NIKOPOL:

SECRETS OF THE IMMORTALS



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Got Game Entertainment/2008
Ontwerper: Benoït Sokal/ White Bird Productions

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: De gebruiksaanwijzing van het spel staat als PDF bestand op de CD en is na installatie te
         vinden onder: Start - Alle programma's - Nikopol - Nikopol user manual.
         Tip: Zet, voordat je een profiel kiest, de ondertiteling aan bij Options.



Nikopol's appartementOntsnappen uit het appartement
Kerkhof - coderenOntsnappen uit het kerkhof
Grensbewaker passerenGrenspost verlaten
MontParnasse TorenRuimtekwal en Nikopol
EliséeDX2 en Nikopol



Intro

Parijs 2023. De kunstschilder Alcide Nikopol is in het werk in zijn atelier/woonruimte.
Door het raam zie je een zwevende piramide boven de stad hangen.
Op een groot videoscherm verschijnt een bericht van de overheid. Een ongeïdentificeerde object zou zijn neergestort in de stad. Een illegale groepering zou hem weggehaald hebben, voordat de militairen erbij konden komen. De overheid looft voedselbonnen uit voor tips over deze organisatie.

Dan zie je hoe twee ontsnappingscapsules aan een parachute neerdalen. Eentje crascht op een plat dak. Je ziet een bewusteloze man in de capsule liggen.
een grote vogel vliegt naar de capsule. Vervolgens verandert hij in een man met een valkenkop (de Egyptische god Horus?) en zegt: "Deze man lijkt puur te zijn. Vast en zeker de laatste in de stad..."



Nikopol's appartement  

Nikopol zegt dat Gorgon, het Hoofd van de Broederschap, een bericht voor hem heeft achtergelaten. Gorgon leek nogal paniekerig te zijn, toen hij hem de laatste keer zag.

Kijk rond in het appartement. Het ziet er allemaal oud en vervallen uit.
Op de grond ligt een matras; Nikopol's slaapplek. Rechts van de matras verschijnt een grijpcursor op de rode aansteker (lighter), die op een wit blad papier ligt. Klik erop en hij verdwijnt in je inventaris. Naast het blad papier ligt een smal pakje met wierookstokjes. Raap een van de wierookstokjes (incent) op.
Kijk omhoog. Aan de knop van het raam hangt een zware metalen ketting (chain). Raap die ook op.

Draai naar rechts en open de dubbele deur.
Recht voor je zie je de badkamer. Loop een stap naar voren en je staat voor een oude filmprojector. Klik met het kijkicoon. Nikopol's vader haalde de projector uit een oude bioscoop.

Loop verder naar de badkamer.
Rechts op de grond staat een telefoon op een antwoordapparaat. Het rode lampje knippert. Beluister de boodschap van de regering. Morgen is het verkiezingsdag. Stemmen is verplicht en er is maar 1 kandidaat: dictator-profeet Choublanc.

Loop door het gestutte gat in de muur naar rechts, naar de voordeur. De hele gang wordt gestut en lijkt niet erg veilig.
Iemand heeft een briefje onder de deur door geschoven. Raap het op en lees het. Het is een brief van Gorgon (letter), kapelaan van de "Great Evangelic Return". Dit is een verzetsgroep waar Nikopol zich een paar weken geleden bij aansloot.
De Broederschap denkt dat het tijd is voor Nikopol's laatste test. Hij moet zo spoedig mogelijk naar het kerkhof komen en een portret van zijn vader meenemen. En ervoor zorgen dat hij niet gevolgd wordt.
Nikopol denkt dat op een van de vakantiefilms wel een beeld van zijn vader staat.


Inventaris:
Open de inventaris door op de rechter muisknop te klikken. Je ziet een grote cirkel, omgeven door kleinere cirkels, waar je opgeraapte voorwerpen in afbebeeld staan.
Ga je met je cursor over een voorwerp en hij verschijnt in de grote cirkel.
Op de rand van de grote cirkel zie je heldere rondjes. Als je op het bovenste rondje klikt, ga je naar je menuscherm.
Als je op het onderste rondje klikt, verandert je cursor in een vergrootglaasje. Klik je hiermee op de brief, dan kun je hem nogmaals lezen.
Alsje op één van de voorwerpen in de kleine cirkels klikt, dan verschijnt het voorwerp links onder in beeld en kun je het gebruiken.


Achtergrondinformatie
Draai vanaf de voordeur naar rechts en loop de woonkamer in.
Draai je om en kijk naar de lage salontafel. Lees het tijdschrift en de krantenknipsels.
In het tijdschrift lees je dat dictator Choublanc gastheer is bij de hockeywedstrijd tussen het Paris Holy Cross team uit Parijs en het Olympic Kamikazes Kaballistes team uit Lyon.
In rode letters staat erbij geschreven "Vraag naar de uitslag van de wedstrijd".

In een krantenknipsel lees je dat een onbekend voorwerp in de stad is neergestort. Door een processie kon de overheid de plaats niet verzegelen en toen ze per plekke kwamen, was het voorwerp weg. De militaire overheid denkt desondanks dat het een raket was, afgeschoten door een Atheïstische terreurgroepering uit Lyon. Ze loont voedselbonnen uit voor informatie. Hier heeft Nikopol in rood bij geschreven: "Waarom is het leger hierin geïnteresseerd? Zoek informatie".

In een ander knipsel lees je, dat de piramide sinds een week boven Elysee hangt.
Dictator-profeet Choublanc bezocht de piramide en verklaarde dat de onderhandelingen langzaam maar zeker voortduren. De identiteit van de piramidebewoners en de aard van de onderhandelingen worden geheim gehouden.

Tenslotte ligt er ook nog een berichtje, waarin je kunt lezen dat de verkoop van religieuze voorwerpen zoals heiligenbeeldjes bij de wet verboden is. Op het in bezit hebben van zo'n voorwerp, staat 3-6 maanden dwangarbeid.


Portret Nikopol's vader
Draai je om, naar de plek, waar vroeger een open haard was. In de kast in de hoek, naast de gesloten deur, zie je heel veel ouderwetse platte filmblikken staan. Raap een filmspoel (video reel) op.


Loop dan naar de filmprojector aan de andere kant van de kamer.
Open de bovenste ronde filmhouder.
Rechtsklik om je inventaris te openen.
Klik op de filmspoel em klik daarna op de geopende houder.
Maak de houder weer dicht.

Probeer aan de hendel op de dikke ovale gedeelte te klikken. Nikopol zegt dat hij eerst iets nodig heeft om de film op te projecteren.

Loop terug naar de kast met de filmspoelen.
Kijk omhoog boven de open haard. Het projectiedoek hangt opgerold aan het plafond. Trek het naar beneden.

Ga dan terug naar de projector en trek aan de hendel.
Nu zie je Nikopol's vader op het witte doek. Hij staat in de rechtszaal waar zijn vonnis wordt voorgelezen. Hij wordt veroordeeld tot invriezing en opslag in een ruimtecapsule, terwijl hij bewaakt wordt door een androïde, type XB2.

Draai je om en ga de slaapkamer in. Ga hier links door de deuropening naar het ateliergedeelte van de woning en kijk rond.
Door het raam zie je de piramide boven de stad zweven. Niemand weet waarom hij daar zweeft.
Midden in de kamer staat een grote schildersezel (painting easel). Raap hem op.
Op het tafeltje naast de schildersezel vind je een
doos met verf en penselen (painting kit).
Achter je, bij het tafeltje met de buste, vind je een wit schildersdoek (white canvas).
Pak de hamer (hammer) die naast de buste staat en Nikopol raapt automatisch de bijbehorende beitel (chisel) op.

Loop terug naar de projector en Nikopol zet de schildersezel ernaast bij de muur.
Haal het witte doek uit je inventaris en zet het op de schildersezel.
Kijk naar de projector en klik op de poot om de projector te draaien. Hij projecteert nu het portret op het doek op de ezel.
Haal de doos met penseel en verf uit je inventaris en klik ermee op het witte doek.

Je ziet het geprojecteerde portret van dichtbij.
De bedoeling is dat je het in de juiste kleuren naschilderd.
Klik op een kleur op het palet, links van het doek en daarna op het portret.

Rechts naast het doek staat een glaasje water. Als je hierop klikt, wordt de puzzel in de beginstand gezet.

1. Klik met zwart op de haren.
2. Klik met wit op het overhemd.
3. Klik met donkergrijs op de keel.
4. Klik met middelgrijs op de lippen.
5. Klik met lichtgrijs op heet voorhoofd.

Als het portret klaar is, zal Nikopol het automatisch in zijn inventaris stoppen. Het is tijd om het portret naar Gorgon te brengen.




Ontsnappen uit het appartement  

Monster opsluiten
Loop naar de voordeur en maak hem open.
Een of ander monster komt de trap op en roept dat hij Nikopol komt arresteren. Die vertrouwt het uiteraard niet en rent meteen weer zijn appartement in. Vanaf nu moet Nikopol snel handelen.
Draai je om en pak de lange metalen buis die in de hoek tussen de stutten staat. Klik ermee op de deur. Dit zal het monster maar even tegenhouden, dus verder actie is nodig.

Ga zo snel mogelijk naar de slaapkamer. Nikopol zal zelf de deur achter zich dicht doen.
Open dan meteen je inventaris, haal de zware keting eruit en klik ermee op de deur. Dit houdt het monster voorlopig tegen.

Loop het atelier in. Nikopol kijkt tussen de planken in de muur en ziet het monster. Hij zegt dat het monster niet kan zien, maar wel ruiken. Hij vindt Nikopol met zijn neus. Daar moet je dus gebruik van maken.

Naast het gat staat een houten kast met planken. Daarachter zit de deur die in de woonkamer uitkomt. In de kast ligt een zware steen. Zo kun je hem niet verplaatsen.
Kijk naar de buste in de hoek. Rechts ernaast staat een kleine hijskraan met een grijper.
Klik op de onderkant van de hijskraan en hij schuift naar links tot bij de kast.
Klik dan op het kleine witte kastje met knoppen, dat aan een snoer aan de hijskraan hangt en hij grijpt de dikke steen vast.
Klik nog een keer op de grijperbediening om de steen op te tillen.
Klik weer op de onderkant van de hijskraan om hem terug rechts naast de buste te plaatsen.


Loop terug naar de slaapkamer.
Rechts van de matras heb je eerder een aansteker en een wierookstokje opgeraapt. Zo niet, doe dat dan nu. Plaats vervolgens het wierookstokje op de bruine houder boven het blad papier. Steek het wierookstokje aan met je aansteker. Door die wierook zal het monster niet meer kunnen ruiken waar Nikopol precies is.

Ga nu naar de deur van de slaapkamer. Haal de ketting van de deur af. Loop onmiddellijk naar het atelier en klik daar op de kast waar je de steen al uitgehaald hebt.
Nikopol schuift de kast voor de opening naar de slaapkamer.
Draai je om en klik op de hijskraan. Die schuift nu naast de kast.
Klik op de grijperbediening en de steen wordt netjes in de kast gelegd.
Het monster is in de slaapkamer en deze doorgang is nu geblokkeerd.

Draai je om en ga door de deur, die voorheen achter de kast zat, naar de woonkamer.
Loop snel verder naar de slaapkamer. Ga niet naar binnen, maar klik op de deur om hem te sluiten. Haal de zware ketting weer uit je inventaris en bevestig hem aan de deur.
Het monster is nu opgesloten in de slaapkamer.


Ontsnappen
Loop naar de voordeur. De uitgang is geblokkeerd geraakt, toen het monster naar binnen stormde.
Bekijk de deur en de metalen stutpaal. Als je die wegshaalt, stort de hele gang in.
Rechts van de deur ligt een houten paal, die je zou kunnen gebruiken om de gang te stukken, als hij iets langer was.

Kijk links van de deur in de hoek. Daar ligt een hoopje puin. Klik erop om het weg te vegen.
Raap dan de steenbrok op en leg die op de schoongeveegde plek.
Zet daar de houten paal bovenop. Nu wordt het plafond gestut.
Gebruik je hamer om de deur weg te meppen.

Loop naar buiten.
De trap is geblokkeerd. Hier kun je niet langs.
Draai je om. Je ziet een raam dat met grote steenblokken niet echt stevig is dichtgemaakt.
Je krijgt nu de kans om vijf keer met je hamer slaan en zo een opening te maken, waar je doorheen kunt klimmen.

Nikopol ontsnapt. Voor hij in een taxi stapt, vertelt hij dat hij pas een paar weken lid is van de religieuze groepering waar hij nu naar toe gaat. Hij gelooft niet zo in het godsdienstige gedeelte ervan, maar wil hen helpen, omdat ze in opstand komen tegen de zittende regering van dictator Choublanc. Ze hebben hem gevraagd een gecodeerde boodschap te maken.




Kerkhof  

Bij de verblijfplaats van de "Great Evangelic Return" aangekomen, staat Gorgon al op Nikopol te wachten. Hij zal Nikopol later wel uitleggen, waarom hij een portret van Nikopol's vader wilde hebben. Eerst mag Nikopol aan het werk om een geheime boodschap te coderen voor de andere trouwe leden van de groep. Maar wel zó dat de militairen er geen lucht van krijgen.
Gorgon overhandigt Nikopol een gebruiksaanwijzing (ritual manual).

Kijk na het gesprek om je heen.
Lees het tijsschrift dat op de balie naast Gorgon ligt. Je leest de uitslag van de hockeywedstrijd, waarin Nikopol geïnteresseerd was: 6-3 voor de kamikazes uit Lyon. aan het wedstrijdverslag te zien, is hockey een sport waar het heel normaal is als er doden vallen.
Verder interessant nieuws is, dat hockeyspeler nummer 23 uit Lyon politiek asiel aanvraagt en dat Generaal Vertegoutte geëxecuteerd is, vanwege een couppoging. Dat verbaast Nikopol.
Verder zie je overal stapels dozen met een kruis erop. Zitten hier overledenen in?

Loop vanaf Gorgon door de gang naar links.
Na één stap zie je aan de rechterkant een automaat, waar je een urn kunt kopen.
Loop verder tot het einde van de gang en ga hier naar rechts, naar de openstaande deur met het rode licht erboven. Ga naar binnen.


Rituelenkamer met codes
Het is donker in de kamer. Aan de andere kant zie je alleen een paar brandende kaarsen op de grond.
Klik ergens en Nikopol zegt dat hij licht nodig heeft. Open je inventaris, haal de aansteker eruit en klik weer op een muur. Nikopol maakt de aansteker aan en nu zie je iets meer.
Kijk naar de nis in de rechter muur. Je ziet hier twee lichtknoppen onder elkaar. Klik op de bovenste knop en het licht gaat aan. De onderste knop werkt alleen met een sleutel.

Open je inventaris en lees de gebruiksaanwijzing die je van Gorgon kreeg.
Op de muren komen tekeningen volgens de aanwijzingen.
Het portret wordt aan de achterste muur gehangen.
Op de vloer komen tegels, gelegd vogens de aanwijzingen.
Je moeder's urn: Clemence Morganidon - 3.

Op de grond onder de lichtknoppen zie je drie tegels staan, met een afbeelding van een sleutel, een kroon en een weegschaal.
Voor de brokstokken zie je een krijtje (chalk) liggen. Raap het op.
Draai je om. Achter je staan nog twee tegels, met een afbeelding van een toren en een zwaard.


Muurtekeningen
Haal het krijt uit je inventaris en klik ermee op een muurpaneel. Je ziet nu negen iconen. Klik op het icoon dat je wilt tekenen en het verschijnt op het paneel.

Volg de aanwijzingen in de gebruiksaanwijzing:
- De Slang moet helemaal links, gezien vanaf de ingang.
- De Hoorn des Overvloeds en de Beker moeten tegenover elkaar.
- De Beker staat tussen de Gehangene en de Boom.
- Plaats het Rad van Fortuin en de Gehangene naast elkaar, zonder dat ze aan dezelfde
  muur zijn.
- De Hoed is aan dezelfde muur als het Rad van Fortuin.


Vauit de ingang gezien teken je van links naar rechts:
Slang - Hoorn - Schedel - Mijter - - - - Wiel - Galg - Beker - Boom.

Als je alles correct deed, zal Nikopol zeggen dat alle tekeningen op de juiste plek staan (All drawings are in the right place)


Vloertegels
Lees in de gebruiksaanwijzing het stukje over de vloertegels (floor).
Er worden meer afbeeldingen genoemd dan je gezien hebt.
Bekijk de gebroken stukken bij de drie tegels aan de rechterkant van de kamer. Nikopol zegt dat hier een Zwart Kruis, Zout en Twee Munten op stonden. Deze tegels zal hij dus moeten vervangen. Ook de urn, waarover in de gebruiksaanwijzingen geschreven wordt, staat nergens in de kamer.
Tijd om op zoek te gaan.


Urn en munten
Verlaat de rituelenkamer en loop de linker gang in, naar de automaat met de urnen.
In de urnen zit as van overledenen.
Links van de automaat zie je een collectekastje aan de muur hangen. Klik erop. Mensen stoppen hier geld in voor Gorgon, zegt Nikopol.
Klik er nog een keer op. Je kunt er niet ongezien iets uithalen. Gorgon houdt het kastje via een spiegel in de gaten.

Op de grond onder het collectekastje ligt een stapeltje keien. Raap een kei (rock) op en gooi hem naar de spiegel, zodat die nu op een ander punt gericht staat.
Daarna kun je uit het collectekastje 3 munten (3 coins) halen.

Stop de munten in de gleuf aan de rechterkant van de automaat.
Een rij urnen wordt verlicht en bovenaan de automaat verschijnt een naam.
De urn die je zoekt is "Clemence Morganidon - 3"
Klik op de groene pijl-omhoog op de automaat tot de 3de rij van boven verlicht is.
Klik dan op de groene pijl-naar-links en boven de automaat lees je Clemence Morganidon.
Klik tenslotte op de groene rechthoek boven de rode knop en de urn wordt in het vakje onderin de automaat geplaatst. Raap de urn (pop can) op.
Vergeet niet de 2 munten (2 coins) wisselgeld onder de rode knop mee te nemen.


Zwart Kruis
Draai bij de urn-automaat om en loop de gang in. Achteraan staat een altaartje.
Er staan kaarsjes en heiligenbeeldjes op. Een kruissleutel (cross key) wordt gebruikt als kruis. Steel hem.


Zout
Draai vanaf het altaartje naar rechts en loop door de gang. Je komt dan bij de deuropening waar rubberen flappen voor hangen. Boven de deuropening zie je een bewegende camera.
Aan de rechterkant, ter hoogte van de camera, zie je een metalen hekwerk. Daarachter op een pijl-naar-rechts-bord het woord "Boucherie" (slagerij). Daar zou je misschien zout kunnen vinden.
Probeer door de flappen naar binnen te gaan. Nikopol krijgt te horen dat het voor hem verboden is.

Loop vanaf de rubberen flappen naar links, door de gang.
Aan het einde draai je naar rechts. Je ziet hier aan de onderkant een rooster in de muur. Je kunt het rooster niet verwijderen, omdat er een metalen legplank voor zit.
Haal je kruissleutel uit de inventaris en schroef de schroeven los, waarmee de metalen plaat vastzit. Klik dan om de metalen plaat te verwijderen. Daarna kun je het rooster naar binnen duwen en door het gat kruipen.

Nikopol arriveert in de koelruimte. Hier worden in grote kasten de overledenen diepgevroren bewaard, tot ze begraven/gecremeerd worden.
Loop naar het midden van de ruimte. Nikopol ziet nu dat het een bandrecorder was, die de deur met de rubberen flappen bewaakte!

Ga met je rug naar de flappen staan en loop dan rechtdoor, de nis in. Draai hier naar rechts. Klik op de meest rechter vrieskast en Nikopol constateert, dat Gorgon de lijken in zout conserveert.
Rechts van deze deur zie je een metalen plaat voor een metertje dat de temperatuur aangeeft. Gebruik je kruissleutel om de plaat los te schroeven. Klik op de plaat om hem te verwijderen. Draai dan aan het rode draaiwiel om de temperatuur omhoog te zetten.
Het ijs op de deur van de vrieskast is nu gesmolten.
Open de deur. Haal de beitel uit je inventaris en hak een stuk zout (salt) van het lijk af.

Verlaat de vriesruimte door de deur met de rubberen flappen en ga terug naar de rituelenkamer.


Vloertegels
Leg de tegels op de vloer, volgens de aanwijzingen in de gebruiksaanwijzing:
- De Sleutel is onder de Schedel.
- Het Zout is onder de Beker.
- De Urn is tussen de Twee Munten en het Zwarte Kruis.
- De Weegschaal en het Zwaard liggen in één lijn met het Zwarte Kruis.
- De Weegschaal en de Kroon liggen in dezelfde rij als de Sleutel.
- Je Moeder's urn - Clemence Morganidon - 3.


Langs de linker muur van voor naar achter:
weegschaal - kroon - sleutel.

Langs de rechter muur van voor naar achter:
zwaard - zout - toren.

Op de middelste rij van voor naar achter:
kruissleutel - urn - 2 munten

Als je alles correct neerlegde, zal Nikopol zeggen dat hij klaar is met coderen en dat hij nu alleen nog het portret van zijn vader hoeft op te hangen.
Haal het portret uit je inventaris en hang het in de nis, boven de kaarsen.

Op dat moment klapt de deur achter Nikopol dicht en wordt een sleutel omgedraaid. Nikopol is opgesloten, waarschijnlijk door Gorgon.




Ontsnappen uit het kerkhof  

Rituelenkamer
Kijk naar de onderkant van de gesloten deur. Je ziet dat daar een smalle metalen plaat tegenaan is geschroefd.
Raap de kruissleutel op en schroef de plaat los. Nu heb je een brede spleet onder de deur.

Haal de gebruiksaanwijzing (manual) uit je inventaris en duw hem door de spleet.
Pak dan je beitel en peutel in het sleutelgat. De sleutel valt eruit. Stop de beitel weg (rechtsklik).
Trek de gebruiksaanwijzing terug en je hebt een sleutelbos (cemetery keys).
Gebruik de sleutelbos op het sleutelgat en de deur gaat open.


Gorgon's kantoor
Loop langs de automaat met urnen naar de uitgang. Je ziet dat het rolluik naar beneden is. Hier kun je niet naar buiten.
Draai naar links, waar je de deur naar Gorgon's kantoortje ziet. Gebruik de sleutelbos op de deur en ga naar binnen.

Kijk rond in het smerige kleine hok.
In het midden van de bovenste plank met boeken, steekt een stuk papier uit. Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het is een decodeerdiagram (decoding diagram), waarop je de letters van het alfabet ziet, geplaatst in hokjes.

Op het bureau ligt aan de rechterkant een foto van Nikopol's vader, met een rood pentagram erop getekend. Nikopol vraagt zich af wat Gorgon voor hem verbergt.
Raap het gekrulde stuk papier op. Dit blijkt een gecodeerde brief (coded leter) te zijn.

Pak het boek dat rechtop op het bureau staat. Je leest een pagina uit "The Order of the great Evangelical Return", het boek met visioenen van de Broederschap.
Je leest over een Beest dat uit de sterren neerdaalt. Het is oeroud en zal de gestalte van een mens aannemen. Het zal 7 dagen en nachten op aarde lopen en de wereld overspoelen met plagen en ongeluk. Het einde van de wereld nadert. Zijn afstammeling zal het Beest vinden en het Armageddon noemen.
De naam Nikopol is in rood op de pagina geschreven. Zou de broederschap denken dat Nikopol het Beest is? Nikopol vind de ideeën van de broederschap maar eng.

Pak de grote foto (photo), die op de muur boven het bureau hangt. Bekijk hem in je inventaris. De deur van de Boucherie (slagerij) is rood omcirkeld. Haal het koffertje onder het bed uit. Maak het open. Lees de brief aan Gorgon van de regering.
Gorgon krijgt toestemming voor het houden van zijn illegale gebedsdiensten, als dank voor en op voorwaarde dat hij verder blijft samenwerken met de regering! Als Nikopol dit geweten had, was hij geen lid geworden.
Verlaat Gorgon's kantoor en ga terug naar de rituelenkamer.


Rituelenkamel
Herinner je de beide lichtknoppen aan de rechter muur, waarvan de onderste een sleutel nodig had.
Gebruik je sleutelbos op de knop. Nu gaat het licht in het plafond aan en zie je dat ook het plafond bedekt is met symbolen.

Bekijk in je inventaris nog een keer het decodeerdiagram. Het stelt deze kamer voor. En elk symbool, op bodem, wanden en plafond heeft dus een letter!
Draai naar links en leg het decodeerdiagram op de metalen klep van het geopende luikje.
Nikopol legt drie papieren op de klep: het decodeerdiagram, de gecodeerde brief met namen van symbolen en een vel papier met streepjes.

Als je met je cursor op een streepje gaat staan, zie je links het bijbehorende symbool rood oplichten. Zoek de plek waar dat symbool staat en je weet de bijbehorende letter. Klik op een streepje en een paneeltje met letters verschijnt boven de brief. Klik hier de letter aan die je op de plek van het streepje wilt hebben.
Als je onderaan de gecodeerde brief op "following" klikt, draait het papier om en zie je nog meer namen van symbolen.

A = Ring (ring)
B = Prism (prisma)
C = Earth (aarde)
D = Star (ster)
E = Empty (leeg)
F = Pi
G = Moon (maan)
H = Sun (zon)
I = Spiral (spiraal)
J = Serpent (slang)
K = Horn (hoorn)
L = Crane (schedel)
M = Miter (mijter)
N = Wheel (wiel)
O = Hanged man (galg)
P = Cup (beker)
Q = Tree (boom)
R = Key (sleutel)
S = 2 coins (2 munten)
T = Tower (toren)
U = Crown (kroon)
V = Urn
W = Salt (zout)
X = Scale (weegschaal)
Y = Black Cross (zwart kruis)
Z = Sword (zwaard)



N.B.: Heb je een vel papier met 5 regels met streepjes, dan is de tekst in het Frans.
         Heb je een vel papier met 7 regels met streepjes, dan is de tekst in het Engels.

5 regels met streepjes Franse tekst Engelse tekst
joueur 23
nikopol - l'homme
des etoiles
reside au bunker
arretez son fils
player 23
nikopol - the man
from the stars
resides in the
bunker. stop his
son as quickly as
possible

Speler 23
Nikopol - de man
van de sterren
verblijft in de bunker.
Arresteer zijn zoon.

Dit klinkt niet goed. Alcide Nikopol besluit zo snel mogelijk het kerhof te verlaten.
Loop de kamer uit.


Anubis
Buiten de deur verschijnt ineens Anubis, de Egyptische god met het hoofd van een jakhals.
Hij zegt dat Nikopol's vader een paar dagen geleden met zijn shuttle op aarde geland is. De god Horus vond hem in zijn gecrashte shuttle, nam hem mee en onderwierp hem aan zijn wil. Horus is van plan om Nikopol's vader te gebruiken om chaos in Parijs te brengen.

Anubis zegt dat Alcide Nikopol de plannen van Horus en zijn vader moet stoppen. Hij geeft hem een Ankh, die hem tegen Horus'krachten zal beschermen.
Als Alcide Horus gevonden heeft, moet hij met de Ankh naar de piramide wijzen en dan zal Anubis komen om Horus aan zich te onderwerpen.
Vader Nikopol verblijft in de Nationale Bunker.


Ontsnappen aan de politie
Als Anubis verdwenen is, hoort Nikopol ineens de stem van Gorgon die aan de politie vertelt waar Nikopol zit. De militairen komen binnen en willen Nikopol arresteren.
Nu moet Nikopol weer vlug actie ondernemen om te ontsnappen.

Herinner je de deur in de "boucherie", die op de foto omcirkeld was.
Ga onmiddellijk door de deuropening met de rubberen flappen, naar de koelruimte.
Draai naar rechts en loop rechtdoor, naar de deur waar "boucherie" boven staat. Klik op de bevroren deur en hij schuift opzij. Klik op de muur erachter en Nikopol ontsnapt.


Nikopol begrijpt nu dat Gorgon hem alleen in de Broederschap opnam, om een oogje op hem te kunnen houden en hem makkelijker te kunen uitleveren aan de militairen.




Grensbewaker passeren  

Districtgrens
De Nationale Bunker ligt midden in het Eerste District, het ommuurde centrum van de stad. In het centrum woont ook de elite.
De rest van de bevolking woont in het Tweede District, de wijken rondom het centrum.
Bij de grens tussen de districten aangekomen, wordt Alcide tegengehouden. Hij mag de stad niet in. Alleen bewoners van het eerste District mogen vrij in en uit, vanwege de vermeende coup.

Kijk rond. Links voor je, zie je een kapot rooster in de grond. Raap de ijzeren staaf (iron bar) op, die op het rooster ligt.
In de ingang van de tunnel, zie je links en rechts ronde lampen. Bekijk de lamp boven het rooster. Uit de lampen schieten laserstralen als je ongeoorloofd doorloopt.
Op de muur links van het rooster zie je posters hangen. Bekijk ze. Er is een tweede kandidaat bij de verkiezingen! Het is een XB2 androide, hetzelfde type androide dat Nikopol's vader moest bewaken toen hij diepgevroren in de ruimte zweefde.

Loop links de trappen af, naar de ingang van de metrotunnels.


Metro ingang
Onderaan de trap sta je voor een draadhekwerk. Het is onmogelijk om het hek op de tillen. Ook wrikken met de ijzeren staaf helpt niet
Kijk naar de metalen plaat op de zuil, links onderaan bij het hek. De plaat is niet zo stevig meer. Gebruik 4 keer je ijzeren staaf op de plaat en je hebt hem eruitgewrikt. Daarbij breek je wel je ijzeren staaf.

Klik op het gat. Er zit een ijzeren ketting in, die het hek naar beneden houdt.
Gebruik je beitel om de de ketting kapot te meppen en het hek schuift omhoog.
Loop de metrotunnel in.

De regering sloot 10 jaar geleden de tunnels af, omdat giftige modder vanuit de Seine de tunnels ingestroomd was. Het is nu dan ook allemaal vervallen.
Klik aan de rechterkant op de tunnel. Nikopol wil graag die kant uit, maar de omgevallen metro blokkeert de weg. Daar zal hij eerst iets aan moeten doen.


Trein
Loop naar de linkerkant. Hier zie je links twee brede metalen deuren. Maak ze open. Erachter zit het controlepaneel voor de metro.

Klik op het paneel aan de linkerkant en bekijk het van dichtbij.
Bovenaan zie je 3 monitoren, voor het platform (A - waar de metro staat), de tunnel (B) en de upkeep (O - remise).
Eronder zie je het schema van het spoor en het gekleurde gebied dat bij de monitoren hoort.
Daaronder de stroomknoppen voor spoor A en B en een draaiknop om het einddoel aan te geven.

Bekijk de werkende monitor aan de rechterkant van de kast van dichtbij.
Dit is de plek waar je de stroom kunt regelen.
Aan de rechterkant zie je 4 knoppen: Spoor A, Spoor B, Switching (wissel) en Console (linker paneel). Ze branden als ze voldoende stroom krijgen.
Op het scherm zie je bewegende stippen. Dit geeft de stroomrichting aan.
Aan de rechterkant van het scherm zie je 4 inhammen. Hier moet je de stroom naar toe leiden.
Klik 4 keer op het scherm en er verschijnen 4 "magneten". Je kunt ze beetpakken en ergens op het scherm slepen.
Als je de magneten zó neerzet, dat de stroom naar de onderste inham gaat, dan gaat het onderste lampje (console) branden. Je heb nu stroom op het linker paneel.

Ga naar het linker paneel kijken. De drie monitoren hebben nu beeld.
Links zie je de omgevallen metro. In het midden staat een treinstel op het spoor. Rechts zie je een trein in de remise staan.
Nikopol zegt, dat hij een rijdende metro kan gebruiken, om de omgevallen metro in de tunnel weg te duwen.
Op het schema zie je de trein op spoor B en in de remise, als verlichte blokjes staan. Je zult de trein van de remise in volle vaart over spoor B naar spoor A moeten leiden. Maar dan moet wel eerst de trein op Spoor B weggereden worden.



Ga terug naar het rechter stroomscherm.
Plaats hier de magneten op het scherm zó, dat de stroom naar de inham van Spoor B en naar de inham van Console (paneel) gaat.




Ga terug naar het linker paneel.
Je ziet nu de lampjes branden op spoor B.
Klik op de onderste witte knop (B 0/1)om de trein op Spoor B in beweging te zetten. Je ziet op de monitor hoe hij wegrijdt.



Ga terug naar het rechter stroomscherm.
Plaats hier de magneten op het scherm zó, dat de stroom naar de inham van de Switching (wissel) en naar de inham van Console (paneel) gaat.



Ga terug naar het linker paneel.
Ze de witte draaiknop van O naar B naar A (ook als hij al op A staat) Je ziet nu de lampjes branden op het wisselgedeelte vanaf de remise tot spoor A.
Nu moet je alleen nog Spoor A activeren.



Ga terug naar het rechter stroomscherm.
Plaats hier de magneten op het scherm zó, dat de stroom naar de inham van spoor A en naar de inham van Console (paneel) gaat.



Ga terug naar het linker paneel.
Je ziet nu de lampjes branden op spoor A en op de wissel.
Klik op de bovenste witte knop (A 0/1)om de trein vanaf de remise naar Spoor A in beweging te zetten. Je ziet op de monitor hoe hij wegrijdt.


Even later ziet Alcide Nikopol hoe de trein aan komt rijden en de omgevallen trein uit de tunnel ramt. Je weg is nu vrij.


Metrotunnel
Loop de tunnel in. Een stap verder sta je bij de achterkant van de metro. Kijk aan de rechterkant omhoog. Je ziet een schuifladder naar de oppervlakte.
Kijk naar de grond. Raap een dikke kei op en gooi ermee naar de ladder. Die schuift naar beneden en Nikopol kan nu omhoog klimmen. Hij komt uit aan de andere kant van de districtgrens.




Grenspost verlaten 

Eerste bewaker
Kijk om je heen.
De bewaker van de grenspost staat met zijn rug naar je toe.
Rechts van de bewaker hangt een plattegrond aan de muur.
Zo te zien, sta je nu in de bewakersnis aan een klein pleintje, tussen twee doorgangen die met laserstralen bewaakt worden. Rechts is de doorgang naar het tweede district, waar je vandaan kwam.
Je wilt uiteindelijk helemaal links door de MontParnasse-deur de grenspost verlaten. Voor die deur heb je een magneetpasje code 2 nodig. En de machine met de pasjes is net aan de overkant van het pleintje!

Rechts van de plattegrond hangt een gezocht-poster. Iemand is zonder toestemming van het Tweede naar het Eerste district gegaan en wordt nu gezocht. Nikopol denkt dat het zijn vader was.

In de hoek rechts van de poster staat een koffiemachine. Daarnaast is de gesloten deur van een kast. Nikopol kan hem niet openen, zonder dat de bewaker hem hoort.

Rechts van de deur staat een bureau. Steel het mes (old knife) dat op het bureau ligt.
Boven het bureau hangt een poster van dictator Choublanc.

Rechts van de poster zie je een intercom met een groene knop en daarnaast een groter kastje met een rode alarmknop. Erboven zie je een rode lamp.
Onder de alarmknop zie je een stekker in een stopcontact. Trek de stekker uit het stopcontact.
Haal dan je mes uit de inventaris en snij een stuk van de isolatie van het electriciteitssnoer af. Stop het mes weer weg.
Steek dan de stekker weer in het stopcontact.
Pak nu voorzichtig het stuk blanke electriciteitsdraad en gebruik het op de bewaker.
Nadat de bewaker geëlectrocuteerd is, klik je op zijn voeten om hem uit zicht in de nis te trekken. Nikopol steelt vanzelf zijn magneetpasje (magnetic pass card). Jammer genoeg heeft dit pasje code 1.


Tweede bewaker
Loop naar de overkant van het pleintje, naar de pasjesmachine.
Draai je om. Op de parkeerplaats zie je ook een bewaker staan. Die zul je ook moeten uitschakelen, voordat je verder kunt.

Loop terug naar de bewakersnis.
Duw op de groene knop van de intercom. Alcide vraagt of de bewaker hem even kan komen helpen. Dat wil hij wel, zegt hij, als je eerst de laserstralen uitschakeld.

Kijk naar het laserlicht aan de overkant. Het brandt rood.
Loop naar de overkant, naar de pasjemachine. Boven de machine zie je een klein rood kastje. Maak het open en kijk erin. Hierin zitten twee electriciteitsdraden ingeplugd. Er brandt een rode lamp boven.
Klik op de groene en rode draad om ze los te trekken. Klik er dan nogmaals op en Nikopol stopt de pluggen er weer in, maar dan wel andersom. Nu brandt de groene lamp.

Verlaat de close-up van het kastje en je ziet dat de laserlicht nu ook groen brandt.
Kijk nu van dichtbij naar het paneel onder het rode kastje.
Dit is het controlepaneel voor de lasers. Duw op de rode knoppen. De meters blijven bewegen. Nikopol zegt dat de lasers niet uitgeschakeld worden, omdat hij met de draden heeft geknoeid. Laat de rode knoppen aan staan (bovenkant ingedrukt)

Loop terug naar de bewakersnis en klik op de intercom om de bewaker te roepen.
Het licht brandt groen, dus hij komt aanlopen en wordt prompt gegrild.
Klik op de dode bewaker en Nikopol vindt de sleutel (armory key)van de wapenkast

Gebruik de sleutel op de deur naast de koffieautomaat.
Haal een telescoopgeweer (rifle with scope) uit de wapenkast.


Wachttorens en laser
Het grote plein wordt verlicht door schijnwerpers. Op de wachttorens boven de barakken en boven de parkeerplaats zie je naast de schijnwerper een bewaker staan.
Pak je geweer, mik door de telescoop en schiet de bewaker op de wachttoren boven de barakken neer.

Loop naar de overkant van het pleintje. Pak je geweer en schiet ook de bewaker op de wachttoren boven de parkeerplaats neer.
De kogels zijn op, dus Nikopol laat het geweer daar achter.

Nu moet je nog de laserstralen uitschakelen.
Kijk naar het paneel onder het rode kastje, waarmee de de laserstralen kunt bedienen.
De rode knoppen werken niet zoals je weet.
Schuif de middelste en de rechter schuifknop helemaal naar beneden. De lampjes op het scherm gaan uit en de meter slaat naar links. De laser is nu echt uitgeschakeld.


MontParnasse magneetpasje
Zoals je op de plattegrond zag, heb je voor de MontParnasse deur een magneetpasje level 2 nodig. Het magneetpasje dat je van de eerste dode bewaker pakte, heeft code 1.
Zo'n code bestaat uit een aantal zeshoeken, die in een patroon liggen en waarvan een zijde open kan zijn. Met de pasjesmachine kun je de code veranderen.

Rechts van het laserpaneel hangt een monitor.
Stop het magneetpasje van de bewaker in de gleuf rechts van de monitor.

Je ziet code 1 van het pasje rechtsboven in beeld.
In het midden zie je zeshoeken. Het zijn aan/uit knoppen. Klik erop en ze krijgen rode randen. Klik weer en ze zijn weer weg.
Aan de buitenrand van de zeshoeken zie je lijnen met pijltjes. Hiermee kun je de rode rand uitzetten die in dezelfde lijn zit als de pijl.
Onderaan heb je een knop die de puzzel in de beginstand zet, en een X-knop om het scherm te verlaten.


De bedoeling is dat je code 2 maakt in het middelste deel, zodat je die code op het pasje kunt zetten.
Klik om te beginnen op de reset-knop, zodat het middelste deel weer leeg is.
Klik dan op het knopje onder de afbeelding van code 1. Nu zie je code 2 als voorbeeld in de zeshoek.
Klik op de zeshoeken in het midden en maak de vorm van code 2.
Dan moet je nog de juiste randjes in de vorm laten verdwijnen.

Oplossing:
Klik op: zeshoek A - B - C - D
Knop 7 - knop 2 - zeshoek C - knop 2 - zeshoek C - zeshoek B

Als je code 2 correct hebt gekopieerd, knippert de de zeshoek rechtsboven en wordt de code op het pasje genoteerd. Nikopol pakt automatisch de magneetpas code 2 uit de machine.


Alarm uitschakelen
Nu je het juiste pasje hebt en de bewakers en lasers zijn uitgeschakeld, kun je naar het grote plein lopen.
Kijk op de parkeerplaats naar de linker muur. Hier hangt een kast met een grote rodeknop erboven. Zoals je ziet, is de rode draad die uit de kast komt, verbonden met luidsprekers en alarmlichten. Het is de schakelkast voor de alarmsystemen van de grens.

Klik tweemaal op de kast om hem te openen en bestudeer het systeem.
De rechter twee draden zijn voor de luidspreker.
De linker drie draden verbreken het contact.
Als je rechtsboven op de zwarte "on" knop klikt, zie je links naast de meter, een rij alarmlichtjes. Als de lichtjes uit zijn, komt een bewaker.


Nu moet je snel zijn.
- Klik op de "on" knop. De lichtjes tellen af.
- Trek onmiddellijk de twee draden van de luidspreker (rechts) los.
- Trek dan links de groene (of de blauwe) draad van het contact los.
- Draai naar rechts, ga naar voren en verberg je achter de geparkeerde
  auto's.

De bewaker komt aanlopen om naar het alarm te kijken.

Ga onmiddelijk naar links boven, richting barakken.
Stop je code 2 magneetpas in de gleuf onder het rode licht.
Draai naar links en maak de Montparnasse deur open.

Alcide Nikopol verlaat de grenspost en staat op een plein voor de hoge MontParnasse Toren.
Een aantal militaire voertuigen komt aanvliegen en schiet raketten af op een roze gelei-achtig ding dat boven op de toren hangt.
Een militair vraagt zich af wat dat ding daar doet. Hij vindt het smerig en is bang dat het ding hen allemaal opeet.




MontParnasse Toren  

Voor de toren
Loop naar de bewaker en zeg dat je de politieke vluchteling Nikopol wilt spreken. De bewaker vertelt je dat Nikopol op de 50ste verdieping zit. Maar niemand mag daar naar toe, vanwege de ruimtekwal (jellyfish), die alweer gegroeid is. Alleen de kisten met materiaal, dat ze op die geleiwezens willen testen, mogen naar boven.

Kijk links van de bewaker. Op het metalen huisje hangt een sleutelbord met een sleutel.
Nog verder naar links is een hekwerk. De deur staat open, maar je mag er niet naar toe lopen.

Kijk omhoog. De bewaker zegt dat de helicopters niets konden uitrichten, maar hij hoopt dat ze het ding van de toren af krijgen.
Loop terug naar het midden van het plein. De bewaker komt ook aanlopen en kijkt omhoog naar de toren.
Nu hij met zijn rug naar je toe staat, kun je links door het hek naar een afgeschermde ruimte gaan, waar metalen kisten staan. Dit zijn de kisten die de toren in mogen.

Aan de rechterkant zie je een grote kist die afgesloten is.
Loop links naast de kist door de poort in het hekwerk en je komt bij het metalen wachthuisje.
Pak de sleutel (chest key) van het sleutelbord, als de bewaker nog niet terug is, en loop onmiddellijk weer door de poort naar de afgesloten kist.
Maak de kist open met de sleutel en kruip erin.

Alcide hoort hoe militairen de kisten afsluiten en naar de 50ste verdieping van de Toren brengen. Ze praten over de verkiezingen. Vreemd dat er een tweede kandidaat is, maar ze hebben orders om op Choublanc te stemmen. Het leger wordt bij elkaar geroepen in Elysée, waar Choublanc verblijft. De militair veronderstelt dat het vanwege de coup is.


Uit de kist
De militairen hebben de kist afgesloten. Je zult vanaf de binnenkant het slot weer moeten openen. Haal je aansteker te voorschijn en bekijk rechtsboven de zijkant van de kist.
Je ziet een metalen plaat met een vierkant gat erin. Pak je kruissleutel en gebruik hem op het vierkante gat. Nu is de dekplaat van het slot af.



Je ziet aan de rechterkant een ronde glanzende dop. Pak je beitel en klik ermee op de dop. Je wipt de metalen plaat eraf, maar daarbij breekt wel je beitel.




Klik op het bovenste smalle plaatje, om dit ook te verwijderen. Het zit los, dus dat gaat gemakkelijk.


Nu zie je twee koperkleurige plaatjes, die door een hoekige staafveer verbonden zijn.
Pak je mes en klik halverwege het verticale staafje om het mes erachter te zetten. Laat het mes zo staan en klik dan op de onderkant van de koperen plaat. Die schuift nu omhoog en dat deel van het slot is los.


Klik op het handvat van het mes om het terug in je inventaris te stoppen. Haal het vervolgens weer eruit en plaats het onder het horizontale staafje.
Klik daarna op de linker koperen plaat en ook dit deel van het slot is los.

Klik tenslotte op het deksel boven het slot en Alcide klimt uit de kist.


Balkon 50ste verdieping
N.B.: Vanaf het moment dat je uit de kist klom, kun je voorlopig niet meer je spel opslaan!

Kijk om je heen. Alcide staat op een soort balkon en heeft nog nooit zo hoog boven de stad gestaan.
Klik op de plattegrond, die links naast de deur aan de muur hangt. Alcide zegt dat zijn vader op deze verdieping aan de andere kant van de barakken is.

Door het raampje in de deur zie je een wacht patrouilleren. Het zal niet makkelijk zijn daar langs te komen.
Wacht tot de bewaker achteraan in de gang naar rechts gaat. Duw dan op de rode knop onder de plattegrond. De deur gaat open. Loop de gang in.

Als Nikopol zegt dat hij een bewaker hoort aankomen, draai je je onmiddellijk om. Klik dan op de rode knop naast de deur en ga weer snel het balkon op!
Als je op de gang staat, kijk je naar rechts en klik je op de metalen deuren. Er zit geen deurknop op die deuren.
Kijk naar links en je ziet de ingang naar het kantoor van de beveiliging. Alcide wil niet naar binnen, er zal een veiligheidsman in het kantoor zijn.
Ga weer terug naar het balkon voordat de wacht je betrapt.

Bekijk de grote roosters links naast de deur. Daar zit het ventilatiesysteem achter. Trek het onderste rooster eruit.
Links naast de ventilator zie je een rode knop, die naar links wijst. Hij blaast nu de lucht uit het kantoor.
Klik op de knop en zet hem naar rechts. Nu blaast hij lucht in het kantoor.

Kijk naar de planken rechts van de ventilator. Daar staan wat chemicaliën op.
Pak de smalle fles met de rode dop van de bovenste plank en giet wat van het spul in het plastic teiltje dat op de kist voor je staat.
Pak dan van de onderste plank de blauwe fles bleekmiddel en giet dat ook in het teiltje.
Een giftige damp stijgt op van het teiltje.
Pak het teiltje beet en klik ermee op de ventilator.

Je hoort iemand hoesten. Even later gaat de deur van het kantoor open en valt een beveiligingsman naar buiten.


Kantoor beveiliging
Ga naar de gang en loop het kantoor van de beveiliging in.
Draai je om en sleep de bewusteloze bewaker naar binnen.
Nikopol maakt de deur dicht en pakt de bewaker zijn verdovingspistool (hypodermic gun) af.

Kijk om je heen. Klik op de middelste monitor. Nikopol ziet zijn vader in een cel in gesprek met de god Horus. Nikopol vindt Horus net zo erg als Choublanc. Maar Horus zegt dat hij Parijs zal veroveren. Nikopol mag de stad regeren en Horus zal de piramide voor zijn rekening nemen. Horus wil de controle krijgen over de speciale brandstof van de piramide. De ander Goden zullen hem dan gehoorzamen. Daarna kan hij de rest van de planeet aan zich onderwerpen.
Horus merkt dat ze bekeken en afgeluisterd worden. Hij blokkeert de camera en schakelt de monitor uit.

Kijk naar de rechter monitor. Klik erop en je kunt de mail lezen.
Bovenste mailtje:
Je leest dat de grote roze ruimtekwal uit het sterrenstelsel Alpha Centauri komt. Het ding groeit oncontroleerbaar snel en heeft intussen alles boven de 50ste verdieping onder controle.
De ruimtekwal is niet intelligent en kan met vuur op afstand gehouden worden. Brand in de toren is echter niet wenselijk.
De ruimtekwal is bedekt met tamelijk intelligente teken. Deze teken worden nu getraind om te dienen als soldaten. Dat ding in Nikopol's appartement was dus zo'n teek!

Tweede mailtje:
De shuttle die neerstortte was de gevangenis waar Alcide Nikopol, die in 1993 vanwege insubordinatie in cryogene toestand de ruimte in werd gebracht.
In de shuttle werd alleen het been van Nikopol teruggevonden, dat bevroren was afgebroken.
De teek meldt dat hij een appartement doorzocht heeft waar iemand woonde met dezelfe naam en geur, maar dat de persoon ontsnapt is.

Derde mailtje:
een portret van een onbekende vrouw.

Vierde mailtje:
Een rapport over de inval in het kerkhof, na een tip van Gorgon. De gezochte vermoedelijke terrorist was Alcide, de zoon van hockeyspeler Alcide Nikopol. Nikopol wist te ontsnappen. Er zijn overal gezocht-posters opgehangen.

Vijfde mailtje:
Een dienstrooster voor de bewakers.
De liften, de trappen en de 51ste verdieping worden niet bewaakt.
Klik op de ronde knop rechts onderaan om het scherm te verlaten.

Aan de rechterkant van het bureau, bovenop een ladekastje, staat een metalen kast met een grote rode knop. Klik erop en je hoort een deur open gaan.
Kijk op de linker monitor of de bewaker nog in de gang staat.
Als de gang veilig is, duw je op de knop aan de rechterkant van de deur en verlaat je het kantoor.

Je ziet dat de grote metalen deuren aan de overkant nu open staan.

Steek de gang over en loop door de deuren een opslagruimte in.
Nu kun je weer je spel opslaan!




Ruimtekwal en Nikopol  

Ruimtekwal passeren
Loop vanaf de opslagruimte door de open deur aan de rechterkant. In het trappenhuis zie je dat de trap naar beneden vol met ruimtekwal ligt.
Loop dus omhoog naar de 51ste verdieping.

Hier zie je nog meer ruimtekwal en een teek die lekker loopt te smullen van de kwal.
Naast de teek ligt een stapeltje karton.

Loop verder door de gang. Aan het einde ligt nog meer ruimtekwal. Nikopol denkt dat hij wel tussen de muur en de ruimtekwal kan glippen. Klik nog een keer op de opening en hij loopt verder.

In de volgende ruimte zie je nog een teek. Maar deze is nogal onrustig. Nikopol denkt dat hij het beest te eten moet geven, eer hij verder durft te lopen. De teek eet kwal, maar hoe krijg je de kwal in deze ruimte? Zoals je op de computer las, is de kwal bang van vuur.


Loop terug naar de vorige ruimte, naar de teek die staat te eten.
Je kunt het karton niet zomaar pakken. Haal het verdovingspistool uit je inventaris en schiet een verdovingspijl in de kwal naast de etende teek.
Even later ligt hij te slapen en kun je het stapeltje karton (cartboards) oprapen.


Loop naar de ruimtekwal. Loop niet verder naar de volgende ruimte, maar leg het karton op de "poot". Leg dan de papieren gebruiksaanwijzing van Gorgon tussen het karton. Pak daarna je aansteker en steek het papier aan.
De ruimtekwal trekt zich terug en je aansteker is leeg.

Loop de volgende ruimte in. De onrustige teek heeft nu ook iets te eten en let niet meer op Nikopol.
Pak het rode rijdende gereedsschapskastje beet en verpletter daarmee de teek.


Loop naar de ruinte waar de verpletterde teek ligt.
Je ziet hier een deuropening die slordig met bakstenen is dichtgemetseld.
klik erop. De trap naar beneden is net achter de half gebarricadeerde deur.

Raap de hamer (hammer) op, die aan de rechterkant op de grond ligt.
Klik met de hamer op de stenen in de deuropening en je ziet de deur van dichtbij.
De bedoeling is nu, dat je op de stenen mept met de hamer, zodat er scheuren ontstaan en de boel uiteindelijk in elkaar stort. Je kunt 8 keer slaan.

Als het gelukt is, loop je verder door de deur het trappenhuis in.


Vader Nikopol's cel
Alcide Nikopol arriveert in de gang op de 50ste verdieping. Een alarm klinkt en bewakers zijn in aantocht. Loop rechtdoor door de gang en ga de cel in. Hij is leeg!
Nikopol ziet zijn vader door het raam. Hij wordt door de militairen megenomen naar Elysée.

De bewakers op de gang willen de cel in. Nikopol moet ze snel tgenhouden.
loop naar de deur. Draai naar links en pak het glas (glass) dat op de wasbak staat.
Haal het meteen weer uit je inventaris en vul onder de kraan het glas met water (filled glass).
Links van de deur zie je het verlichte paneeltje van een veiligheidslot dat half los zit. Gooi het glas water leeg in het slot. Er ontstaat kortsluiting en de deur kan voorlopig niet meer open.

Nu moet Nikopol zelf nog de cel verlaten.
Kijk naar de plint, rechts onder de wasbak. Er loopt een electriciteitskabel over de plint. Nikopol krijgt een idee.
Pak het krukje dat naast het bed staat en gooi daarmee het raam stuk.
Loop naar het rtaam en kijk naar de glasscherf op de grond. Als Nikopol iets heeft om half over de glasscherf te wikkelen, kan hij een scherp mes maken.

Draai je om en kijk naar het bed. Op de rand tussen het witte laken en de deken ligt een zwarte veer (feather). Raap hem op. Nikopol vraagt zich af of die van Horus is.
Pak dan het witte laken (bed cover) en gebruik het op de glasscherf onder het raam. Nu heb je een scherp mes (lucky knife), waarmee je de kabel kunt doorsnijden.

Kijk naar de hoek rechts onder het raam. Pak je mes en snijd hier de kabel op de plint door.
Loop naar de deur en kijk rechts van de wasbak naar de plint. Snijd hier ook de kabel door. Nikopol pakt zelf het hele stuk kabel (piece of cable) dat rond de kamer op de plint lag. Alleen het stukje onder de wasbak blijft liggen.

Loop naar het raam en draai je om naar rechts. Op de muur, boven ooghoogte, zie je twee kapstokhaken zitten. Bevestig hier de electriciteitskabel aan.
Vertrek dan door het raam.

Vader Nikopol stapt in de zweefauto en vertrekt. Alcide Nikopol kan op het laatste nippertje achter in de bak van de auto springen.
Aangekomen in het Elysée, waar de soldaten naar toe zijn vanwege de verkiezingen, verbergt hij zich snel in het gebouw.




Elisée  

Kamer 4
Alcide wil zijn vader vinden. Horus zal dan vast en zeker in de buurt zijn.

Kijk rond in de kamer.
Klik op de monitor en je krijgt een plattegrond van het Elisée te zien. Bestudeer hem. Alcide bevindt zich nu in kamer 4. Zijn vader is in kamer 10 en de androïde XB2 zit in kamer 9.
Het wapendepot, kamer 5, grenst aan de kamer waar Alcide nu is. Alcide wil zo snel mogelijk naar zijn vader.
Verlaat de monitor.

Kijk naar de deur links van de monitor. Dit is de deur naar het wapendepot. Volgens het bordje op de deur, heb je een code 8 pasje nodig om naar binnen te kunnen.


Trap en dak
Verlaat kamer 4 en ga de trap op.
Bovenaan de trap sta je voor een deur die met een matras gebarricadeerd is. De matras wordt op zijn plaats gehouden met dik koord.
Haal je glasscherf uit de inventaris en snijd het touw door.
De schuifdeur achter de matras is kapot en staat gedeeltelijk open. je krijgt hem met je blote handen niet verder open.

Klim links van de deur de metalen ladder op.
Je staat nu buiten op een metalen looppad rond het dak. Je kunt niet ver lopen, omdat alles bewaakt wordt.
Kijk omhoog. De piramide hangt boven het gebouw.
Ga terug de ladder af, naar binnen. Loop de trap af, terug naar kamer 4.

Klik op het deurslot bij deur tussen de monitor en de kast.
Je hoort signaaltonen en dan gaat de deur open.


Kamer 3
Stap kamer 3 in. Hier hoort Nikopol een radiobericht. Choublanc kondigt aan dat hij aftreed als dictator en zich terugtrekt in het klooster van het leger. Hij zegt dat Alcide Nikopol hem in de verkiezingen vervangt als kandidaat tegenover de androïde XB2.
Nikopol denkt dat dit het werk van Horus is.

Klik op het deurslot van de deur rechts naast het lage kastje. Je hoort weer die signaaltonen voordat de deur opent. Ga kamer 2 in.


Kamer 2
In kamer 2 zie je aan de rechterkant een flinke scheur in de muur.
Loop er doorheen en je staat in de gang bij de trap.


Gang en hal
Volg het looppad onder de trap door, naar een hal met een heel groot standbeeld van Choublanc. Rechts zie je door het raam 2 soldaten met elkaar praten.
Aan de overkant van de hal zijn twee deuren. Je kunt de rechter deur niet open maken. De soldaten zouden de signaaltonen horen.

Loop langs de linker muur verder door de hal.
Na één pas zie je rechts tegen een kastdeur een metalen staaf (iron bar) staan. Raap hem op.
Als je de signaaltonen van een opengaande deur hoort, komt een soldaat aangelopen. Verstop je dan onmiddellijk in de kast waar de metalen staaf tegenaan stond.

Je hoort de soldaat zeggen, dat de beide kandidaten zijn opgesloten in hun kamers. De ramen van de kamers zijn beveiligd en niemand mag de kamer in. Alleen de sergeant mag via de telefoon met de kandidaten contact hebben.

Als de soldaat weg is, kom je uit de kast.
Loop dan naar de overkant van de zaal, naar de brede deur.
Duw rechts op het slot en na de bekende signaaltonen gaat de deur open.
Loop door de deur een kleine gang in.
Loop aan de andere kant van de gang door de deur naar de beveiligingskamer van de militairen.


Kamer 6 - beveiliging
Als je binnenstapt, hoor je de stem van androïde XB2. Hij wil Nikopol's vader doden. Alcide wil dit uiteraard verhinderen. Hij wil een wapen halen om de androïde te doden.

Klik op de middelste monitor. Nikopol wil bekijken wat er gaande is in de kamer van zijn vader. Maar de monitor reageert niet meer.

Klik op de rechter monitor.
Je leest een brief over de problemen rond de veiligheidsmaatregelen die genomen zijn.
Kamers met twee ontsnappingsluiken zijn niet afdoende te beveiligen, omdat je maar 1 ontsnappingsgang tegelijk kun bewaken.
Sinds de extra maatregelen werkt de telefoon niet meer in het gebouw.

Voor de linker monitor ligt een mobieltje (mobile phone). Raap hem op.
Klik dan op de linker monitor.
Via dit scherm kun je de bewakers naar een bepaalde plek sturen. Nikopol vind het wel handig, want zo zou hij ongemerkt in het wapendepot kunnen komen. Maar eerst moet je weten waar de bewakers nu zijn. Verlaat het scherm dus.
Ga naar rechts de volgende kamer in.


Kamer 7 - kantine
Kamer 7 is de kantine van de soldaten.
Links zie je een deur. Klik op het deurslot. Nikopol zegt dat hierachter de gang ligt met de kamer van zijn vader. De deur gaat niet open.
Loop naar rechts, naar de volgende kamer.


Kamer 8 - pasjesmachine
In deze kamer zie je aan de linkerkant een pasjesmachine. Hier kun je je code 2 pasje opwaarderen naar het code 8 pasje, dat je nodig hebt voor het wapendepot.


Stop je code 2 pasje in de gleuf rechts van de monitor en klik daarna op de monitor.
Klik rechtsbovenaan op de knop tot je code 8 in de zeshoek ziet.
Maak dan op de bekende wijze de code na in het middelste veld.
Als het gelukt is, neemt Nikopol vanzelf het code 8 pasje.

Oplossing
Klik op: C - 7 - 3 - D - 7 - D - C - B - 2 - 8 - B - A.

Nu je het juiste pasje hebt, kun je terug naar kamer 4, waar de deur naar de wapenkamer is. Je kunt echter niet dezelfde weg terug als je gekomen bent, want in de grote hal staat een bewaker.

Kijk naar de deur rechts van de pasjesmachine. Klik op het deurslot. Als Nikopol deze deur zomaar opent, kan hij de bewaker aan de andere kant alarmeren.
Je ziet dat vanuit het deurslot een zwarte kabel naar beneden loopt en in een krul op de grond ligt. Haal je glasscherf-met-laken (lucky knife) uit de inventaris en snijd de kabel door bij de krul.
Nu kun je de deur open maken, zonder dat het signaal afgaat.


Route naar de wapenkamer
Loop door de geopende deur en je staat in de grote hal, vlakbij het raam. De soldaat staat naar buiten te kijken, met zijn rug naar je toe en heeft de deur niet gehoord.
Tegenover je zie je de deur waardoor je eerder binnenkwam. Loop daar naar toe en verder naar de trap. Kijk door de scheur in de muur. Aan de andere kant van de kamer staat een soldaat.

Kijk naar rechts. Je ziet een deur waar een bord met "danger" op staat. Op het bord is een briefje geplakt. Lees het. Vanwege de veiligheid is deze deur afgesloten, omdat een soldaat geen twee deuren tegelijk kan bewaken.
Nikopol krijgt een idee.


Loop terug door de grote hal, waar de soldaat nog steeds naar buiten kijkt. Loop achter hem langs en maak de deur aan de overkant open. loop naar binnen.
Loop verder naar kamer 6, de veiligheidskamer met de monitoren.


Kamer 6 - veiligheidskamer
Klik op de linker monitor.
Nikopol zegt dat als hij de foutjes met de deuren goed gebruikt, hij langs de bewakers kan glippen.
Links onderaan zie je 3 bewakers staan. Met de driehoekpijltjes ernaast kun je een ander plek aangeven die ze moeten bewaken.
"surveillance" betekent dat de soldaat stil staat.
"patrol" betekent dat de soldaat heen en weer loopt.

In de ruimtes A, B en C heb je het liefste een lopende bewaker. Ruimte C is kamer 4, waar de deru naar de wapenkamer is.
In de grote hal is een stilstaande soldaat makkelijk.
Je kunt de soldaten dus bijvoorbeeld als volgt laten werken:
- Soldaat 1: Surveillance Hall - north
- Soldaat 2: Surveillance Hall - south
- Soldaat 3: Patrol A - B - C.

Sluit het scherm .
Ga via de kantine naar de kamer met de pasjesmachine.
N.B.: Je kunt hierna weer even je spel niet opslaan.

Ga dan door de geluidloze deur naar de grote hal.
Twee soldaten staan bij het raam te praten.
Loop naar de overkant, naar de trap en de scheur in de muur.


Kamer 2
Kijk door de scheur in de muur. Je ziet dat de soldaat volgens opdracht heen en weer loopt tussen de drie kamers. Wacht totdat hij door de achterste deur naar links gaat.
Loop dan naar binnen.

Loop naar die achterste deur, waar de wacht doorheen ging. Blijf ervoor staan.
Kijk naar de linker deur. Als hier de lamp erboven begint te knipperen en je de signaaltonen hoort, komt de soldaat door die deur terug.
Dit is je kans om op de knop te duwen en door die achterste deur te gaan.
Zoals je in de papieren las, kan hij geen twee deuren tegelijk in de gaten houden.


Kamer 3
Draai in deze kamer naar links en loop meteen verder naar de deur rechtsachter.
Maak hem open en ga kamer 4 in.


Kamer 4
In kamer 4 staat rechts naar de deur een kast.
Loop naar de achterkant van de kast. Draai je om en schuif hem voor de deur. Nu kan niemand je meer lastig vallen als je naar het wapendepot gaat.
N.B.: Je kunt nu ook je spel weer opslaan.


Wapendepot
De deur van het wapendepot is links naast de monitor.
Haal je code 8 pasje uit de inventaris en stop hem in de gleuf rechts van de deur. Ga de kamer in.

In de kast tegenover je zie je geweren.
Pak de hendel van het rolgaas beet en schuif het omhoog.

Bekijk het stuk papier dat links in de kast hangt. Hierop worden de geweren beschreven.
Kies daarna voor de BAR-89, het meest linker geweer. Dit geweer heeft een groot bereik en een demper. Zeer geschikt voor "tactische eliminatie" volgens de folder.
N.B.: Als je al een ander geweer hebt opgeraapt, kun je het gewoon oruilen door op een ander geweer te klikken.

Het is tijd om op zoek te gaan naar de androïde om te voorkomen dat hij Nikopol's vader doodt.




DX2 en Nikopol  

Verlaat de wapenkamer, draai naar rechts en loop de trappen op.
Nu je een metalen staaf hebt, kun je de kapotte schuifdeur open wrikken.
Loop naar buiten.

Balkon
Je staat op een balkon aan een grote binnenplaats.
Aan de overkant zie je de ramen van kamer 9, waar de androide verblijft.
Haal je geweer uit de inventaris en klik op de onderste ramen aan de overkant van het plein.
Je kijkt nu door het vizier van het geweer.
Achter het middelste raam zie je een telefoon aan de wand hangen.

Pak je mobieltje uit de inventaris. Zorg dat op de bovenste knop "Invited appartment 1" staat. Klik dan op het telefoon-icoon.
De telefoon gaat over. Klik op het kruisje om het mobieltje weg te stoppen.
Haal meteen het geweer uit de inventaris.
Kijk naar de telefoon achter het middelste raam. Wacht totdat je ziet dat Androide XB2 de telefoon opneemt, mik op zijn rug en schiet hem dan neer.

Als je raak schiet, valt de robot op de grond en zegt Nikopol dat hij nu naar zijn vader kan gaan.

Klik op de binnenplaats. Nikopol zegt dat hij niet over de balustrade springt, omdat hij dan vast en zeker zijn benen breekt.
Ga even terug naar binnen en raap de matras (mattresss) op. Gooi hem door de deur het balkon op. Loop erachteraan, raap de matras weer op en gooi hem over de balustrade op de binnenplaats. Spring erachteraan en Nikopol landt veilig op de grond.


Binnenplaats
Aan de linkerkant zie je twwe bewakers op de trappen bij de deur staan. Zo kun je niet ongemerkt naar de overkant lopen.
Haal het mobieltje uit je inventaris. Klik op de driehoekpijltjes tot je de tekst "Doors to the lounge" ziet staan. Duw dan op het telefoon-icoon om die twee bewakers op te bellen.
Wacht even tot je ze naar binnen ziet gaan en loop dan de binnenplaats over.


Kamer van Nikopol's vader
Ga het gebouw in en loop links van de geparkeerde auto de trapjes op, de gang in.
Meteen vooraan zie je links en rechts een deur. Links is de deur van XB2's kamer. Rechts is de deur van de kamer van Nikopol's vader.
Rechts naast de deur van Nikopol's kamer zie je een alarm.

Klik op het deurslot van de rechter deur. Nikopol zegt dat de deuren beveiligd zijn met een DNA-verificatie systeem. Hoe komt hij hier voorbij?
Herinner je dat Horus bij Nikopol in zijn cel was. Die komt dus overal binnen.
Herinner je ook dat je een veer van Horus hebt gevonden. Haal de veer uit je inventaris en houd hem voor het deurslot. De deur gaat open!

Horus staat naast het lijk van Nikopol's vader.
Horus zegt dat zijn broers de oude Nikopol gedood hebben, om zijn plannen met hem te verhinderen. Maar het is geen probleem, want de jonge Nikopol kan nu de plaats van zijn vader innnemen.
Nikopol weigert. Horus zegt dat hij niets te zeggen heeft en komt op hem af.
Nikopol houdt zijn Ankh omhoog om Horus af te weten en deinst achteruit, de kamer uit.


Ontsnappen aan Horus
Als je buiten de deur van Nikopol's kamer staat, draai je naar rechts en trek je onmiddellijk aan het rode alarm. Het hele gebouw in in rep en roer.

Ren door de gang en maak het aan het einde de linker deur open. Je staat in de ruimtes van de bewakers.
Ren verder naar de grote hal en verder naar de trap met de scheur in de muur.
Ga door de scheur, verder door de volgende twee kamers naar kamer 4.

Ga verder de trap op en beklim hier de ladder naar het dak.
Loop over het metalen pad, tot je onder de piramide staat.
Haal je Ankh tevoorschijn en klik op de piramide..................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.