PILGRIMS


Walkthrough door Yvonne © 2019 www.adventurespel.nl

Uitgever: Amanita Design / 2019
Ontwerper: Amanita Design

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Kleine plattegrond: kookpot met knollen
Grote plattegrond: de heksen, vissen
Grote plattegrond: een flesje drank en een geweer
Grote plattegrond: het duiveltje
Grote plattegrond: verjagen van de heks
Grote plattegrond: de beer
Grote plattegrond: het kasteel, het zwaard, de draak
Grote plattegrond: de priester.


Spelbediening  

Start het spel en je ziet vijf mensen gokken bij een kaartspel.
Let op wat ze zeggen in de vorm van tekeningetjes: dit zijn namelijk tips voor later in het spel. Een wil iets eten en de ander duwt een figuurtje met een kruisje op zijn hoed een krater in. Zie dat een van de spelers zo'n priesterhoedje draagt.
Later in het spel zul je zien dat de spelers aan de tafel de figuurtjes zijn met wie je beurtelings kunt spelen.

De spelers breng je in het spel door de kaart, waarop ze getekend zijn, het scherm in te slepen.
Onderaan het scherm zie je niet alleen de spelers die je tot je beschikking hebt, maar ook de inventaris. Ook spullen uit de inventaris breng je in het spel door ze naar het speelscherm te slepen.
Sommige voorwerpen, zoals water, eikeltjes, munten, wormen, papaverbollen en paddenstoelen kun je na verkeerd gebruik, opnieuw vinden op de plaats waar je ze eerst vond.

Als je op de ster bovenaan klikt kom je in het menu terecht.
Je kunt daar kiezen voor een nieuw spel, doorgaan met waar je gebleven was of het spel stoppen.
In 'instellingen' kun je beeldgrootte en geluid instellen.
Verder is er de optie 'prestaties' die je verdiend hebt met bepaalde acties in het spel en kun je de credits bekijken.
NB: met deze walkthrough heb je niet alle prestaties ontgrendeld.
Veel prestaties zijn namelijk te verdienen als je andere keuzes maakt, die niet per se leiden tot de oplossing van de puzzel. Die zijwegen zijn hier niet opgenomen.
Ook zijn er keuzes die een prestatie opleveren, die een andere keuze uitsluiten, waarvoor je óók een prestatie kunt ontgrendelen.
Wie alle prestaties wil ontgrendelen, zal het spel dus meerdere keren moeten spelen.


Kleine plattegrond: kookpot met knollen  

De hoofdpersoon slaapt in een tent.
Breng hem het spel in door zijn kaart naar de tent te slepen.
Hij heeft een papierrol bij zich, die links bovenaan op het scherm verschijnt.
Klik erop en je ziet dat het een plattegrond is waar nog niet alle plaatsen zijn ingetekend.

Kies op de plattegrond de tent.
Breng de hoofdpersoon in het spel en klik de tent aan. Hij vindt een munt die onderaan op het scherm in de inventaris komt.
In de tent is verder niets te vinden. Tip: als je die munt later in het spel uitgeeft, kun je in de tent een nieuwe vinden.

Klik op de plattegrond en ga naar de plek linksboven bij de rotsen.
Pak de bijl, breng de hoofdpersoon in het beeld en sla met de bijl op de aarde waarin de planten groeien.
Pak de knollen op en ga met behulp van de plattegrond naar het kampvuur toe.
Doe de knollen in de kookpot met water en pak de kookpot met knollen op.

Ga met behulp van de plattegrond naar het bootje bij de rivier.
Elke keer dat de pot leeg is, kun je hem op deze plek vullen met water.
Breng de hoofdpersoon in het spel.
Het is duidelijk dat de vrouw in de boot hem pas meeneemt, als ze een vogeltje terug krijgt. Ze heeft het vogeltje zelf met haar peddel verjaagd, maar heeft daar spijt van.
NB: Je kunt dit vogeltje op verschillende plekken in het spel tegen komen. Het ligt eraan welke volgorde je kiest bij het oplossen van de puzzels. Nadat je het 3 keer hebt gezien is het vogeltje te pakken.

Ga naar de boom waar een jager staat, recht boven het kampvuur.
Pak het eikeltje van de grond en geef de knollen aan de jager.
Tip: als je het eikeltje gebruikt hebt, kun je op deze plek weer een ander eikeltje vinden.
De jager wil zijn geweer pas geven als hij er een fles drank voor terug krijgt.
De plattegrond wordt nu aangevuld met andere plekken om te bezoeken.

 


Grote plattegrond: de heksen, vissen  

Ga naar de onderste brug bij het water.
De persoon daar, een heksje, wil een muntje hebben.
Geef haar het muntje en zij laat zien dat zij goed kan jongleren.
Ze vergezelt de hoofdpersoon. Zij komt in de inventaris terecht en ook het muntje blijft zo in de inventaris. Je kunt nu van rol wisselen en ook met het heksje spelen.

Ga naar het huisje onderaan bij de rivier en de hoofdpersoon laat merken dat hij de bezem wil hebben van de grote heks, die naar buiten komt.
Pak het bosje papaverbollen uit de tuin. Tip: Als je de papaverbollen kwijt raakt in het spel, kun je hier steeds nieuwe vinden.
Breng het kleine heksje in het spel, maar die heeft ook geen succes. De heksen krijgen ruzie.

Ga iets naar rechts bij de rivier naar de knotwilg, waarin een zwaard en een hengel zit.
Breng de hoofdpersoon in het spel en de man laat merken dat hij de hengel pas geeft, als hij opgevrolijkt is.
Breng het heksje in en laat haar met de papaverbollen muziek maken. De man wordt al wat vrolijker.
Laat haar kunstjes doen met de munt en pak de hengel. De man wil er een muntje voor hebben.
Geef dat aan hem en je krijgt de hengel.
Wijs het zwaard aan. Voor het zwaard wil hij een zakje munten, dat je niet hebt.

Ga naar het kerkje en breng de hoofdpersoon in het spel.
Met de priester daar is nog niets te beleven, ga dus naar het huisje met het rode dak.


Grote plattegrond: een flesje drank en een geweer  

Op de grond ligt een munt. Pak hem op.
In ruil voor de fles op de plank wil de bewoner van het huis een klaargemaakte vis hebben.
De hengel heb je al.
Voor het glas dat er staat wil hij een muntje hebben. Geef het muntje en de hoofdpersoon krijgt een biertje en drinkt het op.
Pak de munt die op de grond ligt.
Ook het heksje krijgt een biertje. Gratis.
Je kunt hier nog meer biertjes drinken, omdat het muntje dat je ervoor moet betalen, daarna op de grond is op te pakken. Uiteindelijk val je dan dronken neer.

Ga naar het kampvuur links bovenaan.
Pak het touw en de paddenstoel. Tip: hier kun je nieuwe paddenstoelen vinden als je de paddenstoel gebruikt hebt.

Ga naar het kasteel en pak de worm.
Beide personen zijn niet sterk genoeg om de hefboom te bedienen.
Je kunt nu gaan vissen.
Tip: hier en bij een berenhol verderop rechts op de kaart kun je steeds nieuwe wormen vinden.

Ga naar de vijver bij de waterval en breng de hoofdpersoon in het spel.
Breng de hengel in het spel en doe de worm eraan. De man vangt een vis.
Vul de pot met water en ga naar een van de kampvuurtjes toe.
Breng de hoofdpersoon in het spel en hang de kookpot aan de tak.
Doe er de vis bij en pak de pot met vis, als de vis gaar is.
NB: Je kunt de vis ook roosteren in het vuur, dan verbruik je het water niet.

Ga terug naar het huisje met het rode dak en geef de pot met vis of de geroosterde vis aan de barman.
Je krijgt de lege pot terug en ook het flesje drank zit in de inventaris.
NB: Je kunt het flesje in plaats van aan de jager ook aan de priester brengen. Die drinkt het leeg, maar dan moet je opnieuw gaan vissen, de vis koken of roosteren en een nieuw flesje halen in het huisje met het rode dak.

Ga naar de jager bij de boom toe, breng de hoofdrolspeler in het veld en geef het flesje aan de jager.
Geef hem dan het eikeltje. De man schiet het eikeltje weg en geeft het geweer aan de hoofdpersoon.
Hijzelf sluit zich aan bij de twee spelers en komt ook in de inventaris terecht, zodat je nu 3 spelers hebt om het spel mee te spelen.
Ook het eikeltje zit weer in de inventaris.


Grote plattegrond: het duiveltje  

Ga naar de rokende vulkaan.
Gebruik de hengel op het grootste kratergat en er komt een duiveltje uit tevoorschijn.
Gebruik de hoofdpersoon of het heksje, want voor de jager komt het duiveltje de krater niet uit, de jager slaat hem namelijk.
Hij komt ook de krater niet uit als je hem met het geweer neerschiet.
Breng, als je op hem hebt geschoten, het heksje in het spel.
Geef hem het touw. Het duiveltje laat merken dat hij iemand daarmee wil vangen en ook hij sluit zich aan bij de spelers. Hij komt in de inventaris terecht.


Grote plattegrond: verjagen van de heks  

Ga naar het meertje of naar de vrouw in de boot en vul de pot met water.
Als je soep in de pan hebt, wordt de pot tóch gevuld met water.
Ga het water koken bij een vuurtje.
Pluk als je geen paddenstoel meer hebt een paddenstoel bij het bovenste vuurtje.
Kook de paddenstoel in de pot en pak de paddenstoelensoep.

Ga naar het huisje van de heks onderaan bij de rivier.
Geef haar de paddenstoelensoep. Pak de bezem.

Ga naar het meertje of de rivier bij het bootje en vul de pot met water.
Ga terug naar de heks en breng de kleine heks in het spel.
Sla de heks met de bezem. De ogen van de heks schieten vuur.
Blus de ogen met de pot water.
Het kleine heksje gaat in het huisje wonen waaruit ze verjaagd was en het verloren vogeltje komt aanvliegen. Je ziet dat je het vogeltje nog eens zult moeten tegenkomen om het te pakken.


Grote plattegrond: de beer  

Achteraan rechts, op ongeveer de zelfde hoogte als het kasteel zie je een berenhol. Ga ernaartoe.
Pak de worm.
Het duiveltje en de hoofdpersoon zijn de enigen die met de beer in het hol kunnen communiceren.

Je kunt om leuke plaatjes te zien de hengel of de bezem aan de beer geven, maar voor de oplossing van de puzzel is het volgende nodig:
Laat de hoofdpersoon, of de jager, met het geweer op de beer mikken.
Doe het eikeltje in het geweer en de beer verdwijnt.
De hoofdpersoon kan het hol in en vindt een diamant.

Je kunt ook het heksje de beer met de bezem laten slaan. Zij haalt dan de diamant op.
Tip: bij het berenhol kun je steeds een worm vinden.


Grote plattegrond: het kasteel, het zwaard, de draak  

Ga naar het kasteel en breng de jager in het spel.
Hij haalt de ophaalbrug naar beneden en gaat het kasteel in.
Uit het verhaal van de koning blijkt dat een draak het kasteel teistert.
De jager wil die draak wel een kopje kleiner maken met het zwaard.
Kijk naar het raam en zie een kroon met edelsteen erop.
Geef de diamant aan de koning en hij geeft er een zak geld voor terug.
Je zag ondertussen op welke plek de draak zich bevindt. Je zag ook dat de jager met de prinses wil trouwen.

Breng de zak geld naar de man bij de knotwilg bij de rivier en hij geeft je het zwaard.
Ga naar de draak toe die zich aan het eind van het pad tussen de rotsen bevindt, vlakbij het bovenste kampvuur. Die laat zijn hoofd er niet zo maar afslaan, hij wil de prinses hebben in ruil voor een schatkist.
Breng de jager in het spel en de draak opent zijn bek.

Je hebt nu twee mogelijkheden elk met zijn eigen te ontgrendelen prestaties:
1. Ga naar het kasteel en bedreig de koning met het zwaard of het geweer.
De prinses loopt dan weg en wordt een medespeler van de groep.
Ga naar de draak.
Breng de prinses in het spel.
De draak en de prinses worden verliefd en je krijgt een schatkist.
De jager brengt uit zichzelf de kist naar de boom waar hij eerder was.
Ga ernaartoe. Pak het eikeltje van de grond.
Hierna lukt het hier niet meer een andere persoon in het spel te brengen of een voorwerp te gebruiken. De jager is niet meer bespeelbaar.

2. Zorg ervoor dat je een pot papaversoep in je inventaris hebt.
Ga naar het meertje, breng de jager in het spel, die zich deels ontkleedt en even gaat zwemmen.
Vul de pot met water.
Ga naar een kampvuurtje. Hang de pot water aan de tak, doe de papaverbollen erbij en pak de pot met papaversoep op.
Ga terug naar de draak en breng de jager in het spel.
Duw de hengel of de bezem in zijn bek, als hij zijn bek open heeft. Geef hem soep en hak zijn hoofd eraf met het zwaard.
Breng dan het drakenhoofd naar het kasteel.
De jager wordt tot koning gekroond en trouwt met de prinses. Hij speelt daarna niet meer mee in het spel en blijft op het kasteel.
Daar kun je het stel later nog wel bezoeken om te zien hoe het hen vergaat.
Je ziet het verloren vogeltje weer dat nog steeds niet te pakken is.


Grote plattegrond: de priester  

Ga vissen, rooster de vis op een van de twee kampvuurtjes en breng de vis naar het huisje met het rode dak om een fles drank te krijgen.
Je kunt ook papavers plukken bij het heksje, de hoofdpersoon plukt dan ook een bloem voor op zijn hoedje.
Vul, in dat laatste geval, de kookpot met water en kook het water met papaverbollen boven een van de kampvuurtjes.

Ga met de drank of de papaversoep naar de kerk.
Breng de hoofdpersoon in het spel en niet het duiveltje.
Geef de priester het flesje drank of de soep.
Nu de priester wat bedwelmd is, kan het duiveltje de priester met het touw vastbinden. Het duiveltje met priester onder zijn armen blijft als bespeelbaar figuur aanwezig.

Ga naar de krater en laat het duiveltje de priester in de krater proppen.
Er komt een vogeltje aan. Dat kan de hoofdpersoon nu pakken.
Het duiveltje is geen speler meer.

Breng de hoofdrolspeler in. Er komt een ziel uit de krater die door het duiveltje naar binnen wordt gehaald. De ziel is van de priester.

Ga naar de kerk en breng een speler in. Er komt een jongere priester uit de kerk, maar je kunt niets met hem beginnen.

Ga met het vogeltje naar de vrouw in de boot en geef haar het vogeltje.
Samen met de vrouw gaat de hoofdrolspeler in de boot de rivier af naar het Einde........




Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.