POSSESSION 1881


Walkthrough door Hans © 2020 www.adventurespel.nl

Uitgever: End of the Line Studios / 2020
Ontwerper: End of the Line Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Inleiding en spelbediening,
Kantoor,
Bibliotheek,
Alchemielaboratorium,
Rioolstelsel,
Danszaal,
Gangen en kamers,
Demonenzaal,


Inleiding en spelbediening  

Na het starten van een nieuw spel krijg je een scherm te zien met aanwijzingen voor de bediening.
Er zijn aanvankelijk geen instelmogelijkheden.
Manoeuvreren doe je met WASD en muis.
De cursor is een 'vuile sneeuwbal' die in een voetafdruk verandert als je ergens naar toe kunt 'springen'.
Als de cursor in een handje verandert dan kun je een interactie met iets aangaan.
Wordt de cursor een loep dan kun je inzoomen.
Als een voorwerp (bijvoorbeeld een lade) oplicht dan kun je een voorwerp uit de inventaris daarop toepassen.

Je opent de inventaris door met de rechtermuisknop te klikken.
Sluiten doe je door op 'Resume' te klikken of opnieuw op de rechtermuisknop.
Je kunt een voorwerp in de inventaris van alle kanten bekijken door er met de rechtermuisknop op te klikken.
Klik je er daarentegen met de linkermuisknop op dan kun je dat voorwerp (bijvoorbeeld een sleutel) op een of ander (oplichtend) object (bijvoorbeeld een lade) toepassen (eerst klikken en dan slepen).

Je hebt al gauw een toorts ter beschikking.
Draai je muiswiel van je af en je gebruikt de toorts om een donker gebied te verlichten.
Dat moet je steeds herhalen als de toorts dooft.
Draai je muiswiel naar je toe (toorts verschijnt) en klik op een kaars of lantaarn om deze te ontsteken.
Dan met de linkermuisknop de toorts laten verdwijnen.

Druk op Continue om echt te beginnen.


Kantoor  

Je begint in het donker tegenover een lantaarn. Ontsteek die.
Draai een kwartslag naar rechts en kijk naar beneden.
Klik op de pop.

Steek nu de kamer schuin over naar het bureau en ontsteek de kaars.
Rechts op het bovenblad ligt een brief.
Klik op de loepcursor:

Lord Mauritius,
Ik probeerde de hendel na het indrukken van slechts ťťn knop, daarna twee en tenslotte drie knoppen. Hoewel de hendel verschillend bewoog en een ander geluid maakte was ik niet in staat om de oplossing voor de kluis te ontcijferen. Daarom kon ik niet in de bibliotheek komen en de geestenkooi terugstellen.
-Isabella


Druk op Close om de brief te verlaten.
Klik (handje) op de bovenste linker lade die oplicht. Ze schuift open en onthult een nieuwe brief:

Naam: PatiŽnt 13
Leeftijd: 9
Geslacht: vrouw
Ouders: onbekend

De patiŽnt heeft een buitengewone verbinding getoond met het geestenrijk. Zij schijnt de prinses van de Onderwereld gemakkelijk op te roepen. Ik geloof dat de onschuld die bij zo'n jonge leeftijd hoort een lust is die de krachten der duisternis niet kunnen weerstaan.

Test 1: De geestenkooi rommelde en trilde.
Test 2: Er kwam een donkere en goddeloze stem uit de kooi maar er scheen niemand in te zijn.
Test 3: De patiŽnt begon te snikken en verward te praten. De enige woorden waar we iets uit konden opmaken waren stop alsjeblieft.


NB: Als je nu op ESC drukt kun je bij Options de volumes van muziek en speciale geluidseffecten onafhankelijk van elkaar instellen.
Ook heb je één mogelijkheid om je spel zelf op te slaan. Je zou dat kunnen doen telkens als je een nieuwe ruimte betreedt (nieuw hoofdstuk begint).
Bij beëindiging van een speelsessie wordt je voortgang automatisch opgeslagen om bij herstart vandaar verder te gaan.

Steek schuin over naar de hoek rechts achterin en duw het muiswiel van je af om jezelf bij te lichten (indien nodig blijven herhalen).
Draai iets naar rechts en klik op het schilderij waarachter zich de kluis bevindt.
Bovenaan zitten van links naar rechts een terugstelknop (Reset) en zes cijfertoetsen.
Midden op de deur zit een hendel.

Druk eenmaal op de resetknop.
Klik daarna op 1 gevolgd door een druk op de hendel en luister goed. Je hoort ofwel een duidelijke holle 'klak' ofwel een zacht klikje. Ook trilt bij het klakgeluid de hendel iets meer.
Klik op 2 en druk daarna op de hendel en luister weer.
Herhaal dat bij 3, 4, 5 en 6.
In drie gevallen hoor je het 'klak'geluid. In welke gevallen dat is, verschilt van spel tot spel. Druk nu achter elkaar op de betreffende drie 'klak' toetsen en druk dan weer op de hendel.
De kluisdeur gaat open.

Je krijgt een kaartje te zien waarop staat: voorwerp gevonden: een sleutel.
Open de inventaris met de rechtermuisknop en klik met de rechtermuisknop op de sleutel. De sleutel bevindt zich nu in het midden van het scherm.
Door opnieuw met de rechtermuisknop te klikken en deze ingedrukt te houden kun je de sleutel van alle kanten bekijken.
Sluit af met Close.

Begeef je nu naar de hoek waar je bent begonnen en kijk naar het paneel links van de plantenbak.
Er staat een soort pijl op die naar boven wijst.
Net onder de top zie je een symbool (een krakeling met dubbel kruis).

Ga terug naar het bureau en richt de cursor op de rechter lade. Deze licht op.
Open de inventaris met de rechtermuisknop.
Klik met de linkermuisknop op de sleutel en beweeg deze naar de lade toe.
Klik dan op de lade die daardoor open gaat. Je vindt een geheimzinnige doos (mysterious box).

Open de inventaris en wijs naar het zojuist gevonden voorwerp.
Klik er met de rechtermuisknop op zodat de doos in het midden van het scherm terecht komt.
Klik er weer met de rechtermuisknop op en houdt deze vast om de doos zo te draaien dat er een zesvlak bovenaan komt.
Er zijn zes driehoekige lippen te onderscheiden. Vouw die allemaal naar buiten.
Op één ervan staat hetzelfde symbool als op het wandpaneel (krakeling).
Vouw de beide driehoekige lippen aan weerszijden van die versierde lip terug naar binnen. Dan heeft de doos aan de bovenkant dezelfde vorm als de pijl op het paneel.
Op het kaartje dat verschijnt staat: de puzzel vergrendelt zichzelf.

Loop naar het paneel, open de inventaris, klik met de linkermuisknop op de doos en sleep die naar de pijl toe om daar los te laten.
De kast naast het paneel verschuift naar links en laat een doorgang zien: de uitgang!


Bibliotheek  

Je staat in een nogal duistere bibliotheek.
Stap naar voren en ontsteek de kaars op tafel.
Rechts ligt een houten wiel. Bekijk dit in de inventaris en bemerk dat het tienkantig is en de cijfers 0 tot en met 9 draagt.
Klik op het boek links dat een brief bevat:

Hoewel de meeste geleerden niet spreken over onze koningin die liefhebbert in hekserij en spiritisme, is er in de afgelopen jaren steeds meer over gefluisterd. De meesten geloven dat zij gegrepen is door deze toverkunst nadat haar echtgenoot overleed en zij uit het openbare leven verdween. Het was een jaar vol tranen voor haar en het kan haar ertoe hebben aangezet om zich in de andere zijde te verdiepen. Persoonlijk geloof ik dat zij bezeten raakte in Balmoral Castle toen zij zich op haar landgoed terugtrok in dat huiveringwekkende jaar 1861.
-Sir Tenebrae


Merk de kooi op die zich rechts van de tafel bevindt.

Ga dan naar de andere kant van de centrale trap om nog een kaars aan te steken.
Links op tafel ligt een brief:

Lady Gehenna,
Het lukte mij om de gebeurtenissen uit Caesars leven te vergaren maar ik was haast niet in staat om eventuele verbindingen tussen hem en deze zogenaamde druÔden te vinden waar u mee ingenomen bent geraakt. Wat ik echter wel vond is het volgende. Na het opbreken van het triumviraat kreeg Caesar de keuze om magistraat te worden over elke provincie die hij wenste, zodat hij Rome zou verlaten. Hij koos GalliŽ om het opperbevel over de legioenen te voeren die daar waren gestationeerd om Rome te beschermen tegen invallers uit het noorden. Hij gebruikte toen zijn nieuwe legioenen om een illegale oorlog tegen de GalliŽrs te beginnen. Hij stuurde de meeste van de geplunderde goederen terug naar de bevolking van Rome om hun trouw te kopen. Dit stelde hem in staat om Rome over te nemen en zichzelf als dictator te benoemen. Er wordt beweerd dat, toen hij de Rubicon overstak in zijn opmars naar de stad, hij gezegd zou hebben: de teerling is geworpen. Hij werd later vermoord op de heidense rituele dag die bekend staat als de Idus van maart.
-Eerste bibliothecaris Mathius


Rechts ligt nog een brief op tafel:

Lord Mauritius,
De bevolking van Japan lijkt haar religieuze leerstellingen betrekkelijk geheim te houden. Ik heb evenwel geleerd dat een van hun godheden die bekend staat als Inari, boodschappers heeft en mogelijk wordt beschermd door vossen die Kitsune worden genoemd. Ik geloof dat we in staat zijn om deze verbintenis te gebruiken om gelokte demonen in de kooi te vangen. We moeten de geest van Kitsune aanwenden om de vier windrichtingen te beheersen om dit voor elkaar te krijgen en de Bibliotheek is de enige ruimte in het huis die bij toeval met de juiste uitlijning werd gebouwd.
-Eerste bibliothecaris Mathius


Ga terug naar de tafel aan de rechterkant van de trap en vind de deur die daar onder de trap zit.
Er hangt een briefje bij:

DENK ERAAN
Het is van levensbelang dat de maskers van Kitsune in de windrichtingen blijven. ZE MOGEN NIET MET DE HAND WORDEN BEDIEND MAAR MET DE MECHANISMEN DIE ZIJN AANGEBRACHT OM ZE TE BEWEGEN. Als er mee geknoeid is en het duivelse wezen in de kooi is vrijgelaten dan zal deze deur automatisch worden vergrendeld totdat de maskers zijn teruggeplaatst en de centrale hendel is overgehaald.


Nu is het tijd om de trap naar boven op te gaan.
Zie de plattegrond van de bibliotheek



Sla linksaf naar de hoek waar een borstbeeld van Caesar op een sokkel staat (a).
(Tip: sla je spel op).
Rechts daarvan is een kast met vier boeken over zijn leven (b).
Ze staan niet in de goede volgorde qua jaartal maar dat is met de beide hendels te veranderen.

Op het plaatje staan de oorspronkelijke en de gewenste volgorde en de effecten die de hendels links en rechts op de volgorde hebben.



De oplossing is: trek driemaal aan de linker hendel en daarna eenmaal aan de rechter.

Je krijgt een kaartje te zien met de tekst:
Het borstbeeld van Caesar is vervangen door het beeld van Kitsune.

Het beeld van Caesar bevindt zich nu aan de overzijde van de bieb.

Loop naar de rechter zijde ten opzichte van de trap (d) waar een borstbeeld van koningin Victoria staat.
In de kast ervoor (c) staat een houten wiel waar je aan kunt draaien.
Ernaast ligt een briefje:

Eerste bibliothecaris Mathius,
Als u tijd hebt voeg dan de labels TIENDEN, ENEN en JAAR toe aan de juiste plaatsen.
-Meesteres van de Bibliotheek Gehenna


Begeef je naar de hoek aan de overkant van de bieb waar je een lantaarn kunt aansteken en op een sokkel nog een houten wiel ligt (e).
Neem dit mee terug naar de kast naast Victoria.

Klik in de inventaris op een van de wielen en sleep dit daarna naar het wiel in de kast.
Doe hetzelfde met het andere wiel.
Volgens het enigszins cryptische briefje moet je nu een jaartal vormen dat met Victoria samenhangt.
Dat is natuurlijk 1861, het jaar dat haar gemaal stierf.
Zet het linker wiel op 6 (tientallen), het rechter wiel op 1 (enen) en het onderste wiel op 18.
Er volgt een briefje: Het borstbeeld van Victoria is vervangen door het beeld van Kitsune.

Victoria is verhuisd naar de overkant en er staan nu twee vossenkoppen uitgelijnd naar de windstreken.

Steek opnieuw over naar 'achteren' en lees het briefje in de kast (f):

Vossen van de Wereld
'KITSUNE'
Dankzij hun hoge intelligentie zijn vossen op sommige plaatsen vereerd en op andere gehaat. Een zo'n plaats waar ze worden vereerd is de eilandnatie van Japan. Vossen of kitsune in hun taal kunnen zowel goedaardig als kwaadaardig zijn. Het geloof bestaat dat vossen een menselijke gedaante kunnen aannemen en een wisselwerking met mensen aangaan. Dit kan natuurlijk iets goeds of iets kwaads zijn. In de religie van deze mensen worden vossen ook gebruikt als de boodschappers van een van hun godheden, Inari. Omdat vossen zowel spirituele boodschappers als lichamelijke schepselen zijn, is het mogelijk dat ze een verbinding vormen tussen onze wereld en de wereld aan gene zijde.


Kijk naar de beelden rechts van de kast.
Het eerste is een vossenkop (g).
Trek aan de hendel links van de kast. De vossenkop is van positie (g) naar (e) verhuisd.
Bij (h) op de plattegrond staat nu Caesar en bij (i) Victoria.
Er tussenin bevindt zich een lantaarn en de centrale hendel. Als je daar nu aan trekt gebeurt er nog niets.

Ga naar de laatste hoek en licht jezelf bij.
Je staat tegenover een kast (k).
Links ervan staat een vierde vossenkop op sokkel (j).
Rechts in de hoek staat een stenen Olmeeks hoofd (l).
Bestudeer vooral de rechter wandplaat goed waar rondom het beeld van een godheid vier Olmeekse schrifttekens staan, vanaf linksboven met de klok mee:
Verbonden oog (geest) - Vogel (lucht) - Haai (water) - Draak (aarde).
Merk op dat de bovenkanten van deze afbeeldingen lijken op een hoofdletter M.

In de kast (k) vind je een geschrift over de Olmeken:

VOLK DER OLMEKEN
door
Meester Abe Cornelius
Na jaren onderzoek naar het Midden-Amerikaanse volk dat bekend staat als de Olmeken heb ik besloten om mijn bevindingen in dit handschrift vast te leggen. Er is weinig over deze mensen bekend, en toch vervullen de kunst en inscripties die ze nalieten ons met intrige en mysterie. De mensen hakten beeltenissen van weerjaguarjongen uit en lieten putten achter die gevuld waren met botten van kinderen. Er is een mogelijkheid dat zij een manier hadden gevonden om te paren met de godheden uit de Onderwereld en nageslacht te verwekken. Ik bestudeerde ook de reusachtige stenen hoofden die ze achterlieten en geloof dat die gebruikt werden om de godheden uit de Onderwereld te binden aan dit bestaansniveau.


Ook tref je een kubus aan met vreemde symbolen erop.
Open de inventaris en klik met de rechtermuisknop op de kubus die nu midden in beeld verschijnt.

Draai de kubus met de rechtermuisknop op de donkere band zodanig dat je vier identieke afbeeldingen ziet met de 'hoofdletter M' naar boven.
Klik dan zo vaak op elk van de afbeeldingen dat die overeenkomt met de wandplaat rechts van het stenen hoofd.

Oplossing:
linksboven 3x, rechtsboven 2x, rechtsbeneden 0x en linksbeneden 1x.
De kubus draait en gaat open en geeft je een sleuteltje.

Rechts van het stenen hoofd is een kast (m) waarin een kistje staat.
Open dit met het sleuteltje en je krijgt de boodschap dat het hoofd is vervangen door de vossenkop.
Nu staan op elk hoekpunt vossenkoppen die naar de windrichtingen kijken.

Haal de centrale hendel over die zich tussen de borstbeelden van Caesar en Victoria bevindt en je hoort een klik.
Je draait vanzelf met je gezicht naar de trap. De deur opzij van de trap is nu van het slot gegaan.


Alchemielaboratorium  

Je komt uit in een hoek (a) van een grote ruimte.



Je zou eerst de lantaarns en kaarsen aan kunnen steken om wat licht te krijgen (bij a, b, c, d en e).
In hoek (a) zijn vier groene flessen onderling via een leiding verbonden met een centrale pot.
Links en rechts van die pot zijn afsluiters in de leiding opgenomen.

Loop naar het midden (b) van de linkerwand waar drie kasten met schappen staan met daarop flessen met scheikundige elementen.
Op de bovenste rij zijn dat van links naar rechts: Zuurstof, Zilver, Barium, Koolstof, Goud en Broom.
Op de middelste rij zijn dat van links naar rechts: Nikkel, Kwik, IJzer, Molybdeen, Chloor en Fluor.
Op de onderste rij zijn dat van links naar rechts: Kalium, Natrium, Lithium, Arseen, Vanadium en Titanium.
Je hebt nog geen idee wat je hiermee kunt doen.

Ga naar de verste hoek (c) waar een brief op een bureau ligt:
Gelukgewenst! We waren in staat om vandaag gedurende korte tijd contact te onderhouden met het schepsel. Ik moet zeggen dat PatiŽnt 13 een sterk meisje is. Ik kon de spanning en angst in haar zien toen we het schepsel te voorschijn brachten. Ik geloof dat we met een groter volume aan reagens in staat zullen zijn om iets machtigers en zelfs duisterders op te roepen dan wat we vandaag hebben bereikt. Onze vorderingen zijn voortreffelijk en het laat aan iedereen zien wat jaren van toewijding teweeg kunnen brengen.
-Meester Cornelius


Boven het bureau hangt het Periodiek Systeem der Elementen zoals dat er in 1881 uitzag.
Draai naar rechts naar de zware kolom en lees daar de brief op de rechter tafel (d):

Eerste Alchemist Mortimor,
Het schepsel is uit de kooi ontsnapt en is net buiten de deur naar het lab. De Meester van de Alchemie, Cornelius, en Meesteres van de Bibliotheek, Gehenna, hebben de sleutels naar de opslagruimte al meegenomen en zijn gevlucht terwijl ik dit aan u schrijf. Ik ga de riolering trotseren om te proberen te ontsnappen. Diepste verontschuldigingen. Ik vergrendel het rooster achter me. Ik moet u waarschuwen dat zij niet te vertrouwen is, het zit in haar.
-Beginnend Alchemist Geor....


Uit het feit dat de schrijver zijn naam niet meer volledig kon schrijven en er bloedvlekken op de vloer zitten valt niet veel goeds af te leiden!

Er staat ook een lege fles (vial) op tafel. Neem die mee.
In de inventaris zie je dat er een cijfer 4 op staat.

Begeef je van hier naar de put en daar vandaan naar het bureau (e) achter de kolom.

Lees de waarschuwing van Cornelius:

Dit is een waarschuwing voor alle alchemisten!
Het rooster naar de riolering is zo gecorrodeerd dat het op het punt staat door te roesten. De volgende persoon die de corrosieve oproepverbinding in de riolering giet zal ondervinden dat hij er zelf in zwemt! Ben ik duidelijk genoeg?
-Meester van de Alchemie Abe Cornelius


In de rechter lade van het bureau vind je een afgescheurde kaart met allerlei notities erop.
Bekijk die in de inventaris en merk het recept op waarin achtereenvolgens 7, nog eens 7 en tenslotte 3 delen van ingrediŽnten nodig zijn.

De linker lade blijkt te zijn afgesloten met behulp van een cijferslot.
Geef van links naar rechts de cijfers 7, 7 en 3 in en de lade gaat open.
Je vindt er een vreemd gevormd stuk metaal in.

Neem dit mee naar achteren en leg dit over het Periodiek Systeem heen.
Door de gaten in het metaal lees je de namen van de elementen: Koolstof (Carbon), Zuurstof (Oxygen), Chloor (Chlorine) en Arseen (Arsenic).

Breng bij (b) de lege fles in aanraking met de fles waar Koolstof (Carbon) in zit.
Dan heb je in de inventaris een fles met Koolstof en bevat de lege fles het cijfer 3 (nog drie te gaan).
Herhaal deze actie met de drie andere elementen.
De lege fles is daarna uit de inventaris verdwenen.

Breng bij (a) de inhoud van de flessen uit de inventaris over in de vier flessen van de opstelling.
Het maakt daarbij niet uit welk element je in welke fles overbrengt.
Draai de beide afsluiters open en je hoort een geborrel, waarna een kaartje laat weten dat er een zeer corrosieve stof is ontstaan.
In de inventaris zit nu een fles met dat corrosieve reagens.

Loop naar de put en giet de inhoud van de fles erin.
Wat het middel precies doet is niet helemaal duidelijk, maar je ziet dampen oprijzen en je kunt even later via de put ontsnappen.


Rioolstelsel  

Het stelsel bestaat uit enkele onderling verbonden ruimten voorzien van afwateringskanalen.



NB: Het is raadzaam je spel hier op te slaan.
Je begint in ruimte X onder de put.
Steek schuin over en ontsteek de lantaarn.
Bij (a) zit een afsluiter.
Ga via de gang (G1) naar ruimte Y en merk op dat in de gang een stuk pijp uit de muur steekt bij 1.

De lange ruimte Y heeft afsluiters bij (b), (c) en (d) en pijpen bij 2, 3 en 4.
Ga de helling op langs 2 en 3 dan kun je linksaf slaan een lange gang (G2) in die naar de uitgang leidt. De deur is echter gesloten.

Keer terug naar ruimte Y en steek schuin over voorbij pijp 4 naar de betonnen uitbouw.
Maak daar licht en merk de twee bevestigingspunten op.

Loop nu naar het achtereind bij afsluiter (d) en draai naar links. In het water ligt een lijk.
Volgens de brief betreft het meester Cornelius:

Alles is verloren. Ik schrijf dit op voor wie mij ook maar vindt. Gehenna en ik raakten gescheiden van elkaar toen de aanval begon. Zij kreeg het voor elkaar om hetvolgende gedeelte van het rioolstelsel te bereiken maar de ladder zakte weg en zonk in het slijk. Zij ging haar achterna en ik zweer dat ik het hoorde lachen. Omdat Lady gehenna de sleutels had moet ik wachten totdat mijn lichaam het begeeft van de honger of ...tot zij terugkomt. We hadden het nooit moeten oproepen. Ik hoort hier niet.
-Meester Cornelius


Op het lijk vind je een compact cilindrisch voorwerp.
In de inventaris zie je dat het een uittrekbare wandelstok is.
Bekijk de stok van nabij en draai hem zo dat je de kop kunt aanraken (handje).
Als het handvat is uitgetrokken kun je nogmaals met het handje de stok verlengen.
Je krijgt een bericht te zien dat
de wandelstok volledig is uitgetrokken en stevig op zijn plaats is vergrendeld.

Keer terug naar ruimte X en positioneer jezelf onder de put.
Klik op de ladder en sleep daarna de wandelstok ernaartoe.
Met behulp van de stok haal je de ladder binnen je bereik.

Bevestig de ladder in ruimte Y aan de bevestigingspunten en je kunt naar boven.
De doorgang in de tweede dwarsgang (G3) wordt evenwel verhinderd door hete stoom die uit de pijp bij 5 lekt.

Loop naar afsluiter (d) en draai daaraan. Het gevolg is dat er geen stoom meer uit pijp 2 komt, maar daarentegen wel uit pijp 1.

Klim de trap op naar dwarsgang (G3) en loop door naar ruimte Z.
Meteen links om de hoek is een lantaarn en rechts om de hoek afsluiter (e).
Beneden je zie je zowel links als rechts stoom uit pijpen komen.
Draai aan afsluiter (e) met als gevolg dat de linker pijp 6 ophoudt met stomen.

Ga naar die pijp 6 toe, maak de lantaarn aan en begeef je dan naar het verste punt.
Als je daar naar links draait ontdek je weer een lijk en een sleutel.
Dit moet Gehenna zijn die de sleutels bij zich droeg.

Keer terug naar ruimte Y en bemerk dat behalve bij 1 ook bij 3 en 4 stoom ontsnapt.
De stoom bij 3 verhindert je de uitgang te bereiken.
Voer nu achter elkaar de volgende acties uit, waarbij de uiterst linker kolom voorschrijft aan welke afsluiter je moet draaien en de andere kolommen laten zien welke pijpen daarna stoom afgeven
(NB: zorg dat je steeds maar ťťn keer aan een afsluiter draait):

c 1 2 3    
d   2 3   5
c     3 4 5
a   2   4 5
b 1     4 5


Hierna is de weg vrij om de uitgang te bereiken.
Gebruik de sleutel en je bent ontsnapt aan het rioolstelsel.
NB:Je krijgt nergens een aanwijzing hoe je met de afsluiters om moet gaan. Bovengaande procedure is gevonden door systematisch alle afsluiters uit te proberen en hun effect te bezien. De stand van sommige afsluiters beÔnvloedt daarbij het effect van ander afsluiters.


Danszaal  

Je bent eerst in een opslagruimte van allerlei spullen, waar alleen een brief is te vinden in de hoek helemaal rechts:
Ik weet niet wat voor een soort demon we tevoorschijn hebben gebracht, maar ik vrees dat niemand van ons het zal overleven. Ik kon het horen bonzen tegen de deuren van de riolering, maar ik heb ze niet geopend. Het klonk net als Cornelius maar ik weet dat het mij probeerde te misleiden.

Ga na het lezen de deur door naar de eigenlijke danszaal.
Links is een trap naar een balkon.
Links van de trap op een ronde tafel staat een soort abacus (telraam) met daarnaast een brief:

De duisternis blijft komen als golven op een strand. Ik voel op elk moment een stukje van mij verdwijnen. Kijkt het naar me? Er is 0 kans om te ontsnappen. Die 2 moeten terugkeren of ik kom mezelf in de 9e laag van de hel tegen.

Ga met je rug naar de abacus staan en verplaats je dan naar de verste hoek rechts. Ook daar is een ronde tafel waar een vreemd gevormde mallet op ligt. Dat is een soort muziekstok om slagwerk mee te beroeren. Lees de brief:
Het voelt aan als een eeuwigheid sinds zij me hier opsloot. Met deuren die zijn geblokkeerd door krachten die ik niet kan bevatten, weet ik niet hoe ik ooit zal ontkomen. Noch het schepsel, noch het meisje hebben zich enige tijd laten zien..Wellicht is de demon teruggegaan naar waar hij vandaan kwam?

Draai naar rechts waar voorbij twee haspels eerst een gesloten deur zit en dan een kast staat met vier opengeslagen boeken erin.
Er worden danspassen beschreven die bij menuetten horen.

Ga van hieruit naar het verhoogde platform waar een piano op staat met een muziekdoosje.
Als je dat laatste aanraakt klinken er vijf (nogal valse) tonen.
Op de alweer ronde tafel bevindt zich een houten raamwerk en nog een brief:

Mijn wanhoop komt tot een onvoorzien einde, toch begroet ik haar met een warme onhelzing en ongebonden verlangen. Zonder de toetsen kan de muziek echter niet worden gespeeld. Ik heb de muziek niet nodig om te ontsnappen want ik heb een rijtuig gevonden. Een versierd en prachtig rijtuig dat me naar de andere zijde zal brengen. Ik wist het op het moment dat ik het zag, want met zo'n scherp mes zou mijn reis snel moeten zijn.
-Sir Tenebrae


Uit deze nogal geheimzinnige brief valt op te maken dat Sir Tenebrae het niet meer zag zitten.
En als je naar de trap toe loopt vind je hem in een plas bloed naast een dolk. Hij heeft een snelle reis gemaakt naar gene zijde.

Kijk voordat je de trap op gaat even aan de rechterkant ervan. Daar is een deur die je met geen mogelijkheid open krijgt.

Bestijg dan nu de trap. De deur bovenaan blijkt stevig op slot te zitten.
Aan de linkerzijde zie je onder andere schilderijen van meester Cornelius en lady Gehenna en aan de rechterzijde die van PatiŽnt 13, lord Mauritius en sir Tenebrae.

Daal de trap af en bestudeer de figuren op de dansvloer die overeenkomen met die in de boekenkast.
Van links naar rechts betreft het figuur 2, figuur 4 en een andere figuur 2.

Ga naar de abacus en schuif op de bovenste rij 2 blokken naar rechts, op de middelste 4 en op de onderste weer 2. Je hoort een klik en je aandacht wordt naar rechts getrokken.

Loop naar de deur rechts van de trap en bemerk dat er nu een paneel met drie draaiwieltjes naast zit.
Herinner je de brief die naast de abacus ligt en waarin de cijfers 0, 2 en 9 voorkomen.
Geef deze cijfers in en de deur zwaait open en verschaft je een stel rechthoekige metalen plaatjes.
Met de rechtermuisknop kom je uit de kast.

Begeef je naar de ronde tafel op het platform tegenover de trap en bevestig het stel plaatjes op het houten raamwerk (eerst klikken, dan slepen).
Je hebt nu een xylofoon die je met de mallet kunt bespelen.
Het instrument klinkt al even vals als het muziekdoosje op de piano, dus dat komt goed uit.
Natuurlijk is het de bedoeling dat je het melodietje naspeelt op de xylofoon.
Sleep de mallet uit de inventaris naar de xylofoon waardoor je inzoomt.
Daarna moet je de volgende plaatjes aanslaan: 6-3-7-1-3.

Je hoort een klik en je blik gaat vanzelf naar de deur boven aan de trap.
Je kunt de danszaal verlaten!


Gangen en kamers  

Je staat op een kruising van gangen.

Vóór je brandt vuur en iets verderop ook.
De deur 1 achter je ben je net uitgekomen.
Ga linksaf de deur door.
Je komt in een kamer A met tegenover je het standbeeld van een vrouw.
Links ervan is een hendel. Voor de linker wand staat een tafel met een brief erop:

Aan alle altaardienaren van de Duistere Orde, Ik heb het Oog gebruikt om te proberen het schepsel te beteugelen.

Aan de wand hangt een schilderij van een oog in een gelijkzijdige driehoek die met één van zijn punten omhoog wijst.
Ook in de kasten links daarvan staan schilderijtjes met een dergelijke driehoek.
Aan de rechter wand is een spiegel met daarboven ook zo'n schilderij maar omgekeerd.

Als je aan de hendel trekt draait niet alleen het standbeeld een kwartslag maar ook het schilderij boven de spiegel.
Haal de hendel nogmaals over zodat dit schilderij dezelfde stand heeft als de andere.
Klik daarna op de spiegel en...

Je bent nu in een kamer B met een verguld beeld van een discuswerper met weer een hendel ernaast.
De tegenoverliggende wand bevat een deur naar de gangen.
Links van de deur staat een kast in de hoek met een schilderij van meetkundige figuren.
Draai nog iets verder naar links en je ziet de spiegel waar je 'doorheen' kwam en net zo'n schilderij erboven.

Je kunt het beeld draaien door aan de hendel te trekken, waarbij ook het schilderij boven de spiegel meedraait. Maar je zult dit vier keer moeten doen om de uitgangssituatie te herstellen (schilderij en beeld stonden kennelijk goed).

Ga via de spiegel terug naar kamer A en de deur uit, voorbij de kruising en via de deur kamer C binnen.
Tegenover de deur staat een monoliet met een hendel erbij.
Rechts van de deur ligt een briefje op tafel:

De spiegels zijn verhaspeld en zij kan niet bij het Oog komen. Ik zal voortmaken om mijzelf met het Oog te barricaderen zodat ze me niet kan bereiken.

Ook zie je een schilderij van een slang die in zijn eigen staart bijt. De kop van de slang zit bovenaan.
Tegen de linker wand hangt een spiegel met daarboven een soortgelijk schilderij. Alleen zit de slangenkop links.
Trek driemaal aan de hendel, dan zie je niet alleen een opening in de monoliet en een afbeelding erop, maar is ook het schilderij boven de spiegel gedraaid met de slangenkop naar boven.

'Stap' door de spiegel en kom uit in een kamer D met links een reuzenhand met hendel en rechts een deur.
In de hoeken links en rechts van de deur staan tafels met een schilderij waarop een figuur te zien is in de vorm van een krakeling met daarboven een kruis met dubbele armen. Het kruis wijst naar boven.
Maar op het schilderij dat boven de spiegel hangt wijst het kruis naar rechts.

Haal de hendel drie keer over dan stemmen de schilderijen met elkaar overeen.

Stap nu weer door de spiegel en je bent opeens in een nieuwe kamer E.
Links is een bed waar een lijk op ligt. Klik erop en je krijgt een vreemd stuk metaal, ovaal van vorm.
Tegen het voeteneinde staat een krom stuk metaal.
Rechts van het bed staan drie kasten met vazen. Op een ervan ligt een oud-Egyptische sikkel.
Ook tref je een brief aan van lord Mauritius, degene die op bed ligt:

Ik heb het oog gebruikt om het schepsel dat bezit heeft genomen van PatiŽnt 13 bij me vandaan te houden. Ik geloof dat ik zelfs in staat ben gebleken om het naar de Onderwereld terug te sturen. Het heeft het huis evenwel afgesloten en ik kan geen uitweg vinden. De enige weg door de afdichtingen van de demon is dankzij iemand met een grote affiniteit tot het rijk der geesten. Ik ben echter niet zo'n persoon. Mijn enige hoop is dat iemand de kooi heeft teruggesteld en patiŽnt 13 bij me terugbrengt. Dan kunnen we het schepsel opnieuw oproepen en onze macht over hem gebruiken om de afdichtingen onklaar te maken en ons te bevrijden uit zijn macht.
-Lord Mauritius


Aan de andere kant van de kamer zit een deur in de wand.
Links van de deur staat een kist op tafel met drie houten wielen, elk met 10 cijfers erop.
Omdat er 1000 combinaties zijn kun je beter op zoek gaan naar een code.
Rechts van de deur staat een grote aardewerken vaas. Sla die kapot met de sikkel en vind een stafvormig stuk metaal.

Ga de deur uit en kijk op de kruising om je heen. Je bent nu tussen de beide vuren in.
Ga rechtdoor de volgende kamer F in.
Afgezien van twee aardewerken vazen en vijfarmige kandelaars bevat de kamer slechts een grote tafel met als belangrijkste objecten: Een grote metalen cirkel, een verdikt stuk metaal en een briefje van lord Mauritius:

Ik mag het laatste stuk niet vergeten. Ik moet het me herinneren. Legplanken en vazen. Gebruik de vazen. Gebruik de vazen. Gebruik de vazen.

Dit briefje is een duidelijke hint dat vazen belangrijk zijn.
Keer terug naar de vorige kamer en kijk goed naar de kasten.
De linker kast heeft op elke hoogte vier vazen, de middelste kast twee en de rechter kast vijf.
Draai de wielen van de kist zodanig dat er van links naar rechts 4, 2 en 5 staat.
Dan gaat de deksel open en kun je er een rood juweel uithalen.

Steek de gang weer over naar de kamer met de cirkel op tafel en bevestig daar alle metalen delen en tenslotte het juweel.
Je hoort een zware dreun in de verte.

Ga de deur uit en bemerk dat de vuren zijn gedoofd.
Je kunt nu de uitgang bereiken.


Demonenzaal  

Via een korte gang kom je uit in een grote donkere zaal.
Maak eerst op alle hoekpunten licht door kaarsen en lantaarns aan te steken.

In het midden op de vloer onderscheid je een blauw verlicht pentagram, omgeven door vijf sokkels die van kaarsen zijn voorzien. Elke sokkel draagt een wit verlicht symbool.
Langs de wanden zijn vijf wandplaten bevestigd die zijn volgeschreven met symbolen en namen van demonen.
Ook zijn er vijf ronde schilden (zegels) opgehangen waarvan elk een symbool en de naam van een demon bevat.

Als je vanaf de deur rechtsaf gaat kom je in de hoek bij een kast waarin niet alleen dolken vorkomen, zoals die welke sir Tenebrae heeft gebruikt, maar ook een kistje met lege vellen papier en krijt om afwrijvingen te maken.

Maak van elk van de vijf schilden een afwrijving op papier (eerst even inzoomen). Je vindt ze alle vijf terug in de inventaris.

Ga daarna vanaf de deur linksaf waar vóór de hoek een kastje staat met links op het bovenblad een boek. Daarin staat koning Bael beschreven:

Bael is een helse heer uit de Onderwereld. Hij kan verschijnen als een kat, een pad of een man. Soms kan hij verschijnen als alle drie tegelijk. Bael staat erom bekend dat hij van gedaante kan veranderen en is verbonden met het element vuur. Hij komt uit het zuiden met 66 legioenen van lagere geesten onder zijn bevel.

Iets meer naar rechts ligt een boek over koning Belial:

Belial is een machtige en sterke koning die direct na Lucifer werd geschapen. Hij verklaart dat hij als eerste van de waardiger engelen viel. Zijn doel is om verdorvenheid en schuldgevoel teweeg te brengen. Hij is verbonden met het element aarde en komt uit het zuiden.

Open de deuren en je ziet een opengeslagen boek met informatie over koning Asmoday:

Asmoday is een koning van de Onderwereld. Hij verschijnt met drie hoofden. Eťn is een ram. Eťn is een stier. En ťťn is een man. Hij zit op een helledraak en draagt een lans. Asmoday is verbonden met het element lucht en komt uit het oosten.

Sluit de deuren weer en bekijk het boek dat rechts voor het kastje op de grond ligt:

Paimon is een grote koning, en zeer gehoorzaam aan LUCIFER. Hij verschijnt in de vorm van een man die op een dromedaris zit met een zeer glorieuze kroon op zijn hoofd. Hij kan les geven in kunst, wetenschappen en andere geheime zaken. Hij is verbonden met het element water en komt uit het westen.

Net om de hoek ligt een boek over Baphomet op een ander kastje:

Baphomet verschijnt als geit met mensenarmen en kan vruchtbaarheid aan zijn volgelingen schenken. Hij werd vereerd door de tempeliers in de 14e eeuw en is een machtige heer van de Onderwereld. Hij is verbonden met alle vier Platonische elementen en vertegenwoordigt de geest van het mensdom.

Steek schuin de zaal over naar de hoek waarin een houten kist op een kastje rust met het woord BAELD erop.
Door op een letter te klikken kun je die veranderen, de meeste linkse van B in C in S in J en dan weer in B, enzovoort.

B A E L D
C E P H O
S T R I G
J S M O N


Zoek een demonnaam van vijf letters die je hiermee kunt vormen.
De enige naam die je op de wandkaarten aantreft en in aanmerking komt is CAMIO.
Vul die naam in en er gaat een laadje open met een schild (zegel) erin.

De wandplaat over alchemie leert je welke symbolen bij de elementen van Plato (vuur, water, lucht en aarde) horen.
Onderaan staat het symbool voor Fosfor dat ook staat voor geest (spirit).
En de boeken over de demonkoningen vertellen welke demon met dat element is verbonden.

De sokkel het dichtst bij de alchemieplaat heeft als symbool een driehoek met de punt naar boven. Die hoort bij vuur en is verbonden met Bael.
Leg daarom de afwrijving van Bael op die sokkel.
Zodra je dat doet breidt het pentagram op de vloer uit.
Doe hetzelfde met de andere sokkels (met de klok mee: lucht - Asmoday; water - Paimon; aarde - Belial; geest - Baphomet).

Als alle vijf afwrijvingen correct zijn geplaatst verandert de afbeelding op de vloer van kleur.
Klik dan met het zegel van Camio op het pentagram en kijk wat er gebeurt..............



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.