SCHIZM 2: CHAMELEON


Ook bekend als:  MYSTERIOUS JOURNEY 2: CHAMELEON



Walkthrough door Marjo ę 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2003
Ontwerper: Detalion

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Ruimtestation: CompanionShuttle Bay
Vallei: Transai BrugAnsala BrugKrater
Transai Gebied: BrugDoolhofLyraterug naar Neutraal Gebied
Ansala Gebied: BloembrugBrada CoeOnderwaterGevangenisHelden GalerijWindmolenbrugWatertuin
Transai Gebied: TouchstoneTorenTelescopenBallenpuzzel
Ansala Gebied: Gelleas
Ruimtestation: Chemaylaserstralen

ONDERTITELING:
Ga naar de map waar je het spel hebt ge´nstalleerd.
Open hierin de map Profiles.
Open het bestand Player.txt
Zoek de regel waar staat: Subtitles = 0
Verander de 0 in een 1 en sla het bestand op.
Nu heb je Engeltalige ondertiteling in het spel.

N.B.: Druk in het spel op F1, om de gesproken teksten te kunnen nalezen.



Intro

Een ruimtestation dat eruit ziet als een grote brok steen.
Het eerste dat Sen Geder ziet als hij zijn ogen opent, is een holografische boodschap van iemand die zich smalend zijn 'beste vriend Sensa" noemt. Sensa beweert dat Zen verantwoordelijk is voor de verwoesting van de planeet Sarpendon. Slechts een enkele vallei is nog intact.
Het ruimtestation waar Sen tot nu toe in cryogene slaap was, heeft 214 dagen om deze planeet gecirkeld. En nu zal het in 16 dagen tijd op de planeet neerstorten. Sen is wakker gemaakt, zodat hij dit moment kan meebeleven. Hij zit namelijk gevangen op het ruimtestation. Alle apparaten, behalve die voor zijn levensvoorziening zijn onklaar gemaakt.
Maar voordat het hologram het tweede deel van de straf kan vertellen, dat over 9 dagen in werking treedt, wordt het door een laserstraal vanuit een gang, vernietigd. Blijkbaar is er toch nog iets dat werkt.
Sen gaat op onderzoek uit, al kan hij zich helemaal niets meer van zijn verleden herinneren.



Ruimtestation


Companion  

Loop door de deur de gang in. Je ziet een groot metalen voorwerp. Loop er naar toe. Het is een zogenaamde Companion. Sen vermoedt dat dit ding de laserstraal afvuurde. Hij spreekt het ding aan en krijgt antwoord..... een haperende vraag om hulp.

Loop verder door de gang. Je ziet hier en daar kleine apparaatjes op rupsbanden en twee grote machines met tentakels en spinnenpoten. Voorbij de spin zie je links een roestig ding liggen. Een gele "use-cursor" verschijnt. Klik en Sen vraagt of het apparaat hem verstaat. Automatisch zal nu een kaartje in zijn inventaris zichtbaar worden.
N.B.: De inventaris verschijnt vanzelf onder in je scherm als je iets opraapt/krijgt, of als je iets kunt gebuiken.

Loop terug naar je pratende machine en ga ervoor staan. Op de gleuf verschijnt een "use-cursor" en ook je inventaris is weer zichtbaar. Klik en het kaartje verdwijnt in de gleuf.
Het apparaat zegt dat de bovenste wandelweg nu toegankelijk is en dat hij een "prion generator" nodig heeft.

Loop weer door de gang, de helling op en ga de eerste gang links in. Hij is nu toegankelijk.
Aan het einde splitst het pad naar links en naar rechts. Rechts wordt je weg geblokkeerd door een flitsende laserstraal. Loop dus naar links.

Vervolg je weg over de metalen wandelpaden omhoog tot je voor een controlepaneel met 5 knoppen staat. Dit paneel bedient de gangdelen voor je. Elk gangdeel heeft een dikke gele knop. Elke knop van het controlepaneel laat 3 gangdelen draaien. Als alle 8 gele knoppen van de gangdelen aan het plafond staan, kun je doorlopen.
Nummer de knoppen van links naar rechts 1-5.
Druk dan op knop 5 - 4 - 1 - 2 - 4 - 5 - 2 - 5.
Nu kun je verder lopen door de ronde gang.

Ga aan het einde van de ronde gang naar rechts. Bij het controlepaneel dat hier staat, duw je de rechter schuifknop omhoog. De laserstraal een verdieping lager wordt uitgeschakeld. Zoom uit met de spatietoets en loop dan naar de linkerkant van dit pad. Hier staat een Companion.

Klik op de Companion. Set spreekt hem vergeefs aan en neemt dan een kaartje uit de gleuf. Hiermee gaat hij naar de pratende companion in de hoodgang beneden.
De Companion kan nu zijn zelf-herstel programma activeren en stelt zich voor als Talen.
Hij zegt dat Sen zijn volk verraden heeft om een einde te maken aan een grote oorlog. Hij is dus eigenlijk een held. Het overlevende deel van het volk probeert in een vallei een nieuw bestaan op te bouwen.
Sen wil naar de vallei om zo meer te weten te komen over wat er gebeurd is. Talen weet dat er een noodingang is naar een shuttle bay (ruimtedok) waar nog 1 shuttle staat. Of die nog werkt is onbekend en de noodingang is gesloten.



Shuttle Bay  

Loop door de gang en bij de splitsing naar rechts. Ga aan het einde weer naar rechts.
Nu je hier de laserstraal heb uitgeschakeld kun je doorlopen.
Ga de helling rechts op en kijk bovenaan door het raam. Aan de rechterkant is de deur van de shuttle bay. Bovenaan zie je metalen staven, die door een metalen ring lopen.
De bedoeling is alle lange staven naar links of rechts schuiven, zodat de openingen ertussen allemaal in het midden bij de ringen staan en deur niet meer vergrendeld is.
Bij elk spel is de beginpositie van deze staven weer anders.
De bediening van de staven zit aan de andere kant van de deur.
Loop terug naar de hoofdgang, ga naar links waar je de roestige machine met het kaartje vond. Kijk naar rechts en je ziet een controlepaneel. Met de 4 wijzerknoppen op dit paneel kun je de 4 metalen staven aan de achterkant schuiven.
Het is een kwestie van draaien en gaan kijken tot bij alle staven de opening in het midden staat.
Staan alle wijzers goed, dan schuift links van het controlepaneel een grote deur open.

Loop door de gang. Je cursor verandert in een knipperende grote pijl. Loop verder en je wordt vanzelf getransporteerd naar de shuttlebay.

Loop over het geel verlichte pad verder rechtdoor, totdat je merkt dat de je voor een krachtveld staat. De toegang tot het platform waar je de shuttle ziet staan is versperd.
Draai om, loop terug en ga de zijweg rechts in.
Je komt in een ruimte waar allemaal grote geel/zwarte omgekeerde bloemknoppen hangen.
Als je in de metalen kooi bij de ingang stapt, wordt je naar boven gebracht, zodat je een totaaloverzicht krijgt van de ruimte met al die rijen bloemknoppen, 7 rijen lang en 6 rijen breed.

Ga weer terug naar beneden en kijk rond.
Tussen de bloemknoppen door zijn looppaden. Tegen de rechterwand van deze grote ruimte zie je een oogvormige lens hangen.
Aan de zijkanten van de bloemknoppen zie je op sommige plekken een buisje uitsteken, of je ziet een ronde opening. Hier verschijnt je "use-cursor".

Loop vanaf de ingang de derde zijgang rechts in.
Aan het einde zie je een lamp aan een hoge gebogen stang hangen. Kijk naar beneden, naar de voet van de lamp en druk op de knop. Je hoort aan het zoemen dat je de stroom hebt aangezet.
Kijk iets hoger en je ziet nu een lichtstraal dwars over het pad van de ene bloemknop naar de andere gaan.
De bedoeling is nu, dat je een ononderbroken lichtstraal laat gaan tot aan de lens in de muur. De lichtstralen gaan via de ronde opening een bloemknop in en gaan er via een buisje weer uit.
Je kunt de bloemknoppen draaien door van dichtbij op een buisje, opening of dichte kant te klikken met de "use-cursor".
In het schema zijn de bloemknoppen en de lichtstralen aangeven. Ook staat op elke bloemknop genoteerd hoeveel keer hij gedraaid moet worden om in de goede positie te staan.
De verschillende kleuren zijn er alleen voor de orientatie. Het is makkelijk om rechts van de lamp (L) te beginnen met de gele, vervolgens de groene en tenslotte de witte cirkels.

Als alles goed ging zie je hoe het schild verdwijnt en Sen toegang heeft tot de shuttle.
Dan wordt hij geroepen door Talen. Talen geeft hem nog wat informatie voor hij vertrekt. In de vallei leven 2 stammen, de Transai en de Ansala. De Transai geloven in technologie als enige mogelijkheid om te overleven, terwijl de Ansala gekozen hebben om in eenheid met de natuur te leven.
Talen geeft Sen via een straal nog een cursus shuttle besturing en wat kameleon technieken. Hiermee kan Sen zich als Nomade uit de Woestenij voordoen.
Talen hoopt dat Sen nog een methode vindt om het ruimtestation voor neerstorten te behoeden en dan nemen ze afscheid. De shuttle vliegt naar de planeet en landt nogal onzacht.



Vallei

Transai Brug  

Op het strand vind je de resten van de shuttle en een Companion. Praat er tegen. Ze zegt niet veel terug. Halverwege het linker pad om de rots zie je een tweede Companion. Deze geeft geen antwoord.

Loop over het linker of het rechter pad om de berg heen.
Je arriveert op de neutrale zone, een stukje land vlak voor een afgrond.
Links zie je een deel van een metalen brug in de diepte en een kabel die naar het land van de Transai voert.
Rechts zie je een deel van een houten brug die naar het land van de Ansala voert.

Ga aan de linkerkant de trappen af tot bij een controlepaneel.
De bedoeling is, met het controlepaneel de 4 brugdelen die je voor je ziet, omhoog te laten rijzen tot aan de kabel, zodat je eroverheen kunt lopen.
- Met de blauwe knop rechts schiet je blauwe energiebollen die een brugdeel doen rijzen.
Schiet je de eerste keer, dan rijst een brugdeel 1 stukje. Schiet je de tweede keer, dan rijst een brugdeel 2 stukjes (ook als je dan op een ander brugdeel richt). Schiet je een derde maal, dan rijst een brugdeel 3 stukjes, enzovoorts.
- Met de 4 langwerpige knoppen bovenop geef je aan op welk brugdeel je schiet.
- Met de rode knop links zet je alles weer in de beginstand.

Nummer de langwerpige knoppen van links naar rechts 1-4.
Schiet dan achtereenvolgens op 4 - 1 - 1 - 3 - 2 - 2 - 1 - 3 - 4.
Als alle brugdelen precies onder de kabel aansluiten, verlaat je automatisch de close-up van het controlepaneel.

Ga de trappen op en loop over de brug naar de overkant van de kloof.
Hier wordt Sen begroet door een groepje Transai. De Kameleon-techniek doet zijn werk. Jimi, de leider van de Transai, denkt dat Sen Jano is, een technicus die al 2 jaar vermist is. Ze zijn blij hem weer te zien, want ze kunnen iedere technicus gebruiken voor hun Grote Plan. Het groepje gaat naar het strand om de shuttle te bergen. Ze willen Sen/Jano in hun nederzetting Touchstone weer spreken.

Loop naar de boog, waar je een krachtveld ziet schitteren. Het krachtveld laat Sen niet door, omdat het door de vermomming heenkijkt en weet dat hij niet Jano is.
Keer om en loop terug over de brug naar het Neutrale land.



Ansala Brug  

Ga op het Neutrale land aan de rechterkant de trappen af.
Onderaan vind je een groene uivormige plant. Dit is het controlepaneel, waarmee je 3 planten kunt laten groeien, zodat ze een brug vormen waar je overheen kunt lopen.

- Door op een van de drie plantgroene knopjes te drukken, geef je aan welke stengel je wilt laten groeien.
- De rode gekleurde knop dient om de plant weer klein te maken.
- De andere drie gekleurde knoppen laten de plant 1 deel (bruin), 2 delen (oranje) of 3 delen (blauw) groeien.
- Nadat jij de aangegeven stengeldelen laat groeien, maakt de plant 2 zijbladeren.
- Maar direct nadat jouw opdracht is uitgevoerd, voegt de computer 1, 2 of 3 stengeldelen toe, zonder zijbladeren.
- Uiteindelijk moeten de bovenste zijbladeren op de hoogte van de houten brugdelen komen, dus je moet zorgen dat jij de laatste beurt hebt. Want als jouw toevoeging de juiste hoogte bereikt, geeft de computer op en voegt niets meer toe.

De linkerplant heeft 9 stengeldelen nodig.
De middelste plant heeft 13 stengeldelen nodig
De rechterplant heeft 10 stengeldelen nodig.

Methode:
- De linkerplant heeft 9 stengeldelen nodig.
- Druk op de bruine knop om hem 1 deel te laten groeien, eindigend op zijbladeren.
- Er blijven nu 8 delen over.
- Belangrijk: zorg altijd dat het aantal delen dat overblijft voor de computer, deelbaar is door 4!
- De computer voegt meteen na jouw beurt, stengeldelen toe. Tel ze.
- Stel hij voegt 2 delen toe. Blijven over 8-2=6 stengeldelen die nog moeten groeien.
- Dan duw jij nu op de oranje knop, zodat je 2 delen toevoegt. Blijven over 6-2=4.
- De computer kan nu 1, 2 of 3 delen toevoegen, dat maakt niet uit. Jij zult nu altijd de laatste stengeldelen met bladeren kunnen maken.

Als je alle stengels op de juiste hoogte hebt, verlaat je vanzelf de close-up.
Loop de trapjes weer op en steek via de bladerbrug over.
Hier ontmoet je Saku, die blij is dat de ontdekkingsreiziger Triga (Sen in vemomming) weer terug is. Ze gaan naar het strand om de shuttle te bergen en verwachten Triga/Sen weer in Brada Coe.

Als je verder probeert te lopen over het pad, merk je dat ook de Ansala hun gebied afschermen met een schild. Het lukt niet om voorbij te komen.
Loop over de brug terug naar het Neutrale gebied.



Krater  

Loop terug naar het stand. Hier zijn de Transai en de Ansala in gevecht. Ze hebben de shuttle vernietigd om te voorkomen dat de andere groep hem krijgt.

Praat met Companion Danoosha. Ze zegt dat ze alles gedaan heeft. Sen draait zich om en kijk naar de bouwwerken die in zee drijven. Hij denkt dat ze er nu anders uit zien op de een of andere manier.

Loop naar de andere Companion. Ditmaal geeft hij wel antwoord. Hij zegt dat hij Wookash heet en dat Anoosha degene was die Sen de camouflage van de verdwenen stamleden gaf. Hijzelf heeft nu ook een beslissing over Sen genomen. Hij doet een stap opzij en laat een verborgen ingang in de berg zien.

Loop door de tunnel Aan de andere kant kom je uit in een krater. Op de bodem ligt water en het pad rondom wordt geblokkeerd door 16 grote metalen waaiers op buizen.
De bedoeling is dat je alle waaiers kantelt, zodat je door kunt lopen over het pad. Zoals je ziet zijn al een paar van de 16 waaiers naar voren gekanteld. Van links naar rechts zijn dat waaier 3-6-9-10-14 en 15.
De waaiers zitten vast aan metalen kabels die van de ene naar de andere kant van de krater gespannen zijn. Aan de overkant tegenover de waaiers is een bedieningspaneel, waarmee je aan de kabels kunt trekken. Kijk ernaar.
Klik op de wijzer en zet hem op een van de 16 kleine knoppen. Duw dan op het kleine knopje in het midden van het rozet van de wijzer.
De waaier die je aanwees, kantelt.
Maar je ziet ook dat van de twee verlichte streepjes, eentje dooft.
Dat betekent dus dat je maar 2 keer de kans krijgt een waaier te kantelen!
Met het rechter knopje maak je alles weer ongedaan.

Zet nu de wijzer op de achterste knop en duw weer in het midden van het rozet. Nu zie je dat een aantal waaiers kantelt. Deze waaiers zitten dus op de een of andere manier aan elkaar vast.
Verlaat de close-up (spatietoets), loop naar links en ga rechts achter de buis, het lichte zandpad af. Draai naar rechts en klik met je use-cursor rechts achter de kabels.
Nu zie je een mechanisme waarmee je een aantal kabels aan elkaar vast kunt maken. Dit gaat door middel van 4 schuiven die je rechts in het rek ziet zitten. De knobbels aan de schuiven verbinden steeds 2 kabels.


- Verbind met de bovenste schuif, kabel 1 en 5.
- Verbind met de tweede schuif, kabel 4 en 7.
- Verbind met de derde schuif, kabel 2 en 4.
- Verbind met de onderste schuif, kabel 4 en 5.
- Kabel 1 - 2 - 4 - 5 - 7 heb je nu zodanig verbonden dat ze tegelijk kunnen bewegen.

Ga nu terug naar het bedieningspaneel.
Zet de wijzer op de meest linker knop (1) en duw op het knopje in het midden van het rozet.
Je ziet dat waaier 1 - 2 - 4 - 5 en 7 naar voren kantelen. (Waaier 3 en 6 stonden reeds naar voren).

Ga terug naar de schuiven op de kabels.
- Verbind met de bovenste schuif, kabel 8 en 12.
- Verbind met de tweede schuif, kabel 13 en 16.
- Verbind met de derde schuif, kabel 11 en 13.
- Verbind met de onderste schuif, kabel 12 en 13.
- Kabel 8 - 11 - 12 - 13 - 16 heb je nu zodanig verbonden dat ze tegelijk kunnen bewegen.

Ga nu terug naar het bedieningspaneel.
Zet de wijzer op de meest rechter knop (16) en duw op het knopje in het midden van het rozet.
Je ziet dat waaier 8 - 11 - 12 - 13 en 16 naar voren kantelen.(Waaier 9 - 10 - 14 en 15 stonden reeds naar voren.)


Alle waaiers zijn nu naar voren gekanteld, zodat je over het pad kunt doorlopen naar de schuilplaats van Arko.
Arko is een man die niet bij de Transai of de Ansala wil horen. Hij vertelt Sen het verhaal van de planeet. Een vreemd ruimteschip bleef in een baan om de planeet cirkelen. De mensen beneden, raakten verdeeld in 2 groeperingen. Degenen die contact wilden met deze aliens (de latere Transai) en degenen die op zichzelf wilden blijven (de latere Ansala). Er onstond een oorlog toen de Ansala de contactpogingen van de Transai saboteerden.
Na 80 jaar strijd gingen Transai-wetenschapper Sen Geder, met zijn Ansala-wetenschapper Chemay naar het alien ruimteschip. Ze zochten hulp om deze oorlog tot een einde te brengen.
Voordat de aliens echter konden helpen werd hun ruimteschip naar beneden geschoten.
Het enige dat restte waren de companions, machines die nog steeds bereid waren de mensen te helpen. Transais proberen deze Companions in goede staat te houden, Ansala proberen de machines te verwoesten. Sen en Chemay werden als verrraders gevangen genomen.
Als Sen hoort dat er op het ruimtestation waarschijnlijk nog iemand gevangen zat, wil hij terug. Arko vertelt hem waar hij shuttles kan vinden. Hij toont hem een deur met een zeer oud slot en vertelt hem een oud nummer vol macht: 36.

Terug op het strand krijgt Sen advies van Companion Wookash. De Transai hebben beter shuttles en sterkere Companions, dus kan hij daar waarschijnlijk het beste slagen. Sen's kameleon-techniek wordt versterkt.



Transai Gebied


Brug  

Ga naar het Neutrale gebied en loop van daaruit over de metalen brug naar de Transai toegangspoort. Het krachtveld zal je ditmaal herkennen als Jano zichzelf uitschakelen.
Maar nu moet je nog over de rivier.
De brug bestaat uit pijlers met draaibare brugdelen. Op elk brugdeel staat een boog en bij enkele ervan is een krachtveld zichtbaar.

Loop naar links, naar de rand van de klip. Hier staat het controle paneel met 12 driehoekige knoppen. Met de bovenste rij van 6 knoppen kun je steeds 2 brugdelen tegelijk draaien.
De onderste rij knoppen werkt op dezelfde wijze en dient om de krachtvelden uit te schakelen.
Deze puzzel is in ieder spel weer anders. Als alle brugdelen goed staan en alle krachtvelden zijn uitgeschakeld, verlaat je vanzelf de close-up.

Loop de brug over en ga met de warp-cursor verder, naar een gebied met hoge bomen.
Achter je wordt de terugweg afgesloten door een poort met een krachtveld.
Rechts voor je, zie je een zwevende Companion langs de weg.
Rechts achter je loopt ook nog een weg, die echter doodloopt op een grote gesloten deur in de bergwand.

Loop dus over de weg voor je en neem de rechter afslag. Je wordt getransporteerd in het gebouw. Sen/Jano wordt hier welkom geheten door enkele van Jano's vrienden. Daarna wordt hij verder gestuurd om te praten met twee leden van de Hoge Raad (counsil). Sen doet alsof hij door de crash met de shuttle enig geheugenverlies heeft opgelopen. Dan wordt hij gescand door het Orakel, die blijkbaar tevreden is met wat in hij Sen's hoofd leest.

Sen loopt naar een platform waar een luchtgondel aangemeerd ligt.
Klik op het controlepaneel rechts ervoor. Je ziet 7 knoppen, waarvan er eentje verlicht is. Dat is de plek waar je nu bent. Duw op een andere knop om een ritje door de omgeving te maken.
Er is niet veel te beleven op de meeste halteplaatsen.
De rechter bovenste knop brengt je naar een aantal looppaden, waarvan er eentje is, die eindigt voor een gele deur. Deze deur is gebarricadeerd met 3 metalen stangen. Onthoud dit.



Doolhof  

Duw aan de rechterkant van het paneel op de tweede knop van boven.
Loop, op het platform aangekomen naar de deur.
Aan de andere kant aangekomen zie je links een grote vierkante bak water(?), waar stoom boven hangt.
Rechts gaat een looppad naar de verdieping onder de bak water. Loop er naar toe en kijk omhoog. Je ziet dat er stevige looppaden in dat water boven je liggen, bestaande uit stenen tegels en metalen roosters.
De bedoeling is nu om over deze paden naar de overkant van die bak water/stoom te lopen.

Tips:
- Teken de paden over op ruitjespapier en save dan je spel. Elke keer als je naast het pad loopt en dus door de stoom valt, veranderen de paden namelijk.
- Richt je muiscursor op een licht aan de overkant. Ze staan precies in het midden van een vierkant.
- Let ook op het piep-geluid van een rooster en het kners-geluid van een steen, zodat je weet of je het volgende vierkant bereikt hebt.
- Gebruik bij het lopen je W-A-D-S toetsen om in 1 richting te kunnen blijven kijken.

Aan de overkant aangekomen loop je het pad af, waar je Dari ontmoet.
Ze staat op het punt een bezoekje te brengen aan Lyra, het neergestorte ruimteschip van de Companions. Sen mag mee in haar luchtschip.



Lyra  

Lyra, het ruimteschip van de companions is neergestort in een besneeuwd landschap.
Binnen neemt Dari tijdelijk afscheid van je.
Loop naar de overkant van de hal en ga de gang in. Loop rechtdoor, ga bij de kruising naar rechts, loop rechtdoor en ga bij de volgende kruising naar links. Aan het einde van de gang loop je door de deur een grote hal met planten in.
Dari en Carluen voegen zich bij je.
Carluen stelt je voor aan Matsheck, een grote Companion.
Sen vraagt aan de Companion of het mogelijk is dat de Ansala hun geestkracht van een soortgelijk Orakel krijgen als de Transai. En of dit Orakel afgeschermd kan zijn. Dit blijkt mogelijk.

Als Carluen vertrekt, loop je achter hem aan door de deur.
Loop via de kruising door de linker gang tot aan een gesloten deur.
Op de deur zie je een paneel met 30 rode knoppen. Aan elke knop zitten 2 puntige wijzers.
Aan de linker en rechterzijkant zie je een puntige pijl.
De bedoeling is nu dat je via de puntige wijzers, een doorlopende verbinding maakt van de linker naar de rechter zijpijl.
Als je op een rode knop drukt, zal deze draaien, maar tegelijk ook de aangrenzende knoppen.

Volg voor een oplossing onderstaand schema. (Kijkers in 800-600 resolutie: sorry voor de tabelbreedte, die het rechter rijtje vervormt.)


Klik 1 keer op knop 1
Klik 3 keer op knop 2
Klik 2 keer op knop 3
Klik 1 keer op knop 4
Klik 1 keer op knop 5
Klik 1 keer op knop 6
Klik 1 keer op knop 7
Klik 1 keer op knop 8
Klik 2 keer op knop 9
Klik 1 keer op knop 10
Klik 1 keer op knop 11
Klik 3 keer op knop 12
Klik 3 keer op knop 13
Klik 1 keer op knop 14
Klik 3 keer op knop 15
Klik 1 keer op knop 16


Nadat de verbinding tot stand is gebracht, gaat de deur open.
Loop naar binnen en beklim het centrale platform. Sen ziet op de vloer eenzelfde symbool als in Arko's schuilplaats. Hij vraagt zich af wat het betekent.
Kijk rond totdat je Carluen in de deuropening verschijnt en tegen Sen zegt dat hij rustig alles kan bekijken.

Nadat hij weg is, verlaat je deze ruimte en ga je op onderzoek naar alle andere gangen en ruimtes in dit schip. Als je alles gezien hebt, ga je terug naar de ruimte met de planten.
Carluen is daar reeds en er zal er nu een tussenscene komen, waarin Carluen vertelt over de geschiedenis van de planeet. Ook vertelt hij dat de Ansala degenen waren die Sen en Chenay gevangen zetten. De Transay weten dat het ruimtestation zal neerstorten, maar hun shuttles zijn niet sterk genoeg om daarheen te kunnen vliegen.

Dan laat Dari weten dat ze terugvliegt. Sen gaat mee en wordt afgezet op de luchthaven.



Terug naar Neutraal Gebied  

Op de luchthaven aangekomen, vraagt Sen zich af of hij met het Orakel moet gaan praten. Het Orakel denkt immers dat hij een bondgenoot van de Companions is.

Loop via het looppad omhoog. Het doolhof bevat nu geen water/stoom meer, dus je kunt gewoon naar de overkant. Loop door de tunnel en laat je transporteren naar de aanlegplaats van de luchtgondel.

Druk aan de linker kant van het paneel op de tweede knop van boven.
Op het platform aangekomen loop je door het grote groene krachtveld naar het Orakel.
Het Orakel bestudeert Sen's gegevens nog steeds. Sen gelooft sterk dat de Ansala ook een soort Orakel hebben, dat hen helpt. Dit Orakel zal zich waarschijnlijk verbergen voor de scans van het Transai Orakel.
Als Sen zegt naar de Ansala te willen gaan voor onderzoek, wordt hem dit verboden door de 2 leden van de Hoge Raad, die inmiddels ook gearriveerd zijn. Ze adviseren Sen te rusten en te wachten tot het besproken kan worden in de volgende grote bijeenkomst. Ze bedanken hem nog voor de tip om het Orakel naar een andere plek te verplaatsen.

Verlaat de orakel-ruimte en ga door de deur terug naar het bos.
Probeer door de poort met het krachtveld te lopen. Dit lukt niet.
Praat met de kleine zwevende Companion. Hij heet Thaery, maakt een aanpassing en zegt dat Sen het nog maar een keer moet proberen.
Ditmaal kun je doorlopen, de trappen op.
N.B.:Als het niet lukt om gewoon de trappen op te lopen, neem dan een aanloop en spring (met de spatietoets) naar de trappen.

Boven aangekomen, loop je via de twee Transay bruggen naar het Neutrale gebied.



Ansala Gebied


Bloembrug  

Loop over de houten Ansala brug. Aan de andere kant merk je dat het krachtscherm afwezig is. Loop verder tot bij de brug over de rivier. Het zijn bloemen op stengels.

Een eindje verderop staat het controlepaneel voor deze bloembrug.
Je ziet 16 bloemknoppen. Druk op een knop en je merkt dat de bloemblaadjes van een brugbloem omhoog gaan staan. Ook merk je dat sommige knoppen helemaal niets doen.
De bedoeling is nu, dat je de brugbloemen van links naar rechts de blaadjes laat spreiden. Dit doe je door in een bepaalde volgorde op de knoppen te drukken.
Is de volgorde fout, dan gaan de blaadjes van de laatste bloem weer omlaag.
Druk dan op de grootste knop midden boven om de puzzel in zijn beginstand te zetten.
Klik in volgorde op de nummers zoals getoond in de afbeelding.
Alle bloemblaadjes staan nu omhoog en Sen kan over de brug naar Brada Coe, het dorp van de Ansala.



Brada Coe  

Loop door de grot. Aan de andere kant zie je een weg die een eindje verderop splitst. Links en rechts zie je lichtjes in de verte.
Ga naar links en loop rechtdoor over het pad. Hier ontmoet je Saku en 2 kinderen. Een van de kinderen vraagt Saku/Sen om een "amblates" te maken, een plant die de geestverschijning van overledenen kan oproepen. Saku zegt dat Triga/Sen verwacht wordt in het Grote Paviljoen, op de bovenste verdieping.

Draai je om en loop naar de hoofdweg. Ga naar links en volg het pad, totdat je vlakbij een grote gloeiende struuk bent. Kijk hier links achter je. Je ziet een pad duidelijk omhoog gaan. Boven het pad hangen lichtbloemen in een boog.
Volg het pad helemaal omhoog tot je aan een rond plein komt, waar in het midden een dikke boom staat. Dit is het grote Paviljoen. Je ontmoet hier Rebus, Losan en Loreann. Als Sen/Triga uitlegt dat hij last heeft van geheugenverlies, mag hij eerst rusten, voordat ze een grote scan gaan uitvoeren.

Ga na de tussenscene weer terug naar het Grote Paviljoen. Aan de rand van het plein zie je een vel gespannen in een houten cirkel. Het vel is beschilderd met gekleurde vlakken. Klik op de vlakken. Je hoort bij elke kleur een ander soort geluid: wind, vogels enz.

Draai je om en loop links langs het huis een stukje omhoog over het pad. Aan de linkerkant kom je langs een vel, gespannen in een bladvorm. Draai je om en bekijk het. Er staan 9 symbolen op geschilderd.

Loop terug naar het Grote Paviljoen en volg vanaf hier het linker pad naar beneden, naar hete middelste niveau. Vlak voordat je onder aankomt zie je aan de rechterkant weer zo'n ovaal gespannen vel. Ditmaal staan er 16 symbolen op.
Loop nog een stukje rechtdoor langs de grote steen en je ziet aan de wand een groot gedraaid schelp-symbool geschilderd.

Draai je om, loop rechtdoor en ga net vˇˇr de roze en blauwe bloemlamp naar rechts.
Een paar passen verder zie je links een weg naar beneden gaan. Volg die weg, door de tunnel, naar het onderste niveau. Onderaan zie je links van het pad weer een ovaal gespannen vel. Ditmaal met 15 symbolen.
Ga naar links. Je komt bij een grote bladplant, waar gekleurde symbolen op geschilderd zijn.

Draai je om en loop door de tunnel weer terug naar het middelste niveau.
Links zie je een verlicht pleintje. Loop verder rechtdoor en houd het linker pad aan.
Nu zie je aan de linker kant een opengewerkte grote vrucht met een spitse punt. Erboven hangt een vel met 4 gekleurde strepen, lichtpaars, donkerblauw, rood en lichtblauw. Loop er naar toe en Sen zal zeggen dat hij op zoek moet naar de shuttles van de Ansala.
De bedoeling is nu dat je de deur van deze vrucht open krijgt.
Aan de rechterkant van het pad staat een plant.
Op het blad staan 4 symbolen geschilderd. Eronder zie je 3 rijtjes van 4 stampers.
Met de bovenste stampers kun je de symbolen veranderen.
Met de middelste stampers kies je een geluid.
De onderste stampers dienen om het gekozen geluid te laten horen.

- Bekijk nog een keer de plant met de gekleurde symbolen op het onderste niveau. Noteer welke symbolen lichtpaars, donkerblauw, rood en lichtblauw zijn.
- Ga naar het drumvel op het Grote Paviljoen en onthoud hier de geluiden die de lichtpaarse, donkerblauwe, rode en lichtblauwe vlakken maken.
- Draai dan aan de bovenste stampers tot je de juiste symbolen voor lichtpaars, donkerblauw, rood en lichtblauw hebt.
- Selecteer met de middelste stampers de juiste geluiden bij deze kleuren.
- Klik op de onderste stampers om het geluid te horen.

Als je alles correct deed, gaat de deur van de grote vrucht vanzelf open.
Stap in en laat je naar een onderwaterhaven brengen.



Onderwater  

Loop uit de lift en kijk naar de groene bolplant links voor je.
Met dit apparaat kun je de lift weer terug naar boven sturen.
Deze plant werkt als een soort cijferslot.
Op de bovenste bladeren zie je 3 rode symbolen.
Onder ieder rood symbool zie je 3 ovale schermpjes, met een bruin knopje erboven. Klik op het knopje en je zult zien dat er 4 verschillende symbolen rouleren in elke ovaal schermpje.
Bij de Ansala is een 4 hetzelfde als bij ons een 10.

Herinner je de symbolen, die je zag op de ovale vellen aan de oppervlakte.
- Het linker symbool was 16 keer getekend op het ovale vel.
Bij de Ansala is 16 gelijk aan 4x4. Bij ons is dat 10x10 = 100.
Klik 1 keer op het linker knopje en 0 keer op de andere twee.

-Het middelste symbool was 15 keer getekend op het ovale vel.
Bij de Ansala is 15 gelijk aan 3x4 + 3. Bij ons is dat 3x10 + 3 = 33, of 033.
Klik dus 3 keer op het middelste en 3 keer op rechter knopje.

-Het rechter symbool was 9 keer getekend op het ovale vel.
Bij de Ansala is 9 gelijk aan 2x4 + 1. Bij ons is dat 2x10 + 1 = 21, of 021.
Klik 2 keer op het middelste en 1 keer op het rechter knopje.

Je ziet nu hoe de lift omhoog gaat en even later weer naar beneden komt, met Loreann en Barrack. Ze zijn van plan naar het Gelleas wrak te gaan en Sen mag hen vergezellen.

Aangekomen op het wrak, verwondert Sen zich over de dingen die Loreann zegt. Hij heeft de indruk dat ze hem wil helpen.
Kijk rond. Je ziet 5 tunnels, die allemaal naar dezelfde ruimte met gestapelde kratten gaan.
In 2 tunnels vind je een controlepaneel, waarmee je kratten kunt optillen en neerlaten.
Met de brede gele knop kun je de kratten weer in de beginstand zetten. De bedoeling is dat je een aantal kratten optilt of neerlaat, zodat je een vrije doorgang hebt naar de andere kant van de ruimte met de kratten.
- Ga voor een controlepaneel staan.
- Duw 1 keer op de meest linker knop.
- Duw 1 keer op de knop ernaast (middelste links).
- Duw 1 keer op de volgende knop (3de van links).
- Duw 3 keer op de knop rechts van de brede gele knop.

Als je een doorgang hebt gemaakt, verlaat je vanzelf de close-up.
Loop door de middelste van de 5 tunnels de ruimte met de kratten in en en loop naar de overkant.

Voordat Sen de volgende kamer ingaat, merkt hij een symbool op, dat rechts op de muur geschilderd is. Hij heeft ditzelfde symbool al eerder gezien op de deur in Sarko's schuilplaats en ook bij het neergestorte ruimteschip.
Binnen ontmoet Sen de Companion Mistertuoa. Maar voor ze kunnen praten, komen twee van die Amblates binnen en wikkelen de Companion helemaal in een soort dikke organische laag.
Dan komt Loreann binnen en is het tijd terug te gaan naar de Grote Paviljoen.



Gevangenis  

Bij het Grote Paviljoen aangekomen, blijkt de echte Triga te zijn teruggekomen.
Sen wordt ervan beschuldigt een Transai spion te zijn. Hij krijgt een schok toegediend en wordt in een cel opgesloten. De Ansala willen hem later helemaal scannen.

Als Sen bijkomt, hoort hij nog net dat Lorean tegen een bewaker zegt, dat Sen ontsnapt is. Sen's kameleon-techniek is door Mistertuoa aangepast en hij is nu onzichtbaar!
Lorean weet echter beter en spreekt Sen aan...met zijn eigen naam. Ze zegt dat het hoofdslot uit staat om energie te sparen. Er is echter wel nog een synchronisatieslot, dat Sen van binnenuit moet openen.
Loreann vertelt Sen 2 raadselrijmpjes, die hem kunnen helpen.
Synchronisatie rijm:
- A museum is the place to be
- Where doors can hear and walls can see.
- If all your gates are closed together
- The path is clear and sure forever.

Transport rijm:
- The time you take must be in mind.
- For lofty journeys that you find
- Some waiting, counting must be done
- For lofty ways to work as one.

Sla je spel op en kijk dan rond in de cel.

Je ziet op de grond 3 paarse bollen. Uit de bol steekt een touw omhoog.
In het touw zitten op bepaalde plaatsen verdikkingen.
Helemaal bovenaan zie je 2 gekleurde ringen om het touw zitten.
Als je op het touw klikt, zakken de gekleurde ringen steeds een stukje, todat ze 'vastklikken' aan de haak die je naast het touw ziet. Klik je dan nogmaals, dan gaat het touw weer helemaal naar boven.
Maar als je aan het ene touw trekt, zakt een van de andere touwen ook.

De bedoeling is nu dat je bij alledrie de touwen, de gekleurde ringen in de haak onderaan vastzet.
Kijk naar de deur. Noem het touw meteen links van de deur: touw 1.
Draai je om. Het touw dat je links achterin zit noem je: touw 2.
Het touw rechts achterin is dan: touw 3.

Als je 1 keer aan touw 1 trekt, zal touw 2 ook 1 verdikking zakken.
Als je 1 keer aan touw 2 trekt, zal touw 3 echter 2 verdikkingen zakken.
En als je 1 keer aan touw 3 trekt, zal touw 1 zelfs 3 verdikkingen zakken.

Oplossing:
- Open je opgeslagen spel, zodat alle touwen in de beginstand staan.
- Trek aan touw 2 totdat je nog 2 stukjes tussen de haak en de gekleurde ringen hebt.
- Trek dan aan touw 3 totdat je nog 4 stukjes tussen de haak en de gekleurde ringen hebt.
- Trek aan touw 1 totdat de gekleurde ring om de haak zit.
- Trek tenslotte aan touw 2 totdat de gekleurde ring om de haak zit. Automatisch zal nu ook bij touw 3 de gekleurde ring om de haak schuiven. De deur van de cel gaat open.

Loop naar buiten. Je bent nu op het onderste niveau van Brada Coe.
Links voor je zie je een kleine verhoging. Er staat een plantenstengel met een blauwe tulp. Halverwege de stengel hangt een kooitje aan een zijtak.
Stap in de kooi en je wordt vervoerd naar een stelsel van hangbruggen.



Heldengalerij  

Aangekomen op het stelsel van hangbruggen, dat de Helden Galerij wordt genoemd, zie je dat alle paden uiteindelijk leiden naar het standbeeld tegenover je.
Over de paden zijn bogen gespannen. Met de roze knop aan de zijkant van de boog, kun je een krachtveld aan of uit zetten.

De bedoeling is hier, dat je in een bepaalde volgorde over de paden loopt. Je moet over alle paden lopen en je mag daarbij geen enkel stuk twee keer lopen. Ook niet een stukje terug. Achter je worden de krachtvelden vanzelf ingeschakeld.

- Begin bij je reiskooi en ga naar rechts over de buitenste gebogen paden. Loop rechts om het gat heen, blijf de buitenste paden volgen tot aan een cirkel waar een plant staat. Dan verder langs de buitenrand tot aan het bekende symbool, waarvan Sen nu denkt dat het met het Orakel te maken heeft. Dan weer rechts langs een gat, verder tot aan het standbeeld.

- Ga vanaf het standbeeld naar rechts over het rechte pad naar het gat (dus niet naar de reiskooi). Ga vanaf het gat over het rechte pad, naar de cirkel met de plant. Van hieruit over het rechte pad naar het volgende gat en tenslotte over het rechte pad weer naar het standbeeld.

- Draai een beetje naar links en ga vanaf het standbeeld recht naar voren, naar het verhoogde middengedeelte. Spring hier rechts naar beneden en loop een klein stukje verder. Ga het zijpad links in.

- Dit pad volg je alsmaar rondom, door de bladerruimtes met de standbeelden, tot je niet meer verder kunt. Draai je dan om en loop terug over het kronkelpad tot aan de splitsing. Ga hier naar rechts tot aan het gat. Je krijgt nu een korte tussenscene, waarin je in de verte een stoeltjeslift ziet arriveren.

- Ga na de tussenscene naar rechts, naar de plek waar de steen met dat symbool staat. Hier is ook de stoeltjeslift, die op een gevouwen blad lijkt. Stap in.

Sen arriveert voor een enorm grote holle boomstam. Loop over de planken brug en beklim de trappen. Bovenaan ziet Sen grote spaken. Alsof hier ooit het Orakel stond. Hij bedenkt, dat wellicht ook dit Orakel zichzelf dieper de berg in heeft getransporteerd.

Dan komt ineens een amblate aanzweven. En deze amblate helpt Sen. Hij geeft hem een schelp voor een belangrijke reis en adviseert Sen tevens om naar de Water Tuin te gaan.

Ga met je stoeltjeslift terug naar de Helden Galerij. Neem hier de reiskooi terug naar Brada Coe.



Windmolenbrug  

Aangekomen op het onderste niveau van Brada Coe, loop je de helling op, door de tunnel, naar het middelste niveau van het dorp.
Loop alsmaar rechtdoor naar links, tot bij de bergwand waar je voorheen die schelpvorm zag. De schelp in je inventaris komt meteen tevoorschijn. Klik en de wand schuif omhoog. Loop de tunnel in.

Sen arriveert pal voor een brug die uit ronddraaiende delen bestaat. De brugdelen staan in een andere stand ten opzichte van elkaar. De bedoeling is, dat je het geheel zˇ afstelt, dat de brugdelen tijdens het draaien, op een bepaald punt allemaal in 1 lange lijn staan.

Loop naar rechts en volg het pad naar beneden. Loop naar de achterste boom. Over dit deel van de brug loop je als eerste, als je van de kant afstapt. Aan de linkerkant van deze boom zie je een doornachtig roze uitsteeksel. Trek eraan en alle brugdelen stoppen met draaien.
Bij alle andere bomen zie je aan de rechterkant zo'n doornig uitsteeksel. Deze dienen om de boom waar hij aan vastzit, sneller of langzamer te laten draaien.

Ga om te beginnen bij de tweede boom van achteren staan. Kijk omhoog en vergelijk hoe hij draait ten opzichte van de achterste boom. Trek aan de roze doorn, zodat de snelheid afneemt. Op het moment dat het brugdeel evenwijdig // met de achterste boom staat, duw je op de doorn, om de snelheid weer te verhogen. Nu lopen deze twee bomen al synchroon.
Zet daarna bij de achterste boom even alles stop, zodat je kunt controleren of beide bomen in 1 lijn stilstaan. Laat dan alles weer draaien.

Hetzelfde doe je stuk voor stuk met de andere bomen.
Ga tenslotte voor de laatste maal terug naar de achterste boom om alles stop te zetten.
Pas als je alle bomen goed gezet hebt en ze in 1 lange lijn stilstaan, kun je de brug op wandelen.
Aan de overkant loop je verder door tunnel.



Watertuin  

Loop helemaal door tot aan de grote vijver waar allemaal bloemen in drijven. Dit is de watertuin. Je staat op een aanlegsteiger en aan de wanden rondom zie je 4 grote gebeeldhouwde hoofden.
Draai om en loop terug. Rechts van de uitgant zie je een kooilift. Stap erin en je wordt naar boven vervoerd.

Hier vindt je een gebogen stang, waar op 4 plaatsen pijpjes zitten, waar stoom uit komt. Naast de pijpjes zit een klein aan/uit hendeltje. Aan de rechterkant van de linker stang zit een gebogen hendel. Hiermee kun je alles in de beginstand zetten.
Kijk naar de vijver. Je ziet dat de bloemen een soort doolhofje vormen. Voor het hoofd links achter, ligt vaag zichtbaar een bruine zeilboot aangemeerd.
Deze boot moet je naar de aanlegsteiger vooraan brengen.
Dit doe je door elk van de 4 stenen hoofden te laten blazen. Het aantal stoompijpjes geeft aan hoe vaak het bijbehorende hoofd kan blazen.


- Zet hendel A aan. Zet daarna hendel B aan.
- Zet hendel D aan. Zet hendel B weer uit.
- Zet hendel D uit. Zet hendel C aan. Zet dan hendel B aan.
- Zet hendel C weer uit.
- Zet nu hendel A weer uit. Zet dan hendel C weer aan.
- Zet hendel B uit. Zet hendel D aan.
- Zet hendel D weer uit en tenslotte hendel B aan.

Als de boot aanmeert aan de steiger, verlaat je vanzelf de close-up.
Loop naar beneden, naar de boot en Sen vliegt ermee weg. Hij landt op de luchthaven van de Transai! Sen snapt er niets van.



Transai Gebied


Touchstone  

Aangekomen op de luchthaven, loop je de helling op, over de paden van het stoomdoolhof en aan de andere kant door de tunnel

Je staat nu voor een luchtgondel. Herinner je dat er een halteplaats is, vanwaar je via een aantal looppaden tot bij een gele deur kunt lopen. De deur is gebarricadeerd met 3 metalen staven.
Het is tijd deze barricade op te heffen.
Er zijn in Touchstone 3 halteplaatsen waar je een knop vindt, die 1 van de staven kan verwijderen.
Jammer genoeg is het een soort eierwekker, dus je hebt maar een beperkte tijd om alles te doen. En daarbij moet je de staven ook nog de goede volgorde, van boven naar beneden, verwijderen.

Loop naar het bedieningspaneel van de luchtgondel.
- Duw op de bedieningsknop linksonder.
- Aangekomen op het platform, duw je op de rode wijzer. De wekker begint meteen te lopen en je ziet hoe de bovenste metalen staaf in de muur verdwijnt.

- Draai je om en duw op de bedieningsknop rechtsonder.
- Als je ditmaal op de rode wijzer duwt, zal de middelste metalen staaf opzij schuiven.

- Duw nu op de bedieningsknop linksboven.
- Na het duwen op de rode wijzer, zal ook de onderste metalen staaf verdwijnen.

- Duw tenslotte op de bedieningsknop rechtsboven.
- Loop het pad op, ga naar rechts, rechtdoor en bovenaan weer naar rechts naar de gele deur. Het blijkt een lift te zijn, die Sen diep de berg invoert.

Aan de linkerkant van de hal zie je een Companion. Praat met hem. Hij heet Sargash. Hij geeft Sen twee filters die hij nodig heeft bij het beveiligingssysteem van de toren.
Op het ene filter staan de correcte kleuren en op het andere staan de kleuren in spiegelbeeld. Hij zegt nog: " bekijk alle portals en ga door de halve rode. Alleen de halve rode.."

Loop terug naar je luchtgondel en duw op de bedieningsknop links, tweede van boven. Ga door de deur om getransporteerd te worden naar de bossen.



Toren  

Loop in de richting van de poort met het krachtveld. Loop verder over het pad links ernaast. Beklim te trappen die naar de ingang van de toren leiden..
Bovenaan zie je dat de deur zo'n slot heeft, waarbij je van links naar rechts een doorlopende verbinding moet maken. In dit geval werkt alles van horizontale rij tot rij, van links naar rechts. Als je op een knop duwt, zullen alle knoppen die erop volgen ook draaien. Begin met bovenste knop en werk rij voor rij af, dat is het makkelijkste.
Duw 1 keer op knop 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Duw 2 keer op knop 6 - 7 - 8
Duw 1 keer op knop 9
Duw 2 keer op knop 10
Duw 1 keer op knop 11
Duw 3 keer op knop 12
Duw 2 keer op knop 13
Duw 1 keer op knop 14
Duw 3 keer op knop 15
Duw tenslotte 1 keer op knop 16.
De deur schuift omhoog en je kunt doorlopen.

Voor je zie je een grote stalen toren met diverse verdiepingen.
Loop rechtdoor. De toren heeft een vreemd liftsysteem. Kijk even voor je de toren instapt.
Je ziet recht voor je een brandende toorts. Op de grond allemaal metalen vloerplaten.

-Stap op de vloerplaat voor je en je wordt meteen omhoog gevoerd. Blijf staan en kijk recht voor je. Hier heeft de toorts 3 dwarspijpen. Je bent op de derde verdieping.
- Ga, vanaf de plek waar je staat, naar de vloerplaat links naast je. Loop naar buiten.
- Draai je om en stap weer terug op de vloerplaat. De lift gaat naar beneden, naar de eerste verdieping (1 dwarspijp).
- Stap hier aangekomen op de 2de vloerplaat rechts van je. Loop naar buiten.
- Draai om, stap naar binnen en je gaat naar de vierde verdieping.
- Ga ditmaal naar de 3de vloerplaat links. Ga naar buiten.
- Ga terug naar binnen en je komt op de 5de verdieping.
- Tenslotte ga je naar de 3de vloerplaat rechts. Ga naar buiten.
- Ga terug naar binnen en je belandt op de bovenste, 6de verdieping.



Telescopen  

Bekijk de telescopen op de platforms. Op 1 platform staan 2 telescopen, op alle ander staat 1 telescoop. Kijk door een telescoop. Ze zijn allemaal gericht op een veiligheidspoort. Klik op de lens voor een close-up. Gebruik de spatietoets om de close-up te verlaten.


Links en rechts van de lens zie je glazen filters in een halfronde houder (Het zijn de filters die je van de companion kreeg). Klik op 1 of 2 filters en ze worden voor de lens geplaatst.
Met de bovenste rode knop schuif je een filter weer in de houder.
Met de onderste rode knop kun je de poort laten draaien, die je door de telescooplens ziet.

Ga naar het platform met de twee telescopen.
Zet bij de linker telescoop beide filters voor de lens. Kijk dan in close-up door de lens. Je ziet een gebouw tegen de bergwand. Voor de ingang zie je de veiligheidspoort met een blauwe en een rode kant. Verlaat de close-up. Zet dan met de onderste rode knop, de rode kant van de poort aan de linker kant. Dit is namelijk de enige telescoop waarbij je de poort vanaf de linker kant bekijkt.

Zet nu bij de rechter telescoop beide filters voor de lens. Kijk door de lens.
Ook nu zie je weer een rode en een blauwe helft van een veiligheidspoort.
Zet hier de rode helft aan de rechter kant van de poort.

Kijk door alle telescopen en zet overal de rode helft aan de rechter kant.

Ga met je rug naar het platform met de 2 telescopen staan. Loop de lift in.
Hij stopt automatisch op de vijfde verdieping.
Draai je om en loop over dat lange hoge ronde looppad.
Herinner je dat de Companion zei, dat je door de rode helften moest lopen en dat de lenzen het spiegelbeeld lieten zien. Als je alle poorten goed gedraaid hebt, staan nu alle rode helften aan de buitenrand van het pad en kun je helemaal doorlopen tot aan het gebouw.
Ga naar binnen.

N.B.: Op deze plek kan er een bug (foutje) in het spel voorkomen.
Als alle poorten goed gedraaid zijn en je kunt toch niet het gebouw binnen, doe dan het volgende:
- Gooi alle opgeslagen spellen weg, die je maakte terwijl je met de telescopen bezig was.
- Begin bij een gesaved spel vˇˇrdat je de zesde verdieping van het gebouw bereikt.
- Doe dan de hele poortenpuzzel ineens, zonder te saven. Nu kun je wel naar binnen!

Sen komt in een grote ruimte waar hij een vals Orakel vindt.
Wel krijgt hij een nieuw machtsgetal: 28



Ballenpuzzel  

Sen loopt door een groene krachtpoort en komt aan op Lyra, het neergestorte ruimteschip van de Companions.

Loop door de gang. Aan de rechterkant zie je een groene bal liggen. Raap hem op.
Loop door. Als je de rotonde bereikt, zie je voor je weer een bal liggen. Raap deze rode bal op.
Stap in de linker gang op het platform. Het is een lift die je omhoog brengt naar een gang, waar een groen/rode bal ligt. Raap hem op.
Loop verder door de zijgang naar een gesloten deur.
Op de deur zie je een rond, helder verlicht symbool. Eronder een paneel met 12 rechthoekige knoppen. Bekijk het symbool.

Ga met de lift terug naar beneden en loop naar de linker gang.
Aan het einde zie je een soortgelijke deur met een symbool en 12 rechthoekige knoppen.
Bekijk ook hier het symbool. Bemerk dat het eigenlijk 2 symbolen zijn: eentje in de linkerhelft en eentje in de rechterhelft van de cirkel.

Loop terug naar de rotonde en ga de volgende inham links in. De lift brengt je omhoog naar een machine. Bekijk hem van dichtbij. Het bovenste gedeelte is een paneel met 12 rode lichtjes, gerangschikt in 4 rijen van 3, op een slangvormige draad.
Midden onder is een holte waar Sen vanzelf de 3 ballen in legt. Als je op de bal klikt, zie je de volgende kleur bal voor je.
Met de zijknoppen kun je links en rechts op het scherm symbolen tevoorschijn roepen.

Klik in het midden totdat je de rode bal voor je hebt.
Klik dan op de linker zijknop totdat je het symbool gevonden hebt, dat je op de deur van de bovenverdieping zag. Aan de rechterkant blijft het scherm leeg.
Noteer nu de plek van de rode lichtjes die fel branden.

Ga dan naar de deur op de bovenverdieping.
Klik op de 4 knoppen die overeenkomen met de fel brandende lampjes. Klik in volgorde zoals je ze op de slang tegenkwam. Dus rechtsboven eerst, dan de knop ronder, dan de knop links hiervan en tenslotte de knop rechtsonder.
De deur gaat open. Je kunt echter niet verder lopen, omdat de deuropening versperd wordt door rommel.

Ga terug naar beneden en neem de lift aan de andere kant omhoog, naar de machine.
Zet de rode bal voor en klik op de linker knop, totdat je de linker helft van het symbool ziet, dat op de deur van de benedenverdieping staat.
Noteer de plek van de vier fel brandende lichtjes.
Zet nu de groene bal voor. Klik dan op de rechterknop totdat je het symbool ziet, dat op de rechterhelft van de cirkel op de deur staat.
Noteer weer de plek van de vier fel brandende lichtjes.

Ga met de lift naar beneden en loop naar de deur met het symbool.
Je weet inmiddels dat je maar op 4 knoppen hoeft te duwen, om de deur te openen.
Je hebt echter 2x4=8 fel brandende lichtjes gezien.
Neem dan maar van het linker symbool de eerste twee lichtjes en van het rechter symbool de laatste twee lichtjes.
Druk op de knoppen in de goede volgorde en de deur gaat open.

Loop naar binnen en Sen ontmoet het echte Transai Orakel.
Hij krijgt te horen dat het Orakel hem niet alles kan vertellen, vanwege oude veiligheidsblokkades. Maar hij kan Sen wel een shuttle ter beschikking stellen, dat hem naar het Orakle van de Ansala kan brengen. Dit Orakel zit achter de deur met het Orakelsymbool, dat Sen daar bij zijn eerdere bezoek zag.
Sen krijgt een machtsgetal: 12 en wordt dan naar de luchthaven getransporteerd.

Stap hier aangekomen in de luchtboot.
Bekijk het bedieningspaneel. Klik 1 keer op de linker knop, 6 keer op de middelste knop en laat de rechter knop in de beginstand staan.
Sen wordt naar het dek van de half gezonken Gelleas gevlogen.





Ansala Gebied


Gelleas  

Loop over het dek naar de ingang.
Recht tegenover je zie je een deur met een zwart ruitjespatroon.
Als je op de lijntjes van het patroon klijkt, veranderen ze in een heldere goudkleur.

Loop naar rechts. Aan het einde van de gang zie je een soortgelijke deur. Hier veranderen de lijntjes van het ruitpatroon in helder groen.

Ga de kamer rechts in. Tegen de achterwand zie je twee vellen in een frame.
Het linker vel is blauw en heeft helderblauwe lijntjes in zo'n zelfde ruitpatroon.
Het rechter vel is bruinig en heeft gele lijntjes in het ruitpatroon.
Geel en blauw geeft samen groen, dus vergelijk de twee vellen. Noteer welke lijntjes zowel in blauw als in geel oplichten.
Ga dan naar de groene deur en klik hier de gezamenlijke lijntjes aan.

Loop door de geopende deur de kamer in.
Je ziet hier een rood vel met rode lijntjes in het ruitpatroon.
Vergelijk deze rode lijntjes met de groene lijntjes op de deur.
Noteer welke lijnen zowel in rood als in groen oplichten.

Loop naar de deur tegenover de ingang, met het zwarte ruitpatroon.
Klik op deze gezamenlijke lijnen en ook deze deur gaat open.

Sen loopt naar binnen en ontmoet het Ansala Orakel.
Dan komen Carluen (van de Transai), Loreann (van de Ansala) en Arko binnenlopen.
Zij vertellen Sen de werkelijke geschiedenis van deze planeet.
Het hele verhaal over de oorlog enzo was gelogen.
In werkelijkheid kwam er een ruimteschip naar deze planeet om hem om te vormen en voor menselijke bewoning geschikt te maken. De Orakels waren machines in het ruimteschip die het hele proces moesten co÷rdineren. De Companions waren de machines die op de planeet moesten zorgen voor de omzetting tot de juiste atmosfeer en bodemgesteldheid.
Op het ruimteschip lagen de meeste kolonisten in vriesslaap.
De kleine toezichthoudende bemanning raakte verdeeld in diegenen die de planeet zoveel mogelijk aan de mens wilden aanpassen en diegenen die wilden proberen om zichzelf zoveel mogelijk aan de planeet aan te passen.
Uiteindelijk liep de ruzie fataal af, toen het ruimteschip met de kolonisten neerstortte (de Lyra).
De Orakels beslisten dat ze de mensen niet konden belasten met die vreselijke wetenschap: medemensen vermoord en geen kans meer om terug te keren naar de thuisplaneet. Ze wisten het geheugen van de overblijvers en plantten de valse herinnering aan een oorlog erin.
Ze konden niet voorkomen, dat de overblijvers verdeeld bleven in twee groepen, die elk op hun eigen wijze probeerden te overleven met behulp van de beide Orakels en de Companions. In elke generatie werd er een Transai en een Ansala aangesteld die de Orakels moesten onderhouden en die de waarheid te horen kregen. Sen en Chemay zijn Ansala-slapers en dubbel agenten.
Het Ansala Orakel heeft een ruimteschip voor Sen in orde gemaakt, waarmee hij naar het ruimtestation kan gaan om Chemay te redden. Tevens wordt hem gevraagd om op het station naar de ruimte te gaan, van waaruit het interne netwerk van de Companions hersteld kan worden. Dit kan namelijk alleen handmatig vanuit het ruimtestation.
Carluen en Loreann gaan elk naast hun eigen Orakel staan om, als Sen de contact hersteld, dit tegelijk ook aan te zetten bij hun Orakel. Arko zal het krachtveld om de planeet openen en sluiten om het activeringssein van Sen op het juiste moment door te laten.
Sen heeft nog 5 uur eer het ruimtestation begint neer te storten en krijgt van het Orakel nog een nieuw machtsgetal mee: 52



Ruimtestation


Chemay  

Op het ruimtestation aangekomen, loop je door de gang.
Aan de linkerkant passeer je een grote krat, waar met krijt symbolen op getekend zijn. Noteer ze.
Ga meteen rechts de zijgang in. Hier vind je op een laag kratje een grote metalen schijf. Raap hem op. Bekijk dan de deur aan het einde van deze gang. Op de deur zit een paneel met knoppen, die kleine gekleurde motiefjes hebben. Boven het paneel een krijtsymbool, dat je eerder zag.

Loop terug naar de hoofdgang. Hier vind je aan het einde nog zo'n deur met motiefjesknoppen en een herkenbaar krijtsymbool. In de linker zijgang een derde soortgelijke deur. Deze heeft weer geen herkenbaar krijtsymbool.

Ook zie je een enorm grote schijf aan de wand hangen, bij de ingang naar de linker zijgang. Dit is een decoder. Leg hier de schijf in die je op het kratje vond.
Je ziet dat de grote schijf bestaat uit 4 cirkels die kunnen draaien. In het open venstertje van de cirkel zie je dan steeds een ander gekleurd motiefje.
Op de buitenrand van de grote schijf zie je die kleine driehoekige motiefjes die je ook in krijt geschreven zag.
Nu moet je dus uitvinden welke gekleurde motiefjes bij welk deurslot horen.
Draai de buitenste cirkel totdat het venstertje bij het driehoekjes motief staat, dat bij de eerste deur hoort. Draai daarna de tweede cirkel tot bij het tweede driehoekjesmotief. Als je alle vier de cirkels met het venstertje bij het goede driehoekjesmotief hebt staan, noteer je de vorm en de kleur van de gekleurde motiefjes in de venstertjes.

Ga naar de deur in de rechter zijgang en klik op de gevonden motiefjes.
Klik op witte driepunt, roze driepunt, rose driebobbel, groene vierpunt.
De deur gaat open. In de ruimte binnen zie je twee stoelen achter een hele rij monitoren. In de wand zitten rijen met deksels. Verlaat de kamer.
Ga naar de decoder en zoek hier de juiste motiefjes voor de deur achter in de hoofdgang. Voer de motiefjes dan in op het deurslot. Klik op roze driebobbel, witte vierpunt, groene vierpunt, roze driebobbel. De deur gaat open en je kunt naar binnen.

Loop rechtdoor en je ziet rechts weer een krat waar met krijt iets op geschreven staat.
Het lijkt erop dat je, om de motieven van de derde deur te vinden, een combinatie moet maken van de eerste en de tweede deur. Misschien een optelling?

Verlaat de gangen en ga terug naar de schijf-decoder in het andere gedeelte van het schip.
Op de hoek er tegenover zie je een klein rond metalen paneel. Dit ding is een soort rekenmachine.
Op het paneel is een schermpje en je ziet vier rijen met knoppen. Op de bovenste drie rijen met knoppen, staan driehoekige symbooltjes. Dit zijn getallen. 0 linksboven en 11 rechtsonder op de derde rij. Knop nummer 1, 3 en 6 zijn verdwenen.
Op de onderste rij zie je de ovale krijt-symbolen met de punt erin. Deze knoppen zijn zoiets als optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen.
Duw op een getalknop, dan op de knop linksonder, dan weer op een getalknop en tenslotte op de pijlknop onderaan en je krijgt de som van beide getallen, uitgedrukt in driehoeksymbooltjes. Je kunt maar steeds 2 symbolen tegelijk optellen.

- Bekijk nu de driehoeksymbooltjes van de eerste deur.
- Het rechter symbool komt overeen met knop 8.
Vergelijk ook de andere symbolen en je ziet dat de eerste deur als code: 3 - 4 - 6 - 8 heeft.

Vergelijk de symbolen van de tweede deur. Hier vind je als deurcode: 8 - 0 - 4 - 1.
Tel nu beide deurcodes op. Dat wil zeggen, zoals het rekenmachientje het zou doen, getal bij getal. Dus 3 (van deur 1) + 8 (van deur 2) = 11.... 4 (van deur 1) + 0 (van deur 2) = 4....enz.

Voor deur drie krijg je dan als code: 11 - 4 - 10 - 9.
Bekijk op het rekenmachientje welke driehoeksymbolen hierbij passen en noteer ze.
Draai je dan om naar de grote schijfdecoder en zoek op de bekende wijze de bijpassende gekleurde motiefjes.
Loop tenslotte naar de deur in deze zijgang en klik op de juiste knoppen: geel drie-bobbel, roze driepunt, roze vierpunt, gele knook.

Sen loopt de kamer in en wordt herenigd met Chemai. Hij geeft haar een hoofdtelefoon, die in contact staat met Arko, zodat ze bijgepraat kan worden. Hij vraagt haar ook een weg te vinden om Talen, de Companion op dit ruimtestation te redden.
Sen gaat op zoek naar de controlekamer waar hij de handbediening van het ruimtestation kan vinden. Hij krijgt van Chemai een prion generator mee.



Laserstralen  

Loop verder naar rechts, trapjes op, tunnel door en bij de gele viersprong naar links.
Loop door de tunnel en ga aan het einde door de deur.
Je loopt nu op een hoog roosterpad, dat over 4 metalen zuilen heenloopt. Boven op elke zuil zie je driehoekige motieven geschilderd. Noteer ze.
Als je op de laatste zuil staat en recht voor je kijkt, zie je dat van de drie "ramen", de bovenste open staat. Links van de zuilen, niet verbonden met het pad, staat een metalen toren met puntige uitsteeksels en een spitse punt.

Loop helemaal terug, langs de krat met de symbolen, naar het vorige gedeelte van het ruimtestation. Ga hier naar het rekenmachientje.
Vergelijk de driehoekige motieven die je op de zuilen zag met de getallen.
Nu weet je dat op de zuilen van achteren naar voren de getallen 04 - 08 - 14 - 28 staan.

Ga weer door de tweede deur en ga ditmaal door de linker gang. Loop door de tunnel. Aan het einde ga je door de deur. Je komt uit in een ruimte met een raam. Kijk erdoor en je ziet dat dit het open raam is, dat je zo-even vanaf de andere kant bekeek.
Boven het raam zie je 16 kleine knoppen. In het midden ervan een grotere knop met een langwerpige knop eronder.

Herinner je de 4 machtsgetallen die je in de loop van het spel kreeg: 12 - 28 - 36 - 52.
De bedoeling is nu, dat je deze machtgetallen met behulp van de getallen op de torens aan de andere kant van het raam maakt. Dat kun je bereiken door laserstralen af te schieten, waarmee je de torens als het ware verbindt.
Met de kleine knoppen richt je de laserstralen. De grote middelste knop dient voor het aanzetten en de langwerpige knop voor het uitzetten van de laserstralen.

Stop eerst even de prion generator in de gleuf, rechts op de rand waar de knoppen ook op zitten. (Een stukje lager dan de meest rechter kleine knop).
Klik op een kleine knop en je ziet hoe een witte lijn over de centrale toren schuift. Zet dan met de middelste knop de laser aan.
Nu zie je welke torens door laserstralen verbonden worden.

Nummer de kleine knoppen van links naar rechts 1-16.
Maak nu de machtsgetallen:
- Druk op knop 15 en zet met de grote knop de laserstraal aan.
- Druk op knop 8 en zet met de grote knop de laserstraal aan.
- Druk op knop 3 en zet met de grote knop de laserstraal aan.
- Druk op knop 7 en zet met de grote knop de laserstraal aan.

Een brede laserstraal schiet omhoog uit de middelste toren.
Het ruimtestation schudt.
Carluen en Loreann herstellen handmatig het contact tussen de beide Orakels...........................



KopiŰren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.