RETURN TO MYSTERIOUS ISLAND



Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2004
Ontwerper: Kheops Studio, geÔnspireerd door de roman van Jules Verne.

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info



Voedsel vindenEiland verkennenDe aap verzorgenKapitein Nemo begraven
In het Granite HouseBewaking uitschakelenIn de Nautilus.



N.B.: Rechtsklik om in je inventaris te komen. Je ziet een box met 24 vakjes, waarin je je voorwerpen kunt plaatsen. Er zijn in totaal 6 van deze boxen. Klik op het tabblad om de andere 5 "bladzijdes met box" te openen.



Intro

Mina is een sportieve jonge meid, die met volle teugen geniet van haar solo-zeiltocht rond de wereld. Maar dan steekt een storm op. Haar boot slaat aan stukken en Mina spoelt aan op een, zo lijkt het althans, verlaten en mysterieus eiland. Op het strand is niemand te zien, maar Mina heeft het gevoel dat ze wordt gadegeslagen. Als ze de 'toeschouwer' ziet, is ze te zwak om hem te volgen. Ze besluit om eerst haar honger te stillen en sterker te worden. Daarna gaat ze op onderzoek uit.

N.B.
Het spel gebruikt een puntensysteem. Het hoogste aantal punten dat je kun halen is waarschijnlijk 395.
Een andere uitdaging is, om te proberen het spel uit te spelen met zo weinig mogelijk punten. Het record staat, zegt men, op 125 punten.



Voedsel vinden  

Het enige dat Mina nog bij zich heeft, is haar mobieltje. Kijk in de inventaris ernaar. De batterij is bijna leeg, dus ze kan niet om hulp bellen.

Kijk rond. Je ziet twee vogels hoog in hun nest aan een rotswand zitten. Loop er naar toe. Als je daar aankomt, verschijnt boven op de klip een gedaante. Mina vraagt hem daar te blijven, maar hij verdwijnt en Mina denkt dat ze hallucineerde.
Als je met je cursor over de klip gaat, verandert hij in een radertje, zodat je weet dat je iets uit je inventaris kunt gebruiken, al heb je op dit moment nog niks. Klik ermee en je krijgt de mededeling dat het te hoog is. Alleen een aap zou omhoog kunnen klimmen. Dat is dus een hint. Zo krijg je vaker hints in het spel.
Er hangen twee nesten tegen de rotswand. Het bovenste nest hangt buiten bereik. Kijk nu naar het onderste nest. Haal er een vogelei (egg) uit.
Raap daarna de roestige spijker (rusty nail) op, die in het zand voor je voeten ligt.

Open je inventaris.
Klik rechts bovenaan op 'auto', of sleep je gevonden voorwerpen stuk voor stuk naar de lege hokjes in het midden. Als je een voorwerp wilt gebruiken op je omgeving, dan klik je met je linker muisknop. Het voorwerp is dan je cursor. Verlaat met deze cursor de inventaris via de 'X' rechts onderaan.
Je kunt voorwerpen combineren, door met het ene voorwerp op het andere te klikken. Beide voorwerpen verschijnen dan in het buisachtige vak onder de hokjes. Hier kun je ze combineren (ze verschijnen dan gecombineerd in het 'auto' vakje) of terug slepen in een hokje. Dingen weer uit elkaar halen, doe je met de 'bacosleutel' links in je inventaris.
Als je nu in je inventaris op het ei rechtsklikt, krijg je de omschrijving: een rauw ei, dat je gekookt moet eten of gebruiken in een maaltijd.
Klik daarna met de spijker op een ei. Mina zal het ei leegslurpen en je groene gezondheidsmeter links onderaan in je gewone beeld zal omhoog gaan.

Loop nu naar links en dan voorwaarts, tot bij een zwartgeblakerd stukje grond. Dit is de juiste plek om een kampvuurtje te maken, als je eenmaal de juiste spullen hebt.
Onderweg hoorde je vulkanische uitbarstingen en 'beefde' de grond. Mina maakt dan de opmerking dat ze vreemde geluiden hoort.
Raap de vuursteen en de zandsteen (sandstone) op, die je naast het oude kampvuurtje ziet liggen.

Loop nu een stuk naar links. Je komt bij houten dingen die uit het zand steken.
Het is een scheepswrak. Op de grond naast het wrak zie je nat zeewier (wet seaweed) liggen. Raap het op.
Kijk dan naar die lange houten plank, waar een metalen plaatje op zit. Als je er met de cursor overheen gaat, zie je dat je iets uit je inventaris erop moet gebruiken. Als je rechtsklikt, lees je dat het massief is (rock solid). Ga in je inventaris, neem de zandsteen (sandstone) eruit en klik ermee op de houten plank. Hij zal in tweeŽn breken. Nu kun je een stuk hout (wooden piece) en een metalen plaatje (metal thing) oprapen.
Ga in je inventaris en gebruik de zandsteen op het metalen plaatje. Je hebt nu een zelfgemaakt mes (knife). Het mes kun je ook weer uit elkaar halen door in je inventaris het mes met de bacosleutel te combineren.

Loop nu naar de boog in de rots. Links van de boog zie je een poel water. Er zwemt vis in. Om ze te kunnen eten, zul je eerst iets moeten maken waarmee je ze kunt vangen. Kijk dus voorlopig maar eerst even goed naar de rotswand bij de poel. Er zitten drie oesters (oysters) tegenaan geplakt. Ze zijn moeilijk te zien, want ze vallen bijna weg tegen de achtergrond.
Voor je staat een grote paal. Ook hier vind je een oester (oyster). Op de linker paal tenslotte kun je nog een supergrote oester (oyster) weghalen.

Loop nu naar de andere kant van de boog in de rots. Je vindt hier korstmos (lichen) tegen een rots geplakt. Haal het eraf. Kijk naar links, naar het strand. Je ziet hoe een zeeschildpad terug het water in gaat. Je ziet ook een spoor op het strand. Het lijkt een beetje op een bandenspoor, maar het is het spoor van de zeeschildpad. Ze was blijkbaar op het strand om eieren te leggen. Graaf aan het einde van het spoor (vanaf de zee gezien) in het zand en leg het nest bloot. Raap de 2 schildpad-eieren (turtle eggs) op.
Je vindt hier ook een houten kist. De kist is gesloten en je cursor is een radertje. Ga dus in je inventaris, haal de roestige spijker (rusty nail) eruit en gebruik die om het slot te openen. In de kist vind je een kapotte telescoop (damaged telescope) en enige zilveren munten (silver coins). Raap alles op.
Gebruik dan in je inventaris de roestige spijker (rusty nail) op de kapotte telescoop (damaged telescope) om de lens eruit te peuteren. Een lens is prima te gebruiken om bv een vuurtje te maken.
Loop in de richting van de palmbomen. Kijk nogmaals naar het schildpadspoor en graaf nog 2 schildpad-eieren (turtle eggs) op.
Nog een stukje verder, onder de cocosnootbomen, zie je hoe twee krabben zich tegoed doen aan een dood stekelvarken. Wacht tot de 2 krabben (crabs) eten en raap ze dan snel en onverwacht op. Raap daarna ook het dode stekelvarken (porcupine) op.
Links van je, vind je nog een palmtak (palmtree leaves) en een groene cocosnoot (green coconut) op de grond. Raap ze op. Raap ook de droge bruine cocosnoot (brown coconut), die achter je ligt, op.
Loop nu terug in de richting van de boog in de rots. Er valt nog een groene cocosnoot (green coconut) op de grond, dus neem die ook meteen mee.

Loop onder de stenen boog door en ga verder, terug naar de zwartgeblakerde plek waar je een kampvuurtje kunt maken. Kijk hier in je inventaris.
Je weet al dat je de roestige spijker (nail) kunt gebruiken op eieren. Mina zal ze zo rauw eten en de gezondheidsmeter gaat omhoog.
De oesters kun je met je mes open maken. Ook deze zal Mina rauw eten. Als je teveel oesters achter elkaar openmaakt, zal je mes stuk gaan. Je kunt weliswaar op zoek gaan naar een vervangend stukje metaal, maar beter is, om je mes voorlopig alleen te gebruiken op de supergrote oester (oyster). Je haalt er een zwarte parel (pearl) uit.
Gebruik je mes vervolgens op de bruine cocosnoot (brown cocnut). Zo krijg je een afgepelde kokosnoot (peeled-off coconut) en een touw (rope). Als je je mes dan nogmaals gebruikt op de cocosnoot, zal Mina hem opeten. Hetzelfde geldt voor de groene cocosnoten.
Gebruik daarna je mes op het stekelvarken (porcupine) om de stekels (quills) los te snijden. Ook het ontstekelde karkas (carcass) blijft in je inventaris.
Een kampvuurtje maak je door in je inventaris de lens met het korstmos (lichen) en de palmtak te combineren.
Ook kun je een vuurtje maken door de vuursteen (flint) met het mes (knife) en de palmtak te combineren. Als het vuur brandt, leg je het op de zwarte plek. Nu kun je de twee krabben in het vuur leggen om ze daarna op te eten.

Als je genoeg gegeten hebt, loop je het pad op, dat rechts van je is.
Kijk hier naar links en raap de wormen (worms) op. Recht voor je ligt een metalen plaatje (metal plate) op de grond. Als je in je inventaris kijjkt, zie je dat er Nautilus 1860 op staat. Rechts van je is acacia doornstruikje. Gebruik je mes om er een paar doorns (acacia thorns) vanaf te snijden.
Loop nu terug naar je kampvuurtje en houdt de doorns in het kampvuur. Je hebt nu kromme doorns (curved thorns). Ze zijn prima als haakje aan een vishengel. Dus combineer ze in je inventaris met de wormen (worms), het touw (rope) en het stuk hout (wood) om een vishengel (fishing rod) te maken.

Loop nu met je vishengel terug naar de poel water bij de stenen boog. Vang de goudvis (fish). Loop dan terug naar je kampvuurtje, bak de vis en eet hem op. Als Mina zegt dat ze genoeg gegeten heeft, kun je verder gaan met het onderzoeken van het eiland. Haal eerst nog even in je inventaris de hengel uit elkaar. Als je op "auto" klikt, wordt alles weer in de vakjes gelegd.



Het eiland verkennen  

Wandel dan terug naar de plek waar je de doorns en de wormen vond. Combineer in je inventaris je mes met het stuk hout. Je hebt nu een speer (spear). Gebruik de speer op het doornstruikje en je krijgt kromme doorns (curved thorns). Haal in de inventaris de speer weer uit elkaar.
Loop dan verder het pad omhoog over de rotstreden. Mina zal iets zeggen over dingen die vastzitten in de rotswand. Hier zijn roestige stukken metaal, die je zo nodig kunt gebruiken om een nieuw mes te maken. Loop nu gewoon door. Bovenaan wordt je weg versperd door boomstammen/palen. Je ziet hier een groene klimplant over een boomstam hangen. Gebruik je mes en snijdt een stuk van de liaan (vine) af. Kijk dan naar de linker boomstam. Haal de zeer brandbare amadou-zwam van de stam af. Ook ligt hier op de grond een gevorkte tak (forked branch). Raap hem op.
Duw nu tegen de houten stammen. Ze schuiven opzij en je kunt verder lopen. Raap wel nog even het palmblad (palm leaf) op, dat op de grond ligt.

N.B.: Als het niet lukt om de stammen opzij te schuiven, dan ben je niet sterk genoeg. Ga dan eerst iets eten en probeer het daarna nog een keer.

Loop verder tot bij de splitsing. Mina zal iets zeggen over dat het eiland bewoond is door mensen. Loop nog niet verder. Gebruik eerst even je mes op de hibiscus plant met de witte bloemen, aan de linker kant. Mina zal er een touw (rope) van maken.
Nu kun je verder lopen. Ga over het pad, waar je aan het einde witte stoom ziet. Mina zegt iets over het gebruik van heet zwavelhoudend water om te koken. Draai je nu om en je ziet achter je een slang op de grond. Gebruik de gevorkte tak om de slang vast te pinnen. Kijk nu naar de plant rechts van de slang. Snijd met je mes wat van de geneeskrachtige kruiden (medicinal herbs) af.
Gebruik daarna je mes op de inkeping, vlak bij de spin, in de rubberboom. Haal de rubber van de boom af. Neem je gevorkte tak weer mee en loop verder rechts het pad op.
Aan de linkerkant van het pad zie je een dode muis liggen. Snijd met je mes het
struikje (narcotic plant) bij de muis weg. Het is een plant die verdovende eigenschappen bezit.

Ga nu naar links verder over het pad. Loop door het openstaande hek. Je ziet nu een vogelverschrikker staan. Steel zijn kleding, die uit drie vuile lappen (cloths) bestaat. Raap ook de tweesinaasappels (oranges) en twee citroenen (lemons) op.
Als je omhoog kijkt, merk je dat er een stelletje apen met stenen naar je gooit. Zolang je bij de vogelverschrikker staat, kunnen ze je niet raken. Als je wilt, kun je ze weg jagen. Maak van de gevorkte tak en de rubber een katapult (slingshot) en schiet op de apen totdat ze weg gaan.
Kijk daarna rechts van je. Gebruik je mes om tarwekorrels (wheat grains) te verzamelen en wat stro (straw) mee te nemen.

Draai je nu om en loop in de richting van het water. Raap de twee grote bamboestokken (bamboo, large) op die op de grond ligt. Gebruik je mes om een bosje bamboescheuten (bamboo, small) af te snijden. Gebruik dan nog je mes op de bamboe om middelgrote bamboestokken (bamboo,medium) te verkrijgen. Snijdt ook de vlierbessen (elderberry) uit het struikje.
Van de bast van de gebroken boom haal je nog met je mes wilgenschors (willow bark) en wilgetakken (wickers). Nu je toch hier bent, raap je bij het roodbruine water wat klei (clay) op. Loop daarna over het pad terug naar de kruising bij de vogelverschrikker. Ga hier naar rechts, in de richting van de windmolen.

Bij de molen zie je een lange liaan van een boom afhangen. Mina wil hem nog niet afsnijden, want ze wil een langer stuk, dan waar ze nu bij kan. Raap wel de drie dennenappels (pine kernel) op.
Je kunt de molen nog niet in, want de trappen zijn stuk. Raap de baksteenvorm (brick mould) op, die op de gebroken trappen ligt. Stop in je inventaris de klei in de baksteenvorm. Nu nog een plek vinden waar we de steen kunnen bakken.

Loop helemaal terug naar het strand, waar je je kampvuurtje maakte om te eten. Leg de ongebakken stenen in het vuurtje. Neem de gebakken stenen (bricks) mee en loop terug naar de kapotte trap bij de molen.
Gebruik de bakstenen bij de trap. Nu kun je de trap beklimmen.
Boven aangekomen raap je de houten vork (wooden fork) op, die voor je voeten ligt. Kijk dan naar links. Er steekt een metalen vork (metal fork) in de grond. Raap hem op. Op de boomstronk zie je een stuk stof (strong cloth). trek het weg en een kist valt. Raap de koperen munten (coins) op die eruit vallen.
Zoom dan in op het deksel van de kist. Er staat een gedicht op, dat je enige hints geeft, waar je munten kunt vinden. Munten die je dus reeds gevonden hebt.
Het gedicht luidt vertaald:
Dichtbij het meer, met je scherpe blik
vond je het rode metaal getint met groen. (de koperen munten dus)
Het witte metaal, een kostbare schat,
Begraven op de kust van het zoute water
Tussen het bos zo groen en zo rijk
En de boog die geŽrodeerd werd in de klip. (de zilveren munten van het strand)

Pluk nu de blauwe druiven (grapes) die tegen de muur groeien. Als je omhoog kijkt naar de molen, zie je dat ťťn van de wieken geen doek heeft. De aap die in de boomtop zit, zorgt ervoor dat je die wiek niet kunt repareren.
Ga nu rechts de molen in. Kijk omhoog langs de as. Mina zegt dan dat je wel een aap moet zijn om zo hoog te komen. Loop daarna via de ladder terug en raap de pikhouweel (axe) op, waar je bijna in trapt.



Een aap als maatje  

Loop terug naar de plek waar de apen je met stenen bekogelden. De apen die er nog zijn, rennen voor je weg. Je ziet een kapot schuurtje en Mina hoort een schreeuw.

Ga kijken en in een hoekje van het schuurtje vind je een gewond aapje. Mina noemt het beestje 'Jep'. Ze wil proberen hem te genezen.
Combineer in je inventaris de liaan met het stro om een matras te maken. Geef de matras aan het aapje.
Kijk daarna rond. Je ziet een soort pottenbakkers-draaischijf. Rechts ernaast ligt een baksteenvorm (brick mould) op een tafeltje. Raap hem op en verlaat dan het schuurtje.

Loop naar de splitsing bij de vogelverschrikker. Ga hier naar links en bij de volgende splitsing naar rechts. Loop naar het meer. Aan de waterkant kun je je vieze lappen schoon wassen. Ook kan Mina hier drinken en zelfs een bad nemen!
Kijk nu naar rechts. Je ziet een bakstenen muur. Gebruik je pikhouweel om er een gat in te slaan. Mina wil nog niet door het gat kruipen, omdat het binnen te donker is en ze geen lamp heeft.

Ga eerst even naar de plek waar je de bamboe en de klei vond. Haal klei en stop die in de steenvormen. Neem nog een extra portie klei mee. Maak dan wat bakstenen in het kampvuurtje. (niet van de extra portie klei!)
Loop nu terug naar het gewonde aapje en geef het een schone doek om zijn kopje in te wikkelen.
Gebruik dan de extra portie klei op de draaischijf en draai er aan. Mina maakt een paar mooie ongebakken potten.
Kijk dan buiten naar de steenoven. Hij is kapot, dus leg je bakstenen op de oven. Kijk dan naar de blaasbalg (bellow). Hij is gemaakt van zeehondenleer en er zit een gat in.

Loop nu helemaal terug naar het strand. Je vindt hier nu een dode zeehond.
Als je dan met je ongebakken potten naar je kampvuurtje loopt, zal Mina zeggen dat dit niet heet genoeg is om potten in te bakken. Leg een van je schone doeken even op hete kampvuurtje. Je krijgt een ietwat aangebrande doek.

Loop daarna terug naar de steenoven bij je aapje. Raap de houtblokken (logs) op die links naast de oven liggen. Gebruik je mes op de dode zeehond. Je houdt er wat huid (skin), pezen (tendons) en vet (fat) aan over. Repareer dan de blaasbalg met de huid.
Maak een vuur in de steenoven met behulp van je vuursteen en je mes, met de houtblokken en de aangebrande doek. Of maak een vuurtje met vuursteen en mes en het mos met de gedroogde palmbladeren.
Plaats je vuurtje in de oven en stook het met de blaasbalg flink op. Zet vervolgens je potten in de oven om te bakken.


Loop nu in de richting van het meer. Je ziet langs de kant van de weg een boom met rode bladeren staan. eeen kameleon schiet weg uit de boom. Bekijk de boom. Het is een esdoorn. In Canada maken ze pannenkoekenstroop van het sap van deze boom (maple-syrup). Maak een mes met de zandsteen en het metaal en gebruik je mes op de inkeping in de boom. Haal dan een gebakken pot uit je inventaris om het esdoornsap (maple-syrup) in op te vangen.

Ga dan naar het meer. Je kunt maar 1 pot met water tegelijk in je inventaris hebben. Dus vul een pot met water. Combineer dan in je inventaris het water met de wilgenschors (willow bark). Vul dan je lege pot weer met water. Combineer deze keer de geneeskrachtige plant (medicinal plant) met het water.
Vul de pot voor de derde keer met water en vervolgens helemaal terug naar je oven.

Zet de twee kommen met de kruiden om de beurt in de oven om thee van te trekken.
Loop daaran naar je aapje. Geef hem ťťn van de potten met thee. Geef hem daarna twee sinaasappels, druiven, een dennenappel en de andere pot met thee. Jep voelt zich nu weer beter en zal Mina in het vervolg overal vergezellen en zo nodig helpen. Dit kun je zien in je inventaris, waar zijn portret verschijnt. Om zijn gezondheid helemaal optimaal te krijgen kun je hem ook nog stukjes cocosnoot (coconut strips) geven. Gebruik hiervoor je mes op een afgepelde bruine cocosnoot. Als Mina en Jep slapen verschijnt de geest. Hij vraagt of ze zijn lichaam willen zoeken en hem een fatsoenlijke begrafenis willen geven.



Kapitein Nemo begraven  

Ga naar de molen en kijk naar de wieken. …ťn van de wieken heeft geen doek. In een boom zit een aap, die de wieken van de molen tegenhoudt.
Aapje Jep is altijd bereid iets voor Mina te doen. Ga dus in je inventaris en klik met Jep op een dennenappel of een stukje cocosnoot. Klik vervolgens op Jep en daarna met de Jep-cursor op de aap die de wieken tegen houdt. Jep brengt het voedsel naar de aap en die is dan geen probleem meer.
Nu kun je een doek uit je inventaris aan de wiek bevestigen.
Ga daarna de molen in, via de ladder. Geef Jep een stukje zeehondenvet en stuur hem omhoog langs de as van de molen. Hij zal het roestige ding invettten.
Stop nu de graankorrels (wheat grains) in de vierkante trechter. De molen maalt en je kunt je meel (flour) uit de opvangbak halen.

Combineer in je inventaris het meel met een schildpadei of een vogelei. Voeg hier water, een citroen (lemon) en wat esdoornstroop (maple syrup) aan toe. Loop dan naar de oven en stop je cakedeeg erin. Je haalt er een kant en klare cake uit.

Herinner je de boom bij de molen, waar die hele lange lianen aan hingen. Haal zo nodig in je inventaris Jep en het stukje vet uit elkaar. Geef Jep dan je mes en stuur hem die boom in om de lange lianen af te snijden. Mina zal er twee touwladders (rope ladders) van knopen. Loop het pad af, ga links en dan rechts. Je bent nu bij de kapotte touwbrug. Neem in je inventaris Jep het mes weer af en geef hem een touwladder. Stuur hem dan de paal in die rechts van je staat. Jep zal de touwbrug repareren.

Loop naar de overkant. Je komt bij een zwavelhoudende warmwaterbron. Raap het hoopje zwavel (sulphur) op dat je ernaast ziet liggen.
Rechts van je staat een aap nogal agressief te doen. Hij is niet bang van je katapult. Open je inventaris en lees de aanwijzingen bij de bamboe. Er staat dat wilde dieren bang zijn van het geluid dat bamboe maakt, als je het verhit. Dus haal een bamboestengel uit je inventaris en gooi hem in het hete zwavelwater. De aap zal maken dat hij weg komt.
Raap nu de kapotte kooi (cage) en de steenkool (coal) op.
Loop verder en raap hier een blikje potas van de verbrande boom en wat ijzersulfaat (iron sulphate) op. Ga nu terug over de touwbrug.

Loop naar de plek waar je eerder de slang zag. Combineer in je inventaris het kapotte kooitje met de wilgetenen (wicker), om de kooi te repareren. Zet de slang weer klem met de gevorkte tak en gebruik dan het kooitje. Je hebt nu een slang in een kooi.

Wandel nu terug naar het strand, naar de plek waar je de vogelnesten met eieren vond. Klik met Jep op het bovenste nest. Hij zal een ei pakken en het laten vallen. Als je nog even wacht, vallen er ook veren (feathers) voor je op de grond. Raap ze op.
Je hebt nu voldoende spullen om een pijl en boog te maken. Ga naar je inventaris. Combineer je mes met het jonge palmboompje (young palm tree). Gebruik er dan de pees van de zeehond (tendon) op. Je hebt nu een prima boog (bow). Combineer nu de stekels van het stekelvarken (porcupine quils) met de veren (feathers). Voeg hier nog de jonge bamboescheuten (bamboo, small) aan toe en je hebt handgemaakte pijlen (arrows).

Geef Jep nu een touwladder en klik op de bovenste rots, dŠŠr waar je de geest zag. Jep klimt omhoog en maakt de ladder voor je vast. Je kunt nu omhoog klimmen tot bij de ingang van een kleine grot. Lees de tekst die boven de ingang staat: "Granite House 1860".
Raap links van de ingang de vogeleieren (bird's eggs) op en ga naar binnen.
Je vindt hier de dode kapitein Nemo.
Op de grond vindt je eveneens een duikpak (diving suit), bladmuziek (musical score) en een geheimzinnige sleutel (mysterious key). Raap alles op.
Mina wil niet zonder lamp naar de donkere gedeeltes van de grot. Bemerk de katrol en loop dan door de rechter doorgang naar het rek waar planken voor staan. Raap de planken (planks) op en neem van het rek de ijzeren kogeltjes (iron fillings), de schroevendraaier (screw driver), de hamer (hammer) en de spijkers (nails). Op de grond vind je nog een rol draad (roll of wire).
Achter je staat een grote kist, waar je nog wat overhemden (shirts) en drie dunne stukken gevlochten touw (wicks) vindt. Het touw kun je gebruiken als lont in bijvoorbeeld een kaars of kanon.
Gebruik in je inventaris het mes op ťťn van de overhemden om een paar schone doeken (clean cloths) te verkrijgen.
Bekijk vervolgens de twee schetsen die aan de muur hangen. Ze vertellen je dat je op Lincoln Eiland bent en hoe het Granite House gebouwd werd. Loop het werkkamertje van Nemo in. Raap de kanonskogel (canonball) op. Rechts vind je op de werkbank zinken staven (rods) en een buis (tube). Links op de onderste plank liggen foto's en bij het kanon staat nog een vaatje met hardgeworden kruit (gunpowder). Neem alles mee.

Lees vervolgens het dagboek van Kapitein Nemo, dat je op de tafel onder een platte stenen plaat vindt. Er zit een gescheurde brief in van Nemo, geschreven in het frans. Ook laat hij weten dat hij begraven wil worden "in een kist op de plaats waar land en zee elkaar ontmoeten" Op het strand dus.
In het andere gedeelte van het dagboek vind je aanwijzingen voor het maken van verschillende dingen.
Maar nu is het eerst tijd om Kapitein Nemo zijn gewenste begrafenis te geven. Loop naar zijn lichaam. Ga in je inventaris en knutsel met hamer, spijkers en de houten planken, een doodskist in elkaar. Klik dan met de kist op het lijk van Kapitein Nemo om hem erin te leggen.
Pak vervolgens het touw van de katrol vast en bevestig het aan de doodskist. Trek nu aan het touw en Nemo zal volgens wens op het strand worden begraven.

Als je die nog niet eerder gevonden had, krijg je nu als beloning een supergrote oester. Hij zit op de paal vast, bij de stenen boog op het strand. Maak hem met je mes open (of open hem door hem op een vuurtje te leggen) om een zwarte parel te vinden.
Loop dan verder naar het groepje palmbomen. Klik op Jep en stuur hem naar de cocosnoot hoog in de palmboom. Raap de groene cocosnoot (green coconut) op.



In het 'Granite House'  

Beklim de touwladder en ga weer het Granieten Huis in. Lees het dagboek van Nemo. Hier staan aanwijzingen in hoe je een Volta batterij kunt maken. Combineer in je inventaris de koperen munten (copper coins), de zilveren munten (silver coins), de citroen (lemon). Zo heb je twee electrodes in een zuur. Combineer dan hiermee de schone doek (clean cloth) en de middelgrote bamboestengels (bamboo medium). De bamboestengels om het zuur in te doen en de doek om het geheel te isoleren.
Je hebt nu een primitieve Volta batterij. Gebruik hem om je mobieltje op te laden. Je hebt toegang tot het nieuws en wat belangrijker is: toegang tot je encyclopedie! Hier kun je zeer handige informatie in vinden. Als je nu in je inventaris een voorwerp selecteert, krijg je meer informatie en ook over waarmee het te combineren is.
Opbellen kun je nog steeds niet, dus er zal wel iets stuk gegaaan zijn.

Nu is het tijd om wat licht te maken, zodat je ook de donkere gedeeltes in het granieten huis kun bekijken.
Achterdoor rechts in de grot zie je wat kaarsvet tegen de muur. Ga in je inventaris en combineer het zeehondenvet (seal fat) met een stukje lont (wick). Je hebt nu een primitief olielampje (oil lamp). Plaats dit olielampje op het kaarsvet tegen de muur. Je kunt ook zelf een kaars maken. Dit is iets ingewikkelder.
Ga daarvoor naar de vuurplaats bij de molen. Kijk in je inventaris. Het natte zeewier dat je eerder opraapte is inmiddels opgedroogd. Neem droog zeewier (seaweed) en verbrandt het. Je krijgt dan soda. Combineer daarna de soda met het zeehondenvet (seal fat) om zo twee potjes glycerine te maken. Je krijgt dan meteen ook zeep (soap).
Haal dan wat water in het meer en kook dit op het vuur. Combineer dan het kokend water (boiling water) met 1 potje glycerine. Nu heb je kaarsenvet (candle wax) gemaakt. Stop er een pit (wick) in en je hebt een zelfgemaakte kaars (candle)!

Als je Jep in het meer wast met de zelfgemaakte zeep, krijg je een extra punt. Ook verdien je een extra punt als je wat klei gebruik in de baksteenvorm die je in het Granieten Huis vond. Vul ook meteen weer een bakje met water en haal eventueel weer klei voor een extra punt.

!!! Als je het Granieten Huis in wilt en er is een aap die de touwladder naar beneden gooit, kun je ook naar binnen via het gat, dat je met de bijl maakte, in de muur bij het meer.
Plaats hier in de donkere opening een kaars of je primitieve olielampje en je kunt naar binnen.
Als je hier een agressieve aap tegen komt, kun je hem wegjagen met het kooitje met de slang. Of geef hem de cake. Ook kun je hem in slaap laten vallen met alcohol, maar die heb je nu nog niet.

Raap in de nu verlichte gang een geweer (gun) en een niet werkende lantaarn van de grond op.
Loop dan naar de grote grot en ga hier naar rechts. Het is nu niet meer donker, dus Mina loopt er nu naar toe. Haal van het rek nog een niet werkende lantaarn af. Ook vind je hier een flesje zwavelzuur (small amount of sulfuric acid) wat zwavel (sulphur) en op de tafel een kapotte projector.
Combineer nu in je inventaris je Volta batterij met beide niet-werkende lantaarns. Zo laadt je de lantaarns (lanterns) op. Combineer dan de lens van de verrekijker met de kapotte projector. Combineer vervolgens de projector met de foto's en de nu werkende lantaarn. Zet nu het geheel op het krukje en bekijk de slideshow.

In de grond zit een gat met een ladder. Klim de ladder af. Raap beneden aangekomen de zuurstoffles (airtank) en de duikershelm (helmet op. Op de muur zie je wat wit poeder. Schraap dit salpeter van de muur.
Als je verder gaat en probeert om het water in te gaan, zal er een monsterlijke haai opdagen en Mina en Jep proberen te verslinden.

Ga dus naar het kamertje met het kanon en loop verder naar het
aangrenzende kamertje waar een koude vuurplaats is. Op een kaart die aan de muur hangt, zie je dat het dichtsbijzijnde land 1200 mijl verderop ligt.
Raap de ijzeren kettting (steel chain) en de kist met houtskool (charcoal) op. Verderop zie je op de vloer een snel ontvlambare amadou zwam en een koperen boiler liggen. Raap ze op.
In het vak rechts naast de vuurplaats vind je nog een ijzeren ketel (tank) en een ijzeren spiraal (coil). Neem ze ook mee.
Combineer nu in je inventaris de koperen boiler met de ijzeren ketel en de ijzeren spiraal. Je hebt nu een destilleerketel (still) gemaakt. Zet hem op de vuurplaats.
Gebruik nu je mes met de vuursteen om de amadou zwam aan te steken. Zet de brandende zwam onder in de vuurplaats, waar je al houtskool of brandhout gelegd hebt. Ga elke keer met de cursor over het vuur om het te laten oplaaien.

Gooi vervolgens je esdoornsiroop (maple syrup) in de koperen ketel. Draai daarna het kraantje van de ijzeren ketel open en je krijgt zelfgestookte alcohol! Je kunt de alcohol bijvoorbeeld gebruiken om agressieve apen mee in slaap te brengen.

Combineer nu het flesje zwavelzuur (small amount of sulfuric acid) met de salpeter die je van de muur schraapte. Gooi die combinatie in de koperen ketel om te destilleren.
Je krijgt een bakje met groen spul. In je inventaris blijken het drie potjes met salpeterzuur (nitric acid) te zijn.

Combineer de salpeterzuur (nitric acid) en glycerine. Je hebt nu het levensgevaarlijke en zeer ontplofbare nitroglycerine gemaakt.

Combineer een lont (wick) met klei (clay) en nitroglycerine om een staaf dynamiet te maken. Gooi de ijzersulfaat (iron sulphate) die je bij de verbrande boom vond, in de koperen ketel. Op deze manier maak je een nieuw voorraadje zwavelzuur (sulphuric acid).

Meng salpeterzuur (nitric acid) met zwavelzuur (sulphuric acid). Voeg hier een stuk katoen van het kapotgesneden shirt aan toe, of neem de vlierbessen (elderberry pith). Op deze wijze maak je pyroxilin. Je kunt het in een kanon gebruiken.

Als je nog rode klei in je inventaris hebt, kun je nu een Bequerel batterij maken.
Meng in de inventaris de zwavelzuur (sulphuric acid) met de potas. Voeg hier de staven (rods) en de buis (tube) aan toe. Combineeer dit dan met de rode klei en je hebt een Bequelrel batterij. Het is een andere mogelijkheid om je telefoon op te laden, als je het nog niet met de Volta-batterij hebt gedaan.

Heb je geen klei meer, dan loop je naar buiten, via de verlichte gang. Als je bij het water komt, ga je naar links. Waarschijnlijk gaat nu je mobieltje over. Gebruik je mobieltje en druk op GPS. Dit is een satelietsysteem om je plaats op aarde te bepalen. Druk vervolgens op het hoorntje en daarna op het nieuws voor de allerlaatste berichten. Druk dan weer op GPS.
Loop dan verder naar links over het bospad en verder door het open hek tot bij de vogelverschrikker. Een stukje verder naar links kun je de rode klei vinden.
Meng hem zo nodig met de andere ingrediŽnten om je Bequelerel batterij te maken. Raap dan meteen weer wat voorraad rode klei (clay) op.

Nu je toch hier in de buurt bent, loop je even de molen in. Gooi je verharde kruit (hardened gunpowder) in de trechter. Als het gemalen is, heb je prima buskruit.
Combineer in je inventaris nog even je geweer met het buskruit en de metalen kogeltjes (iron fillings). Je kunt overigens ook zelf buskruit maken door de houtskool (charcoal) te mengen met de zwavel (sulphur) en de salpeter (saltpeter). Je krijgt er een extra punt voor.

Loop helemaal terug naar het Granite House.
Je bent nu zwaar genoeg bewapend voor het volgende deel van je reis. Je hebt een katapult (slingshot), een pijl en boog, een geladen geweer, nitroglycerine en een staaf dynamiet.
Ga naar het kamertje met het gat in de vloer en daal de ladder af. Neem nog wat salpeter mee voor een extra punt.



De Bewaking uitschakelen  

Tijd om het water in te gaan.
Combineer in je inventaris het duikerspak (diving suit) met de zuurstoftank (air tank), de helm (helmet) en een brandende lantaarn (charged lantern).

De monsterlijke haai zwemt nog steeds rond. Om hem uit te schakelen kun je met je geweer op hem schieten. Eleganter is om hem te verdoven. Dit doe je door in je inventaris het karkas van het stekelvarken (porcupine) te mengen met de verdovende plant (narcotic plant). Prima verdovend aas (bait). Gooi dit in het water en de haai wordt uitgeschakeld.

Ga nu zelf het water in. Je duikersuitrusting werkt vanzelf.
Mina zal zelf zwemmen en opduiken naast een vaartuig. Dit is de beroemde Nautilus 1860 van Kapitein Nemo, uit het boek van Jules Verne.
Klim omhoog op de onderzeeŽr. Beneden je zie je een rood verlichte knop. Druk erop. Een metalen paal met een soort controlepaneel komt omhoog, maar tegelijk verschijnen er ook bewakingsrobotten.
Mina springt het water weer in.
Neem je geweer en kom weer boven bij de onderzeeŽr. Kijk naar de robot, die rondjes loopt. Als hij nťt in het midden is, klim je snel omhoog. Zorg dat je achter de robot bent en schiet hem dan neer. Mik op het groene deel.
Kijk nu naar het controlepaneel. Er zitten 4 rode lampjes en een aantal drukknoppen op. Je kunt ze niet activeren zonder de Mysterieuze Sleutel. Je hebt er wel een in je inventaris, maar zoals je kunt lezen, zijn hiervan de batterijen leeg. Je zult 4 nieuwe moeten vinden.

Zwem terug en ga de ladder op, naar het kamertje met het kanon. Als je door de opening in de rotswand kijkt, zie je een bewakingsrobot rondvliegen.
Lees ook kapitein Nemo's dagboek, dat nu compleet blijkt te zijn. Je leest nu waarom het eiland onzichtbaar is voor de buitenwereld. Maar het schild wordt wel beÔnvloed door storm. De code van het paneel op de Nautilus is: 5401 + 1860 = 6261.
Open dus nu het kanon, stop er een kanonskogel in. Stop dan ook de loden kogeltjes (lead fillings) en het buskruit of de pyroxilin in. Kijk nu naar het lont. Wacht dan totdat de bewakingsrobot bijna je vizier invliegt en steek dan het lont aan. Probeer de raketmotor te raken. Als alles goed gaat schiet je zo de bewakingsrobot uit de lucht en krijg je 10 punten. Probeer het anders opnieuw als het niet meteen lukt, want deze robot moet ook uitgeschakeld worden.

Bewapen je met pijl en boog of het geweer en ga via de achteruitgang naar buiten. Bij het meer is een bewakingsrobot. Schakel hem uit en raap dan zijn raketmotor (thruster) en een beschadigde sleutel (damaged key) op. Maak in je inventaris de beschadigde sleutel open met je schroevendraaier en je krijgt je eerste werkende batterij (christal).

Loop nu naar de molen. Ook hier hangt een robot op je te wachten. Schakel hem uit met bijvoorbeeld je staaf dynamiet. Het kan ook door je pijl en boog te gebruiken op de liaan, die de tak vasthoudt, die door de bliksem getroffen is.
Neem de robot daarna zijn raketmotor (thruster) en een beschadigde sleutel (damaged key). Maak weer in je inventaris de beschadigde sleutel open met je schroevendraaier en je hebt je tweede werkende batterij (christal).

Je kunt nu naar de touwbrug gaan, waar de volgende robot wacht en hem daar neerschieten. Maar er is een leukere manier om hem uit te schakelen, die ook meer punten oplevert.
Combineer als eerste in je inventaris een van de zeemansshirts met de rol draad (roll of wire) en de kleine bamboescheuten (small bamboo). Je hebt nu een vlieger (kite) gemaakt.
Loop nu naar de rode esdoorn. Vlakbij staat ook een paal. Klik met Jep op de vlieger en dan op de paal.
De bliksem zal inslaan in de vlieger en via de vlieger en de paal, de electriciteitsdraad onder stroom zetten. De robot raakt de draad aan en wordt vernietigd. ga naar hem toe en raap de
beschadigde sleutel (damaged key) en de raketmotor (thruster) op. Peuter de sleutel open en je vind je derde batterij (christal).

Loop vervolgens over het bospad in de richting van het strand, om daar de robot te zoeken, die je met het kanon neerschoot. Jammer genoeg bemerk je dat je weg geblokkeerd wordt door een laserstraal. Boven je zie je blauwe zwaailichten en een rood knipperend licht bij een controlekastje. Die zou je met een staaf dynamiet kunnen opblazen.
Wil je meer punten en een leukere manier dan doe je het volgende: ga in je inventaris en combineer de ijzeren ketting (steel chain) met de metalen vork (metal fork). Zo krijg je een bliksemgeleider (lightning arrrester). Gebruik deze bliksemgeleider op de laserstraal en je kunt ongehinderd doorlopen.
Draai je dan om en gebruik Jep met de schroevendraaier om het controlekastje van de laser te deactiveren.
Zoom dan in op het kastje. De bedoeling is dat je vanaf de dynamo een ononderbroken stroomlijn hebt, zodat de rode knoppen groen worden. Nummer de bovenste knoppen van links naar rechts, 1 t/m 5. Nummer de andere knoppen van boven naar beneden 6 t/m 10. Druk dan de knoppen 1, 9, 6, 7 in. Er zijn meerdere combinaties mogelijk om de lichten groen te laten worden.

Loop verder over het pad. Je vindt hier een beschadigde robot op de grond liggen. Bekijk het rood knipperende paneel van dichtbij. Bovenaan op een draaibaar paneeltje, zie je 4 letters. Daaronder een aantal drukknoppen met cijfers en daaronder de 4 rode lampjes.
De 4 letters vertellen je welke van de cijfers je moet indrukken. In elk spel zijn de letters anders, maar de oplossing is niet zo moeilijk.

NAUTILUS
12345678
Geef de letters van het woord NAUTILUS de cijfers 1 t/m 8. Kijk naar de letters op het paneel van de robot en duw de bijbehorende cijfers in. Als er een letter op de robot staat, die niet in het woord NAUTILUS voorkomt, kun je een 0 (nul) indrukken.
Bijvoorbeeld: AKTS wordt dan de code 2048.
Als het paneeltje opent, kunt je een beschadigde sleutel (damaged key) oprapen. Peuter in je inventaris de beschadigde sleutel open met je schroevendraaier en je krijgt je vierde werkende batterij (christal). Raap ook de raketmotor (thruster) op.

Nu kun je doorlopen naar het strand. Loop eerst naar de stenen boog. Bewapen je met pijl en boog of je geweer en schiet de robot neer, die hier net voor de stenen boog loopt. Als je hem uitgeschakeld hebt, raap je zijn raketmotor (thruster) en een beschadigde sleutel (damaged key) op.
Ook hier maak je met de schroevendraaier de sleutel open om je vijfde batterij (christal) te vinden. Dit doe je voor de punten, want je hebt maar 4 batterijen nodig voor je mysterieuze sleutel.

Ga nu naar de robot die je met het kanon neerschoot. Je vindt hier geen sleutel, maar wel nog een raketmotor (thruster). Neem hem mee.

Wil je nog een extra punt, doe dan het volgende: Ga naar de palmbomen, waar je de krabben vond. Gebruik Jep om de cocosnoot te pakken die heel hoog in de bomen zit. Combineer dan je mes met de cocosnoot om hem open te maken. En nu eet je de cocosnoot niet op door nogmaals je mes te gebruiken. Nee, nu combineer je de cocosnoot met de zandsteen (sandstone). De noot zal verpulverd worden en niet meer eetbaar zijn, maar je krijgt wel een extra punt.

Het is nu tijd om terug te gaan naar de onderzeeŽr. Neem voor een extra punt nog wat klei en water mee en ga dan terug naar het Granite House.



In de Nautilus  

Ga naar de kamer met het gat in de vloer. Daal de ladder af naar beneden. Ga het water in en zwem naar de nautilus. Klim omhoog en ga naar het paneel op het metalen paaltje.
Kijk nu in je inventaris en haal met behulp van de schroevendraaier de 4 lege batterijen uit de Mysterieuze Sleutel. Stop er dan 4 volle batterijen (chrystals) voor in de plaats en je hebt een gerepareerde sleutel (repaired key). Stop de sleutel dan in het kruisvormige slot en bekijk vervolgens het paneel van dichtbij. Je ziet een viercijferig getal staan.
Herinner je het dagboek van kapitein Nemo. Hierin stond dat de toegangscode 5401 + 1860 = 6261 is. De hint is het getal 1860.
Kijk naar het getal dat op het paneel staat. Tel hier snel 1860 bij op en toets de uitkomst in. Wacht niet te lang, anders verspringt het getal en moet je weer opnieuw rekenen.
Als het je gelukt is, worden de lampjes groen en gaat het luik aan je voeten open.

Ga door het luik naar binnen. Je komt nu in een soort kooi, waar metalen staven je weg blokkeren. aan de tegenoverliggende wand, bij het rood knipperende licht, zie je een hefboom.
Geef Jep een raketmotor (thruster) en stuur hem naar de hendel.
De metalen staven gaan omhoog en je kunt doorlopen.
Loop verder naar de gevallen deur. Gebruik twee raketmotoren (thrusters) om de deur op te tillen, maar ga nog niet de trappen af.

Draai je om en je ziet een brede kabelgoot op de vloer ligggen.
Verschuif hem iets en je kunt hem als brug gebruiken om naar de deur boven de kamer te lopen. Kijk hier naar het rode paneel. Het is de bedoeling dat je hier met de draaibare vlakjes en de vlakjes die onder het paneeltje liggen, de letter 'N' van Nautilus op het roestige paneel laat verschijnen. Als het gelukt is, brandt het lampje groen en kun je via een gat naar de kamer beneden springen. Maar dan loop je wel wat punten mis.
Wil je die punten wťl, loop dan terug over de kabelgoot en ga nu onder de opgeheven deur door, de trap af naar beneden.


Je komt weer bij een deur met een paneel, waarop je twee rijen rode lampjes ziet en op drukknoppen de cijfers 1 tot 0.
Bovenin het paneel zie je 'nautilus 1860' op een naambordje staan. Dit is voldoende aanwijzing om de puzzel te kunnen oplossen.
Klik als eerste op de '1'. De cijfers veranderen nu in letters.
Kies voor een letter die in de naam 'nautilus' voorkomt en de letters worden weer cijfers.
Klik nu op de '8'. De cijfers worden weer letters.
Kies weer voor een letter uit de naam 'nautilus' en weer zie je cijfers.
Klik dan op het cijfer '6', om weer letters te zien.
Kies weer een leter uit 'nautilus' en weer zie je cijfers.
Klik nu op de '0' en voor de laatste keer worden het letters. Als je nu voor een letter uit het woord 'nautilus' kiest, worden de lampjes groen en gaat de deur open. Je mag de kajuit van Kapitein Nemo betreden.

Loop naar binnen. Er is hier ook een robot, maar die denkt waarschijnlijk dat je Nemo bent, dus hij zal je geen kwaad doen.
Kijk rond en je ziet een groene sofa. Aan de rechterkant onder de sofa vind je een zwarte parel (pearl). Raap hem op. Ga nu naar de vitrinekast en leg je zwarte parel in het lege doosje.
Loop daarna naar de brandkast. Ook hier moet je met de vakjes spelen totdat je de letter 'N' voor je ziet. Het lampje gaat groen branden en de brandkast gaat open. kijk goed naar de voorwerpen die je in de brandkast ziet. Je hebt ze nodig om later de goede antwoorden op een paar vragen te kunnen geven.
Op de onderste plank van de brandkast zie je twee hendeltjes. Haal het rechter hendeltje over en er komt een groot orgel tevoorschijn. Haal het linker hendeltje over en een patrijspoort in de onderzeeŽr gaat open.

Loop daarna naar de robot. Achter hem hangen wapens aan de muur. Je kunt ze niet bereiken en ook niet allemaal lezen. Geef Jep een stukje klei en klik met Jep op de naambordjes die je niet kunt lezen. Nu kun je ze wel lezen.
Praat dan met de robot. Je moet hem overtuigen dat je Kapitein Nemo bent. De robot zal dan het beveiligingsscherm dat over het eiland hangt uitschakelen, zodat je je mobieltje ook kunt gebruiken om zelf te bellen. En dus om hulp kunt vragen.
Er zijn twee manieren om de robot te overtuigen.

Eerste manier met de meeste punten: Op het orgel het lievelingsliedje van Nemo spelen.
Loop naar het orgel. Je ziet een stuk bladmuziek. Combineer het stuk bladmuziek uit je inventaris ermee, om het compleet te maken.
Klik nu op het handvat links van de bladmuziek en het orgel begint te spelen. Dit is dus Nemo's favoriete melodie.
Kijk naar de toetsen. Met de middelste onbeschadigde toetsen moet je deze melodie naspelen.
Nummer de zwarte toetsen van links naar rechts A t/m G.
Nummer de witte toetsen van links naar rechts 1 t/m 9.

Speel nu:
5, 6, 4, 2, 6, pauze
E, F, D, B, 6, pauze
E, F, D, A, 6, pauze
6, 9, 4, 6, 1, 2, pauze
Dan moet je nog het ontbrekende stukje spelen. De aanwijzing hiervoor vind je in het boek '20.000 mijlen onder zee' van Jules Verne: "Om de melodie schots te laten klinken, speelt Nemo de laatste regel nogmaals, maar alleen op de zwarte toetsen."
Speel dus nu als slot: E, G, C, E, A, B.

Tweede manier : 7 goede antwoorden geven op de vragen van de robot.
De robot stelt je vragen, die je moet beantwoorden, door op het goede voorwerp in de kajuit van Nemo te klikken. Je mag twee vragen fout beantwoorden. De vragen wisselen in ieder spel.
Hieronder staan enige vragen en de bijbehorende voorwerpen die je moet aanklikken

- Vraag: Your most treasured belonging...Je kostbaarste voorwerp...
- Antw.: Foto van Nemo en familie op de deur van de brandkast.

- Vraag: This shell from the sea, though not the prettiest. Schelp uit zee, maar niet de mooiste.
- Antw.: Janthine-mollusk, het witte weekdier in de vitrine aan de kant van de brandkast.

- Vraag: Floating in its shell...Captain your twin...drijft in omhulsel...Kapitein is tweeling...
- Antw.: Argonaut en Nautilus. De foto van een vis, op de linker muur.

- Vraag: Creature adorning the wall...nose shaped... Wezen dat de muur verfraait...met neus in de vorm van...
- Antw.: Foto van zwaardvis (swordfish) op de linker muur.

- Vraag: Creature only drinks water, doesn't eat. wezen dat alleen water drinkt en niets eet.
- Antw.: Spons (sponge) in de vitrine aan de kant van de deur.

- Vraag: Ivory daggers in close-knit row... Ivoren dolken in een dichte rij.
- Antw.: Haaientanden (shark teeth) bij de parel in de vitrine.

- Vraag: On a wine-red case...its dark color. In een wijnrood kisje...een donkere kleur.
- Antw.: De grote zwarte parel die je in de vitrine legde.

- Vraag: When time and distance are measured. Als tijd en afstand wordt gemeten.
- Antw.: De chronometer, tegenover de parel vitrine.

- Vraag: Miraculous device...follows the sun. Wonderbaarlijk instrument...volgt de zon.
- Antw.: Sextant tegenover de parel vitrine.

- Vraag: Rising from water with large eyes, four wings. Rijst uit water met grote ogen, 4 vleugels.
- Antw.: Foto van de libelle (dragonfly) op de linker muur.

- Vraag: Found again after 500 year. Opnieuw gevonden na 500 jaar.
- Antw.: Chinees porceleinen vaas bij de linker muur.

- Vraag: Lifesaving animal, for sailors in strife. Een levensreddend dier voor zeelui in nood.
- Antw.: Foto van dolfijn op de linker muur.

- Vraag: Underneath the ocean, its racing across land. In de oceaan, raced het op land.
- Antw.: Zeepaardje (seahorse) in de vitrine aan de kant van de deur.

- Vraag: Beech, maple...newest here. Beuk, esdoorn...het nieuwste hier.
- Antw.: Inheemse (aborigin) knots; wapen dat ingelijst hangt aan de rechter muur.

- Vraag: Silvery surface which weights the invisible. Zilveren oppervlak meet het onzichtbare.
- Antw.: Kwik (mercury) barometer tgenover de parel vitrine.

- Vraag: Gracing the ocean, its beauty undenied. Sierlijk in de oceaan, schoonheid niet te ontkennen.
- Antw.: Koraal (coral) in de vitrine aan de kant van de deur.

- Vraag: What corresponce from so far away...wat correspondeert van zo ver weg.
- Antw.: Metalen doosje in brandkast met Verne's marine brieven.

- Vraag: Contents turn misty an start forming stars. Inhoud wordt mistig en vormt sterren.
- Antw.: Stormglas tegenover de parel vitrine.

- Vraag: Respected master of the greatest conqueror. De meester van de grootste veroveraar.
- Antw.: 'The Poetic' van Aristoteles in de brandkast.

- Vraag: All its shining sisters shine above crests. Twinkelende zussen schijnen boven de golven.
- Antw.: Starfish in de vitrine aan de kant van de deur.

- Vraag: It has five teeth. Het heeft vijf tanden.
- Antw.: Sea urchin schelp tegenover de parel vitrine.


Als je op ťťn van beide methodes de robot tevreden hebt gesteld en hij ervan overtuigd is dat je Nemo bent, landt uiteindelijk een reddingsploeg en wordt Mina met haar familieleden herenigd...................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.