RUSTY LAKE 2: Roots


Walkthrough door Yvonne © 2024 www.adventurespel.nl

Uitgever: Rusty Lake
Ontwerper: Rusty Lake

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Het jaar 1860,   Zomer 1865,   Lente 1867,
Zomer 1870,   Lente 1876,
Lente 1884,   Lente 1885,   Lente 1889,   Zomer 1889,
Herfst 1891,   Winter 1895,   Zomer 1896,   Winter 1896,
Zomer 1904,   Zomer 1909,   Lente 1914,   Winter 1918,   Herfst 1919,   Herfst 1924,   Herfst 1926,   Winter 1927,   Herfst 1929,   Winter 1930,   Lente 1933,   Herfst 1932,   Lente 1935,
Extra hoofdstuk emblemen en elixer,


Spelbediening  

Klik op de pijltjes om te starten.
Linksboven zie je een tandwiel voor het hoofdmenu.
In dat menu zie je aan de linker kant icoontjes om muziek en geluid mee te regelen en daaronder sociale media waarop Rusty Lake actief is.
Rechts zie je knoppen om de graphics op High, Medium of Low te zetten en kun je een taal kiezen, waaronder Nederlands. Daaronder kun je apps downloaden.

Bij de 'i' rechtsboven zie je de eenvoudige spelbediening: met pijltjes navigeer je door de ruimte.
Klik op voorwerpen in het spel om ze te gebruiken en klik op mensen om met ze te praten.
Klik met een voorwerp uit de inventaris ergens op het scherm om ze daar te gebruiken. Je kunt inventarisspullen niet met elkaar combineren.

Bij het vraagteken rechtsboven krijg je medewerkers aan het spel te zien.
De bovenste optie (De boom) laat je de stamboom zien. Nu is alleen onderaan een kader aan te klikken, waardoor je bij het begin terecht komt. Later in het spel, zijn er meer kaders aan te klikken.

De knop 'Walkthrough' brengt je naar 33 aparte walkthroughs voor de 33 verschillende hoofdstukjes. Aan het eind is er een extra spel te doen. Daarbij staat geen walkthrough.
De knop 'Reset' laat je beginnen vanaf het begin. Alles wat je gespeeld hebt, wordt gewist. Je kunt hoofdstukken alleen resetten, als je die nog niet hebt uitgespeeld.
Als je het spel tijdens het spelen afsluit, blijft je voortgang bewaard en kun je de keer erna verder spelen vanaf het moment, waar je was gebleven.

Opmerking: na het spelen van een spel kun je kiezen voor een nieuw spel aan dezelfde stamboomtak of een ander spel aan een andere tak. Hier is gekozen voor een chronologische volgorde.


Het jaar 1860  

Proloog
Start het spel, klik dus het kadertje aan.
Het is lente 1860. James Vanderboom loopt door het Rusty Lakelandschap. Zijn oom is net overleden en James is zijn erfgenaam.
Klik op het kader om James. Je kunt het scherm iets naar links of rechts slepen en verder de pijltjes gebruiken.
Zoom in op James. Je krijgt een stukje spelbediening te zien.
Klik op James' hoofd en je ziet hem denken aan een envelop.
Klik op de envelop in zijn borstzakje en klik erop om hem te openen en te lezen. James heeft het huis van zijn oom geërfd en een bijzonder zaadje gekregen om zijn eigen familie mee te beginnen. Onderaan staat het getal 572.

Zoom uit en klik op James' hoofd. Hij denkt nu aan een boom. Zoom uit.
Klik op het hondje rechts. Het huppelt wat rond.
Open de koffer met code 572. Klik op het slot en open de koffer.
Bekijk het doosje en open het door het schuifje naar rechts te slepen. Pak het zaadje en pak ook het bot uit de koffer.
Zoom uit en ga iets naar rechts.

Geef het bot aan de hond en klik op hem. Hij graaft wat zand op.
Plant het zaadje daarin.
Pak rechts van de hond de gieter.
Hang de gieter aan de haak van de put.
Laat de gieter in de put zakken door aan de zwengel te draaien en haal daarna de gieter met water op. Zoom uit.
Geef het zaadje water tot het een klein boompje wordt en de gieter verdwijnt.

Klik op James' hoofd. Er komt een kader om heen. Klik daarop en je ziet zijn hoofd in een schilderijtje aan het boompje hangen.
Klik op de spijker waaraan het schilderijtje hangt. Er ontspruit een zijtak aan het boompje.
Rechts zie je dat het 1e stukje van het spel is uitgespeeld. Er zijn 33 stukjes om te spelen.
Klik op het lijstje boven het schilderijtje van James.


Lente 1860. Het huis
Rechtsboven zie je het portret van James en daarnaast een icoontje van de boom. Hiermee kom je in de stamboom terecht.
Klik op het witte kader in het scherm. Je ziet de mededeling dat voorwerpen ook te verslepen zijn.
Klik op James. Hij kan niet bij het nest komen met zijn handen. Zoom uit.
Bekijk het boompje links en pak 3x klikkend het dode takje.
Ook met dit takje kan hij het nest niet bereiken.
Pak de worm naast de linker bloempot en haal er een diamant uit.
In de rechter pot zit niets. Zoom uit en ga naar rechts.

Bekijk het raam en breek het glas, zodat je een roze diamant kan pakken.
Je zag Mr. Crow voor het raam staan.
Schuif het krukje voor James' voeten en klik op een been, zodat James erop gaat staan.
Haal het nest van het dak met behulp van het takje.
Bekijk het nest en klik op het ei. Er komt een jonge kraai uit.
Geef hem de worm en hij vliegt weg.
Pak de zachtgroene diamant.
Stop de 3 diamanten in de deur en open het slot.
Open de deur en klik op het kader.

Je krijgt de opdracht de boom te laten groeien.
Klik op het haakje waaraan het bovenste schilderijtje hangt. Er komt een nieuw schilderijtje bij aan de gegroeide boom.
Klik op het nieuwe lijstje.


Zomer 1860. De oom
Klik op het witte kader bij het raam.
Bekijk het schilderij met de twee Vanderboombroers.
Trek aan de omgekrulde hoek om het papier weg te trekken.
Pak de sleutel en zoom uit.

Schuif het scherm naar links en je ziet James op een stoel zitten. Praat met hem. Hij wil een houtvuurtje.
Kijk in de laatjes van het kastje rechts.
Pak de lucifers uit de 2e la en open de onderste la met de sleutel.
Pak de bijl eruit.
Ga naar links. Hak de boomstam tot stukken hout en leg het hout in de haard.
Steek het hout aan en pak de sleutel van de haak.
Gebruik de sleutel links op het gesloten raam en klik het slot weg. Op enkele ruitjes staan bebloede handafdrukken.
Praat nog eens met James. Hij denkt aan een vrouw.

Zie dat het raam 6x3 raamvakjes heeft en dat er 6x3 vakjes staan in het kastje links.
Klik op de vakjes in het kastje, die overeenkomen met de bebloede vakjes in het raam:
Het vakje rechts op de bovenste rij, het middelste vakje op de 3e rij van boven, het linker vakje op de voorlaatste rij en het rechter vakje van de onderste rij.
Klik op de onderkant van het kastje om het te openen. Er hangt een horloge in.
Open het horloge. Klik erop en automatisch komt het horloge met de urenwijzer op de 8 te staan en met de minutenwijzer op de 5.
Zoom 2x uit en zet de staande klok op 5 voor half 9.
Als de klok goed staat zie je het scherm oplichten.

Klik een paar keer op de klokdeur en er valt een dikke man uit. Later weet je dat het William Vanderboom is.
Klik een paar keer op zijn tepel.
Ga het lichaam in en pak het hart.
Loop verder door en je ziet tanden. Klik erop en je bent weer in de kamer.

Kijk nog eens op het schilderij van de Vanderboombroers. Je ziet een tekening van een hart in een potje.
Stop het hart in het potje dat op het kastje staat.
Klik op het hart en er verschijnt een kader om.
Klik op het kader en het schilderijtje van het hart komt in de boom te hangen.
Rechts zie je dat hoofdstuk 3 af is.

Links zie je onder het tandwiel van het hoofdmenu een icoon van een flesje staan.
Klik erop en je ziet dat het hart het 1e offer is dat door de familie gebracht is.
Je zult nog 9 andere offers in de hoofdstukken vinden.

Klik op de spijker waaraan het nieuwe schilderijtje hangt en het volgende hoofdstuk begint.
Links zie je een schilderijtje met een vage contour van een vrouw en rechts hangt een leeg schilderijtje aan de boom. Kies het schilderijtje aan de linker tak.


Zomer 1865  

Zoektocht naar de liefde
Het verhaal zal gaan over James en Mary. Klik op het kader onderin.
James en Mary zitten op een bankje. Er staat niets op het kaartje dat James in zijn hand heeft.
Haal de zakdoek uit zijn borstzakje.
Klik op Mary's hoofd en ze vraagt zich af of ze verliefd is. Zoom uit.

Pak de roos uit de vaas en geef die aan Mary.
Klik op haar. Ze ruikt aan de roos en krijgt een bloedneus.
Gebruik de zakdoek om het bloed af te vegen en je hebt een bebloede zakdoek in de inventaris.
Zoom in op het boompje en je ziet een kraai met een sleutel in zijn poten.
Probeer de sleutel te pakken. De kraai verliest een veer.
Stop de veer in James' rechter hand. Hij kan nog niets opschrijven.
Hou de zakdoek tegen het papiertje en er valt bloed op.
Klik op James' hand en hij doopt de veer in het bloed.
Klik nogmaals en James schrijft een liefdesbriefje.
Geef het briefje aan Mary en ze schuift dichter tegen James aan.
Achter haar is nu een worm van het bankje te pakken.

Zoom uit en geef de worm aan de kraai.
Klik op de kraai en hij vliegt weg.
Pak de sleutel en gebruik die om het kastje te openen.
Klik het slot weg en pak de ring van de hand in het kastje.
Geef Mary de ring en ze doet hem om.
Klik op haar en ze laat merken dat ze van James houdt.
Klik nog eens op haar en er komt een kader om haar gezicht te staan. Klik erop. Haar schilderij komt in de stamboom te hangen.
Klik op de spijker waaraan dit schilderijtje hangt. De boom groeit uit en er komt een lijstje aan de tak te hangen.
Klik op het lege lijstje aan de linker tak.


Lente 1867  

De bevalling
Je ziet rechtsboven dat de tak voortborduurt op Mary's verhaal.
Klik op het kader in het bovenraam van het huis. Daar zit Mary naast 3 wiegjes.
In het gesloten kastje zijn 3 babyflesjes te zien.
Klik op Mary's hoofd. Ze denkt aan een lepel met iets erop.

Zoom in op de wiegjes. Uit een ervan kan je een wijnkraan pakken. Zoom uit en ga naar rechts.
Bekijk het ladekastje. Je ziet er 3 geboortekaartjes liggen van de drieling die James en Mary in 1867 zullen krijgen. Op Emma's kaartje staan bloemen en een grijsblauwe vlek. Op Samuels kaartje staat een klok die op 2 uur staat en een witte vlek. Op Alberts kaartje staat een masker en een roze vlek.
De hoofdjes van de drieling verschillen. Let op de verschillen voor later in het spel. Zoom uit.
Pak de lepel van het kastje af en de stamper. De vijzelkom blijft staan.
Haal uit de 2e la een schaar. De andere laatjes zijn leeg. Zoom uit.

Bekijk het hondje rechts. Je kunt de sleutel aan zijn halsband niet pakken.
Maak het raam open. Het regent hard.
Bekijk de tafel rechts. Knip de plant af en zet de kraan aan het vat.
Draai de kraan open en er stroomt wijn uit het vat.
Leg de plant in de vijzelkom en gebruik de stamper erop.
Haal er met de lepel wat geboortedrank uit.

Ga naar links en doe de lepel in Mary's mond.
Klik op haar hoofd. Ze trekt haar jurk op. Ze bevalt van een baby, als je nog eens op haar klikt.
Knip de navelstreng door en pak de baby. Die komt vanzelf in een wiegje te liggen.
Klik weer op Mary en knip de navelstreng van deze baby door.
Pak de baby en laat ook deze baby in een wiegje terechtkomen.
Laat op dezelfde manier ook de derde baby in zijn wiegje terechtkomen.
Klik nogmaals op Mary en pak de placenta.
Klik daarna nog eens op Mary. Ze wil de baby's een flesje geven.


Flesje geven
Kijk in de wiegjes. Aan de hoofdjes kun je zien wie ze zijn.
Links ligt Samuel met zijn kale koppie.
In het midden ligt Emma en Albert ligt rechts. Hij heeft een vlek op zijn gezicht.
Zoom uit en ga naar rechts. Voer met 2x klikken de placenta aan de hond. Hij gaat slapen en je kunt de sleutel pakken.
Zoom uit en open het hangkastje met de sleutel.
Open het deurtje en pak de 3 flesjes.
Geef een flesje aan Mary en pak het flesje met melk terug.

Ga naar rechts. Zet een flesje in de vensterbank van het open raam.
Pak het flesje met water.
Zet het 3e flesje onder de kraan van het wijnvat. Draai de kraan open en pak het flesje met wijn.

Je moet de baby's hun flesje geven. Op Emma's geboortekaartje zag je een blauw-grijze vlek. Op Samuels kaartje was een witte vlek te zien en op die van Albert een rode vlek.
Zoom in op de wiegjes. Geef de linker baby, Samuel, het flesje melk. Geef middelste baby Emma het flesje water en rechter baby Albert de wijn.

Klik op het witte kader op baby Emma en je ziet de stamboom. Een schilderijtje van een babyflesje hangt aan de linker tak. Dit hoofdstuk is afgesloten.
Klik op de spijker waaraan dit schilderijtje hangt. Er groeit nu een tak aan met een nieuw lijstje eraan.
Klik op het lijstje aan de rechter tak.


Zomer 1870  

De trap
Het hoofdstuk gaat over James.
Klik op het kader bij het raam. Je komt in het huis.
Op het tafeltje ligt een papiertje met wat symbolen erop.
Open het raam en je ziet Het Rusty Lakehotel.
Bekijk de boekenkast. Op een plank tussen boeken in zie je beeldjes van Rusty Lakefiguren: het hert, het everzwijn, de fazant, het konijn, de duif en de kraai. Ze zijn van plaats te veranderen door ze te slepen naar een andere plek. Ook de boeken zijn te verslepen.


Boekenplank puzzel 1
Het is de bedoeling dat de lijnen op de boeken bovenaan bij elkaar aansluiten:
- Zet het grijze boek, met de 2 horizontale lijnen aan de linkerkant, helemaal rechts neer. De horizontale lijnen zitten vast aan een korte verticale lijn.
- Het wat grotere boek met 2 horizontale lijnen aan de rechter kant en een onderaan naar links staat al op de goede plaats.
- Het 3e boek rechts is wat grijzer. Aan de bovenkant heeft het een horizontale lijn naar links en onderaan een horizontale lijn naar rechts. Deze lijn verbindt het 3e boek met het 2e boek aan de rechter kant.
- Het 5e boek van rechts is groen en heeft 2 dicht bij elkaar staande horizontale lijnen naar links.
- Zet het lichtgrijze boek dat het 3e en het 5e boek verbindt op de 4e plek. Het heeft een lange verticale lijn en onderaan en bovenaan horizontale lijnen naar links en rechts.
- Het 6e boek rechts is grijs en heeft twee dicht bij elkaar staande horizontale lijnen naar rechts.
- Het 7e boek van links is geel.
- Het 4e boek van links is groen. Tussen het gele boek en dit groene boek in zet je het grijze boek met de 2 horizontale lijnen.
- Het boek helemaal links is zacht grijs-geel. Het heeft een horizontale lijn in het midden van een verticale lijn.
- Zet de overgebleven 2 boeken tussen dit linker boek en het 4e groene boek van links.

De lijnen zijn verbonden. Het scherm licht op, de schuif gaat naar beneden en je kunt de boeken niet meer verplaatsen.


Boekenplank puzzel 2
Zoom uit en bekijk de onderste boekenplank. Hier is het de bedoeling de kleuren van de boeken in elkaar te laten overlopen, net als de symbolen erop.
- De 2 boeken die samen een vierkant op de rug hebben, horen bij elkaar. Het boek rechts daarvan hoort daar ook. Zet die 3 boeken links neer.
- Zet op de 4e en 5e plek de groene boeken neer die samen een cirkel vormen met een middelpunt.
- Zet op de 6e plek links het boek neer dat voor de helft groen is en voor de andere helft zachtgeel.
- Zet op de 7e en 8e plek de 2 geelwitte boeken, die samen een driehoek op de rug hebben.
- Het 9e boek links is geelwit met een stuk symbool op de rug.
- Het 10e boek is voor de helft geelwit en de andere helft is oranje. Samen hebben boek 9 en 10 een S op de rug.
- Rechts daarvan komt het oranje met grijze boek en helemaal rechts het grijze boek met het kruis erop.

Je merkt dat de boeken goed staan omdat ze niet meer te verplaatsen zijn, de schuif omlaag gaat en het scherm even oplicht.

Onderin de boekenkast rechts is een vakje waar de knoppen te verdraaien zijn.
Op elke knop zijn 3 symbolen te zien, een driehoek met streep door de punt, een maansikkel en een cirkel met middenstip. Je ziet een pijltje bij de middelste rij.
Je weet nog niet welke symbolen je moet gebruiken. Zoom dus uit en ga nog eens op het papiertje op het tafeltje kijken.
Elke kolom en elke rij moet de drie symbolen bevatten. Hou er rekening mee dat het papiertje op tafel gedraaid moet worden.
Bekijk het vakje in de boekenkast weer.
- De onderste rij heeft op het papier al 2 symbolen staan, een driehoek en een maansikkel. Rechts daarvan moet dus een cirkel met middelpunt komen.
- De rechter kolom heeft bovenaan een driehoek staan. Onderaan staat de cirkel dus in het midden moet de maansikkel staan.
Ga zo verder met het vinden van de juiste symbolen:
Bovenaan: maan - cirkel - driehoek
Midden: cirkel - driehoek - maan
Onder: driehoek - maan - cirkel

Het kastje gaat niet open.
Bekijk het boek dat James leest. Links staat dat bijna een elixer is uitgevonden in de lente van 1859 en rechts zie je een tip voor het symbolenvakje in de boekenkast. Je ziet dat de cirkels daar op de plek staan waar je ze hebt gezet. In het midden echter staat een maan.

Ga terug naar de vakjes en schuif het middelste vakje naar de maan.
Het kastje gaat open, als je erop klikt.
Pak de telescoop eruit.

Klik op James hoofd. Hij denkt aan een doorgang.
Kijk uit het raam en gebruik de telescoop om naar Hotel Rusty Lake te kijken. Links van de toegangsdeur zijn twee ramen en rechts is er een. Je ziet daar licht flikkeren.
Bekijk de ramen. Je ziet van links naar rechts de silhouetten van het konijn, de duif, het everzwijn en de kraai in de linker ramen en rechts zie je het hert en de fazant.
Zoom uit en bekijk de beeldjes in de boekenkast.
Zet de beeldjes in de goede volgorde. Het scherm licht op en de schuifknop van de puzzel staat omlaag.
De boekenkast schuift opzij als je uitzoomt en er komt een doorgang achter vandaan.

Ga de boogdeur door en de trap af.
Onderaan de trap zie je een wit kader. Klik erop.
Klik daarna op het donkere lijstje aan de rechter tak van de boom. Er groeit een nieuwe tak aan en er komt een nieuw lijstje aan die tak te hangen.
Rechts zie je in de balk dat 6 hoofdstukjes zijn afgehandeld van de 33 in totaal.
Kies het lijstje aan de rechter tak.


De elixir van Leven en Dood
Het verhaal gaat over James.
Klik op het witte kader in de tuin.
Bekijk de tafel. Er staat een weegschaal op en flesjes waarop tekens staan.
Aan het pijltje op de muur zie je dat je de inhoud van die flesjes in de grote kruik moet doen.

Je kunt de flesjes naar de weegschaal slepen. Ze komen, als je ze terug zet, in dezelfde volgorde weer op de tafel te staan.
Weeg een paar flesjes op goed geluk. Het groene flesje met de cirkel is even zwaar als het flesje met het plusteken en het flesje met het kruisje samen.
Zoom uit en bekijk de afbeelding in het lijstje aan de muur. Je ziet dat het flesje met het plusje erop 1 pond weegt en het flesje met de stip 2 pond. Van de andere flesjes ken je het gewicht niet. Onderaan zie je wat er in de grote kruik gegoten moet worden.

- Zet het flesje met het plusje (1) en het flesje met de stip (2) samen op een weegschaal. Zet aan de andere kant het flesje neer met de kronkellijn. De weegschaal is in balans. Het flesje met de kronkellijn is dus 3 pond zwaar.
- Zet het flesje met het plusje (1) en het flesje met de kronkellijn (3) op de linker schaal en zet het flesje met het kruisje op de rechter schaal. De weegschaal is in balans. Het flesje met het kruisje is dus 4 pond zwaar.
- Zet het flesje met het plusje (1) en het flesje met het kruisje (4) op een schaal en het flesje met de cirkel op de andere schaal. De weegschaal is in balans. Het flesje met de cirkel is dus 5 pond.

Zoom uit en bekijk nog eens wat je volgens de tekening aan de muur in de grote kruik moet gieten:
3 + 4 + 4 + 5 pond. Giet dus het flesje met de kronkellijn in de kruik, dan 2x het flesje met het kruisje en ten slotte het flesje met de cirkel.
Het scherm licht op. Stop de kruik elixer in de inventaris en zoom uit.

Praat met James. Hij wil de kruik hebben, geef die dus aan hem.
De kruik komt terug in de inventaris. Als je op James klikt, zie je dat hij nu denkt aan een druppel in een voerbakje. Zoom uit.

Bekijk het vaandel boven de boogdeur. Het is het embleem van de Vanderboomfamilie. Links van de boom staat een ei en rechts een glazen flesje. Bovenop de boom staat een kraai.
Ga de boogdeur door. Je ziet een hekwerk met daaronder drie panelen. Het linker paneel laat de twee alchemistenbroers, Aldous en William, zien. Het middelste paneel laat de kraai en de zwarte man zien en het rechter paneel samsara.

Er is hier niets te doen. Ga dus terug en dan naar rechts.
Bekijk het schilderijtje aan de muur.
Zoom in op de hond. Doe wat uit de kruik in zijn voerbakje.
Klik op de hond en laat hem het elixer drinken.
Zoom uit en klik weer op James.
Vul zijn glas met het elixer en laat het hem drinken.
Klik 2x op hem en zoom uit. James ligt op de grond.

Zoom in, klik op het glas en er komt een wit kader omheen te staan.
Klik erop en je ziet een afbeelding van het glas aan de rechter tak hangen. Daarboven komt een leeg lijstje te hangen, als je op de spijker klikt.
Klik op het lege lijstje aan de rechter tak.


De wake
Dit is een stuk verhaal over het einde van James' leven.
Klik op het witte kader voor het rechter raam beneden.
Bekijk de tekening over de offers in het lijstje aan de muur.
Er staat een doodskist op de grote tafel. Zoom erop in en klik het deksel weg. James ligt in de kist.
Bekijk zijn hand. Hij heeft ringen om die je kunt verplaatsen naar andere vingers, maar niet naar de duim en de pink.
Er kunnen 3 ringen om een vinger. Zoom uit.

Bekijk het kastje. Pak de munt achter de pot op het kastje.
Draai aan de drie knopjes in het kastje tot je een tekening ziet van een hert en een kraai: klik daarvoor 1x op de knop links, 2x op de midden knop en 3x op de rechterknop.
Open het kastje door erop te klikken. Je vindt een 2e munt. Zoom uit.

Zoom in op de witte rommel rechts. Het is de bedoeling van deze brokstukken een standbeeld te maken. Je moet de brokstukken bij het witte stuk met het kruisje opbouwen.
- Zet het stuk met de rechte hoek op de voorgrond vast aan het stuk met het kruisje.
- Pak van de 3e plank van boven een groot wit blok en zet het tussen de geplaatste stukken in.
- Op de grond, op de 2e plek van rechts, ligt een stuk dat past bij de opgebouwde stukken. Zet het onderaan rechts neer.
- Zet bovenop de rechterkant een blok met een dikke zwarte lijn. Het staat op de 2e plank van boven.
- Zet links daarvan een ander brokstuk met een dikke zwarte lijn. Dit staat op de 3e plank.
- Er staat nog zo'n stuk met een dikke zwarte lijn in de kast op de bovenste plank. Zet die naast de andere stukken neer.
- Op de onderste plank staat een stuk dat je bovenop kunt aansluiten.
- Zet het kleine stuk van de 2e plank in de verhoging waarop het beeld zal staan.
- Zet het deel met een schouder bovenop links bovenaan en zet het deel met een ander stuk arm en nek er aan de rechterkant aan vast.
- Het stuk op de grond rechts moet geplaatst worden op de borst, onder zijn linker schouder.
- Zet het hoofd op het beeld en dan het haar.
Je ziet grote zwarte ogen in de kop.

Ga links de puzzels met de ringen doen.


Ringenpuzzels
Zoom in op de handen. Je ziet aan de tekening welke ringen aan de wijsvinger horen.
Op de wijsvinger moet eerst een ring komen waarvan de steen met de punt naar rechts staat, dan de ring met de vierkante steen. Als laatste moet de ring komen met de steen waarvan de punt naar links staat.
Wissel net zolang de ringen om de vingers totdat de ringen op de goede plek staan. Klik daarna op de ring met de vierkante edelsteen en je ziet de 2e ringenpuzzel van de andere hand.

Oplossing:
- Zet de ring van de ringvinger op de ringen van de middelvinger.
- Zet de zilveren ringen van de wijsvinger beide op de ringvinger.
- Doe de bovenste ring van de middelvinger om de wijsvinger.
- Zet de bovenste ring van de middelvinger op de ringvinger.
- Zet dan de ring met vierkante steen op de wijsvinger en doe de laatste ring met steen op de wijsvinger.

Klik op de hand om de volgende hand met ringen te zien.
- Zet 2 zilveren ringen op de ring met de vierkante steen aan de middelvinger.
- Zet de bovenste ring van de ringvinger neer op de zilveren ring aan de wijsvinger.
- Zet een zilveren ring van de middelvinger naar de ringvinger.
- Zet de ring met steen van de wijsvinger naar de ringvinger.
- Zet de zilveren ring van de wijsvinger op de middelvinger.
- Verplaats de ring met steen van de ringvinger naar de wijsvinger. Deze ring staat op de goede plaats.
- Verplaats de zilveren ring van middelvinger naar de ringvinger.
- Verplaats de andere zilveren ring van de middelvinger naar de wijsvinger en zet ook de ring met vierkante steen op de wijsvinger.
- Verplaats 2 zilveren ringen van ringvinger naar middelvinger.
- Zet de ring met vierkante steen van wijsvinger naar middelvinger.
- Doe de zilveren ring van de wijsvinger om de ringvinger.
- Zet de ring met de vierkante steen om de wijsvinger.
- Zet de zilveren ring van de ringvinger om de middelvinger en zet tenslotte de ring met steen van de ringvinger naar de wijsvinger.
Klik op de vierkante steen en achter de hand zie je een oog om te pakken.

Leg de twee munten op de ogen van de dode James. Zoom uit.
Plaats het oog in een oogkas van het beeld en zoom uit.
Bekijk James. Hij opent zijn mond.
Haal een oog van James' tong en zoom uit.
Zet dit oog in de andere oogkas van het borstbeeld.
Open het luikje onder het beeld en pak het mes eruit.
Zoom uit en bekijk de dode James weer.
Snijd zijn tong af en zoom uit.
Stop de tong in het potje op het kastje. Het 2e offer is gebracht.

Klik op het kader dat op de tong komt te staan.
Het lijstje aan de rechtertak laat een afbeelding zien van een tong. Klik op het flesje onder het tandwiel van het hoofdmenu. Het 2e offer is er opgeslagen.
Klik op het witte lijstje aan de linker tak.


Lente 1876  

Het kinderspel
Rechts bovenaan zie je dat het volgende hoofdstuk over James' en Mary's kinderen Albert, Emma en Samuel zal gaan. Albert is het jongetje met de vlek op zijn gezicht.

Klik op het witte kader in de tuin.
Bekijk Emma en pak de elastische band met 3x klikken uit haar strik.
Klik op Albert die rechts van haar staat. Hij denkt aan een vlinder.
Probeer de vlinder in de boom te pakken. Samuel kan er niet bij.
Haal honing uit het bijennest.

Bekijk Samuel links. Hij wil een takje voor een katapult.
Pak knikkers uit de linker bloempot en pak het deksel van een potje achter de andere bloempot vandaan.
Trek 3 keer aan het y-vormige takje onderaan de boom om het te pakken.
Geef het takje aan Samuel, klik op hem en geef hem het elastische bandje.
Klik weer op Samuel en hij wil iets om weg te schieten.
Geef hem de knikkers.

Klik op de katapult en dan op de vlinder. Albert schiet de vlinder weg. De vlinder landt op Emma's strik.
Als je op Albert klikt, probeert hij de vlinder te pakken. Dat lukt hem niet.
Klik met de honing op de vlinder en Emma doet die in het potje dat ze vasthoudt.
Klik op de vlinder en die vliegt het potje in.
Draai de deksel erop.
Laat Albert de vlinder pakken. Hij duwt Emma en zij duwt terug.
Na nog eens proberen van Albert, duwt Emma hem op de grond.
Bekijk Albert. Hij is boos op zijn broer en zus. Zoom uit.

Laat Samuel knikkers schieten. Zorg ervoor dat hij eerst het elastiekje aanspant en klik net achter zijn broekband op het hek.
Oefen wat met schieten. Trek het elastiek naar achter en richt op Emma's hoofd.
Schiet dan het bijennest uit de boom. Dat lukt in 2x. Het bijennest valt op Alberts hoofd.
Bekijk Albert en klik een paar keer op hem.

Mr Crow is dan achter het hek te zien. Praat met hem tot hij is uitgesproken.
Klik op het witte kader. Je ziet het oog van Mr. Crow dan in een lijstje aan een tak van de stamboom hangen.
Klik erop en er ontspruiten 3 takken aan de stamboom. Aan elke tak hangt een lijstje.
Klik op het lijstje links. Het hoofdstuk zal over Emma gaan.


Lente 1884  

Vruchtbaarheid
Klik op het witte kader in de tuin.
Je ziet een bloembak en een paar bloempotten waarboven een hommel hangt.
Ga naar rechts. Pak het handharkje bij de boom en klik op Emma. Ze laat merken dat ze de eerste bloem uit de bloembak in haar lege bloempot wil.
Zoom uit en sleep het scherm naar rechts.

Je kunt de hommel naar een plantenpotje laten vliegen, waar hij dan stuifmeel ophaalt.
Op de voorgrond kun je de witte bloem uit de pot halen met het harkje. De bloem groeit onmiddellijk aan. Laat deze bloem staan.
Als de hommel de bloem in het witte potje bestuift met stuifmeel van een andere bloem, verandert de bloem in het witte potje.

Het is de bedoeling dat je de 4 bloemen uit de plantenbak namaakt. Als je de juiste bloem hebt nagemaakt, graaf je hem uit met het harkje en breng je hem naar Emma.
- Laat de hommel stuifmeel van de groene plant ophalen en de witte bloem bestuiven.
- Laat hem daarna de bloem bestuiven met stuifmeel van de gele bloem en daarna 2x met het stuifmeel van de rode roos.
- Graaf deze bloem I uit met het harkje en hij komt in de inventaris terecht.
- Zoom uit en geef de bloem aan Emma. Ze zet hem neer in de bloempot voor haar.

Praat met Emma. Ze wil nu bloem II hebben. Ga naar links.
- Haal stuifmeel op uit het 4e potje en bestuif de witte bloem.
- Haal stuifmeel van de blauwe bloem en bestuif de bloem in het witte potje.
- Haal 2x rood stuifmeel op en bestuif de bloem in het witte potje.
- Graaf de bloem uit met het harkje en bloem II komt in de inventaris terecht.
- Zoom uit en breng de bloem naar Emma. Ze zet hem neer naast de andere bloem in het potje.

Praat met Emma. Ze wil nu bloem III hebben. Ga naar links.
- Haal stuifmeel op uit het 5e potje en bestuif de witte bloem.
- Haal stuifmeel op van de rode roos en bestuif de witte bloem.
- Haal 2x stuifmeel op uit de blauwe bloem en bestuif de bloem in het witte potje.
- Haal stuifmeel op uit het 6e potje en bestuif de bloem ermee.
- Haal bloem III met het harkje uit het witte potje en geef hem aan Emma. Ze zet hem bij de andere bloemen neer.

Praat met Emma. Ze wil bloem IV hebben. Zoom uit en ga naar links.
- Haal stuifmeel uit het rechter bloempotje en bestuif de witte bloem ermee.
- Bestuif de bloem met geel stuifmeel en dan 2x met blauw stuifmeel.
- Haal bloem IV uit het potje en ga de bloem aan Emma brengen. Ze heeft nu alle 4 de bloemen in een potje gezet.

Klik op de bloempot met de 4 bloemen. Er staat een nieuwe plant.
Klik op deze plant om de zaadjes te verspreiden.
Klik 2x op Emma. Je ziet dat haar buikje opbolt.
Klik nog eens op haar en dan op het witte kader om haar gezicht. Je ziet de stamboom met haar lijstje eraan.
Klik op de spijker waaraan haar lijstje hangt. Een nieuwe tak groeit aan en er komt een nieuw leeg lijstje aan de tak te hangen.

Je kunt nu Emma's lijn volgen of die van haar broers Samuel en Albert.
Kies het lijstje aan de rechter tak. De puzzels zullen gaan over Albert.


Lente 1885  

Maskers
Klik op het kader op het rechter bovenraam.
De kastjes aan de muur zitten op slot.
Op het tafeltje ligt een koffertje waarvan je de code nog niet weet.
Pak het blauwe masker van de standaard.

Praat met Albert, Hij wil een vlinder hebben.
Zoom uit en ga naar rechts.
Open het luik en zet het raam open.

Ga naar rechts.
Pak de gieter van het kastje. Je ziet er 4 knoppen die te verdraaien zijn. Er staan symbolen op.
Boven het kastje zie je leidingen. Zoom uit.
Zet Albert het blauwe masker op en zoom uit. Het gaat regenen.
Vang regenwater op in de gieter.
Pak de gieter met water voor de inventaris.
Zoom uit en zoom in op de leidingen.
Giet water in de trechter en aan de onderkant komt een sleutel tevoorschijn.
Zoom uit en ga naar links.

Zoom in op het kastje.
Open het bovenste kastje met de sleutel en pak het witte masker eruit. Zoom uit.
Pak het blauwe masker af van Albert en geef het witte masker aan hem. Zoom uit.

Kijk door het raam en pak een ijspegel. Zoom uit.
Duw de ijspegel 3 keer door de rechter leiding.
Pak de sleutel eruit.
Zoom uit en ga naar links.
Open het onderste kastje met de sleutel en pak de telescoop. Zoom uit.

Klik met de telescoop op het raam.
Gebruik het schuifje op de rand om meer te zien.
Klik op de gestalte die je op het dak van het kerkje ziet staan. Je ziet een zwarte ziel met vogelkop en daaronder zie je 2 symbolen staan.
Klik de gestalte weg en zoom uit.

Bekijk het kastje onder de pijpleidingen.
Draai de linker knop bovenaan 2x naar rechts. Zo zag je de driehoek ook op het dak staan.
Draai de knop rechtsboven 4x naar rechts. Die staat nu ook zoals op het dak. Zoom uit.

Pak het witte masker af van Albert en zet hem het blauwe masker op.
Klik met de telescoop op het raam.
Rechts op een rots zie je de gestalte weer, als de schuif van de telescoop onderaan staat.
Zoom op hem in en je ziet er weer 2 symbolen staan. Onthoud hun stand.
Klik de gestalte weg en zoom uit.

Bekijk het kastje bij de pijpleidingen en klik 2x op de linker knop onderaan.
Klik 6x op de knop ernaast en je hoort een klik.
Klik aan de linkerkant van het kastje en haal er een maanmasker uit. Zoom uit.


Code koffertje
Pak het blauwe masker af en geef Albert het maanmasker.
Zoom uit en bekijk de maan met de telescoop.
Draai de schuif omhoog en je ziet een zwart vlak op de maan. Klik erop. Je ziet een zwarte ziel met een telescoop door een raam kijken.
Zoom in. Hij steekt zijn hand op.
Klik op hem en na de hand met 5 vingers laat hij 2 vingers zien.
Klik nog eens op de figuur en hij laat 3 vingers zien.
Daarna laat hij 1 vinger zien. Je hebt de code voor het koffertje ontdekt. Zoom uit.

Ga naar links en bekijk het koffertje.
Vul 5231 in en open het slotje.
Pak de vlinder en zoom uit.
Geef Albert de vlinder.
Klik 2x op Albert en hij steekt de vlinder dood.
Klik op de vlinder en er verschijnt een kader op Alberts hoofd. Klik erop.
Klik op de spijker waaraan Alberts portret nu in de boom hangt. Er groeit een nieuwe tak uit en er hangt een nieuw lijstje aan.
Kies het lijstje aan de middentak. Het volgende hoofdstuk gaat over Samuel.


Lente 1889  

De klok
Klik op het kader om het onderste raam rechts.
Praat met Samuel. Hij wil zagen.
Klik op het borstzakje en je haalt er lucifers uit.
Zoom uit en pak de zaag.
Geef die aan Samuel en praat weer met hem. Hij laat je een staande klok zien met een vraagteken erbij.
Klik op de zaag. Je leest hoe je die moet gebruiken.

Pak het 1e tandwiel en zie dat je de zaag slepend naar links of rechts kunt bewegen. Zoom uit.
Pak een 2e tandwiel van achter de werkbank vandaan en de lijm die erop staat.
Bekijk de poster aan de muur over waarzegster Ida. Je ziet er klokwijzers op staan.
Pak het 3e tandwiel achter de poster vandaan en zoom uit.
Open het raam en pak het 4e tandwiel.
Zoom uit en ga naar rechts.

Je ziet een staande klok die Samuel in elkaar moet zetten.
Zet de vier tandwielen alvast in de bovenkant van de klok op een willekeurige pinnetje en zoom uit.
Ga terug naar de werktafel.


Zaagpuzzel
Je kunt 1x zagen om iets van de plank af te zagen. Dat doe je door op de plank te klikken, nadat je de zaag op de juiste plek hebt gesleept.
Als je een plank gezaagd hebt, kun je die plank niet nogmaals gebruiken en moet je de plank onderaan pakken om opnieuw te beginnen. De eerder gezaagde delen verdwijnen dan.
Je moet 5 vormen maken.

- Het eerste stuk hout dat je moet maken is een vierkant. Zet de zaag verticaal neer en klik op het hout. Zet de twee stukken onder elkaar in het rode vierkant en doe lijm tussen de twee stukken. Het scherm licht op ten teken dat het klaar is. Klik op het werkblad.
- Voor het tweede stuk hout sleep je de zaag zo, dat hij links de rode lijn bedekt. Klik op het hout om te zagen. Zet het grootste stuk hout tussen de lijnen en het kleine stuk leg je binnen de rode driehoek. Lijm de stukken vast.
- Laat de plank staan zoals hij op het scherm staat en zet de zaag diagonaal naar rechts. De punt van de zaag raakt het papier dan nog net. Klik op de plank om te zagen. Zet het kleine stuk hout onder het grote stuk en lijm ze vast.
- Pak een nieuw stuk hout. Sleep de zaag diagonaal naar rechts. De zaag loopt evenwijdig aan de rode lijn. Klik op de plank om te zagen. Zet het grote stuk tussen de rode contouren en zet het kleine stuk er links aan vast. Gebruik de lijm en het 4e stuk hout is klaar.
- Zet de zaag schuin naar links, evenwijdig aan de schuine rode lijn. Klik op het hout. Leg het grootste stuk plank bovenaan en het kleine stuk eronder. Lijm de stukken aan elkaar.

Onder de volgende plank zie je nu een wit papier met 'Ready' erop. Je kunt doorgaan met zagen, maar dat heeft uiteraard geen zin. Zoom dus uit.


Klokpuzzel
Rechts van Samuel zie je de gezaagde houtdelen staan voor de klok. Zoom erop in en je ziet de binnenkant van de klok, waar je de stukken hout moet plaatsen als in een legpuzzel.
- Sleep de linker vorm naar de rechter bovenkant van de klok. Je hoort een klik als het stuk hout op zijn plaats valt en je kunt hem niet meer verplaatsen.
- Sleep de 2e vorm van links naar de klok en zet hem onderaan neer. Je hoort de klik.
- De 3e vorm hoort links bovenaan en de 4e daaronder.
- Zet het laatste stuk op de open plek.
- Sleep de klokdeur op de klok en bekijk de bovenkant.

       

Zet het grootste tandwiel bovenaan op een pinnetje.
Zet daar linksonder een klein tandwiel aan vast.
Plaats een middelgroot tandwiel daar precies onder.
Zet het laatste middelgrote tandwiel in het midden neer.
De radertjes gaan draaien, klik anders even op de aandrijfriem. Zoom uit.

Sleep de kastplaat op het vak met de radertjes en zet er dan de wijzerplaat op.
De klok staat op 12 uur en je kunt hem verzetten.
Ga nog eens bij de poster kijken welke tijd je moet kiezen.
Zoom dus uit en bekijk de poster. De minutenwijzer staat op 6 en de kleine uurwijzer op 3.
Zoom uit, bekijk het bovendeel van de klok en zet de klok op 2.30 uur. Zoom uit.

Praat met Samuel. Hij laat merken een pijp te willen roken.
Zie dat Ida voor het raam staat.
Bekijk Ida en ze laat je een pijp zien.
Pak de pijp, klik Ida weg en zoom uit.

Geef de pijp aan Samuel.
Steek de pijp aan en praat met Samuel. Er komt een wit kader om zijn gezicht te staan.
Klik op het kader. Je ziet Samuels portret in de stamboom hangen.
Klik op de spijker waaraan het portret hangt en er groeit een nieuwe tak aan de boom. Daaraan komt een nieuw lijstje te hangen.
Schuif het scherm naar links en klik op het lijstje boven Samuel.


Zomer 1889  

De waarzegster
Het hoofdstuk zal over Ida gaan. Klik op het kader in de tuin.
Bekijk de tafel. Er liggen 3 lappenpoppen op. Ze hebben alle drie een symbool op hun lijf staan en de hoofdjes verschillen. Het poppetje onderaan is witter en heeft gesloten ogen.

Zoom uit en ga de circustent in.
Praat met Ida en ze steekt een hand uit.
Bekijk haar tafel. Er liggen 6 tarotkaarten op. Als je ze opzij sleept zie je op de ondergrond symbolen staan. Je weet nog niet waar de kaarten horen, zoom dus uit.
Drie symbolen staan ook op de lappenpoppen.

Ga de tent uit en kijk rechts naar de pop in de boom. Hij heeft ook een symbool op zijn buik. Dat symbool zag je ook bij Ida's kaarten.
Zoom uit en zie in de boomholte nóg een poppetje met een symbool verstopt zitten. Ook dat symbool zag je bij Ida's kaarten.
Zoom uit en bekijk het kastje. Het zit op slot. Er staat een vijfpuntige ster op met een symbool eronder.


Tarotkaarten puzzel 1
Ga de tent in. Je hebt nu alle poppetjes en aanwijzingen gezien.
- Leg de kaart van de gehangene op het middelste symbool onderaan. Je zag dat symbool bij het poppetje in de boom.
- Leg de kaart van de duivel op het rechter symbool bovenaan. Je zag dat symbool op het poppetje met de horens op de tafel.
- Leg de keizerin met haar kroon op het vakje rechts onderin. Je zag de kroon op een poppetje op de tafel.
- Er stond een ster op het kastje. Zet de kaart van de ster op het vakje linksboven.
- Leg de kaart van de kluizenaar linksonder. Het symbool zag je bij het poppetje dat verborgen was in de boom.
- Zet de laatste kaart van de Dood op de overgebleven plek. Het symbool stond op het witte poppetje met de gesloten ogen op de tafel. Je hebt de puzzel opgelost.
Klik op het scherm en Ida geeft je een sleutel. Zoom uit.


Tarotkaartenpuzzel 2
Open het kastje met de sleutel en klik het slot weg.
Pak de glazen bol en zoom uit.

Ga de tent in en leg de glazen bol in Ida's hand.
Kijk in de glazen bol en je ziet figuren die je al tegen bent gekomen of nog tegen zult komen. Je ziet vaag symbolen op het scherm knipperen.
Dit is een lastige puzzel. Je moet goed kijken naar de afbeeldingen en symbolen en je ziet ze maar kort. Ze worden wel steeds herhaald.
Deze symbolen laten je zien hoe je de tarotkaarten voor de 2e keer moet leggen. Je zult andere kaarten bij de symbolen moeten leggen.
Ga de tent in en schuif de kaarten opzij.

- Je zag Mary met een kroon op en daarbij een symbool. Leg de kaart van de Keizerin linksboven neer.
- Je ziet een telescoop met een symbool en daar hoort de kaart van de Ster bij. Leg de kaart van de Ster rechtsonder neer.
- De man met het lange haar die opgehangen lijkt te zijn, is niet de Gehangene, maar de Kluizenaar en het symbool lijkt op een galg. Leg de kaart van de Kluizenaar in het midden op de onderste rij.
- Je zag een vrouw aan een galg hangen. Zet de kaart van de Gehangene links onderin.
- De man met het masker met hoorntjes op stelt de Duivel voor en de man met de uitgestoken ogen de Dood. Zet de duivelskaart in het midden van de bovenste rij en zet de Dood rechts van de Duivel.

Zoom uit. Klik 2x op de glazen bol en je ziet wat toekomstbeelden voorbij trekken.
Klik nog eens en je ziet een kader om Ida's gezicht. Klik erop en haar portret komt boven Samuel in de boom te hangen.
Klik op de spijker van haar portret. Er komt een nieuwe tak aan de boom bij Samuel en Ida met een nieuw lijstje.
Kies het witte lijstje in de tak boven Emma.


Herfst 1891  

De schommel
Dit hoofdstuk gaat over Albert en Frank. Klik op het kader in de tuin.
Klik op Albert. Hij wil een pompoen hebben.
Pak het mes van hem af en zoom uit.
Bekijk de pompoen en snijd erin. Je hebt er een pompoenmasker van gemaakt.
Stop het masker in de inventaris.

Zoom uit. Voor de put ligt een kapotte teddybeer. Er is niets mee te doen.
Zoom uit en zet Albert het pompoenmasker op.
Praat met hem en pak de sleutel uit zijn hand.

Open het kastje met de sleutel, schuif het hangslot weg en neem het teddybeer-hoofd eruit.
Van achter het kastje kun je een teddybeer-arm pakken.
Zoom uit en ga naar rechts.

Zoom in op de jongen op de schommel. Dat is Frank.
Praat met hem. Hij wil zijn teddybeer hebben.
Bekijk de teddybeer en zet het hoofd en de arm eraan vast.
Pak de teddybeer, zoom uit en geef de teddybeer aan Frank.
Sleep de schommel zo hoog mogelijk naar rechtsboven. Frank valt dan van de schommel af, als hij tenminste de beer vasthoudt.

Ga naar links.
Pak de teddybeer en zie Frank aan de as van de put hangen.
Klik op Alberts hand en hij draait aan de zwengel.
Geef de teddybeer aan Frank en laat Albert net zo lang aan de zwengel draaien tot Frank in de put valt.
Klik op Albert en dan op het witte kader.

Boven Emma hangt nu een kleine lijst aan de boom. Klik op de spijker en er groeit een nieuwe tak aan Emma's tak, met een lijstje eraan.
Klik op dit witte linker lijstje aan Emma's tak.


De zoektocht
Het verhaal gaat over Emma. Klik op het kader in de bovenverdieping.
Bekijk de papiertjes op het tafeltje. Er ontbreken nog wat stukjes.
Zoom uit en bekijk het huisaltaartje. Je ziet een fotootje van Frank, die je in het vorige hoofdstuk in de put zag vallen.
Pak het flesje inkt en pak het stukje papier achter het altaartje vandaan. Zoom uit.

Open de glazen schuifdeur en gebruik de telescoop. Je weet nog niet hoe je hem in moet stellen. De gele schuif beweegt de telescoop van links naar rechts en de witte van boven naar beneden. Zoom uit.
Leg het stukje papier bij de andere stukjes op de tafel. Je ziet er een stukje molen, hotel, brug en kerk op staan. Je ziet ook het getal 62 bij het hotel.
Zoom uit en ga naar rechts. Praat met Emma. Ze vraagt zich af waar Frank is.
Gebruik de telescoop en zet de gele schuif op 60 en de witte op 02. Het scherm licht op en je ziet de ster bij het hotel.

Zoom uit. Papegaai Harvey zit op het hekje.
Klik op Harvey. Hij krijst alleen maar.
Bekijk het kastje links aan de muur. Je kent de code niet, maar kunt een stukje papier pakken.
Zoom uit en leg dit stukje bij de andere stukjes op de tafel.
Leg de stukjes aan elkaar. Er ontbreekt er nog eentje. Zoom uit.

Bekijk de tekening aan de muur rechts van Emma.
Pak het laatste stukje papier.
Leg het bij de andere stukjes. Als je ze goed legt, is het blad beter te lezen.

Ga naar Emma toe en daar meer naar rechts.
Bekijk het tafeltje. Er ligt een brief van Emma aan haar verloren zoon. Ze zegt hem haar te zoeken in de sterren.
Leeg het flesje inkt in het bakje linksboven en zoom uit.

Ga terug naar de tekening op het tafeltje. De ster daar staat net onder de bovenste molenwiek (A) rechts.
Gebruik de telescoop. Je ziet de ster. Voor de molen staat de gele schuif op 00 en de witte op 04.
Je ziet dat de ster op de goede plek bij de molenwiek staat.

Het hotel (B) had je al gezien.
Ga kijken waar de brug (C) ligt op het papier op de tafel en gebruik de telescoop.
Zet de gele schuif op 30 en de witte op 05. De ster staat net als op het papiertje boven de rechter kant van de brug. De ster is door de telescoop moeilijk te zien.

Ga op tafel kijken naar waar het kerkje (D) ligt.
Gebruik de telescoop. De gele schuif staat op 30 en de witte op 03.


Codekastje
Op het briefje had je gezien dat B het hotel is, C de brug en D het kerkje.
De getallen hiervan moet je optellen.
De molen is A en moet je ervan aftrekken.
Het hotel (B) was al gegeven als 62.
De brug (C) is 35 (30 + 05).
Het kerkje (D) is 33 (30 +03). Opgeteld is dat 130.
Je moet het getal van de molen (A) hiervan aftrekken. De molen is 4 (00 + 04).
Vul 126 in en open klikkend het kastje.
Pak de stempel eruit en zoom uit.

Ga rechts van Emma naar het tafeltje toe.
Druk de stempel in de inkt en klik met de stempel op het ronde, grijze stempelkussen. Er komt een stempel op Emma's brief te staan.
Rol de brief op en hij zal in de koker terechtkomen.
Klik het dopje erop en pak de briefkoker.
Zoom uit en hang de koker aan Harveys nek.
Klik op Harvey en dan op het witte kader.
Het lijstje met Harvey komt aan de boom te hangen.
Klik op de spijker en er komt een nieuwe tak aan de boom, met een nieuw lijstje.
Klik op het lijstje boven Samuel en Ida op de middelste tak.


Winter 1895  

De huwelijksfoto
Het hoofdstuk zal gaan over Leonard, Albert, Mary, Ida en Samuel. Alleen Leonard is niet eerder voorgekomen. Klik op het kader op de begane grond.
Je ziet alle personen voor een fototoestel poseren. Emma is er ook bij, ook al werd ze niet genoemd toen je het spel startte.

Pak de hoed, de pet en de sluier van de kapstok.
Zet de hoed op Mary's hoofd. Ze is in het groen gekleed.
Zet de pet op Leonards hoofd en de sluier op het hoofd van Ida.
Je kunt de hoofddeksels terug zetten in de inventaris door op de personen te klikken en niet op het hoofddeksel.

Rechts staat een kastje. Bekijk het en je ziet dat je de afbeelding kunt veranderen door aan de knoppen te draaien.
Draai de knoppen zo, dat er een kubus te zien is: 1x op de linker knop, 2x op de middelste knop en 3x op de rechter knop.
Klik op de kubus en je kunt een grijze hoed pakken.
Zet de hoed op het hoofd van Emma rechtsonder.

Ga de puzzel oplossen bij het kastje links. Zoom erop in.
Bovenaan zie je een witte knop op het bovenste kastje. Onderaan staat een zwarte knop.
Het is de bedoeling dat je het aantal lijnen aanklikt dat de figuren in het midden hebben. Je moet dan ook de juiste kleur aangeven. Een vierkant heeft 4 lijnen en een driehoek 3.
- De eerste figuur is een wit vierkant. Druk 4x op de witte knop.
- De tweede figuur is een zwarte driehoek. Druk 3x op de zwarte knop.
- De derde figuur heeft 5 zijden en is wit. Druk 5x op de witte knop.
- De vierde figuur is een zwarte driehoek. Druk dus 3x op de zwarte knop.
- De vijfde figuur is een wit vierkant. Druk 4x op de witte knop.
Klik op het kastje en pak de hoge hoed.
Zoom in op de familie en zet Samuel de hoge hoed op.

Bekijk het onderste kastje links.
Hier bekijk je het aantal eindpunten waaruit de figuur bestaat. Je let hier ook op de kleur.
- Klik 2x op de witte knop om een witte verticale lijn te maken en dan 1x op de zwarte knop voor de zwarte stip.
- Klik 2x op de witte knop voor een witte lijn.
- Klik 3x op de zwarte knop voor de drie punten van de driehoek.
- Klik 2x op de witte knop, 1x op de zwarte knop en 2x op de witte knop voor de volgende drie figuren.

Klik op het kastje en pak het masker eruit.
Zoom uit en zoom in op de familie.
Geef het masker aan Albert en zoom uit.
Maak een foto door 2x op de ontspanner rechts van het fototoestel te klikken.

Klik op het kader om Ida's hoofd en er komt een lijstje aan de boom te hangen.
Klik op de spijker en er groeit een nieuwe tak aan de boom, met een nieuw lijstje.
Klik op het lijstje dat bovenaan Emma's tak hangt, boven papegaai Harvey.


Zomer 1896  

Het schilderij
Het verhaal gaat over Emma. Klik op het kader in de tuin.
Klik op Emma. Ze denkt weer aan Frank.
Bekijk de linker bloempot. Er komt een kurkumaknol in de inventaris.
Pak de schelp achter de pot vandaan.
Bekijk de andere bloempotten en pak de sleutel.

Kijk, iets rechts, wat er op het tafeltje staat.
Pak de stamper, leg de schelp in het vijzelpotje en maal de schelp fijn met de stamper.
Ga verder naar rechts en open het kastje met de sleutel.
Klik het hangslot weg en pak de fles.
Pak ook het penseel naast het kastje en zoom uit.

Pluk de bessen naast de boom en klik op de blaadjes. Er komt wat olie uit de boom.
Vang de olie op in de fles en zoom uit.

Doe de olie in de vijzelpot. Het schelpenmaalsel met de olie maakt witte verf.
Pak de verf.
Doe de kurkuma in de vijzelpot, maak hem fijn met de stamper en doe er olie in.
Pak de gele verf.
Leg de bessen in de vijzelpot en maak de bessen fijn met de stamper.
Voeg de olie toe en pak de rode verf.

Kijk naar het schilderij. Je ziet er bloemen op die ook in de potjes op de grond te zien zijn.
Naast het schilderij zie je een palet.
Kijk welke kleuren de bloemen hebben en zoom in op het schilderij.
Zet de witte, rode en gele verf op het palet. Je moet de vlakken waarin de bloemen staan inkleuren met de kleur van die bloemen:
- Doop de penseel in oranje verf en kleur de boom oranje.
- Doop de penseel in de rode verf en kleur de zon rood.
- Kleur het gebouw wit en de bodem geel.
- Kleur de twee figuren zwart. Een is er opgehangen aan een touw.

Het scherm licht op en als je uitzoomt, zie je dat Emma weg is.
Je ziet haar rechts aan een touw in de boom hangen. Klik op haar. Er komen tranen uit haar ogen.
Klik nog eens en klik op het kader. Het lijstje met de traan erop komt in de stamboom te hangen.
Klik op de spijker en er groeit een nieuwe tak aan de boom.
Klik op het bovenste lijstje aan Alberts tak rechts.


Winter 1896  

Het leugenspel
Het hoofdstuk gaat over Mary, Ida, Samuel en Albert.
Je ziet sneeuw. Klik op het witte kader bij de deur.
Bekijk de schilderijtjes aan de muur.
- Bekijk het kaartje in Samuels handen (links). Er staat dat zijn zus (Emma) dood is. Klik op het kaartje en op het 2e kaartje lees je dat de code voor een locker met 37 begint. Op een kaartje daar weer onder staat, dat er een sleutel te vinden is aan de onderkant rechts van het schilderij. Zoom uit.
- Bekijk het kaartje in Ida's handen. Ze staat naast Samuel. Er staat dat er een sleutel onder de krant ligt. Klik op het kaartje en je leest op de 2e kaart dat de duivel Ida's foto in zijn zak heeft. Ook staat er dat de code voor de locker eindigt met 46. Zoom uit.
- Bekijk Albert, de derde persoon van links. Haal de foto van Ida uit zijn borstzakje. Volgens Ida is Albert dus de duivel. Bekijk de kaarten in Alberts hand. Hij zegt dat hij niet van Ida houdt. Verder staat er op een andere kaart dat Alberts broer (Samuel) niet getrouwd is en dat er een kaart verborgen is rechts van het schilderij. Zoom uit.
- Bekijk moeder Mary's kaarten. Er staat dat er een kaart is verstopt achter de linker bovenhoek van de foto. Er staat verder dat de code van de locker eindigt op 94. Dat is in tegenspraak met wat er op Ida's kaartje staat. Haar derde kaartje beweert dat het zomer is. Je had aan de sneeuw buiten gezien dat het winter is. Mary liegt hier dus over. Zoom uit.

Bekijk de tafel. Er ligt een tarotkaart die de Zegewagen voorstelt.
Je zult in dit hoofdstuk een logische puzzel op moeten lossen. De aanwijzingen zijn dat de Hoge Priesteres altijd de waarheid spreekt, de Duivel altijd liegt, de Zegewagen één keer liegt en de Keizerin één keer de waarheid spreekt. Ook staat er dat je naar buiten moet kijken.
De conclusie die je nu al kunt trekken is, dat Mary loog over de winter en dus niet de Hoge Priesteres kan zijn.

Bekijk de familiefoto en pak achter de linker bovenhoek de Hoge Priestereskaart vandaan.
Mary sprak dus de waarheid daarover en is niet de Duivel, die altijd liegt. Zoom uit.
Ga naar rechts. Daar hangt een schilderij. Onder de rechter hoek onderaan kun je een sleutel pakken. Rechts van het schilderij is geen kaart te vinden. Albert loog hier dus over en is niet de Hoge priesteres.
Samuel heeft over deze sleutel de waarheid gesproken. Samuel is dus niet de Duivel, die altijd liegt. Zoom uit.

Iets verder naar rechts is een tafeltje, waarop een krant ligt. Je ziet een bericht dat Emma dood is.
Samuel sprak daar de waarheid over en is dus niet de Duivel. Omdat hij al 2x de waarheid sprak, is hij ook niet de keizerin die slechts één keer de waarheid spreekt.
Onder de krant ligt geen sleutel. Ida loog daar dus over en is dus niet de waarheidsprekende Hoge Priesteres. Zoom uit.

Maak het luik open met de sleutel en pak de Duivelkaart van de vensterbank. Zoom uit.
Bekijk het kastje waarin je een code van 4 cijfers in moet vullen.
Kijk of je de code kunt vinden. Volgens Samuel begint die met 37. Vul dat in.
Kijk of Ida's opmerking over de code klopte en vul 46 in. Ida loog. Het kastje gaat niet open.
Kijk of Mary's opmerking klopte en vul 94 in. Het kastje gaat open, als je erop klikt.
Pak de kaart van de Keizerin en zoom uit.


Oplossing tarotkaarten
De 3 uitspraken van Samuel waren waar. Samuel is dus de Hoge Priesteres.
Mary heeft 2x de waarheid gesproken en 1x gelogen. Mary is dus de Zegewagen.

Ida en Albert blijven over om de Duivel of de Keizerin te zijn.
Kijk nog eens goed naar de familiefoto. Ida staat naast Samuel en heeft een bruidssluier op haar hoofd.
Albert liegt dus als hij zegt dat Samuel niet getrouwd is. Al zijn beweringen zijn niet waar. Hij is dus de Duivel.
Ida heeft, als Keizerin 1x de waarheid verteld, dat Albert de Duivel is.

Bekijk de tafel links en leg de gevonden tarotkaarten erbij.
Linksonder zit Samuel bij de tafel. Geef hem de Hoge Priesteressenkaart.
Ida's hand ligt boven de zijne. Geef haar de Keizerinnenkaart.
Rechtsboven ligt Alberts hand. Geef hem de Duivelskaart en geef Mary de Zegewagen.

Er gebeurt niets. Zoom dus uit en volg de laatste aanwijzing op die je op het briefje zag:
Ga naar rechts en kijk door het raam. Je ziet Mr. Deer staan.
Pas op: Als je de hertenfiguur niet ziet, heb je de kaarten niet goed in de handen op de tafel gelegd.

Open het raam en pak de schedel.
Klik de zwarte vogelmens weg en zoom uit.
Zet de schedel op Albert. Klik erop en er komt een kader op zijn hoofd.
Klik op het kader en er komt een lijstje aan de stamboom te hangen van het net gespeelde hoofdstuk.
Klik op de spijker en er groeit een tak aan de boom, met een nieuw lijstje. Klik op dit lijstje.


Zomer 1904  

Voodoo
Klik op het rechter raam op de 1e verdieping.
Bekijk de hertenfiguur. Hij wil twee ogen hebben.
Bekijk de voodoopoppetjes in zijn handen. Ze verschillen van elkaar als je hun haar en ogen vergelijkt.
Op het tafeltje staan 2 glazen potten en een kaars.

Bekijk Samuel en Ida bij de tafel rechts. Ze denken aan een hoofd zoals in de Schreeuw van Munch.
Pak Samuels pijp af en zoom uit.
Ga verder naar rechts. Bekijk het tafeltje daar. Van het rechter kistje kun je de vakjes draaien, zodat je andere gezichtjes ziet. Het linker kistje zit op slot.

Ga naar links en steek de kaars aan met de pijp. De pijp verdwijnt uit de inventaris.
Pak de brandende kaars en zoom uit.
Steek het linker poppetje in de handen van de hertenfiguur in brand door met de kaars de draadjes op het hoofd en de armen in brand te steken.

Zoom uit en je ziet Samuel op dezelfde plekken in vlam staan.
Bekijk het brandende poppetje weer en zet zijn rechterarm omhoog. Zoom uit en je ziet Samuel dezelfde houding aannemen.
De lege lantaarn die boven Samuels hoofd hing, is op de grond gevallen.
Open de lantaarn, pak de sleutel en zoom uit.

Ga naar rechts en open het linker kistje met de sleutel.
Pak de speld en zoom uit.
Ga naar de hertenman toe. Bekijk het niet brandende poppetje en steek de speld in het kruisje op zijn lijf.
Zoom uit en je ziet dat Ida bloedt. Er zit een staak in haar lichaam op de plek waar bij het poppetje een speld zit.


Kistjespuzzel
Bekijk het kistje op de tafel rechts. Boven zie je draaibare gezichtsuitdrukkingen. Onderaan zie je voodoopoppetjes in verschillende standen.
Zoom uit en ga Ida's poppetje bekijken.

- Zet de armen van het poppetje horizontaal. Zoom uit en zie welke uitdrukking Ida op haar gezicht heeft. Haar ogen zijn open en haar mond dicht.
- Ga naar het kistje en draai het 1e vakje zo, dat er grote ogen te zien zijn en een dunne mond.

- Zet de rechter arm van het poppetje naar beneden en haar linkerarm omhoog. Zoom uit en bekijk Ida's gezicht. Haar ogen zijn dicht en haar mond is open.
- Ga naar het kistje en draai het 2e vakje zo, dat er dichte ogen te zien zijn en een grote mond.

- Zet de rechter arm van Ida's poppetje horizontaal en de linker arm omlaag. Zoom uit en bekijk Ida's gezicht. Haar ogen zijn dicht, net als haar mond.
- Ga naar het kistje en draai het 3e vakje naar de tekening met gesloten ogen en gesloten mond.
Klik op het kistje en haal de schaar eruit.

Ga naar de hertenfiguur.
Knip met de schaar de 2 oogjes uit de 2 poppetjes. De ogen komen niet in de inventaris.
Zoom uit en ga naar rechts. Zie dat zowel Samuel als Ida een oog missen.
Pak hun 2 ogen uit de schaaltjes op de tafel en zoom uit.

Leg de ogen ieder in een potje op de tafel links.
Klik op een potje en er komt een wit kader overheen te staan.
Klik op het kader en een lijstje met een oog erin hangt aan de tak.
Klik op de spijker en de tak groeit aan. Ook is er een nieuw lijstje te zien.
Zie bij het flesje onder het tandwiel van het hoofdmenu dat er twee offers zijn bijgekomen in de verzameling.
Klik op het lijstje bovenaan de middelste tak van Ida en Samuel.


De familieband
Het verhaal gaat over Albert, Mary, Leonard, Ida en Samuel.
Klik op het kader om het raam linksonder. Je ziet 4 familieleden met een instrument.
Bekijk Ida. Er staan letters (T,L) op haar tamboerijn.

Er staan ook letters (G,E) op de viool van Samuel.
Bekijk Leonard. Op zijn fluit staan de letters B en C.
Pak het stukje papier uit Leonards zak.
Bekijk Albert tenslotte. De letter A staat op zijn tuba. De andere letter zit verborgen onder de toets naast de A-toets. Je ziet de andere letter door op de toetsen te drukken. Dat is de E.
Pak het 2e stukje papier uit zijn zak.

Zoom uit en ga naar rechts, waar Mary zit. Klik op haar. Ze wil muziek horen.
Bekijk het lijstje.
Zet de papiertjes in de lijst. Je ziet een soort partituur. Er moet nog een stukje papier bij. Zoom uit.
Bekijk het tafeltje en pak het laatste stukje papier erachter vandaan.
Zoom uit en zet het papiertje in de lijst. Je ziet de instrumenten en de tonen die ze kunnen maken.

Bekijk Samuels viool en klik op de E-G-E en G. Op het scherm zie je of je de letters goed hebt aangeklikt. Zoom uit.
Bekijk Alberts tuba en klik op A-E-A-E. Zoom uit. Beide instrumenten zijn nu te horen.
Bekijk de fluit en klik op C-B-C en B. Zoom uit. Ook de fluit speelt nu mee.
Bekijk de tamboerijn en klik op T-L-T-L. Zoom uit.

De familie maakt muziek en even later zie je een muur met bloedvlekken. Er staat "There will be blood". De instrumenten liggen op de grond en Leonard zit erbij.
Klik op Leonard. Hij vraagt zich af of Albert en Ida dood zijn. Zoom uit en ga naar rechts.

Bekijk Mary. Pak de 3 tanden uit haar mond.
Doe de tanden in het flesje op het tafeltje.
Klik op het flesje en dan op het kader. Het lijstje komt in de boom te hangen.
Zie bij het flesicoon dat het tandenoffer bij de verzameling staat.
Klik op de spijker. De boom groeit en er hangt een nieuw lijstje aan.
Klik op het bovenste lijstje van de rechter tak.


Zomer 1909  

Het broeden
Het verhaal gaat over Albert. Klik op het kader in de tuin.
Klik een paar keer op het tralierooster. Er zit een man achter opgesloten. Wat er bedoeld wordt met de tekening in de lijst boven de tralies, is nog niet duidelijk.
Klik op Albert. Hij wil een potje hebben en houdt zijn hand al op.

Zoom uit en ga naar rechts. Je ziet pijpleidingen waarvan stukjes te verzetten zijn.
Links staat een fles die je kunt verwarmen. Rechts zie je het potje dat Albert wil hebben.
Pak het potje.
Maak een verbinding onder de kraan naar de middelste fles toe. Er stroomt dan water de fles in. Zoom uit.

Rechts van de installatie staat een tafeltje.
Open het kistje door het schuifje naar rechts te zetten en pak de aardappel die ernaast ligt.
Pak het eitje eruit. Het ziet er niet als een vogelei uit, maar als een menseneitje. Aan Ida's foto te zien, is het Ida's eitje. Haar foto kun je niet pakken.

Ga bij de tekening in de lijst kijken naar aanwijzingen.
Geef de man achter de tralies de aardappel.
Klik op hem en hij geeft er vuursteentjes voor terug.
Steek de kaars onder de groene fles aan met de vuursteentjes.

Geef het potje aan Albert en klik op hem. Hij vult het potje met sperma.

Maak een verbinding van de trechter naar de grote lege fles door de stukjes pijpleiding te draaien.
- Leid de pijp met de rechte stukken naar beneden, zet het volgende stuk met de knik naar links.
- Daaraan vast zet je een stuk met de knik naar boven.
- Zet daar twee rechte stukken aan vast en daarboven een stuk met de knik naar links.
- Leid de pijp naar onder en dan over de flessen heen naar links en weer naar boven.
- Laat de pijp uitkomen in het midden van de grote fles.

Volgens de tekening moet je het eitje en daarna het sperma in de trechter doen. Je ziet het eitje in de fles terechtkomen.

Klik op de groene fles. Zet een lang stuk leiding eraan vast, zet een gebogen stuk leiding met de knik naar rechts eraan vast en dan een stukje pijp met de knik naar beneden.
Maak dan een verbinding met de lange stukken pijpleiding naar de fles met het eitje. Je ziet aan groene bolletjes dat de inhoud van de linker fles bij het eitje en zaadje terechtkomt.

Maak nu een verbinding van de kraan met de grote fles:
Zet het stukje pijp onder de kraan met de knik naar links.
Laat de andere stukken pijp staan, zoals ze staan.
Draai het 4e pijpstuk vanaf de trechter met de knik naar links. Die zit nu vast aan de rechter kant van de fles met het eitje.
Zet er de rechte pijp aan vast.
Draai het stukje pijp dat eraan vast zit met de knik naar beneden. De kraan is nu verbonden met de grote fles.
Zet de kraan open. Het scherm licht op en er ligt een baby in de fles.

Klik op de baby en het kader. Het lijstje met de baby erin komt aan de tak te hangen.
Klik op de spijker en er komt een nieuwe tak met lijstje eraan aan de boom.


Lente 1914  

De oorlogsheld
Klik op het lijstje bovenaan de middelste tak. Het spel gaat over Leonard.
Klik op het kader in de tuin.
Klik op Leonard. Hij wil dat je zijn motor repareert.
Zoom uit en bekijk de drie papieren op de grond. Op het papier met de motor, zie je uit welke onderdelen de motor bestaat.

In de krant staat dat er oorlog is uitgebroken. Verder vraagt de krant zich af wat er aan de hand is in Rusty Lake en of Samuel en Ida vermoord zijn.
Op het derde blad zie je aanwijzingen voor een puzzel op een soort plattegrond. Zoom uit.

Zoom in op de motor.
Je ziet een paar witte tekentjes op de motor staan. Op de grond liggen onderdelen. Daarop staan ook witte tekens en de letter B.
- Zet het kleine rechthoekige onderdeel, waarop een x staat, met de stip op de stip op de motor. Je hoort een plopgeluid als je het goed hebt geplaatst.
- Zet het zadel op zijn plek.
- Zet het gele onderdeel met de verticale witte streep op de witte streep op de tank.

Er zijn nog 3 onderdelen over.
Ga nog eens op het papier kijken waar het voorbeeld staat.
Zoom uit en zoom in op de motor.
- Zet de lamp aan het haakje bij het stuur.
- Schuif het kortste onderdeel achter het gele onderdeel met de witte streep. Zet het aan de rechter kant neer.

Het laatste onderdeel is niet aan de motor te bevestigen en verder ontbreken er nog wat onderdelen.
Zoom dus uit en ga rechts de duiventil bekijken.


Duivenpuzzel
Dit is een lastige puzzel, maar niet als je de plattegrond op de grond goed gebruikt.
Boven elk duivenhokje staan pijltjes. Die geven de vliegrichting aan. Linksboven wijst de pijl naar links en rechtsonder naar rechts. De tussenliggende hokjes met pijltjes laten de tussenstappen zien.
Als je aan de bel trekt vliegen de duiven weg en de tweede keer komen ze terug.
Bovenaan staan een groene en roze duif, onderaan een witte en blauwe.
Je kunt de duiven naar een ander hokje slepen. Ze kiezen dan een andere vliegroute.

Tip: Als je de duiven vanuit een ander hok uit laat vliegen, verandert de plattegrond mee. Je ziet daar witte, roze, groene en blauwe lijnen op staan, die de vliegroute van de duiven laat zien.
Op de kaart zie je in het begin dat de roze duif rechtstreeks naar punt B zal vliegen. Je ziet ook hoe de route van de andere duiven is.

Als je aan de bel trekt en de duiven terug laat komen, keren ze terug naar het hokje, waarvan ze wegvlogen.

Bekijk de plattegrond. Links zie je hoeveel duiven je nodig hebt om de onderdelen A t/m D op te halen.
Rechtsonder zie je de richtingen die de duiven op kunnen gaan. Op de duiventil had je pijltjes daarvoor gezien.

Oplossing
Zoek uit hoe de duiven vliegen, als je ze in een ander hokje zet.
- Zet de roze duif bijvoorbeeld rechts bovenaan. De blauwe linksboven, de groene linksonder en de witte in het midden onderaan. Luid de bel en als de duiven weg zijn nog eens.
Bekijk de kaart. De lijnen op de kaart zijn veranderd. De roze duif zal, als hij in het hokje blijft, naar punt B vliegen. De groene vliegt naar A, de blauwe naar D en de witte duif naar C.

Als je bij de duiventil gaat kijken, zie je dat een onderdeel is opgehaald.
Links op de kaart zie je dat je één duif had moeten sturen naar punt C voor een onderdeel. Punt C is dus afgevinkt, omdat de witte duif er is geweest.

- Bekijk de duiventil en pak het onderdeel van de motor.
- Zet het onderdeel met de A links van het onderdeel met de B.

- Zet de blauwe duif linksboven, de roze rechtsboven, de witte in het midden onderaan en de groene duif rechts onderaan. Trek 2x aan de bel. Ze komen terug en laten een onderdeel vallen. Zoom uit en pak het onderdeel.
- Zet dit onderdeel waarop een B staat vast onder het andere onderdeel met een B erop.
- Bekijk de kaart. Zie dat 2 duiven op plek B zijn geweest. De groene en de roze. Plek B is afgevinkt.

- Zet de blauwe duif linksboven en de roze ernaast. Zet de witte duif onderaan links en de groene ernaast. Trek 2x aan de bel. De duiven laten een onderdeel vallen. Zoom uit en pak het onderdeel.
- Zet het onderdeel met de A onder de andere A op de motor. Je kunt nu ook het onderdeel dat nog op de grond ligt op de motor plaatsen onderaan bij het pijltje naar rechts.
- Bekijk de kaart. Je had de 4 duiven naar punt D gestuurd. Dit is nu afgevinkt.

- Zet de roze duif linksboven, de witte rechtsboven, de groene linksonder en de blauwe rechtsonder. Trek 2x aan de bel. Als de duiven terug komen, laten ze een onderdeel vallen. Zoom uit en pak het onderdeel.
- Zet het onderdeel op de motor. De x'jes staan dan naast elkaar. Bekijk de kaart. Punt A is afgevinkt en de motor is gerepareerd.

Klik op Leonard en dan op het kader om zijn hoofd. Zijn lijstje komt in de boom te hangen.
Klik op de spijker om de boom te laten groeien.
Klik op het nieuwe lijstje aan deze tak.


Winter 1918  

De loopgraven
Het spel gaat om Leonard. Klik op het raam van de benedenverdieping.
Pak de houten beker van het tafeltje en bekijk het lichaam.
Haal een sleutel uit het onderste borstzakje.
Zet de houten beker op de stomp van het been.
Bekijk het bloed op het andere been. Zoom uit.<
br> Open het onderste laatje in het kastje met de sleutel en pak de nijptang.
Pak de schaar uit het 2e laatje. De rest van het kastje is leeg.

Knip met de schaar het verband van Leonards hoofd.
Haal met de nijptang een poot af van het tafeltje links.
Zet de poot vast aan de stomp van Leonard en het scherm licht op.
Maak met de schaar een scheur in Leonards mouw.
Knip een paar keer en je ziet een kogel in zijn arm zitten. Haal die eruit met de nijptang. De kogel komt niet in de inventaris terecht, maar het scherm licht op.
Maak zo ook een scheur in Leonards been. Steek daarvoor op de aangegeven zwarte plek.
Je ziet drie pleisters op het been. Ze zijn te verschuiven.
Bedek alle wonden met de pleisters. De twee korte staan bovenaan en de lange bijna verticaal onderaan. Het scherm licht op als alle wonden bedekt zijn.

Zoom in op Leonards gezicht. Open zijn ogen en je bent terug in Leonards diensttijd.

Haal de pin uit de handgranaat.
Schuif het bovenlichaam op het onderlichaam van de zwarte ziel.
Klik op de zwarte ziel en je ziet Leonards gezicht. Hij schreeuwt.
Klik een paar keer op Leonard. Je ziet hem dan weer bij de granaat staan.
Haal de pin uit de granaat.

Nu zie je meer stukken lichaam om in elkaar te zetten.
Je ziet de onderkant van een man en van een vrouw, die niet te verplaatsen zijn.
Zet het bovenlichaam op de benen van de man en daarboven het deel met de hoge hoed. Er zit een leeg stuk tussen.
Zet het deel met de diagonale lijn op het onderstuk van de vrouw.
Zet het lijfje erbovenop.
Rechts liggen de twee ontbrekende stukken. Zet het hoofdje op de vrouwenfiguur en het andere stuk op de lege plek in de man.

Klik op de zwarte man en dan een paar keer op Leonards gezicht. Hij staat weer als soldaat bij de granaat.
Pak de pin uit de granaat en weer liggen er allerlei lichaamsdelen op het scherm.
Zet het stuk links met de schuine lijn op de benen van de zwarte figuur.
Zet daarboven het borststuk met de arm.
Bovenaan zet je de andere arm met het hoofd.
Links en rechts op het scherm kun je geweitakken zien zweven. Zet de twee hertengeweitakken op het hoofd en klik op de figuur.

Je ziet Leonard weer schreeuwen. Klik op zijn ogen en je bent weer terug in Leonards diensttijd.
Laat de granaat even liggen en klik op Leonard. Hij heeft een gedachte over het huis.
Laat de granaat ontploffen en zet Mr. Crow in elkaar. Rechts ligt het 4e stuk dat je nodig hebt. Schuif het scherm iets naar links om het ontbrekende stuk te pakken.
Klik 2x op Mr. Crow. Hij zegt dat je Leonard moet redden en geeft je een sleutel.
Leonard schreeuwt weer.

Laat de granaat liggen.
Open de kist met de sleutel en schuif het slot weg.
Bekijk de kist en pak het gasmasker.
Zoom uit en geef Leonard het masker.
Haal de pin uit de granaat.
Zoom in op de zwarte man zonder been. Er komen vreemde tekens bij te staan.

Schuif het scherm naar rechts. Er liggen daar ook abstracte vormen.
Er staan 3 stel benen op het scherm. Het is de bedoeling dat je deze 3 figuren opbouwt.
Links komt op de benen een omgekeerde driehoek te staan met een verticale middellijn.
Op de middelste benen komt een cirkel te staan met een horizontale lijn erdoor.
Rechts komt een horizontale lijn op een borststuk te staan, vanuit het midden van die lijn is er een diagonaal naar rechts en een naar links.

Klik op het scherm en Leonard schreeuwt weer.
Klik op zijn gezicht en de ogen. Weer kom je in de diensttijd terecht.
Laat de granaat ontploffen.
Klik op Leonards ziel. Je ziet stukken van drie symbolen naast hem.
Klik op de symbolen.
Maak bij de linkerbenen een omgekeerde driehoek met een verticale middellijn.
Vorm rechts daarvan een cirkel met horizontale middellijn.
Rechts daarvan hoort een horizontale lijn met vanuit het middelpunt een diagonale lijn naar rechtsboven en een diagonaal naar linksboven.

Ga naar links en klik op Leonard tot hij weer bij de granaat te zien is.
Laat de granaat weer ontploffen.
Klik op Leonard. De symbolen zijn weer te zien.
Klik erop en weer schreeuwt Leonard.
Klik op hem en je kom in de zelfde scène terecht.
Als je hiermee doorgaat, blijft dat zo doorgaan. Zoom onderaan uit, als Leonard weer schreeuwt. Hierdoor kom je in de ruimte, waar hij op een tafel ligt.

Ga naar rechts.
Bekijk het koffertje en draai de vakjes zo, dat je links de omgekeerde driehoek ziet, in het midden de cirkel met middellijn.
Zet rechts de Y met een horizontale lijn erdoor.
Klik op het kistje en pak de voet eruit. Zoom uit.
Zet de voet in de fles op het tafeltje links.
Klik op deze fles en dan op het witte kader.

Bekijk onder het tandwiel van het hoofdmenu het flesje. Je hebt een nieuw offer verzameld.
Boven het schilderijtje van de voet is een nieuw lijstje toegevoegd als je op de spijker van het lijstje klikt en de tak aangroeit.
Kies het bovenste lijstje aan de rechter tak.


Herfst 1919  

Communicatie
Het verhaal gaat over Rose. Klik op het kader op de bovenverdieping en je ziet Rose bij een tafel staan.
Praat met Rose. Ze vraagt of je haar kunt horen.
Bekijk het tafeltje en je ziet een ouijabord met een aanwijzer erop.
Zet de aanwijzer op "yes" en zoom uit.

Bekijk de schilderijen tussen de ramen rechts.
Als je 3x op het naamplaatje van het onderste schilderij klikt, zie je Williams beeltenis veranderen in een zwart hoofd.
Helemaal rechts staat een gesloten versierde kast en links staat een gesloten kist.

Klik weer op Rose. Ze vraagt naar je voornaam.
Zet de aanwijzer neer op de letters van Williams voornaam. Wijs dus de letters W-i-l-l-i-a-m aan.
Als je een fout hebt gemaakt, zoom je uit en weer in om opnieuw letters aan te wijzen. Je moet niet op de aanwijzer klikken, want dan krijg je de letter nogmaals op het scherm.
Het scherm licht op.
Zoom uit en klik weer op Rose. Ze vraagt naar de achternaam. Wijs de letters van Vanderboom aan en het scherm licht op.
Zoom uit en praat weer met Rose. Ze vraagt of je haar sleutel wilt.
Wijs op het bord "yes" aan en klik op de sleutel. Pak zo de gouden sleutel uit haar hand.

Zoom uit en open de versierde kast rechts.
Open de deurtjes en je ziet een zwarte ziel.
Klik in de rechter bovenhoek van de kast.
Pak de sleutel en klik op de zwarte ziel. De kast vult zich met bloed.
Klik op de kast en je ziet er met bloed "live" geschreven. Zoom uit.

Praat met Rose en ze vraagt wat je wilt.
Wijs de letters l-i-v-e aan en het scherm licht op.
Zoom uit en praat weer met Rose. Ze vraagt wat je nodig hebt om tot leven te komen.

Open met de sleutel de kist links en klik het slot weg. Er liggen twee papieren in.
Op het linker blad zie je aan drie stamboomtakken horloges hangen met een pijl naar een versierde deur.
Op het rechter blaadje zie je tekeningen staan van de 10 offers die je zult verzamelen. De offers moeten leiden tot een wedergeboorte.

Gebruik het ouijabord om Rose te zeggen wat je nodig hebt.
Wijs s-a-c-r-i-f-i-c-e-s aan en het scherm licht op.
Praat weer met Rose en ze vraagt wat je nodig hebt om de poort te openen.
Gebruik het Ouijabord en wijs t-i-m-e-p-i-e-c-e-s aan. Het scherm licht op.

Praat met Rose. Ze zegt dat ze je zal helpen.
Klik op haar hoofd en dan op het witte kader.
Het lijstje met Rose erin komt in de boom te hangen.
Klik op de spijker en de tak groeit uit. Er hangt een nieuw lijstje aan.
Klik op het lijstje in de linker tak en dan op het kader in de tuin.


Herfst 1924  

De put deel I
Het verhaal gaat over Frank. Hij zit op de bodem van de put.
Op de muur staan 3 symbolen voor water, voedsel en een stok.

Bekijk de teddybeer en haal zijn hoofd eraf.
Haal de draad uit de beer en zoom uit.
Pak de scherpe steen naast de teddybeer.

Praat met Frank. Hij denkt aan een takje bessen.
Naast het rooster kun je een papieren vliegtuigje op laten vliegen.
Bekijk het rooster. Een hand is te zien.
Probeer het takje bessen uit de hand te pakken, maar de hand wordt giechelend teruggetrokken.
Steek de scherpe steen in de hand en hij laat het takje vallen.
Pak het takje bessen.
Bekijk het rooster nog eens en je ziet er een omgekeerde gemaskerde figuur door.
Je kunt niets met Albert, zoom dus uit.
Geef de bessen aan Frank en klik op hem om hem de bessen te laten eten.
Pak het takje uit zijn hand.
Klik op Frank. Hij wil een kom water hebben.

Klik op het vliegtuigje en blijf erop klikken, zodat het de put uit vliegt.
Er zakt een emmertje aan een touw naar beneden. Er zit niets in de emmer, maar er is een y-vormig takje naast te zien. Dat is niet te pakken.
Leg het takje uit de inventaris aan de rechter kant naast de vork van de tak.
Bekijk het symbool voor water en leg de twee takken op dezelfde manier in de emmer. Zoom uit.
De emmer gaat omhoog en is snel weer terug.
Kijk wat er in de emmer zit en pak de kom water eruit.
Geef de kom aan Frank en klik op hem om hem te laten drinken.
Klik weer op Frank en hij zegt vis te willen. Zoom uit.

Bekijk het symbool voor voedsel.
Haal het liggende takje uit de emmer.
Schuif het gevorkte takje naar rechts.
Leg het draadje links van deze tak.
Zoom uit en de emmer wordt opgehaald en weer naar beneden gelaten.
Bekijk de emmer en pak de vis eruit.
Geef de vis aan Frank en klik op hem om hem te laten eten.
Pak de visgraat uit zijn hand en zoom uit.

Bekijk de emmer. Zorg dat de emmer leeg is.
Praat met Frank. Hij wil een stok hebben.
Zoom uit en bekijk het symbool op de muur.
Zet de graat links van het gevorkte lakje en leg het horizontale takje over het Y-vormige takje heen.
Zoom uit en de emmer wordt opgehaald en weer neergelaten.
Pak de stok en geef hem aan Frank.
Klik op Frank en hij gebruikt de stok om naar de emmer te kruipen. Hij klimt erin.

Klik op hem en dan op het witte kader.
Franks lijstje komt in de boom te hangen. Klik op de spijker en de boom groeit aan.
Er komt een nieuw lijstje aan te hangen.
Klik op het lijstje in de rechter tak boven Rose.
Klik dan op het kader in de tuin.


De put deel 2
Het verhaal gaat over Rose. Klik op het kader in de tuin en dan op de grond. Het papieren vliegtuigje vliegt uit de put op de grond. De putemmer is leeg.
Praat met Rose en ze vraagt zich af wat ze met de put moet doen. Ondertussen is haar stok in de inventaris gekomen. Zoom uit.

Rechts van haar staan twee bloempotten.
Pak de worm achter de linker bloempot en haal lucifers uit deze pot.
Pak het kopje achter de rechter bloempot vandaan en zoom uit.

Bekijk de hond. Hij doet een plasje.
Zet het kopje zo neer, dat de hond in het kopje zal plassen als je hem aanklikt.
Pak de beker met vloeistof voor in de inventaris. Hierna zal de hond alleen maar blaffen.
Leg de worm alvast in de val en zoom uit.

Bekijk het vliegtuigje. Het is Franks hulpvraag voor eten, drinken en de stok. De symbolen had je eerder in deel 1 gezien.
Frank wil uit de put geholpen worden.
Zie dat een vis uit de put is gekomen en in de val zit. Als je de vis niet ziet, zoom je in en uit op de emmer of het vliegtuigje.
Pak de vis en klik de val open.
Ga naar links en pak de bijl.
Draai aan de zwengel van de put en haal de emmer op. Je ziet de twee takjes in de emmer liggen. Ze zijn niet te pakken.

Bekijk op het vliegtuigje wat er met de takjes bedoeld wordt. Frank wil iets drinken.
Zet de kom in de emmer en laat de emmer zakken.
Haal de emmer op en je ziet een takje en een draadje.

Op het vliegtuigje zie je dat Frank iets wil eten.
Leg de stok op de twee takken die links van de put staan. Steek de vis eraan.
Hak met de bijl de onderste tak af van de boom rechts en hak de tak aan stukken.
Pak het hout en ga ermee naar de vis aan het spit.
Leg het hout onder de vis en steek het aan.
Zoom uit en pak de gegrilde vis.
Leg de vis in de emmer en draai de emmer omlaag.
Haal de emmer op. Je ziet de graat en de takjes net zo liggen als toen je Frank in de put aan eten hielp.

Bekijk wat deze boodschap betekent op het vliegtuigje. Frank wil de stok hebben.
Haal de stok af van de roosterplaats.
Leg de stok in de emmer.
Draai de emmer omlaag en haal hem op. Frank is met behulp van de stok de emmer in gekropen en uit de put gehaald.
Pas op: als je met Rose praat is hij weer verdwenen en ligt alleen de graat en de takjes in de emmer. Je moet dan naar de boom kijken of het lijstje er hangt en zien of dit hoofdstuk is uit gespeeld. Klik dus niet op Rose, maar op Frank.

Het scherm licht op. Klik op het kader en het lijstje komt aan de boom te hangen.
Klik op de spijker en er groeit rechts een nieuwe tak aan met een lijstje.
Klik op dit nieuwe lijstje.


Herfst 1926  

Schaken
Het spel gaat over Frank en Albert. Klik op het kader op de 1e verdieping.
Albert en Frank zitten aan een tafeltje achter een schaakbord. Er staan kruisjes op het bord, maar je weet nog niet wat je met het bord aan moet.
Klik op Albert en dan op Frank. Beiden wensen elkaar dood.

Op het tafeltje rechts staat een pot.
Bekijk de tekening aan de muur en pak het mes. Er staat een schaakkoning op getekend en het woord 'cerebrum'.
Zoom uit en bekijk het kastje aan de muur.

Frank heeft een aardappel in zijn hand. Schil de aardappel met het mes en je vindt het schaakstuk van de koning.
Zet de koning op het schaakbord. Hij komt automatisch op de goede plek te staan.
Zoom uit en je ziet dat Frank een koningskroon op zijn hoofd heeft.


Lijnenpuzzel
Bekijk het kastje aan de muur. Het is de bedoeling dat je de lijn erop namaakt door de knoppen te gebruiken. Met de bovenste knop trek je een lijn naar boven en met de onderste naar beneden. De horizontale lijntjes hoeven niet getekend te worden.
Zie bijvoorbeeld dat de lijn eerst omlaag gaat en dan omhoog. De ene lijn is langer dan de andere. De 1e lijn omlaag is korter dan de 2e lijn omlaag.

Oplossing:
- Druk op de onderste knop om de lijn omlaag te laten gaan. Druk op de bovenste knop om de lijn omhoog te laten gaan.
- Druk 2x op de onderste knop om de lijn omlaag te laten gaan en 2x op de bovenste knop.
- Druk 2x op de onderste knop en 1x op de bovenste knop.
- Druk 1x op de onderste knop en ten slotte 1x op de bovenste knop.

Klik op het kastje en het gaat open. Je vindt een schaakstuk, het paard.
Zet het op het schaakbord en het komt op het bord te staan. Zie dat Albert een paardenmasker draagt.


Schaakpuzzel 1
Bekijk het schaakbord weer. Het paard is te verplaatsen volgens de paardensprong, maar mag niet op de vakjes met kruisen komen te staan.
Zet de koning schaakmat:
- De eerste twee zetten zijn zetten, die niet anders kunnen. Het paard komt terecht op de 2e lijn rechts van de lijn waarop de koning staat.
- Bij de 3e zet heb je twee mogelijkheden. Zet het paard neer in de hoek op dezelfde lijn als de koning.
- Bij de 4e zet moet het paard terechtkomen op het bruine vak op de lijn naast de lijn waar de koning en het paard staan.
- Bij de 5e zet, zet je het paard een rij rechts ervan, tussen 5 vakjes met kruisjes in. De koning staat nu schaak.

Zet het paard op de plaats van de koning en het scherm licht op.
Zoom uit. Albert draagt de kroon nu.


Schaakpuzzel 2
Bekijk het schaakbord. Je ziet er letters op staan. Het is de bedoeling dat je met de paardensprong de letters van Cerebrum aanklikt. Je zag het woord op het schilderijtje staan.
Je hebt vaker uit meerdere mogelijkheden te kiezen.
Tip: Ga van de koning uit, je vindt de letters dan makkelijker.

- Je kunt de C kiezen rechts van het paard op de rij ernaast of links van het paard op de 3e rij. Kies de linker C.
- Spring op de E links, op de lijn naast de lijn waarop de koning staat.
- Spring op de R in de lijn waarop de koning staat en weer terug naar de E waarop je stond.
- Spring op de B in de lijn rechts ernaast.
- Spring op de R in de lijn rechts van de lijn, waarin het paard staat.
- Spring naar links op de U en zet de koning schaak.
- Klik met het paard op de koning en de koning staat schaakmat.

Zoom uit. Je ziet Frank met zijn handen om Alberts keel.
Klik op Alberts gezicht. Frank probeert Albert te wurgen.
Het scherm licht op en Frank is verdwenen.
Bekijk Albert. De kroon staat niet meer op zijn hoofd en je ziet zijn hersenen.
Haal de hersenen met het mes uit Alberts hoofd. Zoom uit.

Leg de hersenen in het potje op de tafel. Het scherm licht op.
Klik op het potje en dan op het kader. Het lijstje met de afbeelding van de hersenen komt aan de boom te hangen.

Klik op het flesjessymbool onder het tandwiel van het hoofdmenu. Je moet nog 2 offers brengen.
Klik op de spijker van het lijstje. Er groeit geen nieuwe tak aan.
Klik op het lijstje boven Frank aan de linker tak.


Winter 1927  

De badkamer
Het verhaal gaat over Frank. Klik op het kader bij het raam op de 1e verdieping.
Bekijk de spiegel en klik erop. Je ziet de zwarte ziel erin en de spiegel breekt na nog een paar keer klikken.
Pak de sleutel uit de spiegel en zoom uit.

Klik op Frank. Hij wil de temperatuur hoger hebben.
Bekijk de thermometer. Die staat laag
Haal uit het kastje een doosje lucifers uit de bovenste la.
De onderste laatjes zijn op slot.
Je kunt het linker raam dicht doen en de planken van het rechter raam over de kapotte ruitjes slepen. De temperatuur gaat dan omhoog.
Open het middelste laatje met de sleutel en pak de kooltjes eruit.
Bekijk het tafeltje en de kachel rechts.
Pak de emmer van de kachel.
Open het onderste vakje en zet er de kooltjes in.
Steek de kooltjes aan en doe het vakje dicht. Zoom uit.

De temperatuur is gestegen.
Zet de emmer onder de kraan links.
Vul de emmer met water.
Zet de emmer water op de kachel en zet de schuifjes daaronder omhoog. Zorg dat de schuifjes omhoog blijven staan.
Pak de emmer heet water van de kachel, zoom uit en giet het water in het bad.
Zoom uit, klik op de badrand en pak de sleutel, die Frank nu omhoog houdt.

Zoom uit en open met de sleutel het onderste laatje.
Pak de schaar en knip Franks hoofdhaar en baard. Het haar komt in de inventaris.
Zoom uit en stop het haar in de fles op de tafel. Frank heeft zijn offer gebracht.

Klik op het flesje en dan op het kader. De afbeelding van het haar komt in een lijstje aan de tak te hangen.
Klik op de spijker en er groeit een nieuwe tak aan de boom. Er hangt ook een nieuw lijstje aan.
In het flesje onder het tandwiel van het hoofdmenu zie je dat er nog één offer gebracht moet worden.
Klik op het middelste lege lijstje in de boom, boven het lijstje met de voet.


Herfst 1929  

De schat
Het verhaal gaat over Leonard. Klik op het witte kader in de tuin.
Pak de schep en klik op Leonard. Hij wil een zakhorloge (timepiece) hebben.
Bekijk het papier in zijn handen. Het is een schatkaart. Hierop staan afstanden, die kikkers, sprinkhanen en torren moeten lopen naar een plek, waar het horloge begraven ligt. Zoom uit.

Als je op de kikker klikt, springt hij naar rechts, maar je kunt hem niet naar bijvoorbeeld het steentje of het kruisje sturen. Je kunt het kruisje wél bewegen. Zoom uit.

Sprinkhanenpuzzel
Kijk op de tafel. Je ziet 3 groene en 3 grijze sprinkhanen. Het is de bedoeling dat de groene sprinkhanen bij de groene steentjes terechtkomen en de grijze bij de grijze steentjes.
De sprinkhanen springen één stap vooruit maar kunnen ook over een sprinkhaan heen springen en zo twee stappen vooruit gaan.
De sprinkhanen kunnen niet achteruit springen en ook niet over twee sprinkhanen tegelijk.

Oplossing:
- Laat de linker groene sprinkhaan een stap naar links springen
- Laat de grijze sprinkhaan erover heen springen naar rechts.
- Beweeg de middelste grijze een plek naar rechts.
- Laat de groene erover heen springen naar links.
- Spring met de middelste groene sprinkhaan over de grijze heen naar links.
- Ga met de rechter groene sprinkhaan een sprong naar links.
- Spring met de voorste grijze erover heen naar rechts.
- Spring met beide grijze sprinkhanen aan de linker kant naar rechts over 2 groene heen.
- Spring met de linker groene sprinkhaan een stap naar links.
- Spring met de middelste groene sprinkhaan over de grijze heen naar links.
- Laat de rechter groene over een grijze naar links springen.
- Laat de middelste grijze een stap naar rechts zetten.
- Laat de linker grijze sprinkhaan over een groene naar rechts springen.
- Spring tenslotte met de rechter groene sprinkhaan een plaatsje naar links.

Klik op een sprinkhaan en stop de overgebleven sprinkhaan in de inventaris. Zoom uit.


Puzzel schatgraven
Kijk in de holte van de boom rechts.
Klik 2x op de tor. Pak het insect en zoom uit.
Zoom links in op de kikker. Zet de tor en de sprinkhaan neer bij de kikker.
Het steentje is niet te verplaatsen het muntje met de x erop wel.
Gebruik dat muntje op de plek waar de kikker, de tor of de sprinkhaan terechtkomen, nadat je ze stappen laat zetten.
Ga kijken op het papier in Leonards handen welke stappen de 3 dieren moeten zetten.

Oplossing:
- Zet de kikker op het steentje linksonder en spring dan 3x naar rechts. Zet het muntje onder hem en hij springt naar rechts om plaats te maken.
- Zet de tor op het muntje en laat hem 3 stappen omhoog zetten. Zet het muntje onder hem en klik hem naar een andere plek.
- Zet de sprinkhaan op het muntje en laat hem 3x naar links springen. Zet het muntje onder hem en hij gaat een sprong opzij.
- Zet de tor op de munt en laat hem 2x stappen naar boven zetten. Zet het muntje op die plek en klik de tor opzij.
- Zet de kikker op de munt en spring 2x naar rechts. Zet de munt daar neer.
- Zet de tor op de munt en beweeg hem 1 plek naar boven toe. Zet de munt daar neer.
- Klik de tor weg van zijn plaats en zet er de sprinkhaan neer. Spring 3x naar links en zet de munt daar neer.

Gebruik de schep om bij de munt een kuil te graven.
Zoom uit en bekijk het gat.
Pak het uurwerk eruit, zoom uit en geef het aan Leonard. Hij hangt het om zijn nek.
Klik op Leonard en dan op het kader. Het lijstje komt in de boom te hangen.
Klik erop en de boom groeit aan, maar er komt geen nieuw lijstje aan die tak.
Klik het linker lege lijstje aan.


Winter 1930  

De sterren
Het verhaal gaat over Frank. Klik op het witte kader in de bovenverdieping.
Klik op Frank. Je ziet een vraagteken. Hij vraagt zich af waar zijn moeder is.
Open het raam waar Frank bij staat. Je ziet de maan.

Bekijk het kistje op tafel.
Pak het vogelvoer en de sterrenkaart.
Op de sterrenkaart zie je 'tree' (boom) staan in kleine letters. Je weet nog niet hoe je de vakjes moet draaien om het kistje te openen.
Zoom uit en ga naar rechts.

Open het rechter raam.
Doe het vogelvoer in het bakje en zoom uit. Je ziet nu papegaai Harvey bij het bakje zitten.
Zoom in op Harvey en open de koker die hij aan zijn nek heeft hangen.
Pak het briefje uit de koker en zoom uit.

Geef het briefje aan Frank.
Klik op het briefje om het te lezen. Het is een briefje van Franks moeder Emma. Ze zegt dat ze lang naar hem heeft gezocht en schrijft hem naar haar te zoeken in de sterren. Zoom uit.

Bekijk de tekening in het lijstje tussen de ramen. Het is nog niet duidelijk wat ermee bedoeld wordt.
Pak de 2e sterrenkaart achter het lijstje vandaan. Er staat in kleine letters 'deer' (hert) op.
Zoom uit en ga naar rechts. Bekijk het schilderij. Ook hier staan rode lijnen en kruisjes op.
Pak de 3e sterrenkaart. Er staat 'crow' (kraai) op.

Klik met een sterrenkaart op het schilderij. Er komt een puzzel achter vandaan.
Je ziet 3 te draaien schijven. De buitenste rand is niet te bewegen, net zo min als het middelpunt.
Het is de bedoeling dat je de lijn in de buitenste rand onafgebroken door laat lopen tot aan de lijn van het middelpunt.
- Draai de buitenste rand zo, dat de lijn naar de buitenkant precies boven de verticale lijn onderaan staat. Je hebt de keuze uit 2 van die lijnen. Het is de lijn die naar de buitenste draaischijf loopt en dan naar rechts gaat.
- Draai de middelste schijf zo, dat de lijnen op de middelste en buitenste draaischijf elkaar verbinden. Je ziet op de 2e en 3e schijf dan een soort kantelen staan (3x).
- Draai de binnenste schijf zo dat de lijn aansluit bij de lijn vanaf de driehoek in het middelpunt.


Puzzel sterrenbeelden
Er komt een ladder omlaag. Ga de ladder op.
Gebruik de telescoop. Er is een kaart met een kubus te zien, waarop 'cube' staat.
Zet de kaarten uit de inventaris erbij.
Het is de bedoeling dat je de 4 sterrenbeelden op de kaarten ontdekt in de sterrenhemel en ze natekent.
Als je op een ster klikt en dan slepend naar een andere ster gaat, trek je een lijn. Als je een fout hebt gemaakt, moet je uitzoomen en de ladder weer op gaan. Als je dan door de telescoop kijkt, zie je alleen de goed getekende sterrenstelsels staan. De foute lijnen zijn gewist.
Het schuifje op de telescoop kun je naar beneden draaien om een ander stuk van de hemel te zien.
Je gebruikt alle sterren die je door de telescoop ziet voor de 4 kaarten.

Oplossing:
Kubus:
Zet het schuifje op 2 uur neer. Je ziet onderaan 3 sterren staan die een driehoek vormen met de punt naar beneden.
- Trek een lijn om die drie sterren te verbinden.
- Trek dan een lijn van het rechter punt naar de ster die erboven staat en vandaaruit een diagonale lijn naar linksonder.
- Trek een lijn vanuit het linker punt van de lijn onderin verticaal omhoog en vandaar uit naar rechtsonder naar de middelste ster.
- Trek van het bovenste punt links een lijn naar de ster diagonaal naar rechtsboven en trek ook een lijn van de ster rechtsboven naar dat punt toe.
- Teken de laatste verticale lijn van het middelpunt naar beneden.
Het scherm licht op. De kubus blijft staan.

Boom:
Zet het schuifje helemaal bovenaan en klik het vast. Links van de kubus kun je de boom natekenen.
- Trek van de bovenste drie sterren min of meer verticale lijnen naar de sterren eronder.
- Trek vanuit het middelpunt van de boomtekening een korte lijn diagonaal naar linksboven en verleng hem naar de linker losse ster. Met die lijn verbind je dus twee sterren.
- Trek vanuit het middelpunt ook een lijn naar rechtsboven.
- Trek vanuit het middelpunt een lijn naar de onderste ster. Het scherm licht op en de boom blijft staan.

Kraai:
Helemaal aan de rechterkant van de sterrenhemel kun je de kraai tekenen.
Zet de schuif dus helemaal onderaan vast.
- Teken van het meest rechtse punt onderaan een lijn naar de ster die het dichtst bij staat, linksboven.
- Vanuit dat punt trek je 2 lijnen: een lijn diagonaal naar linksonder en een lijn diagonaal naar linksboven.
- Vanuit het punt linksboven op de lijn trek je 3 lijnen: de eerste gaat diagonaal naar linksonder, de andere 2 gaan diagonaal naar linksboven en naar rechtsboven.
- Vanaf de bovenste sterren van deze tekening trek je de lijn naar boven toe door, naar de sterren die er het dichtst bij staan. Het scherm licht op en de tekening blijft staan.

Hert
Dit is het sterrenbeeld dat het lastigst te tekenen is. Het sterrenbeeld is namelijk een kwartslag naar rechts gedraaid.
Alle sterren van dit sterrenbeeld staan tussen de kubus en de kraai in.
Zet de schuif iets verder dan 3 uur, zodat je alle te verbinden sterren ziet.
- Begin met de ster onder de rechterkant van de kubus. Trek de lijn vandaaruit naar de eerste ster rechtsboven en vandaaruit naar de volgende ster rechts.
- Vanaf dit punt trek je 2 lijnen. De 1e gaat verticaal omhoog en de 2e gaat iets omhoog naar rechts.
- Vanaf dit punt trek je 3 lijnen. Een horizontale naar links. Je hebt dan een driehoek getekend. De 2e lijn gaat naar rechtsonder en de 3e naar de volgende ster rechtsboven.
- Verbind de onderste twee sterren rechts met elkaar.
Verbind de bovenste ster met de twee overgebleven sterren linksboven in één lijn.

Het scherm licht op en de sterrenbeelden zijn verdwenen.
Je kunt nog wel sterren met elkaar verbinden.
Zoom uit en je gaat vanzelf de ladder af.

Bekijk het schilderij en de tekening van Emma en Frank. Je zult nog meer sterren moeten verbinden. Het lijnenspel van Emma en Frank lijkt op 2x de letter Z boven elkaar.
Tip: Teken de lijnen van de schilderijtjes na om ze niet te hoeven onthouden.

Bekijk het raam en klik een paar keer op Harvey. Hij verdwijnt en er staat een geboortedatum van Dale Vandermeer op het raam: 18-12-1930.
Ga de ladder op en gebruik de telescoop.

Zet de schuif op 3 uur. Je ziet 6 grote sterren.
Verbind de bovenste twee sterren met elkaar.
Trek de lijn door naar de linker ster in het midden.
Trek de lijn door naar rechts en je hebt een soort Z gemaakt.
Trek de lijn door naar linksonder en dan naar rechts voor de tweede Z.
Je ziet nu een afbeelding van Emma. Klik erop. Ze zegt dat haar zoon haar brief moet lezen.

Laat de schuif staan. Trek een lijn van de ster het meest links naar de bovenste ster.
Van daaruit trek je een lijn naar de ster eronder en dan een precies daaronder.
Trek de lijn door naar de linker ster onderaan en dan naar de rechter ster onderaan.
Het scherm licht op en je ziet een afbeelding van Mr. Crow.
Klik er 2x op. Mr Crow spreekt je aan met broer en zegt de horloges aan de drie kleinkinderen te geven en de takken bij elkaar te brengen.
Je ziet nu een schema op het glas van de telescoop. Pak de lens en ga de ladder af.

Zoom in op de brief van Emma in Franks hand.
Zet er de lens op de brief lens op brief en plaats de 'v' op de v in de eerste regel.
Je ziet 4 letters omcirkeld: de v - e - l en de o.
Aan de pijltjes zie je dat het woord met 'l' begint. De aanwijzing is 'love'.

Bekijk het kistje op de tafel.
Draai de vakjes zo, dat er 'love' staat en klik op het slotje.
Open het kistje.
Pak er het uurwerk uit.
Zoom uit en geef het horloge aan Frank.

Frank hangt het horloge aan zijn nek. Klik erop en het scherm licht op.
Klik op het kader en het lijstje met het horloge komt aan de tak te hangen.
Klik op de spijker. De tak groeit, maar er komt geen nieuw lijstje bij.
Er is nog één wit lijstje aan de boom te zien. Klik erop.


Lente 1933  

De laatste dans
Het verhaal gaat over Frank en Rose. Klik op het witte kader op de benedenverdieping.
Klik op Frank en op Rose. Ze willen muziek horen.
Er ligt geen plaat op de grammofoon.
Bekijk de tekening aan de muur. Het zijn de 10 offers van 10 familieleden. Er is één wedergeboorte. Er staat een pijltje bij het offer 'bloed' (sanguis).

Ga naar rechts en bekijk het kastje aan de muur. Het zit op slot en je ziet er een plaat in. Bovenaan zie je pijltjes die samen een motief vormen.
Zoom uit en bekijk het kastje rechts.

Schuif het gele blokje naar beneden en zet het op het blauwe vakje rechtsonder. Het kastje gaat open en laat een nieuw veld zien.
Tip: Als je een geel vakje verplaatst, stopt het pas als een bruin of geel vakje het tegenhoudt. Als je een fout hebt gemaakt, klik je op de rode knop met het kruisje. Je krijgt dan het oorspronkelijke veld te zien.

- Schuif het bovenste gele blokje naar onder. Het staat dan boven het andere gele blokje. Schuif het dan naar rechts op het blauwe vakje met de pijltjes. Schuif het andere blokje naar links op het blauwe vakje met de pijltjes. Er is een nieuw veld te zien.
- Schuif het rechter gele vakje een plaats naar links en dan naar onder. Het bedekt nu een blauw vakje met pijltjes. Schuif het rechter gele vakje naar rechts op het blauwe vakje met pijltjes een schuif het andere gele vakje zo naar links. Er komt een nieuw veld op het scherm.
- Schuif het onderste gele vlakje omhoog tot het onder het bovenste gele vakje staat. Schuif het dan naar links op het blauwe vakje met pijltjes. Schuif de andere 2 vakjes naar rechts op de blauwe vakjes met pijltjes. Er komt een nieuw veld tevoorschijn.
- Schuif het 2e gele vakje op de 2e rij naar links. Het staat nu naast een ander geel vakje. Schuif het rechter gele vakje op de 2e rij ook naar links. Er staan nu 3 gele vakjes naast elkaar op de 2e rij. Schuif het middelste vakje van de 2e rij naar onder op het blauwe vakje met de pijltjes. Schuif het rechter gele vakje op de 2e rij naar boven op het blauwe vakje met pijltjes. Schuif de overgebleven 2 gele vakjes naar beneden en dan naar rechts. Er is nog een nieuw veld op te lossen.
- Zet het bovenste gele vakje naar links. Schuif het onderste gele vlakje naar boven. In de linker bovenhoek staan nu 2 gele vakjes onder elkaar. Schuif het bovenste gele vakje naar rechts, naar onder, naar links en naar boven. Schuif het bovenste gele vakje naar links en de andere naar rechts. Beide gele vakjes staan nu op de blauwe vakjes met pijltjes.
Het kastje gaat open.

Pak de plaat uit het kastje en zoom uit.
Leg de plaat op de grammofoon.
Draai aan de zwengel en er klinkt muziek. Zoom uit.

Klik op Frank. Hij houdt Rose vast om met haar te dansen.
Als je op Frank klikt, dansen ze naar links.
Als je op Rose klikt, dansen ze naar rechts.
Het is de bedoeling dat je ze laat dansen volgens de passen, die je op het hangkastje en ook het andere kastje ziet.
Zet de muziek niet uit en bekijk beide kastjes nog eens.

- Gebruik de danspassen van het kastje op de grond:
Klik 2x op Rose, 2x op Frank, 3x op Rose, 3x op Frank en 2x op Rose.
Het scherm licht op en je kunt een sleutel uit Roses hand pakken.

- Open met de sleutel het hangkastje. Pak de jurk eruit en The Lake Suite. Zoom uit.

Raak de zwengel aan om de plaat te laten stoppen en doe de plaat in de inventaris.
Leg de plaat met het witte label op de draaitafel en draai aan de zwengel.
Zoom uit en geef Rose de jurk. Ze trekt hem aan.
Zoom uit en klik op Frank. Die staat weer klaar om te dansen.
Pas op: Als Frank niet klaar gaat staan om te dansen, heb je de verkeerde plaat opgezet.

Gebruik de danspassen op het hangkastje:
- Klik 3x op Rose, 1x op Frank, 1x op Rose, 1x op Frank, 1x op Rose, 2x op Frank en 3x op Rose.
Rose steekt haar hand op. Zoom erop in en je ziet een kruisje op haar wijsvinger staan.

Bekijk de grammofoon. De plaat is kapot gegaan en de naald ligt ernaast.
Pak de naald, zoom in op Roses hand en prik met de naald in het kruisje. Er komt bloed uit.
Klik erop en dan op het witte kader. Het lijstje komt in de boom te hangen.
Bekijk het flesje onder het hoofdmenu. Alle 10 offers zijn gebracht.
Klik op de spijker van het lijstje. Er groeit een tak aan de boom waar een nieuw wit lijstje aan hangt.
Klik op het witte lijstje.


Herfst 1932  

Het kerkhof
Dit is een sprong terug in de tijd en het verhaal gaat over Rose. Klik op het kader in de bossen.
Je ziet een kerkhof met grafstenen van de familie Vanderboom. Van elk familielid staat de sterfdatum op de zerk. Op de meeste stenen staat een symbool en ook op de grond zijn tekens te zien.

Schuif het scherm naar links en je ziet Rose bij een graf met een hondje erbij.
Klik op Rose. Zij wil een zakhorloge hebben.
Pak het bot van de hond af. Hij blaft als je op hem klikt.

Kijk wat er in het open graf ligt.
Pak de schep.
De beenderen van de arm, het bovenbeen en het bekken zijn te verschuiven. De schedel met borstkas en ruggengraat blijven op hun plaats liggen.
Zet het bekken aan de ruggengraat.
Zet het bovenbeen aan de bovenkant van het bekken.
Zet het bot van de hond aan de onderkant van het bekken neer.
De arm kun je nog niet kwijt.


Puzzel grafkistje
Ga graven bij het linker graf van Emma. Je haalt er een bot uit.
Zoom uit en graaf ook voor het graf van Mary. Dat is het 2e graf van links.
Er komt een kistje uit de kuil.

Je ziet aanwijzingen voor de code om het te openen.
De eerste twee getallen krijg je door de cijfers van maanden van de sterfdatum op te tellen en de laatste twee getallen door de dagen van de sterfdatum op te tellen.
De bloem staat op Emma's graf, ze is in maand 10 gestorven.
De bol staat op Ida's graf. Ze is gestorven in de 12e maand.
Vul in het kistje 22 in.
De klok staat op het graf van Samuel. Samuels sterfdag was de 30e.
Het masker staat op Alberts graf. Hij stierf op de 3e.
Voeg 33 toe aan de code en het kistje gaat open.
Als het niet opengaat, moet je de cijfers beter op hun plaats zetten.
Pak er de priem uit en zoom uit.

Zet de priem in het midden van de steen die op de grond ligt voor Alberts graf.
Klik nog eens op de priem. Er komen scheuren in de steen.
Pak er het bot uit.
Zet de 2 beenderen vast aan de bovenbenen in het open graf. Je hoort een klik als de botten goed staan en ze zijn niet meer te bewegen.

Bekijk Samuels graf en graaf op de plek waar het kruisje staat. Je haalt er een bot uit.
Ga naar links graven bij Ida's graf, op de plek met het tekentje op de grond. Je haalt er een ander bot uit.
Maak de botten aan het skelet vast. Het dikke bot moet aan het onderste schouderblad worden vastgemaakt. Leg de onderarm daaraan vast. De botten klikken vast.

Het laatste bot in de inventaris is een onderarm. Je moet nog één bovenarm vinden. Zoom uit.
Graaf bij het graf van James op het kruisje.
Pak het laatste bot en zet het in het graf vast aan het bovenste schouderblad.
Zet daaraan de onderarm met de hand vast.

Het skelet is in elkaar gezet. Klik erop en het scherm licht op.
Klik op de schedel en in de close-up nog eens. De kaak valt open.
Klik op de mondholte en pak het zakhorloge.
Zoom uit en geef het horloge aan Rose. Ze hangt het om haar nek.

Klik op het horloge en dan op het kader erom heen. Het lijstje komt aan de boom te hangen.
Klik op de spijker en er komt een wit lijstje boven te hangen aan een nieuwe tak.
Klik op dit lijstje.


Lente 1935  

Wortels
Het verhaal gaat over Leonard, Frank en Rose. Klik op het kader bij de boom.
Klik op Rose en Leonard. Je krijgt een goudkleurig uurwerk en een bronzen uurwerk in de inventaris.
Rechts van de boogdeur staat Frank. Pak zijn zilverkleurige uurwerk en zie dat in elk uurwerk iets anders is gegraveerd.

Bekijk de tekeningen rechts aan de muur. Je ziet er letters en cijfers op staan bij lichaamsdelen die door de familie zijn geofferd: de tong, het bloed, de voet en het haar.
Op het familieportret zie je rode letters staan van de namen van de familieleden en lichaamsdelen die geofferd zijn. Die letters zie je ook op het kastje onder de schilderijtjes. Daar staat de R van Rose bij, die bloed offerde.
Op het kastje staat een weegschaal getekend.

Ga de boogdeur door onder het vaandel met het wapenschild van de familie. Er staat een grote kast.
Achter het hekwerk zie je de flesjes met 9 offers. Er staan getallen onder en het linker pilaartje is leeg.
Onder het hekwerk zie je 3 panelen.
Zet het bronzen uurwerk in het linker paneel, het zilverkleurige uurwerk in het middelste paneel en het goudkleurige uurwerk in het rechter paneel.
Je kunt de uurwerken openen. Ze staan alle drie op 13.45 uur. Zoom uit.

Frank en Leonard zijn omwikkeld met boomwortels.
Als je op hen klikt zie je dat ze beiden denken aan een man die op zijn rug ligt en naar boven klauwt.
Zet links de klok met de grote wijzer op de IX en de kleine op II. De klokdeur gaat open en Rose kruipt er in.
Klik op haar. Ze wordt omwonden met boomwortels en de deur gaat dicht.
Ga de boogdeur door en het hekwerk gaat omhoog. De flesjes zijn te verplaatsen.


Offerpuzzel
De puzzel is vrij lastig. Je moet eerst de flesjes met offers op de zuiltjes plaatsen zodat het gewicht ervan gelijk verdeeld is en de zuiltjes op gelijke hoogte staan. Daarna moet je het totale gewicht van de zuiltjes met de offers erop berekenen. Dat moet je in het kastje bij het familieportret invullen.

Bekijk de tekeningen aan de muur. Bij de tong staat 1 en bij het haar 3.
Met de goudkleurige zuiltjes achter het hek kun je wegen hoe zwaar de lichaamsdelen zijn.

Als je de ogen op de goudkleurige zuiltjes zet met nummer 5, zie je dat ze even zwaar zijn, maar je weet niet op welk nummer ze moeten staan.
- Begin met het haar. Volgens de tekening moet die op een pilaartje met nummer 3 staan. Er zijn 3 pilaartjes waarop een 3 staat. Zet de haarlok op het gouden pilaartje en zet de tanden op het andere gouden pilaartje. De tanden en het haar zijn even zwaar en horen op nummer 3 te staan.
- Zet de tanden of het haar op een gouden pilaartje en de hersenen op het andere gouden pilaartje. Ze zijn even zwaar. Zet het haar, de hersenen en de tanden dus op de pilaartjes met de nummers 3.
- Je had de ogen al gewogen, ze zijn even zwaar. Zet de 2 ogen op de zuiltjes met nr 1 erop. De zuiltjes met 1 en 3 erop staan dan op gelijke hoogte. De ogen moeten dus op nummer 1 staan.
- Zet de voet en het bloed op de gouden zuiltjes. Ze zijn even zwaar. Zet het bloed en de voet op een pilaartje met nummer 2 erop. De zuiltjes 1, 2 en 3 staan op gelijke hoogte. Je houdt nu de tranen en de tong over om op een zuiltje te plaatsen.
- Zet het flesje tranen op pilaartje 4. De tong staat op pilaartje 5. De zuiltjes staan op dezelfde hoogte. Er moet nog één lichaamsdeel geplaatst worden. Dat zal het hart zijn.

De volgorde van links naar rechts is nu:
haar/hersenen/tanden (3) - oog (1) - bloed/voet (2) - tranen (4) - tanden/hersenen/haar (3)- tong (5) - voet/bloed (2) - oog (1) - hersenen/tanden/haar (3).
Zoom uit.

Bekijk het kastje en kijk op de familiefoto aan de muur wat de letters voorstellen:
De S en de I zijn de ogen (1), de M de tanden (3), de E zijn de tranen (4), de A stelt de hersenen voor (3) en de R is het bloed (2).

De pilaartjes hebben óók een gewicht. Dat moet je optellen bij het gewicht dat op de pilaartjes staat.

Oplossing code:
Door de tekeningen aan de muur weet je dat de tong 1 is en de haarkrullen 3.
Omdat de tong (1) op het gouden pilaartje (5) in balans staat met de haarlok (3) op het pilaartje met nummer 3 erop, weet je dat het totale gewicht 6 is.

De offers op de pilaartjes staan in balans. Je kunt nu dus van alle offers het gewicht berekenen:
De ogen zijn, vreemd genoeg 5. Het bloed 4, de tranen 2, de voet 4. De hersenen zijn net als de tanden even zwaar als het haar, dus 3. Van de tong wist je al dat hij 1 woog door de tekening van James boven het kastje.

Zoom uit en bekijk het kastje met de code weer.
Bovenin moet je de getallen invullen van Samuel (het oog), Mary (tanden) en Ida (oog). Die zie je op het familieportret. Vul dus 5 - 3 - 5 in.
Onderin vul je de getallen in van Emma (tranen), Albert (hersenen) en Rose (bloed, zie hiervoor het schilderijtje). Vul 2 - 3 - 4 in en je hoort een klik als je op het kastje klikt.
Klik op het kastje en pak de fles met het hart eruit.
Zoom uit en ga de boogdeur door.

Zet het hart op het gouden pilaartje en boomwortels groeien de flesjes in.
Klik op elk flesje. De wortels zuigen dan de offers eruit.
Klik op de wortels als de flesjes leeggezogen zijn.
Klik op het oranje licht en je ziet een zwarte figuur zweven. Erom heen staan de offers.

Sleep een offer naar de figuur. Die wordt in tussenstappen een baby en dan weer dezelfde zwarte figuur.
Sleep de andere offers naar de figuur. Uiteindelijk blijft er een baby over.
Klik op de baby en er staat een boom op het scherm.
Klik erop en klik dan afwisselend op de klok en de boom.

Je ziet ten slotte het meer voor je.
Klik erop en Rose verschijnt met een baby in haar arm. Klik op haar.

Je hebt het spel uitgespeeld, maar door nog eens te klikken en dan op het witte kader, kun je met de knop 'Meer Roots' een extra hoofdstuk spelen.
Klik op die knop. Je moet bij elk familielid een gouden embleem vinden. De eerste hint is '666'.
Druk op de knop 'ga door'.


Extra hoofsstuk  

Emblemen
Je kunt alleen op de grote lijstjes van de familieleden klikken.
Schuif het scherm omhoog om de boom aan de onderkant te zien.
Links onder het tandwiel van het menu zie je een plusje staan. Onder de hint 666 zie je 9 plekken waarin de gouden emblemen opgeslagen zullen worden.
Klik op de knop 'ga door'.


Embleem James
Klik op het lijstje van James.
Open zijn koffertje en klik op het slotje.
Vul 666 in en klik erop. De voering van het koffertje laat los.
Trek de voering eruit. Je ziet tarotkaarten en een gouden embleem.
Klik op het embleem en dan op het kader. Het embleem komt in je verzameling.
Klik op het plusje onder het tandwiel van het hoofdmenu en je ziet het 1e embleem opgeslagen.
Klik op 'ga door' om aanwijzingen voor andere emblemen te vinden.

Klik op James lijstje in de boom en bekijk elke tarotkaart in het koffertje. Er staan symbolen op en aanwijzingen. Je ziet bijvoorbeeld het Rad van Fortuin waarop een klok afgebeeld lijkt en de Dood waarop de duiventil staat getekend. De klok lijkt op 10.35 te staan.
Zoom uit en bekijk de boom.

Klik op Mary's lijstje linksboven James. Je kunt hier nog niets doen.
In James koffertje had je als aanwijzing de tarotkaarten gevonden. Ga die plekken dus het eerst doen.


Embleem Samuel
Je had de klok gerepareerd in het hoofdstuk van Samuel.
Klik Samuels lijstje aan in de boom.
Ga iets naar rechts en zoom in op de wijzerplaat.
Zet de uurwijzer van de klok op X en de minutenwijzer op VII. Het scherm licht op en rechts van de wijzerplaat kun je het 2e embleem pakken.
Klik op het kader. Het embleem is op de derde plek opgeslagen.


Embleem Emma
Ga nog even bij James kijken naar aanwijzingen. Op de tarotkaart van De Koningin van Pentagrammen zie je Romeinse cijfers, zoals je die ook zag op de bloembak bij Emma.
Klik Emma's lijstje aan.
Klik op de bloemen III, IV, II, IV en I in de bloembak. Het scherm licht op.
Pak het 3e embleem naast de bloembak.
Klik op het kader en zie bij het plusje dat het embleem op de 4e plek is gezet.


Embleem Leonard
Bekijk bij James de kaart van de Dood. Je ziet 4 richtingen waarheen de duiven moeten vliegen. De kleur van de duiven wordt weergegeven met symbooltjes: een golflijntje, een cirkel en twee golflijntjes boven elkaar. Zie ook het rode symbool onderaan de kaart.
Zoom uit en kies het lijstje van Leonard waar je de duivenpuzzel deed.

Bekijk de plattegrond die op de grond ligt.
Let op: Je hebt de symbolen van de kleuren van de duiven nodig. Voor de witte duif is er geen symbool. Als de symbolen er niet allemaal op staan, moet je de duiven een andere route laten nemen om het symbool op de plattegrond te kunnen zien.

Bij de route van de roze duif staat een roze cirkeltje, bij de groene duif een groen golflijntje en bij de blauwe duif twee blauwe golflijntjes.

Ga weer bij James op de tarotkaart kijken waar de duiven heen moeten vliegen:
De blauwe duif (2 golflijntjes) moet bovenaan links staan in de duiventil.
De roze duif (cirkeltje) moet ernaast staan.
De groene duif (golflijntje) moet links onderaan staan, met de pijl iets rechts van het midden.
De witte duif heeft geen symbool, maar moet op de plek staan met de pijl links van het midden. Dat is rechts bovenaan.

Klik op het lijstje van Leonard en zet de duiven op de goede plaats.
Laat ze uitvliegen met de bel en haal ze terug met de bel.
De duiven laten het 4e embleem vallen. Pak het op en klik op het kader.
Het embleem staat op de 9e plek in de verzameling.


Embleem Frank
Op de kaart van de Kluizenaar staat 'crow' geschreven.
Je ziet ook het rode symbooltje dat je bij Franks hoofdstuk zag. De kluizenaarskaart hoort bij Frank, die alleen in de put zat.

Klik op Franks lijstje in de boom.
Zoom in op de letters op de wand.
Klik de letters c - r - o - w aan en het scherm licht op.
Klik op de vorm links bovenaan. Er ligt een tarotkaart van de Geliefden. Dat is de kaart van James en Mary.

Er staat een hand op getekend. Onder de wijsvinger staat het getal 4, onder de middelvinger een 3, bij de ringvinger staat een 1 en bij de pink staan de getallen 2 en 5.
Zoom uit en pak het 5e embleem door op het kader te klikken. Het embleem komt op de 7e plek te staan.


Embleem Mary
Klik op Mary's lijstje in de boom en bekijk de hand in het kastje.
Klik op de ringvinger (1), de pink (2), de middelvinger (3), de wijsvinger (4) en de pink (5).
Pak het 6e embleem en klik op het kader. Het embleem komt op de 2e plek terecht.


Embleem Albert
Klik op Alberts lijstje in de boom. Rechts staat een kastje met 4 draaibare symbolen erop. Je had die symbolen in James koffertje zien staan op de duivelskaart.
Ga daar eventueel kijken naar de stand van die symbolen en klik weer op Alberts lijstje om terug te gaan.

- Zet de driehoek linksboven neer met een verticale middellijn en de punt naar links
- Zet het bolletje aan de lijn rechtsboven naar rechts.
- Het symbool linksonder moet met de open eindes naar rechts staan.
- Draai de driehoek rechtsonder zo, dat de punt bovenaan staat en de stip onderaan.

Het scherm licht op en je vindt een tarotkaart. De keizerin met een symbool.
Bekijk de achterkant. Er staat een aanwijzing voor een puzzel bij Rose: letters met getallen.
Zoom uit, pak het 8e embleem en klik op het kader. Het embleem is op de 5e plek neer gezet.


Embleem Ida
Bekijk bij James de 5 symbolen op de tarotkaarten: op de Kluizenaar staat een soort galg, op de Dood een omgekeerde driehoek met een verticale lijn erdoor en op de Duivel staat een cirkel met middenstip. Je ziet ook symbolen op de Kluizenaar, de Gehangene en de Ster.

Kies Ida's lijstje aan de boom.
Ga haar tent in en bekijk de tafel met kaarten.
Schuif ze opzij om er symbolen te zien. Het is de bedoeling dat je de kaarten op de bijbehorende symbolen legt.
- Zet de Ster links bovenaan en zet de Duivel rechtsboven.
- Zet linksonder de Gehangene neer en de Kluizenaar ernaast. Zet de Dood rechtsonder neer.
- Zet de Keizerin die al op tafel lag op de middelste plek bovenaan. Je had die kaart bij Albert gezien. Het scherm licht op.
Klik op het scherm om het 7e embleem te pakken.
Klik op het kader. Het embleem komt op de 6e plek terecht. Het embleem van Rose ontbreekt nog.


Embleem Rose
Klik op het lijstje van Rose in de boom.
Zoom in op het ouijabord op tafel. De letters en cijfers, zoals je zag op de tarotkaart bij Albert waren: R1-S4-J5-A6-M4-L1-I3-F5-E1.
De letters stellen de familieleden voor aan de stamboom: Rose, Samuel, James, Albert, Mary, Leonard, Ida, Frank en Emma. De cijfers laten zien welke letter je van hun naam moet kiezen:
De 1e letter van Rose (R), de 4e van Samuel (U), de 5e van James (S), de 6e van Albert (T), de 4e van Mary (Y), De 1e van Leonard (L), de 3e van Ida (A), De 5e van Frank (K) en de 1e van Emma (E).
De letters samen vormen de woorden Rusty Lake.

Kijk naar de schilderijen van Aldous en William Vanderboom.
Zoom in op het ouijabord en wijs RustyLake aan. De spatie maakt niet uit.
Zoom uit en in, als je een fout hebt gemaakt.
Pak het 9e embleem en klik op het kader. Het embleem is neergezet op de 8e plaats.

Nu alle 9 emblemen zijn gevonden, komt er een nieuw lijstje te hangen onderaan de boom, onder James.
Klik op het nieuwe lijstje voor een extra spel.


Elixer
Aldous Vanderboom
Als je goed naar de schilderijtjes bij Rose had gekeken, weet je dat de man hier Aldous Vanderboom is.
Klik op hem. Hij spreekt je aan met broer en wil dat je het elixer vindt.

Bekijk het kastje waarin de 4 elementen lucht, vuur, water en aarde staan.
Als je erop klikt kun je een luchtbel, een vlam, een waterdruppel of wat aarde slepen naar het glazen mengbakje naast de kast. Daarmee maak je verschillende stoffen.
Sleep bijvoorbeeld een luchtbel naar de mengbak en doe er dan een waterdruppel bij. Je hebt een wolk gemaakt, die je in de kast rechts kunt zetten.

Het is de bedoeling dat je 18 stoffen maakt met de 4 elementen. Die moet je dan in de kast rechts plaatsen.
Let op: Als je twee elementen gebruikt om een stof van 3 of 4 elementen te maken, worden die gebruikt voor de stof met meer elementen. Ze verdwijnen uit de kast en je moet dezelfde stof later nog eens maken.
Als je bijvoorbeeld klei maakt met water en aarde en er vuur bij doet, maak je een potje. Je ziet dat het vakje met klei dan leeg is en je zult de klei opnieuw moeten maken.
Je kunt met 2, 3 of 4 elementen stoffen maken:

Combinatie van 2 elementen
- Maak de wolk van lucht en water.
- Maak stof van lucht en aarde.
- Maak klei van water en aarde.
- Maak lava van aarde en vuur.

Combinatie van 3 elementen
- Van de wolk (lucht en water) maak je een takje door er aarde bij te doen.
- Van de stof (lucht en aarde) maak je kruit door er vuur bij te doen.
- Van de klei (water en aarde) maak je met vuur een potje.
- Een steen maak je van lava (aarde en vuur) met lucht.

Combinatie van 4 elementen
- Als je bij de steen (vuur, aarde, lucht) vuur doet, heb je metaal gemaakt.
- Als je bij de steen (vuur, aarde, lucht) lucht doet, heb je zand gemaakt.
- Met het takje (water, lucht en aarde) met lucht, maak je een boom.
- Met het takje (water, lucht en aarde) met water, maak je algen.

Combinatie van 5 elementen
- Met metaal (vuur, aarde, lucht, vuur) en nogmaals vuur maak je elektriciteit.
- Van zand (aarde, vuur, 2x lucht) met vuur maak je glas.
- Van algen (water, lucht, aarde, water) met lucht maak je eitjes.
- Van algen (water, lucht, aarde, water) met water maak je een schelp.

Combinatie van 6 elementen
Van de eitjes (water, lucht, aarde, water, lucht) met water erbij maak je een garnaal en door bij het glas (aarde, vuur, 2x lucht, vuur) water te doen, krijg je een glazen fles met water erin.


Het elixer
Zet de 18 stoffen die je gemaakt hebt in de kast.
Begin met het maken van de garnaal en het flesje met water, omdat je daarvoor 6 elementen moet combineren.
Maak dan de stoffen waarvoor je 5 elementen nodig hebt, daarna 4, 3 en als laatste de stof met 2 elementen.

De puzzel is daarna nog niet opgelost.
Je kunt van de 18 stoffen nieuwe stoffen maken door er twee samen in de mengbeker te doen. Zo kun je bijvoorbeeld de elektriciteit in de mengbeker doen samen met het glazen vaasje (zonder water). Je maakt dan een gloeilamp.

Voor de oplossing heb je kalk nodig en een ei.
- Doe de steen in de mengbeker en leg de schelp erbij om kalk te maken.
- Laat de kalk in de kom liggen en doe de eitjes erbij. Je hebt een ei gemaakt.

Doe het glas (zonder water) en het ei in de beker.
Pak de fles elixer uit de mengbeker. Het elixer komt in de inventaris terecht.

Zoom uit. Vul Aldous' glas met elixer en klik op hem.
Klik nog eens op zijn hand en blijf daarna op het scherm klikken tot je het zaadje ziet waaruit de wortels van de stamboom groeiden.
Klik op het zaadje.
Klik verder op het scherm en je komt in een mondholte terecht en dan in de ruimte bij Aldous.

William ligt op de grond. Praat met Aldous en hij drinkt het elixer.
Klik op hem en je ziet Mr. Crow.
Klik op Mr. Crow en hij spreidt zijn vleugels.
Klik nog eens op hem. Hij wil het zaadje hebben.
Geef het zaadje en klik erop tot hij is uitgesproken. Mr Crow zegt dat hij weg moet, omdat Mr. Owl hem nodig heeft.
Klik op het zaadje tot er een kader omheen staat. Klik dat kader aan.
Je hebt alle familiegeheimen gevonden.......................


Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.