanzelf door de scheur naar buiten steken.

Loop de trap af tot halverwege en open hier het raam.
Het regent en het is heel moeilijk te zien, maar rechts bovenaan zie je nog nét een stukje van het touw. Trek eraan. Nu hangt het touw recht voor de raamopening.
Klim, ondanks het herhaaldelijk wel-of-niet gezeur van Michael, naar buiten en naar beneden, totdat je voor een raam stilhangt. Klik op het raam en ga naar binnen.

Deze kamer was vroeger een kinderkamer. Je ziet de dichtgemetselde deur. Links staat een bedje, erachter een commode. Rechts een schommelstoel, hobbelpaard en blokkendoos.
Maak de lade van de commode open. Je vindt het geboortewijs van een zoon van James en Catherine Blackwood uit augustus 1961. De naam van het kind is onleesbaar.
Bekijk de blokken die op de grond liggen van dichtbij. Iemand heeft het woord BIN gelegd. schuin links erboven ligt nog een O. Noteer de cijfers die op deze blokken staan (697 en 9).

Ga naar het raam en klim weer omhoog naar het torenkamertje.
Ga de wenteltrap af en beklim de trap naar de zolder.
Loop naar achteren en bekijk hier de kranten van augustus 1961.
Het zoontje van James en Catherine is kort na de geboorte overleden. Michael vraagt zich af of James hier iets mee te maken had.
Verlaat de zolder weer.



Geheime kamer  

Herinner je je droom over de gebarricadeerde deur achter de kast met de slagtanden.
Ga naar de expositiekamer.
Loop naar de kast met de slagtanden en bekijk de onderkant van de kast.
Haal je mes tevoorschijn en wrik de plint onderaan de kast los.
Je ziet dat de kast op twee wieltjes staat. Aan de stang trekken werkt echter niet. Dus haal het oliespuitje tevoorschijn en olie beide wieltjes. Nu kun je aan de stang trekken en de kast van zijn plek rollen.

Achter de kast zie je, net als in je droom een gebarricadeerde deur.
Wrik met je klauwhamer de planken los. Maak de deur open.

In de kamer is het te donker om iets te zien. Gebruik een lucifer op de olielamp in je inventaris. Nu heb je licht genoeg om recht voor je een groot masker te zien. Michael voelt zich niet op zijn gemak bij dit masker.
Kijk naar rechts. Verchuif de grote bamboestokken. Nu valt er licht door het raam naar binnen.

Kijk naar links. Op een kratje liggen twee stapeltjes papieren.
Het ene stapeltje is een deel uit het dagboek van James. Hij vertelt dat de Afrikaanse stam die hij zag, bekend stond om zijn bloederige manier van oorlog voeren. Ze verscheurden alle tegenstanders, man, vrouw en kind, met hun blote handen. Daarna verbrandden ze het hele dorp. En dat allemaal ter ere van de god van dat masker.
Het andere stapeltje is een brief aan Christopher (dezelfde arts die hier 10 jaar woonde en dezelfde die bij de geboorte van James' zoon was?), waarin James bekend dat hij het grote masker van de Dhalmaar gestolen heeft. Hij heeft er spijt van, want daarmee heeft hij het kwaad in huis gehaald. Hij vreest voor het leven van hemzelf en zijn dierbaren.

Verlaat de kamer en loop naar beneden.
Bel Jerry op om hem alles te vertellen wat je ontdekt hebt. Jerry is niet onder de indruk. Hij zegt dat je beter aan je schrijfwerk kun beginnen. Verhalen over oude moordzaken boeien hem niet, maar Michael is desondanks van plan dit alles tot de bodem toe uit te zoeken.

Ga naar je slaapkamer en volg Jerry's advies op. Stop paier in de typemachine en duw op de toetsen. Michael schrijft een hele bladzijde tekst, die je kunt lezen als je wilt.

Klik aansluitend op het bed. Het was een lange vermoeiende dag.



Zondagnacht


Geluiden  

Michael wordt wakker omdat "iets niet goed voelt".
Loop naar de expositieruimte en ga door de deur naar de geheime kamer.
Het grote masker is verdwenen!
Draai je om en verlaat de kamer.....

....en weer wordt Michael wakker uit een bizarre droom en hoort hij weer de kratsende geluiden.
Sta op en verlaat de slaapkamer. Ga naar beneden, naar de keuken.
Open de kelderdeur. Maak dan je lamp weer aan met een lucifer en loop de keldertrap af.

Ga naar de stookketel en open de metalen klep. Kruip in de stookketel. Hij brandt niet en het blijkt een tunnel te zijn.
Kruip helemaal tot het einde. Kijk hier door het gat. Je ziet een getralied raampje. En dan flitst er een schaduw voorbij.
Draai je om en kruip de ketel weer uit. Onderweg gaat je licht even uit.

Verlaat de kelder. Je olielamp is meteen tot op de laatste druppel opgebrand.
Verlaat de keuken en ga terug naar boven, naar bed.



Maandag 14 oktober


Open haard  

Als Michael de volgende ochtend wakker wordt, is het weer opgeklaard.
Verlaat je slaapkamer en ga naar beneden. Michael vindt het koud in huis.

Loop de huiskamer in en ga naar de open haard. Hier liggen houtblokken in. Steek ze aan met een lucifer. Nu is het wat aangenamer.

Ga nu naar het zijkamertje en bel Jerry op om hem te vertellen dat je die nacht een schaduw gezien hebt. Jerry denkt dat het een inbreker was en wil de politie bellen. Michael vindt dat niet niet nodig is, hij wil zelf nog even op onderzoek. Jerry belooft dat hij later op de dag langs komt en hangt op.

Als je wilt kun je nu de bank opbellen. Het nummer van de bank staat op het renovatiecontract van de aannemer, dat in de safe ligt.
Neem de hoorn van de haak en kies voor de optie "call another number". Draai dan het nummer van de bank: 01912 94144.
- Informeer bij de bankbediende of ze een klant namens J. Blackwood hebben.
De man wil niet zomaar gegevens verstrekken.
- Zeg dan dat je Dr. Milton bent, een vriend van de familie.
Nu zegt de bediende dat ze inderdaad een rekening hebben op naam van James Blackwood.
- Vraag dan of de rekening nog onlangs gebruikt werd. (recent activities)
De bediende wordt wantrouwig en wil verder niets vertellen, maar laat zich ontglippen dat er inderdaad pas geleden nog gebruik is gemaakt van de rekening.

N.B.: Het opbellen van de bank is niet noodzakelijk om het spel te kunnen uitspelen. Het geeft alleen enige achtergrond informatie.



Water  

Nu het weer beter is, kan Michael buiten de boel gaan verkennen.
Verlaat het huis door de voordeur.
Loop links voorbij de fontein in de richting van de auto. Links zie je pad, dat naar een klein gebouw voert. Dit is de garage. Loop er naar toe.
De deuren zitten dicht met een hangslot.
Haal je ijzerkleurige sleutel uit de inventaris en open het slot. Ga de garage in.

Aan de linkerkant staat een fiets. Als je aan de pedalen draait, brandt de lamp aan de voorkant.
Tegen de achterwand van de garage zie je een paar roestige vaten. Tussen het vat en de werkbank vind je een koevoet. Raap hem op.
Links op de werkbank staat een houten gereedschapskistje. Haal er een schroevendraaier en een combinatietang uit.

Verlaat de garage en loop terug naar het huis. Misschien kun je iets aan het watergebrek doen.
Ga naar de kelder. Ga onderaan de trap naar rechts. Je ziet een wiel-afsluiter op een dikke pijp. Probeer eraan te draaien. Hij zit muurvast. Ook een druppel olie helpt niet.
Zet de koevoet in het wiel. Neem dan je hamer en mep erop. Het wiel draait.
Neem je koevoet weer mee en verlaat de kelder.

Probeer de kraan in de keuken. Michael zegt dat hij het water hoort stromen, maar dat er problemen in de leiding zijn. Er komt in ieder geval hier nog steeds geen water uit de kraan.



Crypte  

Verlaat de keuken door de achterdeur. Ga naar rechts en volg het pad alsmaar rechtsdoor, tot bij de graftombe van de familie Blackwood.
De deurhendels zijn met ijzerdraad aan elkaar gebonden. Gebruik je combinatietang en je kunt naar binnen.

Recht voor je staan twee doodskisten op een verhoging. Op de naamplaatjes onder de kisten lees je dat het de kisten van James en Catherine betreft. Ze zijn in hetzelfde jaar gestorven.
Raap de ronde kei op, die je onder het naamplaatje van Catherine op de grond ziet liggen.
Open daarna beide kisten. De bovenste kist blijkt leeg te zijn!

Ga de trap af, dieper de crypte in. Hier zie je allemaal kisten van Blackwood's voorouders.
Links bovenaan staat een kleiner kistje. Zou dit van de gestorven baby kunnen zijn? Michael is wel benieuwd naar de naam van de baby, die was immers onleesbaar op het geboortebewijs. Probeer het naamplaatje onder het kistje te lezen. Het is te donker.

Loop de trap op, ga met je rug pal voor de deur en je gezicht naar de beide kisten staan. (Deze positie is belangrijk!) Kijk omhoog. De dakkapel, gemaakt van glas-in-lood, laat licht door.
Haal de kei uit je inventaris en probeer de ruit in te gooien. De eerste keer mislukt het.
Loop de trappen af. De steen is links onderaan de trap terecht gekomen. Raap hem op.
Loop naar boven en probeer het opnieuw. Ditmaal lukt het Michael om een ruit in te gooien.

Draai je om en kijk naar de deur. Rechts van de deur hangt een kandelaar tegen de muur. Je ziet dat hier nu licht opvalt, uit het kapotte dakraam.
Als je een spiegel had, zou je het licht vanaf hier naar beneden kunnen reflecteren.

Verlaat de crypte en loop terug naar het huis.
Ga naar de slaapkamer met de safe. Hier zie je op de toilettafel rechts een draaibaar klein spiegeltje staan. Schroef de spiegel uit de houder met behulp van je schroevendraaier.

Ga terug naar de crypte.
Bind het touw aan je spiegel en bevestig het geheel op de kandelaar naast de deur.
Ga dan de trap af en lees het naamplaatje. Alleen de beginletter, een "R", is nog leesbaar.
Herinner je de blokken in de kinderkamer.
Je zag BIN liggen en een O links erboven. Zou de naam van het kind ROBIN zijn?



Info  

Ga terug naar het huis en bel Jerry op, om hem je laatste bevindingen te melden. Michael vertelt dat hij denkt dat James Blackwood nog leeft. Hij vermoedt dat dr Chistopher Milton de dood van James in scene heeft gezet. Jerry gelooft het niet en geeft je de overlijdensdatum van James: juni 1963.

Ga naar de zolder en zoek tussen de kranten naar juni 1963.
Je leest in het artikel dat dr Milton aan politiechef Bailey doorgaf dat James overleden is aan een hartaanval en dat hij in stilte zonder getuigen begraven werd.
Noteer het telefoonnummer van Bailey: 01665 65217.

Ga, nu je toch hierboven bent, naar de kinderkamer. Klim via het touw in het raam.
Bekijk de blokken. Je ziet dat naast de letter, ook een cijfer op de blokken staat. Noteer de cijfers die bij de naam ROBIN horen: 59097. Verlaat de kinderkamer.

Ga dan terug naar beneden en bel Bailey op.
Na wat aanmoedigingen krijg je te horen, dat dienstbode Eva gezien heeft hoe James het lichaam van zijn vrouw in de tuin begroef. Catherine's keel zou zijn doorgesneden. Ook vertelt Bailey dat de politie nooit de kans kreeg onderzoek op Blackwood Manor te doen. Ze hebben het lichaam dus nooit opgegraven.

Verlaat het huis en ga naar de brievenbus bij de poort. Michaels secretaresse heeft inmiddels de brief van Eva Mariani vertaald. Eva schreef aan haar moeder dat ze haar baan op Blackwood wilde opzeggen. Ze voelde zich niet meer veilig. Het was 2 jaar na de dood van de baby en er gebeurden vreemde dingen in huis. Dr. Milton en James sloten zich uren op, op de tweede verdieping. Eva schrijft dat ze stiekem foto's heeft gemaakt en die verborgen heeft onder een losse plank naast haar nachtkastje.

Ga terug naar het huis en via de keuken naar de kamer van de dienstbode.
Kijk onder het nachtkastje. Haal de losse plank eruit en raap dan de foto op. Je ziet hoe iemand in de tuin een gat graaft voor iemand die ernaast ligt.
Bemerk de schaduw van de toren. Dit kan helpen om de juiste plek te vinden, als je daar nog wilt gaan graven.



Serre  

Verlaat het huid door de voordeur. Ga rechts van de fontein over het pad. Volg dit pad (aan beide zijden liggen keitjes), tot aan de grote serre.
De deur wil niet open, waarschijnlijk vanwege verroeste scharnieren. Gebruik het olieflesje op de deurknop. Nu kun je naar binnen.

Michael zegt dat het binnen nogal muf ruikt, waarschijnlijk vanwege al die dode planten.
Recht voor je zie je een hele grote dode boom in een bak staan. Loop er naar toe.
Kijk naar beneden. Aan de voet van de bak, zie je iets achter het rooster van een afwateringsgoot schitteren. Je kunt er niet bij.
Loop om de boom heen. Aan de achterkant van de bak zie je een kraan.

Loop de trap op.
Op de bovenverdieping van de serre zie je nog een paar groene planten. In de bak links van de trap steekt een spade. Hij zit muurvast in de opgedroogde grond.
Aan de voet van deze bak ligt een opgerolde tuinslang. Pak hem beet en Michael gooit een einde van de slang naar beneden.

Ga de trap af en bevestig de tuinslang aan de kraan. Draai de kraan open. Als je in de kelder het afsluitwiel opengedraaid hebt, zal het water nu stromen.
Ga terug naar boven.
Raap het andere uiteinde van de tuinslang op en Michael zal de grond in de plantenbak besproeien. Daarna kun je de schop uit de grond trekken.

Loop naar de andere hoek op de bovenverdieping. Hier staan planttafels.
Op de linker tafel staat een hulst-achtige plant die Michael wel aantrekkelijk vindt.
Open de lade van de rechter tafel. Haal de snoeischaar eruit.
Knip daarna een paar blaadjes van de plant.
Open de linker lade en lees de notities. De planten in de serre bleken af te sterven zonder aanwijsbare reden. Alleen de plant die uit Afrika kwam deed het redelijk, toen hij naar de bovenverdieping verhuisd werd. James vermoedde dat het een en ander te maken had met het masker.

Ga terug naar beneden. Haal de tuinslang van de kraan af. Waarschijnlijk staat de kraan nog open, zo niet draai eraan. Misschien kan het water dat glinsterend ding aan de andere kant wegspoelen.
Ga kijken. Michael zegt dat misschien een van de afvoergoten dicht zit.
Tegenover de trap ligt een pot op zijn kant. De struik die erin stond ligt half in de afvoergoot. Haal je snoeischaar uit de inventaris en knip in dat struikje. Nu is de goot vrij.
Ga terug naar de grote plantenbak. Het glinsterende voorwerp is weggespoeld. De afvoergoot gaat naar buiten.



Doosje  

Verlaat de serre. Ga twee stappen naar voren. Je staat nu op een splitsing. Draai iets naar rechts en neem dit pad naar de dode boom. Aan de voet van de boom is een poel water. Kijk erin en je ziet je glinsterende voorwerp weer. Raap het op. Het is een zilverkleurig sleuteltje.

Ga terug naar het huis, naar de studeerkamer.
De rechter lade van het bureau is afgesloten. Gebruik je zilverkleurige sleutel om hem te openen.
Lees de brief die je ziet liggen. Hij is van dr. Christopher Milton aan Catherine Blackwood. Hij zegt dat hij vreest dat James gek aan het worden is en wellicht gevaarlijk kan zijn. Hij doet alsof hij een bondgenoot van James is, maar heeft zo zijn bedenkingen over het Afrikaanse ritueel dat James wil uitvoeren met het masker. James denkt dat hij vervloekt is en dat een kwade geest iedereen die hij lief heeft wil vernietigen.
Ook biedt Milton zijn verontschuldigingen aan over wat hij 2 jaar geleden min of meer gedwongen heeft moeten doen.

Haal het doosje uit de lade en bekijk het cijferslot.
Herinner je nu de naam van het kind: ROBIN en de letterblokken met de cijfers erop in de kinderkamer. Als je dit nog niet gedaan hebt, zul je nu even naar de kinderkamer moeten om de cijfers te noteren die horen bij de naam.
Klik dan op elke cijfer van het cijferslot, totdat onder in je beeld het getal 59097 staat. Het doosje gaat open en het lijkt alsof het leeg is.

In het midden van het doosje is een stukje hout dat je naar links \ en naar rechts / kunt draaien.
Aan de linker en rechterzijkant van het doosje zie je een blokje dat je naar beneden kun duwen.
- Draai het middelste stukje hout naar links \.
- Duw de linker knop naar beneden.
- Draai het middelste stukje hout naar rechts /.
- Duw de rechter knop naar beneden.

Klik nu op de dubbele bodem van het doosje. Hij draait opzij en je kunt er een mooi bewerkte goudkleurige sleutel uit halen.



Kapel  

Verlaat het huis door de voordeur. Ga rechts langs de fontein naar het pad met de keitjes aan weerskanten. Na 1 stap zie je rechts een roodkleurge zijpad. Doe nog ene stap naar voren, draai naar rechts en volg dit zandpad tot aan de kapel.

Maak de deuren open met je goudkleurige sleutel.
Michael vindt de sfeer hier eerder akelig stil dan vreedzaam.
Draai naar rechts en beklim de wenteltrap.

Je ziet boven een kastje. Maak het open.
Op de planken ligt niets byzonders.
Trek de lade bovenin open en haal er een bijbel uit. Blader door de bijbel. Je vindt een grote, glimmende spijker. Neem hem mee en ga de trap weer af naar beneden.

Loop naar voren en rechts om het altaar heen. Kijk naar beneden. Je ziet een stenen luik met een ring. Gebruik je koevoet om het luik aan de kant te trekken.
In de spleet zie je een stuk van een ketting.

Doe dan een stap naar voren en kijk naar het kruisbeeld.
Kijk omhoog. Je ziet nog net twee letters van het INRI- bordje.
Kijk omlaag. Het lijkt erop dat de spijker uit de voeten verdwenen is. Haal hem uit je inventaris en duw hem in het gat.
Kijk weer omhoog. Je ziet dat het INRI-bordje iets gekanteld is.
Haal de koevoet uit je inventaris en duw het bordje weer recht.

Spring in het gat van de geheime ruimte onder het altaar.
Het is donker. Draai iets naar rechts. Je ziet vaag een kandelaar waar nog een stompje kaars in zit. Maak de kaars aan met een lucifer.

Bekijk het kleine houten tafeltje. Raap het vreemd gevormde houten takje op.
Lees de opgevouwen brief. Het is een brief van James aan Christopher. James smeekt Christopher om hem te geloven en te helpen. Het kwade heeft een ritueel nodig om uitgebannen te worden.

Lees daarna de aantekeningen van James. Je verneemt dat de Dhalmaar erin slaagden hun vreselijke god in een masker te vangen, met behulp van een amulet. Dit amulet was gemaakt van organische dingen: iets van het slachtoffer en iets van de dader, dat gemengd moet worden met een medicinale Afrikaanse plant. Het geheel moet dan tenslotte in een tak van een speciale boom gevat worden.

Klim via de ladder, de geheime ruimte uit en verlaat de kapel.



Auto  

Ga terug naar het huis. Bel Jerry op. Hij zegt dat hij nét op het punt stond om Michael te bellen. Hij vindt dat Michael meteen moet vertrekken van Blackwood Manor. Want stel je voor dat James Blackwood inderdaad nog leeft. Hij is een moordenaar en dus gevaarlijk.
Michael zegt dat dit onzin is, want gezien de leeftijd die James inmiddels moet hebben, is hij echt niet gevaarlijk. En daarbij wil Michael gewoon het hele mysterie ontrafelen, nu hij al zoveel te weten is gekomen.

Verlaat het huis door de voordeur. Michael denkt dat hij iemand bij de poort zag.
Loop naar de poort en kijk in de brievenbus. Het was blijkbaar de postbode. Haal de opgerolde brief eruit en lees hem. Het is een gerechterlijk bevel Blackwood Manor onmiddellijk te verlaten, vanwege het feit dat er ongeregeldheden waren bij de verkoop van het pand. Nu begrijpt Michael waarom Jerry hem ineens weg wilde. Het zit er ook niet in dat Jerry hem komt halen, dus zal Michael zelf een methode moeten vinden. Als hij dinsdag nog aanwezig is, wordt hij gearresteerd.

Maak de achterklep van de auto open. Haal rechts onderaan de accu eruit.
Loop naar de garage.
Zet je accu op het kratje naast de fiets. Klik daarna op de dynamo aan het achterwiel. Michael verbindt dan met kabeltjes de accu en de dynamo. (moeilijk te zien)
Draai vervolgens aan de pedalen en je accu wordt een beetje opgeladen.
Raap de gedeeltelijk opgeladen accu weer op.

Ga terug naar de auto, maak de achterklep open en zet de accu weer op zijn plek.
Sluit de achterklep. Stap in de auto en klik op je autosleutels, die nog in het contactslot zitten.
Dan bedenkt Michael dat hij zich verantwoordelijk voelt voor het verstoren van de geesten in dit huis. Hij wil toch proberen of hij alles tot rust kan brengen.
Stap dus maar weer uit de auto.



Amulet  

Loop over het pad met aan weerszijden keitjes, tot aan de splitsing.
Ga één stap over het pad naar de kapel.
Kijk hier naar links. Als je goed kijkt, zie je vaag de schaduw van de toren op de grond over de wittige rotsblokken. Kijk in de richting van de kale boomstam tussen de groene dennen.

Haal je schop uit de inventaris en klik precies op de top van de schaduw.
Als je op de goede plek zit, zul je een geraamte opgraven. Zo niet, zul je het nog eens moeten proberen op een andere plek.

N.B.: Het opgraven van het geraamte lukt alleen ná 4PM (4 uur in de middag).

Michael heeft te doen met de arme Catherine Blackwood, die hier zo anoniem in de grond ligt. Maar om een amulet te maken, heeft hij iets organisch nodig van het slachtoffer.
Haal de combinatietang uit je inventaris en breek een kies uit het gebit van het geraamte.
Klik tenslotte op de schop om Catherine weer netjes met grond te bedekken.
In de ge-update "director's cut versie" is het voldoende om uit de close-up te stappen. Michael zal dan vanzelf het gat dichtgooien.

Ga terug naar het huis. Loop de trap op en ga naar de expositieruimte.
Herinner je dat de god van de Dhalmaar klauwen had.
Tegen de muur staat een buste met een halsketting, waar een leeuwenklauw aan hangt.
Gebruik je combinatietang om de klauw los te maken. Nu heb je ook iets organisch van de dader.

Ga nu naar de keuken.
Stop de leeuwenklauw in de koffiemolen die op tafel staat. Draai aan de zwengel.
Trek het kleine laadje open en haal de vermalen klauw eruit.
Stop dan Catherine's kies in de koffiemolen en vermaal deze ook.
Haal de vermalen kies uit het laadje.
Combineeer in je inventaris de vermalen kies en de vermalen klauw. Voeg de groene blaadjes van de Afrikaanse plant toe, die je in de serre afknipte. Het geheel ziet er nog niet erg uit als een bruikbaar amulet.

Loop de trap op naar de tweede verdieping. In de kamer rechts had je op een plank een klein kooktoestel gezien. Als je het smalle staafje nog niet in het toestel geplaatst hebt, kun je dat nu doen. (Het staafje hangt in de badkamer ernaast, in een steen).
Plaats het dekseltje uit het atelier op het kooktoestel.
Leg je amuletmengel op het dekseltje.
Gebruik je laatste lucifer om het kooktoestel aan te steken.
Het resultaat is een groene steen.
Zet de groene steen vast in de kromme houten tak die je onder het altaar vond en je amulet is klaar.



Geesten  

Ga met het amulet naar de geheime kamer in de expositieruimte.
Klik met het amulet op het grote masker.
Er gebeurt niets, maar Michael heeft het gevoel dat het huis vrediger is.

Verlaat de expositieruinte en ga de trap af naar de voordeur.
Dan schrikt Michael. Hij hoort die vreselijke kratsende geluiden weer.

Ga de huiskamer in en loop naar de open haard.
Nu de houtblokken verbrand zijn, zie je dat ze op een rooster lagen.
Til het rooster op en klim in het gat.

Beneden kom je in een ruimte die verborgen moest blijven.
Kijk rond en je ziet de deur met het tralieluikje, die je eerder zag aan de andere kant van de tunnel door de stookketel.
Schuif het slot aan de kant en maak de deur open.

Ga deze gevangenis is en loop naar voren.
Er zijn stenen uit de muur gebroken en je ziet een zwart gat.
Kijk rond in de gevangenis.
Bemerk de teddybeer, waarvan de keel net zo opengereten is als Catherine's keel.
Je ziet resten vlees, die waarschijnlijk door het tralieraam zijn gegooid en in een hoek drupt water in een emmer.
Ga terug naar het zwarte gat en bekijk het van dichtbij...........................................



Scratches Director's Cut Extra hoofstuk:


The Last Visit  

Nadat je Scratches: Director's Cut hebt uitgespeeld, kies je in het menu voor "New game". Selecteer vervolgens Scratches: "The Last Visit".

Intro
Blackwood Manor staat op de nominatie om over twee weken gesloopt te worden. Dit zorgt er uiteraard voor dat de gebeurtenissen van 10 jaar geleden weer in de belangstelling staan.
Je speelt een journalist die de opdracht heeft gekregen een passend artikel te schrijven. Michel Arthate wil echter niet met de pers praten en Jerry Carter is inmiddels uit de gevangenis ontslagen en weet ook niet veel. Dus gaat de reporter zelf maar eens rondkijken op het landgoed.
Hier aangekomen parkeert hij zijn auto net binnen de poort.

Buiten
Bekijk de omgeving en loop dan rechtdoor en bij de splitsing naar rechts. Hier is de garage. De journalist wil niet naar binnen omdat er teveel troep staat. Rechts van de garage zie je een aanal verroeste vaten staan. Op de grond voor de vaten, vind je een leeg motorolie-blik. Raap het op.

Loop terug en ga nu verder over het linker pad, in de richting van de droog staande fontein. Loop langs de fontein naar links over het paadje dat aan weerszijden geflankeerd wordt door keitjes. Dit pad leidde vroeger naar de serre en de kapel. Nu wordt je weg geblokkeerd door een poel modderig water.
Haal je lege blik uit je inventaris en vul het blik met water.

Loop terug en ga naar het huis.
Rechts van de trappen zie je gestolen spulletjes liggen. De dief heeft ze blijkbaar in haast laten vallen. Ook zie je een klein zwart gat. Bekijk het met je vergrootglascursor. De journalist meent een zwak lichtschijnsel in het gat te zien.

Loop de trappen op naar de voordeur en maak hem open. Stap naar binnen.

In het huis
Je ziet meteen dat een stelletje vandalen is binnengeweest. Het is een puinhoop overal. Loop rechts de zitkamer in. Boven de open haard zie je interessante graffiti.
Loop naar de open haard. Kijk erin en je ziet een gat achter het rooster. Kruip in de open haard.

Onderaan de ladder kijk je om je heen. Loop dan door de opening rechts en vervolgens door de deuropening links, naar de kelderruimte. De journalist veronderstelt dat hier katten verblijven, omdat het zo naar urine ruikt.
Links tegen de muur zie je een teddybeer liggen. Bekijk hem van dichtbij, het hoofd ligt bijna eraf.
Bekijk het gat achterin de muur. De journalist ziet een glinsterend voorwerp. Probeer het voorwerp een paar maal te pakken. De veronderstelde kat in het gat, zorgt ervoor dat de journalist dat zo niet durft.

Loop terug naar boven en ga naar buiten.
Giet je blikje water leeg in het gat, rechts van de trappen, waar je voorheen iets meende te zien. Aan het geluid te horen heeft het gewerkt.
Vul weer even je blikje met water bij de modderpoel en ga dan terug naar binnen.
Ga via de open haard naar de kelderruimte.
Nu kun je in het gat het glinsterende voorwerp oprapen. Het is een deurknop.
Ga weer terug naar boven.

Keuken
Ga naar de hal. Dwaal dan via het kleine zijhalletje verder door het eens zo mooie huis, waar nu alles kapot en vervallen is.
Ga dwars door de eetkamer naar het smalle gangetje, dat nu helemaal kaal is. De smalle trap naar boven is geblokkeerd met troep.
Bekijk de deur naar de keuken. De deurknop is verdwenen.
Gebruik je gevonden deurknop om de deur te open en ga naar binnen.
Kijk rond en je ontdekt dat zelfs het bestek gestolen is.
De buitendeur zit muurvast dichtgeroest
Ga door de deuropening de trappen af naar de kelder.
Bekijk de stookketel van dichtbij. Op de rechter bovenhoek hangt een oude lap. Raap hem op.
Rechts van de ketel vind je op de grond, bij een kratje, een fles schoonmaakmiddel. Neem die ook mee en verlaat dan de kelder weer.


Slaapkamers
Ga terug naar de hal en loop de brede trap op naar boven.
De eerste kamer aan de rechterkant is het gastenverblijf. Hier sliep Michael 10 jaar geleden.
Zijn koffer met een paar oude hemden staat geopend op het bureau.

Verken de andere kamers.
Achter de dubbele deur is de expositieruimte en de geheime opslagruimte. Maar alle voorwerpen zijn gestolen.
Tegenover de dubbele deur is de grote slaapkamer. Het enige dat je hier nog achtergelaten is, is een potje thalidomide tabletten.


Badkamer
Aan het einde van de gang is een deur met glas-in-lood. Dit is de badkamer.
Ga naar binnen. Probeer in de badkuip te kijken. Het is te donker.
Bekijk het raam. Er zit modder op.
Probeerde modder eraf te vegen met de oude lap. Dit lukt niet.
Maak de lap nat in het blikje water en probeer het nogmaals. De modder is hardnekkig.
Spuit nu wat reinigingsmiddel op de natte lap.
Veeg weer over de ramen en nu komt er een beetje licht naar binnen.

Bekijk nogmaals de badkuip.
Je ziet een oud masker in de kuip. De journalist voelt zich niet prettig bij dit masker.
Verlaat de badkamer.

Loop een beetje door de gang totdat je het geluid hoort aanzwellen tot een fluitende wind.
Ga dan terug naar de badkamer.
Trek het gordijn bij de badkuip opzij..............................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.