SCHIZM


MYSTERIOUS JOURNEY


Walkthrough door Marjo © 2007 www.adventurespel.nl

Uitgever: Project Three Interactive, Dreamcatcher / 2001
Ontwerper: LK Avalon

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's spel-info



N.B.:
De walkthrough is geschreven voor de DVD-versie van Schizm, maar kan ook voor de cd-versie gebruikt worden.
De cd-versie heeft minder tussenfilmpjes en minder puzzels. Ook zijn sommige logboeken gewist, waardoor je bepaalde aanwijzingen van wetenschappers mist.



Drijvende Eilanden: HannahCoördinatenLevend Schip
Zwevende Eilanden: SamGas-collectorsLuchtschip
Tempelcomplex: SamPilaren puzzelGebedsvazen puzzelBosch Tunnels
Sam en Hannah: SamenwerkenNieuwe coördinaten
Matia's Zone: Telescoop puzzelSpoorweg puzzelHannah en SamDeurenpuzzel
Tweede brugdeelDe "Wanderer"



Intro

Tien maanden geleden landde het ruimteschip Tarquin voor het eerst op de planeet Argilus. Men ontdekte steden, maar absoluut geen bewoners. Argilus was niet verwoest, maar totaal verlaten. De planeet kwam onder quarantaine en er werden schepen gestuurd met wetenschappers, die dit vreemde verschijnsel moesten onderzoeken.

Vier maanden later bereikt het bevoorradingsschip Angel een omloopbaan om Argilus. Aan boord Sam Mainey en Hannah Grant, specialisten op het gebeid van buitenaards leven. Het lukt de Angel echter niet om radiocontact te maken, met de verschillende basissen op de planeet. Alles lijkt opnieuw uitgestorven. Dan vallen de systemen van de Angel uit en blijft Sam en Hannah geen ander oplossing over, dan met hun ontsnappingscapsules op de planeet te landen.



D R IJ V E N D E     E I L A N D E N


Hannah  

Rechts onderaan in je beeld, zie je de portretjes van Hannah en Sam. Op dit moment speel je als Hannah. Door op het portretje te klikken, kun op elk moment overschakelen naar Sam om zijn route te volgen.

Hannah is geland bij een aantal "levende eilanden".
Loop naar voren over het smalle pad over het water, tot aan het eerste platform. Hannah merkt dat ze geen radiocontact heeft met Sam en legt haar bevindingen en haar coördinaten vast op haar recorder. Ze zegt dat ze zal proberen naar Base One te gaan.
Loop daarna verder en ga bij het volgende platform naar links verder, richting toren.
Onderaan bij de toren aangekomen (Hier begint de CD-versie), houd je je muisknop indrukt en draai je naar rechts. Loop dan de helling op naar de eerste verdieping. Hier verschijnt plotseling een witte lichtflits.
Loop verder, draai naar rechts en ga de helling verder op naar de volgende verdieping.

Recht voor je , zie je in de verte drie bankjes. Rechts hiervan zie je een waslijn met lappen. Ervoor staat een tafeltje. Loop er naar toe. Op het tafeltje ligt een logboek. Er staan volgens Hannah nog twee boodschappen op van Tomlin, een van de wetenschappers. (in de cd-versie staat niets meer in de logboeken).
Klik op het blauwe scherm van het logboek en beluister de boodschappen. Tomlin vertelt dat alle wetenschappers stuk voor stuk verdwijnen en dat de lichtverschijnselen frequenter worden. Ene Angela zou in de Bosch-tunnels belangrijke aanwijzingen gevonden hebben.
Verlaat de close-up en draai naar links.

Loop naar het platform met de zuilen. Dit is een lift. Op de linker zuil zie je een ornament met een knop. Hiermee kun je de lift roepen. Het hoeft echter niet. Loop tussen de zuilen en de lift komt vanzelf. Stap in en draai naar links, waar je de bedieningsknoppen ziet. Klik op het pijltje-omhoog en de lift gaat naar boven.

Stap uit bij de groene plant.
Recht tegenover je zie je een soortgelijke lift.
Rechts zie je een kapotte steiger. Links ervan is een bekervormig zuiltje met een grote knop, waarmee je een gondel kunt oproepen. Doe dit nog niet.
Ga nu eerst richting zonsondergang. Hier zie je weer een helling. Volg hem omhoog.

Op deze verdieping zie je veel bijen rondzoemen.
Loop naar rechts tot bij de grote peervormige fles. Op de fles zie je een soort maatverdeling aangegeven. Noteer de tekens. Van boven naar beneden, zouden dat de getallen 1 tot 10 kunnen zijn. De fles is tot "cijfer" 5 gevuld met een vloeistof. Deze kan via een kronkelige buis naar een klein blauw flesje, dat je rechts van de fles op een plankje ziet staan. Achter het blauwe flesje hangt een schilderijtje van een bij aan de wand.

Ga via de helling weer terug naar de vorige verdieping.
Beneden aangekomen sta je aan de achterkant van een lift. Loop eromheen en stap in. (Dus niet in de lift bij de groene plant, waar je eerder uitstapte).
Ga met de lift naar boven en stap uit via de traliedeur.

Op deze verdieping zie je links een groene poel water.
En ook hier zijn weer veel bijen.
Loop naar rechts, waar je een hangbrug en een helling ziet. Je kunt over de hangbrug lopen, maar aan het einde zit dat stuk waar de vloerdelen ontbreken.
Verken eerst de rest van deze verdieping, dus loop langs de helling rechtdoor. Verder links langs de lange puntige stekels, tot je een zuiltje ziet waar een soort urn op staat.
Druk op de knop, boven op het deksel van de urn. Je ziet nu dat de stekels in de onderste openingen van het bouwsel bewegen en er verschijnt even en groen licht in het middelste gat. Klik daarna op het midden van de urn en Hannah zal hem meenemen in haar inventaris.

Loop terug en ga via de helling omhoog naar de volgende verdieping.
Hannah spreekt hier een boodschap in voor Sam.
Kijk rond. Op het rechter bankje ligt weer een logboek. Maar dit logboek is leeg.
Loop naar links, waar je weer een helling naar boven vindt. Ga omhoog.



Coördinaten  

Boven aangekomen verschijnt de geest (of een hologram?) van Tomlin, de wetenschapper waar je het logboek van las. Hij vraagt om hulp en zegt dat je de "plaques" (tablet) moet vinden... Ze werden opzettelijk versnipperd, zodat ze niet terug konden naar Bosch...de navigatie-coördinaten van de levende schepen veranderden steeds...vind de nieuwe...

Kijk naar rechts. Hier zie je aan de rand van het platform, een rij grote zwarte tulpvormen. lopop er naar toe en zoom in op de eerste tulp om erin te kijken. Hij is leeg.
Zoom uit, draai je om en beklim de wenteltrap, tot je helemaal boven op de toren bent.

Hier zie je op de grond een houten tablet liggen. Bekijk het van dichtbij. Dit moet zo'n tablet zijn, waar Tomlin's geest over sprak. Op het tablet zie je soortgelijke symbolen als op de peervormige fles.

Er staat een rood kruis dwars door de bovenste rijen cijfers. Zouden dit de oude coördinaten zijn? Dan zijn de onderste symbolen, de nieuwe coördinaten. Noteer ze allemaal!

Bekijk de symbolen en vergelijk ze met de symbolen op de peervormige fles. Je ziet dat het symbool links onderaan , qua vorm het beste zou passen na symbool 5 op de fles.
Als je er nu van uitgaat dat op de fles de getallen 1 tot 5 staan en dat daarna dit symbool nummer 6 erin zou passen, dan zijn de volgende symbolen op de fles, de getallen 7 tot 11.

Vertaal nu de coördinaten op het houten tablet in begrijpelijke cijfers.
-- Oude coördinaten: 3   6   2   en   6   8   7.
-- Nieuwe coördinaten: 3   4   7   en   6   9   11.


Tulpen puzzel
Ga dan de wenteltrap weer af. Halverwege de trap zie je een langwerpig bedieningspaneel met 5 cirkels. Bekijk het paneel van dichtbij. Klik op een cirkel en je ziet hoe een tablet van de ene zwarte tulp in een andere zwarte tulp wordt gegooid.
Nummer de cirkels van links naar rechts 1-5. Klik dan op cirkel 3 - 1 - 4 - 2 - 5. Het tablet ligt nu in de voorste zwarte tulp, aan de rand van het platform.


Loop de hele wenteltrap af.
Tomlin's geest staat op je te wachten en zegt dat je het goed doet.
Ga naar de zwarte tulp. Kijk erin en je ziet tablet nummer twee. Noteer ook hier weer alle symbolen van en vertaal ze in cijfers.
-- Oude coördinaten: 7   10   5   en   9   1   5.
-- Nieuwe coördinaten: 7   8   10   en   9   2   9.

Verlaat deze verdieping via het hellingpad naar beneden.

Loop naar de andere kant en volg weer het hellingpad naar beneden. Je zit nu op de verdieping met de groene poel water.

Neem hier de lift naar beneden. Je arriveert weer op de verdieping met de twee liften.

Loop in de richting van de lift met de groene plant. Stap niet in, maar ga links, naar het steigertje waar je de gondel kunt oproepen. Op het bekervormige zuiltje zit de oproepknop. Duw erop. De gondel komt aanglijden en Hannah stapt in om naar een volgende toren te varen.


Urn en Stekels puzzel
Aangekomen bij de volgende toren, stapt Hannah vanzelf uit. Loop naar rechts en volg het hellingpad omhoog naar de volgende verdieping. Hier zie je meteen een rotswand met ronde bouwsels waar een stekel uit komt. Precies zoals je ze zag bij de plek waarje de urn haalde.
Draai naar rechts en loop, tussen de fakkels, het korte pad op naar de drie krulhoorns. Loop verder en achter de hoorns zie je een hoog smal zuiltje met een soort draaischijf en 14 markeringsstreepjes.
Plaats hier je urn.
Door de pijl van de draaischijf bij een markering te draaien en dan op de knop op het deksel van de urn te duwen, kun je stekels in en uit hun holletje laten komen. De bedoeling is nu, dat je hier álle stekels tevoorschijn laat komen.

Nummer de streepjes van links naar rechts 1-14.
Om alle stekels naar buiten te laten steken, zet je de pijl achtereenvolgens op streepje 13 - 12 - 11 - 10 - 8 - 5 - 4 - 3 - 2.
Bij elke gekozen streepje duw je eerst op de knop, voordat je naar het volgende streepje draait.
Nadat je ook bij streepje 2 op de knop geduwd hebt, zijn alle stekels uitgeschoven en verschijnt er een blauw flikkerend krachtveld.

Zoom uit en ga naar de stekels. Je kunt nu eroverheen lopen naar een ander deel van het eiland.
Hier aangekomen ga je rechtdoor naar de grote liaanachtige boom die dwars over het pad hangt en tot een volgend eiland reikt. Bekijk hem van dichtbij. Je kunt aan de onderkant klikken op een stoeltjeslift die uitklapt en je naar de overkant brengt.



Levend Schip  

Hannah stapt zelf uit het stoeltje. Draai naar rechts en loop het hellingpad af.
Beneden stap je in de lift en duw je op de knop om omhoog te gaan.

Boven aangekomen zie je rechts achteraan twee grote ronde cirkels, met een kleinere cirkel ertussenin. Een grote cirkels bestaat uit 3 schijven met cijfersymbolen. Sommige symbolen zijn groen verlicht. Op de kleine cirkel staat een handsymbool. Klik erop. Er gebeurt niets. Dat komt omdat de cijfersymbolen de coördinaten aangeven van de plek waar je nu bent.

Herinner je nu de nieuwe coördinaten, die je gevonden hebt op het tablet in de zwarte tulp, namelijk: 7   8   10   en   9   2   9.

Bekijk de linker cirkel van dichtbij. Doe alsof het de wijzerplaat van een klok is. Klik op de buitenste ring op 7 uur, klik op de middelste ring op 8 uur en klik op de binnenste ring op 10 uur.

Bekijk dan de rechter cirkel van dichtbij. Klik hier op de buitenste cirkel op 9 uur, klik op de middelste ring op 2 uur en klik op de binnenste ring op 9 uur.
Leg je nu je hand op het hand-symbool op de kleine cirkel tussen de coördinaten cirkels.
Het eiland komt in beweging en "zeilt" over de oceaan naar zijn volgende bestemming.
Je ziet dat op het handpaneel, nu 2 knoppen groen verlicht zijn.

Bosch Tunnel
Het schip-eiland meert aan in de buurt van een eiland. Verlaat de coördinaten panelen.
Ga rechts naar de lift, stap in en druk op de knop om naar beneden te gaan.
Stap uit de lift en ga het hellingpad op naar de stoeltjeslift. Stap in en je wordt over het water naar een metalen platform gebracht.

Volg hier de metalen brug tot bij de ingang van een tunnel. Ga door de tunnel en Hannah arriveert in een gebouw, dat groter lijkt dan een kathedraal.
Kijk overal rond. Loop naar het standbeeld en beklim de ladder. Kijk naar beneden en je ziet dat er vanuit het standbeeld een lichtstraal valt op een metalen plaat op de grond. Ga de ladder af en bekijk de plaat. In de eivormige lichtstraal zie je 3 symbolen/coördinaten. Het zijn oude coördinaten, waar je nu niets mee kunt.
Loop onder de metalen stellages door en de geest van een vrouw verschijnt. Ze zegt iets onverstaanbaars en geeft Hannah een metalen plaat met een symbool erop.
N.B.: Soms verschijnt deze vrouw niet bij Hannah, maar pas later bij Sam.
Loop verder en je komt bij een ondertunnelde steen verhoging. Beklim de houten trap rechts ernaast en je komt bij een soort orgel. Je kunt op de knoppen duwen, waarna je een geratel hoort, maar verder gebeurt er niets.

Loop eventueel nog wat rond om te ontdekken dat Hannah hier helemaal niets kan doen. Ga uiteindelijk onderaan in de buurt van het orgel staan.
Tijd om over te schakelen naar Sam. Klik op zijn portretje rechts onder in beeld.




Z W E V E N D E     E I L A N D E N


Sam  

Sam is geland op een zwevend ballon-eiland, honderden meters boven het zee-oppervlak. Om hem heen ziet hij nog meer zwevende eilanden, die allemaal meegevoerd worden door de wind.

Kijk naar de grond. Op de vloer zie je een blauwe cirkel met acht symbolen en een naald. Het is een kompas. Noteer het symbool en de windrichting waarnaar de pijl wijst!
Er zijn in totaal 5 kompassen te vinden. En er is een paneel waarin je de windrichting van elk kompas moet indrukken, in de volgorde waarin je ze gevonden hebt.
N.B.: In elk opgestart spel is de kompas-stand anders. Sla je spel dus pas op als je ze alle vijf gevonden hebt!


Draai naar rechts. Loop naar het bloem-achtige apparaat. Bekijk het van dichtbij. Je ziet op elk van de "blaadjes" het symbool van een windrichting. Druk erop en je hoort het bijpassende geluid. Noteer deze geluiden en de symbolen waar ze bij horen.
Zoom uit en kijk naar de standaard links van het apparaat. Er ligt een logboek op. Dr. Hovis zegt dringend dat je zo snel mogelijk deze plek moet verlaten.

Loop over de houten vloerplanken verder. Na 1 pas draai je naar links en loop je tussen de zuilen door naar het volgende kompas. Noteer de richting waarin de pijl wijst.

Ga daarna verder over de houten planken, door de tunnel heen. Draai weer naar links en ga tussen de zuilen door. Je staat bij een peervormige gondel met een doorschijnend rose deur. Loop gewoon verder langs de buitenkant van de zuilen, naar het volgende kompas. Noteer weer de windrichting.

Loop verder naar kompas nummer vier en noteer weer de windrichting.

Loop weer verder en je bereikt het vijfde kompas. Noteer ook hier weer de windrichting.

Kijk bij dit laatste kompas naar rechts. Je vindt hier het logboek van Dr. Bremer. Ze zegt dat nog maar 4 mensen zijn overgebleven op Base Three. Ze probeert de gas-collector te repareren en zegt dat Angela Davis iets gevonden heeft in de Bosch Tunnels.

Loop terug naar het grote kompas, waarvan je de blaadjes kunt indrukken.
Klik nu in de volgorde waarin je de kompassen vond, op het juiste symbool.
Het blauwe hart gaat open en je ziet een rooster met 9 bolletjes. Raap de 9 blauwe parels op.

Ga nu naar de peervormige gondel, die je voorbij de tunnel zag.
Stap in, trek aan de hendel en Sam maakt een ritje tussen de zwevende ballon-eilanden.



Gas-collectors  

Aangekomen op een ander zwevend eiland, stap je uit de gondel. Loop naar voren en kijk dan naar links. Je ziet hier een grote blauwe dartbord-achtige schijf met symbolen.
Loop dan verder rechtdoor, naar de andere kant van de ballon.
Ga naar links en kijk over de rand. Je ziet hier een leeggelopen ballon in de vorm van een vis. De bedoeling is dat je die gaat vullen met gas, zodat je dit luchtschip kunt gebruiken.

Loop terug naar het centrum van het eiland. Kijk links en rechts. Je ziet twee indentieke machines staan. Ga naar links. De geest van Dr. Bremer verschijnt. Ze zegt dat je de ballon kunt vullen met gas uit 1 speciale pijp. Dit gas is precies tweemaal zo zwaar als het andere gas. Je krijgt 1 kans om erachter te komen uit welke pijp dit zwaardere gas komt. Hierna verandert namelijk de pijp weer.

Kijk naar het apparaat met al die slangen eraan. Dit is de gas-collector.
Je ziet 10 slangen en 10 hendels. Om erachter te komen uit welke slang het zwaardere gas komt, doe je het volgende:
- Druk 1 keer op de hendel net boven de dwarstang.
- Druk 2 keer op de hendel rechts van de vorige.
- Druk 3 maal op de hendel rechts van de vorige.
- Ga zo door tot je 10 maal hebt gedrukt op de laatste hendel.
Je hebt dan in totaal 55 porties gas doorgepompt. (1+2+3+4 enz.)
- Druk dan in het midden van het apparaat. Je draait nu automatisch naar de gas-meetmachine.

Je ziet een ronde plaat met twee schijven en twee wijzers.
De buitenste schijf geeft de druk aan in 12 eenheden.
De binnenste schijf geeft de druk aan in 1 eenheid.

N.B.: In elk spel is de meterstand anders.

Stel de buitenste meter staat op streepje 5.
De druk is dan 5x12= 60 eenheden.
Stel de binnenste meter staat op streepje 3.
De totale druk is dan 60+3 is 63 eenheden.

Omdat je weet dat je 55 eenheden hebt gepompt, weet je nu ook door welke pomp het zwaardere gas gaat, namelijk 63-55= 8.

Draai terug naar je gas-collecter en duw op de hendel naast bolletje 8.
De lege vis-ballon vult zich voor de helft en stijgt omhoog.

Loop naar de andere gas-collector. Pomp ook hier 55 porties en bereken welke pomp het zwaarte gas heeft. Trek dan aan de juiste hendel.
De visachtige ballon vult zich nu helemaal en stijgt boven het platform uit.
Loop er naar toe en stap in het luchtschip.



Luchtschip  

Loop verder tot je voor het trappetje staat en niet verder kunt. Draai je om.
Loop dan rechtsdoor langs het hekje (dus niet de trap af naar beneden) tot bij de stuurcabines. Op de zitting van de linker stoel vind je een cd-tje. Raap het op.

Ga daarna in de andere stoel zitten en bekijk het besturingsmechanisme van dichtbij.
Midden op het stuur zit een blauwe knop. Links en rechts 2 hendels. Als je aan de linker hendel draait, zie je 3 symbolen. Draai aan de rechter hendel en je ziet 8 symbolen.
Boven het stuur zit een halfronde meter met symbolen. Dit zijn dezelfde symbolen als je op de blauwe "dartbord"-schijf zag.

Verlaat de stuurstoel en ga terug naar het houten trapje. Draai je om en loop nu naar beneden, het luchtschip uit. Loop helemaal naar de andere kant van het eiland, waar je de dartbord-schijf zag.
Klik in het midden op de schijf, om het cd-tje erop te plaatsen.
De drie verlichte symbolen in het blauwe vlak, zijn dezelfde als je op de linker stuurhendel zag.
Klik op een van de symbolen en je ziet 2 andere symbolen op de rest van de schijf oplichten. Noteer ze. Het bovenste symbool hoort bij de boog boven het stuur. De onderste bij de rechter hendel van het stuur.
Klik ook op de andere twee symbolen in het blauwe vlak en noteer ook hierbij de oplichtende symbolen voor de boog en hendel.

Ga vervolgens terug naar de stuurstoel in je vis-luchtschip.

- Zet je linker stuurhendel op het eerste symbool.
- Schuif de wijzer op het bijpassende symbool op de boog.
- Draai de rechter hendel op het bijpassende symbool.
- Zet je linker stuurhendel op het tweede symbool.
- Schuif de wijzer op het bijpassende symbool op de boog.
- Draai de rechter hendel op het bijpassende symbool.
- Zet je linker stuurhendel op het derde symbool.
- Schuif de wijzer op het bijpassende symbool op de boog.
- Draai de rechter hendel op het bijpassende symbool.
- Duw nu op de blauwe knop die in het midden van je stuur zit.

De bek van de vis sluit zich en het luchtschip zweeft weg.
Als je stil komt te hangen boven de oceaan, heb je de verkeerde instellingen gebruikt.
Als alles goed ging landt Sam bij een platform.



T E M P E L C O M P L E X


Sam  

Stap uit en Hannah komt ineens door op de radio. Ze praten even bij. Sam is eveneens bij de Bosch tunnels geland, maar op een andere plek. Hij zal proberen Hannah te vinden.

Ga de metalen trap af en loop rechtdoor tot je in ronde metalen hut belandt. Dit is een lift. Aan de linkerkant trek je aan de hendel om naar beneden te gaan.
Verlaat de lift en loop over de metalen loopbrug alsmaar verder tot je voor een deur staat met 3 lobben. Deze deur is kapot, dus draai naar links en ga naar de volgende deur. Rechts van deze deur, tussen de gouden leidingen, zit de knop om de deur te openen. Druk erop en loop daarna naar binnen.

Loop verder over de loopbrug, over de twee stenen bruggen en de lange trappen op. De boze verschijning die je onderweg ontmoet spreekt onverstaanbaar.

Boven aan de trap zie je op de grond een monorail. Je staat voor de ingang van een tempel.
Draai naar links en en doe een stap naar voren. Sam zal nu Base One zien. Het lijkt erop dat de weg er naar toe verdwenen is.

Draai verder naar links. Rechts van de rail zie je een grijze taps toelopende zuil. Loop om de zuil heen. Aan de achterkant zie je midden op de zuil een knop. Klik erop en een railkarretje komt aanrijden.
Stap in en trek aan de rechter hendel.

Gebedsvazen
Aan het einde van de rit stap je uit en loop je door de donkere tunnel naar een platform. Hier staan acht grote gouden gebedsvazen. Elke vaas heeft een andere vorm en staat op een houten kist. Als je op een vaas klikt, hoor je een twee woorden. Het eerste woord hoort bij de vorm van de vaas. Het tweede woord hoort bij de kleur van het plaatje, dat je op de voorkant van de kist ziet.
De kleur van het plaatje kun je wijzigen, door de muisknop ingedrukt te houden en te schuiven. Laat ze nog even staan, zoals ze staan.

geluid vaasgeluid plaatjekleur plaatje
tossietuumagroen
wusshurmawit
diemadíemablauw
tannieessadjieoranje
anahiekwiesoroze
trahiesaloerood
aloesanktoezwart
toeltiemakkrigeel


Als je alles genoteerd heb, loop je terug naar je railkarretje. Stap in en trek aan de hendel om terug te gaan naar het plein voor de tempel.
Stap uit en volg de monorail door de donkere tunnel de tempel in.

Als je voor de vijver staat, draai je naar links. Loop twee passen door de gang en kijk naar links. In deze nis zie je 8 gebedsvazen staan. Bekijk de volgorde waarin ze staan.

Draai weer naar rechts en loop verder, rechts de hoek om en de trap op.
Ga dan links het kleine kamertje in. Je ziet hier een muurschildering van een oosterse wijsgeer. Voor de afbeelding staat een kleitablet op de grond. Bekijk hem van dichtbij en je ziet een relief van een vliegend insect (een bij?)
Links van de schildering hangt een tablet aan de muur. Bekijk dit van dichtbij en je ziet in het midden drie verticale streepjes. Dit is het getal 9, zoals je weet van de peervormige fles die Hannah zag.

Draai je om, verlaat de kamer en ga links verder door de gang, de trappen af. Onderaan ga je rechts de hoek om en naar voren. Kijk naar links en weer zie je in een nis 8 gebedsvazen. Deze vazen staan in dezelfde volgorde als de vazen aan andere kant van de vijver, maar de kleuren van de bordjes eronder zijn anders.

Draai naar rechts en loop verder door de gang. Na twee passen draai je naar links, waar je een spiraaltrap ziet. Loop naar boven. Als je niet verder kunt, draai je je om en stap je de eerste verdieping op.



Pilaren puzzel  

Ga rechts door de gang.
Halverwege kijk je naar rechts en ga je het kleine donkere kamertje in.
Op de rechter muur zie je een muurschildering van een wetenschapper die iets opmeet, met behulp van een bolvormig apparaat. Boven het hoofd van de man zie je een meetkundig figuur. Hierop wordt uitgelegd hoe je de hoogte van de pilaar bepaalt, die man aan het opmeten is. Bekijk het goed. Merk de symbolen op, naast de verticale lijnen, die de hoogte bepalen en de horizontale lijnen, die de afstand bepalen.
Draai je dan om en bekijk de vijf schuifmetertjes op de tafel. Achter op de tafel zie je nog vijf koperen buisjes, die pilaren voorstellen. En op de muur staat een wit symbool geschilderd. Hetzelfde symbool zag je ook bij de meetkundige driehoek op de andere muur.

Verlaat het kamertje en loop naar rechts, verder door de gang. Even verderop kijk je naar rechts. Hier zie je een kamer waar een omgevallen pilaar te zien is. Loop er naar toe en je vindt een logboek met een boodschap van Angela Davies. (In de cd-versie is het logboek leeg). Angela vertelt dat een aantal jaren geleden bezoekers kwamen naar de planeet. Ze brachten per ongeluk een ziekte mee, die vrijwel de hele bevolking uitroeide. Hierna ontwikkelden de overlevenden een beveiligingssysteem om zich tegen toekomstige bezoekers te verdedigen. Dit systeem zorgde dus voor de verdwijning van de wetenschappers. Angela heeft ook de plaatselijke mythologie bestudeerd. Hierin kwam het woord Matia voor, maar wie of wat dit is, heeft ze nog niet ontdekt.

Loop terug en ga de wenteltrap af. Save hier je spel!!
Als je onderaan de wenteltrap naar links gaat, kom je bij een bamboematten brug over de vijver. Loop hier nog niet overheen!! Halverwege zal namelijk een priester verschijnen die een aantal woorden zegt, die je moet onthouden. Hij verschijnt echter maar één keer.

Ga dus onderaan de wenteltrap naar rechts en vervolgens helemaal terug naar de ingang van de tempel. Loop naar buiten en ga naar links.
Kijk naar links en bekijk het geel geschilderde symbool op de muur. Dit symbool zag je ook bij het meetkundig figuur.
Draai verder naar rechts en loop rechtdoor over de smalle hangbrug. Je arriveert bij een apparaat met een bol deksel. Ga zitten en trek aan de hendel om het deksel te openen.
Bestudeer de bruine meter die een schaal van 1-10 heeft.

Eronder zie je eenzelfde schuifmeter als op de tafel in de tempel.
Hiermee bepaal je de afstand tot de pilaar, door op de +knop eronder te duwen. Met de oknop zet je het apparaat weer op nul. De symbooltjes in de bovenste rij zijn tientallen, in de rij eronder eenheden. Vergelijk de symbooltjes met de symbooltjes op de bruine meter.


Het ronde kijkglas boven de bruine meter, kun je omhoog en omlaag schuiven en dient om de hoogte te meten van de stalen pilaar erachter. Deze meter heeft 7 tekens op de schaalverdeling.


Kijk om je heen en je ziet in totaal 5 pilaren op diverse afstanden staan.
Ga nu de pilaren opmeten en bereken de hoogte.
Maar meet eerst even het gele teken op de tempelmuur.
Trek het kijkglas omhoog en je ziet dat de hoogte 7 is. Op het plaatje is dit BC.
Kijk dan naar de schuifmeter. Duw op de 0-knop en dan op de +knop. De meter doet niets. Hierdoor weet je dat de afstand tot het gele teken, precies de standaard ingestelde afstand is. Zoals je op de bruine meter kunt zien, is dat 10. Op het plaatje is dit afstand AB.

Om de hoogte van de pilaren te berekenen (DE), heb je nu een cursus wiskunde nodig.
Bekijk het plaatje. De wiskundige regel is: BC/AB = DE/AD
AB is in dit geval altijd 10.
Dus hoogte DE = BC x AD/10.

Meet nu de pilaren op.
Begin met de pilaar die rechts van het gele teken op de tempelmuur, in zee staat.
Trek het kijkglas omhoog en je ziet dat de hoogte BC = 4 is. Kijk dan naar de schuifmeter. Duw op de 0-knop en dan op de +knop. Vergelijk de tekens die je ziet met de bruine meter en je weet nu dat de afstand BD = 45 is.
De werkelijke afstand AD is dus 45 + 10 = 55.
Hoogte DE = BC x AD /10, oftewel 4 x 55 /10 = 220/10 = 22.

Doe hetzelfde met de andere pilaren. Let erop dat je ze opmeet in volgorde vanaf de pilaar bij de tempelmuur.

pilaarhoogte BClengte BDlengte ADhoogte DE
144545+10 = 554x55 /10 = 22
251616+10 = 265x26 /10 = 13
272020+10 = 307x30 /10 = 21
442525+10 = 354x35 /10 = 14
563535+10 = 456x45 /10 = 27


Loop nu nu terug naar de tempel.
Ga naar binnen, naar de eerste verdieping, naar het donkere kamertje waar je de muurschildering van de pilaar-meting zag.
Bekijk de schuifmeters op de tafel.
De bedoeling is dat je deze meters in de juiste volgorde in de juiste stand instelt. De koperen buisjes achter op tafel, zullen dan verhoudingsgewijs op dezelfde hoogte gaan staan, als de pilaren buiten.
Zet je cursor op de meter, houd de muisknop ingedrukt en sleep van rechts naar links, terwijl je de streepjes telt.
Pilaar 1 = meter linksonder op 22ste streepje ,
Pilaar 2 = meter linksboven op 13de streepje,
Pilaar 3 = meter middenonder op 21ste streepje,
Pilaar 4 = meter rechtsboven 14de streepje,
Pilaar 5 = meter rechtsonder op 27ste streepje.

Als je alles goed gedaan hebt, zal de lade in de tafel open gaan en kun je er een groene lens uithalen.

Verlaat het kamertje.



Gebedsvazen puzzel  

Ga de wenteltrap af. Ga nu onderaan de wenteltrap naar links.
Loop tot aan de bamboematten brug en save hier je spel!!

Loop over de matten. Halverwege verschijnt er plotseling vanachter het beeld een priester. Hij zegt zes woorden: tossi - sanktoe - toelti - hurma - tann - tuuma.
Noteer ze meteen. De priester verschijnt maar één keer.
De woorden die de priester sprak, hoorde je al eerder bij de gebedsvazen en de plaatjes.
Tossi, toelti en tann horen bij een bepaalde vorm vaas.
Sanktoe, hurma en tuuma zijn de kleuren zwart, wit en groen die bij de plaatjes horen.

Loop verder over de brug. Ga aan het einde naar rechts en naar voren. Kijk dan naar links en in deze nis vind je weer een setje gebedsvazen. Maar deze acht vazen staan niet in dezelfde volgorde, als al die andere vazen die je in nissen zag staan.
Bekijk de meest rechter vaas. Aan de vorm te zien is dit "tann". Volgens de priester hoort hier de kleur "tumma (groen) bij.
Pak dus het plaatje beet en schuif het naar de kleur goen.
Je ziet dat de andere plaatjes tegelijkertijd meedraaien.
Nu is het de bedoeling dat je op de gebedsvazen klikt, in de volgorde die de priester aangaf. Dus klik op de vaas boven het zwarte plaatje, dan op de vaas boven het witte plaatje en tenslotte op de vaas boven het groene plaatje.
Als alles goed ging gaat er nu achter het beeld een geheime deur open.

Verlaat de close-up, draai naar links en loop rechtdoor de donkere ingang in.
Achter het beeld kun je nu de trappen af.



Bosch Tunnels  

Sam arriveert in de kathedraal, voor het orgelachtige apparaat, precies de plek waar Hannah ook is. Hij ziet haar echter niet. Sam en Hannah nemen contact op per radio en komen tot de ontdekking dat ze elk in een andere dimensie zitten. Dit is ook wat de wetenschappers overkwam toen ze "verdwenen". Sam en Hannah besluiten elk apart op onderzoek te gaan.

Ga verder als Sam.
Draai naar links en loop onder de metalen steigers door, naar naar het standbeeld, dat de lichtbundel met een deel van de de coördinaten op een metalen plaat werpt.
Beklim de ladder en bekijk het gezicht van het beeld. Plaats je groene lens erop.
Ga dan naar beneden en bekijk de metalen plaat. Nu staan er een setje coördinaten op!
Vertaald staat er 10   1   9    en   3   12   10.
Jammer genoeg zijn dit oude coördinaten. Later mag je zelf de nieuwe coördinaten uitrekenen.

Drijvende eilanden
Omdat ook voor Sam in deze kathedraal verder niets te doen is, loop je naar de tunnel waardoor Hannah naar binnen kwam. Ontvouw het stoeltje onder de liaan en laat je naar het levende schip transporteren.
Loop het hellingpad af en neem de lift naar het bedieningspaneel.
Zoom in op het paneel met het handsymbool. Duw op bovenste groen-verlichte knop, leg je hand op het paneel en het schip vaart terug naar de eilanden waar Hannah arriveerde. Als Sam aankomt is het nacht geworden.

Ga met de lift naar beneden, loop het hellingpad op en neem de stoeltjeslift naar het vaste eiland.
Loop hier langs de stekels over het krachtveld. Ga dan het hellingpad af en loop naar het steigertje. Duw op de knop om de gondel te roepen. Sam stapt in en vaart naar het eiland waar Hannah begon.

Hier loop je naar links, vooruit en de helling op. Bovenaan zie je een deur met een deurklopper. Als je dichterbij komt gaat een deur open en een man stapt naar buiten. Het is een inwoner van deze planeet. Hij vertelt dat sommigen van hen Engels geleerd hebben en sindsdien door Matti ook beschouwd worden als zijnde besmet. Ze worden gevangen gehouden en hij kan alleen op deze verlaten plek verschijnen. De man zegt dat hij Sam kostbare olie wil geven, in ruil voor parels. Eén parel per eenheid olie. Sam moet de "balance" gebruiken om precies te berekenen wat hij nodig heeft en daarna de olie naar de tempel brengen.

Als de man weer naar binnen is, draai je naar rechts en ga je naar de peervormige fles.
Klik op de schaalverdeling op de fles en je parels verdwijnen uit de inventaris. Tegelijk zie je hoe het metertje op de schaalverdeling zakt naar het getal 9 (3 streepjes) en weer omhoog gaat.
Herinner je dat je dit getal op het plakkaat, bij de schildering van de monnik, in de tempel zag.
Kijk aan de rechter zijkant van de peervornige fles en raap hier het blauwe flesje met olie op. Ook het schilderijtje met de bij, dat je hier ziet, wijst op de monnik.

Ga nu helemaal terug, met de gondel en het stoeltje naar het levende schip.
Druk op het bedieningspaneel op de tweede groen-verlichte knop, leg je hand op het handsymbool en vaar terug naar de Bosch Tunnel.

Tempel
Ga de kathedraal in. Loop onder de stellages door naar het orgelachtige apparaat. Draai je om en loop rechtdoor de tunnel in aan de overkant. Je komt uit bij de binnenvijver in de tempel.

Ga via de mattenbrug naar de overkant van de vijver, dan naar links tot het einde van de vijver. Ga hier weer naar links, de trapjes op en bovenaan de trapje naar rechts het kamertje in met het schilderij van de wijsgeer.
Plotseling verschijnt een inwoner van de planeet. Hij probeert je met zijn handen duidelijk te maken, dat je 1 deel olie mist.
Je hebt 9 parels ingeleverd en de meter daalde tot streepje 9. Je hebt echter maar 8 delen olie gekregen. Herinner je namelijk dat cijfer 6 ontbreekt op de schaalverdeling van het peervormige vat! Je zult dus nog 1 deel olie moeten vinden.
Misschien moet je weer eens gaan praten met die man die op het eiland woont. Maar niet alleen. Neem Hannah mee.



S A M     E N     H A N N A H


Samenwerken  

Sam
Ga als Sam, vanuit de tempel, dwars door de kathedraal, met het stoeltje naar het levende schip. Loop hier naar het bedieningspaneel. Blijf staan en schakel over naar Hannah.

Hannah
Ga als Hannah, vanuit de kathedraal, ook door de tunnel die Sam gebruikte. Bij het stoeltje aangekomen zegt Hannah dat de stoel weer werkt. Stap dus in en laat je eveneens naar het levende schip brengen. Blijf aan de overkant staan en schakel over naar Sam.

Sam
Klik als Sam op het bovenste groene knopje en leg je hand op het handsymbool. Het schip vaart jullie beiden naar het volgende eiland.
Hier aangekomen neem je als Sam de lift. Loop de helling op naar de stoeltjeslift. Natuurlijk zie je Hannah hier niet staan, want ze zit nog in een andere dimensie. Gebruik de stoeltjeslift om naar het volgende eiland te komen.
Hier loop je over de stekels, de helling af naar de steiger. Druk op de knop om de gondel te roepen en vaar naar de overkant.
Blijf hier staan en schakel over naar Hannah.

Hannah
Neem nu als Hannah de stoeltjeslift naar het volgende eiland. Loop over de stekels naar de steiger en gebruik net als Sam de gondel om naar de overkant te komen.
Hannah en Sam staan nu beiden bij de liften op hetzelfde eiland. Schakel over naar Sam

Sam
Ga als Sam de helling op naar de deur meet de deurklopper. De man komt weer naar buiten. Hij vertelt Sam dat er nog een parel ligt bij de lift.
Loop de helling af en kijk naar de eerste lift. Op de grond zie je een blauwe parel liggen. Maar je kunt hem zo niet oprapen. Blijf staan en schakel over naar Hannah.

Hannah
Neem nu als Hannah de lift aan de rechterkant (dus niet die met de groene plant ervoor). Ga omhoog en blijf boven in de lift staan. Schakel dan over naar Sam.

Sam
Nu Hannah nog boven in de lift staat, kan Sam de blauwe parel oprapen.
Loop met de parel het hellingpad op en ga naar de peervormige fles. Zet je olieflesje terug op het plankje rechts van de fles. Klik daarna op de maatverdeling van de fles en je parel wordt omgeruild voor nog een maatje olie. Raap hierna de blauwe fles weer op.

Als je terugloopt en langs de deur met de klopper komt, stapt de man weer naar buiten. Hij zegt dat zijn volk heeft geleerd om voorzichtig te zijn. Hij denkt dat je nog wel tijd hebt, maar dat Sam ook de ballon nodig heeft. Hij bedoelt hiermee het luchtschip in de vorm van een vis, waarmee Sam eerder vloog.

Nu moeten Sam en Hannah weer trug naar de Bosch Tunnels.
Ga als eerste als Sam met de gondel naar de overkant en dan met de stoeltjeslift naar het levende schip. Blijf hier beneden staan en schakel dan over naar Hannah.

Hannah
Ga als Hannah ook met de gondel en de stoeltjeslift naar het levende schip.
Neem dan de lift naar het besturingspaneel. Klik op de tweede groen-verlichte knop en leg je hand op het handsymbool. Als je aangekomen bent, blijf je bij het besturingspaneel staan en schakel je weer over naar Sam.

Sam
Neem als Sam de stoeltjeslift naar de Bosch Tunnels. Ga de kathedraal in en aan de andere kant weer eruit, naar de tempelvijver. Loop over de mattenbrug en naar links, de hoek om, trapjes op en het kamertje met de schildering van de priester in.
Weer verschijnt de priester. Ditmaal is hij tevreden met je 9 delen olie. Hij geeft Sam een cd-tje.



Nieuwe coördinaten  

Sam
Zoals je weet is er maar één plaats waar je deze cd-tjes kunt gebruiken, namelijk op het gas-collector lucht-eiland.
Verlaat dus de Tempel door de hoofdingang. Op het plein ga je de lange trappen af en verder tot je bij de tweede stenen brug komt. Hier ontmoet je de geest van Angela Davies. Zij zegt dat deze vreemde verschijnselen veroorzaakt worden door iets in Matia's Zone. Ze Vraagt Sam de coördinaten voor Matia's Zone te zoeken en wijst er nogmaals op dat alle oude coördinaten veranderd zijn.
Dan verschijnt D. Hovis. Hij is nogal agressief en zegt dat je niemand kunt vertrouwen want Matia kan zich vermommen als elk mens.

Loop verder over de brug en rechtdoor door de deur met de drie lobben.
Draai je hier om en sluit de deur, met de knop rechts ernaast!
Loop dan verder naar de ronde metalen lift bij het schip.

Ga omhoog en loop naar je schip en verder naar de rechter stuurstoel.
Onder de linker stuurknuppel zie je een stang met een rij knopjes.
Duw op het meest linker verlichte knopje. Duw daarna op de blauwe knop in het midden van je stuur en het luchtschip stijgt op.
N.B.: Als hij niet opstijgt, heb je in de DVD-versie vergeten de deur met de drie lobben te sluiten.

Aangekomen op het gas-collectors eiland stap je uit het luchtschip en loop je naar de andere kant van het eiland, waar de dartbord-achtige schijf staat. Plaats je cd-tje in het midden. Klik dan net als de vorige keer om de beurt op de drie verlichte tekens en noteer de symbolen die erbij horen.

Loop terug naar het schip, ga naar de stuurstoel en voer om de beurt de juiste instelling in.
Klik na de derde set pas op de blauwe knop in het midden.


Het schip vertrekt en als alles goed ingesteld was, arriveert Sam uiteindelijk op een rotsachtig eiland: Matia's Zone.
Blijf nog even in je schip en schakel over naar Hannah.

Hannah
Hannah staat nog bij het besturingspaneel van het levende schip.
Ze moet nu de coördinaten invoeren van Matia's Zone. Maar ze heeft alleen de oude coördinaten die te zien waren in de lichtbundel in de kathedraal. En alle coördinaten zijn veranderd. De nieuwe coördinaten zal ze zelf moeten uitrekenen.

Vergelijk om te beginnen de oude en nieuwe coördinaten die je op de twee tabletten zag. Het eerste tablet met het rode kruis door de oude coördinaten. En het tweede tablet dat je in de zwarte tulp vond.

rode kruis tabletzwarte tulp tablet
oud362687 oud7105915
nieuw3476911 nieuw7810929
verschil---2+5--+1+4 verschil---2+5--+1+4

Je ziet dat het eerste coördinaat steeds hetzelfde blijft.
Bij het linker tweede coördinaat wordt 2 afgetrokken en bij het derde 5 bijgeteld.
Bij het rechter tweede coördinaat wordt 1 bijgeteld en bij het derde 4 bijgeteld.

In het lichtschijnsel in de kathedraal zag je de oude coördinaten 10   1   9    en 3   12   10
Reken deze nu om naar nieuwe coördinaten.
10   1   9    wordt dan voor de linker coördinaten: 10   -1   14   
3   12   10 wordt dan voor de rechter coördinaten: 3   13   14.

Kijk naar de panelen waar je de coördinaten moet aanklikken. Ze gaan maar tot 12!
Bedenk nu dat wij hetzelfde hebben, als we zeggen dat we 70 minuten tijd hebben. Dat is dus eigenlijk 1 uur (=60 minuten) en nog 10 minuten erbij.
De mensen op deze planeet rekenen hetzelfde....tot 12.
Dus coördinaat 14 in de binnenste ring is eigenlijk 1 (=12) in de binnenste ring en nog 2 in de middelste ring erbij.
Je nieuwe coördinaten voor het linker paneel zijn dus:
10   (-1+1)   2   oftewel: 10  0   2.
Omdat 0 uur hetzelfde is als 12 uur, klik je dus in de middelste ring het bovenste icoon aan.
Voer je nieuwe symbolen in.

Je nieuwe coördinaten voor het rechter paneel zijn:
3   14   2   oftewel: 4   2   2.
N.B.: Hier zit echter een onlogische fout in het spel!
Volgens de berekening moeten we bij het eerste cijfer 1 optellen (14 = 12+ 2). Maar tegelijk wordt gezegd dat het eerste getal altijd hetzelfde blijft!
Laten we ons dus maar aan deze laatste regel houden.
De nieuwe coördinaten zijn dan 3  2  2. Voer dit in.
Leg dan je hand op het handsymbool en het levende schip vaart naar Matia's Zone.



M A T I A 'S     Z O N E


Hannah - Telescoop puzzel  

Als Hanna arriveert in Matia's Zone, kun je in de cd-versie gewoon via de helling en de stoeltjeslift naar de aanlegplaats op het eiland.

In de DVD-versie blijkt het schip niet te kunnen aanleggen, omdat op het eiland het aanlegpunt verdwenen is. Ook kan de liaan waar het stoeltje aanhangt, zich niet uitrollen. Dus lukt het nog niet om met de stoeltjeslift het eiland te bereiken.

Loop in dat geval weer het hellingpad af. Ga niet met de lift naar beneden, maar loop erlangs, naar de telescoop. Kijk erdoor en je zult zien dat je beeld onscherp is. Ook zie je aan de rechterkant in beeld, twee pijlen. Een pijl omhoog en een pijl omlaag. De pijl omlaag is verlicht.
Verlaat de telescoop en kijk naar beneden. Hier staan twee dozen met elk 7 lenzen.
Een aantal van deze lenzen moet je voor de telescoop plaatsen om een scherp beeld te krijgen.
N.B.: In elk spel is het aantal lenzen anders!

Neem uit de linker doos de meest linker lens en kijk dan weer door de telescoop. De lens wordt vanzelf toegevoegd.
Let nu op de pijlen! Als nog steeds de pijl naar beneden verlicht is, dan heb je de juiste lens geplaatst. Het beeld is dan iets scherper, maar nog niet scherp genoeg. Neem dus de volgende lens en zet die ook op de telescoop. Kijk weer en als de pijl naar beneden verlicht is, dan heb je weer een goede lens te pakken.
Is de pijl naar boven verlicht, dan was het de verkeerde lens. Plaats hem in dat geval op zijn eigen plek terug in de kist, door op de kist te klikken. Neem daarna een andere lens en probeer of bij die lens, de pijl naar boven weer verlicht is.

Blijf lenzen toevoegen totdat je een scherp beeld hebt, waarin een een lampje onregelmatig knippert.
Het lampje knippert in een soort morsecode!
Noteer hoe het lampje knippert...dus bijvoorbeeld: lang-kort-lang-lang-kort-kort-kort-lang-.
Noteer meteen even hoe váák het lampje knippert. In het voorbeeld is dat dus 8 keer.
N.B.: Elke keer als je door de telescoop kijkt, is de morsecode anders!

Ga hierna met de lift terug naar het besturingspaneel. De geest van Hovis komt ook even storen.
Als hij weer weg is, loop je naar het ronde paneel, dat je rechts van de drie besturingspanelen ziet. Bekijk dit van dichtbij.
Met dit apparaat kun je "morsesignalen" uitzenden.
Ook dit apparaat heeft net als een klok een ronde schijf met 12 punten.
Als je een morsecode kreeg van 8 signalen, dan duw je op de knop op "8 uur".

Onder de ronde schijf zie je zie je een halfronde schijf met hendeltjes, die je omhoog en omlaag kunt zetten. Met deze hendeltjes bepaal je of een signaal lang of kort is.
Zoek eerst uit hoe een hendeltje moet staan om een lang signaal te krijgen.
Stel dat alle hendeltjes nu naar beneden staan.
Zet dan het linker hendeltje omhoog. Duw daarna op de knop in het midden en je krijgt nu 1 kort signaal en de rest lang........of juist 1 lang signaal en de rest kort. In elk spel is dit namelijk anders.
Je weet nu in ieder geval, of een hendeltje dat omhoog staat, een lang of een kort signaal geeft.

De bedoeling is nu, dat je de hendeltjes zó zet, dat je dezelfde signalen maakt als die je door de telescoop zag. Begin met het meest linker hendeltje en zet ook de anderen in lang-kort-lang enzovoorts. Precies in de volgorde zoals je ze zag.
Duw dan op de grote knop in het midden.
Jammer genoeg gebeurt er vervolgens niets.

Zoom uit en loop naar links.
Er verschijnen twee "geesten" die je proberen uit te leggen wat je fout doet. De bedoeling is namelijk dat je het signaal vanaf het schip "negatief" uitzendt. Dus alsof je een spiegel gebruikt.

Ga terug naar het morse-apparaat.
Nu moet je nog de code berekenen.
Stel, de code die je zag was: lang - kort - lang - lang - kort - kort - kort - lang.
Draai kort en lang om en je krijgt: kort - lang - kort - kort - lang - lang - lang - kort.
Nu moet je het nog van achteren naar voren uitzenden.
Zet de de hendeltjes zo, dat je krijgt: kort - lang - lang - lang - kort - kort - lang - kort.

Doe hetzelfde met de morsecode die jij zag door de telescoop en duw daarna op de knop in het midden.
Als alles goed ging, zul je zien dat de liaan zich vastzet op het eiland.
Nu kan Hannah er met de stoeltjeslift naar toe.

Op het eiland aangekomen, verschijnt weer de geest van een wetenschapper. Hij vertelt dat Matia niet zomaar een verdedigingssysteem is, maar tevens het culturele hart van de bevolking. Ook is "The Wanderer" geen schat, maar een vernietingswapen.
Als de verschijning weg is, kijk je om je heen. Voor je is een railkarretje. Stap in. Je ziet een paneeltje, dat je met het rechter handvat op verschillende symbolen kunt draaien.
Het symbooltje dat je nu ziet is deze plek. Onthoud het. Omdat je nog geen idee hebt, waar je naar toe kunt gaan, stap je maar weer uit.
Blijf hier even bij het karretje staan en schakel terug naar Sam.



Sam - Spoorwegpuzzel  

Verlaat als Sam het luchtschip.
Onderaan de trap staat hij voor een hekwerk. Maak het hek nog niet open.
Draai eerst naar rechts. Hier zie je een pad en aan het einde een metalen deur.
Vlakbij op de linker boog, zit (moeilijk te zien), een sleuteltje. Draai eraan en de metalen deur schuift open. Op het paneel erachter staan de coördinaten die je voor dit eiland! Je had ze dus reeds gevonden en gebruikt. Draai nogmaals aan de sleutel. De deuren sluiten weer en het sleuteltje verplaatst zich nu naar je inventaris.

Draai terug naar links, maak het hek open en stap de liftkooi in, die omhooggekomen is.
in het midden van de kooi zie je een knop op een paal. Grijp hem beet en beweeg ermee naar beneden. Je merkt dat je de knop in drie klik-standen kunt zetten.
Zet de knop 1 klik naar beneden en je zakt 1 verdieping. Stap hier uit.

Loop over de metalen brug tot het einde en volg het pad naar rechts tot aan het volgende platform. Hier kijk je naar links, naar de deur met een symbolen-combinatieslot. Boven het slot zie je een symbool getekend. Dit is hetzelfde symbool als op het metalen plaatje, dat Hannah (of Sam) in de kathedraal kreeg van de verschijning.

Draai weer naar rechts en loop verder tot het volgende platform.
Ook hier zie je weer een symbool op de deur. Noteer het.
Bekijk dan het combinatieslot van dichtbij en noteer de stand van de symbooltjes. Duw daarna op de knop tussen de symbooltjes en de deur gaat open. Ga naar binnen.

Aan de andere kant van de tunnel sta je voor een groot binnenmeer. Aan de overkant zie je een eivormig bouwwerk. Er loopt een monorail naar toe.
Draai naar rechts en loop over het metalen pad, tot je bij een grijs paneel komt.

Nu zul je een spelletje tegen de computer moeten spelen en het tweemaal direct achter elkaar moeten winnen.
De bedoeling is dat je een "spoorwegverbinding" maakt tussen links en rechts. De computer zal proberen dit te verhinderen door een verbinding te maken van boven naar beneden. Je bent om de beurt aan zet. Als je de eerste maal wint, zie je een stuk spoorbrug gedeeltelijk omhoog komen.
Je zult meteen het volgende spelletje ook moeten winnen, om de spoorbrug helemaal omhoog te laten gaan. Verlies je, dan zakt hij weer.

Als het je gelukt is tweemaal achter elkaar te winnen en de brug omhoog staat, draai je je om. Loop terug door de tunnel, naar de andere kant van de berg.

N.B.: De meeste puzzels in Matia's zone, kun je oplossen als Sam of als Hannah. De spoorweg puzzel die Sam nu heeft opgelost, had je bijvoorbeeld ook als Hannah kunnen gaan doen.



Hannah en Sam 

Water - Sam
Weer terug op het metalen pad, draai je naar links en vervolg je je weg. Ga de trappen op en loop verder tot aan de spoorbrug.

Links zie je hoe de monorail door de berg gaat. Rechts zie je naast het spoor een paaltje met een knop en een symbool erboven. Bekijk het symbool. Dit is een van de symbolen die Hannah op haar railkarretje kon oproepen.

In de diepte zie je een aantal bolvormige metalen hutten. Misschien is het verstandig die een bezoekje te brengen. Loop dus terug naar de liftkooi.
Stap in en duw de knop helemaal naar beneden.

Beneden aangekomen, ga je naar rechts. Hier zie je een tunnel-ingang. Je hoort water stromen. Aan weerszijden van de ingang zie op dikke buizen twee grote afsluitwielen.
Loop door de tunnel. Je komt in een ruimte die vol water staat. Aan de overkant zie je een van de wetenschappers in een cel. Misschien kun je hem bereiken als het water weggepompt is.

Ga terug naar buiten. De beide afsluitwielen bij de ingang, zitten niet aan een buis die naar binnen voert. Volg de buis naar links (als je met je rug naar de ingang staat), over het smalle paadje tussen de liftkooi en de bergwand. Hier vind je het juiste afsluiter.
Pak links het handvat beet en duw het naar boven. Het afsluitwiel draait een slag naar rechts en je hoort dat het water niet meer stroomt.
Maar als je weg loopt, draait het wiel weer terug. Hier heb je Hannah dus bij nodig.
Draai het afsluitwiel weer dicht, blijf staan waar je staat en schakel naar Hannah over.

Hannah

Als Hannah stap je in het railkarretje. Bekijk het bedieningspaneeltje. Draai aan het koperen handvat rechts, tot je het symbool krijgt, dat Sam op de paal bij de spoorbrug zag.
Druk daarna op de rechter knop en het karretje vertrekt, om even later te arriveren bij de spoorbrug, waar ook Sam eerder stond.


Volg dezelfde weg naar de liftkooi. Stap in en duw de knop helemaal naar beneden.
Stap uit de lift en loop de tunnel in.

Als Sam het afsluitwiel heeft dichtgedraaid en erbij is blijven staan, dan is de grot nu droog.
Loop naar de wetenschapper in zijn cel.
Hij heet Charles Santos en vertelt dat je via de huizen in dit dorp, Matiani, zelf naar verschillende dimensies kunt reizen. Je moet dan elk huis twee maal ingaan en eenmaal eruitkomen. Op deze wijze zou je een methode kunnen vinden om bij de "Wanderer" aan de ander kant van het meer te komen.
Loop na het gesprek naar buiten, blijf bij de ingang staan en schakel over naar Sam.

Brug - Sam en Hannah
Als Sam verlaat je het afsluitwiel. Loop langs de liftkooi verder, in de richting van het dorp.
Je komt echter niet ver, omdat de brug open staat.
Aan de rechterkant zie je een hendel. Trek eraan. De brug beweegt maar een klein beetje. Ook zie je dat de twee delen van de brug gedraaid en niet op gelijke hoogte staan. En vanaf de brug lopen dikke buizen in de richting van de lift.
Je hebt de hulp van Hanna nodig. Schakel dus over.

Als Hannah ga je naar het wiel, rechts van de tunnel ingang. Trek het wiel één slag met de klok mee (naar rechts). Schakel over naar Sam.
Als Sam duw je weer op de knop bij de brug. Je ziet dat het rechter brugdeel iets dieper zakt. Schakel over naar Hannah.
Als Hannah draai je het wiel weer een stukje naar rechts.
En weer duw je als Sam op de knop.
Als het rechter brugdeel helemaal horizontaal staat, laat je Hannah aan het wiel links van de ingang draaien. En weer duwt Sam hierna op de knop.
Blijf dit zo beurtelings doen. Als beide delen van de brug helemaal horizontaal staan, zal de brug in die stand blijven staan en kan Sam eroverheen lopen, naar het dorp.



Deuren puzzel  

Sam
Als Sam aan de ande kant van de brug is, gaat deze weer omhoog.
Voor je zie je een groot plein. Midden op het plein staat een huis. Rondom staan nog 4 huizen.
Nummer voor je gemak de huizen.
Huis nummer A is het huis dat iets in de diepte ligt, je moet een trapje af om bij de deur te komen. Huis nummer B, met de vier tredes, ligt rechts hiervan. Huis nummer C rechts van B. En uiterst rechts ligt huis nummer D. Het huis in het midden van het plein noem je -X-

Van Santos hoorde je, dat je elk huis 2 keer moet binnengaan, maar dat je maar 1 keer uit datzelfde huis naar buiten mag komen.

Nou zijn dit gelukkig hele vreemde huizen.
Als je een huis inloopt, en je gaat daarna weer naar buiten, dat sta je ineens voor een ander huis. En dit niet eenmaal, maar zelfs 8 maal in een cyclus.
Voorbeeld: Ga huis A in en je komt bij huis C naar buiten. Ga huis A weer in en je komt nu bij huis B naar buiten, of misschien wel uit A of weer C of zelfs uit X.
Er is voor ieder huis een vaste volgorde van naar buiten komen: 8 stuks op een rij en daarna blijf je gewoon uit hetzelfde huis komen.
Loop om huis X heen en ga naar de voordeur. Probeer hier binnen te gaan. Dat lukt niet. Je ziet alleen een lichtflits. Deze lichtflits betekent, dat het hele gedoe met die deuren weer in de beginstand is gezet.

Ga als eerste noteren hoe de volgorde van naar buiten komen is, in elke huis.
Nadat je het van één huis hebt genoteerd, open je de deur van huis X om alles in de beginstand te zetten. Daarna ga je naar het volgende huis en doe je hetzelfde.

    Aantal keren1ste2de3de4de5de6de7de8ste
Huis waar je ingaatHuis waar je uitkomt
AAC-X-C-X-ABD
B-X-B-X-ADBA-X-
CDACD-X-BCA
DBABDCCDC


Met dit schema kun je nu berekenen welke route je moet volgen.
Tip: Je weet dat je twee keer in elke huis naar binnen moet. Omdat je maar 1 keer uit hetzelfde huis mag komen, weet je ook dat je 4 keer uit huis -X- moet komen.

Er zijn verschillende routes mogelijk.
Hieronder een van de oplossingen:
Ga allereerst naar huis -X- en probeer de deur te openen. Na de flits staat je puzzel in de beginstand. - Ga naar binnen in huis B en je komt naar buiten uit huis -X-
- Ga naar binnen in huis D en je komt naar buiten uit huis A
- Ga naar binnen in huis A en je komt naar buiten uit huis -X-
- Ga naar binnen in huis C en je komt naar buiten uit huis D
- Ga naar binnen in huis C en je komt naar buiten uit huis -X-
- Ga naar binnen in huis D en je komt naar buiten uit huis C
- Ga naar binnen in huis A en je komt naar buiten uit huis B
Er verschijnt nu een geest, die je een metalen plaatje geeft.
- Ga naar binnen in huis B en je komt naar buiten uit huis -X-

Als je de laatste keer uit huis -X- komt en alles goed gedaan hebt, zegt Sam dat de omgevinge er nu anders uitziet. Hij zit in een andere dimensie!

Loop naar de brug. Hier verschijnt een vrouw van de planeetbewoners.
Ze zegt dat Sam nu aan de ingang van hun heiligdom staat. Wat zal zijn keuze zijn de "Wanderer" of de "Good Servant". Ze zet een bril op, kijkt omhoog en verdwijnt weer.
Kijk ook omhoog. Boven op de bergtop zie je een rij verlichte palen staan. Noteer welke palen langer zijn dan de andere.

Loop daarna terug naar huis -X- en ga naar binnen.
Als Sam weer buiten staat, is hij terug in zijn oorspronkelijke dimensie en heeft hij ook weer radiocontact met Hannah.

Verlaat het dorp en loop terug naar de liftkoker.



Tweede brugdeel  

Sam
Loop de inmiddels weer onderwatergelopen ruimte tegenover de liftkoker in.
Als je voor het water staat, draai je naar links. Hier zie je een apparaat. Bekijk het van dichtbij en je merkt dat het metalen plaatje in je inventaris oplicht. Stop het in het apparaat.
Nu verschijnen in de kleine schuifvenstertjes eenzelfde soort symbolen, als je op de gesloten deur op de tweede verdieping zag.

Herinner je de symbolen op de tweede deur (de deur die je open kon maken).
Schuif nu de venstertjes op dit apparaat zodanig dat dezelfde tekens zichtbaar worden.
Het bovenste 1 stapje naar links, het volgende 2 stapje naar rechts, het derde 1 stapje naar links en het onderste 1 stapje naar rechts.
Haal hierna het metalen plaatje weer uit het apparaat en schakel over naar Hannah.


Hannah
Hannah staat nog buiten de grot.
Loop naar binnen, naar hetzelfde apparaat met de schuifjes.
Stop het metalen plaatje, dat je in de kathedraal kreeg, in het apparaat.
Zet nu de schuifjes in dezelfde positie als Sam ze zette. Noteer hierna de tekens die je nu op de schuifjes ziet.
Haal daarna het plaatje weer uit het apparaat.
Schakel nu weer over naar Sam.

Sam
Stap in de lift en ga naar de tweede verdieping, naar de gesloten deur. Voer hier de symbolen in, die Hannah op het apparaat zag. Duw op de knop in het midden en de deur gaat open.

Ga door de tunnel en aan de andere kant sta je weer voor het binnenmeer.
Loop naar links, waar je aan het einde van het pad voor een puzzel staat, waarmee je nogmaals een deel van de spoorbrug mee omhoog kunt krijgen. Ook ditmaal zul je twee maal achter elkaar moeten winnen. Maar nu is het moeilijker omdat de computer als eerste begint.

Nadat je gewonnen hebt, loop je terug door de tunnel naar de andere kant van de berg. Ga naar links, de trappen op, naar de spoorweg, waar Hannah eerder uitstapte.
Duw op de knop om het railkarretje te roepen.
Trek het handvat 1 plaats naar beneden. Je ziet nu een teken dat een beetje op een treurig gezichtje lijkt. Duw op de rechter knop en het karretje vertrekt over de brug, naar het grote eivormige bouwsel aan de overkant.



De "Wanderer"  

Sam
Stap uit het karretje en doe een stap naar voren.
Links en rechts van je, zie je in de verte een huis.
Loop nog een stap naar voren. Volg het linker of rechter pad naar een platform.
Hier zie je een ijzeren boog en een eindje verderop een metalen deur.
Bij de aanlegplaats van je luchtschip zag je een soortgelijke boog en deur. Je vond hier ook een sleuteltje. Plaats dit sleuteltje op de linker boog, draai het om en de deurpanelen klappen open. Noteer de coördinaten die je erachter ziet.
Haal het sleuteltje weer uit het slot en draai je om.

Duw op de rode knop die je tussen de buizen ziet.
In een close-up zie je de eivormige "Wanderer". Je hoort wat gekraak, maar verder gebeurt er niets.

Loop terug naar je railkarretje, roep het op door op de knop te duwen en stap in.
Duw het handvat een plaats omhoog en duw op de rechter knop om terug te gaan naar het begin van de spoorbrug. Stap uit en loop terug naar de liftkooi.
Ga met de lift helemaal naar beneden. Stap uit en loop naar rechts, naar het afsluitwiel. Draai het dicht zodat er geen water meer in de grot staat. Schakel dan over naar Hannah.

Hannah
Loop als Hannah de grot in. De gevangen wetenschapper verschijnt weer achter de tralies.
Hij zegt dat je terug moet naar de Bosch Tunnels als je de "Wanderer" wilt activeren. De woorden "dissa" en "ossa" zijn hierbij van belang.

Verlaat de grot, stap in de lift en ga naar de tweede verdieping.
Loop over de metalen brug naar het railkarretje bij de spoorbrug. Roep het karretje door op de knop te duwen, stap in en kies op het paneeltje voor het symbool dat Hannah zag toen ze met het Levende Schip aanmeerde. Duw dan op de knop en het karretje vertrekt.

Bij de aanlegplaats aangekomen, ga je met de stoeltjeslift terug naar het Levende Schip.
Ga de helling af en met de lift naar het besturingspaneel. Duw op de tweede knop, leg je hand op het paneel en vertrek naar de Bosch Tunnels.

Orgel-apparaat
Verlaat hier je schip via de stoeltjeslift en loop naar de kathedraal. Hier ga je naar het orgel-achtige apparaat.
Klim de ladder op en bekijk het toetsenbord van het apparaat. Je ziet op sommige toetsen dezelfde wind-richting tekens, als Sam op het zwevende eiland zag.
Boven het toetsenbord zie je een aantal pijpjes, die er precies zo uitzien, als de pijpen die Sam hoog boven op de berg zag, in het andere dimensie-dorp.
Trek de pijpjes omhoog, die ook op de berg omhoog stonden, namelijk van links naar rechts pijpje 1-5-7-8-10- 12.
Duw dan op de "ossa-toets (bovenste rij, 6de van links). Je hoort de machine geluiden maken.
Als de geluiden gestopt zijn, duw je op de "dissa"-toets (onderste rij, 5de van rechts). Weer hoor je de geluiden, waarmee de machine zijn nieuwe instellingen vastzet.
Kijk nu naar de rij knoppen onderaan op het orgel. Sommigen zijn omhoog gekomen en lichten op. Noteer het. Links onderaan knopje 3 -5- 7- 8 en rechts onderaan knopje 1-5-8.

Klim nu de ladder weer af en verlaat de kathedraal.

De huisjes bij de "Wanderer"
Ga met de stoeltjeslift terug naar het Levende Schip en duw bij het besturingspaneel op de derde knop om terug te gaan naar Matia's Zone. Hier aangekomen neem je de stoeltjeslift naar het vaste land. Stap in je railkarretje, zet het venstertje op het treurige bezichtje en ga rechtstreeks naar de "Wanderer".

Stap uit en doe een stap naar voren.
Loop naar het linker huisje. Rechts van het huis zie je een dikke buis met een aantal knoppen. Herinner je de knoppen op het orgel. Trek knop 3 - 5 - 7 - 8 omhoog (van links naar rechts).

Ga naar het huisje aan de rechterkant van de weg. Ook hier vind je een buis met knoppen.
Trek hier knop 1 - 5 - 8 omhoog (van links naar rechts).

Loop nu over het pad naar voren, richting de metalen dueren met de coórdinaten.
Draai je hier om en duw op de knop.
Ditmaal zal de "Wanderer" open klappen. Maar even later sluit hij ook weer.

Als je je omdraait om te vertrekken, verschijnt een vrouw.
Ze zegt dat je moet opschieten, als je je vrienden nog wilt redden. "Ga naar de ballon...Mattia zal doen wat het moet doen...denk niet slecht over ons...."
Sam neemt contact op en zegt dat hij misschien nog iets kan doen om de Argilians te helpen.

Ga naar het railkarretje, roep het op en kies als bestemming de spoorbrug.
Stap hier uit en ga met de lift naar de grot, waar Sam nog steeds bij het afsluitwiel staat.
Blijf voor de grot staan en schakel over naar Sam.

Sam
Ga als Sam met de lift helemaal naar boven.
Loop door het hek en ga je luchtschip in. Zoom in op de stuurstoel en voer hier de coördinaten in, die je bij de "wanderer" achter de metalen deuren vond.
Duw daarna op de knop in het midden van je stuur en het luchtschip vertrekt.....naar de "Wanderer".

Boven de "Wanderer" aangekomen aangekomen, vouwt het open en uit het luchtschip komt een haak. Sam takelt een grote metalen boo op Hierna zet het luchtschip koers naar het Levende Eiland en laat de grote bol op het eiland zakken. groene rook stijgt op en de zielen kronkelen.
Dan gaat het luchtschip terug naar de aanlegplaats.

Verlaat het luchtschip en ga met de lift naar de onderste verdieping.
Tijd om de gevangene te bevrijden. Dus loop nogmaals naar het afsluitwiel en draai het dicht.
Schakel dan over naar Hannah.

Hannah
Ga als Hannah de grot in en loop naar de gevangene.
Hij vindt het geweldig dat Hannah en Sam teruggekomen zijn voor hem. Hij zegt dat beiden van nu af aan bij elkaar moeten blijven. Dan verdwijnt hij.

Hannah en Sam
Verlaat als Hannah de grot en neem de lift naar de tweede verdieping. Loop naar het railkarretje en schakel dan over naar Sam.

Als Sam laat je het afsluitwiel los, ga de lift in en ga naar de tweede verdieping. Loop naar het railkarretje en duw op de knop om het op te roepen. Stap in en kies als bestemming de aanlegplaats van het Levende Schip. Gebruik de stoeltjeslift om aan boord te gaan. Ga dan via de helling en de lift naar het besturingspaneel. Blijf hier staan en schakel over naar Hannah.

Als Hannah roep je ook het railkarretje op, om naar de aanlegplaats van het Levende Schip te gaan. Gebruik eveneens de stoeltjeslift om aan boord te gaan en loop naar het besturingspaneel.
Hier aangekomen verschijnt een priester. Hij zegt iets en wijst opzij.
Als hij verdwenen is kijk je naar de plek waar hij wees.
In de plant zie een grote gouden knop in de vorm van een zon.
Druk op de knop..............................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.