QUERN: Undying Thoughts


Walkthrough door Hans © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: Zadbox Entertainment / 2016
Ontwerper: Zadbox Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Inleiding en spelbediening,
Toegang (The Gateway),
Hoofdplein (Main Square),
Hangend Platform (Hanging Platform),
Kristallab (Crystal Lab),
Uitkijktoren (Watch Tower),
Zuiderpassage (South Passage),
Noordkust (North Shore),
Overvaarteiland (Crossing Island),
Alchemielab (Alchemy Lab),
Tuinen (Gardens),
Noordelijk uitzichtpunt (Northern Viewpoint),
De Grot (The cave),
Mijnen (Mines),
Mechanische Ruimte G2 (The Mechanics),
Moeraseilanden (Swamp Isles),
De Top (The Summit),
Ondergronds Plein (Underground Square),
Linker Tunnel (Left Tunnel),
Doorgang (Corridor),
Onderwatergang (Underwater Corridor),
Onderwaterschuilplaats (Underwater Hideaway),
Geestengang (Spirit Corridor),
Rechter Tunnel (Right Tunnel),
Onderste Mechanische Ruimte (Lower Mechanics),
Reservoirgrot (Reservoir Cave),
De Bibliotheek (The Library),
Achter de Schermen (The Backstage).


Inleiding en spelbediening  

In het eerste scherm dat je ziet kun je bij Settings van alles instellen op het gebied van taal, beeld en geluid en dergelijke.
Start een nieuw spel en je krijgt gaandeweg uitleg over de bediening.
Hier volgt alles op een rijtje:

Je werkt met toetsenbord en muis, WASD om te lopen, Shift + W om te rennen.
Terug naar het Menu gaat met ESC.
Druk je de linker Alt-knop in dan zie je op welke plekken iets te doen is: er borrelen dan wat lichtpuntjes omhoog.

De cursor is in neutrale stand een open cirkel.
Een rondje met oog betekent iets bekijken (brief).
Een rondje met tandrad betekent een actie uitvoeren (knop indrukken, voorwerp uit inventaris toepassen en dergelijke). Dat doe je met de linkermuisknop.
Met de rechtermuisknop wissel je tussen twee modi, namelijk cursor vast in het midden van het scherm of bevroren beeld met bewegende cursor. In het laatste geval heeft die de vorm van een handje.

Sommige voorwerpen kun je oppakken (in rood aangegeven in deze speldoorloop) en deze komen in de inventaris terecht.
Je kunt ze op verschillende manieren benaderen.
Het gemakkelijkst is om aan je muiswiel te draaien. Dan verschijnt de inventaris links in beeld.
Een voorwerp dat zich in het middenveld van de inventaris bevindt (het actieve veld) staat in de positie om te worden toegepast (waar dat tenminste kan).
Je kunt ook de Q-toets of de I-toets indrukken om de inventaris op te roepen en een voorwerp naar het midden van het scherm slepen om het beter te bekijken. Je kunt dit voorwerp daar ronddraaien om het van alle kanten te bekijken en soms ook manipuleren (instellen).

Als je het muiswieltje indrukt zoom je in en weer uit.
Met de M-toets open je de plattegrond (Map) die gaandeweg steeds uitgebreider wordt.
Brieven die je vindt kun je herlezen na indrukken van de L-toets ('Letter').
Je krijgt een schetsboek ter beschikking (Notebook) dat je met N opent.
Van elk beeld kun je een schets maken met behulp van de P-toets. Dat is handig bij schema's en zo om die later nog eens te raadplegen.

Het spel wordt op bepaalde momenten alsook bij afsluiting automatisch opgeslagen (Slot 1).
Daarnaast heb je nog zeven andere bewaarposities naar keuze, die je later ook kunt overschrijven.

NB: Deze speldoorloop beschrijft één bepaalde volgorde om de omgeving te verkennen en gevonden objecten toe te passen. Het staat iedereen vrij om daarvan af te wijken.


Toegang (The Gateway) 

Je begint op een rond pleintje voorbij een scheef gevormde toegang. Hoe je hier bent aangeland is en blijft onduidelijk.
Aan de rechterkant zit een schijf met een handvorm. Als je die aanraakt (cursor met tandrad) licht de hand groen op terwijl je geluid hoort.
Aan de achterzijde van de toegang bevinden zich groen oplichtende kristallen.

Aan de andere kant van het pleintje zie je een gesloten poort met rechts ervoor een tafeltje.
Daarop ligt brief 1:

Welkom. Ik ben Professor William Maythorn. Hoewel ik ervoor verantwoordelijk ben dat je in deze wereld in de val zit, heb ik niet de bedoeling om je op enigerlei wijze schade te berokkenen. In feite zou jij jezelf gelukkig moeten prijzen omdat ik al mijn kennis met je wens te delen. Ik wil jou de gelegenheid bieden om al mijn ontdekkingen te bestuderen en mijn wonderlijke scheppingen te onderzoeken. Uiteindelijk zal ik je hulp nodig hebben bij een belangrijke kwestie. Je moet met me samenwerken want je hebt geen reden of kans om te weigeren.

Merk de tekening op aan de onderzijde van de brief.

Links op tafel ligt een kwart van een schijf.
Pak dit op en bekijk het in de inventaris (Q of I-toets).
Draai het om en zie drie driehoekige nokken die over telkens 45 graden te verdraaien zijn.
Sluit de inventaris door boven in het scherm op Back te drukken (of op Q of I).

Loop naar de poort (P1) waar in de cirkel een kwartschijf ontbreekt.
Let op de uitsparingen en zet in de inventaris de nokken in spiegelbeeld gelijk aan de uitsparingen.
Sluit de inventaris en klik met de linkermuisknop op het ontbrekende kwart.
De aangepaste kwartschijf valt op haar plaats en de poort gaat open.


Hoofdplein (Main Square)  

Ga de poort door en betreed het hoofdplein.
Je kunt nu met M een deel van de plattegrond inzien waarop een gelijkbenig driehoekje de plaats waar je bent en de kijkrichting aangeeft.
Op de afbeelding in deze doorloop is al een groter gebied aangegeven.



Je gaat via een houten brug een afgrond over met oranje-geel oplichtende kristallen.
Voor je verrijst een toren boven op een rots.
Ga er rechts langs en passeer een traliehek (T1) in de muur.

Ten oosten van de toren is een rond gebouw (G1) met toegangstrap. Op het gesloten hek zit een schijf in de vorm van een schietschijf.
Loop verder langs G1 naar een tweede groter gebouw (G2). Ga de trap op en bemerk dat de houten deur gesloten is. Naast de deur zie je een symbool (tandwiel).
Je kunt tegenover de deur een brug over en een open poort (P2) door, maar wacht daar nog even mee.
Daal de trap af en sla linksaf onder de brug door naar een stalen deur (S1). Die zit ook al op slot.

Keer terug naar het plein. Ten noorden van de toren is een dichte poort (P3) met een cirkel waarin zich een vijfhoek bevindt.
Als je verder tegen de klok in loopt kom je bij een klein gebouw (G3) met houten deur.
Links voor de deur zit een basis voor een hendel.

Ten westen van de toren ga je een trap op die naar een groot gebouw leidt (G4) waarvan de toegang is geblokkeerd.
Rechts ervoor staat een constructie met touwen en een spijlenbak met stenen erin.
Links naast G4 bevindt zich een bijgebouwtje (G5).
Daarnaast is er links een traliehek (T2) die op slot zit terwijl nog verder naar links een rots-poort (P4) te zien is met een symbool ernaast (houweel).

Keer terug naar het plein en merk het diafragma op aan de voet van de toren.
Ga nu de enige poort door die open is, namelijk P2 over de brug vanaf G2.
Je betreedt een nieuw gebied.


Hangend Platform (Hanging Platform)  

Loop rechts om de rots heen over de vlonders die aan krakende touwen hangen. Je vindt daar een ophaalbrug met een hendel ernaast.
Haal die over en het brugdeel zakt naar een horizontale positie.
Je kunt nog niet oversteken.
Ga daarom verder, een trapje af en lees brief 2 op het tafeltje:

Toen ik voet zette op dit eiland was ik een enthousiaste archeoloog op zoek naar de overblijfselen van een oeroude beschaving, de Dulmar.
In handschriften verwijzen ze naar deze plaats als de verboden wereld; zij noemden deze Gwan Quer'nelok. Om dit te vereenvoudigen, met het recht van de onderzoeker, gaf ik dit eiland een nieuwe naam, Quern. Ik besefte al gauw dat deze wereld veel meer betekent dan een archeologische vindplaats en mijn belangstelling nam toe. Om jou de buitengewone aard van dit eiland te laten begrijpen en om mijn daden voor jou te verduidelijken, liet ik een reeks brieven verspreid over dit eiland achter.


De brief bevat een soortgelijke tekening als brief 1.

Op de tafel ligt ook een stok met oranje-gele kristallen.
We noemen die de gele toorts. Hij komt in de inventaris terecht.
Als je aan je muiswiel draait dan komt hij in een ietwat verlicht middenveld terecht, het actieve deel van de inventaris.
Druk op Q en je kunt de toorts met de linkermuisknop van alle kanten bekijken (nogmaals op Q klikken om af te sluiten).

Verder lopend over het platform staat links een kistje op een bankje. Het is op slot.
Rechts daarvan zit een opening in de vloer waarboven een takel hangt over het water dat onder de vloer doorstroomt.


Toegang tot G1
Stel je op voor de deur van G1. Nader de 'schietschijf' en druk op je rechtermuisknop zodat het beeld stil staat en alleen je cursor (een handje) beweegt.
De schijf bevat vijf ringen en een wijzer die naar rechts wijst.
Er zit een verschuifbare knop op. Schuif die helemaal naar rechts boven de buitenste ring.
Klik dan vier keer op de centrale knop. Het buitenste ringsegment tussen de posities 'Zuid' en 'Zuidwest' is dan donker gekleurd net als op de tekening op brief 1.

Schuif de wijzerknop tot boven de op één na buitenste ring en klik drie keer op de centrale knop, zodat het segment van die ring tussen 'Zuidoost' en 'Zuid' nu ook donker is.

Ga op dezelfde wijze te werk met de drie binnenste ringen aan de hand van de tekening op brief 2.
De deur zwaait open.

Binnen hangen enkele tekeningen aan de wand. Opvallend is de vis die kennelijk dennenappels lekker vindt.

Open de kist door er met de linkermuisknop op te klikken en de muis van je af te duwen zodat het deksel open gaat. Je treft een gereedschap met twee handvaten aan.


Toegang tot G4
Begeef je naar G4 en kijk aan de rechterkant van de spijlenbak met stenen.
Daar zit een zeshoekige uitsparing waar het zojuist gevonden gereedschap in past.
Breng in de inventaris het gereedschap zonodig in het actieve veld en klik met de linkermuisknop op de uitsparing. Het gereedschap valt dan als een hendel op zijn plaats.

Bekijk de hele constructie nu van voren.
Links van de spijlenbak hangt een houten bak aan een touw. Het touw loopt ongetwijfeld via katrollen naar de valdeur voor de toegang tot G4.
Er moet een zwaar gewicht in de bak terecht komen en dat bevindt zich aan de rechterkant boven op de stenen in de bak.
Het is dus zaak dit gewicht naar links onder in de spijlenbak te verplaatsen.

Dit kan als volgt:
> betekent naar rechts, < naar links, ^ naar boven, v naar beneden.
vv betekent twee posities naar beneden, v> betekent eerst naar beneden, dan naar rechts, enzovoort.

       

Bij de linker afbeelding van de spijlenbak (begintoestand) zit het gewicht (7) linksonder en de langwerpige holte rechtsonder.
Voer daarna de volgende verschuivingen uit:
6v  /  6>  /  7>  /  4v  /  5<  /  7^  / Het gewicht zit nu in het midden en de liggende (horizontale) holte midden onder.

Dan: 4>>  /  5v>  /  1vv  / De nu staande (verticale) holte zit linksboven.

Daarna: 2<  /  7<  /  3<  /  6^  /  4>  /  3v  / Het gewicht zit dan midden links en de weer liggende holte zit bovenaan rechts.

Vervolgens: 2>>  /  7^  / Het gewicht zit bovenaan links en de liggende holte midden links.

Tenslotte: 5^<  /  3<  /  6>  / Het gewicht zit bovenaan rechts en de liggende holte bovenaan links. Zie de rechter afbeelding van de spijlenbak.

Je kunt nu de nummers 5, 1 en 3 omhoog schuiven, hoewel dat ook vanzelf gebeurt zodra je de bak weer naar verticale positie kantelt, wat je vervolgens doet.

Ga nu aan de voorkant van de constructie staan en schuif het zware gewicht, dat van hieruit gezien nu links onder moet zitten, verder naar links de houten bak in.
Met donderend geraas komt de valdeur naar beneden en kun je G4 betreden.
Dit blijkt het Kristallaboratorium te zijn.


Kristallab (Crystal Lab)  

In het midden vóór de reusachtige blauwe kristallen ligt brief 3:

Ik heb je komst tientallen jaren lang voorbereid. Het enige wat je hebt te doen is de trappen te beklimmen die ik heb gebouwd. Dit is de plaats waar mijn reis begon, waar ik werkelijk bewust werd van de ongelooflijke macht die dit eiland bezit. Ik was destijds tamelijk nieuwsgierig, zo gretig om te ontdekken en te leren. Mij geest was zo helder en naÔef. Ik mis die tijden. Jouw reis moet ook hier beginnen. Ik wil dat je mijn studies inziet en de fundamentele kenmerken van deze kristalen begrijpt.
Ik heb een leeg notitieboek direct naast deze brief gelegd. Maak maar aantekeningen en schetsen voor jezelf.


Neem het notitieboek op.
Je kunt het openen en sluiten met N.
Telkens als je op P drukt maak je een 'schets' net als wanneer je een foto neemt.
Neem je voor om informatie, zoals afbeeldingen en zo die handig zijn om later nog eens te bekijken, als schets te bewaren (Een ingebouwd alternatief voor het maken van een schermafbeelding).


Verkenning van het Kristallab
Draai je om naar de deur.
Rechts ervan zit een hendel aan de wand met een tekening van een traliehek.
Haal de hendel over. We zullen later merken dat traliehek T2 hierdoor is ontgrendeld.

Rechts van de hendel is een opstelling te zien met een houder waar de gele toorts in past. Zet de toorts erin.
Als je aan de zwengel draait van de generator zie je vonkjes op de kristallen verschijnen.
Er verandert verder niets want de kristallen gaven al licht.
Neem de toorts weer mee!

Verder naar rechts maar nog voor het open venster ligt een tekening van kristallen met vreemde tekens ernaast (Tip: zoom in en maak een schets).

Links daarvan is een optische opstelling: als je het handvat naar beneden schuift valt het licht van een oranje-geel kristal via een lens door een blauw kristal op een bakje met witte verf en op een streek verf op papier. De verf licht daardoor op (luminescentie).
Dit is een belangrijke hint!

Aan de linkerkant van het open venster is een kleine uitbouw met een deur alsook een standaard met ronde opening.
Als je over de rand van het venster kijkt zie je een vlonder beneden je die plotseling ophoudt.

Midden voor het open venster ligt een boek dat de legende van Quer'nelok beschrijft:

Gwan Quer'nelok (Dulmaars voor 'land van onsterfelijke gedachten') is een mythologische wereld, die voor het eerst werd genoemd in een oeroud Dulmaars handschrift waar het een grote maar ongedefinieerde en onbeheerste macht vertegenwoordigt. Volgens de legende is het hanteren van de macht van Quer'nelok een tweesnijdend zwaard. Vasthoudend aan de metaforische betekenis van de grootste eindverantwoordelijkheid, had deze legendarische wereld een aanzienlijke invloed op de literatuur. Vanwege zijn raadselachtige en onduidelijke betekenis speelt deze wereld geen bepaalde rol in de Dulmaarse mythologie. Het allegorische aspect van Quer'nelok werd opgenomen in de werken van verscheidene post-Dulmaarse schrijvers. Er zijn geschriften waarin Quer'nelok wordt vermeld als de wereld van de redders als een voorbeeld voor Utopia, maar in meerdere handschriften geven schrijvers de vloek van deze wereld de schuld voor de eigenlijke ondergang van de Dulmaren. Volgens de legende is Quer'nelok een eenrichtingswereld die was verborgen in de Wereldketen ergens tussen de Lashan-lijn (een reeks besloten werelden die voornamelijk was bevolkt door primitieve onafhankelijke stammen) en de oostelijke rand van de Ilona Wereldwolk (een wolk van 21 beschaafde werelden die lid zijn van het Verenigde Rijk der Werelden). Volgens onze huidige kennis is het idee van een verborgen wereld in tegenspraak met de regels van de Wereldketen. Er zijn gedurende de eeuwen vele onsuccesvolle expedities gestart op zoek naar Quer'nelok. Terwijl de tegenwoordige filologen en historici het erover eens zijn dat het verhaal een verzinsel is, wordt er nog steeds gedebatteerd over wat heeft gediend als inspiratie ervoor.

Op de tafel is ook een eenvoudige opstelling te zien met een windmolentje dat kennelijk een dynamo aandrijft waardoor spanning op een blauw kristal voor lichteffecten zorgt (ook dit is een hint).

Rechts van het open venster staat een roodkoperen kast.
En vlak bij de deur is een raamwerk van vijf bij vijf stenen knoppen met vreemde tekens erop (schets!). Als je er vijf van indrukt komen ze alle vanzelf weer omhoog.

Ga naar buiten en sla meteen rechtsaf.
Traliehek T2 kan nu open. Je betreedt een nieuw gebied.


Uitkijktoren (Watch Tower)  

Ga na het traliehek rechts de hoek om over een vlonder.
Waar dit ophoudt (onder het open venster) zit een klem in de muur waar de toorts in past. Er gebeurt verder niets dus neem de toorts weer mee.
Als je terugloopt zie je dat er een halve koperen bol B1 naast de deur op de bodem zit.

Toegang tot G7
Sla rechtsaf en je komt uit bij G6 en G7.
De toegang tot G7 is vrij. Dit blijkt ook uit het oplichtende symbool rechts van de deuropening (de deur zelf is in de bodem verzonken).

Binnen bevindt zich een soort weegschaal bestaande uit een emmer en een platte houten schaal. Je kunt je toorts er even op leggen.
Links van de weegschaal is een bak met fijn zand en helemaal links een soort trechter met handvat.

Buiten tegenover de toegang is weer een koperen bol B2 in de bodem bevestigd.
Aan de rotswand hangt een diafragma dat je kunt openen door de hendel naar beneden te trekken. Er wordt een lens zichtbaar.


Zuiderpassage (South Passage)  

We komen later terug naar G6 maar slaan eerst rechtsaf en de brug over.
Halverwege zit aan de linkerkant weer een halve bol B3 in de bodem.

Loop verder naar een loopbrug die rechts een achtkantige steiger heeft met een vierde halve bol B4 in een stenen zuil.
Volg de brug tot je links een stenen trap gewaar wordt. Bovenaan bevindt zich een houten deur in de rotswand zonder slot of deurknop.

De volgende loopbrug splitst zich.
Als je rechtsaf gaat kom je al snel bij een rots-poort P5. Merk het symbool op dat erbij hoort.
Ga terug en neem het andere deel van de splitsing. Je gaat onder een brug met palissaden door waar je eerder na het openen van poort P1 overheen liep (zie de plattegrond).

Je komt uit op een pleintje ten oosten van het Hoofdplein.
De brug rechts is ingestort maar links zie je traliehek T1 dat van hieruit is te openen. Doe dat en keer terug naar de uitkijktoren.


Toegang tot G6
Ga G6 van opzij binnen. Je loopt tegen een helder wit reuzenkristal aan.
Binnen in het kristal is een knop zichtbaar.
Op de bank rechts ligt een grote glazen lens en brief 4:

Door mijn geologische onderzoek ontdekte ik dat ťťn van de meest voorkomende mineralen op het eiland kan worden gebruikt als een zwakke maar constante bron van energie. Om hun grenzen te testen begon ik eenvoudige mechanismen te construeren die waren ontworpen om het vermogen van deze natuurlijke energiekristallen te winnen.

Aan de rechterkant van de bank hangt een plaat aan de muur met een schema erop.

Ga naar buiten en linksom de trap op naar boven. Daar tref je een verrekijker aan.
Opzij hangt een evenwijdige kleinere zoeker.
Klik op de lens van deze zoeker en draai de verrekijker rond om een vergroot beeld van de omgeving te zien.

Maar ook met het blote oog, kijkend in de richting van het Kristallab, zie je niet alleen de halve bol B2 met het diafragma beneden aan de rotswand, maar ook een vlag boven de weg waarlangs je de eerste keer aankwam, met daarop een stuurwiel en een Romeins cijfer 2 (II).
Links van de vlag is de standaard met ronde opening te zien bij het venster in het Kristallab.
En rechts van de vlag is boven op een rotsrichel een groen oplichtend kristal waarneembaar (inzoomen!).


Verrekijker richten op de onderste lens
Onder de verrekijker liggen oranje-gele en blauwe kristallen (hint!).
Als je op de grote lens klikt of op de klem daaronder dan wordt de gele toorts geplaatst mits die in het actieve inventarisveld staat.

Kijk door de zoeker en bemerk dat er een gele lichtvlek door de kijker wordt geprojecteerd.
Richt de lichtbundel op de lens boven de halve koperen bol B2 (diafragma moet open zijn).
De bol komt dan op een stenen zuiltje omhoog en draait open.
Als je met de linkermuisknop klikt dan blijft die toestand bestaan en kun je naar beneden toe.

Naast de lens is een oranje-geel lampje gaan branden.
Bovenop de zuil zie je een zwarte knop. Als je die indrukt dan hoor je een geluid en gaat er een klein lampje bij branden, maar verder lijkt er niets gebeurd te zijn.

Loop naar B1 die ook op een zuiltje omhoog is gekomen.
Druk de zwarte knop in en je hoort een geluid alsof je een mechaniek uitschakelt.

Ga terug naar B2 en druk opnieuw op de zwarte knop. Weer dat inschakelgeluid en het lampje dat aan gaat.

Loop door naar B3 die nu eveneens op een zuiltje staat. Het indrukken van de zwarte knop leidt ook hier tot uitschakeling.

Bekijk het schema uit G7 nog eens.
De vier cirkels op rij stellen de halve bollen B1 tot en met B4 voor, waarbij B2 is gemarkeerd met een Romeins cijfer 1 (I).
Als je de verbindingslijnen volgt dan blijkt dat je na B2 eerst B4 moet activeren, dan B1 en tenslotte B3.
Er loopt vanaf B3 een verbindingslijn naar buiten dit gebied van de Zuiderpassage.

Druk dus op de zwarte knoppen in de volgorde B2, B4, B1 en B3.
Als je de laatste knop indrukt dan zakt B3 weer in de bodem en sluit de halve bol. Dat geldt ook voor de andere koperen bollen.

Begeef je nu naar het hoofdplein waar vóór de toren een zuiltje uit het diafragma omhoog is gekomen.
Bovenop het zuiltje zit een koperen vorm die wel wat weg heeft van een ouderwets wasbord. Als je dat hebt weggenomen zie je een stenen plaat met koperen onderdelen erop.
Je kunt hier nog niets mee beginnen.

Draai het 'wasbord' in de inventaris om en bemerk dat er twee halfronde uitsteeksels opzitten.
Naast poort P3 zitten juist twee halfronde uitsparingen.
Bevestig de vorm daar en merk dat er vagelijks lichte strepen op te zien zijn.


Verrekijker richten op de bovenste lens
Ga het Kristallab binnen en bevestig de lens die je in G6 vond in de lenshouder links van het open venster.

Keer terug naar de verrekijker en richt de gele bundel nu op deze lens links van de vlag.
Als je een lichtflits ziet en geluid erbij hoort druk je op de linkermuisknop; dan kun je de trap af terwijl de bundel gericht blijft.

Loop opnieuw naar het Lab en zie wat het effect is van je handelen: de gele lichtbundel wordt gefocusseerd op de blauwe kristallen en maakt witte symbolen op de wand zichtbaar.
Vergelijk de optische opstelling aan de zijkant van deze ruimte.



Rechts van deze opstelling had je eerder een tekening ontdekt met daarop dezelfde tekens als in de meest linker kolom op de wand, alleen in een andere volgorde.
Op de tekening is het bovenste symbool een rondje met een streepje erboven.
Ernaast staan vier streepjes.

Ga op de wand naar de kruising van de derde rij (rechts van het betreffende symbool) en de kolom onder de vier streepjes IIII.
Dan kom je uit bij een cirkelsymbool met twee verticale streepjes.
Dit zelfde symbool vind je ook op het raamwerk met de 25 knoppen dichter bij de deuropening, zie cijfer 1.

Het tweede symbool op de tekening (een slingertje met punt) hoort bij twee streepjes.
Op de wand zie je op de kruising tussen de bijbehorende rij en kolom een krulsymbool.
Dat zelfde krulsymbool is op het raamwerk te vinden, aangeduid met cijfer 2 in het plaatje.

Werk zo de tekening af (symbolen 3, 4 en 5) en druk dan op het raamwerk de knoppen in van 1 tot en met 5, in die volgorde.
Als gevolg hiervan verschuift een deel van de vloer inclusief het raamwerk. Er wordt een trap zichtbaar die naar een kelder leidt.


Kelder onder Kristallab
Daal de trap af de kelder in en pak een versterkte glazen kom op.
Links en rechts hangen haken aan een touw aan een balk (hint).
Rechts tussen oranje-gele kristallen tref je blauwe kristallen aan op een steel. We noemen deze de blauwe toorts.
Er is nog een deur in de kelder die op slot zit.

Ga naar boven en zet de toorts in de klem van de opstelling direct rechts van de deur.
Draai aan de zwengel van de generator en zie hoe de kristallen oplichten zolang je blijft draaien.
Hetzelfde effect is te zien aan de overkant van de kamer waar een windmolentje in een generator blauwe kristallen laat oplichten.


Vissen
Laat de toorts achter en begeef je naar buiten. Tijd om te vissen.
Sla onderaan de valdeur meteen rechtsaf en loop rechtdoor naar de lage bank waar iemand dennenappels heeft fijngemalen.
Herinner je de tekening in G1 waaruit blijkt dat een bepaalde vis daar dol op is.
Neem de schotel met gedeeltelijk fijngemalen dennenappels mee.

Ga naar het Hangende Platform, stel je op aan de voor- of achterkant van de put (zwengel opzij) en hang de glazen kom aan de haak.
Draai aan de zwengel om de kom te water te laten en haal hem weer naar boven. Je hebt alleen maar water omhoog gehaald.
Doe nu het aas (dennenappels) bij de kom en laat hem weer zakken. Na ophalen blijk je nu een sidderaal te hebben gevangen.
Neem de gevulde kom mee naar het Kristallab.

Giet de kom leeg in de bak tussen de generator en de toorts in de klem.
De sidderaal gaat rondjes zwemmen en wekt zoveel spanning op dat de toorts geheel wordt opgeladen.
Neem de blauwe opgeladen toorts mee.


Blauwe toorts in verrekijker
Verwissel boven in de uitkijktoren G6 de gele toorts voor de blauwe.
Als je door de zoeker kijkt zul je merken dat de lichtbundel veel minder gefocusseerd is dan bij de gele toorts. Er is dan ook geen effect bij bestraling van de lenzen.
Als je echter met je rug naar de vlag gaat staan en de verrekijker richt op de overliggende rots zie je dat er symbolen oplichten.
In de bovenste figuur herken je de spijlenbak met stenen voor het Kristallab.


Blauwe toorts vóór Kristallab
Keer terug naar het Kristallab en ga buiten vóór de spijlenbak staan.
Als de blauwe toorts op de actieve plaats in de inventaris staat zie je nu enkele stenen oplichten met dezelfde symbolen als op de rots.

Het is de bedoeling om de rangschikking op de rots na te bootsen.
Kantel de bak naar horizontale positie en ga het trapje op. Je ziet nu de ordening als op het eerste, linker plaatje.

       

Voer de volgende handelingen uit (voor uitleg zie paragraaf: Toegang tot G4):
3v  /  2>  /  4v  /  5v  /  6<^  /  1v>  /  3<  /
Hierna staan de symbolen geordend als op het tweede, rechter plaatje.

Er is een schuiflade omhoog gekomen met een sleutel erin.
Als je de bak weer naar verticale positie kantelt en de blauwe toorts op de actieve plaats in de inventaris zet, zie je de overeenkomst in de rangschikking van de symbolen op de stenen en op de rots.


Kelderhok
Neem de sleutel mee de kelder in en draai de deur van het slot. Open de deur en ga het hok binnen. Op de tafel vind je brief 5:

Het is tijd dat je de waarheid leert over dit eiland. Zoals je waarschijnlijk nu wel gemerkt hebt kent deze wereld helemaal geen dag/nacht-cyclus en evenmin weersveranderingen. In feite heeft het hele begrip tijd op deze plaats een andere betekenis. Voor iemand die in deze wereld verblijft lijkt de relatieve tijd in andere werelden statisch of vast. Dit ongelooflijk machtige Verschijnsel voorkomt ook het verouderen van levend weefsel. Toen ik dit besefte wilde ik maar al te graag uitvinden wat voor soort eeuwige bron deze buitengewone macht aan Quern geeft. Het deed me vergeten voor welke taak ik hier oorspronkelijk kwam. De archeologische verkenning van de Dulmaarse stad is betekenisloos geworden.

Tempus rerum imperator = De tijd is de heerser over alle zaken

Open het boek dat midden op tafel ligt en haal er een bijzondere sleutelknop uit. Deze lijkt op de knop die je in het grote witte kristal in G6 hebt gezien.

Pak daarna van de stapel boeken rechts een stenen gewicht met vijfhoekige uitstulping en halve koperen ring.


Poort P3 ontsluiten
Ga naar poort P3 en bevestig het zojuist gevonden stenen gewicht.
Op de grond liggen enkele blauwe kristallen (hint).
Als nu de blauwe toorts op de actieve plaats in de inventaris zit dan zie je op het 'wasbord' rechts van de poort een blauwe slingerende pijl.
Druk de toetsen één voor één in van staart naar kop, dus respectievelijk:
4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 4 - 5 - 6.
Dan hoor je een donderend geraas en gaat poort P3 open. [Wasbord]


Noordkust (North Shore)  

Als je de poort doorgaat betreed je een nieuw gebied en is ook de plattegrond een beetje uitgebreid.
Je loopt tegen een soort bakoven aan.
Open het deurtje en er komen twee stangen naar voren met haken eraan.
Op de bodem zie je een zeskantige voet met een verhoging in het midden.
Als je de hendel overhaalt worden de stangen teruggetrokken en gaat de deur weer dicht.

Links van de oven is een steiger met aan het eind een kist die met twee sloten is afgesloten.

Loop met de klok mee rondom de oven. Je komt uit bij een rots waar een ladder tegenaan staat.
De onderste vijf sporten ontbreken.
Sla rechtsaf naar een aambeeld op een stronk. Bovenop ligt brief 6:

Deze kust is voor mij bijzonder. Het fysieke werk dat ik hier placht te doen hielp mij om mijn rusteloze geest te kalmeren. Behalve dat het Verschijnsel het natuurlijke verval van organismen voorkomt, neemt het ook elke behoefte aan voeding weg. Dit betekent dat de bomen en struiken hier rondom, ondanks het droge weer, gemakkelijk miljoenen jaren oud kunnen zijn. Omdat ik besefte dat tijd niet langer een obstakel is had ik de gelegenheid om allerlei ambachtelijke vaardigheden te leren en te volmaken. Dit is de plaats zelf waar ik een handwerksman werd. Nadat ik meester werd in smeden en houtbewerken begon ik meer verfijnde mechanische ontwerptechnieken in praktijk te brengen.

Fortunae meae, multorum faber = Ambachtsman van mijn lot en dat van verscheidene anderen


Sla voorbij het aambeeld linksaf.
Meteen om de hoek waar gezaagd en gekloofd hout ligt hangt een tekening met vier rondjes tegen een schot.
De pijl erboven wijst naar rechts. Loop dus in die richting langs de achterkant van gebouw G2 waarvan de achterdeur gesloten is (de markering met het tandwiel brandt niet).

Onder een overhangende rots doorlopend kom je uit bij een steiger met een bootje.
Aan de achterzijde hiervan ontbreekt iets.
Stap aan de andere zijde op de tweede steiger, sla rechtsaf en bereik een pleintje met links een tafel waar kristallen op liggen en een eenvoudige sleutel.


Doodshoofdpuzzel
Met je rug naar die tafel kijk je uit op een projector in de vorm van een doodshoofd die twee oranje-gele lichtbundels projecteert op de twee onderste van acht sensoren.
Stel je op achter de projector (gezicht naar de sensoren) en duw de hendel links naar beneden.
De linker bundel komt één positie hoger uit.
Het omgekeerde werkt ook (hendel naar boven brengt de bundel naar beneden).
De hendel rechts doet hetzelfde voor de sensoren aan de rechterkant.
Op deze manier kun je 16 combinaties van lichtpatronen maken.

Keer terug naar de kist voorbij de oven en gebruik de sleutel om een van beide sloten te openen. Daarna is de sleutel verdwenen.

Loop naar de smidse waar achter het aambeeld midden op het rondlopende muurtje een cilindervormig ding staat.
Aan de rechterkant zit een knop waarop een oranje-geel lampje brandt.
Zet het beeld vast (rechtermuisknop) zodat de cursor een handje wordt dat je over het beeld kunt bewegen.

Duw de knop met het lampje schuin omhoog naar rechts. De knop komt nu één niveau hoger te zitten.
Als je dat nogmaals probeert zakt de knop weer naar beneden.
Duw de knop daarom eerst schuin rechts omhoog en dan schuin links omhoog. Dan zit hij op niveau drie.
Er zijn zeven niveaus. De kunst is om te achterhalen (door uitproberen) in welke richting je de knop steeds moet bewegen om bovenaan te komen.

De oplossing is als volgt (steeds schuin omhoog duwen):
rechts - links - links - rechts - links - links - rechts
Bij de laatste duw gaat de knop niet verder omhoog, maar komt er een binnencilinder naar boven zodat er een nieuwe sleutel zichtbaar wordt.

Neem de sleutel mee naar de kist en open het andere slot.
Duw de deksel open. In de kist ligt een handvat met twee beugels.
Aan de binnenkant van de deksel is een afbeelding gemaakt met acht rondjes. Deze heeft overeenkomst met de tekening met vier rondjes.

Keer terug naar de projector en bevestig het handvat naast de acht sensoren tegen de rots aan.
Als je het handvat naar beneden trekt gebeurt er nog niets omdat de lampjes niet in de juiste combinatie branden.
Het is bij deze puzzel niet zo eenvoudig dat je alle 16 combinaties moet uitproberen om succes te hebben. De oplossing zit hem in de tekening en de afbeelding met de rondjes.

De tekening met de vier rondjes geeft achtereenvolgens van links naar rechts aan wat je moet doen.
Helemaal links is een rondje met een schuine streep erdoor die van linksonder naar rechtsboven loopt.
De afbeelding in de kist stelt de acht sensoren voor. We hebben ze genummerd van 1 tot en met 8.
De betreffende schuine streep kom je tegen bij rondje 4 en 5.
Stel de projector nu zo in dat de sensoren 4 en 5 branden (zet het beeld even vast met de rechtermuisknop) en trek aan de hendel. Er gaat een lampje branden naast de hendel.

De volgende van de vier rondjes op de tekening heeft een verticale streep.
Volgens de afbeelding in de kist moet je nu sensor 2 en 5 laten branden. Doe dat met de projector en haal de hendel over. Ernaast gaat een tweede lampje aan.
Dan volgt een horizontale streep (nummer 1 en 8) en een schuine streep die van linksboven naar rechtsonder loopt (nummer 1 en 4).

Als je de hendel voor de vierde keer hebt overgehaald komt er een stang naar buiten geschoven met een opwindsleutel eraan.
Tip: sla je spel hier op.

Stap in het bootje en bevestig de sleutel.
Draai deze driemaal een halve slag rechtsom en wacht even geduldig. Dan zet het vaartuigje zich knarsend in beweging en maak je een tochtje tussen de rotsen door (voorzichtig bij het aanmeren!).
Stap de steiger op en betreed een nieuw gebied:


Overvaarteiland (Crossing Island)  

Ook nu is de plattegrond weer uitgebreid (en in de afbeelding alvast meer dan in het spel).



Rechtdoor is een stenen brug.
Links zie je een poort met een hoorn erop.

Tussen poort en brug staat een vijfhoekige tafel met op de hoekpunten ronde plateaus.
Op één ervan staat een vaas.

Tussen tafel en brug bevindt zich een balg met een blaasmond eraan.
Als je aan de hendel naast de balg trekt, dan begint de tafel met de klok mee te draaien en zakt de balg ineen.
Zodra de vaas langskomt hoor je een sonoor geluid. Dan herstelt de situatie zich zoals voorheen.

Links van de poort tegen de rots aan staat nog een vaas met een iets andere vorm.
Zet deze op het hoekpunt waar je tegenaan liep en haal de hendel weer over. Deze keer hoor je twee verschillende tonen als de beide vazen voorbij de blaasmond komen.
Je voelt al aan dat je nog drie vazen moet vinden (in werkelijkheid vind je er vier).

Stop vaas 1 en vaas 2 in de inventaris.
Steek de brug over en je bereikt alweer een nieuw gebied:


Alchemielab (Alchemy Lab)  

Verkenning van het Alchemielab
Ga linksom het Lab binnen en richt je op de buitenzijde.
Meteen op de hoek staat een ijzeren pot met een vieze drab erin. We noemen die de drekbak en dient om mislukte brouwsels in weg te gooien.

Dan volgen vier van een tuit voorziene glazen cilinders.
De eerste bevat een lichtblauwe vloeistof, de tweede een paarse, de derde is leeg maar gezien de morsplek op de houten vloer heeft er iets roodachtigs in gezeten. De vierde cilinder draagt een groene vloeistof.
De cilinders hebben vreemde namen in een onbekend schrift.

Verder naar rechts bij het raam staat een cilinder waar iets blauwgroens in zit.
Eronder ligt een wit kristal op een zeef.
Als je de cilinder aanraakt loopt hij leeg en lost het kristal op (oeps). Gauw verder!

Rechts naast de zeef ligt een recept.
Om dit te maken heb je uit elk van de vloeistofcilinders een hoeveelheid nodig, dus ook uit de lege.

       

Aan het eind van de gebogen bank staat vaas 3. Neem die mee.
Daarna volgt een koperen deur en rechts daarvan een gebogen bank met acht gekleurde poeders.
Rechts daarvan vind je een houten lepel.

Op de muur verder naar rechts is een notenbalk getekend met vijf toonhoogtes.
En op het verlichte schap eronder staat de slanke vaas 4.
Draai je hier om en richt je op het middendeel van het Lab.

Links van een kist staat de dikbuikige vaas 5.
Verder linksom tegenover de vloeistofcilinders staat een destillatieopstelling.
Neem de kan mee.

En verder rondlopend tegenover de koperen deur ligt een glazen ampul met afsluitdop. Eronder ligt brief 7:

Ik hoop dat je van het tochtje hebt genoten. Helaas was de boot alleen ontworpen om je hierheen te brengen. Dit is de plaats waar ik mijn kennis over de vegetatie van het eiland verdiepte. Hoewel kruidenleer en scheikunde veraf lagen van mijn oorspronkelijke vakkennis, kreeg ik door het bestuderen van de experimenten, recepten en handschriften van de Dulmaren alles wat ik nodig had om deze kunsten meester te worden. Destijds dacht ik dat de kansen die deze plaats mij bood een zegening waren. Ik was destijds een zwerver die altijd graag alleen was. Ik ben nooit een mensenmens geweest. Hoewel ik ongetwijfeld alleen was had ik soms het vreemde gevoel dat iemand of iets mij in de gaten hield.

Generatim discite cultus = Leer elk gebied van studie naar zijn aard


Loop nu naar de ingang van het Lab en sla niet rechtsaf naar de brug maar linksaf een gang in die uitkomt bij een houten deur. Deze blijkt op slot te zitten.
Links van de deur vindt je vaas 6.


Tonenpuzzel
Keer terug naar de vijfhoekige tafel bij de blaasbalg.
Het is natuurlijk de bedoeling vijf van de zes vazen zodanig in volgorde op de ronde plateaus te zetten dat na overhalen van de hendel het melodietje klinkt zoals op de muur is weergegeven.
Je zult de vazen dus een voor een moeten uitproberen om te achterhalen welke de hoogste toon voortbrengt, welke de laagste en welke de tussenliggende tonen.

     

Kijk voor de oplossing naar het plaatje van de notenbalk
en de beide afbeeldingen van de plaats van de vazen op de plateaus.



Als je de vazen op de goede posities hebt geplaatst en de hendel overgehaald, dan klinkt de juiste melodie en gaat de poort met de hoorn open.
Ga deze poort door en je betreedt een nieuw gebied:


Tuinen (Gardens)  

Verkenning van de tuinen
Halverwege de brug is rechts een vlonder waar je een paar onderling verbonden cilinders en buizen ziet met een rode afsluiter.
Als je aan het wiel draait hoor je enkele seconden lang water stromen.

Ga het gordijn door en kom uit in de kas met nogal levenloze planten.
Sla rechtsaf waar je een houten kastje aantreft.
Open de deurtjes en ontdek een grijptang.

Aan het eind van het pad is een kast die niet open wil.
Draai je om en steek schuin over naar de andere kant van de kast waar je linksaf kunt.

Aan het eind op een laag tafeltje ligt een koperen koker.
Bekijk deze in de inventaris. Er schuift een strook papier uit met een recept erop. Het lijkt een voorschrift om de dorre bladeren weer tot leven te wekken. Het bovenste ingrediënt herken je als één van de gekleurde vloeistoffen in het Alchemielab.

Keer terug naar het hoofdpad.
Bij het tweede gordijn staat net zo'n drekbak als in het Alchemielab.
Ga het tweede gordijn door. Je komt uit in het achterste gedeelte van de kas dat we het prieel zullen noemen.


Prieel
Kijk bij binnenkomst naar rechts. Daar staat een stoel met onder andere een vel papier waarop rode verf is uitgestreken (hint).
Links daarvan staat een schildersezel waar tussen de potjes verf ook enkele blauwe kristallen liggen (hint).
Als je de blauwe toorts op de actieve positie in de inventaris plaatst dan krijg je op het doek een tabel te zien met boven de kolommen de namen van de vier cilindervloeistoffen uit het Alchemielab en naast de rijen negen namen van grondstoffen. De tabel lijkt een recept te zijn hoe je de cilindervloeistoffen moet bereiden, waarbij de streepjes hoeveelheden aangeven.

       

Tegenover het gordijn staat een kast waarop enkele tekeningen zijn bevestigd van plantendelen. De namen die erbij staan komen ook voor op de tabel.

Links in het prieel staat een tafel met daarop een sleutel en brief 8:

Ik bezocht deze tuinen vaak om te ontspannen en de schoonheid van de natuur te bewonderen. De Dulmaren maakten al onderscheid tussen de natuurlijk voorkomende kruiden en ze benoemden deze. Ik besloot hun oorspronkelijke namen te behouden. Jij vraagt je waarschijnlijk af waarom al deze planten droog zijn, gezien de unieke eigenschappen van het eiland. De waarheid is dat ze hier niet op natuurlijke wijze kunnen verdorren, dus moest ik ze zelf verzwakken. Het was noodzakelijk om jou te dwingen het pad te volgen dat ik voor je heb uitgezet. Om verder te kunnen gaan is het van wezenlijk belang om een manier te vinden deze kruiden weer nieuw leven in te blazen. Er is geen reden om bezorgd te zijn. Ze leven al is het maar net.

Onderaan de brief staan vijf symbolen met vaag erachter een matrix van vijf bij vijf vakken met nog meer tekens. Deze doet denken aan het bord met 25 stenen knoppen uit het Kristallab waar ook dergelijke symbolen op staan.

Boven de tafel zijn nog meer tekeningen van plantendelen en bijbehorende namen gegeven. Ook deze komen voor op de tabel. Van een negende naam is geen afbeelding in het prieel.

       

Rechts op tafel staat een soort pers die is verbonden met een cilinder waaraan een tuit boven een ampulhouder hangt.

Ga het gordijn door naar de kas en kijk naar boven. Daar lopen dikke buizen met sproeikoppen eraan die boven de plantenbakken hangen.
Als je achter het volgende gordijn aan het rode wiel draait en snel terugkomt in de kas, dan zie je hoe water uit de sproeikoppen de planten bevloeit. Deze knappen er echter niet van op. Je hebt een toevoeging nodig volgens recept 2.


Eerste grendel
Verlaat de kas en loop vó&3243;r het Alchemielab langs rechtsaf naar de houten deur die op slot zit. Gebruik de nieuw gevonden sleutel om deze te openen.
Je komt uit bij de ophaalbrug waar je het tweede deel met behulp van de hendel links neerlaat.

Begeef je nu naar het Hoofdplein en wel naar het zuiltje voor de centrale toren.
Bovenop het zuiltje staat een plaat met drie grendels en drie sloten.
Het bovenste slot heeft drie gleuven, het middelste vier en het onderste twee.
Links van elk slot zit een nokje.

Bekijk nu in je inventaris de sleutelknop die je in het kelderhok vond. Er zitten drie lippen aan die elk in acht standen kunnen worden gezet.
Draai de middelste lip naar het uitsteeksel toe met de holte die over de nok moet vallen.
En richt de andere twee lippen loodrecht op de middelste en tegengesteld aan elkaar.
Steek de sleutelknop in het bovenste slot en de grendel verschuift naar links.
Het is duidelijk dat je nog twee andere sleutelknoppen moet vinden.


Radpuzzel
Ga het Kristallab binnen en stel je op voor het raamwerk met de 25 stenen knoppen.
Zoek de vijf symbolen die onderaan brief 8 zijn weergegeven en druk de knoppen in volgorde in.
Je blik schiet vanzelf naar rechts waar op de deur naast de lens twee halve deksels zijn omgeklapt, waardoor je zicht hebt op een puzzel die bestaat uit een rad met acht spaken en acht lampjes.

       

Lamp 4 en 6 branden. Als je lamp 5 aanraakt lichten de spaken 5, 8 en 2 kortstondig geel op en gaan de lampen 5, 8 en 2 branden.
Druk nogmaals op lamp 5 en de beginsituatie wordt hersteld.
Als je lamp 4 aanraakt lichten de spaken 4, 7 en 1 kortstondig op, gaat lamp 4 uit en de lampen 7 en 1 aan.
Herstel de begintoestand door lamp 4 opnieuw in te drukken.
Als je nu lamp 1 indrukt (of 2 of 3) gebeurt er niets. Dat komt omdat de lens niet vanuit de uitkijktoren wordt beschenen.

Begeef je dus naar de verrekijker en bevestig de gele toorts in de klem.
Richt de lichtbundel op de lens van het Kristallab zodat je een flits ziet en druk de linkermuisknop in om de verrekijker te 'bevriezen' en terug te keren naar het Kristallab.

Nu zijn alle acht lampen actief.
Als je er een indrukt dan gaat ze uit als ze aan is en aan als ze uit is.
Hetzelfde geldt voor de beide lampen ter weerszijden van de tegenoverliggende lamp.
Als voorbeeld nemen we weer lamp 5 in de beginsituatie: indrukken heeft als gevolg dat 5, 8 en 2 gaan branden.

Nu is het doel van de puzzel om alle acht lampen aan het branden te krijgen.
Tip: sla je spel hier op.

Oplossing:
Druk vanuit de begintoestand achtereenvolgens op lamp 1, 4, 5 en 6.
Dan branden alle lampen en gaat de deur met geraas open.


Toegang tot G5
Je stapt in feite het bijgebouw G5 binnen.
Links is een tafel waarop rode kristallen zijn uitgespreid.
Aan de rechterkant vind je een vatting met drie rode kristallen en een uitsparing aan de onderkant.


Brouwen volgens recept 2
Stel je in het Alchemielab op voor de destillatieopstelling.
De ketel zit vol met een of andere soep. Als je aan de afsluiter (het wiel) links ervan draait gebeurt er niets.

Vóór de afsluiter zit een hendel.
Draai die naar rechts waardoor ook een basis meedraait.
Plaats de vatting met rode kristallen uit de inventaris op de basis. De kristallen bundelen warmtestraling via twee lensjes op de houtblokken onder de ketel, die daardoor vlam vatten.
Als bij toverslag loopt de ketel leeg (je hoeft verder niet aan de afsluiter te komen).

Volgens recept 2 heb je twee hoeveelheden van de paarse vloeistof uit de grote cilinder nodig.
Zet de ampul in de klem onder de tuit en draai de kraan open. Als de ampul vol zit gaat de kraan vanzelf dicht.
Doe de vloeistof in de ketel.
Herhaal deze actie.

Breng met de houten lepel achtereenvolgens 1 schep oranje poeder, 2 scheppen rood, 1 schep paars en 2 scheppen blauw poeder over in de ketel.
Terwijl het geheel lekker staat te pruttelen zet je de kan op de onderzetter onder de tuit van het destilleergedeelte.
Klik op de kruisknop met het gele lampje waardoor er een pompbeweging op gang komt en de vloeistof in de kan terecht komt.
Neem de gevulde kan en de rode kristallen mee.


Planten tot leven brengen
Loop bij de kas naar de afsluiter rechts voor het eerste gordijn.
Giet de kan leeg in het rooster onder de gele lamp.
Draai de afsluiter open en ren via het gordijn naar binnen en linksaf om te zien hoe dankzij het sproeien de planten weer opfleuren.
In het linker deel van de kas staan negen planten met gekleurde bloemen, bessen of bladeren die je herkent van de tekeningen in het prieel.


IngrediŽnt voor Recept 1 samenstellen
Voor Recept 1 heb je uit elk van de vier cilinders uit het Alchemielab vloeistof nodig. Alleen is de derde cilinder waar zoiets als 'Taxs' opstaat leeg en zul je dit goedje dus eerst moeten aanmaken.
Het recept hiervoor verschijnt op het schilderij in het prieel als je de blauwe toorts gebruikt.
Voor de ontbrekende vloeistof ('Taxs') heb je nodig:

1 deel blauwe bloem
1 deel onbekende plant
2 delen rode bes
1 deel paarse schermbloem
1 deel paarse krullen

De onbekende plant is niet afgebeeld op enige tekening en zal wel de negende plant zijn in de kas met kleurrijke planten, dat wil zeggen de varenachtig plant met oranjeroze toppen.

Om de gewenste vloeistof te bereiden ga je als volgt te werk.
Plaats om te beginnen de ampul in de ampulhouder in het prieel onder de tuit van de cilinder die met de pers is verbonden.
Pluk met de grijptang een blauwe bloem en doe deze in de kom van de pers.
Draai aan de handvaten waardoor de blauwe bloem wordt uitgeperst en het sap overgebracht in de cilinder.
Het onderste gele lampje gaat aan.

Herhaal deze werkwijze met de onbekende plant, daarna twee keer na elkaar met de rode bessen, 1 keer met de paarse schermbloem en tenslotte nog eenmaal met de paarse krullen.
Telkens gaat na het persen een extra lampje branden.
Na de zesde persing wordt de cilinder vanzelf geleegd in de ampul en kun je deze gevulde ampul meenemen naar het Alchemielab.
In de inventaris kun je zien dat het inderdaad om een roodachtige samenstelling gaat, wat we op grond van de morsvlek hadden vermoed.


Brouwen volgens recept 1
Ga weer naar de destillatieopstelling in het Alchemielab.
tip: sla je spel op.

Giet de ampul leeg in de ketel.
Voeg dan 1 ampul lichtblauwe vloeistof, 1 deel paarse en 2 delen groene vloeistof toe.
Schep daarna een lepel groen, 2 lepels wit en 1 lepel geel poeder in de ketel.

De rode kristallen heb je niet nodig want het vuur brandt nog voldoende. En je kunt het beste van de afsluiter afblijven.
Plaats nu de kan op de onderzetter en pomp met de kruisknop de inhoud van de ketel in de kan.
Neem de gevulde kan mee.
In de inventaris kun je zien dat het om een groenige samenstelling gaat die doet denken aan wat er in de glazen cilinder in het Alchemielab zat, waarmee je (oeps) het witte kristal oploste.


Witte reuzenkristal
Begeef je naar de uitkijktoren G6 en ga beneden naar binnen.
Giet de inhoud van de kan over het witte reuzenkristal uit. Dat lost geleidelijk op waardoor je een tweede sleutelknop kunt oppakken.
Open de kast en haal er vijf samengebonden sporten uit.


Tweede grendel
Ga naar het zuiltje voor de toren en bekijk hier de zojuist gevonden sleutelknop in de inventaris.
Het is een sleutel met twee lippen die dus in het onderste slot moet vallen.
Zet de lippen in de stand zoals op de afbeelding en steek hem in het slot.
De onderste grendel schuift opzij.


Ladder op
Ga poort P3 door, loop rechtdoor naar de ladder en bevestig de vijf onderste sporten.
Klim nu naar boven (dichtbij gaan staan). Je betreedt een nieuw gebied:


Noordelijk uitzichtpunt (Northern Viewpoint)  

Onder bij de trap staat een bankje met onder andere een sleutel waarvan de kop een tandwiel voorstelt.
Om de volgende hoek tref je een schap aan met een hendel erop. Ook ligt brief 9 op je te wachten:

Na tientallen jaren hard werken, experimenteren en prototypes maken bereikte ik een grote vooruitgang bij het ontwerpen van kristallen en het werd duidelijk een van mijn vele vaardigheden. Dit was het moment dat zij voor het eerst aan mij verscheen. Op dat ogenblik besefte ik dat ik nooit helemaal alleen was. Het vreemde gevoel dat ik had dat ik werd gadegeslagen kwam waarschijnlijk van haar. Zij stelde zich voor als de bewaakster van deze wereld. Wat een ellendige leugen was dat. Zij had het recht niet om zich een dergelijke titel toe te eigenen.

Scientia, aere perennius = Kennis, duurzamer dan brons


Als je de laatste bocht rondt kom je bij een laag bankje met een vreemde opstelling.
Het is een metalen vorm met links een schuif met handvat, in het midden een kruisknop met vier concentrische cirkels eromheen en rechts een drukknop. Schuif en kruisknop vertonen een beetje speling; de drukknop is in te drukken maar zonder resultaat.


Toegang tot G3
Keer terug naar het hoofdplein en ga bij G3 het trapje op.
Bevestig de hendel in de basis en haal hem over. De deur zakt in de bodem en je kunt naar binnen.

Op de vloer is een rooster waar dampen uit opstijgen.
Achter een laag schot draait een wiel rond.
Voor het wiel staan vijf koperen holle buizen waarvan de meest linkse is voorzien van een sluitdop. Deze dop heeft een witte band met een rondje.
Verder zie je een verticale cilinder met acht lampjes boven elkaar, elk voorzien van een icoon, waarvan de bovenste brandt. Alle lampjes met iconen heb je al ergens gezien.
Het bovenste brandende lampje komt overeen met net zo een bij G7, het enige gebouw waarvan de deur open was.

Links op een bankje vind je een houten vaatje.
Ernaast ligt brief 10:

Zij was ervan overtuigd dat als ik zou blijven ik al snel een punt zou bereiken waarna ik niet langer mezelf zou zijn. Ik kon haar standpunt niet begrijpen. Hoewel zij probeerde mij ervan te overtuigen om het eiland te verlaten, luisterde ik niet. Ik wist dat de kennis die ik had vergaard mijn hele beschaving ten gunste zou kunnen veranderen. De toegang was destijds volledig werkzaam, maar ik wist niet zeker of ik in staat zou zijn om Quern terug te vinden. Het koste me veertien jaar om deze wereld te lokaliseren, ik kon het risico niet nemen. Ik was er niet klaar voor om al mijn werk achter te laten. Nog niet.

In se magna ruunt = grote dingen storten onder hun eigen gewicht in


Links van het bankje staat naast de ingang een koperen toestel met een onderbroken cilinder waarvan het bovenste deel een schuif heeft.
Haal de dop met stip weg bij de vijf buizen. Het bovenste lampje met het icoon gaat uit.

Loop naar G7 en zie dat het identieke lampje daar is uitgegaan en dat de deur gesloten is.
Het lijkt erop dat de dop dient om de deur te openen.
Keer terug naar G3, die we de Energieruimte zullen noemen.

Bekijk de dop in de inventaris.
Hij ziet eruit als een wit kristal dat van twee koperen afdekkappen is voorzien.
Plaats de dop in het midden van het toestel en duw de schuif naar beneden op de dop.
Bovenaan gaat een wit lampje branden terwijl aan de linkerkant een patroon zichtbaar wordt.
Hoewel het niet uitmaakt in welke buis je de dop plaatst, (in alle gevallen gaat het bovenste icoonlicht aan) breng je de dop toch in de meest linkse buis aan.
Je kunt controleren, als je dat wilt, dat G7 weer toegankelijk is.

Aan de rechterkant staat een toestel met vier draaibare schijven.
Iedere schijf is in twaalf standen te zetten, elk met een eigen symbool.
Het lijkt erop dat de symbolen getallen voorstellen, een horizontale streep is dan 1, twee strepen 2, vier strepen 4, een verticale streep 5, een verticale met drie horizontale (5+3=) 8, twee verticale 10 en de hoogste: twee verticale plus twee horizontale (2x5+2=) 12.

Dichter bij de ingang staat een bank waar met rode verf is gewerkt.
Een deel van het achterschot is rood gekleurd. Ook ligt er een gebroken glas met wat rode vloeistof erin (hint).
Omdat we voorlopig niet verder komen, gaan we op zoek naar een slot waar de sleutel op past.


Hangend Platform
Begeef je naar het Hangende Platform waar links het kistje op een bank staat.
Tip: sla je spel hier op.

Probeer de nieuwe sleutel uit op het kistje.
Het effect is op zijn minst verrassend te noemen. De bank is met kist en al in de rots verdwenen en voor je neus is een trap naar beneden verschenen.
Daal af en bemerk dat je aan de achterzijde bent van de stalen deur S1. Maak die deur open en draai je om.

Rechts in een open hok ligt te midden van schroot een tweede dop, nu met een dwarsstreep in plaats van het rondje (de stip).
In het open hok dichter bij de trap zie je twee verroeste bakken (kasten, toestellen?).


Energieruimte G3
Keer terug naar G3 en zet de nieuwe dop in het toestel links van de ingang.
Doe de schuif naar beneden waardoor een ander patroon zichtbaar wordt dan bij de eerste dop.
Haal de dop er weer uit en plaats hem in de tweede buis van links.
Op de cilinder branden dan de bovenste drie icoonlampen. Dat zou betekenen dat er in de tuinen (kas) iets is veranderd, omdat je soortgelijke icoonlampen als de tweede en derde daar gezien hebt.


Kas en prieel
Loop naar de kas en sla na het eerste gordijn rechtsaf en je loopt tegen de kast aan die tot dan toe gesloten was. Het icoonlampje is aan.
In de kast staan vier potten met planten en ervoor staat een glas. Neem dat mee.

Voorbij het tweede gordijn loop je tegen een andere kast aan die tot dan toe ook dicht zat.
De deur is nu opzij geschoven. Rechts brandt het icoonlampje. Erachter is een cilinder zichtbaar.
In het midden staat een klem. Hang daar het glas in.
Trek daarna de buis naar beneden zodat er witte drank in het glas wordt getapt.
Midden boven is een briefje bevestigd:

De uitgeperste vloeistoffen van de inlandse bessen hebben een heel intense uitwerking op iemands zintuigen.
Hoewel het drinken van zuivere bessensap bijna ondraaglijk zou zijn voor het menselijk lichaam, maakt de substantie die dit toestel met de vloeistoffen mengt hun uitwerking aanzienlijk zwakker.
Wees voorzichtig omdat sommige ervan, al zijn ze verdund, heel bedwelmend zouden kunnen zijn.


Neem het glas met de witte (neutrale) drank uit de klem en klik op de tekst beneden.
Je drinkt hoorbaar, maar je voelt geen effect op je zinnen.
Loop indachtig het briefje naar de kast met de vier plantenpotten en pluk een blauwe bes met behulp van de grijptang.
Laat de bes los boven de trechter van de pers, hang het glas weer in de klem eronder en pers de blauwe bes uit, waarvan het sap samen met de verdunningsdrank in het glas terechtkomt.
Neem het glas uit de klem en klik op het icoonlampje (of in de buurt daarvan, even proberen) totdat je hoorbaar drinkt. Nu krijg je een groenige waas voor de ogen terwijl de hele omgeving wiebelt (of wankel je zelf?).
Na enkele ogenblikken is het effect voorbij.

Herhaal de procedure met de witte bessen uit de kast.
Nu brouw je een wit drankje dat na opdrinken een witte waas geeft en een luid suizend geluid.

Hoewel het briefje alleen gewag maakt van bessen wil je natuurlijk van alles uitproberen.
Pluk uit de kast de paarse knoppen en brouw daar een blauwe drank van.
Sla die achterover en je slaat zelf ook bijna achterover van het effect: een mist van kleuren en geraas van geluiden. Het duurt maar even.

Pluk ook uit de vierde (meest rechtse) pot in de kast. Het zijn waarschijnlijk zwammen (paddo's).
Breng een beetje ervan naar de pers en maak een bruin drankje.
Het resultaat van het opdrinken is dat je een aantal beelden over elkaar heen geprojecteerd ziet en allerlei geluiden hoort.

Ga vervolgens met de grijptang de kas in en oogst een gele bes. Deze geeft na persen een gele drank. Opdrinken laat je alles op de kop zien!

Tenslotte komen de rode bessen aan de beurt. Eén is voldoende om een rode drank te produceren.
Als je die nuttigt wordt alles voor je ogen rood.
Kijk snel naar de kastdeur waar de bovenste tekening een streek rode verf is. Je ziet op de verf een lichtrode spiraal. Ook op het stoeltje bij het gordijn zie je zo'n spiraal oplichten op het blad papier met de streek rode verf erop. (Als het je te snel ging herhaal je de laatste handeling gewoon).
Deze oplichtende spiralen zijn een hint. Je hebt namelijk eerder zo'n rode streek verf gezien, en wel in de Energieruimte G3.


Energieruimte G3
Tap nogmaals de rode drank en neem het glas met rode drank mee naar G3.
Meteen bij binnenkomst zie je rechts op het achterschot van de bank de streek met rode verf.
Drink daar je glas leeg (klikken op het schot terwijl het glas op de actieve positie in de inventaris zit).
Weer wordt alles rood voor je ogen maar je ziet op de streek verf het getal 3719 staan.

Geef dit getal in op het toestel ernaast met de vier schijven en druk dan op de knop rechts van de schijven. Er draait een vak open waar je een derde dop uit kunt halen.
Deze heeft een witte band met een honingraat.
Zet de nieuwe dop even in het toestel rechts van de ingang om het oplichtende patroon te bekijken.
Plaats de dop daarna in de derde buis van links naast de beide andere om te zien dat er twee icoonlampen extra zijn gaan branden.


Kristallab
Het vierde icoon met de kristallen ken je van het Kristallab.
Ga daar naartoe en merk op dat de kastdeur opzij is geschoven.
Een van de vakken van de kast is met nog een deur afgesloten.
Rechts zitten twee knoppen die zijn voorzien van gele lampjes.
In het vak eronder hangt een papier met twee rijen zwarte vlekjes, sommige boven en andere onder een horizontale streep.
De bovenste rij hoort hier thuis vanwege het icoon met de kristallen.

Druk op de bovenste en de onderste knop in de volgorde van de bovenste rij vlekjes.
Dan schuift de deur open en kun je er een metalen voorwerp uithalen.
Als je dat in de inventaris bekijkt kun je het verlengen (uitschuiven).
Het zeskantige brede deel heeft een uitstulping.
Bekijk ook de rode kristallen met hun vatting nog eens in de inventaris en je constateert dat deze vatting op het nieuwe voorwerp zal passen. Het voorwerp is een toortshouder!

Rots-poort P5
Het vijfde icoonlampje uit G3 heb je eerder gezien in de Zuiderpassage bij P5 (Zie Plattegrond 1). Daar is nu een rots-plaat omhoog geschoven om de weg naar binnen vrij te maken.
Je betreedt een nieuw gebied:


De Grot (The cave)  



Je loopt meteen tegen een gesloten traliehek aan dat net zulke twee knoppen met gele lampjes heeft als de kast in het Kristallab. Volg nu de aanwijzing op van de onderste rij met zwarte vlekjes om het hek te openen.

In de grot tref je van rechts naar links een werkbank aan, twee schildersezels, een doorgang naar achteren en als je verder naar links draait een traliehek voor een rotswand, met links daarvan een stenen patroon in de vorm van een stuurwiel.

Loop even naar achteren om van het uitzicht te genieten en keer dan terug naar het stenen patroon.
Het is opgebouwd uit 16 segmenten, waarvan 8 in een binnenste ring en 8 in een buitenste ring.
Je kunt ze allemaal indrukken, maar als je er acht hebt ingedrukt komen ze allemaal weer naar buiten.
Merk de witte geschilderde pijl op die van beneden naar boven loopt.

De linker schildersezel bevat een tekening van net zo'n patroon, waarbij 8 segmenten donker zijn gekleurd.
Als je die donker gemerkte segmenten op het stenen patroon indrukt gebeurt er nog niets omdat de volgorde een rol speelt.

Wend je tot de werkbank en lees eerst brief 11:

Het moet je onderhand duidelijk zijn dat ik deze gemarkeerde deuren en ingangen heb verbonden met de hoofdeenheid voor energieomzetting. Eigenlijk heeft dit kenmerk helemaal niets te maken met het hoofddoel van de kristalbatterijmachine. Ik heb deze secundaire functie erbij gehaald om jou over het pad te leiden en te voorkomen dat je mijn goed gestructureerde route zou verknoeien. Als de omzetter volledig van energie is voorzien, wat betekent dat alle batterijen op haar plaats zitten, dan levert hij energie aan het Mechanicagebouw. Ik kan alleen maar hopen dat zij ons werk niet zal verstoren. Zij is slechts een echo van een gevallen beschaving die hier eeuwig rondhangt. Het is duidelijk dat zij de gave die haar is gegeven niet waard is.

Wat we tot nu toe als doppen hebben beschreven blijken dus batterijen te zijn.
Naast de brief ligt een ijzeren wiel, het is een tandrad met een fijne vertanding.

Tegen de achterwand aan hangt een tekening van het stuurwiel met de witte pijl van beneden naar boven. Elk segment heeft een nummer volgens het in Quern gangbare tekensysteem.

       

Door nu beide tekeningen met elkaar te combineren leer je in welke volgorde je de donker gekleurde segmenten moet indrukken (1 - 3 - 4 - 6 - 7 - 12 - 14 - 15).

Als je dat doet gebeuren er twee dingen na elkaar:
Achter het traliehek schuiven twee rotswanden vaneen.
En het stenen patroon draait in zijn geheel een halve slag om (pijl naar beneden gekeerd).

Nu moet het traliehek nog open.
Bestudeer het blad papier op de tweede schildersezel.
De hoofdtekening bestond ook uit zo'n stuurwiel maar die is weggebrand. Je kijkt tegen de houten achterplaat aan waarop een schets van de verrekijker is weergegeven.
Links bovenaan staat een stuurwiel afgebeeld met een Romeins cijfer 2 (II) erbij.
Herinner je dat de vlag in de buurt van de uitkijktoren dezelfde afbeelding draagt.


Uitkijktoren G6
Spoed je over de Zuiderpassage naar G6 en klauter naar boven.
Neem de gele toorts uit de klem en vervang deze door de losse houder.
Combineer deze met de vatting met rode kristallen tot een rode toorts.

We weten al van het brouwen in het Alchemielab dat de rode kristallen warmtestraling uitzenden.
Kijk door de zoeker en richt de rode bundel licht op de vlag die daarop in brand vliegt en een wit geschilderd patroon op de rotswand erachter zichtbaar maakt (Schets).


De Grot
Keer terug naar de grot.
Omdat het stenen patroon (stuurwiel) naast het hek een halve slag is gedraaid zul je dus ook de tekening achter de werkbank een halve slag moeten draaien.
Dan kun je het nieuw ontdekte patroon op de rots achter de vlag vergelijken met deze omgekeerde tekening om vast te stellen welke segmenten er meedoen.
Dat zijn de nummers (2 - 4 - 8 - 9 - 10 - 12 - 14 - 16).
Druk deze acht segmenten in op het stenen patroon naast het hek volgens de oplopende nummering. Het hek schuift dan naar boven open.

       

Achter het traliehek tref je een vierde batterij aan. Deze heeft een witte band met een ruit en staat op een sokkel.
Op het moment dat je de batterij oppakt sluiten de stenen wanddelen en zit je opgesloten.
Er zit niets anders op dan de batterij terug te plaatsen en voorlopig achter te laten.


Bemachtigen van de vierde batterij
Loop naar de Energieruimte G3 en pak een willekeurige batterij uit een van de buizen. We gaan ervan uit dat ze allemaal evenveel wegen.

Ga met het ding onder de arm naar G7 waar de weegopstelling staat en plaats de batterij op de rechter houten schaal van de balans.
Doe daarna met de houten lepel vier scheppen van het witte zand in de emmer die als contragewicht fungeert. Dan moet de balans in evenwicht zijn.

Neem de batterij van de schaal en zet het houten vaatje uit de inventaris onder de trechter aan de linkerkant van de opstelling.
Schep drie lepels zand in de trechter en haal de hendel over zodat het zand in het vaatje stroomt.
Plaats het vaatje op de houten schaal en zie dat de balans opnieuw in evenwicht is.
Het deels gevulde houten vaatje heeft nu hetzelfde gewicht als de batterij.

Keer terug naar de grot, maar de toegang is afgesloten omdat je een batterij hebt weggehaald uit G3.
Begeef je dus naar de Energieruimte en plaats de batterij terug in de buis.
Nu is de grot weer toegankelijk en kun je naar de vierde batterij toe.
Neem deze van de sokkel af waardoor de wand achter je sluit.
Zet het houten vaatje op de sokkel en je kunt de nauwe ruimte verlaten.


Verschijning van de bewaakster
Je hebt nog maar een paar passen gezet of een blauwig lichtschijnsel komt de grot in, terwijl je de stem van een vrouw hoort. Zij is de zelfbenoemde bewaakster van deze wereld waar in brief 9 over werd verteld. Ze zegt:

'Wie ben jij die onuitgenodigd door deze wereld dwaalt? Weer een onderzoeker? Wat zoek je? Macht...? Onsterfelijkheid...? Of...ben je slechts een dwaas, op zoek naar heil? Je kunt niet eenvoudigweg genieten van de macht van Quer'nelok... Niet zonder gevolgen... Je moet weggaan langs dezelfde weg waarover je hier naartoe bent gekomen... Voor je eigen bestwil.'


Plaatsing vierde batterij
Plaats als je bent teruggekeerd naar de Energieruimte G3 de vierde batterij eerst even in het toestel naast de ingang om het patroon te bekijken dat erbij hoort.

Zet de energiedrager daarna in de vierde buis van links bij de andere.
De icoonlampen 6 (fles) en 7 (houweel) gaan nu ook branden.
Er zijn dus weer twee deuren open gegaan.


Mijnen (Mines)  

Ga links langs het Kristallab G4 en merk op dat de rots-poort P4 open staat.
Je gaat naar binnen en bent in een nieuw gebied beland: de Mijnen. Ook is de plattegrond uitgebreid.
Bij het doorlopen van de gang passeer je een hendel aan je linkerhand.
Iets verder, waar de gang zich verbreedt tot een grot, staat rechts een toestel, daarnaast een werkbank en vervolgens kom je bij een uitgraving waar grote oranje-gele kristallen werden gedolven.
Een loopplank staat omhoog en verhindert je om verder te gaan.

Ga terug naar de hendel en haal deze over. Hij veert weer omhoog.
De loopplank is even naar beneden gekanteld maar ook weer teruggeveerd.

Op de werkbank ligt een boek met informatie over: De oeroude toegangspoorten:

De oeroude toegangspoorten zijn de verbindingen tussen de werelden van de Wereldketen. Ondanks dat deze doorgangen sinds onheuglijke tijden deel uitmaken van onze werelden is onze kennis erover zeer beperkt. Omdat het materiaal van deze portalen letterlijk onkwetsbaar is, is het nemen van een monster en het bepalen van hun ouderdom tot nu toe onmogelijk gebleken. Het mysterie van de toegangspoorten staat aan de wieg van vele verschillende godsdiensten in de gehele Wereldketen. Volgens de leerstellingen van de Bakoonisten (*) is de reis tussen twee portalen een stap naar de bevrijding van de ziel. Deze mensen gaven hun verleden op om levenslange reizigers te worden. Velen geloven dat de toegangspoorten goddelijke gaven zijn en zij vereren deze monumenten als de schrijnen van hun goden. Sommige groepen bedekken hun portalen met bloemen en vruchten uit hun wereld als een viering, hoewel verscheidene sektestammen rond de Lashan-lijn geloven dat er menselijk bloed moet worden geofferd aan hun goden, en zij gebruiken de toegangspoorten als hun offeraltaren. Een belangrijke theorie stelt dat de toegangspoorten apparaten zijn die zijn gebouwd door een technologisch geavanceerde reeds lang uitgestorven eeuwenoude beschaving.

Omdat de toegangspoorten dienen als de pilaren zelf van de communicatie tussen de werelden en als de belangrijkste doorgangen van de handelsroutes van het Imperium, zijn ze wezenlijke elementen van alle beschaafde werelden.

*) Bakoon was een spirituele goeroe die de Bakoonistische bedevaart begon. Hij verdween op mysterieuze wijze in de doorgang tussen twee oeroude toegangspoorten op 109-jarige leeftijd.



Loopplankpuzzel
Tegen het schot achter de bank is een blad papier bevestigd met vier cirkels erop.
De bovenste en rechter cirkel hebben een min-teken, de andere twee een plus-teken.

Het toestel rechts van de bank bevat ook vier cirkels.
De zwengel kan met elk ervan worden verbonden.
Tussen de onderste en linker cirkel zie je vijf witte rechthoekige lampjes.
Tussen de bovenste en rechter cirkel zit een knop die in een gebogen groef rechtsom kan worden verplaatst.
Telkens als je dit doet gaat één van de lampjes uit. Na vijf keer zijn ze allemaal uit en na de zesde keer weer allemaal aan.
Het is een aftelmechanisme dat je laat weten dat je in totaal vijf 'beurten' hebt om een bepaald doel te bereiken.

Langs de bovenrand zie je in een halve boog drie kleuren: groen, geel en rood.
Het groene boogdeel bevat 6 segmenten, het gele 5 en het rode 4. Tussen het gele en rode boogdeel licht een wit streepje op.

Zet de zwengel naar beneden en draai de knop rechtsom. Er worden 5 segmenten verlicht (allemaal in het groene boogdeel).
Draai de knop nogmaals rechtsom en er komen 5 segmenten bij. Het doel is om 11 segmenten te verlichten (tot aan het witte streepje).

Met de zwengel naar links komen er steeds 7 segmenten bij.
De plusjes op de tekening duiden op een toename van het aantal segmenten.
Met de zwengel naar boven ga je 7 segmenten terug en met de zwengel naar rechts ga je 5 segmenten terug.
De min-tekens op de tekening beduiden dus een afname.
Je hebt 5 beurten om je doel te bereiken.

Oplossing:
Zet de zwengel naar links en schuif zo vaak met de knop tot je vijf witte lampjes aan hebt (vijf beurten te gaan). Alle segmenten moeten nu onverlicht zijn.
Dan achtereenvolgens:
zwengel links en knop rechtsom: 7 segmenten verlicht
zwengel rechts en knop rechtsom: 2 segmenten verlicht (7 - 5 = 2)
zwengel links en knop rechtsom: 9 segmenten verlicht (2 + 7 = 9)
zwengel rechts en knop rechtsom: 4 segmenten verlicht (9 - 5 = 4)
zwengel links en knop rechtsom: 11 segmenten verlicht (4 + 7 = 11)

Je hoort een knetterend geluid.
Ga in de gang naar de hendel en haal deze over.
Kijk snel naar rechts waar je de loopplank naar beneden ziet gaan en blijven hangen. Hij trilt nog wel een beetje.

Steek de uitgraving over en draai je om.
Rechts naast de loopplank zit een hendel. Als je die overhaalt bijft de plank vastzitten en houdt het geknetter op.


Achterste deel van de Mijnen
Aan de linkerkant vind je in een nis brief 12:

Dit is de exacte plaats waar ik de doorbraak bereikte. Na honderden mislukte pogingen kreeg ik het eindelijk voor elkaar om een veel efficiŽntere energiebron te scheppen die in staat is om voortdurend betrekkelijk grote hoeveelheden vermogen te leveren. Dit witte lichtgevende mineraal is de samengeperste en gezuiverde versie van het natuurlijke plaatselijk algemeen voorkomende roodachtig oranje gekleurde energiekristal. Om in staat te zijn om specifieke machineonderdelen te gieten ontwikkelde ik een werkwijze om dit nieuwe kristallijne materiaal vloeibaar te maken. Ik dacht dat een ontdekking van deze omvang het onderwerp van mijn hele onderzoek zou kunnen veranderen, zelfs de betekenis van mijn aanwezigheid hier. Ik had gelijk.

Sine scientia ars nihil est = Zonder kennis is er geen kunde


Wat de prof beschrijft als roodachtig oranje kristallen hebben wij als oranje-geel omschreven.
In de nis is te zien hoe een oranje-geel kristal via een lens een lichtmolentje laat draaien, terwijl een wit kristal datzelfde veel sneller doet.
Achter de molentjes vind je een koperen kap die lijkt op de kappen op de batterijen. In het midden is de kap doorboord.

Loop even naar achteren en maak de deur open.
Het blijkt de deur te zijn die uitkomt boven aan de trap in de Zuiderpassage.

Wend je nu tot de hoek tegenover de nis.
Eerst is er een rots met een koperen trommel erop waar vier witte staafjes uitsteken.
Tegen de achterwand bevinden zich links en rechts twee werkbanken met ertussenin een serie aan elkaar gekoppelde koperen cilinders.

Op de linker werkbank kun je met behulp van een hendel een oranje-geel kristal verwisselen door een wit kristal met als gevolg dat een meter drie keer verder uitslaat.
Op de rechter werkbank tref je een tweede identieke koperen kap aan.
Ook vind je een pot met een pen in het midden en twee handvaten opzij.
Als je de knop indrukt wordt de pot opgetild, gekanteld en geschud alvorens naar de uitgangspositie terug te keren.
Het lijkt op een losopstelling (om de inhoud van de pot te lossen).


Batterij vervaardigen
Denkend aan wat er in brief 12 staat neem je de pot mee naar het Alchemielab.
Plaats de pot in de kast onder de cilinder met witte vloeibare kristalmassa en draai aan de zwengel zodat de pot vol loopt.
Neem de pot met vloeibaar kristal mee naar de oven.

Doe eerst de rode kristallen erin om de houtblokken aan te maken en neem deze rode kristallen dan weer mee in je inventaris.
Hang de volle pot in de haken aan het einde van de stangen en haal de hendel over.
De pot wordt naar binnen getrokken en de deur gaat dicht.
Na enige ogenblikken is het kristallisatieproces voltooid en kun je de pot met gestolde kristallen meenemen naar de Mijnen.

Gebruik de losinstallatie om de pot te ontdoen van zijn inhoud.
Je hebt nu een witte kristallijne massa gekregen.
Breng deze naar de Energieruimte.

Plaats een van de koperen kappen in de enige vrije buis (de meest rechtse), breng de kristalmassa aan en zet de andere kap eroverheen.
Je hebt een vijfde batterij gemaakt die een witte band (kristalmassa) heeft met een uitgespaarde ovaalvorm als herkenning.
Merk op dat nu alle icoonlampen branden.

Neem de nieuwe batterij nog even uit de buis om hem in het toestel naast de deur aan te brengen, zodat je het bijbehorende lichtpatroon te zien krijgt.
Daarna mag de batterij weer naast de andere staan zodat alle icoonlampen weer branden.
De onderste icoonlamp hoort bij gebouw G2.


Mechanische Ruimte G2 (The Mechanics)  

Ringenpuzzel 1
Weliswaar is de houten voordeur van G2 naar beneden gezakt, maar er zit een koperen wand achter.
Ook bij de achterdeur kun je om die reden niet naar binnen.
Klim de ladder op naar het Noordelijk Uitzichtpunt en loop door tot het eind waar die vreemde opstelling staat.
In tegenstelling tot eerst branden er nu oranje lichtjes.
Tip: sla je spel hier op.

Er zijn vier ringen in de kleuren oranje en zwart.
De binnenste (oranje) ring noemen we 1, dan volgen 2 en 3 tot aan de buitenste (zwart) 4.
Druk eenmaal op de knop aan de rechterkant en je ziet dat nu de ringen 2 en 4 oranje zijn verlicht.
Door nogmaals op de knop te drukken gaat alleen ring 3 aan.
En weer drukken maakt de ringen 1 en 4 oranje.
Daarna herhaalt de cyclus zich.



Ringnummer Beginstand 1x drukken 2x drukken 3x drukken
1 oranje zwart zwart oranje
2 zwart oranje zwart zwart
3 oranje zwart oranje zwart
4 zwart oranje zwart oranje

Elke ring heeft een bruin segment (eigenlijk de kale ondergrond van de gebogen lampen).
Druk zo vaak op de knop totdat alleen ring 3 is verlicht.
Klik dan op de kruisknop in het midden en zie hoe het segment een achtste slag (45 graden) rechtsom draait, telkens als je op de kruisknop klikt. Het segment zat aanvankelijk in het noordoosten (NO) en komt daar na acht keer klikken terug.
De kruisknop laat alleen de oranje ringen draaien (de gebogen lampen die branden).

Let ook op het venster in G2.
Bij sommige standen kun je naar binnen kijken, naar het schijnt door openingen in vier cirkelvormige wanden heen.
Het lijkt erop dat de stand van deze wanden wordt bepaald door de stand van de vier ringen.

Links en rechts buiten het ringgebied branden twee gele lampjes.
En tussen zo'n lampje en de buitenste ring zit een gebogen donker segment.
Dat zou erop kunnen duiden dat de segmenten van de vier ringen hetzij naar links hetzij naar rechts moeten wijzen, naar die lampjes toe.
We zullen eerst alle segmenten naar links (west) verplaatsen.
Vanuit de beginstand gaat dat als volgt:

Druk zo vaak op de ronde knop dat ring 2 en 4 oranje zijn, dat wil zeggen aan zijn (branden).
Klik zo vaak op de kruisknop totdat het segment van ring 2 naar links wijst.
Druk twee keer op de ronde knop zodat ring 1 en 4 branden.
Klik op de kruisknop totdat het segment van ring 4 aan de linkerkant staat.
Druk eenmaal op de ronde knop zodat ring 1 en 3 aan zijn.
Als het goed is staat het segment van ring 1 al naar het westen gericht.
Druk een paar keer op de ronde knop zodat alleen ring 3 oranje is.
Klik dan zo vaak op de kruisknop totdat ook het segment van ring 3 goed staat (naar links dus).
Je hoort een geluid en het extra gebogen segment tussen het gele lampje en de vier ringen brandt nu ook oranje.


Mechanische Ruimte: toeterpuzzel
Daal de ladder af en zie in het voorbij lopen dat de achterdeur van G2 geblokkeerd is.
De vooringang is echter open!
De ronde ruimte is in tweeŽn gedeeld. Een deel van de vloer is open en laat een aantal ronddraaiende tandwielen zien dat in elkaar grijpt.
Tip: sla je spel hier op.

Aan de linkerkant van de ruimte is een paneel met vijf toeters boven elkaar in oplopende grootte.
Ernaast zitten 6 lampjes waarvan alleen de onderste brandt.
Druk op dit onderste gele lampje (drukknop) en kijk goed welke andere drie er achtereenvolgens even gaan branden.
Druk die drie daarna in dezelfde volgorde in.
Elk van de bovenste vijf lampjes correspondeert met één toeter.
Met het aangaan van een lampje hoor je ook de bijbehorende toeter. Je kunt je evenwel geheel op de lampjes concentreren en de geluiden laten voor wat ze zijn.
Als het mis ging krijg je een nieuwe kans met drie andere lampjes.
Als het goed ging zie je aan de bovenkant een cirkelsector van 60 graden verlicht worden.

Ronde 2: houdt pen en papier bij de hand want tijdens deze ronde gaan er meer lampjes branden.
Na het indrukken van het onderste gele lampje gaan er nu, onder getoeter, 5 lampjes aan die je daarna in dezelfde volgorde moet indrukken.
Ook hier krijg je een nieuwe kans mocht het onverhoopt mis gaan.
Bij succes is een tweede cirkelsector gaan branden.

Ronde 3: nu gaan er maar liefst 14 lampjes na elkaar aan en, tenzij je een dijk van een geheugen hebt, kun je maar beter snel schrijven en de volgorde reproduceren.
Als het is gelukt is er nu ook een derde cirkelsector verlicht en is een deurtje rechts van het paneel een beetje open gegaan.

Maak dit helemaal open en zie dat er een as is waar iets ontbreekt.
Breng daar het tandrad uit je inventaris op aan.
Er gebeurt voorlopig niets.


Ringenpuzzel 2
Keer terug naar de ringenpuzzel op het Noordelijke Uitzichtpunt om de ringsegmenten nu alle vier naar rechts (oost) te laten wijzen.
Dat is niet zo moeilijk. Druk zo vaak op de ronde knop totdat alleen ring 1 en 3 aan zijn en klik vier maal achtereen op de kruisknop zodat de segmenten van deze ringen naar rechts staan.
Druk dan eenmaal op de ronde knop (ring 2 en 4 branden nu) en klik nogmaals vier keer op de kruisknop.
Dan staan alle segmenten naar rechts gericht en is het gebogen extra segment tussen de buitenste ring en de gele knop verlicht.


Mechanische Ruimte: knoppenpuzzel
Daal de ladder af en ga via de achterdeur G2 binnen.
Op de halfronde 'tafel' van gevlochten draad ligt brief 13:

Je speelde het klaar om de Mechanische Ruimte binnen te komen. Je hebt duidelijk al mijn voorgaande uitdagingen voltooid. Dit zou kunnen betekenen dat je een genie bent dat aan al mijn verwachtingen voldoet en dat je alle verdere kennis die ik je van plan ben te geven echt waard bent. Of je zou net zo goed een dwaas kunnen zijn, het feit overdenkend dat de macht van Quern je letterlijk oneindig veel tijd geeft om de oplossingen van al mijn puzzels te raden. Hoe het ook zij, ik ben er zeker van dat je aanwezigheid hier geen vergissing is. Jouw deelname aan deze zaak is absoluut essentieel. Als zij aan jou zou verschijnen dan zou ze proberen om je geest te vergiftigen met haar misleidende leugens. Je moet niet op haar letten, net zomin als ik ooit deed.

Grandescunt Aucta Labore = Door hard werken alles laten groeien


Rechts ernaast ligt een plaatje met zes aanwijzingen erop:

- Vanaf nummer 5 is nummer 3 bereikbaar met een paardensprong.
- De som van de getallen in de derde rij is 7.
- Nummer 4 staat alleen in de kolom uiterst links.
- In geen van de rijen kan een getal staan dat groter is dan de getallen in de rij eronder.
- Als je alle getallen in de vierde kolom optelt dan is het resultaat 3.
- Nummer 5 is het enige dat alleen staat in zowel zijn rij als kolom.


Verder liggen er twee knoppen op het gaas met een raderwerk eraan. En rechts staat een soort koperen helm met een haakvormige gleuf (slot?).

Links in de halve ruimte staat een opstelling met 16 openingen (4 bij 4) waarvan er vijf bezet zijn door soortgelijke knoppen (met mechaniek) als op het gaas.
De knoppen zijn genummerd. Je kunt ze door te klikken en vast te houden uitnemen en in een andere opening stoppen.
De zes aanwijzingen op het plaatje helpen je om uit te vinden in welke.
Met rij wordt een horizontale reeks van vier openingen bedoeld en met kolom een verticale.

De oplossing staat in de afbeelding gegeven.
Haal nu de hendel rechts over en zie hoe het tandwiel links uitschuift en verbinding maakt met tandwielen in de kast.


Ringenpuzzel 3
Klim andermaal de ladder op.
Bij het ringentoestel aangekomen is het enige dat je hoeft te doen de schuif naar je toe te trekken (wat eerder niet kon).
Let daarbij op het venster in G2 waar binnen onder een hoop lawaai een volledige transformatie plaatsvindt!


Mechanische Ruimte na de ombouw
Ga G2 binnen via de achterdeur, stel je in het midden van de ronde kamer op en draai je om met het gezicht naar de achterdeur.
Vanaf die deur met de klok mee, zie je vier verticale buizen die elk zijn voorzien van een kast welke een patroon kan bevatten.
Dan volgt de voordeur en rechts ernaast een vijfde buis.
Rechts daarvan begint een langwerpige gebogen tafel met een wandbord.
En tussen tafel en achterdeur bevindt zich een ander type verticale buis die is voorzien van een klem waar een toorts in past.

Links op de lange tafel staat een kooi waarin de derde sleutelknop ligt die we nodig hebben bij de toren.
Rechts daarvan in een kistje ligt een staafjessleutel.
In de inventaris kun je deze beter bekijken en constateren dat er vier witte staafjes in zitten die je met behulp van draaiknoppen naar de ene of andere kant kunt laten uitsteken. Elk staafje heeft zodoende drie standen.
Vier van zulke witte staafjes heb je eerder gezien achter in de Mijnen.

Op tafel ligt verder niets van je gading maar het wandbord bevat nuttige informatie.
Je ziet een plattegrond van de ruimte met links de achterdeur en eromheen de vijf batterijpatronen.


Trommelpuzzel
Ga terug naar de Mijnen en stel je op links van de vrijstaande rots.
Zet de staafjessleutel in de inventaris in de neutrale stand (alle sleutelstaafjes steken aan weerskanten even ver uit).
Steek de sleutel in de gleuf bovenop de trommel. Hij schuift vanzelf naar boven en duwt tegen de staafjes aan die uit de trommel steken.
Een kijker (sensor) meet hoe ver de trommelstaafjes uitsteken. Zie de tekening situatie 1.

Haal de sleutel terug en laat alle staafjes ervan naar onderen uitsteken.
Stop de sleutel opnieuw in de trommel en bekijk het resultaat (tekening situatie 2).

Probeer ook wat er gebeurt als je de sleutelstaafjes naar boven laat uitsteken (tekening situatie 3). De sensor reageert pas als alle trommelstaafjes even lang zijn met lengte drie.
Dit bereik je door de sleutel in te stellen volgens situatie 4.

Als je nu de sleutel in de trommel plaatst komen de cilinders tegen de achterwand tot leven en klapt bovendien de 'helm' open.


Cilinderpuzzel
De eerste (meest linkse) cilinder heeft 9 verlichte vensters.
De tweede korte cilinder heeft 4 onverlichte vensters.
De derde langste cilinder heeft 12 onverlichte vensters.
Tussen het tweede en derde venster van boven zit een oranje streep.
De vierde (meest rechtse) cilinder heeft 9 vensters waarvan de onderste 4 zijn verlicht.

Links van de cilinders hangen drie stellen oranje-gele kristallen die via kabels met de opstelling zijn verbonden.
Ook lopen er kabels naar de helm.
Plaats de gele toorts in de helm en sluit deze.
Via een rooster kun je zien wat er binnenin gebeurt.
Het doel van deze puzzel is om de gele toorts op te peppen zodat hij uiteindelijk een witte toorts wordt.

Stap 1
De derde (hoogste) cilinder moet tot aan de oranje streep worden 'gevuld', dat wil zeggen dat de vensters eronder oranje moeten branden.
Onder elke cilinder zit een knop.
Als je op een knop drukt gaat hij aan. Die cilinder is dan actief, dat wil zeggen dat er uit 'getapt' kan worden.
Waar het licht terecht komt wordt bepaald door de stand van de schuif die zich onder de vier cilinders bevindt.
Tip: sla je spel hier op.

De beginstand staat in de bovenste rij a van het schema weergegeven (van links naar rechts respectievelijk 9, 0, 0 en 4 vensters aan).
We beginnen met het overbrengen van de 9 oranje vensters vanaf cilinder 1 naar cilinder 3.
Druk dus de knop onder cilinder 1 in en zet de schuif bij cilinder 3.
Haal daarna de hendel aan de rechterkant over.

a 9-0-0-4 dan knop bij 1 en schuif bij 3
b 0-0-9-4 dan knop bij 4 en schuif bij 3
c 0-0-12-1 dan knop bij 3 en schuif bij 1
d 9-0-3-1 dan knop bij 1 en schuif bij 2
e 5-4-3-1 dan knop bij 2 en schuif bij 4
f 5-0-3-5 dan knop bij 3 en schuif bij 2
g 5-3-0-5 dan knop bij 1 en schuif bij 3
h 0-3-5-5 dan knop bij 4 en schuif bij 3
i 0-3-10-0  

Dan heb je de situatie volgens rij b.
Druk nu de knop bij cilinder 4 in en laat de schuif bij cilinder 3 staan.
Haal weer de hendel over.
Omdat cilinder 3 met 12 vensters vol zit blijft er 1 venster op cilinder 4 achter (situatie rij 3).

Vervolgens knop bij 3 en schuif bij 1 zodat cilinder 1 weer gevuld raakt en er 3 oranje vensters in cilinder 3 achterblijven (situatie rij 4).

En zo verder volgens het schema zodat er uiteindelijk 10 vensters branden in cilinder 3.

Er gebeuren dan enkele dingen tegelijkertijd.
Een van de kristalstellen ontploft en draagt zijn energie over aan de gele toorts, waarvan de kristallen er nu roze uitzien, terwijl de dode kristallen zwart zijn geworden.
De cilinders zijn weer 'gevuld' zoals in het begin van Stap 1, maar de oranje streep bevindt zich nu precies in het midden van cilinder 3.

Stap 2
Tip: sla je spel hier op.

a 9-0-0-4 dan knop bij 1 en schuif bij 3
b 0-0-9-4 dan knop bij 4 en schuif bij 3
c 0-0-12-1 dan knop bij 3 en schuif bij 1
d 9-0-3-1 dan knop bij 1 en schuif bij 2
e 5-4-3-1 dan knop bij 1 en schuif bij 4
f 0-4-3-6 dan knop bij 3 en schuif bij 1
g 3-4-0-6 dan knop bij 4 en schuif bij 3
h 3-4-6-0  

De eerste vier handelingen zijn gelijk aan Stap 1 (situatie rij e).
Daarna is het verschillend en bereik je na in totaal zeven handelingen de gewenste situatie (rij h)

Ook nu zijn de gevolgen niet van de lucht.
Het tweede stel oranje-gele kristallen is ontploft en beide dode stellen roken nog na.
De toorts in de helm ziet er nu al witter uit dan eerst.
De helm staat hoorbaar te trillen.
De cilinders hebben opnieuw de verlichting zoals in het begin, maar de oranje streep op cilinder 3 staat nu onder het bovenste venster (11 'vullingen' nodig).

Stap 3
Tip: sla je spel hier op.

a 9-0-0-4 dan knop bij 1 en schuif bij 3
b 0-0-9-4 dan knop bij 4 en schuif bij 3
c 0-0-12-1 dan knop bij 3 en schuif bij 1
d 9-0-3-1 dan knop bij 1 en schuif bij 2
e 5-4-3-1 dan knop bij 2 en schuif bij 3
f 5-0-7-1 dan knop bij 1 en schuif bij 2
g 1-4-7-1 dan knop bij 2 en schuif bij 3
h 1-0-11-1  

Ook nu is het begin van de procedure gelijk aan de beide stappen 1 en 3.
De laatste handelingen verschillen weer.
En als je rij h bereikt volgt onder luid geraas de ontknoping: het derde stel oranje-gele kristallen heeft zijn energie overgedragen.
De helm heeft met geweld zijn voorkant weggeblazen.
De kristallen van de toorts zijn nu hagelwit.
En de cilinders hebben hun werk gedaan en doven hun lichten.
Neem de witte toorts mee.


Moeraseilanden (Swamp Isles)  

Loop links langs het Kristallab G4, door het traliehek T2 en sla meteen na het hek rechtsaf om onder langs het open venster van het Kristallab te gaan.
Daar vind je een klem tegen de muur waar de witte toorts in past. Onmiddellijk wordt het ontbrekende deel van het houten pad opgevuld met metalen treden, zodat je daarna verder kunt gaan.

Daal de trap af en volg het pad.
Je bereikt een nieuw gebied dat de Moeraseilanden wordt genoemd.
Ook de plattegrond is uitgebreid.

Aan de voet van een tweede trapje staat een kast met twee stellen schuifdeuren boven elkaar.
Achter het bovenste stel is een tekening te zien van een zuil zoals die tegenover de uitkijktoren G6.
Ook is een kwart van een cirkelschijf afgebeeld.

Achter de onderste schuifdeuren tref je een soort staaflantaarn aan met een blauwe kristallen bol aan de voorkant en een lens helemaal vooraan.
Bekijk hem beter in de inventaris. We gaan dit ding de zender noemen.
Als de zender zich in het actieve veld van de inventaris bevindt dan is de cursor een tamelijk grote cirkel met een middenstip.

Naast de kast begint een touwbrug over het water.
Als je ongeveer in het midden bent wordt je opnieuw bezocht door het blauwgroene lichtverschijnsel met de stem van de vrouw die zich de wachter noemde:

'Kijk om je heen. Dit is de gift die de laatste die zichzelf een onderzoeker noemde achterliet. Op zoek naar macht ontwijdde hij deze eens heilige grond. En ik kon hem niet tegenhouden...Ik draag deze last voor altijd met mij mee.'

Aan het einde van de touwbrug wordt de doorgang verhinderd door een ijzeren deur.
Draai je om en loop terug en na de brug linksaf.
Het pad lijkt geblokkeerd door een rots maar vlak ervoor ligt een soort tegel op de bodem. Als je daarop gaat staan schuift de blokkade opzij en kun je verder.
Je komt op bekend terrein bij de oven met links de steiger naar de kist die je hebt geopend.

Ga die steiger op en kijk naar boven.
Hoog tegen de rots aan zit een blauwe kristallen bol die veel weg heeft van de zender (zoom in met je muiswiel).
Ernaast hangt een ronde vorm als een zon. We zullen deze blauwe bol een ontvanger noemen.
Zorg dat de zender in het actieve veld van de inventaris zit en mik op de ontvanger.
Klik met de linkermuisknop en de ronde vorm klapt open en onthult een patroon.

Ga via de poorten P3 en P2 naar het Hangende Platform toe.
Zodra je P2 door bent gekomen kijk je omhoog. Ook daar zit tegen de rots aan een ontvanger die met twee kabels is verbonden met een paal.
Richt de zender weer op de ontvanger en klik.
Langs de paal komt een ronde vorm omhoog die openklapt en een ander patroon laat zien.

Er is nog een derde ontvanger die wat moeilijker te vinden is.
Loop naar de toren in het midden van het Hoofdplein en stel je op bij het zuiltje met de grendels.
Kijk nu omhoog naar de hoogste rots links van het Kristallab. Daar zit een ontvanger die ook met kabels ergens mee verbonden is.
De afstand is te groot om deze ontvanger van beneden af te activeren.


Uitkijktoren
Vanwege de tekening van de zuil, die je zag in de kast bij de touwbrug naar de Moeraseilanden, gaan we opnieuw de Uitkijktoren op.
Bevestig de witte toorts op de klem van de verrekijker en richt de zoeker op de lens boven de halve bol B2 tegenover G6. Je ziet een lichtflits.
Klik met de linkermuisknop zodat de toestand blijft bestaan en daal de trap af.

De halve bol is met een zuiltje omhoog gekomen en naast de lens is een wit lampje gaan branden.
Maak de schuif onder aan de zuil open en neem er een kwartschijf uit.
Bekijk deze nader in de inventaris. Aan de randen is zij dunner dan in het midden. Bovendien bevat ze drie nokken. We hebben nog geen idee waar dit voor dient.

Je kunt de verrekijker ook op de lens richten van het Kristallab.
Ook dan volgt een lichtflits, maar als je in het Kristallab gaat kijken zie je niets nieuws dan dat er nu wit licht op de grote blauwe kristallen in het midden van de labruimte valt en er tekens op de wand zichtbaar worden gemaakt die we al kennen.
Keer daarom terug naar de Uitkijktoren om de witte toorts op te halen.


Mechanische Ruimte en Energieruimte
Controleer in de Energieruimte dat de batterijen in de volgorde 1-2-3-4-5 van links naar rechts in de buizen staan.
Ga daarna naar de Mechanische Ruimte en plaats de witte toorts in de klem links van de achterdeur. Bij elke buis licht een batterijpatroon wit op, maar niet in de volgorde die op het wandbord staat.

buis A B C D E
patroon 5 2 3 1 4
wandbord 5 3 1 4 2

Bovendien komt bij buis A een witte lichtbundel uit het plafond die via een spiegel wordt weerkaatst naar een lens bovenaan bij A.
Kennelijk wordt die bundel in de buis naar beneden afgebogen want een verticaal venster in A is ook wit verlicht.
En het patroonkastje aan buis A is het enige waar boven het patroon ook twee witte lampen branden (een grote en een kleine).
Als je de witte toorts uit de klem neemt dan blijft de hele lichtsituatie gelijk.

Begeef je naar de Energieruimte en verwissel batterij 1 en 2.
Keer dan terug naar de Mechanische Ruimte om het resultaat te bekijken.
Batterijvolgorde in de Energieruimte 2-1-3-4-5.

buis A B C D E
patroon 5 1 3 2 4

Dus in de Mechanische Ruimte zijn de patronen 1 en 2 van plaats verwisseld.
Verwissel in de Energieruimte nu de batterijen 1 en 3 en de batterijen 2 en 4.
Dus batterijvolgorde in de Energieruimte 4-3-1-2-5.

buis A B C D E
patroon 5 3 1 4 2

Bijgevolg zijn in de Mechanische Ruimte ook de patronen 1 en 3 van plaats verwisseld net als de patronen 2 en 4.
Nu komen de patronen overeen met die op het wandbord en komen bij alle vijf buizen lichtbundels uit het plafond en branden er twee witte lampjes op de patroonkastjes.

Het paaltje bij het midden van de ruimte vertoont nu een witte knop.
Druk die in en er verschijnt een wenteltrap die zich omhoog wentelt zodat de bovenverdieping bereikbaar wordt.


Mechanische Ruimte bovenin
Beklim de wenteltrap.
Boven aangekomen sta je tegenover een ontvanger aan de wand met een schuif eronder.

Sla rechtsaf over de omloop. Je komt bij een koperen ring met drie schetsen erin.
In de schets met I.70 herken je de ronde vorm aan de rots bij de oven.
De schets met II.347 is van de vorm aan de rots bij de toren.
De derde schets met III.248 stelt de vorm voor aan de paal bij het Hangende Platform.

Verder naar rechts bij een toestel met koperen bollen ligt Brief 14:

Dat aantal honderden jaren is snel voorbij gegaan. Ik slaagde erin om het gebruik van alle natuurlijke hulpmiddelen meester te worden, met inbegrip van alle soorten metalen en alle mineralen die dit eiland te bieden had. Nadat ik de nieuwe energiebron had ontwikkeld, het zuivere witte energiekristal, dacht ik dat ik, door het vermogen van mijn nieuwe uitvinding aan te wenden, tot alles in staat zou zijn. Ik voelde me als een godheid. Dat waren de gouden jaren van mijn aanwezigheid hier. Op dat moment probeerde ze mij er opnieuw van te overtuigen om weg te gaan. Natuurlijk luisterde ik niet.
Zij kon duidelijk de ingewikkeldheid en het belang van mijn werk hier niet begrijpen. De grote macht die ik hier wens te verwerven zou de levens van duizenden, zo niet miljoenen mensen kunnen veranderen.



Lichtkanon
Rechts van het toestel is in een koperen ring een verlicht symbool te zien dat lijkt op die in de ronde vormen bij de ontvangers.
Er is een kabelverbinding met een cilindervormige constructie die boven het midden van de ruimte hangt.
De schuif met wit handvat is niet te bedienen.
Maak je ronde over de omloop af zodat je weer bij de ontvanger uitkomt.
Tip: sla je spel hier op.

Activeer de ontvanger met de zender uit de inventaris. Het blauwe bolvormige kristal wordt wit.
Trek de schuif eronder naar beneden.
Daarna gebeurt er van alles: De hele koepel van het gebouw begint te draaien waarbij er een venster verschijnt. De cilindrische constructie kantelt naar een horizontale positie en schuift uit. De half-bolle achterkant blijkt een lens te zijn die lichtbundels concentreert naar voren. De cilinder is een lichtkanon!
Het oplichtende symbool in de ring aan de wand zie je in de verte op een boom geprojecteerd.

Het toestel met de koperen bollen staat nu voor het venster, de bollen zijn opengegaan en vertonen een kompasachtig instrument met gradenverdeling (links), een bedieningsorgaan met vier knoppen (midden) en een pook die drie standen heeft (rechts). Ook is er een verkleinde versie van het oplichtende symbool aan de wand.

Met de vier knoppen van het bedieningsorgaan kun je het lichtkanon richten.
Met de knoppen voor links en rechts draait de koepel en met de knoppen voor omhoog en omlaag alleen het kanon zelf.
De pook in de bovenste stand is een grofafstelling en in de onderste stand een fijnafstelling.
Kies voor 70 graden op het instrument en je komt uit vlakbij de ontvanger op de rots bij de oven.

Ga dicht genoeg naar de linker zijkant van het lichtkanon en trek het handvat naar onderen.
Er zakt een rek naar beneden met vier glazen op posities de 1, 2, 3 en 5 vanaf de voorkant van het kanon.
De posities 4 en 6 zijn leeg.
Ook is de toegang naar de wenteltrap afgesloten zodat je niet kunt vallen als je dichterbij komt.

De glazen bevatten koperen strips die voor een lichtpatroon zorgen dat achter het rek zichtbaar is.
Als je met behulp van de handvaten alle houders met glazen laat zakken dan is het patroon donker.
Door nu één voor één een glas omhoog te brengen kun je zijn bijdrage aan het gezamenlijke patroon leren kennen.

                       

Elk van de glazen is ook nog aan de rand te draaien, steeds over 45 graden. Er zijn dus acht standen per glas.
Probeer het patroon bij de ontvanger aan de rots bij de oven na te bootsen (zoom in met je muiswiel).
Voor de oplossing: zie de vijf afbeeldingen.

                               

Richt het lichtkanon nu precies op de rots bij de oven, en wel op het identieke patroon op de ronde vorm vlakbij de ontvanger. Je ziet een lichtflits als het is gelukt.
NB: Het lukt met de vier glazen niet om het patroon bij het Hangende Platform te reproduceren. En het patroon van de ontvanger tegenover de toren kennen we nog helemaal niet.
De lichtflits die je net hebt gezien duidt erop dat er in de buurt van de oven iets is gebeurd.


Moeraseilanden
Ga bij de oven linksaf naar de Moeraseilanden.
De energie die bij de ontvanger wordt opgepikt wordt kennelijk via de kabels doorgestuurd, onder andere naar de ijzeren deur voorbij de touwbrug die nu open staat.

Achter de deur is een pleintje dat we het voorplein zullen noemen.
In het midden zie je een ijzeren paal met een glazen bol erop en twee lenzen opzij daarvan.
De lenzen zijn om een verticale as te draaien.

Achter de paal tegen de rots aan bevindt zich een stralend groen kristal dat is gevat in een horizontale as. Een deel van het groene licht wordt dankzij lenzen als bundel uitgestraald.
Door aan ringen te draaien kun je de richting van de bundel bepalen.
Boven het kristal staat de aanduiding A.
Rechts van het kristal zit een schijf op de as met een hand erop.

Links van het voorplein staat op een rots een zeskantige metalen box.
Als je daar zo ver mogelijk naartoe gaat kun je rechts van je een volgende metalen box op een rotsje gewaar worden.
Rechts boven je hoofd is een groen kristal te zien.

Aan de rechterkant van het voorplein is een ingestorte touwbrug die over het water reikte.
Aan de overkant van het water zie je een ander groen kristal op een paal.

Richt de groene lichtbundel op de glazen bol in het midden van het voorplein. Dat gaat het gemakkelijkst als je er links van gaat staan, zorgt dat kristal en bol beide in beeld zijn en dat je dan met de rechtermuisknop het beeld vastzet.
Draai als het is gelukt aan de ring van de middenpaal om de lichtbundel verder op het kristal aan de overkant van het water te richten. Beide bundels moeten duidelijk zichtbaar zijn.

Raak nu de hand aan op de schijf en je wordt naar de overkant geteleporteerd tot naast het andere kristal waar de aanduiding B bij staat.
Er is ook hier een schijf met hand om terug te keren.
De groene kristallen blijken dus uiterst waardevol te zijn om jezelf te verplaatsen.

De plek waar je nu staat noemen we het tussenplein.
Bij de touwbrug is een hendel. Haal die over en zie hoe op het voorplein de middenpaal omhoog gaat en een buis eronder toont.
In de buis zit optiek waardoor de bundel vanaf het groene kristal A naar achteren wordt afgebogen.
Je kunt alleen naar het voorplein terugkeren als je de hendel van je af hebt geduwd en de buis weer in de grond is verdwenen. Maar laat de buis nu in zijn hoge stand staan.

Via een houten brug die een flauwe bocht maakt kun je van het tussenplein naar een achterplein toe.
Tip: sla je spel hier op.


Achterplein
Naast het midden van de brug staat een zeshoekige steen (I) die is voorzien van zeven posities.
De middenpositie 1 bevat de letter A, positie 7 rechtsonder de letter B en de overige vijf posities hebben een stervormige gleuf.
De A en B op de zeshoek verwijzen naar de groene kristallen A en B, respectievelijk op het voorplein en het tussenplein.
Aan de rechterkant steekt een pook uit en achter de zeshoek is weer een metalen zeskantige box.

Verderop is ook een box te zien en bijna verscholen achter een rots nog een.

Trek aan de pook.
De tweede metalen box gaat open en er komt een paal omhoog waarop zich een glazen bol en twee lenzen (optiek) bevinden.
Knop 1 wordt oranje-geel verlicht.
Uit de stervormige gleuf op positie 5 is een wijzer iets omhoog gekomen die in de richting van knop 1 wijst.
Telkens als je knop 1 indrukt draait de wijzer 60 graden met de klok mee en draait ook de paal in de verte over 60 graden.
Duw de pook van je af zodat de paal weer in de box wegzakt.

Op het achterplein bevindt zich ook een zeshoekige steen (II) met zeven posities van lampjes.
Drie ervan op positie 1, 5 en 7 zijn aan.
De posities 1 en 7 corresponderen weer met de kristallen A en B.
De lampjes bij 1 en 7 blijven altijd branden.
Links zit een hendel en aan de voorkant steken vier staafjes (a, b, c, d) uit.
Zorg dat de hendel naar boven staat en druk staaf a in.
De lampjes op positie 4 en 6 gaan dan ook aan.

Loop terug naar zeshoek I en trek aan de pook.
Uit alle drie zichtbare metalen boxen komen palen met optiek naar boven.
Deze boxen komen dus overeen met de posities 4, 5 en 6.
De lampjes op zeshoek II bepalen welke boxen actief zijn.
Duw de pook weer van je af.
Merk op dat telkens als je de pook naar je toe trekt de staafjes bij zeshoek II naar diens achterzijde omklappen.

Keer terug naar zeshoek II.
Het indrukken van staaf b laat de lampjes 2, 3 en 4 aangaan.
Staaf c heeft invloed op de lampen 3, 5 en 6, waarbij lamp 5 juist uitgaat.
Iets dergelijks geldt voor staaf d die lamp 2 laat aangaan en lamp 5 uit (zie Schema 1).

Als je de hendel naar je toehaalt hebben de staven een ander effect op de lampjes (zie Schema 2).
Merk ook de witte lijntjes op tussen de posities 1 en 2 en tussen 6 en 7.
De posities 2 en 3 zullen wel overeenkomen met de beide metalen boxen opzij (links) van het voorplein.

Schema 1
  1 2 3 4 5 6 7
a       X   X  
b   X X X      
c     X   X X  
d   X     X    

Schema 2
  1 2 3 4 5 6 7
a   X     X X  
b   X   X   X  
c     X     X  
d       X      


Aan het einde van het achterplein is een geÔmproviseerde tafel.
Neem een tweede kwartschijf met nokken mee. Eronder ligt brief 15:

De kans die mij werd geboden was bedoeld om te worden gedeeld met de waardigen. Mijn doel is geworden om de toegangspoort opnieuw in te stellen en om deze wereld gemakkelijker toegankelijk te maken. Hoewel niemand ooit eerder in staat is geweest om ook maar een schrammetje op een oude toegang aan te brengen, kreeg ik het voor elkaar om met behulp van de gezuiverde energie die ik had ontdekt de toegangspoort te ontmantelen en zijn kristallen te bemachtigen. Al doende sloot ik de toegang ook tijdelijk af. Ik zette mezelf gevangen in deze wereld ten behoeve van de wetenschap. Ik moest dit offer brengen. Om een oefenveld te vormen voor dit type zeldzaam materiaal moest ik verscheidene Dulmaarse gebouwen vernietigen.

In iudicando criminosa est celeritas = bij oordelen is haast misdadig


Bekijk ook de tekening links van de brief.
Die geeft een pad aan vanaf A met de klok mee naar B.
Nu is het de bedoeling om de groene lichtbundel vanaf het kristal A via de optiek van de metalen boxen 2, 3, 4, 5 en 6 op kristal B te laten vallen.
Daarvoor moet de optiek (de lenzen) eerst worden uitgericht.


Uitrichten van de optiek
Zorg bij zeshoek II dat alleen de lampjes 1, 5 en 7 branden zoals in het begin (als je het spel dat je eerder hebt opgeslagen herlaadt, vergeet dan niet de tweede kwartschijf opnieuw mee te nemen).
Het eerste traject is van positie 1 naar 2.
Positie 1 is het kristal A met de paal in het midden van het voorplein.
Positie 2 is de metalen box aan de linkerkant van het voorplein.
Daarom willen we bij zeshoek II lampje 2 aan en lampje 5 uit hebben.
Dat lukt volgens Schema 1 door de hendel omhoog en staaf d naar beneden te duwen.
NB: De lampjes 1 en 7 blijven altijd aan.

Ga naar zeshoek I en trek aan de pook.
Nu is er een wijzer verschenen in de ster op positie 2 (omdat lampje 2 van zeshoek II brandt). Hij wijst naar rechtsonder.
Loop naar de touwbrug en trek zonodig aan de hendel. De optiek in de dikke buis buigt de groene lichtbundel naar achteren af.

Keer terug naar zeshoek I en druk driemaal op knop 1 zodat de wijzer naar linksboven wijst, ofwel naar positie 3.
Zie bij de touwbrug hoe de groene bundel nu naar rechts wordt afgebogen in de richting van de volgende metalen box (nummer 3, die op het voorplein gedeeltelijk te zien was).
Kijk bij zeshoek II wat het effect is: er is een witte lijn bijgekomen van 2 naar 3.

Vervolgens willen we bij zeshoek II lampje 3 aan hebben, omdat we vermoeden dat er dan een paal omhoog komt bij de metalen box 3 die net zichtbaar was, zodat de optiek hiervan te draaien is. Maar lampje 2 moet uit (omdat anders ook de optiek bij box 2 wordt gedraaid en die staat nu goed).
Duw bij zeshoek I eerst de pook van je af zodat bij II de staven weer verschijnen.
Druk bij II, terwijl de hendel omhoog staat, op b en daarna met de hendel omlaag op d.
Lamp 3 moet nu branden in plaats van lamp 2.

Bij zeshoek I trek je aan de pook en druk je viermaal op knop 1 totdat de wijzer op positie 3 naar positie 4 wijst.
Duw dan de pook terug.
Bij II merk je dat er nu ook een witte lijn loopt tussen de posities 3 en 4.

Om daarna lampje 4 aan te krijgen en lampje 3 uit moet de hendel naar beneden en staaf c ingedrukt en dan de hendel naar boven en staaf a ingedrukt.
Trek dan bij zeshoek I de pook naar je toe. Je ziet in de verte dat bij de metalen box (nummer 4) een paal met optiek omhoog komt.
Druk vijf keer op knop 1 zodat de wijzer op positie 4 naar positie 5 wijst.
Dan de pook terugduwen.
Bij II loopt nu ook een witte lijn van 4 naar 5.

Daarna moet bij II lampje 4 uit en lampje 5 aan.
Oplossing: met de hendel naar beneden eerst op b en dan op a drukken.
Naar zeshoek I en pook naar je toe. Je ziet een paal uit de metalen box (nummer 5) achter zeshoek II verrijzen zoals eerst.
Druk zo vaak op knop 1 totdat de wijzer op positie 5 naar positie 6 wijst.
Daarna de pook terugduwen.

Bij zeshoek II loopt nu een doorgaande witte lijn van 1 via 2, 3, 4, 5 en 6 naar 7 zoals op de tekening is voorgeschreven.
Maar de optiek bij positie 6 moet nog worden uitgericht. Lampje 6 willen we aan hebben en lampje 5 uit.
Oplossing: hendel omhoog, staaf d, dan hendel omlaag, staaf b en dan d.

Naar zeshoek I en pook naar je toe.
Uit de metalen box achter zeshoek I (nummer 6) komt de paal met glazen bol en lenzen omhoog.
De wijzer op positie 6 blijkt al naar positie 7 te zijn gericht.
Duw de pook weer van je af.
Tip: sla je spel hier op.

NB: De reden dat we positie voor positie afwerkten (steeds een volgend lampje aan en de vorige uit) heeft ermee te maken dat voor elke positie op zeshoek II waar een lampje brandt, bij zeshoek I een wijzer verschijnt die ronddraait als je knop 1 indrukt. En dan wordt met het uitrichten van een nieuwe positie de vorige weer verstoord.


Geleiden van de groene lichtbundel
Nu alle lenzen in de goede richting staan hoeven we alleen de lichtbundel van A naar B te krijgen door alle lampjes op zeshoek II aan te zetten.
We doen dat één voor één om goed te volgen wat er gebeurt.

Lamp 6 moet weer even uit en lamp 2 aan.
Oplossing: hendel naar beneden, staaf b indrukken en dan staaf d.

Daarna moet lamp 3 worden ingeschakeld.
Oplossing: Hendel naar beneden, staaf c, hendel omhoog, staaf a, hendel naar beneden, staaf d.
Trek bij zeshoek I aan de pook en keer terug naar zeshoek II.
Als je iets links ervan gaat staan zie je links achter de rots in de verte de optiek op positie 3 groen stralend.

Bij zeshoek I pook naar achteren, bij II lamp 4 bijschakelen.
Oplossing: hendel omlaag, staaf d indrukken.
Bij zeshoek I pook naar voren. Nu zie je hoe de groene bundel bij positie 4 wordt afgebogen naar positie 5 (waar de paal nog in de box zit).

Lamp 5 ook aanzetten.
Eerst pook bij zeshoek I naar achteren duwen.
Bij II met hendel omlaag achtereenvolgens staaf a, b en d indrukken.
Controle door bij zeshoek I de pook naar je toe te halen. De lichtbundel heeft zijn traject bijna voltooid.

Tenslotte lamp 6 erbij.
Pook naar achteren en bij II hendel omhoog, staaf a, dan hendel omlaag, staaf d.
Alle lampen bij zeshoek II branden nu.

Haal bij zeshoek I de pook naar je toe en met geruis gaan alle palen omhoog en wordt kristal B aangestraald.
Tip: sla je spel hier op.


Hoge platform
Raak bij kristal B de hand aan. Je wordt naar het voorplein geteleporteerd via alle boxen als tussenstations.

Draai nu aan de as van het kristal A zodat de lichtbundel de optiek bovenop de paal treft.
De bundel moet vandaar verder naar het groene kristal boven op het platform.
Naast de buis waar de paal op staat is een hendel in de bodem. Haal die over zodat de buis in de grond verdwijnt.
NB: die hendel werkte eerst niet, vandaar al die handelingen op het tussen- en achterplein.

Nu kun je aan de lenzen van de middenpaal draaien.
Draai deze zo goed mogelijk in de richting van het groene kristal op het platform.
Met de hendel laat je de buis weer rijzen en kun je controleren of je goed zit. Na enig proberen moet het lukken.
Teleporteer jezelf hierna naar boven.

Boven tref je net zulke roestbakken aan als je eerder bij het Hangende Platform vond.
Links is een ronde bak met vensters, in het midden een kleine kast en rechts een grote vierkante.
Open de laatste en je ziet erachter een matrix van 6 bij 6 vakken.
In elk vak zit een stukje pijp, recht of geknikt.
Bovenin zijn enkele pijpjes wit verlicht.
Onderin rechts van het midden zit een eindstukje.
Het is natuurlijk de bedoeling om een pad te vinden dat van boven naar het eindstukje leidt. Daarvoor zijn alle pijpstukjes individueel te draaien.

Als het gelukt is worden de vensters van de ronde bak verlicht en zakt de deksel van de kleine kast.
Daarin vind je twee belangrijke voorwerpen: bovenin een groen kristal in een vatting die een zelfde soort onderzijde heeft als de vatting van het rode kristal. Dat betekent dat deze ook op de losse houder uit de inventaris past en zo een groene toorts tot stand brengt. Aan het groene kristal zit een metalen schijf met handafdruk vast.
Het tweede voorwerp is een lens met koperen strips die je bij het lichtkanon in de Mechanische Ruimte nodig hebt (de vijfde).

Raak bij het groene kristal op het platform de hand aan en je wordt naar beneden geteleporteerd.


De Top (The Summit)  

Ga de touwbrug over en sla rechtsaf.
Begeef je naar de Uitkijktoren en bevestig daar eerst de houder in de klem van de kijker en dan de vatting met het groene kristal erbovenop.
Richt de groene bundel via de zoeker op het groene kristal dat boven op de rots zichtbaar is (boven de plek waar het paaltje uit de grond kwam).
Als je een lichtflits ziet druk je op de linkermuisknop zodat de bundel gericht blijft.
Raak daarna de hand aan van de groene toorts. Je wordt naar boven geteleporteerd en komt daar in een nieuw gebied terecht dat de Top wordt genoemd.

Na het bestijgen van een trap kom je uit bij een tafel waar een boek ligt met informatie over:

De Wereldketen.

Het heelal zoals we dat kennen is een oneindige uitgestrektheid van systematisch onderling verbonden werelden. De punten van deze ingewikkelde topologie zijn aan elkaar gekoppeld door middel van Eeuwenoude Toegangen. Deze portalen zijn in staat om heen en weer doorgang te verlenen tussen twee werelden. Omdat hun oriŽntaties en de werkelijke afstand tussen bepaalde punten onbekend zijn is het in kaart brengen en categoriseren louter gebaseerd op topologische verbindingen.

'Laanwereld' is het gewoonste wereldtype in de Wereldketen. Omdat laanwerelden twee Oude Toegangen bezitten zijn ze direct verbonden met twee naburige werelden. Wanneer zes of meer laanwerelden zijn verbonden zonder enige onderbreking worden ze wereldlijn genoemd. De langst in kaart gebrachte wereldlijn is de Lashan-lijn met twaalf segmenten.

Vertakte werelden hebben drie Toegangen, zij verbinden drie werelden met elkaar. Knooppuntwerelden zijn zeldzaam, zij hebben meer dan drie portalen. Oshwald, de hoofdwereld van het Verenigde Rijk is de enig bekende knooppuntwereld met zes eeuwenoude toegangen.

Omdat eenwegwerelden slechts één Oude Toegang hebben zijn deze werelden het eindpunt van wereldtakken. Wanneer een wereld drie of meer portalen heeft dan zijn deze altijd systematisch geplaatst. De toegangen zijn altijd gerangschikt op de hoekpunten van een regelmatige veelhoek, gericht naar zijn meetkundige midden, waarbij de diameter van hun omschreven cirkel tussen 150 en 300 meter ligt.


Als je van de tafel naar links wegloopt verschijnt de vrouwelijke geest weer in een lichtblauw oplichtende wolk:

'Nu zie ik het...Hij liet je hier in de val lopen...Kwam je hier werkelijk zonder enige bedoeling? Zonder een of ander zelfzuchtig doel? Mijn naam is Gamana, ik bescherm deze wereld. Hij speelt met je net zoals hij ooit met mij speelde. Al deze puzzeltjes die hij jou laat oplossen moeten deel uitmaken van zijn koppige plannen. Er was een tijd dat ik hem als een vriend beschouwde...en ik hielp hem, net zoals jij hem nu helpt. Wat heb ik gedaan? Hoe kon ik het niet zien? Maar wacht...misschien...ja...Misschien zul jij tenslotte toch van pas komen! Voor nu moet je zijn regels gehoorzamen, maar eerlijk gezegd, heb je enige keuze? Toch zal onze tijd komen...de tijd als wij hem tegenhouden.'

Ook hier op de Top ben je bij drie roestbakken beland, een ronde trommel met vensters, een kleine en een grote kast.
Het openen van de grote kast wordt verhinderd door een plant die met haar tentakels aan de deuren lijkt vastgegroeid.
We moeten op zoek naar een manier om die plant te verwijderen.

Maar ga eerst met je rug naar de roestbakken staan en loop dan in de richting van de toren.
Als je bij de rand naar rechts kijkt en de kabels langs de rots met je ogen volgt kom je uit bij de ontvanger.
Zet de zender in het actieve veld van de inventaris en mik op de ontvanger.
Je moet de dekseldelen van de ontvanger kunnen openen als je de juiste positie hebt ingenomen (wees niet bang om te vallen).

Keer op je schreden terug naar het groene kristal en raak de hand aan. Je wordt dan naar de Uitkijktoren geteleporteerd.
Neem vandaar het groene kristal (met vatting en al) en de houder mee.


Alchemielab
Loop naar het Alchemielab en kijk naar de ruimte boven de ketel. Daar zit een groen kristal.
Breng links van de ketel de hendel van het kantelmechaniek in horizontale positie en bevestig het groene kristal uit de inventaris daarop.
Kantel dan het mechaniek terug zodat een groene bundel via een stel lenzen naar het kristal bovenin loopt.
Raak de hand aan bij het kristal en je wordt naar boven geteleporteerd.

Boven bevindt zich binnen de ronding een tafel.
Pak eerst links de derde kwartschijf mee.
Rechts daarvan vind je brief 16:

Ik heb alles voorbereid om je af te remmen, om je te dwingen om alles te begrijpen wat ik eenmaal begreep. Ik wil dat je weet dat deze reis, waarvoor ik een beroep op jou deed, belangrijker is dan jij of zelfs ik. Het slagen of falen van jouw queeste zal grote invloed hebben op de hele wereld. Ik kan alleen maar hopen dat jij al mijn inspanningen waardig bent.

Rechts van de brief ligt een boek open met naast elkaar vijf recepten en onder elkaar dertien ingrediŽnten.



Links van de tafel staat een cilinder rechtop met erbij een staande en een liggende koker die papierrollen bevatten. Een dergelijke rolkoker heb je eerder gevonden en zit nog in de inventaris. Zet deze bovenop de cilinder en druk op de oranje-gele kristalknop. De cilinder laat de koker trillen en herschikt de rollen erin.

Neem de koker van de cilinder af en bekijk hem in de inventaris (klikken).
Er komt een samenstelling uit om groene bladeren te verwelken, precies wat we nodig hebben.

       

De beide bovenste bestanddelen staan in het receptenboek, maar de tweede ('Terv') kennen we al als de lichtblauwe vloeistof in een van de vier grote glazen cilinders beneden in het Lab.
De eerste ('Xoev') zul je dus zelf moeten samenstellen.
Daarvoor zijn volgens het receptenboek vijf ingrediënten nodig.
Drie ervan zijn afgebeeld op tekeningen in het venster links van de tafel, namelijk een bruine zwam, paarse knoppen en lichtblauwe bessen. De andere twee had je eerder al gevonden op tekeningen in de kas.


Bestanddeel 'Xoev' bereiden
Teleporteer jezelf naar beneden en loop naar het prieel van de kas achter het tweede gordijn.
Bevestig op de tafel links de ampul uit de inventaris in de ampulhouder onder de cilinder met de zes lampjes die met de pers is verbonden.

Het eerste ingrediŽnt voor 'Xoev' is een bruine zwam die je vindt in de kast als je terugloopt via het gordijn en links afslaat.
Gebruik de grijptang om de zwam te plukken en over te brengen naar de kom.
Draai dan aan de hendels om te persen. Het onderste lampje op de cilinder gaat branden.
Herhaal dit omdat je twee delen zwam nodig hebt.

Het volgende ingrediŽnt dat je nodig hebt staat afgebeeld op een tekening achter de tafel.
Het is de witte klokbloem die je in de kas vindt (gordijn door, rechtsaf en in zijgang eerste links).

Dan volgen paarse knoppen die in de kast naast de zwammen zijn te vinden, lichtblauwe bessen die helemaal links in de kast staan en de gele schermbloem die achter de pers staat afgebeeld en in de kas groeit (gordijn door rechtsaf en middenin rechts).


Verwelkingssamenstelling brouwen
Als je alles hebt geperst wordt het mengsel meteen in de ampul opgevangen en kun je die naar de ketel in het Alchemielab overbrengen.

Het volgende bestanddeel van de verwelkingssamenstelling ('Terv') kun je op dezelfde wijze bereiden met behulp van het receptenboek, maar eenvoudiger is het om dit af te tappen uit de cilinder tegenover de ketel en aan de ketel toe te voegen.

Nu zijn enkele poeders als toevoeging nodig.
Eerst twee schepjes donkerbruin poeder uit een van de poederbakjes op de tafel langs de wand.
Sla het witte poeder nog even over.
Dan een schep groen poeder dat ook langs de wand is te vinden.

Maar voor het witte poeder zul je naar G7 moeten, het gebouw naast de uitkijktoren, want de verwelkingssamenstelling beeldt een symbool naast het bergje witte poeder af dat naar dat gebouw verwijst.

Neem in G7 een schep van het witte zand dat je eerder als ballast hebt gebruikt en voeg dat toe aan de ketel.
Plaats de kan rechts van de ketel op de onderzetter, pomp een paar keer om de vloeistof in de kan te krijgen en neem de gevulde kan alsook het groene kristal mee naar de uitkijktoren G6.


Plant verwelken
Zet de groene toorts weer in elkaar bij de verrekijker en richt de lichtbundel op het groene kristal boven aan de rots.
Als je de lichtflits ziet klik je met de linkermuisknop.
Dan kun je de hand aanraken en wordt je naar boven geteleporteerd.

Beklim de trap en sla linksaf.
Schenk de inhoud van de kan in de trechter aan de voet van de plant en onmiddellijk begint deze te verwelken.

Je kunt nu bij de knop van de grote kast komen, maar afgezien van wat speling krijg je die niet open. Daarvoor zul je terug moeten naar het lichtkanon boven in de Mechanische Ruimte.


Patroon van ontvanger II activeren
Bestijg in de Mechanische Ruimte (G2) de wenteltrap en kijk naar de schetsen in de koperen ring. Bij schets II staat 347.
Stel het lichtkanon af op ongeveer 347 graden met behulp van het kompas.
Zoom in op het patroon aan de rotswand tegenover de toren om dit goed te bekijken. Richt de bundel nog niet precies op het patroon.

Trek daarna aan de hendel op het kanon zodat het rek met lenzen er onderuit zakt.
De posities vier en zes zijn nog leeg.
Zet de nieuwe lens uit de inventaris op positie vier en laat dan alle lenzen zakken.
Nu is het zaak om voor elk van de vijf lenzen te bepalen hoe je ze moet draaien (aan de rand) om bij te dragen aan het patroon van ontvanger II.
Als je dat goed doet vormt de combinatie van de vijf lenzen patroon II.

Zie voor de oplossing de zes figuren.

                       



Duw de hendel weer omhoog en richt de lichtbundel dan precies op het patroon van de ontvanger II aan de rots tegenover de toren. Je ziet een lichtflits ten teken dat er op de Top iets is veranderd.


Opnieuw naar de Top
Keer terug naar de uitkijktoren en teleporteer jezelf naar de Top.
Bovenaan is de middenknop van de grote kast nu verlicht (de kast krijgt stroom).

Open de kast en ontdek een tweede pijpjespuzzel.
Bovenaan links is een hoekpijpje wit verlicht.
Je moet een doorgaande witte lichtbaan maken naar een witte stip rechts onderaan.
Bovendien is er een hoekpijpje links onderaan geel verlicht. Van hieruit moet een oranje lichtbaan naar de gele stip rechts bovenaan lopen.

Als het is gelukt worden de vensters in de ronde bak links verlicht en schuift de kleine kast open.
Je vindt daar een zesde glas met strips.


Patroon van ontvanger III activeren
Als je terug bent in de uitkijktoren, neem dan het groene kristal plus de houder (greep) mee.

Begeef je naar de Mechanische Ruimte om bovenin het kanon op ongeveer 248 graden in te stellen volgens schets III.
Laat de bundel nog niet op het patroon van de ontvanger III bij het Hangende Platform vallen, maar vlak daarbij.
Neem het patroon in je op (inzoomen) of teken het na en probeer dit met behulp van de zes glazen na te bootsen.

Daarvoor plaats je het zesde glas op positie zes van het rek.
En je zet elk glas een voor een in de lichtbundel van het kanon en draait aan de rand totdat het patroon past op het patroon III van de ontvanger.
Oplossing: zie de zeven figuren.

                   



Met het rek weer in het kanon richt je nu de lichtbundel op het patroon bij ontvanger III.
Na de lichtflits zie je de ontvanger nu wit verlicht.

Daal de wenteltrap af, ga via de achterdeur naar buiten en aan de voorkant via de stalen deur S1 naar de roestbakken onder aan het Hangende Platform.


Derde pijpjespuzzel
Open de grote kast waardoor de deuren van narigheid naar beneden vallen.
Bij deze pijpjespuzzel begin je rechts in het midden met een klein wit stukje.
Daarna splitst de baan zich in een oranje deel dat naar boven afbuigt en een deel dat naar beneden afbuigt.
Je moet de twee oranje banen weer bij elkaar laten komen (wat maar op één plaats mogelijk is) en vandaar als witte baan naar het eindpunt rechts onderaan leiden bij de witte stip.
Er zijn vakken met twee bochten, vakken met een kruising en er is één vak met een splitsing.
Oplossing: zie het plaatje.

Als het is gelukt schuift de deksel van de kleine kast naar onderen en kun je een gewicht aan een ring meenemen.
De vensters van de ronde bak rechts van het houten schot zijn nu verlicht zoals dat ook bij de vorige puzzels het geval was.


Vissen
Klim het platform op en stel je op aan de voorkant van de 'put' (zwengel links).
Hang het gewicht aan de haak en laat het touw vieren met behulp van de zwengel.
Daarna ophalen en bemerken dat je een kistje hebt opgevist (het gewicht is een magneet!).
Open het kistje en haal er een vierde kwartschijf uit.

Keer terug naar de Mechanische Ruimte via de achterdeur en wend je tot de kooi die vooraan links op de hoek van de gebogen kast staat.
Plaats alle vier kwartschijven aan de zijkant van de kooi (opzij van de kast) waarna de kooi open zwaait en toegang verschaft tot de laatste sleutelknop.


Toren
Tip: sla je spel hier op.
Loop naar het zuiltje bij de toren om de derde grendel te verschuiven.
Merk op dat de vier lippen van de sleutelbaard als vier wieken van een ouderwetse molen moeten staan, met geen van de lippen in de richting van de beugel.
Dit verander je in de inventaris (Q-toets).
Zodra je de sleutel in het slot hebt gestoken wordt de grendel teruggetrokken en zakt de hele toren enkele verdiepingen in de bodem (stap snel achteruit om dit waar te nemen).

Ga de toren in.
Links en rechts zie je tandheugels die helemaal tot bovenin doorlopen.
Twee tandraderen zijn links en rechts in de bodem verzonken.
Rechts staat een bankje en links staat een standaard met knop. Druk deze in en je wordt met de lift omhoog gebracht naar een omloop.
NB: Ondanks het ontbreken van een borstwering kun je niet naar beneden vallen. Geniet even van het uitzicht en alles wat je tot nu toe hebt bereikt.

Als je nu opnieuw de knop indrukt daal je met de lift naar beneden.
En weer indrukken brengt je opnieuw naar boven.
Aan de buitenkant van de tandheugels zitten hendels. Als je deze allebei naar beneden duwt en vervolgens de knop indrukt zakt de hele toren verder de bodem in totdat alleen het deel boven de ombouw bovengronds blijft.

Zet nu allebei de hendels in hun bovenste stand en druk andermaal op de knop.
Je zakt nu met de lift tot beneden grondniveau.
NB: Het bijladen van het spel duurt enige tijd.


Ondergronds
Als de lift beneden aankomt ga je vanzelf naar buiten en valt er een traliehek achter je dicht, zodat je niet meer terug kunt. Je bent in een onderaardse grot waar de toren in is gezakt. Gamana verschijnt weer in een lichtblauwe wolk:

'Toen wij deze tunnels ontdekten hoopten we enige rust te vinden voor het eindeloze middaguur. Wij beseften dat we een rustige plek nodig hadden, verborgen voor het verschroeiende zonlicht, weg van de ruisende oceaan. Een andere plaats waar we eindelijk de lang verwachte verandering van atmosfeer zouden kunnen vinden. Waar we evenwicht zouden vinden, niet alleen onder elkaar, maar harmonie in ons lichaam en in onze ziel. Deze kamers waren ons toevluchtsoord toen we het gewicht van ons bestaan niet langer konden verdragen. Na een verblijf van honderden jaren in het licht zorgde de duisternis voor behoud van onze gezondheid. Ik probeerde deze plek voor hem geheim te houden. Maar ik moest een keuze maken.
Toen ik zag hoe hij zijn verstand verloor deed hij me aan ons denken. Ik had medelijden met hem. Ik besloot om hem hier beneden toe te laten om hem enige verlichting te gunnen. Wat een vergissing was dat ...'


Ga de gang in tegenover de lift. Je komt bij een kruispunt met links een houten deur die op slot zit en vóór je een donkere tunnel met aan de wand een houder voor een toorts.
Zet de witte toorts erin en onder de toorts gaan twee lampjes wit branden en knetteren.


Sleutelpuzzel
Aan de rechterkant gaat de gang verder.
Loop onder een houten stellage door en sla tweemaal rechtsaf een trap op.
Aan de linkerkant is een werkbank waarop brief 17 ligt:

De meeste van deze tunnels werden ooit door de Dulmaren uitgegraven. Na het bedekken van het eiland met mijn experimenten werd ik gefascineerd door de gigantische ruimte die deze plaats bood. Ik ben ervan overtuigd dat zij nu wel aan jou is verschenen. Ik ken haar tamelijk goed. Zij zal jou waarschijnlijk proberen te overtuigen om je tegen mij te keren, als zij dat nog niet heeft gedaan. Zij projecteert haar eigen voorbije mislukkingen op mij. Zij vreest dat ik het monster wordt dat zij eens was. Wees alert als zij in de buurt is, haar onschuldige zuiverheid is slechts een goed ingestudeerde vermomming.

Abyssus abyssum invocat = de (ene) hel roept de (andere) hel op


Tip: sla je spel hier op.
De werkbank bevat een opstelling met een of ander zwaar blok dat is voorzien van een sleutelgat.
Het blok is links verbonden met een batterij en rechts met een roestige bak met vier platen en erboven zeven witte lichtjes.

Links van de werkbank staat een kast en rechts voert een trapje naar boven naar een soort kooi tegen de rotswand aan.

Tegenover de trap en de werkbank staat een wat kleinere bank met een toestel dat is voorzien van vier kolommen met steeds cijfers die van boven naar benden oplopen van 1 tot 6.
Ervoor ligt een klemplaat en helemaal rechts staat een ijzeren kist.

Naast het toestel hangt een geheimzinnig briefje met bovenaan naast een gele vlek de volgende tekst: Eén van de hoofdonderdelen maakt deel uit van de componenten van de oplossing.
En onderaan staat naast een witte vlek: Eén van de hoofdonderdelen zit op zijn juiste plaats.

Open de kist en haal er een grote sleutel uit waarvan de baard bestaat uit vier lippen. De lippen hebben vormen die wel wat lijken op letters. Elke lip komt overeen met één cijfer uit de kolommen en omdat er zes cijfers zijn komen er ook zes lipvormen voor.

Leg de sleutel op de klemplaat en druk in de eerste (meest linker) kolom op 1, in de tweede kolom op 4, in de derde op 2 en in de vierde (meest rechter) kolom op 6.
De ingedrukte cijfers worden wit terwijl de cijfers in de rest van de kolom en in dezelfde rij uitgaan.
De sleutel wordt bliksemsnel naar binnen gehaald en de lippen worden aangepast aan de cijfers en de cijfervolgorde.

Als je de sleutel nu oppakt en in de inventaris bekijkt zie je dat hij niet is veranderd.
Aan elk van de vier lipvormen is nu met een cijfer verbonden (respectievelijk 1, 4, 2 en 6).

Omdat het toestel zes cijfers kent (1 tot en met 6) zijn er nog twee lipvormen.
Leg de sleutel op de klemplaat en druk in de eerste (meest linker) kolom weer op 1, in de tweede kolom weer op 4, maar nu in de derde op 3 en in de vierde (meest rechter) kolom op 5.
De sleutel wordt weer naar binnen getrokken en de lippen worden aangepast aan de nieuwe cijfers/cijfervolgorde.

Pak de sleutel op en bekijk deze in de inventaris.
De beide linker lippen zijn natuurlijk gelijk gebleven (door het indrukken van 1 en 4) maar je kent nu ook de vorm van de lippen 3 en 5.

Steek de sleutel in het sleutelgat.
Bij de vier platen rechts gebeurt dan iets dat afhankelijk is van de ingevoerde cijfers en hun volgorde. Minimaal zijn er twee geel verlichte en ronddraaiende platen.
Volgens het briefje betekent elke gele plaat namelijk dat voor de oplossing van de puzzel een goede lip aan de sleutel zit.
Omdat er zes verschillende vormen zijn en er vier lippen aan de sleutel zitten zijn er altijd minimaal twee goede bij.

We maken in het vervolg onderscheid tussen de woorden 'goed' en 'juist'.
'Goed' betekent dat het cijfer (de lipvorm) erbij hoort; 'juist' betekent dat de lip ook op de correcte plaats zit (het cijfer in de juiste volgorde staat).

Je kunt ook drie of vier gele platen te zien krijgen.
In het laatste geval heb je de goede lippen te pakken en kun je de andere twee vormen (cijfers) verder verwaarlozen.
Als één lip ook op de juiste plaats aan de sleutel zit dan zie je een witte plaat ronddraaien, altijd links bovenaan. Je mag hieruit dus niet concluderen dat het om de eerste lip gaat. Van links boven naar rechts onder verschijnen namelijk eerst de witte platen en dan de gele en dan de onverlichte.

Heb je bij wijze van voorbeeld twee witte platen en één gele dan is de conclusie dat er twee lippen op de juiste plaats zitten en dat er nog één lip bij is die de goede vorm heeft maar op een verkeerde plaats zit. De onverlichte plaat geeft aan dat één van de lippen (cijfers) verkeerd is gekozen.

Boven de ronddraaiende platen geeft het aantal lichtjes aan hoeveel beurten je nog hebt. Maar niet getreurd: als je niet klaar bent gaan ze gewoon allemaal weer branden, alleen is de combinatie van lippen dan veranderd.
Voor elk spel geldt een andere combinatie, dus kan in deze doorloop geen eenduidige oplossing worden beschreven.
Daarom een voorbeeld hoe je het kunt aanpakken:

Voorbeeld
Zoals de sleutel uit de kist komt is de lipvolgorde (cijfervolgorde): 1-4-2-6.
Inbrengen van de sleutel in het slot leverde in dit geval op: w-w-z-z, waarbij
w = wit = lip op juiste plaats, g = geel = goede lip maar op verkeerde plaats,
z = zwart (onverlicht) = verkeerd gekozen lip. Zie de tabel beurt 1.

Beurt Cijfers Platen
1 1 - 4 - 2 - 6 w - w - z - z
2 1 - 4 - 3 - 5 w - w - g - z
3 1 - 5 - 2 - 3 w - w - g - z
4 3 - 4 - 2 - 5 g - g - z - z
5 1 - 5 - 3 - 6 w - w - w - w

Bij beurt 2 werd bekeken of de juiste cijfers soms 1 en 4 zijn. Vandaar de keuze voor 3 en 5 als volgende cijfers. Als het vermoeden juist was geweest had het resultaat w - w - g - g moeten zijn, wat niet het geval is.
Beurt 3 en 4 waren andere probeersels, maar daarna kon de oplossing worden beredeneerd (beurt 5), als volgt:
Bij beurt 4 waren maar twee cijfers goed (platen geel) en zat er geen één op de juiste plaats (geen witte plaat). Dit leidt tot de conclusie dat de overige twee cijfers (1 en 6) in elk geval mee moeten doen en dat van de gekozen cijfers er twee moeten afvallen.
Bij beurt 1 waren de cijfers 1 en 6 gebruikt en deze moeten ook op de juiste plaats zitten, omdat de cijfers 4 en 2 bij beurt 1 en bij beurt 4 op dezelfde plaats zitten.
Bij beurt 1 zijn de cijfers 1 en 6 dus verantwoordelijk voor de witte platen en zijn de cijfers 4 en 2 verkeerd gekozen.
Dus moet de combinatie zijn: 1 - 3 - 5 - 6 of 1 - 5 - 3 - 6.
Uit beurt 2 blijkt dat cijfer 3 op de derde plaats moet zitten.

Een beetje geluk met de keuze(volgorde) van cijfers moet je wel hebben. En het kan een voordeel zijn als je eens geen witte plaat ziet.
Als je opnieuw moet beginnen omdat je in zeven beurten geen w-w-w-w hebt gescoord, dan krijg je een nieuwe kans, maar met een andere combinatie.


Hol
Als alle vier platen wit zijn schuift de deksel voor de kooi omhoog en de deksel voor de kast links omlaag.
Haal uit de kast een kruisknop.
Merk in de kast het ijzeren plaatje op waarin vier lipsymbolen zijn gekerfd. Deze komen overeen met de cijfers: 6-2-1-3.
Neem de sleutel uit het slot en leg die op de klemplaat.
Toets de cijfervolgorde in en neem de sleutel dan mee.
De kooi boven aan de trap is met grendels afgesloten.

Verlaat daarom de ruimte en keer terug naar de kruising.
Naast de houten deur zit een slot achter een beschermkap.
Steek de kruisknop in de uitsparing. Hierdoor klapt de beschermkap om en kun je de grote sleutel in het slot steken.
Open de deur en je komt via een nauwe tunnel in een hol terecht.

Recht voor je zie je een roestige ijzeren machine in de vorm van een enorme cilinder.
Meteen links bij binnenkomst hangt een kastje aan de wand. Open dit en haal er een schijfknop uit met een plusvormige uitsparing aan de voorkant en een tandrad aan de achterkant.

Rechts vind je in een open kast enkele werktekeningen: een van de machine en de ander van zo'n roestbak met verlichte vensters waarvan je er bovengronds drie hebt geactiveerd.

Bij de machine bevindt zich een cilinder met vijf schijven die elk vakjes dragen met streepjespatronen erin.
Het is de bedoeling om een doorlopende lichtbaan te creŽren vanuit het witte lampje bovenaan naar beneden.
Voor de oplossing zie het plaatje.

Als de lichtbaan is gemaakt springt er een lade onder aan de machine een beetje open.
Trek de lade verder naar je toe en haal er een gebogen vorm uit. Deze komt overeen met de afbeelding op de machine. Uit de afbeelding is op te maken dat er nog ergens twee van dergelijke gebogen vormen moeten zijn.

Verlaat het hol en keer terug naar de ruimte met de werkbanken.
Klim het trapje op naar de kooi.
Bevestig eerst de schijfknop en daarna de kruisknop die je al eerder hebt gebruikt. Het traliehek zakt dan en je kunt een bakje uitnemen waarin vier 'diamantnokken' zitten.
Plaats dit op de kruising onder de toortshouder.
Breng daarna de witte toorts aan en kijk snel naar links de donkere gang in. Er verschijnt een looppad en de toorts verdwijnt vanzelf in de inventaris.


Ondergronds Plein (Underground Square)  

Aan het eind van het looppad kom je bij een lift.
Druk op de knop in de lift en je zakt naar diepere regionen.

Zodra je kunt uitstappen loop je over een stenen brug naar een centrale rots waar nog twee bruggen op uitkomen die met zware deuren zijn afgesloten.
Rondom zorgen watervallen voor verkoeling.
In het midden van de rots is een zuiltje waarop je hetzelfde patroon herkent als op de cilindervormige machine.

Leg de gebogen vorm hierop en met enig lawaai wordt de linker toegang geopend. Loop over de stenen brug en betreedt weer een nieuw gebied.


Linker Tunnel (Left Tunnel)  

Ladderpuzzel
Na het doorlopen van een lange gang kom je in een grote ronde ruimte die naar boven toe steeds nauwer wordt.
In het midden is een toestel dat via kabels en katrollen is verbonden met drie spoorstaven die zich op drie niveaus langs de wand uitstrekken.
Aan de linkerkant van elke spoorstaaf bevindt zich een constructie waaraan een deel van een ladder hangt.
Op verschillende hoogtes ontspringen nissen of gangen.
Je doel is natuurlijk om deze binnen te gaan.

Bij het toestel in het midden lopen de kabels de grond in.
Aan elke kabel zit een hendel.
Verder is er nog een dunne pook aan een paaltje en daarnaast een tweede paaltje met ronde plaat waarop twee C-vormige stenen schijven rusten, een grote en een kleine. Pak die eraf.

Trek de pook omhoog en de ronde plaat zakt de diepte in en komt even later weer terug.
Doe enkele stappen naar rechts naar de kabel die met de onderste spoorstaaf is verbonden.
Een centimeter of 70 onder de hendel aan de kabel hangt een vierkante plaat. Leg daar de kleinste C-vorm op en haal de hendel over. De plaat zakt de diepte in en de ladderconstructie aan de onderste spoorstaaf verschuift enkele meters naar rechts.
Haal de kleine C-vorm terug door aan de pook te trekken en berg haar op in de inventaris. De ladder is teruggeschoven naar de linkerzijde van de spoorstaaf.

Herhaal deze actie met de grote C-vorm. De ladder schiet verder naar rechts maar nog niet ver genoeg om de onderste nis te bereiken.
Leg vervolgens beide Cvormen op de vierkante plaat en ditmaal komt de ladder bij de nis uit.
Beklim de ladder en haal een derde C-vorm uit de nis.

Om de tweede nis te bereiken moet de bovenste ladder(constructie) aan de kant worden geschoven en moeten de onderste ladders in positie worden gebracht.
Trek aan de pook om de gebruikte C-vormen terug te halen (de onderste ladder schiet helemaal naar links).
Leg de kleine C-vorm weer rechts van de pookpaal en haal de hendel over. De onderste ladder schuift naar de tweede nis.
Leg de grote C-vorm aan de linkerkant van de pookpaal bij de kabel die met de bovenste spoorstaaf is verbonden en haal de hendel over. De bovenste ladder schiet een heel eind naar rechts en zit niet langer in de weg.
Plaats de nieuwe C-vorm uit de inventaris op de overgebleven plaat en haal de hendel over. De tweede ladder schuift tot boven de eerste en je kunt naar boven.

In de tweede nis vind je een vierde C-vorm.
Bij de derde nis steekt een paar planken uit. Daar moeten de ladders naartoe.
Het is nu zaak uit te vinden welke C-vorm(en) op welke vierkante platen moeten komen.

Oplossing:
Trek aan de pook en de drie gebruikte C-vormen komen omhoog met de grootste van de drie bovenaan en de kleinste onderop.
Plaats de bovenste C-vorm (dit blijkt de grootste van de vier vormen te zijn) op de positie aan de achterkant van het toestel.
Plaats de middelste C-vorm (dit is de op een na grootste van de vier vormen) op de plaat rechts van de pookpaal.
Leg de kleinste C-vorm bovenop de vorm aan de achterkant van het toestel.
De C-vorm uit de inventaris (dit is de op een na kleinste van de vier vormen) zet je aan de linkerkant van de pookpaal.
Haal alle drie hendels over en zie hoe de drie ladderdelen in elkaars verlengde komen te liggen.

Klauter naar boven en bemerk dat de nis in werkelijkheid een gang is die via een stenen trap naar een deur loopt.
Druk op de witte knop om de deur te openen en ga snel naar binnen voordat de deur weer sluit. Je komt in een nieuw gebied.


Doorgang (Corridor)  

Je staat in een ronde ruimte R1 met in het midden een standaard met aanduiding A, waarop een basis zit met twee lenzen. De lenzen zijn gericht op een opening in de wand.

Aan de andere kant hangt een koperen plaat voorzien van een 'routebeschrijving' van A naar B of C met vier tussenstations.

Er is één doorgang naar een trapeziumvormige gang met aan de rechter wand vier buiseinden die uit de wand steken, elk voorzien van twee wijzers. De wijzers maken een hoek van 90 graden met elkaar met uitzondering van de tweede buis waarbij de wijzers in tegengestelde richting wijzen.

Aan het einde van de gang is weer een deur. Druk op de knop en hij gaat open maar een traliehek verspert je de weg.
Wel zie je een tweede ronde ruimte R2 waarin een standaard met aanduiding B (inzoomen) is waarop een groen kristal fonkelt.

Keer terug naar de eerste ruimte R1.
Naast de deur waardoor je binnenkwam zitten drie knoppen boven elkaar. De onderste is wit verlicht. Indrukken van de middelste of onderste knop laat de deur voor even opengaan.

Plaats de vatting met het groene kristal uit de inventaris op de basis van de standaard. Een groene lichtbundel wordt via de lenzen geprojecteerd op de opening in de wand. De middelste knop naast de deur is nu groen verlicht.

Om van ruimte R1 naar ruimte R2 te komen moet je de wijzers in de juiste stand zetten volgens de routebeschrijving van A naar B. Bedenk daarbij dat de beschrijving zich links in de ronde ruimte bevindt en de vier stellen wijzers aan de rechterkant van de gang zitten. Je moet de beschrijving dus in spiegelbeeld lezen.
Stel de wijzers in volgens de afbeeldingen (wijzers 1 zijn het dichtst bij ruimte R1).

     

     

In ruimte R2 wordt het groene kristal nu vanuit de opening in de wand aangestraald.
Druk in ruimte R1 daarna op de hand bij het kristal en je wordt naar ruimte R2 geteleporteerd.

In deze ruimte is weer een 'routebeschrijving' van C naar D of E.

Boven het puntige kristal hangt een glazen bol C met lenzen die naar twee openingen in de wand zijn gericht.
Naast de bol hangt een wit puntig trekkoord. Trek hieraan en het lamellendak schuift open en biedt zicht op een glazen koepel. Je bent onder water en hebt een nieuw gebied bereikt!


Onderwatergang (Underwater Corridor  

Ook is er een deur opengegaan waardoor je een tweede gang kunt betreden.
Hier tref je vier identieke wijzerplaten aan die bovendien elk van een hendel zijn voorzien.
Als je een hendel overhaalt dan draait één van de wijzers.
Op deze manier kun je de wijzers een hoek van 90 graden laten maken (loodrecht op elkaar) of een hoek van 180 graden (tegengesteld aan elkaar).

Aan het eind van de tweede gang kun je een derde ruimte R3 met glazen koepel in.
In het midden staat paal D met een glazen bol erop die twee lenzen heeft.
De ene lens staat gericht op een rond venster.
Tegenover dit venster, gescheiden door water, zie je een venster van een ander gebouw en door de ruiten heen een kristal daarin.

De andere lens is gericht naar de onderste van twee openingen in de wand, die echter met een dop is afgesloten. De dop hangt aan een stuk touw dat boven de bovenste opening E is vastgemaakt.
Je doel is om in het volgende gebouw te komen, maar daarvoor zal de dop eraf moeten.
Het touw is door te branden met behulp van de rode lichtbundel (warmtestraling). Daarvoor is verbinding nodig tussen opening E en bol C en tussen bol C en paal A.

In de afbeeldingen zijn de gespiegelde platen in ruimte R1 en ruimte R2 weergegeven, alsook de stand van de wijzerplaten om de diverse routes af te leggen (verbindingen voor de lichtbundels te maken).

       

Stel in gang 2 de wijzers in voor de verbinding C - E.
Teleporteer jezelf dan naar ruimte R1 en stel in gang 1 de wijzers in voor de verbinding A - C.
Als je dan in ruimte R1 het groene kristal vervangt door het rode, hoor je enkele tellen later de dop in de verte op de grond vallen.

Stel hierna in gang 1 de wijzers in voor verbinding A - B, vervang het rode kristal weer door het groene en teleporteer jezelf naar ruimte R2.
Loop van hier naar ruimte R3 en constateer dat het doorgebrande stuk touw nog nasmeult en de dop op de grond ligt. De onderste opening is vrij.

Om vanuit ruimte R3 naar het nieuwe gebouw te kunnen komen zul je paal D met de groene bundel moeten bestralen. Daarvoor zijn de verbindingen van A - C en C - D nodig.
Stel in gang 2 de wijzers in voor de route C - D.
Teleporteer jezelf van ruimte R2 naar ruimte R1. En stel in gang 1 de route van A - C in.
Loop even naar het einde van gang 1 en kijk door het traliehek. Je ziet hoe bol C wordt aangestraald, hoe de bundel verder wordt geleid naar ruimte R3 en hoe in die ruimte bol D wordt bestraald (inzoomen) en de bundel verder geleid naar het venster (en het volgende gebouw).

Keer dan terug naar ruimte R1 en raak de hand aan. Je wordt helemaal naar het nieuwe gebouw geteleporteerd en betreedt een nieuw gebied!


Onderwaterschuilplaats (Underwater Hideaway)  

Je bent aangeland in een grote ronde ruimte met een glazen koepel en enkele grote glaswanden. In het midden bevindt zich een buizenconstructie.

Ga vanaf het kristal waar je binnenkwam linksaf.
Eerst kom je bij een plaat met Romeins cijfer I, negen kolommen die letters dragen en negen rijen die cijfers dragen.
Zorg dat de blauwe toorts in het actieve veld van de inventaris staat, dan lichten in alle 81 vakjes cijfers op.

Verder langs de wand kom je bij twee dikke cilinders die een nogal levenloze indruk maken.
Daarna bereik je een schap waarop brief 18 ligt:

Tijdverkwisting. Deze uitdrukking heeft geen betekenis. Na de eeuwen dat ik aan het werk was had ik behoefte aan een kalme en rustige plek. Oorspronkelijk bouwde ik deze faciliteit om de diepten van de oceaan te verkennen en om onderzoek te doen, maar uiteindelijk bracht ik hier meer tijd door om uit te rusten. Dit was de enige plaats waar ik me voor haar kon verstoppen. Zij veroordeelt mij voor het afbreken van lang vergeten gebouwen op een verlaten eiland terwijl zij direct verantwoordelijk is voor veel grotere vernietiging. En nadat zij mij vertelde over hun falen had zij het lef om van mij te vragen Quern te verwoesten. Haar lijdensweg is niet mijn zorg en al helemaal niet de jouwe. Deze macht komt haar niet toe om te geven of te nemen.

Rechts van het schap hangt weer een cijferplaat aan de wand, ditmaal met het Romeinse Cijfer II.
Tussen schap en plaat II hangt een zware sleutel.
Dan volgen twee grote vensters met een luie stoel ervoor waar de prof kennelijk tot rust kwam.
De buizenconstructie in het midden is het interessants tegenover het schap met de brief.
Je ziet op buikhoogte een cilindrische trommel met verlichte vensters (zoals de eerdere roestbakken).
Erboven is een gebogen vorm te zien zoals we die kennen van het Ondergrondse Plein bij de watervallen.
Rechts van de dikke trommel is een buis, voorzien van vijf letterschijven. Je kunt de schijven verdraaien maar met 100.000 mogelijke combinaties is het onbegonnen werk om de juiste te vinden.

Neem de zware sleutel van de muur waardoor de linker van de twee dikke cilinders open gaat en een liftsluis laat zien met een duikersuitrusting erin.
Stap erin en druk op de witte knop. Het pak wordt je aangemeten, de sluis loopt vol water en de lift zakt naar beneden.

Nu kun je langzaam door het water waden.
Blijf links van de dikke buis boven je hoofd en kijk tussen twee dikke steunkolommen naar boven. Daar zitten drie lampen die nu nog uit zijn.

         

Eronder kijk je tegen de achterkant van een box aan waar een hendel H1 zit.
Haal de hendel over en merk behalve het dreunende geluid op dat een van de lampen is gaan branden.
Tegen de rots zit een nummerplaat 4 met daaronder ID9.

Loop nu met je rug naar de liftsluis rechtdoor.
Op de rots aan je rechterhand zit nummer 1 met aanduiding IH3.
Iets verder rechts vind je nummer 3 met daaronder IIF1.
Links daarvan zit hendel H2. Haal die ook over en keer terug.
Een tweede lamp is gaan branden.

Sla bij de lampen rechtsaf.
Aan de rechterkant op de rots zit plaatje 2 met verder IIC8 erop.
Sla linksaf en je komt bij hendel H3. Als je die overhaalt gaat ook de derde lamp branden.

Keer met de lift terug naar boven waar je van je duikerspak wordt ontdaan en raadpleeg de wandplaten I en II met behulp van de blauwe toorts om de cijfers te vinden die bij de vier plaatjes horen.

Plaatje Wandplaat Kolom Rij Cijfer
1 I H 3 0
2 II C 8 8
3 II F 1 3
4 I D 9 5

Breng de cijfers in de rechter kolom over op de schijvencilinder in het midden van de ruimte.
Het onderste (vijfde) cijfer ken je niet maar als je 3 kiest dan springt de lade een beetje open en kun je die verder openen en de tweede gebogen vorm eruit halen.

Je bent hier nu klaar en kunt terug naar het Ondergrondse Plein.
Teleporteer jezelf naar ruimte R1, neem het groene kristal mee, open de toegangsdeur en bereik via de gang de grote ronde ruimte met de ladders.
Daal af en ga via de lange tunnel terug naar het Plein.
Plaats de tweede gebogen vorm op het zuiltje en zie hoe de rechter toegang wordt ontsloten.

Als je de rechter brug oploopt zie je dat die deels is ingestort.
Gamana verschijnt:

'Ik zou niet proberen te springen als ik jou was.Hij kon per slot van rekening niet alles beheersen...Ik herinner me toen deze brug instortte niet lang voordat jij kwam. Het is een opluchting om te zien hoe de tijd en de natuur tezamen zelfs hem konden verslaan...Hoe een onvoorzien ongeluk een levenswerk kan vernietigen. Ik kan niet ontkennen dat zijn mislukking mij vreugde brengt...Helaas heb ik jou nog steeds nodig om zijn weg te blijven vervolgen. Ik denk dat ik in staat ben om jou erover te leiden, maar eerst moet ik je iets laten zien. Volg me nu.'

Ga Gamana achterna terwijl zij een diepe kloof oversteekt. Het gaat langzaam.

'Je zult niet vallen! Kijk niet naar beneden! Volg me alleen maar! Vertrouw me! We hebben geen haast! Je moet me vertrouwen!'

Aan de overkant waar een tunnel begint bereik je een nieuw gebied.
Blijf Gamana volgen terwijl zij toortsen ontsteekt.


Geestengang (Spirit Corridor)  

'Dit pad leidt naar ons heiligdom...Hij verwijderde de kristallen om deze tunnels te verduisteren...Laten we wat ...licht maken! Ik veronderstel dat hij deze plek voor jou verborgen wilde houden. Het is niet ver hier vandaan! Ik bracht ook hem hier eens naartoe...Verrassenderwijs is dit een van de weinige plaatsen die hij sindsdien niet heeft verwoest...maar ik betwijfel of hij het eenvoudigweg uit respect intact liet. Dit is de plaats die we eens de grote hal van de Amma'jat noemden. De schrijn van de Zoekers. Je moet om je heen kijken en wat blauw kristalpoeder vinden om in het vuur te gooien! ...Heb je al wat blauw kristalpoeder gevonden? We moeten blauw kristalpoeder hebben!'

Laat je niet opjagen door Gamana, zij wacht wel tot je zover bent.
Loop helemaal terug naar de kloof, draai je om en volg de route nogmaals om alles rustig te kunnen bekijken.

Eerst voert een trap omhoog naar wat we hal 1 zullen noemen.
Daar is een stenen brug in het midden die naar een volgende gang leidt.
Links ervan is een ijzeren hek dat op slot zit.
Achter het hek voert een helling omhoog over een steiger naar een constructie rechts van de brug waar een zware pletsteen hangt.

Vervolg je weg door de gang met kruiken tot je aan de rechterkant een pot met blauwe kristallen ziet. Neem die mee.
Na weer een stenen brug bereik je opnieuw de hal van de Amma'jat.
Loop onder een houten stellage door naar een walmende pot.
Beklim de rondlopende trap en pak een sleutel op van de meest rechtse van drie manden.
Iets verder is een grote schep aan het einde van een draaiboom.

Keer terug naar hal 1 en open het hek.
Ga de steiger op tot aan de pletsteen.
Daar is een hendel en rechts ervan een zwengel.
Draai aan de zwengel en de pletsteen wordt opgetakeld.
Door de hendel over te halen valt de steen met een klap naar beneden.
Takel hem weer op en ga naar beneden.

Onder de steiger is een houten trap via welke je bij een kom kunt komen onder de pletsteen.
Breng de blauwe kristallen daarin over. Je houdt een lege pot over.
Ga andermaal de steiger op en haal de hendel over. De pletsteen vermorzelt de kristallen.

Plaats zodra je weer beneden bent de lege pot op een plateau onder de uitloop van de pletmachine. Er treedt een mechanisme in werking waardoor de geplette kristallen als poeder in de pot vallen.
Neem de pot met blauw poeder mee.

Gamana verschijnt opnieuw:
'Goed...nu moet je gindse draaiboom gebruiken om het poeder in het vuur te werpen!'

Loop dus naar achteren en giet het poeder uit de pot op de grote schep.
Dan neemt Gamana het van je over, bedient de draaiboom en zorgt ervoor dat het poeder in de walmende pot valt. Daardoor krijg je visioenen te zien terwijl Gamana over haar geschiedenis vertelt:


Gamana vertelt
'Nu is het tijd om jou het verhaal van mijn volk te vertellen. Dat zal je de waarheid leren over deze wereld. De Dulmaren hadden een grootse, edele en voorspoedige beschaving. Ze waren vredelievende mensen. Een bloeiende maatschappij van wijsheid en kunst. Daarna veranderde alles...

Aan het begin van het derde tijdperk werden we aangevallen door de Schaduwen. In de loop der jaren zijn onze koloniŽn de een na de andere gevallen. De Schaduwen hebben onze kolonisten genadeloos afgeslacht. Ze vulden onze harten met vreselijke angst.

In de grote hallen van Un'natko, de hoofdstad van onze thuiswereld, heeft de Kring van Ouderlingen drie van onze beste mensen gekozen. Rhoren, de bekwaamste krijger, Tiador, de knapste van alle leermeesters en een toegewijde shaman, ikzelf. We werden de Amma'jat genoemd, de Zoekers. Ons doel was om een legendarische plaats te vinden van grote macht, Quer'nelok.

Wij scheepten in op reis naar het onbekende en om te vinden wat verborgen was. Deze queeste heeft een sterke vriendschap tussen ons drieën gesmeed. In de loop der jaren bezochten wij ontelbare werelden. We raakten uitgeput en verstrooid onder het gewicht van de verantwoordelijkheid. We leerden dat de Schaduwen de buitenmuren van Un'natko hadden bereikt. We verloren bijna het vertrouwen maar we konden niet ophouden.

Toen we bleven zoeken vonden we een wereld die ons allemaal versteld deed staan. Precies deze wereld. Hier vonden wij wat we het meest nodig hadden: Tijd. Tijd om een uitweg te vinden, een mogelijkheid om ons volk te redden. Onze zorgen hielden ons hier gevangen, wetende dat ons thuis alleen veilig is als we op dit eiland blijven.

De zoektocht was voorbij. We wisten dat het vinden van dit eiland in onze tijd van nood geen toeval was. Het gaf ons hoop, en we begonnen te geloven dat deze wereld...Quer'nelok ...was...Eeuwenlang vervolmaakten wij onze vaardigheden. Wij, de Amma'jat zijn idolen geworden van kracht, intellect en discipline.

Maar het was niet genoeg...de oneindige tijd die ons gegeven was maakte dat we geobsedeerd raakten door de drang om onze mensen te redden. Toen we bleven oefenen en leren werd het najagen van macht geleidelijk onze enige hartstocht. Wij waren uitgestegen boven de grenzen van lichaam en geest. Uiteindelijk vergaten we bijna het beginsel zelf van onze missie.

En toen...had ik een visioen van onze mensen...Ik zag hun lijden. Op dat ogenblik begreep ik dat wij de macht zelf waren geworden waarvoor we waren uitgezonden om die te zoeken. Het werd tijd voor ons om naar huis te gaan. Ik wist dat we bereid waren. Wij waren er klaar voor om hen tegemoet te treden, maar de Schaduwen waren niet langer mijn grootste angst. Ik was bang voor wat wij waren geworden. Ik was bang om de werkelijkheid onder ogen te komen.

Wij verschenen aan de rand van de ondergang. Het grootste deel van onze grootse stad stond in vuur en vlam. Un'natko...ons thuis...stond op het punt van omvallen. En daarna overwonnen wij onze vijanden. Er was geen gevecht. Zij konden niet terugvechten. Wij zuiverden onze stad van de Schaduwen. Een oorlog die jaren had geduurd eindigde in seconden.

Wij waren de redders, wij werden gevierd als goden. En dat is precies zoals we ons voelden. Maar we wisten dat de mensen die we hadden gered niet echt meer onze mensen waren. Wij behoorden hier niet langer...Wij voelden dat we...meer waren.

Nadat de mensen getuigen waren van onze macht verloren zij hun vertrouwen in de Raad. Wij, de Amma'jat hebben hun plaats ingenomen...Maar omdat we onze bestemming hadden vervuld begon de sterke band tussen ons drieën te vervagen. Een nieuw tijdperk was aangebroken...Het tijdperk van scheiding en conflict.

Naarmate onze onenigheid sterker werd, keerden wij ons tegen elkaar. Dit maakte dat de mensen partij kozen. Een oorlog kwam voort uit een oorlog die wij uit trots niet konden stoppen. Chaos denderde door de straten van Un'natko. We keken toe hoe onze eens bloeiende maatschappij uiteenviel. Ons thuis werd verwoest...allemaal door ons toedoen. Om datgene wat wij waren geworden.

Ik kon niet leven met mezelf. Ik kon de grote leegte die ik voelde niet langer verdragen. Ik verliet wat er over was van mijn wereld voor een laatste reis.
Het pad volgend waar we eens over liepen vond ik Quer'nelok weer terug. Maar ik kwam niet terug vanwege zijn macht. Ik kwam terug om de vloek onder ogen te zien die me liet vergeten wie ik was.

Ik spendeerde eeuwen om te mediteren over de fouten in mijn verleden. Ik probeerde een manier te vinden om goed te maken wat ik had misdaan. Door het aanvaarden van het verlies van alle gehechtheden die mij in de fysieke wereld vasthielden, speelde ik het klaar om op te stijgen naar een nieuwe bestaansvorm. Op deze wijze zal ik mezelf nooit meer verliezen...en kan ik deze plaats voor eeuwig bewaken.

Hij wilde niet dat jij afwist van onze erfenis. Hij wilde niet dat jij zag hoe de macht van het eiland een hele beschaving kan verwoesten. Hij wilde het ook negeren, maar jij moet de waarheid kennen! Hij kan de vernietigende macht van kennis die hij boven al het andere vereert niet accepteren. Geen enkele beschaving zou dit soort macht mogen omvatten, en al helemaal niet een enkel persoon.

Het is tijd voor jou om terug te keren naar zijn pad... ik ontmoet je weer bij de ingang.'


Loop terug naar de kloof en ga vlak bij de rand staan.
Gamana laat weer van zich horen:

'Nu moet je verder gaan onder zijn leiding...ik zal je helpen om weer op zijn pad te komen. Hij was de eerste persoon die dit eiland vond nadat we vertrokken en jij moet de laatste zijn die hier ooit was.'

Vertrouw erop dat je niet valt en beweeg je langzaam naar de linkerkant van de kloof, waar de kapotte brug is.
Er hangt een enorm rotsblok met zijn punt naar beneden. Ga daar links van langs en kom uit op het niet ingestorte deel van de rechter brug. Misschien moet je even springen (spatiebalk).

Dan neemt Gamana afscheid:

'Jij moet nu alleen voortgaan! Maar weldra...ontmoeten we elkaar weer.'

Je gaat een poort door, een grot in en betreedt het gebied van de:


Rechter Tunnel (Right Tunnel)  

In de grot staat een opstelling met een groen kristal op een standaard.
Een lichtbundel wordt via lenzen door een buis omhoog gevoerd. Evenwijdig aan de buis loopt een gespannen kabel.

Loop om de opstelling heen en je ziet aan de achterzijde een hendel zitten en een pook (in het verlengde van de kabel).
Trek aan de pook en er komt een bak langs de kabel naar beneden suizen.
Door de hendel driemaal over te halen schiet de bak weer omhoog.

Leg je eigen groene kristal uit de inventaris op de bak en schiet het geheel omhoog.
Raak daarna de hand aan bij het kristal op de standaard en je wordt ook omhoog geteleporteerd.
Neem boven je eigen groene kristal weer mee.

Bij het traliehek druk je op de witte knop en dan kun je een nieuw gebied betreden:


Onderste Mechanische Ruimte (Lower Mechanics)  

Je bent in een ondergrondse hal terecht gekomen waarvan het plafond gedeeltelijk door een rots-kolom wordt ondersteund.
Aan de rechterkant bevindt zich een controlepaneel dat uit vijf delen bestaat.

Achter de kolom staat een enorme cilindrische kamer. Deze bestaat uit vier dikke koperen wanden en wordt omgeven door een kooi. Twee trappen erlangs voeren naar een onderbroken omloop. Via ronde vensters in de koperen wanden kun je naar binnen kijken.
Als je goed kijkt herken je het inwendige van de Mechanische Ruimte G2 vóór de transformatie, die je bovengronds hebt verkend.

Vanuit het controlepaneel gezien achter de kamer bevindt zich zo'n zes meter hoger een grote nis als een inham in de rotsen.
Beneden rechts naast de kamer zit een ronde deur in de rotswand die eruit ziet als een kluisdeur.
Je kunt nergens naar binnen.

Aan de linkerkant van de hal is een doorgang met trap naar boven.
Ervoor staat een tafel met een optische opstelling: een stralend wit kristal waarvan het licht door een prisma in al zijn kleurcomponenten wordt gebroken.
Erbij ligt brief 19:

Dit zijn de onderste niveaus van de Mechanische Ruimte. Hier was het dat ik leerde dat alle eigenschappen van de verschillende mineralen konden worden aangewend door de energiebundel van het witte kristal te splitsen. Het tekort aan kristallijne materialen belette mijn werk niet langer. Met deze kennis was ik zelfs in staat om lichtbundels van groene kristal te isoleren. Exact dezelfde energiestraal die de eeuwenoude toegangspoorten gebruiken. Gericht blijven op mijn werk hielp me om om te gaan met de ondraaglijke eenzaamheid die aan mijn geest begon te vreten.

Vincit omnia veritas = De waarheid overwint alles


De trap achter de doorgang leidt naar een traliehek waardoor je niet naar binnen kunt.
Wel zie je op de bodem van de nis een ronde metalen basis.
En links voert een trap omhoog.


Rechter delen van het controlepaneel
Tip: sla je spel hier op!
Zoals gezegd bestaat het controlepaneel uit vijf eenheden die we P1 tot en met P5 zullen noemen, waarvan P4 en P5 de meest rechtse zijn.



P4 bevat een verticale gleuf met zijgleuf.
Boven in de gleuf bij A zit een witte lamp en onderin bij B een gele.
Naast de zijgleuf staat de letter C.
Dezelfde letters en lampen kom je ook tegen op P5 die ook nog twee hendels bevat en een witte drukknop aan de linkerkant.

De gele lamp komt overeen met de cilindrische kamer die we de onderbouw zullen noemen.
B slaat op de positie beneden waar de onderbouw zich nu bevindt.
C duidt de nis aan en A is een positie hoog in de hal ver boven je hoofd waar zich de bovenbouw bevindt die met de witte lamp wordt aangeduid.

Trek aan de linker hendel van P5 zodat die naast de gele lamp staat. Dan is de onderbouw actief.
Laat de rechter hendel bij C staan en druk de witte knop in. De onderbouw wordt nu uit de kooi getild en op de basis in de nis gezet.
Bij P4 staat de gele lamp (de onderbouw) nu bij C.

Zet de linker hendel nu naast C zodat de bovenbouw actief wordt.
Zet de rechter hendel naast A en druk de knop weer in. Bij P4 zie je de witte lamp (de bovenbouw) langzaam zakken en voor je neus komt de bovenbouw van boven in de hal naar beneden tot in de kooi.
In de bovenbouw herken je de Mechanische Ruimte van na de transformatie.

Met de linker hendel kies je dus of je de bovenbouw (witte lamp) of onderbouw (gele lamp) wilt verplaatsen.
En met de rechter hendel kies je waar je de bovenbouw of onderbouw naartoe wilt hebben, bovenin de hal (A), onderin de hal (B) of in de nis (C).

Ga de bovenbouw binnen en de wenteltrap op.
Boven heb je uitzicht op de nis waar nu de onderbouw staat. Links daarvan is het traliehek zichtbaar.
Er lopen twee dikke kabels naar de leuning van de bovenbouw waar een hendel zit. Haal die over en je ziet het traliehek naar beneden zakken.
Naast de hendel vind je een tienkantige schijf met symbolen aan de zijkant.

Ga naar beneden en via de doorgang de trap op naar waar het traliehek je de weg versperde.
Rechts in de nis zit een robotarm aan de wand die met twee klauwen een andere tienkantige schijf vasthoudt.
Door een knop in te drukken strekt de robotarm zich in de richting van de onderbouw uit.
Nogmaals indrukken herstelt de oorspronkelijke stand.
Je kunt deze schijf nog niet beetpakken.

Klim de trap links op en kom uit bij een aantal cilinders die doen denken aan wat je in het midden van het onderwaterstation aantrof.
Boven je hoofd prijkt het symbool met de gebogen vormen en onderop is weer een lade. De derde gebogen vorm zal daar wel in zitten.

Aan de rechterkant zie je twee tienkantige schijven zitten tegenover elkaar.
Door ertussenin te klikken kun je de derde schijf uit de inventaris erbij plaatsen. Er is nog plaats voor nog twee extra schijven.
De pook rechts vertoont nu alleen nog wat speling.


Linker delen van het controlepaneel
Breng met behulp van P5 de bovenbouw weer naar boven in de hal en haal de onderbouw terug naar de basis beneden.
Nu zullen we ons op het linker deel van het controlepaneel concentreren om te zien hoe we de onderbouw binnen kunnen komen.



P1 is te beschouwen als een voorraadbak met zeven cijfers, namelijk 3, 2, 1, 0, 1, 2 en nogmaals 2.
P2 is een schematische weergave van de onderbouw waarbij vier ringen op P2 overeenkomen met de vier dikke koperen wanden. Elke ring is op één plaats open en dit correspondeert met een doorgang in de wand.
We nummeren de ringen van binnen naar buiten met R1, R2, R3 en R4.

P3 bevat bovenaan een schuif en daaronder vier met oranje lichtjes aangegeven posities.
De posities noemen we van links naar rechts a, b, c en d.
Met de schuif helemaal naar links zijn de binnenste ringen wit verlicht (dat wil zeggen de binnenste wanden actief).
Met de schuif helemaal naar rechts zijn de buitenste ringen wit verlicht (dat wil zeggen de buitenste wanden actief).
Tabel 1 geeft aan in welke stand van de schuif welke ringen verlicht (wanden actief) zijn

Tabel 1.
  R1 R2 R3 R4
a X X    
b   X   X
c X   X  
d     X X

Zet de schuif nu helemaal links en druk bij P1 op -3. Dan verschijnt bij a het cijfer -3 en is nu verbruikt (je kunt -3 niet ook op andere posities kwijt).
Zet de schuif op positie b en kies het cijfer -2.
Met de schuif op c kies je -1 en met de schuif op d voor 0.
Druk daarna op de startknop aan de rechterkant van P3. Je ziet de onderbouw ronddraaien en bij P2 kun je de plaats van de doorgangen aflezen.
We geven die plaatsen aan volgens de windrichtingen N (noord), O (oost), Z (zuid) en W (west).

Rij a b c d Plaats van de doorgangen
1 -3 -2 -1 O Z W N
2 1 -2 -1 O Z W N
3 1 2 -1 O Z W N
4 -3 1 -1 O Z Z N
5 -3 1 -1 -2 Z Z Z

In de eerste rij van tabel 2 zie je het resultaat: Z, W, N en O.
Verander nu alleen op positie a het cijfer -3 in 1 (dat nog beschikbaar is).
Druk daarna eerst op reset bij P2 en dan op de startknop bij P3.
Het resultaat zie je in de tweede rij van tabel 2: dezelfde plaatsen voor de doorgangen!
Het vermoeden is dat het effect van -3 en 1 gelijk is omdat ze vier eenheden verschillen. Met elke eenheid zou een wand dan een kwartslag draaien en viermaal een kwartslag is een hele omwenteling.

Om dit vermoeden te bevestigen is in rij drie op positie b het cijfer -2 vervangen door 2.
En inderdaad als je de handelingen weer uitvoert dan krijg je opnieuw hetzelfde resultaat.
De cijfers -2 en 2 (het verschil is ook 4) hebben dus hetzelfde effect als verwisseling van -3 en 1.

Nu willen we alle doorgangen in zuidelijke positie hebben omdat bij P2 daar een Romeins cijfer I staat.
Omdat de doorgang van ring R1 al op het zuiden is gericht moeten we van positie a en c afblijven (zie tabel 1: a en c beÔnvloeden allebei R1).
Positie b heeft alleen invloed op de ringen R2 en R4.
We willen het cijfer onder b van 2 naar 1 brengen, maar 1 is al bezet. Zet daarom eerst -3 op a, dan komt cijfer 1 beschikbaar voor b.
Na reset en start zie je het resultaat in rij vier van tabel 2: Z, Z, N, N.
Dus door bij b het cijfer met één eenheid te verlagen zijn de ringen (wanden) R2 en R4 een kwartslag tegen de klok in gedraaid (respectievelijk van W naar Z en van O naar N).

Nu moeten alleen de ringen R3 en R4 beide een halve slag draaien. Dat doen we door op positie d het cijfer met twee eenheden te verlagen, dus van 0 naar -2 en gelukkig is dit cijfer beschikbaar.
Dus met de cijfercombinatie -3, 1, -1 en -2 zijn alle doorgangen naar het zuiden uitgelijnd en kun je de onderbouw binnengaan.


Onderbouw aan kant I
Betreed de eerste helft van de onderbouw via de trap.
Je bent hier bovengronds ook al in geweest voordat de transformatie optrad, waarvan je nu begrijpt dat dit een verwisseling was van de onderbouw en de bovenbouw.
Door een venster zie je in de tweede helft van de onderbouw een soort ketel staan.
Op de 'tafel' aan deze zijde staat een cilinder met een sleutelgat. Steek daar de sleutel uit de inventaris in. Een schuif gaat open en onthult een forse drukknop.
Let goed op wat er voorbij het venster gebeurt als je deze knop indrukt: de omhulling van de ketel schuift omlaag.

Omdat aan deze zijde van de onderbouw niets meer te beleven is willen we aan gene zijde proberen te komen.
Keer dus terug naar het controlepaneel.
NB: Als de verlichting van P1 tot en met P3 is uitgegaan dan verplaats je met behulp van P5 de onderbouw eerst even naar de nis en haalt hem dan weer terug.


Onderbouw aan kant II
Als we de doorgangen van Z - Z - Z - Z naar N - N - N - N willen verplaatsen betekent dit dat alle ringen (wanden) een halve slag moeten draaien, bijvoorbeeld rechtsom.
Uit Tabel 1 blijkt dat, als je alle cijfers van P3 met één eenheid verhoogt, elke ring tweemaal een kwartslag rechtsom doormaakt. Namelijk:
door bij a van -3 naar -2 te gaan draaien R1 en R2 een kwartslag;
door bij b van 1 naar 2 te gaan draaien R2 en R4 een kwartslag;
door bij c van -1 naar 0 te gaan draaien R1 en R3 een kwartslag;
door bij d van -2 naar -1 te gaan draaien R3 en R4 een kwartslag;
Zet dus in P3 de cijfercombinatie -2, 2, 0, -1 en alle doorgangen worden op het noorden uitgelijnd.

Loop achter de onderbouw langs en neem de trap die naar de doorgangen leidt. Hoewel deze keurig in lijn liggen kun je niet naar binnen omdat de kooi daar met dwarsplaten is geblokkeerd.
Zet daarom met behulp van P5 de onderbouw in de nis. Daar kun je wel naar binnen in het tweede deel van de onderbouw.
Ook hier ben je al eerder geweest. Pak de vierde tienkantige schijf uit het midden van de ruimte mee en plaats die achter je rug bij de andere.

De vijfde tienkantige schijf wordt door de robotarm vastgehouden maar ook al strek je die dan kun je er vanuit de onderbouw niet bij.
Verwissel daarom de onderbouw voor de bovenbouw (breng de onderbouw terug naar de basis B en breng de bovenbouw naar de nis C).
Strek de robotarm en pak in de bovenbouw de vijfde tienkantige schijf uit de klauwen. Plaats deze bij de andere vier.

De symbolen in de vakjes van de schijven worden nu allemaal verlicht. Het lijkt wel een fruitautomaat! Trek aan de pook en houd deze vast totdat alle schijven stil staan.
Doe dit drie keer. De derde keer heb je de jackpot gewonnen!
De boodschap luidt: Tijd om de kluis te kraken! En daaronder zie je de nummers 46, 11, 37, 77.

Trek voordat je naar beneden gaat eerst de lade open, links van de 'fruitautomaat' en haal er de derde gebogen vorm uit.
Ga daarna naar de kluis achter de basis met de onderbouw.
Draai aan het wiel tot de wijzer op 46 staat en druk de centrale knop in. Rechts gaat een vierkante lamp branden.
Stel ook de volgende nummers in en als alle vier lampen branden gaat de ronde kluisdeur open.


Terug naar het Ondergrondse Plein
Je bent weer terug aan de voet van de toren.
Die kun je niet in dus neem de tunnel tegenover het traliehek en ga bij de kruising rechtdoor naar de lift. Roep die op met de knop en daal in de lift af zoals je dat al eens eerder hebt gedaan.
Tip: sla je spel hier op.
Beneden loop je naar het midden van het Ondergrondse Plein en plaats je de derde gebogen vorm op de paal.

Er gebeurt nu van alles: de paal zakt naar onderen, het middendeel van het plateau klapt in twee delen om en de hele omloop zakt al spiraliserend langs een dikke zuil naar beneden om dan tot stilstand te komen.
Loop om en daal in de zuil af via een wenteltrap.
Je komt in een nieuw gebied genaamd:


Reservoirgrot (Reservoir Cave)  

Er hangen hier loopbruggen vlak boven het waterreservoir.
Rechts is een brug die voert naar een wandbord met cijfers en symbolen erop.
Recht voor je uit wordt de brug al snel door een gaashek geblokkeerd.
Links is een korte brug met oranje-gele verlichting. Dwars daarop leidt een trap omlaag naar een lange parallelbrug die evenwijdig loopt aan de geblokkeerde brug rechtdoor.

Langs deze parallelbrug zie je witte kristallen. Van voor naar achteren eerst één dikke, dan drie kristallen, daarna twee, vervolgens vijf en tenslotte één dunne.
Bij de middelste (twee) kristallen staat een luidspreker zware geluidspulsen af te geven.
Je hoort op één toonhoogte twee korte uitdovende pulsen.

Boven aan het trapje op het linker brugdeel bevinden zich vijf vrijwel identieke elementen met een centrale knop en daarboven een gebogen vorm met de cijfers 1 tot en met 8 erop. Deze bogen kun je verdraaien.
De centrale knoppen verschillen alleen in het aantal stippen dat erop staat, van links naar rechts respectievelijk een, twee, drie, vier en vijf stippen.

Neem de rechter brug en iets voorbij het midden zie je links een rood scherm waarop het dikke kristal is afgebeeld. Ernaast brandt een knop met twee stippen.
Druk de bovenste knop met één stip erop in en er worden twee kristallen afgebeeld.

Loop door naar het wandbord achterin.
Vóór elk van de acht cijfers is een vorm geschetst. Deze vormen zijn weergaven van de geluidsintensiteit die je bij de luidspreker hoort.
Bij de twee kristallen hoorde je kort na elkaar twee uitdovende pulsen.
De schets die daar het beste bij past is die van cijfer 4.

Ga op het linker brugdeel naar het eerste element met de ene stip en zet de boog op cijfer 4.

Verplaats nu de luidspreker langs de parallelbrug helemaal naar links door de stang te verschuiven.
Bij het enkele dunne kristal op positie 5 hoor je één langgerekte uitdovende toon.

Bekijk bij het rode scherm op de rechter brug hoeveel stippen er bij het dunne kristal horen. Dat zijn er drie.
En kijk op het wandbord welke schets er het beste past bij de lange uitdovende toon. Dat is de schets bij cijfer 7.
Stel op het linker brugdeel het element met de drie stippen in op cijfer 7.

Werk zo het hele rijtje af. In de tabel staat alles bijeen.

Positie 5 4 3 2 1
Kristallen één dunne vijf twee drie één dikke
Stippen 3 5 1 4 2
Schetsnr. 7 1 4 8 2

Als je alle cijferbogen in de juiste stand hebt gezet, druk je aan het begin van de geblokkeerde brug op de dikke knop. Alle vijf hekken gaan open en je kunt doorlopen naar een stalen deur die is voorzien van een wiel.
Draai dit rechtsom en trek de deur naar je toe open.
Daarna een bijzondere gang door en de volgende deur op dezelfde wijze openen.
Je betreedt vervolgens een verrassende ruimte:


De Bibliotheek (The Library)  

De Bieb bestaat uit drie in elkaar grijpende ronde ruimtes.
De linker is verhoogd en bevat een bureau.
De middelste ruimte heeft boekenkasten langs de wanden en een gecapitonneerde deur die is voorzien van een puzzel met vreemde symbolen.
De rechter ruimte is ook iets verhoogd en bevat een groot projectiescherm. Aan het begin staat een tafel met een schrijfmachine met daarnaast een vreemd soort projector.

Op het bureau ligt brief 20:

Ik bereikte het punt waarop ik onderuitging. Het idee van eeuwig alleen zijn kwelde me zo dat het iedere verbeelding te boven gaat. Het overwon zelfs mijn plichtsgevoel, het vervulde me met heimwee. Ik voelde me alsof ik stikte. Ik wist dat ik een manier moest zoeken om te ontsnappen, maar voordien moest ik iets doen. Ik wilde Quern bekend maken aan alle werelden om deze ongelooflijke macht te delen. Aan het begin van jouw reis vroeg ik je om met mij samen te werken. Dit is het moment waarop ik jouw hulp nodig heb. Help mij om de waardigen een kans te geven en de gelegenheid om het verschil te maken.

Invenias etiam disiecti membra poeta = Je zou nog steeds de verstrooide fragmenten van een dichter herkennen


Rechts naast de envelop ligt het begin van een onafgemaakte brief:

Hoewel ik niet in staat was om de eeuwenoude toegangspoort te herstellen, kreeg ik het voor elkaar om ...

Achter de bureaustoel zit een knop tussen de vensters waarmee je de ramen kunt blinderen.
Rechts daarvan staat een vaas op een standaard.
Nog iets verder staat een lege standaard. Daar kun je eindelijk de overgebleven vaas op zetten die nog steeds in je inventaris zit (heeft verder geen consequentie).

De schrijfmachine is een beetje raar. De toetsen voor Y en Z zijn verwisseld. En telkens na het aanslaan van een vierde toets verschijnen er vier vreemde symbolen op het papier.
Sla de eerste 12 letters van het alfabet in volgorde aan (A tot en met L) dan krijg je de bijbehorende symbolen te zien.

       

Doe hetzelfde voor de volgende 12 letters (M tot en met X) en tenslotte voor Y en Z (gevolgd door de gele toets).

Ga naar de gecapitonneerde deur en bestudeer de grote ruit die acht deelsymbolen draagt.
We hebben ze langs de rand genummerd van 1 tot en met 8.
Als je bijvoorbeeld nummer 1 en 8 intoetst dan verschijnt de combinatie van deze deelsymbolen in de kleine ruit rechts. Dit is het symbool dat hoort bij de letter A.
Op deze manier kun je elke letter uit het alfabet maken door combinatie van twee deelsymbolen.
Door op de witte ruit te drukken herstel je de uitgangstoestand.

Plaats de blauwe toorts in de houder bij de projector en er wordt een beeld op het scherm geprojecteerd.
Door aan de ronde schijf te draaien kun je twee andere beelden vertonen.
Op een ervan lees je de tekst:

Fortunae meae multorum faber, met daarboven 6-3-2.
Deze Latijnse spreuk stond onder brief 6 (gebruik de L-toets om naar de brieven te gaan).
Het eerste cijfer 6 duidt dus het briefnummer aan.
Het tweede cijfer 3 verwijst naar het derde woord van de zin: multorum.
En uit het volgende projectiebeeld blijkt dat het derde cijfer 2 slaat op de tweede letter van dit woord, de u.

Het derde projectiebeeld is een tabel met drie kolommen en acht rijen.
In de bovenste rij staat 12-3-3.
Zoek in de twaalfde brief naar het derde woord van de Latijnse spreuk en neem daaruit de derde letter. Het woord is ars en de derde letter dus een S.
Als je zo alle acht rijen afwerkt vind je respectievelijk:
S-A-E-C-U-L-U-M, wat in het Latijn eeuw betekent.

Keer nu terug naar de deur en merk op dat erboven een versiering zit met acht donkere rondjes om een ronde schijf heen. Een witte 'pijl' wijst naar het rondje links bovenaan.
Vorm de letter S door in de ruit op de deelsymbolen 1 en 4 te toetsen.
Druk daarna op de witte ruit. Het pijltje schiet naar het bovenste rondje dat een lampje blijkt te zijn en nu wit brandt.
Vorm de letter A met de toetsen 1 en 8 en druk weer op de witte ruit. Het pijltje schiet verder rechtsom en nu brandt bovendien het lampje rechts bovenaan.

Werk zo de rest van het woord SAECULUM af totdat alle lampjes branden en de deur wordt ontsloten. Oplossing:
S (1+4), A (1+8), E (5+6), C (2+4), U (1+5), L (1+3), U (1+5), M (6+7)


Gamana
Zodra de deur open is verschijnt Gamana weer:

'Dus hij liet je toe tot zijn bibliotheek...ik moet toegeven dat het werkelijk prachtig is. Helaas is het zo nep als hijzelf is...Maythorn...de archeoloog, de vriend, de vijand, de redder, de gek. Voor mij is het allemaal hetzelfde. Het is allemaal slechts de faÁade van een gebroken man wiens honger naar zelfbevestiging nooit kon worden bevredigd. Ik kan alleen maar hopen dat jij dit nu ook inziet. Ja, ik denk dat je er klaar voor bent...'

Ga de deur door en je betreedt een nieuw gebied:


Achter de Schermen (The Backstage)  

Je komt in een grot met een hoop oude rommel.
Tegenover de ingang zit een grote ronde poort die gesloten is.
Rechts daarvan is een soortgelijke poort die wel open is. Ga daar door.
Aan de linkerkant in de nogal duistere grot hangt hoog een loopbrug die vanaf de gesloten ronde poort verder de grot in gaat.
Aan de rechterkant is een balkon.
Daal een 'trap' af en dan zie je links een kort brugdeel dat uitzicht biedt op een grote ronde stalen constructie die achter de loopbrug boven water hangt.

Ga het balkon op en loop door naar de werktekeningen achterin.
Rechts daarvan met uitzicht op de constructie staat een stalen kastje met aan zijn linkerzijde een luidspreker en aan zijn rechterzijde een hendel.
Tip: sla je spel hier op.
Haal de hendel over en je hoort de ingeblikte stem van de professor:

'Hoewel ik niet in staat was om de eeuwenoude toegang te herstellen kreeg ik het voor elkaar om een minder geavanceerde te bouwen. Ik was niet bij machte om de wereld die het doel was van dit nieuwe eenrichtingsportaal te specificeren...maar ik ben er zeker van dat het de mogelijkheid geeft van een veilige reis. Hier is het dat ik deze wereld verliet...en ik wil dat jij me volgt. Maar voordat ik je de gelegenheid biedt om dat te doen...moet jij iets doen waartoe zelfs ik niet in staat was. Ik wil dat je Quern opent. Voor iedereen.'

Dan hoor je de stem van Gamana en verschijnt zij als een blauwe lichtende wolk:

'Deze wereld heeft zijn tijd gehad. Zij is uit balans. Zelfs haar eigen bestaan vormt een groot risico. Haar macht is...onnatuurlijk, ondraaglijk...Als jij hem helpt...zullen er meer komen om deze macht zelfzuchtig te gebruiken, elk van hen zal groeien en vernietigen. Hij zal deze vernietigende vloek ontketenen en ongeremd laten huishouden in werelden. Deze onbegrensde kracht zal het einde zijn van ontelbare beschavingen...net zo als dat het geval was voor de mijne. Je moet de toegang vernietigen...en Quer'nelok voor altijd afsluiten. Niemand anders mag deze plaats ooit nog vinden. Je moet dit doen voor de hele mensheid.'

Het stalen kastje is opengeschoven en biedt je een sleutel voorzien van een label waarop staat: De andere sleutel.

Keer terug naar de eerste ronde poort in de rommelgrot en steek de sleutel in het slot onder de witte lamp. De poort gaat open en verleent je toegang tot de loopbrug.
Na nog twee ronde poorten kom je in een vierkant hol terecht met twee ronde vloerplaten.


Eindspel
Bij de vloerplaat rechtdoor bevindt zich een periscoop zoals in een duikboot.
Als je door de lens kijkt heb je uitzicht op de toegangspoort via welke je op Quern bent belandt.
Bij de rechter vloerplaat kun je een knop indrukken. Je hoort de prof weer:

'Ik bereidde alles voor om in staat te zijn de eeuwenoude toegangspoort tot Quern te verbinden met de wereldketen. Ik ontwierp alle machinerie en ik programmeerde de hele procedure. Het enige dat ik nodig had waren...berekeningen...ingewikkelde berekeningen die ik niet zelf kon uitvoeren...Ik vond deze machine uit om te denken...te denken wanneer de mogelijkheden van het verstand niet langer volstaan. De enige taak die vóór me lag was afwachten. En dat was precies waartoe ik niet in staat was. Ik wist dat de berekeningen eeuwen zouden kunnen duren om te beëindigen...Ik was moe...ik kon de roep van het portaal dat ik had gebouwd niet weerstaan...Ik wilde weer leven...Ik liet mijn levenswerk achter...'

In de tijd dat de prof zijn betoog hield zijn twee panelen opengeschoven om je zicht te bieden op een verlichte gang boordevol computerapparatuur.
In de verte staat een lamp te knipperen. Al je daarop inzoomt lees je: Calculation completed (berekening voltooid).
In de tussentijd, wie weet hoelang, waarin de professor Quern had verlaten en jij er hebt rondgelopen heeft de machine zijn werk dus afgerond.

Loop over de smalle brug naar de lamp toe (je kunt niet vallen) en trek aan de hendel links ervan.
Aan de rechterkant wordt een stapel ponskaarten uitgegeven.

Keer terug naar het hol waar inmiddels een vreemde kar wordt binnengereden.
De prof vervolgt:

'Ik kon mijn bestemming niet vervullen...ik heb jou nodig om af te maken wat ik ben begonnen. Ik heb jou nodig om te worden wat ik niet kon worden. Degene die alle werelden naar een nieuw tijdperk leidt! Het tijdperk van Verlichting.'

Uit het plafond is een enorm vergrootglas omlaag geschoven tot voor de lens van de periscoop zodat je de toegangspoort duidelijk ziet.
Eronder houdt de kar een zeskantig plateau uitgestrekt.
Er zijn nog twee actieve plekken aan het geheel die je ziet als je de Alt-toets ingedrukt houdt.
De ene plek zit helemaal links op de hoogte van het vergrootglas. Leg daar de stapel ponskaarten in.
De andere plek zit links op de hoogte van het zeskantige plateau. Plaats daar de witte toorts.

De prof laat weer van zich horen via een eerder vastgelegde geluidsopname. Maar ook Gamana verschijnt opnieuw om te pleiten voor haar zaak:

Prof: 'het is tijd. De reparatiekar heeft een mineraal monster nodig om de ontbrekende elementen van de eeuwenoude toegangspoort te reconstrueren. Je moet het groene kristal aanbrengen.'

Gamana: 'dit is ons moment! Als je het rode kristal aanbrengt dan raakt de eeuwenoude toegangspoort overbelast en zal kapot gaan. Dit is de enige manier om deze macht in te perken...dit is de enige manier om de balans te herstellen!'

Prof: 'leg het groene kristal erop!'
Gamana: 'breng het rode kristal aan!'
Prof: 'verbind de toegangspoort met de keten!'
Gamana: 'vernietig haar!'
Prof: 'doe het!'
Gamana: 'doe het!'
Prof: 'zij die in nood verkeren zullen de tijd krijgen!'
Gamana: 'sluit Quer'nelok af!'
Prof: 'laat alle werelden van het bestaan van Quern afweten!'
Gamana: 'sluit haar voor altijd af!'
Prof: 'laat deze zegen helpen om beschavingen te laten groeien!'
Gamana: 'verberg Quer'nelok voor eeuwig!'


Jouw beslissing
Tip: sla je spel hier op.
Het is nu aan jou om te beslissen wie van de twee je gaat helpen.
Er zijn dus twee eindes en gelukkig kun je ze allebei meemaken.
In deze doorloop is eerst het pad van de prof gevolgd.

Groene kristal aanbrengen
Leg het groene kristal op het uitgeschoven plateau aan de rechterkant van de kar. Er gaat een vak open waarin staat: bemonster mineraal.
Haal de hendel over en een of andere toeter wordt tegen het groene kristal aangezet.
Een tweede vak gaat open met de tekst: voer berekeningen in.
Haal de hendel over en een derde vak opent met de opdracht: stuur de reparatiekar.
Als je de hendel overhaalt komt de kar tot leven en verdwijnt naar links.

Gamana: 'wat? Hoe is dit mogelijk? Wat deed ik verkeerd? Heb je ook maar enig idee wat je zojuist hebt gedaan? Je hebt alles vernietigd! Je hebt het...ontketend...Je hebt deze vloek bevrijd uit zijn gevangenis! Ontelbare werelden zullen worden verwoest net als de mijne. Allemaal door jou. Ik hoop dat je bereid bent om met deze last te leven! Hoe heb ik jou kunnen vertrouwen? Ik heb opnieuw gefaald...Ga nu en zie hoe jouw beschaving uiteenvalt!'

Ga de loopbrug over.
Prof: 'Gelukgewenst! Je hebt een plaats verdiend onder de grootsten in de geschiedenis. Je hebt deze grote macht aan allen ter beschikking gesteld. Velen zullen komen om te leren...Jij gaf hun de gelegenheid om hun licht te laten schijnen en hun werelden tot een betere plaats te maken. Dankzij jouw inspanningen zal Quern weldra een baken van kennis worden...het epicentrum van wijsheid en intellect. Een nieuw tijdperk breekt aan...het tijdperk van de Verlichting!'

Loop verder naar de rommelgrot en sla linksaf naar de andere ronde poort.
Prof: 'nu is het tijd dat jij je bij me voegt. Stap het portaal in!'
Druk bij het portaal op de knop en de sleutel wordt omgedraaid en een brugdeel schuift uit.
Prof: 'ik kijk ernaar uit om jou persoonlijk te ontmoeten...het zal me een eer wezen.'

Stap naar voren..................................................


Rode kristal aanbrengen
Ondanks de aftiteling heb je nog steeds de kans om je laatst bewaarde voortgang terug te halen.
Leg het rode kristal op het uitgeschoven plateau aan de rechterkant van de kar. Er gaat een vak open waarin staat: bemonster mineraal.
Haal de hendel over en een of andere toeter wordt tegen het rode kristal aangezet. Een tweede vak gaat open met de tekst: voer berekeningen in.
Haal de hendel over en een derde vak opent met de opdracht: stuur de reparatiekar.
Als je de hendel overhaalt komt de kar tot leven en verdwijnt naar links.

Gamana: 'ja! Je hebt de juiste keuze gemaakt. Je hebt hem goed genoeg leren kennen om in te zien dat hij fout zat. Ik wist dat ik je kon vertrouwen! Jij deed wat ik niet kon doen. Je hebt de vloek van deze wereld voor altijd gevangen gezet. Je hebt de balans hersteld! Jouw daden bewezen mij dat niet iedereen die de macht van Quer'nelok proeft daardoor wordt geobsedeerd. Ik heb eindelijk vrede gevonden, wetend dat deze plaats niet meer levens zal verwoesten. Allemaal dankzij jou. Je moet nu verder gaan!'

Terwijl Gamana deze woorden sprak kon je op het vergrootglas zien hoe de toegangspoort werd opgeblazen.
Loop nu over de loopbrug naar de rommelgrot, terwijl de geluidsopname van de prof nog verminkt doorkomt.
Ga naar het portaal en raak de knop aan. Als het brugdeel verschijnt stap je op het licht af.

Gamana: 'ik wens je geluk bij het terugvinden van je thuis!
Vaarwel...mijn vriend!'


Stap naar voren..................................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.