THE NIGHT OF THE RABBIT



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Daedalic Entertainment/2013
Ontwerper: Matt Kempke/Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



SpelbedieningBosbessenTovenaarsleerling
MousewoodBuiten de stadKarweitjesBlauwsap en uitnodigingen
MagiŽr van MousewoodPortaalboom 1Portaalboom 2Portaalboom 3Portaalboom 4
Vijfde portaalZaroff



Spelbediening  

Hoofdmenu
In het hoofdmenu vind je de normale knoppen om je spel te vervolgen (resume), te starten (new game en load game), de audio- en video-instellingen aan te passen (settings) of te verlaten (quit game).

Aan de linkerkant zie je iconen met een link naar de andere spellen van Daedalic en faceboek. En een icoonknop waarmee je de taal van het spel kunt wijzigen.

Aan de rechterkant zie je in een witte cirkel een getekend cadeautje. Dit is de knop voor de bonuspagina.


Bonuspagina
Op de bonuspagina zie je aanklikbare wegwijzers.
- Achievements.
  Hierin worden de onderscheidingen bewaard, die je verdient als je tijdens het spelen bepaalde
  voorwerpen vindt, of bepaalde acties onderneemt.
- Videos.
  Hier kun je de tussenscŤnes uit het spel nog een keer bekijken.
- Audiobook.
  De pagina bevat acht luisterboeken met een verhaal uit Mousewood. Ook deze moet je
  eerst vinden.
- Stickers.
  Deze stickers zijn afbeeldingen van de beestjes uit Anja's dagopvang.
- Quartets.
  Hierin staan alle kwartetkaarten die je in het spel gevonden hebt.

Aan de rechterkant op de bonuspagina, zie je iconen om de aftiteling te bekijken, maar ook een icoon waarmee je de kaartspelletjes die in het spel voorkomen, nog eens kunt spelen. Mits je ze natuurlijk ook eerst in het spel speelde.


In het spel
In het spel zelf kun je met de ESC toets (of via het icoon in je inventaris), terug naar het hoofdmenu, waar je nu ook het spel kunt opslaan.
Om je spel op te slaan, klik je op een leeg frame en aansluitend op het woordje 'save'. Er verschijnt dan een plaatje in het frame.
Opgeslagen spellen kun je overschrijven of weggooien (delete).

Linksklik op de plek waar Jerry heen moet lopen.
Om de plek waar je nu bent, sneller te verlaten, dubbelklik je met de 'exit' cursor.

Linksbovenaan in je scherm verschijnt een dagboek (journal), waarin je taken staan vermeld.
Als je de taak succesvol hebt afgerond, wordt de tekst grijs.

Je cursor geeft automatisch aan wat je met een voorwerp kunt doen, als je eroverheen gaat.
Klik dan om de actie zoals praten, bekijken of oprapen uit te voeren.
Voorwerpen die je opraapt, gaan naar je inventaris.


Inventaris
Gebruik in het spel de I-toets of draai het muiswieltje naar beneden om je inventaris te openen. Hier worden de voorwerpen die je nodig hebt in je spel, opgeslagen.

Rechtsklik op zo'n voorwerp om een beschrijving te krijgen.
Linksklik en het voorwerp blijft aan je cursor plakken. Je kunt er vervolgens mee op een ander voorwerp in je inventaris klikken om het te combineren. Of je draait daarna aan je muiswiel om de inventaris te sluiten en gebruikt het voorwerp op een ander voorwerp in beeld.

Aan de rechter rand van je inventaris zitten kleine rondjes waarin vaste voorwerpen die je door het hele spel heen gebruikt, worden opgeslagen. Zoals bijvoorbeeld de magische munt en het toverstokje/hintfunctie.

Onderaan de inventaris zie je iconen om terug te gaan naar het hoofdmenu, je spel op te slaan of te laden en een icoon voor je dagboek (journal) en bonuscollectie.




Bosbessen  

Intro
Een magiŽr met lange haren staat voor de "Eerste Boom". Naast hem zie je een koffer met spulletjes voor een goochelaar. Hij zegt dat hij het eerder had willen weten.

Vervolgens zie je een groot konijn (Markies de Hoto) en een vreemdsoortig wezen, met een soort masker voor zijn gezicht.
Klik op het wezen en het begint tegen je te praten. Kies een willekeurig antwoord en klik vlak voor het wezen om naar hem toe te lopen, als hij daarom vraagt.
Het wezen zal je uiteindelijk aan de linkerkant het plaatje wijzen waar het verhaal begon.

Dan zie je hoe Jeremiah Hazelnut door zijn moeder wordt ingestopt.
Net als elke avond zegt hij ook nu, dat hij ooit een beroemde goochelaar wil worden.
Het heeft nog twee dagen vakantie, dus genoeg tijd om grote avonturen te beleven.


Radio
Als het spel begint, zal de radio Jerry wat opdrachten geven, zodat hij de spelbediening onder de knie krijgt.
Je kunt dit overslaan, door op het kruisje rechtsboven in beeld te klikken.
Als je het nog een keer wilt horen/doen, klik je op de radio.

Volg je de aanwijzingen, dan mag je linksklikken op het lege mandje (empty basket) dat op de vensterbank staat, om het op te rapen.
Daarna open je de inventaris (I of muiswieltje).
Rechtsklik op het mandje om het te bekijken. Jerry breekt per ongeluk het hengsel eraf.
Linksklik op het mandje en aansluitend op het hengsel en Jerry knutselt het mandje weer in elkaar.
Linksklik dan op het complete mandje en sluit je inventaris, door buiten de cirkel te klikken of met je muiswiel te draaien.
Klik dan met de mandjescursor op Jerry's moeder om de handleiding af te sluiten.

De radio meldt nog even dat dit een mooie dag wordt, omdat er geen kraai in de lucht te zien is. Jerry is verbaasd. Hij wist niet dat deze radio signalen uit 'Mousewood' kon ontvangen, hij hoorde ze nooit eerder.


Voor het huis
Klik op Jerry's moeder. Zij zal hem vragen of hij bramen wil gaan plukken in het bos.
Als je dat nog niet eerder deed, pak je nu het lege mandje (empty basket) van de vensterbank.

Voor je het bos in gaat, kijk je nog even in de tuin om je heen of er iets is dat je kunt meenemen.
Links van de voordeur is een moestuintje.
Trek een wortel (carrot) uit de grond. Hij komt vast nog van pas.
Jerry ziet onder zijn raam grote voetafdrukken van een dier. Hij denkt dat ze van een gremlinwolf zijn. Sinds Jerry lid is geworden van de jungle onderzoekersclub voelt hij zich een stuk zekerder bij het benoemen van zijn ontdekkingen, en dat voor slechts vijftig cent per maand.

Bekijk ook de verweerde rots die onder het raam staat. Jeryy en zijn moeder noemen deze rots de Oude Dwerg, omdat hij al zo lang hier staat en als het ware het huis en de bewoners bewaakt. Jerry pakt automatisch een twijgje en legt het voor de Dwerg neer, zodat die ook in de toekomst over het huis zal waken.
Tip: Bekijk alles, overal waar je komt. Je weet nooit of de kennis je nog van pas komt.

Bekijk de brievenbus op een paaltje. Er is geen post.
Links naast de brievenbus is een bedje met aardbeien. Pluk een paar en Jerry eet ze meteen op.
Rechts van de brievenbus zie je een verlaten nest.

Bekijk ook Jerry's fiets goed.
Op de rode stang onder het zadel zie je vaag een sticker.
Je cursor verandert daar niet in een grijphandje, maar je kunt de sticker wel oprapen, door erop te klikken. De stickers zijn extraatjes.
N.B.: Er zitten in totaal 8 stickers in het spel. Je kunt in je inventaris op het cadeautje-icoon klikken. Je komt dan op de bonuspagina, waar je op de wegwijzer 'stickers' kun klikken om te zien welke stickers je al gevonden hebt.

Aan de rechterkant zie je naast een bankje een oude put met een deksel erop. Op het deksel staat een pot met planten. Klik erop en Jerry schuift het deksel aan de kant. Eronder is zijn geheime bergplaats (secret stack). Hij haalt er een luciferboekje (matchbook) met ťťn lucifer uit, een oude vuurpijl (decayed firecracker) en een munt met een gat (coin with hole).

Achter de put staan wat struiken met rode bessen. Pluk ze. Jerrie eet ze, maar vindt ze te zuur.
Loop nu over het pad omhoog (pijlcursor), het bos in.


In het bos
Meteen aan het begin van het bos heeft iemand een colablikje (cola can) op de grond gegooid. Raap het op.

Voor de linker boom staat een lantaarnpaal. Bekijk hem. Het is Jerry nog nooit gelukt erin te klimmen zonder splinters in zijn handen te krijgen.
De boom is een eikenboom. In het bladerdak zie je dan ook eikels hangen. Jammer dat Jerry er zonder stok niet bij kan.
Voor de middelste boom staan een paar kleine rotsblokken die de vorm van dieren hebben. Bekijk ze.
Tussen de wortels van de rechter boom rust ook nog zo'n rotsbeeld. Bekijk dat ook.

Loop verder naar rechts en je komt bij de Oude Uilenmuur, die helemaal tot diep in het bos doorloopt. In de diepte zie je de stad liggen, met de supermarkt naast de school. Het is allemaal nogal deprimerend grauw, vindt Jerry.
Je ziet hier ook een groot stenen beeld van een eekhoorn die een eikel vasthoudt.
En rechts hiervan zie je de braamstruiken vol rijpe bramen.
Jammer genoeg kun je ze niet plukken, want voor de bramen straat een prikkende rozenbottelstruik in de weg.

Loop een stukje terug en ga bij de splitsing tussen de eikenbomen omhoog, het bospad in.


Bosven
Jerry arriveert bij een houten plank die als bruggetje over een langgerekt, smal bosven ligt.
Rechts van de plank zie je een platte steen, waarop een dikke kei ligt. Til de kei op. Jerry vindt hem erg zwaar, dus hij legt hem even later weer neer.

Loop naar de overkant.
Hier ligt aan de linkerkant een berg kalksteen. Raap een brok kalksteen (crumbly chalk) op. Daar kun je heel goed mee tekenen.
Achter de kalksteen zie je een rots in de vorm van een enorme pad, waarop Jerry vroeger deed alsof hij op een paard reed.

Loop naar rechts. Bij de oever ligt een smalle tak (stick). Raap hem op.
Bekijk nog even de kring van paddenstoelen. Jerry zegt dat zo'n kring vaak de ingang naar het elfenrijk aangeeft. Maar elfen zijn niet altijd even aardig, zegt hij.


Bosbessen
Ga terug naar de kruising en naar rechts, naar de braamstruiken.
Open je inventaris (draai wieltje of I-toets). Klik op de tak om hem beet te pakken. Sluit inventaris op dezelfde manier als je hem opende en klik dan met de tak-cursor op de rozenbottelstruik.
Jerry mept de prikkende struik weg en raapt daarna een gevallen rozenbottel (rose hips) op.

Pluk nu de bramen (blackberries).
Er zitten nog meer rijpe bramen aan de struik, maar er hangt een spinneweb voor.
Haal de stok uit je inventaris en veeg de spinnenwebben weg.
Nu kun je nog twee keer bramen plukken, zodat Jerry er een mandje vol bramen (basket with lots of blackberries aan overhoudt.

Loop een stukje terug over het pad.
Bij de splitsing tussen de eikenbomen haal je de stok uit je inventaris. Gebruik hem om wat eiekels uit het bladerdek te meppen. Raap de gevallen eikels (acorns) dan op.

Ga terug naar huis en Jerry zet het mandje met bramen automatisch op de vensterbank.
Zijn moeder belooft hem het eerste en grootste stuk van de bramentaart die ze gaat bakken.




Tovenaarsleerling  

Brief
Plotseling komt er een driehoekige brief aanwaaien en landt in de brievenbus.
Kijk in de brievenbus en zo nodig nog een keer, zodat de driehoekige brief (letter) eruit waait en in Jerry's broekzak terecht komt.

Open je inventaris. De brief is verzegeld en heeft een stempel dat uitziet als twee cirkels, verbonden met een lijn.
Lees (rechtsklik) de brief. Hij is in dichtvorm en het lijkt wel een opdracht!

- Nadat je op een rots een wit symbool tekende,
- is het goed om het wit tot poeder te vermalen.
- Voeg dan zwart toe, van het soort dat je niet wilt aansteken.
- Zwart en wit combineren, in de binnenkant van het vaatje,
- met drie dingen: huis van een boom, vrucht van een boom en tenslotte een wortel
- Op de splitsing van wegen, teken je een cirkel met het poeder en zet je het vaatje
  in het midden van de poedercirkel.
- Zet de cirkel - boem! - in brand, de wortelvlam zal hoger en hoger stijgen en ik zal hem
  haastig verzwelgen om van de geweldige smaak te genieten.



Symbool
Jerry heeft de indruk dat hij de opdracht in de brief wel kan uitvoeren.
Ga het bos in en loop via het pad naar het bosven.
Ga over de plank naar de overkant.

Haal het stuk kalksteen uit je inventaris (of pak een stuk van de kalkstenen rots, als je dit nog niet eerder deed).
Gebruik de kalksteen op de grote rots, die eruitziet als een pad.
Jerry tekent het symbool dat op het zegel van de brief staat.


Wit poeder
Als Jerry klaar is met tekenen, ziet hij ineens een paar eekhoorntjes naar de kring van paddenstoelen gaan. Het lijkt wel of ze met opzet zijn aandacht zoeken.
De eekhoorntjes laten een stuk boombast (squirrel's tree bark) achter in de kring. Raap het op.

Loop dan naar de platte steen, naast het bruggetje.
Haal het stuk kalksteen uit je inventaris en leg het op de platte steen.
Til daarna de dikke kei op.
Klik tenslotte op het stuk kalksteen en Jerry vermorzelt het stuk met de kei. Je hebt nu wit poeder (chalkpowder)


Zwart poeder
Open je inventaris.
Klik eerst op je ouder vuurpijl en aansluitend op het hoopje witte poeder.
Jerry mengt wit en zwart poeder (powdere mixture).


Vaatje vullen
Stop in je inventaris, het poedermengel in het colablikje.
Voeg de boombast (huid van een boom) toe.
Voeg de eikels (vruchten van een boom) toe.
Voeg de wortel toe.
Je hebt nu je speciale blikje met explosief mengel.


Wortelvlam
Loop naar de splitsing van bospaden.
Haal het blikje met het mengsel uit je inventaris en klik ermee op de splitsing (crossroad).
Jerry tekent met poeder een cirkel op de grond en plaatst het blikje in het midden.
Haal je luciferboekje tevoorschijn en steek de cirkel aan.


Goochelkist
Bij de ontploffing verscheen uit het niets een hele grote hutkoffer met spulletjes van een goochelaar.
Bekijk de hutkoffer, die waarschijnlijk van de 'Grote Zaroff' was.
Pak de poster van Zaroff.

Achter de poster zie je een scheur in de voering van het deksel.
Trek aan de loszittende hoek om de scheur groter te maken.
Nu zie je dat hier een toverstokje (magic wand) verborgen is. Haal het eruit.

Probeer de hoge hoed te pakken.
Er beweegt iets in de hoed. Jerry durft hem niet zomaar te aan te raken.
Gebruik je toverstokje op de hoed.
Nu verschijnt het kopje van een konijn...dat uit de hoed komt en snel groter wordt.


Markies de Hoto
Het levensgrote konijn stelt zich voor als markies de Hoto.
Hij is een goochelaar/tovenaar en biedt Jerry aan om zijn leerling te worden. Hij wil hem meenemen naar Mousewood voor de nodige lessen. De opleiding kan weken duren, maar de markies belooft dat Jerry op tijd voor het eten weer thuis zal zijn.

De markies zegt dat Jerry altijd een muntje met een gat in zijn zak draagt. Jerry weet niet meer waar hij het muntje gevonden heeft. De markies zegt dat het een magische munt is. Jerry moet er maar eens doorheen kijken.
Dat doet Jerry en nu ziet hij overal in het bos glinsterende plekken.

N.B.: Vanaf nu kun je die munt gebruiken om de actieve plekken (hotspots) in je spel te zien. Klik erop in je inventaris of gebruik de spatietoets of klik met je muiswieltje.

De markies geeft Jerry een hoge hoed en neemt hem mee naar het bosven.
Hier krijgt Jerry opdracht nog eens door de munt kijken, dus gebruik bijvoorbeeld je spatietoets.
De wereld ziet er nu heel anders uit. Jerry ziet een muis met een rugzakje en de grote stenen pad lijkt ineens te leven.

De markies legt uit wat 'treewalkers' (boomwandelaars) zijn.
De bomen reiken met hun wortels in andere werkelijkheden. Het zijn eigenlijk Poorten. Treewalkers kunnen via die Poorten ook door de tijd reizen en naar andere werelden.
Jerry mag met de markies mee.
Stap door de boomportaal en je krijgt een onderscheiding (achievement), die je in je bonuscollectie kunt bekijken.

Voor de markies ook door de boom stapt, kijkt hij in de verte en ziet hoe iemand in het licht stapt. Hij praat over vier spijkers.




Mousewood  

Stadsplein
Jerry en de Markies arriveren vlakbij Mousewood. Heel even zie je het vreemde figuur met het masker verschijnen. Hij kijkt de beiden na.

Jerry is kleiner geworden, zo klein als een muis, als ze even later op het plein voor het stadhuis van Mousewood aankomen. Jerry krijgt de opdracht even te wachten, terwijl de markies met het stadsbestuur gaat praten.

Praat met de kleine eekhoorn. Ze heet Edith en wacht op postbezorger Plato, de kikker. Ze verwacht namelijk een pakje van de Supersquirrel Boutique. Achter Edith zie je een gouden posthoorn met een kikker erop.
Daarachter staat een zuil met advertenties.
Bekijk ook de poster over 'blue juice', die aan de wand van het huis achter de zuil hangt. Dit blauwsap wordt alleen gemaakt door dwergen.

Aan de linkerkant van het plein zie je een muis, die een beetje staat te dansen. Praat met hem. Hij heeft geen tijd voor een babbeltje, hij oefent voor een verjaardagsfeestje dat vanavond gevierd wordt.

Aan de rechterkant zie je een klein dik mannetje met een paraplu. Praat met hem. Spitzweg is een reiziger en heeft veel plattegronden. Hij wil wel een praatje met je maken, maar niet nu. Hij wil je treffen bij de grens. Die kun je vinden als je de helling rechts van de stadspoort oploopt, zegt hij.

Even laten komt de muis met de rugzak ook het plein oplopen. Hij heeft een onleesbaar boek gevonden en denkt sindsdien dat hij achtervolgd wordt door een geest.
Kijk door je magische munt (spatietoets).
Jerry ziet inderdaad een geest achter de muis. Maar gelukkig verdwijnt die snel als hij merkt dat hij ontdekt is.
Jerry legt de muis uit hoe de geest eruit ziet en krijgt te horen dat het een 'woodsprite' is. De muis is blij dat de geest weg is, maar geeft Jerry voor de zekerheid toch maar het geheimzinnige boek (mysterious book). Dat mag hij aan de geest teruggeven als hij hem nog eens ziet. Dan gaat de muis er snel vandoor, de coffeeshop in.


Stadhuis
Markies de Hoto komt terug en neemt Jerry mee, het stadhuis in.
Hier maakt Jerry kennis met de stadsraad: Jonathan de eekhoorn en Conrad de uil.
Jonathan herkent de markies als een van de eerste 'treewalkers'.

De markies vraagt toestemming om zijn nieuwe leerling Jerry in Mousewood op te leiden. Jonathan is er blij mee en zegt dat het traditie is dat dan het Treetop Festival gevierd wordt.
De leerling moet de voorbereidingen treffen. Dat houdt in: uitnodigingen aan iedereen uitdelen, gebak bestellen en zorgen voor blauwsap. Jerry kan hulp vragen aan Anja.

Kijk om je heen. Gebruik eventueel de magische ring/spatietoets om alle active punten te zien.
Je ziet Ursula, het nichtje van Conrad, bezig met de boeken. Maar in plaats van ze op te ruimen en te ordenen, wordt het een steeds groter rommeltje. Ze vliegt zo snel heen en weer, dat je haar niet kunt aanspreken.
Bekijk de boeken, het raam, de open haard, de harnassen en het schilderij van de stichter van Mousewood. Hij stelde de regel in, dat alles wat leeft en ademt, geen voedsel is. Dus Conrad eet geen muizen, als ze inwoners van de stad zijn.

Als je de tafel bekijkt, krijg je te horen dat de Raad uit drie personen bestaat. Maar Hannah Mouse is sinds de laatste aanval van de kraaien niet meer gezien.
Mousewood heeft de afgelopen weken heel veel last van agressieve kraaien gehad.

Bekijk de balustrade. Jonathan zegt dat alleen inwoners van Mousewood naar boven mogen. Je vindt daar belangrijke documenten en je kunt ook tot in de top van de toren klimmen.

Praat nog een keer met de markies over het festival.
Hij knipt met zijn vingers en tovert een negentig jaar oude uitnodiging (ancient invitation) tevoorschijn, die hij aan Jerry geeft. Ook krijgt Jerry nog een magische postzegel (magic postage stamp), die hij pas op een enveloppe mag plakken als er een uitnodiging in zit.

Tot slot krijgt Jerry ook nog een "Advieszoeker", die aan het toverstokje in zijn inventaris wordt bevestigd. Als je de inventairs opent, zie je het toverstokje langs de cirkel. Er zit een cirkeltje met een vraagteken-icoon aan vast. Als je op het vraagteken klikt, krijg je hints van de markies.
Verlaat nu het stadhuis om je van je taken te kwijten.


Extraatjes
Kijk rond op het stadsplein.
Hoog boven het plein hangt een dikke liaan.
In het midden op de liaan zie je een dauwdruppel.
Je cursor verandert daar niet in een grijphandje en ook zie je niets glinsteren als je de magische ring gebruikt. Maar je kunt wel op de druppel klikken om hem op te rapen.
N.B.: Dit is de eerste van 32 verborgen dauwdruppels, die hier en daar in het spel te vinden zijn. Je hoeft ze niet allemaal te vinden om het spel uit te kunnen spelen, maar je kunt wel een extra beloning krijgen als je dat wel lukt.

Op de advertentiezuil achter de posthoorn, zit onderaan een Ninjasticker. Raap hem op.


Treetrunk Coffeeshop
Kijk om je heen op het stadsplein. Er zijn diverse uitgangen en plaatsen waar je heen kunt gaan. Ga om te beginnen over het houten bruggetje naar het huis met het koffiekopje boven de deur: de coffeeshop.
Binnen zie je de muis met de rugzak. Hij komt via de achterdeur binnen, pakt een grote sleutel van een haakje en sluit die deur weer af. Even later gaat hij weer naar buiten.
Je kunt proberen hem achterna te gaan, maar buiten word je teruggestuurd door een knorrige haas.

Als je de muis met de rugzak probeert aan te spreken, geeft hij geen antwoord. Je hoort hem wel iets mompelen over zijn vriend Uli, die verdwenen is. Hij mist hem zal Uli's tuin onderhouden, zolang hij weg is.

Spreek de mol aan, die aan de rechterkant aan een tafeltje zit. Jerry herkent de stem. Het is de DJ van de radio. Hij heet Ludwig Burrower en stopte met zijn uitzendingen nadat het pad door het moeras overstroomd werd.
Jerry mag van Ludwig ook wel eens in de uitzending, maar dan moet hij natuurlijk wel iets leuks te vertellen hebben. Er valt Jerry niets in.

Achter de mol is een trap. Er hangt een waarschuwngsbordje voor. De trap gaat naar het dakterras. Maar dat is niet veilig, vanwege de kraaien.

Naast de trap is een hoekje ingericht voor de kruidenapotheek.
Gebruik de bel op de toonbank en Anja komt aanlopen. Uli is de eigenaar van de kruidenwinkel, maar hij is er niet, dus let zij maar even op.
Ze geeft Jerry een suikervrije lolly (sugar-free lollipop) en een heel erg droog cakeje (very dry cupcake) cadeau.
Bekijk de foto's van Uli en de koopwaar. De valeriaandruppels kosten een bladmunt (leafbuck). Jerry heeft geen geld.

Aan de linkerkant in de coffeeshop is de bakkerij van Anja. Duw op de bel op de toonbank.
Anja komt aanlopen. Praat met haar.
Anja heeft net speciale kruidencakes gebakken met kruiden uit Uli's apotheek, maar niemand wil ze kopen. De geluiden die Jerry hoorde, komen van de exploderende cakejes die Anja probeert te bakken voor Humbert. Hij is een bijzonder kind waar Anja nu op babysit.
Anja vraagt naar een lange kikker, maar Jerry heeft geen idee over wie ze het heeft.
Anja is bereid het gebak te maken voor het festival. Het blauwsap is uitverkocht. Het wordt gemaakt door de dwergen in Coldwater Brook in Darkwood en die zijn al weken niet meer met een nieuwe levering geweest.

Links van de achterdeur hangt een koffiemachine. De koffie is gratis, volgens het bordje erboven. maar Jerry heeft geen koffiekopje, waar hij de koffie in zou kunnen doen.

Rechts vooraan in de coffeeshop zie je nog net de rand van een hele grote, ronde kaas. Ook die is gratis, sinds een klant hem drie jaar geleden hier achterliet. De kaas is jammer genoeg keihard geworden.
Verlaat de coffeeshop weer.

 

Tuin
Links van het stadhuis loopt een pad omhoog. Je zag eerder de muis met de rugzak hierlangs afdalen. Ga nu zelf het pad op en je arriveert in de tuin achter de coffeeshop.

Hier zie je weer die knorrige haas en ook de muis met de rugzak komt zo nu en dan door de achterdeur van de coffeeshop de tuin inlopen.

In de tuin vind je 3 dauwdruppels: eentje op een blad links van de helling naar de opening waar je doorheen kwam, eentje op de grote beige bloem achter de haas en eentje op de rand van de ton rechtsonderaan in beeld.

Bekijk de wegwijzer naast de helling. Een richting gaat over de boomwortel naar het stadsplein, waar je net vandaan komt. Naar rechts, door het poortje, is de tuin. Naar links voert de weg naar de rand van de stad.

Probeer door het poortje de tuin in te gaan.
Weer word je tegengehouden door de knorrige haas. Praat met hem. Je mag alleen kijken en nergens aankomen.
Aan de rechterkant is het huis van de familie haas, met heel veel brievenbussen.
Een grote familie en dat is ook te zien aan de enorme berg afwas voor het huis.
Je ziet ook iemand over een tafel liggen. Een echte feestneus, die na een avondje doorzakken nu om koffie vraagt.
Links van de feestneus staat een hark (rake). Raap hem op, je mag hem wel even lenen van de haas.

Aan de linkerkant staat een grote lege ton. Het blauwsap is op, maar Jerry denkt dat het tapkraantje (keg) nog wel van pas kan komen. Neem het dus mee.
Loop dan verder naar links, naar de rand van de stad.


Rand van de stad
Het eerste dat hier opvalt, zijn de grote pompoenen.
Op de grote pompoen rechtsonder vind je een dauwdruppel.
Vreemd genoeg is er ook een groot stenen standbeeld van een kraai.
Verder zie je nog een bijenkorf met honing. Er zitten geen bijen meer in. Haal de suikervrije lolly uit je inventaris en gebruik hem op de bijenkorf. Nu heeft Jerry een honinglolly (honey lollipop).

Loop over de stenen brug naar de andere kant van de beek.
Ook hier staat een enorme vreemde pompoen. Deze heeft zelfs een schoorsteen.
Voor de pompoen hangt een gouden posthoorn.
Links van de schoorsteen vind je op een groen blad een dauwdruppel.

Rechts van de vreemde pompoen is een kleine tunnel onder een boomwortel. Hoewel Jerry nu kleiner is, kan hij er niet doorheen.

Bekijk de boot, die van een blad gemaakt is.
Er ligt een houten houten plank (wooden board) naast, die je kunt oprapen.

Bekijk de vreemde deur met de spiraal, aan de linkerkant van je scherm.
Naast de deur hangt een brievenbus met de naam A. Molena erop.

Bekijk het houten huis. Hier wonen de gebroeders Hedgehog. Het zijn timmerlieden.
Onder het huis is een rozeverlichte doorgang.
Ga door de doorgang naar het bos achter het stadhuis.


Achter het stadhuis
Je ziet meteen aan de linkerkant het grote ronde raam in de achterkant van het stadhuis.
Daarboven zie je een muurschildering van een treurig kijkend gezicht.
Boven de muurschildering zit een sticker van een lieveheersbeestje op de linkerkant van de balk.
Op de bladeren links van de muurschildering vind je een dauwdruppel.

Rechts van de muurschildering zie je de stadspoort en de stad en in de verte een soldaat bij een kanon op de stadsmuur. Links boven de stenen boog van de stadspoort vind je een dauwdruppel.

Rechtsonderaan in beeld vind je nog een dauwdruppel.
Hier zie je ook een vreemd blauw, kristallen standbeeld, met een amberen voorwerp erin. Als Jerry het standbeeld bekijkt, hoort hij een hoog tinkelend geluid.

Praat met de slanke muis. Hij heet Churchmouse en is een handelsreiziger. De dikke zwijgende muis naast hem is zijn zoon, die het bedrijf ooit moet overnemen.
Churchmouse verkoopt alles wat Jerry zou willen hebben. Hij bindt een rode draad aan Jerry's magische munt, zodat Jerry hem altijd kan vinden als hij iets nodig heeft.

Bekijk nog even de grote, bruine paddenstoelen achter vader Churchmouse.
Ga dan via het pad linksonderaan, terug naar het stadsplein.


Stadsmuur
Ga via de helling rechts van de stadspoort, omhoog naar de stadsmuur.
Hier zie je het kanon dat bedoeld is om de kraaien weg te jagen. Praat met de soldaatmuis die verantwoordelijk is voor het kanon. Hij vertelt dat de kraaien uit het noordwesten komen.

Ook in deze scene kun je 3 dauwdruppels vinden. Eentje in de donkergroene struik links van de soldaat bij het kanon, eentje op een blad van de oranje plant rechts van de beek en eentje linksonderaan bij de beek op een lichtgroen blad.

Loop aan de linkerkant de helling af.
Hier tref je de reiziger-eekhoorn met de paraplu. praat met hem. Hij heet Spitzweg en is eigenlijk een suslik, wat dat ook moge zijn. Hij wil graag op reis, maar staat te wachten tot de Hedgehog broers hem de bladerboot leveren, die hij besteld heeft. Jerry belooft te gaan informeren waar de boot blijft.

In het water van de beek zwemt een grote katvis. Die kan gelukkig niet de stad in, omdat er een hekwerk in de beek gebouwd is.

Linksonderaan in beeld zie je een poort. Hij is afgesloten.
Loop terug naar de bovenkant van de muur en vandaar terug naar het stadsplein.




Buiten de stad  

Stadspoort
Ga door de stadspoort naar buiten en je komt uit aan de rechterkant van de beek met de katvis.
Praat met de twee soldaten die de poort bewaken.
De rechter soldaat heeft een blad in zijn handen. Het blad beweegt. Achter het blad, op de stadsmuur, kun je een slak-sticker vinden.

Rechtsonderaan zie je twee wegwijzerstenen. Lees ze.
Links van de stenen ga je naar de weg door het bos, waar Jerry en markies de Hoto arriveerden.
Rechts van de stenen ga je naar Coldwater Brook.


Weg door het bos
Ga links van de wegwijzerstenen over het graspad (way through the grass).
Je arriveert bij de uilenmuur en de grote steen die op een eekhoorn met eikel lijkt. Jerry verbaast zich erover dat dit beeld hier hetzelfde is.

Je vindt 2 dauwdruppels. Eentje zit op een puntige grasspriet aan de voet van de stenen eekhoor en eentje hangt aan de rechter stenen punt van de uilenmuur.
Ga op de uilenmuur naar links, het bos in naar de Portaalboom.


Portaalboom
Bij de Portaalboom zie je weer zo'n vreemd kristal dat een ijle hoge toon laat horen. In het kristal zit een amberen ding, zegt Jerry.
Links van de boom zit een grote spin in een web.

Ook hier kun je 2 dauwdruppels vinden. Eentje rechts van de kring paddenstoelen aan de onderkant van de boom en eentje rechts van de platte steen aan de overkant van het bosven.


Coldwater Brook
Ga terug naar de wegwijzerstenen voor de stadspoort.
Ga nu rechts van de stenen en je arriveert bij de brug over de koudwaterbeek.

Natuurlijk vind je ook hier weer 2 dauwdruppels.
Eentje zit achter het wuivende graan, rechts van de standbeelden. En de andere, die heel moeilijk te zien is, vind je op de steen met tekst, links van de standbeelden.

Bekijk de standbeelden. Ze verbeelden het spreken, het samenwerken en het samenleven met andere dieren.

Praat met de muis die voor de brug staat. Het blijkt Humbert te zijn, de bijzondere muis waar Anja op moest babysitten. Humbert laat Jerry niet over de brug lopen. Hij wil geld hebben.
Jerry heeft geen geld, maar wil Humbert ook niet zomaar aan de kant duwen.
Je hoort Humbert mompelen dat hij honger heeft en eigenlijk een toetje wil, nog voor de maaltijd.

Haal de lolly met honing uit je inventaris en geef hem aan Humbert.
Nu mag Jerry naar de overkant van de beek.

Voor hij op de brug staat, zie je heel even aan de overkant een grote schim van een man met een hond.

Loop naar de overkant en ga langs het graan helemaal naar rechts.
Hier zie je een dauwdruppel rechtsonderaan.
Loop daarna over het pad langs het graan naar links.


Ursula
Jerry arriveert bij het radiostation van Coldwater Brook. Hij ziet dat Ursula zicht verbergt in de kapotte radio. Ze wordt belaagd door een kraai die op het dak zit. Natuurlijk wil Jerry haar helpen.

Haal het keiharde cakeje uit je inventaris en geef het aan de kraai. Jerry legt het cakeje op het dak en de kraai gaat weg van de opening waar Ursula zit. Maar als je op Ursula klikt, komt de kraai weer terug.

Bekijk de antenne op de radio. Jerry denkt dat hij hiermee de kraai wel kan wegjagen, maar de antenne zit te hoog om zomaar vast te pakken.
Loop naar links en Haal de schoenveter (shoelace) uit de grote schoen.
Gebruik de schoenveter dan als lasso op de antenne.
De haak breekt af. Jerry bindt de haak automatisch aan de schoenveter, zodat hij nu een werphaak (sharp grappling hook) heeft.
Gebruik de werphaak op de antenne en het lukt jerry om de kraai weg te jagen.

Klik op Ursula.
Jerry raapt de kleine uil op en stopt haar in zijn rugzak. Zo kan hij haar makkelijk terug naar huis brengen. Ook raapt hij een kraaienveer (crow feather) op, die Ursula in haar klauwtjes klemde.

Uit de struiken kom de muis met de rugzak aanlopen. Hij heeft alles gezien en noemt Jerry een echte held. Jerry bloost ervan. De muis geeft Jerry een pamflet (fyer) en loopt weer verder.
Bekijk (rechtsklik) het boomblad-pamflet in je inventaris. Het is een uitnodiging voor een vioolles, voor slechts ťťn getalenteerde student.


Blauwsap
Kijk om je heen.
Op de binnenwand van de kapotte radio zit een bij-sticker, die je kunt pakken.
Lees het briefje dat op de buitenkant van de radio zit. Het is een berichtje van DJ Ludwig. Hij is eerst van de radio naar het moeras verhuisd en uiteindelijk helemaal gestopt met uitzenden, toen de weg overstroomde.

Bekijk de overstroomde weg, links van de radio, de wegwijzers en het stenen beeldje.
Bekijk ook de boterbloemen, rechts van de gouden posthoorn. Jerry zegt dat zijn moeder die gebruikt in haar kalmeringsthee. Pluk een boterbloem (marsh marigold).
Op een andere boterbloem vind je een dauwdruppel.

Aan de rechterkant sneeuwt het tot Jerry's verbazing.
Bekijk de besneeude paddenstoelen. Als ze groter waren, zou Jerry ze als trap kunnen gebruiken, denkt hij.
Net boven de bevroren paddenstoelen zie je nog een dauwdruppel.

Bekijk de bevroren fiets bij de posthoorn. Hij zit vastgevroren aan de grond.
Links van de fiets zie je een markeringsteen met het symbool van de Boomwandelaars erop.

Verder naar links is een automaat voor vaatjes blauwsap. Er zit nog maar een vaatje in en dat kost twee bladmunten. Jerry heeft geen geld, maar wel een munt aan een touwtje.
Haal de munt aan het touwtje uit je inventaris en gebruik hem op de automaat. Het lukt en Jerry kan het laatste vaatje blauwsap (blue juice keg) pakken. Er zit ook een los blauwsap etiket (blue juice sticker) bij.


Dwergenhuis
Loop terug naar de radio. Bekijk de bessen achter de radio. Jerry komt er niet bij.
Rechts van de bessen is een pad, dieper het bos in. Volg dat pad en Jerry arriveert bij het dwergenhuis aan de oever van de beek.
Als Jerry naar het tuinhekje loopt, verschijnt rechts heel even een grote hagedis.

Op het afgesloten tuinhekje hangt een briefje. Lees het.
Dwerg Steinberg is ziek. Daarom zijn de andere twee dwergen, Softsteel en Logger, tijdelijk ergens anders gaan wonen en is de productie van blauwsap stopgezet.

Bekijk het huis en de snelstromende beek.
Zoek, als je wilt, de drie dauwdruppels. Je vindt eentje op de rand van de klip boven de schoorsteen van het dwergenhuis. Er zit eentje op een spits blad op de rechter oever van de beek. En eentje op een blad aan de linkerkant van het beeld, boven de wegwijzer.


Plato de postbode
Loop terug naar de radio.
Plato de postbode staat bij zijn bevroren fiets. Spreek hem aan.
Het zou leuk zijn als leerlingmagiŽr Jerry een vuurspreuk had. Plato heeft problemen met het bezorgen van de post. Zijn benen kunnen wel fietsen, maar zijn niet geschikt om te lopen.
Jerry kan de fiets niet ontdooien, maar biedt aan Plato te helpen met het bezorgen van de post.

Raap de pakjes op, die onder de posthoorn op de grond staan en bekijk ze in je inventaris.
Het grote pakket is voor mr. Churchmouse, het roze pakket is van de boetiek voor Edith, de groene magische brief is voor senor Molena en de geparfumeerde brief is voor radio DJ Ludwig.


Zingende boomstronk
Ga langs de bevroren fiets naar rechts en je arriveert aan de andere kant van de beek bij het huis van de dwergen.
Loop omhoog, het pad op en bekijk de vreemdgevormde, gekleurde rotsblok.

Bekijk de boomstronk achter de vreemde steen.
Er zitten gaten in de boomstronk, waar de wind doorheen waait. Het klinkt als een melodietje.

Loop het pad weer af en ga bij de wegwijzer naar links.


Vreemde man
Jerry arriveert op een heuvel en kijkt uit op de stadspoort.
Rechts staat een vreemde man met een hoed, die maar ťťn ding zegt: "We zijn aangekomen. Wij zullen de oplossing zijn". De vreemde man heeft een stuk papier in zijn hand, maar dat kan Jerry niet bekijken.

Bekijk de stenen rotsbeelden.
Gebruik je magische ring (spatiebalk) en je ziet ineens de schubben van de vis gloeien.
Pak een paar schubben (scales).

Loop dan naar links over het pad naar beneden.
Jerry komt via het afgesloten poortje bij de reiziger buiten de stadsmuur aan.

Ga de muur op en achter het kanon naar beneden, naar het stadsplein.




Karweitjes  

Ursula
Ga het stadhuis in. Haal Ursula uit je inventaris en geef haar aan Conrad.
Conrad bedankt je, de markies prijst je en je krijgt er een onderscheiding (achievement) bij in je bonuscollectie.
Verlaat het stadhuis weer.


Edith
Haal het roze pakketje uit je inventaris en geef het aan de kleine eekhoorn Edith, die bij de posthoorn staat te wachten.
Ze geeft Jerry een fooi, een bladmunt (leafbuck).


Mr. Churchmouse
Ga rechts van het stadhuis over het pad naar de achterkant van het stadhuis.
Als je daar aankomt, zie je heel even een hagedis bij de kristallen steen.
Geef het grote pakketje aan vader Churchmouse. Er zit een talencursus in. Hij wil zich goed voorbereiden, voor hij van zijn pensioen gaat genieten op een vreemd eiland.
Ga terug naar het stadsplein.


Ludwig Burrower
Ga de coffeeshop in.
Geef Ludwig Burrower de geparfumeerde brief. Hij is van een fan en Ludwig is er erg blij mee. Hij geeft Jerry een drinkbeker (mug) met het logo van zijn radiostation.

Nu je toch hier bent, kun je werphaak gebruiken om een stuk kaas (piece of cheese) van de grote ronde kaas af te snijden, die rechtsonderaan in de winkel staat. Het ruikt lekker, maar is keihard.

Gebruik de drinkbeker op de koffiemachine, links van de achterdeur.
Jerry heeft vervolgens een beker hete koffie (hot mug of coffee).
Verlaat meteen de coffeeshop.


Feestneus
Ga links van het stadhuis naar de tuin achter de coffeeshop.
Geef de feestneus die uitgeteld over de tafel hangt, je beker koffie.
N.B.: Als je een omweg gemaakt hebt, is de koffie koud geworden en kun je hem niet meer aan de feestneus geven. In dat geval ga je terug naar de coffeeshop en giet je de koude koffie in de spoelbak onder de koffiemachine. Vul daarna je beker opnieuw met hete koffie.

De feestneus wordt lang genoeg wakker om Jerry te bedanken en hem een kwartetkaart te geven.


Magische brief
Loop vanuit de tuin naar links, naar de rand van de stad.
Gooi hier de magische brief in de brievenbus naast de vreemde deur met de spiraal.
Een geheimzinnige stem uit het donker, bedankt Jerry.


Hedgehog broers
Jerry had beloofd te informeren naar de boot waar Spitzweg op wacht.
De Hedgehog timmerlieden staan inmiddels voor hun huis. Spreek ze aan. Ze kunnen niet verder werken aan de boot, omdat hun gereedschap gestolen is.
Ze vermoeden dat dit het werk is van een "groenhoed", een onzichtbaar wezen waarover hun vader vroeger vertelde.

Jerry hoort een stemmetje lachen.
Gebruik je magische ring (spatietoets) en hij ziet een mannetje met een groene hoed. Hij bestaat echt! Jerry belooft het gereedschap terug te halen.


Gereedschap zoeken
De groenhoed is inmiddels weer verdwenen, maar heeft wel groene voetsporen achtergelaten, die voor Jerry zichtbaar zijn. De voetsporen gaan naar de kleine tunnel, waar Jerry te groot voor is.
Ga door de grote tunnel ernaast naar het stadsplein.
Hier zie je weer groene voetsporen verschijnen.

Ga via het pad links van het stadhuis, naar de tuin achter de coffeeshop.
De groenhoed verschijnt en gaat op de tegel met het klaverblad staan, om zijn krachten te versterken. Daarna verdwijnt hij weer.

Dit spelletje kan natuurlijk lang duren.
Tijd om een val op te zetten voor de groenhoed!
Haal de hark uit je inventaris en leg hem op de tegel met het klaverblad.

Ga naar links, terug naar de broeders Hedgehog aan rand van de stad.
De groenhoed verschijn en verdwijnt weer.
Ga door de tunnel naar het stadsplein en vervolgens over het pad naar de tuin achter de coffeeshop.
De groenhoed verschijnt en trapt op de hark. Hij laat van scrik al het gereedschap vallen, voor hij weer verdwijnt.

Raap het gestolen gereedschap (stolen tools) en een spijker (nail) op.
Pak de hark en Jerry zet hem weer netjes tegen het hek, waar hij hem ook vandaan haalde.


Groenhoed verjagen
Ga naar links, naar de rand van de stad en probeer de timmerlieden hun gereedschap terug te geven. Ze willen het niet. Die groenhoed komt het immers vast weer stelen.
Er zit voor Jerry niets anders op, dan die groenhoed te verjagen.

Als je dit nog niet eerder deed, raap je de plank op, die naast de halfafgemaakte boot ligt.
Gebruik de plank op het kleine tunnel waar de groenhoed steeds door verdwijnt. Jerry timmert de plank voor de opening.

Ga dan weer achter de groenhoed aan.
Loop door de tunnel naar het stadsplein en ga via het pad naast het stadhuis, naar de tuin achter de coffeeshop.
De groenhoed verschijnt, gaat even op de tegel met het klaverblad staan en verdwijnt dan weer.

Ga naar links, naar de rand van de stad en je hoort hoe de groenhoed tegen de plank aanloopt. Hij heeft er hierna meer dan genoeg van en gaat zijn huis in. Dat blijkt de pompoen met de schoordteen te zijn!

Bekijk de grote pompoen.
Jerry klopt erop en breekt per ongeluk de wand.
Dit is de druppel die de emmer doet overlopen. De groenhoed verdwijnt voorgoed.
Jerry raapt de zilveren lepel (silver spoon) en het stukje glinsterend kobalt (leprechaun cobalt) op, dat hij achterliet.


Spitzweg's boot
Geef de timmerlieden het gereedschap. Ditmaal nemen ze het wel aan. Ze maken bovendien meteen de boot voor Spitzweg in orde.
Jerry laat de boot te water, die via de beek naar Spitzweg bij het hek in de rivier drijft.

Ga naar het stadsplein en van daaruit over de helling naar de stadsmuur.
Loop hier de helling af naar Spitzweg en de boot.
Hij is heel enthousiast, maar voor ze kunnen vertrekken, heeft hij een roer en een anker nodig. Bovendien kan hij het hek niet openmaken, zolang die katvis de stad in wil zwemmen.
Gebruik het touw met de haak op de boot. Dit is een prima anker.
Gebruik de zilveren lepel op de boot en hij heeft een roer.

Ga terug de stad in.
Loop de coffeeshop in en kijk rond in de kruidenapotheek. Op de toonbank staat een flesje met valeriaandruppels. Het kost 1 bladmunt en dient als slaapmiddel voor onrustige muizenkinderen.
Klik met de ene bladmunt die Jerry van Edith kreeg, op het flesje valeriaan om het op te rapen.

Nu je toch hier bent, kun je meteen een flink stuk kaas (piece of cheese) afsnijden van de ronde kaas die in de hoek staat. Als je de werphaak niet meer hebt, kun je hiervoor ook de spijker gebruiken. De kaas ruikt heerlijk, maar is wel keihard.
Pak ook nog de lege enveloppe (empty envelope), die voor Ludwig op het tafeltje ligt en verlaat de coffeeshop weer.

Ga via de stadsmuur terug naar de boot buiten de stad.
Geef de valeriaandruppels aan de katvis.
Die valt in slaap en drijft weg.
Jerry laat het hek zakken en de beide reizigers springen in de boot.
Klik stroomafwaarts (downstreams) en de boot vertrekt.




Blauwsap en uitnodigingen 

Humbert
De reizigers komen niet ver. De boot komt bij de brug en wordt tegengehouden door Humbert, die een hoop geld eist. Spitzweg vindt dit gedrag van zo'n jonge muis wel grappig en denkt dat Jerry het probleem maar moet oplossen.
Humbert schept op dat hij zo bijzonder en getalenteerd is.

Jerry is uit de boot geklommen.
Ga terug naar de stad.
Loop de coffeeshop in en gebruik de bel op de linker toonbank. Anja komt aanlopen.
Geef de de bladflyer over de vioolles voor een getalenteerde leerling aan haar. Anja denkt dat dit de perfecte tijdsbesteding voor Humbert is. Ze zal het Humbert meteen gaan vertellen.

Ga terug naar de brug over de beek.
Anja is er ook al. Humbert vertrekt even later, op weg naar zijn vioolles.
Klim weer in de boot en de reis kan verder gaan, stroomafwaarts, onder de brug door.


Radiostation
Even later arriveren de reizigers bij het radiostation, waar Plato nog steeds naast zijn bevroren fiets staat.
Spitzweg stapt uit, bedankt Jerry en geeft hem een zakje Indiaanse witte peper. Dat is niet alleen geschikt om kraaien mee te verjagen, maar je kunt het ook in je eten doen, zegt hij.

Klim in de boot en ga verder stroomafwaarts. Spitweg roept Jerry na, dat hij voorzichtig moet zijn bij de waterval!


Bosdwergenhuis
Jerry kan zich nog net redden met behulp van zijn werphaak (grappling hook) en de zilveren lepel (silver spoon), die hij natuurlijk daarna weer in zijn rugzak opbergt.

Kijk om je heen. Jerry staat aan de achterkant van het dwergenhuis.
Er waaien zaadpluizen van paardenbloemen voorbij.
Rechtsonderaan zie je een grote paardenbloem. Er hangt een dauwdruppel onderaan de grote middelste bloem.
Links van de trap naast het huis, staat een grote suikerbiet. Op het middelste blad zit ook een dauwdruppel.
Op de biet zie je ook een slak (snail). Trek hem van de biet af.

Probeer de deur van het huis open te maken. Hij is op slot. Je hoort binnen iemand hoesten.
Kijk door het raam. Iemand niest en hoest en Jerry doet alsof diegene om hulp roept. Hij wil naar binnen.
Haal de spijker uit je inventaris en gebruik hem op het raam. Jerry krast er een grote cirkel in.
Haal dan de slak uit je inventaris en gebruik hem als zuignap op het raam. Daarna kan Jerry het huis inklimmen.


Steinberg
Praat met Steinberg, de bosdwerg. Hij is verkouden en wil niemand zien of spreken. Hij voelt zich beroerd, maar een echte bosdwerg vraagt niet om hulp. Als je blijft praten en aandringen, zal hij uiteindelijk zeggen dat Anja hem kan helpen, nu Uli weg is.

Kijk om je heen in het huis.
Bekijk de bedden boven en onder Steinberg. Hier slapen Logger en Softsteel.
De wasbak aan het voeteneinde is heel erg schoon.
Rechts staat de blauwsapmachine, die nu natuurlijk niet gebruikt wordt.
Achterin is een afgesloten metalen deur.
Op de vaas met bloemen vind je een vlindersticker.
Naast het voeteneinde van het bed zie je een losse plank in de vloer. Trek eraan en je vindt een kwartetkaart.
Verder is er nog een luik waar 47 op staat. Die leidt naar de dwergentunnels.

Bekijk links van de voordeur het prikbord. Er hangt een briefje op, als herinnering dat Steinberg nog een bedankje moet sturen voor rabarbertaart.
Pak de sleutel van het hekje (wicket key) van het prikbord af.
Verlaat het huis via de deur.

Gebruik de sleutel op het hekje en maak het open.
Nu kun je links van het huis terug naar de stad.


Medicijn
Ga in de stad naar de coffeeshop.
Duw op de bel die op de linker toonbank staat en Anja komt aanlopen. Vertel haar dat Steinberg ziek is. Ze gaat meteen even kijken.

Anja geeft Jerry een lijstje met ingrediŽnten voor een geneesmiddel.
Als je terug bent in de coffeeshop bekijk je het lijstje in je inventaris (rechtsklik).
Jerry heeft een boterbloem, visschubben en wat peper nodig.
De boterbloem vond je eerder al bij het radiostation, de visschubben vond je op de wal buiten de stad en de peper kreeg je van Spitzweg.
Geef Anja een van de ingrediŽnten en ze maakt meteen het medicijn (cold medicine).
Anja heeft maar een beetje van de peper gebruikt, dus de rest krijgt Jerry terug.

Anja zegt dat het medicijn opgelost moet worden in een vloeistof, voor je het aan de patient geeft.
Open je inventaris. Combineer het vaatje blauwsap met de lege drinkbeker.
Combineer de beker met blauwsap met het medicijn.

Loop helemaal via de stadspoort en het radiostation naar het dwergenhuis.
Probeer de beker met blauwsap en medicijn aan Steinberg te geven. Die neemt de beker niet aan. Hij zegt dat hij zo zwakjes is, dat hij niet eens zijn armen kan optillen.
Combineer in je inventaris de zilveren lepel met de beker sap.
Geef daarna de lepel medicijn aan Steinberg.

Het medicijn helpt heel snel. Steinberg belooft dat hij meteen morgen bessen gaat plukken om blauwsap te maken voor het festival. Hij vertelt Jerry dat hij via tunnel 47 snel naar de stad kan reizen. Daarna valt hij in slaap.


Uitnodigingen
Jerry is blij. Het gebak en het blauwsap is geregeld. Nu kan hij de uitnodigingen voor het feest gaan versturen.
Maak luik 47 open en ga via de korte route naar Anja's coffeeshop.
Vertel Anja dat het blauwsap weer geleverd wordt.

Pak van het tafeltje waar Ludwig zit de lege enveloppe als je dat nog niet eerder deed.
Open je inventaris.
Stop de oude uitnodiging die je van de markies kreeg, in de lege enveloppe.
Gebruik de slak om de enveloppe dicht te plakken.
Plak daarna de magische postzegel erop.
Op magische wijze worden de uitnodigingen vermenigvuldigd, zodat Jerry nu een grote stapel uitnodigingen (giant pile of invitation) heeft.


Plato's fiets
Postbode Plato zou je kunnen helpen met het bezorgen van de uitnodigingen, maar zoals je weet is zijn fiets bevroren.
Vul in Anja's coffeeshop je drinkbeker met hete koffie uit de koffiemachine.

Ga dan meteen via de tunnel naast de toonbank, naar het dwergenhuis.
Verlaat het dwergenhuis via de deur en ga via het pad links naast het huis naar het radiostation.
Je koffie is nu nog warm, dus giet de beker leeg op de bevroren fiets.
Geef Plato daarna de stapel uitnodigingen.

Plato is erg blij dat zijn fiets ontdooid is en biedt aan om Jerry sneller door Mousewood te verplaatsen, achterop zijn fiets. Als Jerry hem nodig heeft kan hij op een posthoorn klikken met het klikkikkertje (clicker frog) dat Plato hem geeft.

Je ziet nu overal in beeld kleine posthoorntjes. Als je op een posthoorntje klikt, ben je in een oogwenk op die plek.

Klik in het midden van je scherm, op het posthoorntje voor de brug over de Coldwater Brook. Ga via het pad langs het graan, terug naar het radiostation.
Nu Plato's fiets weg is, kun je namelijk onder de boomstam die over de beek ligt, nog een dauwdruppel oprapen, die aan de punt van een groen blad hangt.


Markies de Hoto
Haal de klikkikker uit je inventaris en klik ermee op de posthoorn naast de boterbloemen.
Je krijgt weer de 'plattegrond' met alle posthoorntjes te zien.
Klik op de posthoorn achter de poort, die je naar het centrum van de stad brengt.

Ga het stadhuis in en praat met markies de Hoto.
Hij weet al dat Jerry klaar bent met de voorbereidingen voor het feest en dat hij intussen ook allerlei inwoners van Mousewood geholpen heeft. In je bonuscollectie zit nu ook de onderscheiding.
Het is tijd te beginnen met Jerry's lessen als leerlingmagiŽr.

De markies knipt met zijn vingers en het schilderij van de stichter van de stad verandert in dat van een portaalboom. Jerry en de markies stappen het schilderij in.




MagiŽr van Mousewood  

Hal van de leerlingen
Jerry en de markies arriveren in een grote ronde hal, waar een hele grote boom staat.
De markies legt uit dat Jerry's opleiding hier begint en ook eindigt. Deze boom is een boom van 'overgang'. De boom is maar een symbool en staat in verbinding met de verborgen 'Eerste Boom', waar Jerry heen zal gaan als zijn opleiding voltooid is.

Het is koud in de hal. Het is heel lang geleden, dat hier iemand was.
Langs de wand zie je grote stenen platen met een portret van vroegere leerlingen.
Om met de opleiding te beginnen, wil de markies een machine aan zetten. Het lukt hem niet, de machine lijkt stuk.


Kaarten
Kijk om je heen.
Voor de boom liggen twee metalen, halfronde banden (2 half-arcs metal parts), die je kunt oprapen.
Plaats de banden op het tonvormige machinedeel links van de markies.
Dat is al een stap in de goede richting.

Bekijk de doorzichtige buis op de voorgrond. Er zit een metalen kogel in.
Gebruik het stuk (magnetische) kobalt dat je Groenhoed afpakte, op de metalen kogel(metal ball) en Jerry haalt hem uit de buis.
Stop de kogel in het gat in de metalen banden, bovenop de tonvormige machine.
Nu begint de machine te werken en spuugt een aantal kaarten uit.

Jerry raapt de 16 kwartetkaarten (cards) op.
Het zijn droomkaarten en het is aan Jerry om elke kaart op zijn eigen manier te interpreteren.
Dan gebeurt iets bijzonders. De machine spuugt nog een kaart uit. Op deze kaart staat Jerry! Het is de 3 eikels kwartetkaart.


Geest
Opeens verschijnt een zwevende geest van een zittende man. Het is de geest van de MagiŽr van Mousewood. De geest vraagt hoe het de markies gelukt is te ontsnappen, maar die gaat daar niet op in.

De geest is verheugd te horen dat Jerry een nieuwe leerling is. Hij is de 'Bewaker van de Poorten' en vraagt Jerry hem in zijn woning een bezoekje te brengen, waar hij hem zijn eerste magische spreuk zal leren.
De geest laat voor hij weer verdwijnt een doorzichtige sleutel (ghostly key) vallen. Raap hem op.

Jerry en de markies keren daarna weer terug naar de raadszaal in Mousewood.


Treinstation
Bekijk de geestsleutel in je inventaris. Hij straalt een soortgelijke gloed uit als de vreemde deur waar Jerry de magische brief afleverde en hij de donkere stem hoorde.

Ga naar de rand van de stad, waar de broers Hedgehog hun timmerfabriekje hebben.
Aan de linkerkant zie je de vreemde, blauwgloeiende deur met de spiraal.
Gebruik je geestsleutel op die deur en hij verdwijnt.
Ga naar binnen.

Jerry arriveert in een verlaten treinstation.
Als je hier een hele poos blijft staan, komt een trein langs.
Kijk om je heen.
Links zie je de rails.
Rechtsboven, tussen de klimop, hangt een thermometer.


Dauwdruppels
Aan de linkerkant zie je een magische, glanzende, stenen plaat. Klik erop.
Een stem legt uit dat hij net zo'n plaat is als de portretten in de hal met de boom. Maar hij is uitgespuugd door de hal en in dit station beland. Het beeld van de leerling op deze plaat, is in 32 dauwdruppels uit elkaar gespat en over heel Mousewood verspreid geraakt.
Als je ze allemaal vindt, zal de plaat je de 'rotsfluisteraar spreuk' leren en kun je het portret van de leerling zien, zegt hij.

Zoek en je vindt in het station een dauwdruppel op een blaadje van de klimop, helemaal linksboven in beeld.
Verder kun je ook nog een goudvissticker pakken op de wand, boven het houten plankje, onder de rand van de richel.


MagiŽrshuis
Ga door het gat in de wand. Je arriveert in het huis van een reus.
Kijk om je heen. Je ziet een wandrek met lege melkflessen. Voor je staat een groot theekopje. Op de rand van het kopje hangt een servet (napkin). Raap het op.
Onderaan in beeld zie je een stukje hittebestedig aluminiumfolie (heat resistant tinfoil) met een brok chocolade. Raap beide op.

Tussen twee potjes met een cactus is een hangmat gespannen. Maar die is niet op reuzenformaat.
In de bloempot staat ook een klimop langs een stok.


Koekoeksklok
Rechts zie je de voeten van een slapende reus, maar het lukt Jerry niet de reus te wekken. Boven de reus hangt een koekoeksklok aan het plafond. Maar hoe komt Jerry dichterbij?
Haal je werphaak uit de inventaris en gebruik hem op de klimplant.
Loop daarna over de stok naar de koekoeksklok

Bekijk de onderdelen van de klok. Klik op het buigzame haakje. Jerry kan het haakje een beetje verschuiven, maar dan zit het vast.
Links op het rechthoekige mechanisme zie je een oliedruppel. Gebruik je servetje op de druppel olie. Gebruik daarna het vettige servetje op de buigzame haak.
Klik daarna nog een keer op de haak en Jerry hangt de haak in de ring.
Daarbij valt een sleutelvormig klokdeel uit het mechanisme. Jerry denkt dat het niet belangrijk is voor de werking, dus raap het op.

Draai nu aan de metalen schroef die je links onder het mechanisme ziet.
Jerry windt de klok op en even later komt de koekkoek in beweging.
De magiŽr slaapt echter door het geluid heen.
Maar dan komt er gelukkig een trein voorbij en wordt hij wakker.


Aro Molena
Intussen is ook markies de Hoto gearriveerd.
De magiŽr stelt zich voor. Hij heet Aro Molena.
Molena vertelt Jerry dat hij vier magische portalen in Mousewood moet zoeken. Achter elk portaal zal Jerry dan een toverspreuk leren. Om te beginnen moet hij terug door de portaalboom waardoor hij gekomen is.
Maar eerst mag hij het boek teruggeven aan het wezen met het masker, dat verschijnt. Dit is hetzelfde boswezen (woodsprite), waarmee de markies sprak, in het begin van het spel. Het boswezen verzamelt verhalen.

Jerry is erg moe en gaat een dutje doen in de hangmat.
Intussen drinken de markies en de magiŽr een kopje thee. Molena zegt dat het onmogelijk is dat de markies hier aanwezig is.


Dag-nacht boek
Als het nacht is, wordt Jerry wakker.
Molena geeft Jerry een magisch boek (magic boek) waarmee hij kan schakelen tussen dag en nacht. Het wordt, klaar voor gebruik, aan de cirkel in zijn inventaris bevestigd.
Jerry kan overigens ook dag en nacht wisselen door in de hangmat te gaan liggen.


Kwartetten
Molena leert Jerry kwartetten.
Er zijn 32 kaarten, bestaande uit 8 kwartetten van 4 kaarten.

  
Onderaan zie je alle kaarten die Jerry heeft.
Als je aan de beurt bent, verschijnen in het midden de soorten kaarten die je hebt. Je kunt namelijk alleen een kaart vragen, als je zelf minstens eentje van die soort hebt.
Klik op zo'n kaart en de kaarten van dat kwartet, die je nog niet hebt, verschijnen.
Klik op een van die kaarten in de middelste rij en Jerry vraagt die kaart aan zijn tegenspeler.

Krijgt hij de kaart, dan mag hij nog een keer een kaart vragen.
Heeft de tegenspeler die kaart niet, dan is Jerry's beurt voorbij en raapt hij een extra kaart van het omgekeerde stapeltje kaarten.
Tip: Let goed op welke kaart je tegenspeler vraagt. Je weet dan meteen van welk soort kwartet hij kaarten in handen heeft.

Als je vier kaarten van ťťn soort hebt, wordt dat kwartet aan de kant gelegd.
Degene met de meeste kwartetten aan het einde van het spel, wint.

Speel het spel.
Als Jerry van magiŽr Molena gewonnen heeft, krijgt hij de 2 eikels kwartetkaart met zijn moeder erop en een sterrenkaart (starmap) waarop de locatie van de portaalbomen staan aangegeven.

N.B.: Het kaart-icoon zit in een cirkeltje aan de rand van je inventaris. Je kunt vanaf nu, als je wilt, met de andere inwoners van Mousewood een spelletje kwartetten spelen. Doe je dit met alle inwoners van Mousewood en win je, dan krijg je een onderscheiding.

Als je wilt, kun je nu meteen een spelletje kaart met markies de Hoto spelen.
Klik in je inventaris op het cirkeltje met het kaart-icoon en geef het aan de markies, om te beginnen.


MagiŽrskastje
Schakel zo nodig over naar dagtijd, door in je inventaris op het 'exciting book' te klikken, dat in een rondje naast je inventaris zit.
Verlaat het huis van magiŽr Molena en verlaat ook het station.

Je ziet dat de broertjes Hedgehog bezig zijn met het repareren van een klein kastje. Bekijk het kastje en ze vertellen dat de magiŽr het kastje achtergelaten heeft.
Natuurlijk wil Jerry graag in het kastje kijken, maar dat kan niet zolang de broertjes op hem letten. Spreek de broertjes aan en vertel ze dat mensen werken om geld te verdienen en niet vanwege het plezier erin (You work to earn money - it doesn't need to be fun).
De broertjes gaan hierover in discussie en letten niet meer op het kastje.

Bekijk het kastje nogmaals en Jerry vindt een heel kwartet van 4 kwartetkaarten.
Vervolgens zie je een vos verschijnen. Hij heeft zes staarten! Probeer de vos aan te spreken en ze giechelt.




Portaalboom 1 

Voor het station
Schakel over naar nachttijd (klik op het 'exciting book').
De broertjes Hedgehog zijn weg, maar er staat nu wel een soldaat op wacht voor de ingang naar het station. Praat met hem. Hij houdt de wacht omdat er een vos is gezien. Bovendien moet hij ervoor zorgen dat de lamp, een gloeinoot, niet uitgaat. Zijn familie maakt die gloeinoten, maar ze zijn erg duur. Alleen het stadsbestuur en de familie haas kunnen dat betalen.
In de noten zit een vloeistof die lijkt op de gloed van vrouwtjes vuurvliegjes. Hij trekt dan ook de mannelijke vuurvliegjes aan.


Stadsplein
Ga naar het stadsplein.
Je ziet dat er inmiddels al een podium is opgebouwd, waar artiesten kunnen optreden. Op het podium staat een glas met water. De broertjes Hedgehog en de familie Churchmouse staan te kijken.
Als je wilt, kun je met de broertjes een spelletje kwartetten.

Praat met vader Churchmouse. Hij zegt dat zijn zoon ook een magiŽr is. Hij kan het glas water op het podium legen, zonder het aan te raken. Zoon Churchmouse is wat verlegen en komt niet in beweging, dus krijgt Jerry de opdracht om de noot, die naast het glas op de grond ligt, in het glas te doen. Deze waternoot zuigt het water op!
Vraag of je die noot mag lenen.
Vader Churchmouse wil hem alleen afgeven als Jerry een goede mop vertelt. Jerry probeert het met een grap over een kip op de autoweg, maar dit soort grappen valt heel slecht bij de broertjes hedgehog, die egels zijn.
Jerry krijgt van vader Churchmouse potlood en papier (blank paper and pencil), zodat hij betere moppen kan zoeken en opschrijven.


Groene kever
Speel als je wilt een spelletje kwartetten met zoon Churchmouse.
Als je daarmee klaar bent, bekijk je het houten bord links van junior. Vader Churchmouse vertelt dat junior een truc kent met een groene kever, maar dat die weggelopen is toen ze de stad inkwamen.

Ga naar links, door de stadspoort naar buiten.
Kijk goed naar de rechter zuil van de boog. Hier heeft de groene kever (green beetle) zich achter een blad verstopt. Klik erop en Jerry raapt hem op. Hij gaat automatisch terug de stad in en plaatst de kever op het houten bord naar zoon Churchmouse.

Er verschijnt een handcursor op de groene kever.
Klik nu, als je wilt, 1000 keer op de groene kever en je krijgt een onderscheiding. Het aantal keren dat je geklikt hebt, wordt duidelijk aangegeven.


Uilenmuur
Verlaat de stad weer door de poort en ga dan over het pad rechtsonderaan naar de uilenmuur.
Vier vreemde personen met houten maskers, staan bij de ingang van het bospad te praten.
Ze zijn alvast iets aan het verdelen! Eentje wil de lichamen, omdat hij die uit de gevangenis bevrijd heeft. Eentje wil de bezittingen, omdat hij de vier metalen leverde. Eentje wil het land en de laatste wil de zielen.
Dan merken ze dat Jerry staat te luisteren. Ze noemen hem "eentje van ons"?

Spreek de vreemdelingen aan. Ze zeggen dat ze de oplossing hebben voor geld, land, geluk en gezondheid. Niemand hoeft bezorgd te zijn, want al snel zal het land genezen zijn. Zij zijn de oplossing. Ze maken zich alleen zorgen over Jerry.


Portaalboom 1
Ga over het bospad naar de portaalboom bij het bosven.
De markies en de magiŽr zijn er al.
Ze sturen Jerry naar zijn eigen wereld, waar hij een spreuk kan leren van de oude pad.
Merk op, voor je gaat, dat de spin die voorheen links van de boom in het web zat, 's nachts niet aanwezig is.


Pad wekken
Als Jerry in zijn eigen wereld is aangekomen, merkt hij dat de pad slaapt. In zijn slaap praat de pad over het geluid dat de krekels, de mussen en de specht maken. Het zijn blijkbaar hele geruststellende geluiden voor hem.

Jerry krijgt de pad niet wakker.
Haal het zakje peper uit je inventaris en klik ermee op de pad. Die niest, maar wordt niet wakker. Wel zijn nu de mussen verjaagd.

Loop over het bruggetje naar links, naar de splitsing van bospaden.
Hier zie je een specht in de lantaarnpaal.
Haal de tak uit je inventaris en klop ermee op de lantaarnpaal. Jerry weet niet wat hij precies tegen de specht zei, maar die vliegt wel weg.

Loop naar links, naar het huis.
Hier hoort Jerry de krekel.
Kijk in de regenton bij de voordeur en Jerry schopt ertegen. Nu is ook de krekel stil.

Loop terug naar de slapende pad.
Haal de klikkikker uit je inventaris en gebruik hem op de pad.
de pad wordt nu wakker en blijft ook lang genoeg wakker om met Jerry te praten.


Rotsfluisterspreuk
Vertel de pad hoe je heet (I'm I'm Jerry Hazelnut, mighty magician!).
De pad reageert er niet echt op, maar blijft praten over tijdstromen.
Vraag wat tijdstromen zijn (The streams of time?)
Nu praat de pad over het goed luisteren naar rotsen.
Vraag wat hij bedoelt (The whispering of the rocks?)

Nu leert Jerry van de pad hoe hij naar de stemmen van rotsen kan luisteren, die een gezicht hebben.
Hij waarschuwt Jerry voor nare dingen, maar zegt dat Jerry ook vreugde zal vinden als hij erachter komt wat hij kwijt is.
De rotsfluisterspreuk (rockwhisper) wordt in Jerry's inventaris aan het toverstokje vastgemaakt.


Kristallen steen
Jerry gaat door de boom terug naar Mousewood, waar de markies op hem staat te wachten.
De markies zegt dat Jerry de spreuk als eerste even moet gebruiken op de kristallen steen, rechts van de boom.
Klik in je inventaris dus op het paarse icoon dat aan de toverstaf vastzit en aansluitend op de kristallen steen.
Die zegt dat hij gezien heeft wat Jerry kwijtgeraakt is.

Je ziet nu heel even aan de linkerkant een schim van een man met een hond.

Dan zie je hoe iemand met een spijker een poster vastpint.
Daarna ziet de markies een lange magische spijker door de portaalboom steken.

De markies vertelt Jerry dat hij zijn hulp heeft gekregen bij de eerste portaalboom, maar dat hij de volgende portalen op eigen houtje moet zoeken. Hij kan ze het beste laten openen door de magische personen in Mousewood, zoals de groenhoed.




Portaalboom 2 

Stadspoort
Ga, nog steeds in het donker, naar de stadspoort.
Onderweg kun je overal waar je een stenen beeld ziet, zoals de eekhoorn met de stenen eikel, de uil bij de uilenmuur en het gezicht voor de stadsmuur, je rotsfluisterspreuk gebruiken.
Praat met de bewaker. Hij beklaagt zich. Zijn vriendin staat nu op wacht bij de brug en de man op de muur bij het kanon is geen praatgraag gezelschap.
De bewaker zegt dat je 's nachts boven het veld heel goed naar de sterren kunt kijken.


Sterrenhemel
Ga buiten de stadspoort naar rechtsonder, naar Coldwater Brook.
Als je bij het bruggetje staat, zie je postbode Plato voor het korenveld staan.
Achter hem, boven het wuivende koren, danst een vreemd groen lichtje.
Haal de sterrenkaart uit je inventaris en gebruik hem op de lucht boven het korenveld.
Jerry ziet nu in de lucht de sterrenstelsels en de locaties van de vier portaalbomen.
Je krijgt hiervoor een onderscheiding.


Vreemde personen
Schakel naar dagtijd en ga naar de stadspoort.
Hier tref je een van die vreemde personen met zo'n houten masker aan. Deze man heeft een pen in zijn handen. Praat met hem. Hij blijft zeggen dat je alleen maar een handtekening hoeft te zetten. Hij heeft de oplossing.

Ga de stad in.
Ook hier zie je zo'n vreemdeling, bij de helling naar de stadsmuur. Spreek hem aan.

Ga het stadhuis in.
En weer zo'n vreemdeling! En op de muur achter hem hangt een Zaroff poster.


Verstoppertje met Ursula
Je kunt, als je wilt, in het stadhuis een spelletje kwartetten met Jonathan.

Je kunt, als je wilt, nu ook op Ursula klikken.
Haar oom Conrad zal dan zeggen dat hij in al die onrust niet kan nadenken. Hij vraagt of Jerry buiten een spelletje verstoppertje wil gaan spelen met Ursula. Ursula zal zich binnen de stadsmuren verstoppen en Jerry moet haar vier keer vinden. Ga accoord.
Verlaat het stadhuis.

Loop naar de achterkant van het stadhuis. Ga hier naar links, naar de gebroeders Hedgehog. Als je goed kijkt, zie je achter een van de grote pompoenen in de achtergrond nog net het haarstrikje van Ursula boven de pompoen uitsteken. Klik erop en je hebt haar gevonden.
Ze verstopt zich vervolgens meteen weer.

Ditmaal kun je haar vinden als je naar de tuin achter de coffeeshop gaat. Ze zit achter de houten ton, rechtsonderaan in beeld.

De derde keer vind je Ursula als je op de stadsmuur gaat staan. Ursula heeft zich achter de stenen uil verborgen, die bij de beek staat.

De vierde en laatste keer vind je Ursula achter de lachende stenen gezichtjes bij de ingang van het stadhuis.
Als je nu op haar klikt, krijg je van Ursula een kwartetkaart, die ze in de struiken gevonden heeft.


Groenhoed
Ga bij dagtijd naar de tuin achter de coffeeshop.
Aan de linkerkant staat een half standbeeld. Gebruik je rotsfluisterspreuk op de steen. Hij kan niet zien, hij heeft geen bovenkant en dus geen ogen meer.
Je ziet in de tuin van de haas, dat er een hele grote blauwe vlinder is neergestreken op de mooie bloem. Klik op de vlinder en hij vliegt naar het halve standbeeld.
Nu lijkt het net alsof de steen ogen heeft. Gebruik dus weer je rotsfluisterspreuk op het halve stenen standbeeld.

Je hoort de hele tijd iemand zingen, maar je ziet niemand.
Gebruik je magische ring (spatietoets) en je ziet dat de groenhoed een bad neemt in het afwaswater. Zijn kleren heeft hij op het tafeltje van de feestvierder gelegd.
Pak de groene kleren (green garments) van de tafel.

Jerry vraagt de groenhoed nu naar de portaalboom.
De groenhoed belooft Jerry naar zijn wereld te brengen, als hij zijn kleren terug krijgt. Jerry geeft ze, maar houdt voor de zekerheid de groene hoed (hat) achter.
De groenhoed zegt dat hij Jerry 's nachts achter het stadhuis zal treffen.


Stadhuis
Ga naar de achterkant van het stadhuis. Schakel over naar nachttijd.
Kijk omhoog en je ziet de groenhoed in de top van de boom zitten. Als je met hem wilt praten, zul je dichterbij moeten komen.

Klik op het ronde, verlichte raam van het stadhuis en Jerry klimt naar binnen.
Hier zie je Conrad en Ursula. Conrad heeft zijn ogen open. Spreek hem aan en je merkt dat hij slaapt. Jerry kan dus rustig naar boven, naar de archiefruimte achter de balustrade lopen.

Klik, als je wilt, op de papieren (papers) boven op de balustrade. Jerry vindt een kwartetkaart.
Een beetje verder naar rechts liggen nog meer paperassen (documents). En ook hier kun je een kwartetkaart vinden.
Ga aan de rechterkant van de archiefruimte verder omhoog, naar het dak van de toren.
Nu zie je de groenhoed beter. Hij zegt dat je hem moet volgen. Maar het is veel te donker, Jerry kan niet zien waar hij zijn voeten moet zetten. Er zit niets anders op dan te zorgen voor licht.
Ga weer de toren in en naar beneden.
Klim door het raam weer naar buiten.


Hazentuin
Ga naar de achterkant van de coffeeshop.
Je ziet dat de grote hazenfamilie een feestje heeft in de tuin, bij het licht van gloeinoten. Er is hier namelijk altijd wel iemand jarig.
Praat met de mopperende oude haas.
Zonder uitnodiging word je niet toegelaten op het feest. Hoewel de haas het zonder de cake van Anja eigenlijk geen echt feest vindt, hoor je hem zo tussendoor mopperen. De cake is nog niet geleverd. En de gloeinoten krijgt Jerry ook al niet. Hij is niet deftig genoeg.

's Nachts staat de haas niet meer op wacht bij de achterdeur van Anja's coffeeshop.
Je hebt er zo echter weinig aan, want de deur is afgesloten.


Anja's coffeeshop
Schakel over naar dagtijd en ga de coffeeshop in.
Je treft hier de dwerg Steinberg. Hij beklaagt zich. Dankzij het medicijn tegen zijn verkoudheid, kan hij nu overdag niet slapen.
Als je wilt, kun je een spelletje kwartetten met hem. Na het spelletje krijg je een kwartetkaart.

Wacht tot de muis door de achterdeur naar de tuin is gegaan.
Haal dan het pinnetje dat je meenam van de koekoeksklok uit je inventaris en hang het voor de sleutel van de achterdeur.
Vanaf nu zal de muis de deur iedere keer probeert af te sluiten met het pinnetje. En dat betekent dat de deur vanaf nu niet meer op slot zit. Handig.

Duw op de bel van Anja's bakkerij en praat met haar over de feesttaart van de hazenfamilie.
Ze zegt dat ze enkele ingrediŽnten mist en geeft Jerry een lijstje met ingrediŽnten die hij mag gaan zoeken.
Bekijk het lijstje in je inventaris. Je hebt suikersiroop, zoete rode bessen, melk en chocolade nodig.
Als je de chocolade al hebt meegenomen van de tafel van de magiŽr, kun je die alvast geven.
Verlaat dan de coffeeshop.


Melk
Ga naar de rand van de stad. Loop het treinstation in en ga verder naar het huis van de magiŽr.
Zoals je weet staat hier een groot kopje melk.
Vul het lege tonnetje met melk (keg of milk).
Als je dit niet eerder deed, pak je nu ook het stukje chocolade en de aluminiumfolie.
Verlaat de huis en het stion weer.


Rode bessen
Ga naar de kapotte radio in het moeras.
Overdag tref je hier ook een van die vreemde personen met het houten masker. Hij praat over geluk hebben.
Ook de DJ-mol is hier en je kunt met hem praten over de uitzendingen op de radio.

Op het dak van de radio staat een muissoldaat op wacht.
Achter hem zie je een struik met zoete rode bessen. Je mag de bessen niet plukken van de muis. Hij kan zijn post niet verlaten en heeft voedsel nodig. Maar een lekkere kaasfondue zou hem liever zijn.

Schakel over naar nachttijd.
Voor de muis brandt nu een kampvuurtje.
Haal het stukje hittebestendige aluminiumfolie uit je inventaris en leg het op het kampvuurtje voor de muis. Jerry vouwt er een kommetje van.
Leg het stukje harde kaas in het aluminium kommetje.
Voeg een beetje peper uit het zakje toe en je kaasfondue is klaar.
Daarna mag je van de muis zoveel zoete rode bessen (berries) plukken als je wilt.


Bietensap
Loop verder naar het huis van de dwergen. Je ziet dat ze hard aan het werk zijn.
Loop naar de achterkant van het huis. Hier staat links van het huis een suikerbiet.
Haal de tapkraan uit je inventaris en stop hem in de biet.
Nu kun je meteen je lege drinkbeker vullen met suikersiroop (beet syrup).
N.B.: Als je de drinkbeker eerder vulde met melk, kun je die melk in je inventaris overgieten in het lege vaatje. De opening van het vaatje is namelijk te smal voor de tapkraan, dus kun je het vaatje niet vullen met siroop.


Logeren
Ga, als je wilt, het dwergenhuis in.
Rechts onderaan staat een logeerbed. Klik erop en Jerry slaapt tot het dag is. Je kunt in dit logeerbed dus ook je tijd van dag naar nacht en andersom wijzigen.
Als je een maand lang (dus vaak klikken) dit bed gebruikt, krijg je de kalender onderscheiding.


Verjaardagstaart
Schakel over naar dagtijd en ga terug naar de stad.
Als je langs het korenveld loopt, tref je Edith. Praat met haar. Ze vindt het wel jammer dat je geen pakjes meer bezorgt en hoopt hier in het korenveld spoken te zien.

Ga de coffeeshop in, duw op de bel van de bakkerij en geef Anja de ingrediŽnten (chocolade, melk, bessen en siroop).
Anja zegt dat je de verjaardagstaart de volgende dag kunt komen ophalen.
Verlaat de coffeeshop.

Schakel over naar nachttijd. Je kunt nu meteen weer overschakelen naar dagtijd en de coffeeshop ingaan om de taart (cake) te halen. Hij staat klaar op de toonbank en je kunt ook eerst op de bel duwen en Anja ernaar vragen.
Verlaat de coffeeshop.


Gloeinoot
Schakel over naar nachttijd.
Ga naar de achterkant van de coffeeshop. Natuurlijk is er weer een feestje bij de hazen.
Geef de taart aan de knorrige oude haas. Hij blijft knorrig, maar Jerry krijgt nu wel een uitnodiging om op het feest te komen.

Praat met de bekende feestneus, die nog altijd aan zijn vaste tafeltje Zit. Hij is blij dat Jerry hem eerder koffie gaf en overhandigt Jerry een trofee beker (trophy).
Spreek de feestneus nog een keertje aan en hij geeft Jerry ook nog een kwartetkaart.

Bekijk de andere feestgangers. Rechtsachteraan zie je de muis die op het stadsplein zijn danspasjes oefende. Hij staat nu stil, hij heeft blaren aan zijn voeten.
Als je wilt, kun je een spelletje kwartetten met de muis.

Rechts van deze muis zie je ook stadsbestuurder Jonathan zitten. Praat met hem. Hij probeert Jerry drie moppen te vertellen, maar herinnert zich de clou niet meer.
Jerry heeft van vader Churchmouse potlood en papier gekregen, dus noteert hij voor de zekerheid maar alvast het begin van de moppen.

Rechtsonderaan liggen heel veel gloeinoten in de houten ton.
Pak een gloeinoot (glownut). Je mag hem hebben van de knorrige muis, als je er voorzichtig mee bent en nergens het sap knoeit.


Audioboeken verzamelen
Je kunt, als je wilt, ook als extraatje tijdens nachttijd audioboeken verzamelen.
Deze audioboeken vind je dan terug via de 'audiobook' wegwijzer op de bonuspagina, waar je ze altijd kunt beluisteren.

De deur aan de achterkant van de coffeeshop is open, als je dat pinnetje voor de sleutel gehangen hebt, dus ga naar binnen.
Hier tref je nu het boswezen (woodsprite) die houdt van de stilte van de nacht. Spreek hem aan. Hij biedt Jerry aan een verhaal te vertellen en geeft hem audioboek 1. Het boswezen zegt dat hij misschien kan vinden wat Jerry kwijtgeraakt is.

Audioboek 2 krijg je van het boswezen als je naar het radiostation in het moeras gaat. Hier vertelt hij dat het licht boven het korenveld het begin van een triest verhaal is.

Ga naar de achterkant van het huis van de dwergen. Ook hier vind je het boswezen. Spreek hem aan en je krijgt audioboek 3

Audioboek 4 krijg je als je het boswezen aanspreekt bij het huis van de broertjes Hedgehog.

En voor Audioboek 5 ga je naar het korenveld.

Audioboek 6 kun je pas later in het spel krijgen.

Voor Audioboek 7 ga je naar de andere kant van de beek bij het huis van de dwergen. het boswezen zit hier verscholen achter een boom, links van de boom met de gaten en de vreemdgekleurde steen, op het bovenste pad.

Tenslotte krijg je Audioboek 8 als je naar de uilenmuur gaat buiten de stad, voor het pad dat naar de eerste portaalboom gaat en hier het boswezen aanspreekt.


Kanon afschieten
Jerry heeft nu een gloeinoot, maar dat is te weinig licht om over een diep gat naar de groenhoed op de boom te springen.
Ga, nog altijd in het donker, naar de stadsmuur. De muis die hier verantwoordelijk is voor het kanon slaapt. Maar als je het kanon aanrakt, schiet hij meteen wakker.
Praat met de muis. Hij zegt dat hij eigenlijk een kop sterke koffie nodig heeft om wakker te blijven. Die wil Jerry hem natuurlijk wel halen.

Ga via de achterdeur de coffeeshop in.
Vul je koffiebeker met koffie.
Open dan je inventaris. je hebt een flesje met valeriaanruppels, die een zeer kamerend effect hebben. Combineer de koffie met valeriaandruppels.

Ga terug naar de stadsmuur en geef de wachtmuis de hete koffie.
Hij valt prompt in slaap en wordt nu niet meer wakker als je het kanon aanraakt.

Zoals je weet en ook hier kunt bekijken, is Mousewood onder de grote boom gebouwd.
Klik op het kanon en Jerry draait het kanon met de loop omhoog.
Stop dan de gloeinoot in de loop van het kanon. Jerry vuurt het kanon automatisch af. Het gloeiende sap verspreid zich over de kruin van de boom en trekt talloze vuurvliegjes aan.


Portaalboom 2
Ga naar de achterkant van het stadhuis.
Ga door het raam naar binnen en beklim de toren rechts boven de balustrade.

De boom waar de groenhoed staat is nu prachtig verlicht. Hij wacht al ongeduldig op Jerry.
Je ziet nu precies waar je je voeten kunt neerzetten, dus klik op de lange tak en ga naar de overkant.
Speel als je wilt een spelletje kwartetten met hem.
Praat daarna met de groenhoed, die zichzelf voorstelt als Emmet Melanoplus O'Donnell. Iedereen die in zijn wereld magie wil hebben, komt naar hem toe. Jerry zal ook wel voor de drie wensen gekomen zijn, zegt hij.
Dan opent hij het portaal en gaat erdoor. Jerry volgt hem.


Ierland
Aangekomen bij een toren aan de rand van een meer, wil O'Donnell zijn hoed terug. Het is immers koud en nat in Ierland. Bovendien staat de groenhoed erop dat Jerry drie wensen doet.
Voordat je om beurten je wensen doet, klik je eerst op de derde gespreksoptie, waarin Jerry nog een keer wil weten welke scheldwoorden de groenhoed voor hem gebruikt (What was that you called me? Can you repeat the names you called me one more time.) Als je dit drie keer gevraagd hebt, krijg je een onderscheiding.

De wensen pakken niet zo best uit, want de groenhoed interpreteert ze op zijn eigen pesterige manier. Maar nadat Jerry de lepel en het kobalt teruggegeven heeft, worden de wensen ongedaan gemaakt. Behalve dan Jerry's capaciteiten als loodgieter, want die zijn altijd wel handig, meent O'Donnell.


Toren
Dan verdwijnt O'Donnell plotseling weer.
Kijk om je heen, naar het groene eiland in de achtergrond en de toren naast je.
Ga de toren in. O'Donnell is nergens te zien. je ziet wel weer zo'n Zaroff poster aan de wand.
Voor het raam hangt een grote lap, zo te zien een oude vlag. Pak de oude vlag (flag). Jerry zegt dat de lap ruikt als een hond, al begrijpt hij niet hoe hij die geur herkent.

Gebruik je magische ring (spatietoets) en je ziet O'Donnell onder het raam zitten. Hij heeft slechte zin. En als hij slechte zin heeft, kan hij niet toveren. En hij moet een regenboog toveren om naar huis te kunnen gaan.

Verlaat de toren.
De groenhoed steelt graag, daar krijgt hij vast goede zin van, meent Jerry.
Haal dus de beker die je van de feestganger kreeg, uit je inventaris en zet hem in het open raam.
De groenhoed ziet de beker, maar vindt hem niet de moeite waard om te stelen, hij glimt niet eens.
Gebruik de oude vlag op de beker en Jerry poetst hem tot hij glimt.
Nu wil de groenhoed de beker wel stelen. En daarna voelt hij zich zo gelukkig, dat hij een regenboog tovert en vertrekt naar het groene eiland.


Groeispreuk
Ga de toren in. O'Donnell is weg, maar de de stem van markies de Hoto vertlet Jerry dat hij de regenboog moet aanraken om zijn volgende toverspreuk te leren.
Klik dus op de regenboog en Jerry krijgt de groene groeispreuk (greengrow).
Hiermee kan Jerry planten laten groeien en regen maken. de spreuk zit nu in je inventaris aan het toverstokje vast.

Jerry raapt ook nog een kwartetkaart op, die O'Donnell heeft laten vallen. Op deze kaart staat Jerry met een klein hondje in zijn armen.

Verlaat de toren en de portaalboom gaat open.
Loop door het portaal om terug te keren naar Mousewood.




Portaalboom 3 

Je ziet hoe een bronzen spijker in de poster en dus ook in de boom wordt geduwd.
De geest van de man die je al eerder zag, roept naar Jerry!

Markies de Hoto vertelt dat er 's nachts een vos door het korenveld rent. De vos is magisch en zij kan Jerry door de derde portaalboom brengen.
Ga vanaf de boom naar de toren. Ga naar binnen en klim door het raam weer naar buiten.


Korenveld
Schakel over naar dagtijd.
Loop de stad uit en ga via het rechter pad naar de brug over de beek bij het korenveld.
Je treft hier Edith, waarmee je, als je wilt, een spelletje kwartetten kun spelen.
Bekijk het korenveld. Het is erg droog, door de zon.

Schakel over naar nachttijd.
Nu is Palto hier, waarmee je ook kunt kwartetten.
Kijk naar het korenveld. Je ziet een groen vlam boven het koren. Zou dit de magische vos zijn?
Open je inventaris, pak de groene groeispreuk en gebruik hem op het koren, dat overdag zo droog leek. Het begint te regenen.

De magische vos is niet zo dol op al dat water en komt uit het korenveld.
De vos heeft heel veel staarten!
Ze kijkt even naar Jerry en rent dan weg over het pad langs het koren, voor hij met haar kon praten. Ga de vos achterna.

Bij het radiostation aangekomen, ziet Jerry dat de vos dieper het moeras in wilde. Het lukte niet, omdat het pad langs de schoen onder water staat.


Grappen
Herinner je de waternoot die water opzoog. Je kreeg hem niet, omdat het een truc van Churchmouse junior was. Junio wilde ook graag moppen vertellen en Jerry heeft intussen een blaadje met drie halve moppen.

Schakel over naar dagtijd.
Spreek dan DJ Ludwig aan bij het radiostation.
Geef hem het blaadje met de halve moppen en hij maakt er hele moppen (jokes)van. Jerry begrijpt ze niet helemaal, maar noteert ze meteen op zijn blaadje.

Ga terug naar het stadsplein.
Schakel over naar nachttijd en geef je blaadje met moppen aan vader Churchmouse.
Die zegt dat Jerry de moppen in het voorprogramma van junior mag vertellen. Hij kondigt hem meteen aan en Jerry vertelt de moppen. Hij heeft groot succes bij de broertjes Hedgehog.
Jerry mag nu de waternoot (waternut) pakken.


Waternoot
Schakel over naar dagtijd.
Ga naar het radiostation in het moeras.
Plaats de waternoot in het overstroomde pad bij de schoen. Hij zuigt wel water op, maar niet genoeg om het pad droog te leggen.

Open je inventaris en gebruik je groene groeispreuk op de waternoot in het water.
De noot groeit uit tot een boom, die het hele pad drooglegt.
Ga over het pad langs de schoen.


Ludwigs nieuwe radiostation
Je arriveert bij Ludwig, die een nieuw radiostation heeft gebouwd.
Ook zie je een levensecht standbeeld van een vos met een belletje om haar hals en een kristallen steen.

Bekijk de rest om je heen.
Links zie je een blauw suikerbietcadeautje, een mooie bloem en een dauwvlieg.
Hoog op het blad links van de blauwe biet zie je een dauwdruppel.

Aan de rechterkant van het beekje door het moeras staat postbode Plato's huis.
Op het dak van het huis zie je een dauwdruppel en onderaan op de steiger voor het huis kun je een sticker pakken.

Gebruik je rotsfluisterspreuk op het kristal. Het praat over iets dat verloren is.
Gebruik je rotsfluisterspreuk op de vos. Ze wordt levend en zegt dat ze nu naar huis gaat. De vos opent de portaalboom en Jerry volgt haar naar binnen.


Japan
Jerry arriveert in Japan. De vos wordt begroet door soortgenoten en gaat door een poort een tuin in. De poort gaat weer dicht.

Jerry hoort een zacht klingelgeluid.
Gebruik je magische ring (spatietoets) en hij ziet in de struiken aan de rechterkant een klein gouden belletje (bell), dat de vos waarschijnlijk verloren heeft. Raap het op.

Kijk om je heen.
Op de portaalboom zit een Zaroff poster. Naast de boom zit een stenen vos. Gebruik je rotsfluisterspreuk erop en hij zegt dat de boom een pad voor vossen is.
Bekijk het grote houten standbeeld rechts van de poort. Het standbeeld heeft een blinddoek om.


Bewaker van de poort
Aan de linkerkant zie je heel veel stenen vossen in rijtjes zitten. een van deze vossen is de bewaker van de poort. Maar welke?

- Gebruik je rotsfluisterspreuk op de stenen vos linksonderaan. Hij zegt dat de bewaker van de poort boven hem slaapt.
- Gebruik je rotsfluisterspreuk op de stenen vos links op de tweede rij. Deze zegt dat de bewaker links van hem slaapt.
- Links van de vos is rechts voor de kijker, dus gebruik je rotsfluisterspreuk op de stenen vos rechts van de vorige. Deze vos zegt dat de bewaker boven hem slaapt.
- Klik dus met je rotsfluisterspreuk op de stenen vos op de bovenste rij, tweede van links (dus boven de vorige) en je hebt de bewaker van de poort gevonden.
Hij verdwijnt in het houten beeld.

Poort openen
Praat met de houten bewaker van de poort. Hij is weliswaar blind, maar hij kan ruiken dat Jerry een mens is en die mogen niet naar binnen.

Haal het belletje uit je inventaris en gebruik dat op de houten bewaker.
Hij denkt eerst dat je de vos Kitsune bent, maar ruikt dan toch dat je een mens bent. Zijn reukvermogen is beter dan zijn gehoor.
Jerry zegt dat hij het belletje terug wil even aan Kitsune.
De bewaker vindt het wel grappig dat Jerry hem probeerde te misleiden en laat hem alsnog naar binnen. Hij zegt nnog dat je nooit een vos moet vertrouwen.


Kitsune
In de tuin ziet Jerry een mooie Japanse dame. Ze neemt net afscheid van een dichter die aan de rand van een vijver zit.
Jerry volgt de dame de tuin uit en ziet dan de vos weer.

Praat tegen de vos en ze verandert in een meisje.
Als je wilt, kun je kwartetten met deze Kitsune.

Geef Kitsune het belletje terug. Ze vindt Jerry erg aardig, hij mag het belletje houden.
Kitsune vertelt dat ze in alles kan veranderen wat de ander wil zien. Zo'n mooie toverspreuk wil Jerry ook wel leren, maar Kitsune zegt dat ze haar moeder beloofde de spreuk aan niemand te vertellen. Mensen zouden daar ongelukkig van worden.

Vertel Kitsune dat jij daar niet ongelukkig van wordt (For your information, happy is my favorite word in the whole dictionary). Kitsune wil Jerry wel testen. Ze vraagt hem om een ongelukkig persoon zo blij te maken, dat hij iets bijzonders doet.


De dichter
Ga de tuin in, naar de dichter bij de vijver.
Spreek hem aan. Hij is heel triest omdat Kitsune hem verlaten heeft. Hij denkt dat hij zonder haar geen gedichten meer kan schrijven.

Speel een spelletje kwartetten met de dichter. Hij doet het wel, maar wordt daar niet vrolijker van.
Haal de klikkikker uit je inventaris en gebruik hem op de vijver.
Een kikker komt af op het geluid en gaat op een blad zitten kijken naar de dichter.
Die ziet de kikker en schrijft een paar regels. Het is echter niet voldoende.
Klik met de klikkikker op de echte kikker. Nu springt de kikker in het water en dan naar de dichter. Die vindt nu weer inspiratie.
Spreek de dichter aan en hij maakt zijn gedicht af.
De dichter is er nu van overtuigd, dat hij ook zonder zijn muze een gedicht kan maken.


Misleidingsspreuk
Ga terug naar Kitsune. Die is heel blij dat het Jerry gelukt is de dichter inspiratie te geven. Ze fluistert Jerry de beloofde spreuk in zijn oren.
De misleidingsspreuk (fox' cunning spell) is nu in je inventaris aan het toverstokje bevestigd. Jerry kan er de ogen van mensen mee bedriegen.


Jerry en Kitsume gaan terug naar Mousewood. Maar voor de vos door de boom is, gromt ze en rent ze terug.
Er wordt een gouden spijker door de poster en de boom geduwd.
Ook verschijnt de geest van de man weer. Hij vraagt Jerry of die weet waar ze zijn.


Portaalboom 4 

De markies is er ook en wil graag weten wat er allemaal gebeurd is.
Dan vertelt hij Jerry dat het vierde boomportaal op een hele koude plek is en dat jerry helemaal naar de top van de boom moet gaan. In die boomwereld zijn alle boomwandelaars verzameld.

Kijk om je heen. Je ziet Anja en Plato gezellig samen voor Plato's huis zitten. Dat zou Kitsune leuk gevonden hebben.


Luisterboek 6
Het boswezen (woodsprite) zit voor het nieuwe radiostation. Als je hem aanspreekt, krijgt Jerry luisterboek 6.


Koude boom
Schakel over naar daglicht en ga naar het oude radiostation.
Hier zie je dat het nog steeds sneeuwt voor de boom aan de rechterkant. Bekijk de kleine paddenstoelen op de boom. Jerry zegt dat ze op kleine trappen lijken.
Gebruik je groene groeispreuk op de paddenstoelen en ze groeien tot ze een grote trap vormen. Nu kan Jerry naar boven klimmen.

Hier treft hij een soort mot. Ze draagt een masker met grote ogen en zit bij een grotingang, die bedekt is met een spinnenweb.
Spreek de mot aan. Ze slaapt, wat heel normaal is overdag.

Pak de dauwdruppel die onder de plek waar Jerry staat, aan de spinnendraden hangt en de dauwdruppel die hoog op de stam van de boom aan een blad hangt.

Schakel dan over naar nachttijd.
Nu kun je proberen te praten met de mot Hespera.
Ze wil echter niets van Jerry weten. Hij heeft geen vleugels en straalt daardoor slechte energie uit.
Gebruik je misleidingsspreuk op de mot en het lijkt alsof Jerry een paar mooie vleugels heeft.
Nu mag Jerry verder lopen naar de tempel en de priesteres.


Priesteres Phospera
De priesteres zit op de grond met een ei in haar schoot. Uit het ei zou de nieuwe hogepriesteres moeten komen, maar Phospera is bang dat het niet gebeurt, omdat hier geen voedsel is.
De hogepriesters, die Maanlicht zal heten, is de enige die de portaalboom kan openen.

De grijze berg aan de horizon verwoest de leefruimte van de motten en de kraaien, die gek geworden zijn, vallen hen aan. Zoals de priesteres het beschrijft, denkt Jerry dat ze over beton praat.
Loop naar rechts. Aan de horizon zie je een stad en daarvoor een grote afvalberg waar kraaien boven zwermen.

Je ziet ook een gevleugeld standbeeld. Dit is de hogepriesteres zoals ze was en altijd weer zal zijn. Voor het beeld staat een schaal met aarde en een dode plant.
Jerry heeft een zaadje nodig om hier te planten.

Op de voorgrond zie je een hekwerkje van gevlochten takken. Op het hek hangt een pluk vlas (bundle of flax). Raap het op.
Verlaat dan de tempel van de motten en klim weer naar beneden, naar het moeras.


Dauwdruppels beloning
Open je cadeautje-icoon van de 'bonus collection' in je inventaris.
Klik op de 'achievement' wegwijzer.
Hier zie je in de linker kolom een waterdruppel-icoon. Ga er met je cursor op staan en je ziet hoeveel dauwdruppels je al gevonden hebt.

Als je alle 32 dauwdruppels gevonden hebt, kun je de beloning op gaan halen.
Ga naar de timmerfabriek van de gebroeders Hedgehog.
Loop links het treinstation in. Hier zie je links van de kapotte ingang naar het huis van de magiŽr een magische stenen plaat.
Klik erop en de plaat laat je, zoals beloofd, het portret zien van de laatste leerling van markies de Hoto. Het is een jongen in de leeftijd van Jerry. Dit portret werd uit de Hal van de Leerlingen verbannen.
Jerry mag de markies niet vertellen wat hij gezien heeft.


Net
Herinner je, dat je zwevende paardenbloemzaden hebt gezien bij het huis van de dwergen. Je zou kunnen proberen om die te vangen. Daar heb je dan wel een net voor nodig.

Ga naar de eerste portaalboom, langs het bospad bij de uilenmuur.
Zoals je weet hangt links van deze boom een stevig spinnenweb en zit er 's nachts geen spin in. Schakel zo nodig over naar nachttijd en pak dan het spinnenweb (spiderweb).


Paardenbloemzaad
Schakel over naar dagtijd.
Ga naar de achterkant van het huis van de dwergen.
Hier zie je een gevorkte, stevige boomtak langs de rand van de klip. Daar zou je een net in kunnen bevestigen om de voorbijzwevende pluizen te vangen.

Gebruik je werphaak op de gevorkte tak.
Jerry gooit de haak in de tak, maar is niet sterk genoeg om de tak naar zich toe te buigen.

Pak het uiteinde van de schoenveter vast en gooi hem via het raampje naar de deur naar binnen.
Ga dan zelf via de deur naar binnen.
Je ziet de wielen van de sapmachine draaien. Zet het hendeltje aan de rechterkant van de machine om en de wielen stoppen met draaien.
Raap de schoenveter op en bevestig hem aan het onderste wiel.
Zet dan de machine weer aan met het hendeltje. De gevorkte tak wordt nu omhoog getrokken.
Ga naar buiten.

Het spinnenwebnet blijft niet zomaar aan de tak vastzitten.
Tap aan het kraantje van de suikerbiet een beker suikersiroop (mug with syrup).
Combineer in je inventaris de pluk vlas met de lange stok en je hebt een lange verfkwast (long brush).
Doop de verfkwast in de beker met suikersiroop en je hebt een plakkerige kwast (brush with syrup).
Gebruik de plakkerige kwast op de gevorkte tak.
Hang daarna het spinnenwebnet op de gevorkte tak.

Ga weer het huis in.
Je hoeft de veter niet meer los te maken, hij knapt vanzelf.

Ga weer naar buiten en je ziet dat je een paardenbloem zaadpluis (dandelion parachute zeed) gevangen hebt.
Gebruik je plakkerige kwast om hem uit je net te halen.


Mottenvoedsel
Ga naar het moeras.
Schakel over naar nachttijd en klim in de boom. Ga door de tunnel naar de tempel.
Plant je paardenbloedzaad in de schaal met klei, die voor het standbeeld staat.
Gebruik je groene groeispreuk op de schaal met het zaad en er groeit supersnel een paardenbloem.

De priesteres opent uit dankbaarheid het portaal in de boom.
Ze beschrijft haar vroegere thuiswereld, die nu zo koud is. Jerry hoeft niet bang te zijn voor de kou. De kracht van hogepriesters zal hem beschermen.


Bonusacties
Je krijgt nu de vraag of je klaar bent door het portaal te gaan.
Als je nog niet alle bonusacties gedaan hebt, zoals het verzamelen van 32 dauwdruppels, 8 stickers, 8 verhalen en 31/32 kwartetkaarten en 16/17 kwartet spelen tegen de bewoners, is dit je laatste kans.

Sla je spel eventueel hier op.
Als je later via dit opgeslagen spel of een eerder opgeslagen spel, alsnog de bonussen wilt verzamelen, zal het spel dit bij je totaalscore tellen.


Noordpool
Stap, als je er klaar voor bent, door het portaal in de boom.
Jerry arriveert op de noordpool en hij heeft inderdaad geen last van de kou.

Kijk om je heen. Aan de rechterkant zie je een rots die met sneeuw bedekt is. Kijk er nog een keer naar. Het is een standbeeld!
Gebruik je rotsfluisterspreuk op het standbeeld.
Het standbeeld is een beetje beledigd. Hij is geen standbeeld, maar een vergeten god. Hij kan bliksem maken en laat dat meteen even zien.

Poolonderzoeker
Neem afscheid van de god en loop naar het boompje dat door de bliksem werd getroffen.
Jerry arriveert in het kamp van een poolonderzoekster, die denkt dat ze begint te hallucineren.
Praat met haar. Alles mislukt, zegt ze. Haar apparatuur werkt niet meer en er verschijnt geen walvis die ze kan fotograferen. En tot overmaat van ramp is het ook nog kerstavond en zou ze het liefst bij haar familie willen zijn.
Speel, als je wilt, een spelletje kwartet met de vrouw.


Apparatuur repareren
Rechts van de vrouw zie je een stapel kratten, die bedenkt zijn met een doek.
Trek het doek weg en haal uit de middelste krat een snoer lichtjes (string of lights).

Onder het tafeltje waar de onderzoekster zit, zie je nog een doek. Trek deze ook weg en de radio-ontvanger komt tevoorschijn. Hij doet het niet, omdat hij geen stroom krijgt.

Bekijk het boompje dat zo te zien al meerdere malen door de bliksem is getroffen.
Hang je snoer lichtjes in de boom.
Plug het uiteinde van het snoer in de radio-ontvanger.

Loop terug naar het godstandbeeld en gebruik je rotsfluisterspreuk.
Vraag de god of hij wel zeker weet dat hij een god is en hij stuurt weer een bliksemschicht naar het boompje.

Loop terug naar het kamp. De lichtjes in de boom branden en de radis krijgt genoeg stroom om contact te kunnen opnemen met de buitenwereld. De onderzoekster kan met haar familie over kerstmis en hoop praten.


Hoopspreuk
Dan verschijnt in het noorderlicht een grote walvis. De onderzoekster kan een foto maken.
Klik op de walvis. Hij zingt naar Jerry.
Jerry is klaar op de koude Noordpool en krijgt de sprankje hoopspreuk (glimmer of hope spell).

Loop terug naar het godstandbeeld.
De portaalboom gaat open en Jerry kan terug naar de motten.


Markies de Hoto
Terug bij de motten, worden de koudebetovering en Jerry's vleugels verwijderd. Hij heeft ze niet meer nodig.
Dan verschijnt markies de Hoto. Priesteres Phosfera waarschuwt Jerry. Zij kennen de markies onder de naam "de koude" en hij is niet te vertrouwen. Hij zal Jerry verraden en dan zal er een grote kloof ontstaan.
De motten nemen hun ei mee en vliegen naar een betere plek.

De markies zegt dat de motten hem helemaal niet kennen.
Dan zegt hij dat Jerry nu toe is aan zijn grootste test. Jerry wil liever naar huis.

Dan wordt de laatste spijker in de vierde portaalboom geduwd.
De markies is ontzet. Plotseling verdwijnt hij, met achterlating van een booomblad.

De vreemde geest van de man verschijnt en zegt dat Jerry de enidge is die al het onrecht ongedaan kan maken. Hij noemt hem een leerlingmagiŽr.
Jerry verdwijnt in het boomblad en wordt naar huis getransporteerd.




Vijfde portaal  

Jerry's thuis
Jerry arriveert voor de eerste portaalboom in zijn eigen bos.
Maar het bos is nu een dumpplaats geworden voor oude koelkasten.
Loop naar rechts en je ziet dat de stad nu tot aan het bos gebouwd is.
Loop naar links, naar de kruising en je ziet dat het een bouwplaats is geworden. Bomen zijn omgekapt en er staan borden.

Ga naar Jerry's huis. Het is verlaten en dichtgespijkerd en er hangt geen was mer aan de waslijn te wapperen. Ook Jerry's moeder is nergens te bekennen.
Op de voordeur hangt een poster. Lees hem. Jerry is acht maanden geleden als vermist opgegeven!

Gebruik je rotsfluisterspreuk op het bemoste dwergenbeeld, links van de deur.
De oude dwerg vertelt dat Jerry's moeder wanhopig en verdrietig was. Ze kon hier zonder haar lieve zoon niet meer leven en is vertrokken.
Als Jerry dit hoort, gaat hij op het bankje bij de put zitten huilen.
Gebruik je hoopspreuk op Jerry en hij krijgt weer een beetje moed. Hij wil terug naar Mousewood en de magiŽr om hulp vragen. Alles is immers mogelijk in twee dagen vakantie en hij wil voor het eten thuis komen.


Portaalboom
Ga terug naar de portaalboom in het bos.
Er is nog een kleine spleet te zien in de boom. Klik erop en het lukt Jerry om terug te keren naar Mousewood.

Hier wordt hij opgewacht door postbode Plato. Die vertelt dat Mousewood in gevaar is.
Nadat de bewoners met de vreemdelingen spraken, zijn ze in slaap gevallen. De vier vreemdelingen zijn geen mensen, maar wezens die een masker dragen, zegt Plato.
De magiŽr wist een van de vreemdelingen op te sluiten in een magische fles. Maar nadat hij naar zijn huis ging om nog meer flessen te halen, is hij niet meer gezien.


Knorrige haas
Ga naar de stadspoort. Overal hangen posters van Zaroff.
Loop naar het stadsplein. Hier zie je de oude knorrige haas. Hij verkoopt net zijn tuin aan een van de vreemdelingen, in ruil voor een flesje wonderdrank. De drank zou hem gezond en zonder zorgen moeten maken, volgens de verkoper.

Spreek de verkoper aan. Die merkt dat Jerry helemaal niet gevoelig is voor zijn magische praatjes en jaagt hem weg.


Edith
Ga naar de timmerfabriek van de gebroeders Hedgehog.
Hier tref je Edith. Ze zoekt haar tasje, want ze wil een ticket kopen voor de show van de machtige Zaroff.


MagiŽr
Ga het station in en loop verder naar het huis van de magiŽr.
Hij zit in een fles die op de plank staat! Klik op de fles en de magiŽr tovert Jerry op de plank.
Praat met de magiŽr. Hij vraagt of Jerry de fles kan breken om hem te bevrijden.

Kijk om je heen. In een andere fles zit een hagedis. Naast de fles ligt een masker. Dit is een van de vreemdelingen.

Merk op dat rechts van de fles waar de magiŽr in zit, een barst in de plank is. Met een beetje geweld, zou de plank hier kunnen breken. De zon schijnt door een gaatje aan de linkerkant, recht op die barst.

Linksboven zie je een dichtgenaaide linnen zak.
Haal de spijker uit je inventaris en gebruik die op de linnen zak. Er valt een maiskorrel (kernel of korn) op de plank. Raap hem op en stop hem in de barst in de plank.
Aan de linkerkant zie je ook een rood zakje liggen. Pak de monocle die onder het zakje ligt. Gebruik de monocle op de maiskorrel in de barst. De mais zwelt op en de plank barst helemaal.

Nu de magiŽr weer vrij is, vertelt hij Jerry over het Squamata Consortium. Dit is een vereniging van hagedissen, die de macht in Mousewood overgenomen hebben.
De magiŽr geeft Jerry drie magische flessen. Hij vraagt aan Jerry om de hagedissen hierin te vangen. De hagedissen moeten de fles wel zelf open maken, anders lukt het niet en wordt Jerry in de fles opgesloten. Zo raakt de magiŽr ook gevangen.


Hagedis op het stadsplein
Ga terug naar het stadsplein. Je ziet dat de hagedis steeds een fles uit de kraam achter hem pakt.
Leg een van je magische flessen bij die flessen wonderdrank.
Praat met de vreemdeling. Jerry wil weten hoe dat wonderdrankje werkt. De vreemdeling zegt dat het via je neus door het hele lichaam gaat. Hij wil het wel demonstreren. Hij pakt Jerry's magische fles en wordt prompt opgesloten.

De hagedis heeft een ticket voor de Grote Zaroff Show verloren. Bekijk het ticket. Jerry wil dat gevaarlijke ticket niet oprapen.
De haas staat rechtop te slapen en het lijkt wel alsof hij bij de show van Zaroff is.


Hagedis in het stadhuis
Ga het stadhuis in.
Je ziet dat Cnrad de uil al diep in slaap is.
Praat met Jonathan. Hij zou ook graag een ticket kopen, maar Conrad heeft alle gloeinoten, boeken en documenten al verkocht.

Praat met de hagedis, die heel erg naar alcohol stinkt. Hij neemt Jerry niet serieus, omdat Jerry een kind is.
Gebruik de misleidingsspreuk op de hagedis en praat nog eens met hem.
De hagedis denkt nu dat Jerry rijk is.
Je kunt ervoor kiezen om het contract te tekenen. De hagedis zal het dan vieren door alcohol te drinken.
Zeg tegen de hagedis dat de koers van eikels en noten (acorns and nuts crashed) gedaald is en de hagedis raakt overstuur. Hij trekt zijn kleren uit en verstopt zich in het harnas, links van de open haard.

Bekijk de kleding van de hagedis.
Bekijk het harnas waar de hagedis in zit. Hij zit klem.
Kijk in je inventaris. De rozenbottel die je lang geleden opraapte, is ingedroogd en veranderd in jeukpoeder (itching powder). Gebruik het jeukpoeder op het harnas met de hagedis.

De hagedis vlucht via het raam naar de achterkant van het stadhuis. Ga hem achterna.
Vervolgens is de hagedis nergens meer te zien.
Gebruik je magische ring en je ziet hem weer op de muur van de toren.
Spreek de hagedis aan. Die hoest, hij heeft dorst.
Geef een magische fles aan de hagedis. Die denkt dat het water is, maakt de fles open en wordt gevangen.


Hagedis bij het radiostation
Ga naar het radiostation in het moeras.
Hier tref je Dj Ludwig, die probeert geluk te kopen van een vreedeling. Hij trekt steeds zwarte ballen. Kitsune zit als vosstandbeeld bij de boom.

Spreek de vreemdeling aan en vraag hem om zijn eigen geluk te voorspellen. De hagedis pakt steeds een witte bal en begint te dansen.
Ludwig zegt dat hem voor hem puur geluk zou betekenen als hij de grote Zaroff kon zien.
Hij zet de dauwvlieg in.
De hagedis trekt nu een witte bal voor Ludwig en die valt prompt in slaap.
De dauwvlieg ontsnapt naar de mooie bloem, waarbij hij de blauwe suikerbiet (blue beet) lostrekt. Raap de biet op.

Als je aan de mooie bloem rammelt, hoor je het gezoem van de dauwvlieg. De hagedis wordt hierdoor afgeleid en probeert de dauwvlieg te vangen.
Dit kun je gebruiken!
Spreek de hagedis nog een keer aan en vraag hem zijn eigen geluk (own luck) te voorspellen.
De hagedis raapt een witte bal en begint te dansen.
Rammel onmiddellijk aan de mooie bloem.
De hagedis is afgeleid en je kunt snel de blauwe biet in de opening van de ballenbak stoppen, om hem te blokkeren.

Wacht tot de hagedis de witte bal weer in de bak heeft gestopt. Omdat de klep geblokkeerd is, valt de witte bal (white ball) op de grond. Raap hem op.
Combineer in je inventaris de witte bal met de sticker over blauwsap. Op deze sticker staat namelijk dat je een stevige slok moet nemen. Je hebt nu een bewerkte witte bal (manipulated white ball).

Vraag de hagedis om een bal voor Jerry te trekken.
er zitten natuurlijk alleen nog zwarte ballen in, dus die trekt de hagedis dan ook.
Als de hagedis de zwarte bal pakt, valt de blauwe suikerbiet uit de bak.
Terwijl de hagedis leest wat op de zwarte bal staat, rammel je aan de mooie bloem.
de hagedis is weer afgeleid en nu kun je snel de bewerkte witte bal in de bak gooien.

Vraag nu de hagedis weer om zijn eigen geluk te voorspellen.
Hij pakt natuurlijk de witte bal. Hij leest nu de tekst "pak de fles voor geluk".
de witte bal heeft nog nooit gelogen, dus gaat de hagedis op zoek naar een fles.
Geef hem de magische fles. Hij maakt hem open en wordt gevangen.

Kitsune verandert in een meisje.
Ze is van streek, want ze kan het portaal niet meer openen en dus niet meer naar huis. Dit is de schuld van de hagedissen, die ze nog van haar thuiswereld kent, zegt ze.


MagiŽrsmantel
Ga terug naar het huis van de magiŽr en geef hem de magische flessen met de hagedissen.
Nu vertelt de magiŽr dat er een groter probleem is. Iets duisters heeft zich in het hart van de portaalwereld genesteld. Alleen een magiŽr die door de markies werd opgeleid kan het gevaar bezweren. Jerry dus!

Maar voor Jerry op pad gaat, mag hij eerst nog een mantel uitzoeken. Iedere magiŽr heeft er een. Bekijk alle mantels in de kleerkast. Jerry vindt ze allemaal niet bij hem passen.
Maar door het verschuiven van de mantels, ontdekt hij een licht dat op een sleutelgat valt.
Een sleutelgat betekent een deur, dus Jerry maakt de deur open en stapt erdoor.

Jerry komt uit in zijn kinderkamer. De magiŽr legt uit dat dit een droom is.
Kijk goed rond in de kamer om een geschikte mantel te vinden.
Open de schuifdeur aan de linkerkant. Hierdoor wordt de punt van het groene vloerkleed omgeklapt. Trek de hoek van het kleed verder omhoog.
Nu ziet Jerry een luik. Open het. Onder het luik is een opslagruimte met kartonnen dozen.

Open de bovenste kartonnen doos.
Jerry vindt Jerry een oud leren jasje. Hij trekt het jasje aan en wordt door de magiŽr weer teruggehaald. Zijn jasje verdwijnt hier weer, het was immers een droom, maar Jerry is nu een boomwandelaar.
Het jasje diende alleen om Jerry iets in herinnering te brengen dat hij vergeten was: de herinnering aan zijn vader!
Jerry krijgt zijn vaders kwartetkaart.

De boomgeest verschijnt en legt Jerry uit dat zijn vader in de ruimte tussen de werelden dwaalt. Als iemand Jerry's wereld inloopt, zal iets anders eruit worden gehaald. Zo verdween zijn vader uit zijn herinnering. Bij de portaalbomen is de grens het zwakst en daarom zeg jerry daar een schim van zijn vader.
Jerry kan zijn vader redden.


De Hal van de Leerlingen
De magiŽr gaat met Jerry naar de Hal van de Leerlingen. Van hieruit moeten ze een weg zoeken naar de Eerste Boom.
De magiŽr vertelt dat hij de tekenen van de posters en de hagedissen te lang genegeerd heeft. Er ligt een toverspreuk over de Eerste Boom. Een verboden magie die zich naar alle portaalwerelden verspreidt. Zaroff heeft via de toverspreuk zichzelf als een obsessie gecreŽerd. Iedereen wil naar hem toe. Het consortium van de hagedissen heeft er gebruik van gemaakt, zodat Mousewood ook besmet is en de bewoners via hun dromen naar de Eerste Boom getrokken worden.

En de markies wist hiervan. Dat was het gevaar waarover hij sprak!
Alleen Jerry kan de toverspreuk van Zaroff ongedaan maken en zo de vier portaalwerelden en zijn vader redden.
Jerry's training als magiŽr is afgerond. Zijn portret verschijnt aan de muur van de hal.

Jerry moet nu op zoek naar het vijfde portaal.
De boomwandelaars hebben het portaal afgesloten. Maar in de hal is een geluidsdrager verborgen die het portaal naar de eerste Boom kan openen.
De magiŽr zal proberen de Eerste Boom in zijn actieve droom te bereiken. Hij zal Jerry daar ontmoeten. Dan begint de magiŽr te snurken en is Jerry op zichzelf aangewezen.


Geluidsdrager
Kijk om je heen. Je kunt je rotsfluisterspreuk op de portretten gebruiken. Ze fluisteren dat Jerry nu een van hen is.

Bekijk het ronde, blauwe, metalen frame aan de voet van de boom. Het licht even op en je ziet de afbeelding van een blad.
Haal het blad dat de markies achterliet, uit je inventaris en plaats het in het ronde frame.
Het frame schuift open en Jerry pakt de geluidsdrager (sound carrier).


Geluiden
Jerry wordt automatisch getransporteerd naar het pad boven het dwergenhuis.
Loop omhoog naar de boom met de gaten.
Haal de geluidsdrager tevoorschijn en gebruik hem op het grote gat in de boom. De geluidsdrager vibreert en het fluiten van de wind door de boom wordt opgeslagen. De wind klinkt als het geluid van de kristallen stenen die bij elke portaalbooom staan.
Bekijk de boom. Er zit een groot gat in en vier kleinere.

Ga over het pad linksonder naar het oude radiostation.
Klim via de paddenstoelen omhoog naar de boom van de motten.
Gebruik je geluidsdrager op de kristallen steen in de tempel. Het kristal barst en het stukje amber valt op de grond. Raap het stuk amber met afbeelding van een oog (eye) op.
De kristalsteen herstelt zich weer.
Klim naar beneden.

Ga over het pad naast de schoen, naar het radiostation en de portaalboom in het moeras.
Gebruik de geluidsdrager op de kristallen steen bij de boom.
Raap het stuk amber met afbeelding van een linker hand (left hand) op.

Loop naar de stad. Nergens zijn nog bewoners te zien.
Ga via het pad rechts van het stadhuis, naar de achterkant van het stadhuis.
Hier zie je aan de rechterkant weer een kristallen steen. Gebruik je geluidsdrager erop.
Raap het stuk amber met afbeelding van een rechter hand (right hand) op.
Links van het kristal zie je de resten van de bosgeest liggen. Wat stenen en takjes en veren is alles wat er over is.

Verlaat de stad en ga over het pad omhoog, naar de uilenmuur. Loop verder naar de eerste portaalboom, waar je het vierde kristallen beeld vindt. Gebruik je geluidsdrager erop.
Raap het stuk amber met afbeelding van een hart (heart) op.


Vijfde portaal
Loop nu terug naar de boom met de gaten, boven het dwergenhuis.
Plaats de vier amberen schijven in de gaten rondom het grote gat in de boom.
Er verschijnt een houten deur met een sleutelgat.

Plotseling verschijnt ook een groene, glazen kamer met een fontein. De sleutel ligt boven op het spuitende water van de fontein.
Het water van de fontein is zuur en gevaarlijk. Jerry kan de sleutel niet pakken.
Naast de fontein ligt een grote rups, die een paneeltje met de afbeelding van een hart vasthoudt. Het paneeltje heeft vier schuifhokjes. Misschien een schuifpuzzel? Klik erop. Jerry zegt wanhopig dat deze puzzel niet opgelost kan worden.

Gebruik je sprankje hoopspreuk op de puzzel.
De puzzel wordt opgelost en de fontein stopt met spuiten. Jerry had toch altijd al een hekel aan schuifpuzzels. Hij kan nu de zilveren sleutel (silver key) pakken.

Gebruik de zilveren sleutel op het sleutelgat in de houten deur.
Het portaal opent. Maar voor Jerry er doorheen kan stappen, verschijnen Mitsune en Plato. Zij willen mee om Jerry te helpen.
Stap door het portaal.




Zaroff  

Tussen de werelden
Jerry is alleen aan de andere kant van het portaal. Mitsune en Plato zijn nergens te zien.
Jerry is gearriveerd in de plaats tussen de werelden, die je nog herkent van het begin van het spel, toen de markies daar was.

Er zijn vijf wegen over boomtakken, die Jerry kan bewandelen, maar welke is de juiste? Elke weg komt weer hier op dezelfde plek uit!
Open je inventaris en klik op de witte advieszoekerspreuk (advice seeker), die je aan toverstokje vastzit. De oude magiŽr verschijnt.
Hij vertelt Jerry dat Zaroff hem blokkeert. Het lukt hem niet om naar de Eerste Boom te komen.
De magiŽr kent maar ťťn persoon die Jerry hier zou kunnen helpen. Maar dat is een hele gevaarlijke magiŽr. Hij geeft Jerry een stuk boombast (tree bark), waarmee hij die gevaarlijke magiŽr kan oproepen. Jerry mag geen zwakte tonen, krijgt hij nog als advies mee.
De oude magiŽr verdwijnt weer.

Dan verschijnt ineens een pratende raaf.
Praat met hem. Hij vertelt dat hij op de open plek bij de Eerste Boom woont, maar hij kan de weg niet meer vinden. Alles is hier veranderd, met die vreemdelingen die hier rondwandelen.
Vier hagedissen volgden een lange man naar de open plek en vanaf de andere kant kwam een konijn met rare ogen, die naar Jerry's wereld ging. Hij kon het konijn niet volgen, want dan zou iemand of iets hier verdwijnen. Maar er zijn wel anderen die ongestoord tussen de werelden kunnen lopen.

De plaats waar ze nu zijn, bevindt zich tussen droom en realiteit.
De raaf herinnert zich iemand die hier een wiel droomde. Het stenen wiel verschijnt prompt in de boom rechtsboven.
Als je aan dit wiel draait, zie de paden die diep in je ziel verborgen zijn, zegt de raaf. Plaatsen die je al gezien hebt, plaatsen die je nog zult zien en plekken die je leven vorm gaven. Het zijn echter geen werkelijke paden, maar meer vensters.

Draai na het gesprek aan het stenen wiel.
Jerry ziet nu afbeeldingen in de mistige plekken, alsof het ramen zijn. Als hij nog eens aan het wiel draait, veranderen de afbeeldingen.


IngrediŽnten
Herinner je, dat je eerder een magiŽr opriep, namelijk de markies.
Het recept voor de wortelvlam zit nog in je inventaris. Bekijk het om te weten welke ingrediŽnten je nodig hebt.

      

Je kunt de ingrediŽnten oprapen uit de afbeeldingen die je ziet als je aan het wiel draait.
zwart buskruit (black powder vind je in de afbeelding van het kanon (cannon), in het midden van het scherm.
In het raam links daarvan zie je een kampvuurtje. je zou hier een brandende tak kunnen pakken, maar die stopt Jerry niet in zijn inventaris, dus kun je er nu nog niets mee.

Draai aan het wiel. In deze ramen kun je uit het bovenste raam 3 eikels (net with acorns) uit een net pakken.
In het linker raam zie je de metalen deur in het huis van de dwergen. Haal de stok uit je inventaris en wrik de deur open. Haal er dan een blauwe dwergbiet (dwarf beet root) uit.


MagiŽr oproepen
In het midden van het scherm is een raam waardoor je een steen met de markering van de boomwandelaars ziet.
- Gebruik het zakje witte peper op de steen.
- Combineer dan in je inventaris de witte peper met het zwarte buskruit.
- Stop het mengsel in de koffiebeker.
- Stop de boombast in de koffiebeker.
- Stop de eikels in de koffiebeker.
- Stop de blauwe biet in de koffiebeker.

Zet nu de beker met ingrediŽnten op het kruispunt (crossroad), tussen de drie magische stenen. Jerry tekent automatisch een cirkel.

Draai weer aan het wiel.
Pak dan uit het linker venster een brandende tak (lit log) van het kampvuur.
Steek hiermee de poedercirkel aan.


Licht volgen
Er verschijnt een gemaskerde magiŽr, die zegt dat Jerry veel innerlijke kracht moet hebben, anders had hij hem niet hierheen kunnen roepen.
Praat met de magiŽr. Hij geeft geen echt duidelijke antwoorden.
Maar hij zingt wel een toverspreuk, zodat de magische ring die Jerry heeft, veranderd wordt. Met de ring kan Jerry het licht volgen door dit doolhof tussen de werelden.

De raaf heeft de vensters en het stenen wiel weer weggetoverd.
Haal je magische ring uit de inventaris en beweeg ermee over de mistige gaten.

In het gat middenonder (path into the light) verschijnt een heldere paarse rand rondom de magische ring. Dit is het juiste pad. Volg het.

In het volgende scherm neem je het gat aan de linker kant (bright path).

Daarna neem je weer het gat aan de onderkant (path into the light)

En tenslotte ga je door het gat aan de rechterkant (into the white).
Jerry arriveert op de open plek voor de Eerste Boom.


Zaroff
Zaroff staat onder de boom. Hij wil net beginnen met zijn show en stelt Jerry voor als een vrijwilliger. Het dromende publiek applaudiseert.
Klik op Zaroff. Die herkent Jerry. "Hij" heeft Jerry, een kind nog, gestuurd. Eens was hij net als Jerry, voordat hij de wrede realiteit onder ogen zag. Hij werd volwassen en kon de magische werelden niet meer bereiken. Zaroff wil de dromen van Jerry ook verstoren.
,br> Omdat Jerry niet bang is en gelooft dat Šlles mogelijk is, wordt hij in de boom getoverd.
Het is donker hier.
Dan hoort Jerry de stem van de oude magiŽr Aro. Die vertelt dat hij maar heel even Jerry's geest helder kan houden. De spijkers die in de boom geslagen zijn, verspreiden een gif die de ziel van de boom aantasten. Jerry krijgt de opdracht de anderen te zoeken, die ook in deze boom gevangen zitten.


Eerste acte - Mousewood
Het licht gaat aan en Jerry merkt dat hij op het toneel staat.
De Grote Zaroff zit in de regieloge en levert commentaar. Het publiek kijkt toe.
Dan verschijnt aan de rechterkant nog een spotlicht. Plato de postbode staat ook op het toneel, bij een kartonnen Jerry. Hij herkent de echte Jerry niet.

In de achtergrond kwaakt de grote, oude pad, waarmee Jerry in het begin van het spel sprak.
De bek van de pad zit volgeplakt met Zaroff posters, maar Jerry kan ze niet eraf trekken. Als hij dichter bij de pad komt, reageert die agressief.
Hierdoor vallen wat namaak hazelnoten (fake chestnuts) naar beneden. Raap ze op.

Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je een krukje met een boek erop. Dit is het script van het toneelstuk. Lees het. Zaroff stelt Jerry voor als een onaardige jongen die door alle bewoners van Mousewood gehaat wordt en tenslotte door de pad zal worden platgetrapt.
Zaroff wil dat Jerry zijn verzet opgeeft, maar Jerry is er nu nog meer van overtuigd dat hij Zaroff moet stoppen en zijn vrienden moet redden.

Links van de pad zie je een paar kartonnen rotsen. Schuif ze opzij.
Achter de namaakrotsen zit een lichtknopje. Gebruik het en het licht gaat aan op het toneel.

Aan de linkerkant zie je een spreekhoorn bij de brandende lamp.
Spreek erdoor en de man aan de andere kant zal een spotlicht op de pad zetten. Die sluit vervolgens verblind zijn ogen.
Dit is je kans om onmiddellijk de namaakhazelnoten op de neusgaten van de pad te plaatsen.
Die moet vervolgens niezen en blaast zo de Zaroff posters die zijn geest benevelden eraf. Hij wordt weer helder en is bevrijd van de kwade tover. De pad verdwijnt van het toneel om terug te keren naar de stroom van de tijd in het bos.

Praat met Plato. Hij herkent Jerry niet.
Gebruik de klikkikker op Plato. Nu schiet ook Plato uit de kwade betovering.
Door Jerry's vriendschap valt nu ook de zwarte spijker uit de boom en is Mousewood bevrijd.
Raap de zwarte ijzeren spijker (black iron nail) op.


Tweede acte - Ierland
Jerry belandt op het toneel van de tweede acte.
Hier staat een grote pot met goud. Groenhoed O'Donnell zit er bovenop.
Praat met de groenhoed. Hij denkt dat Jerry zijn pot met goud komt stelen.
Op de groene hoed zie je een poster. Die moet Jerry verwijderen om O'Donnell van de betovering te ontdoen.

Lees het script dat op een krukje aan de rechterkant van het toneel staat.
De bedoeling van Zaroff is, dat Jerry in deze acte een flinke hoofdpijn oploopt.
Kijk om je heen.
Aan de rechterkant is een boom met een bronzen spijker. Jerry komt er niet bij.
Voor de pot met goud staat een bloempotje met een klavertje vier. Je kunt de bloempot niet oprapen, hij zit vastgespijkerd aan de vloer.
Aan het plafond hangen zandzakken.

Linksachteraan zie je een scheur (rip) in het achtergronddoek.
Gebruik de zwarte spijker, die je meenam van de vorige acte, op de scheur.
Jerry trekt de scheur groter. Erachter vindt hij een hendel en een knop.
Met de hendel kun je de zandzakken aan het plafond verschuiven en met de knop kun je ze vervolgens laten zakken.

Zet de hendel in de middelste positie (middle position).
Duw dan op de ronde knop.
Een kleverige zandzak komt naar beneden en trekt de bloempot compleet met groen tapijt los van de vloer. eronder zie je een houten plank.

Zet de hendel in de onderste positie (lower position).
Duw dan op de ronde knop.
De zandzak klapt op de houten plank en die zorgt ervoor de de pot met goud omvalt.
Het goud stroomt uit de pot en O'Donnell komt snel naar beneden om zijn goud weer in te zamelen.

Dit is je kans om de sticker van de groene hoed te trekken.
O'Donnell komt bij zijn positieven en realiseert zich dat het 'goud' in werkelijkheid slechts plastic fiches zijn. Hij bedankt Jerry en zegt dat hij een wens mag doen.
Jerry vraagt om hulp bij het verwijderen van de spijker.
O'Donnell maakt een regenboogbrug en verdwijnt dan snel naar huis.

Loop over de regenboogbrug naar de bronzen spijker (bronze nail) en trek hem uit de boom. Nu is Ierland oook bevrijd van de Zaroff-betovering.


Derde acte - Japan
Jerry belandt nu op het toneel van de derde acte, in Japan.
Hij ziet het meisje Kitsune met een vossenmasker. De grote vossenbewaker staat achter haar en heeft zijn poten op haar schouder. Hij houdt haar vast en dreigt dat hij de voorkeur van Kitsune voor mensen zal afpakken, of dat hij haar als mens zal opeten. Kitsune kan zich niet meer veranderen in een vos.

Als je probeert tegen Kitsune te praten, of als je het belletje op haar gebruikt, houdt de bewaker Kitsune's oren dicht.

Bekijk de grote bel die rechtsvooraan staat.
Jerry schopt tegen de bel, maar dat maakt niet voldoende lawaai. Ook nu hoort de bewaker dat je contact met Kitsune zoekt en houdt hij haar oren dicht.

Haal de geluidsdrager uit je inventaris en gebruik die op de grote bel. Nu wordt het geluid van de bel heel erg versterkt. De bewaker laat Kitsune los en houdt zijn eigen oren dicht.

Gebruik nu het kleine belletje op Kitsune. Ze herinnert zich weer wie ze is en zet haar vossenmasker af.
Maar de bewaker pakt Kitsune weer vast en dreigt haar op te eten.
Zaroff maakt de geluidsdrager in Jerry's inventaris kapot. Hij kan hem niet meer gebruiken.

Praat met Kitsune. Jerry vertelt haar, dat hij haar accepteert zoals ze is. En ze is een vos. En vossen zijn altijd bereid te vechten.
Kitsune beseft dat dit waar is. Ze vecht en rukt de posters die op de bewaker zitten, eraf.
Deze wordt nu ook bevrijd van de betovering.
Hij bedankt Jerry en vertelt hem dat hij goed voor Kitsune moet zorgen. Dan verdwijnt hij.
De gouden spijker (golden nail) valt uit de boom en gaat automatisch in Jerry's inventaris.
Ook Japan is nu bevrijd van Zaroffs betovering.


Vierde acte - Noordpool
De laatste acte van Zaroffs voorstelling speelt zich af op de Noordpool. Er staat een ijskoude wind en Jerry staat op een ijsschots.
Aan de rechterkant zie je de spijker, maar Jerry kan hem niet bereiken.
Zaroff is boos op Jerry omdat die zich niet aan het script houdt. Jerry is niet van plan in het ijskoude water te springen.

Er zakt een scherm naar beneden, waarop het oog van de walvis te zien is. Ook hij is onder invloed van Zaroffs betovering, te zien aan de posters onder het oog.
Ook de walvis wil graag dat Jerry hem bezoekt in het koude water.

Kijk om je heen.
De slinger met lichtjes (string of lights) zitten nog in de kerstboom. Klik op de boom. Jerry mijmert over thuis. Hij mist zijn moeder. Hij haalt de lichtjes uit de boom, zodat hij minder heimwee heeft.
Het publiek lijkt nu meer op hand van Jerry dan op hand van Zaroff te zijn.

Er steekt een grote zuurstok in de ijsschots. Klik erop. Zaroff wil dat Jerry aan de zuurstok likt, zodat zijn tong vast vriest. Maar Jerry trekt de zuurstok (candy cane) uit de schots.

Combineer in je inventaris de zuurstok met de lichtjes tot een feestelijke hengel (festive fishing rod).
Gebruik de hengel op de oceaan links van de schots. Jerry "vangt" een kabel, die hij over de schots hangt.

Zaroff wil het natuurlijk niet, maar trek toch maar aan de kabel. Je ziet een grote ventilator dichtbij drijven.
Trek nog een keer aan de kabel, zodat de ventilator nu naast de ijsschots drijft.

N.B.: Dit is je laatste kans om het spel op te slaan!

Klik dan op de ventilator.
Jerry draait hem en de wind blaast de posters weg van het oog van de walvis.

De walvis bedankt Jerry.
Ga dan naar de zilveren spijker (silver nail) en trek hem uit de boom.
Jerry verandert op eigen houtje het script en Zaroff gaat erin mee!


De Eerste Boom
Zaroff staat op het podium voor de Eerste Boom. De poster waait van de boom af.
Hij is kwaad, omdat Jerry sterker is dan hij dacht. Hij verdwijnt.

Dan verschijnen Jerry, Plato en Kitsune voor de boom.
Het publiek van rusteloze dromers, maakt boze, dreigende geluiden. Kitsune en Plato proberen het publiek te kalmeren met muziek. Dat lukt.
Jerry zal intussen op zoek gaan naar Zaroff.


Duel
Jerry vindt Zaroff. Zaroff wil Jerry met toverspreuken vernietigen. Hij bundelt energie in een bol en gooit die naar Jerry.

Open je inventaris en klik op de toverspreuken die aan het toverstokje vastzitten. Ze verschijnen vervolgens allemaal op een rij rechtsonder in beeld.
Maar een spreuk alleen is niet voldoende. Klik in je inventaris op de spijkers, zodat die allemaal linksonder in beeld verschijnen.




Nu kan Jerry zich tegen Zaroff verdedigen.
Zaroff gooit een gekleurde bol.
Klik op de toverspreuk die dezelfde kleur heeft en klik daarmee op de energiebol.
Klik aansluitend op de spijker die bij die spreuk past en klik weer op de energiebol.

Als je de juiste combinaties gebruikte, zal de energiebol terugkaatsen naar Zaroff, zodat hij deze spreuk niet meer kan gebruiken.
Paarse bol: paarse spreuk + zwarte spijker
Groene bol: groene spreuk + zilveren spijker
Rode bol: rode spreuk + bronzen spijker
Blauwe bol: blauwe spreuk + gouden spijker

Je kunt, als je wilt, de puzzel overslaan, door op het kruisje rechtsboven in beeld te klikken.

Als Zaroff machteloos is, komen markies de Hoto en de oude magiŽr Aro tevoorschijn.
Nadat Aro het hele verhaal uitgelegd heeft, is er een groot feest in Mousewood.
Spreek alle feestgangers aan voor je laatste onderscheiding......................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.