A NEW BEGINNING



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: Koch Media/Lace Mamba Global/2011
Ontwerper: Daedalic Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Proloog
Hoofdstuk 1: Loden luchtNigel, Salvador en Delvin
Hoofdstuk 2: Een nacht op de wereldTijdreis
Hoofdstuk 3: Ruw ontwaken
Hoofdstuk 4: De conferentieDr. Braun
Hoofdstuk 5: Atlas, deel 1RadiocontactSabotageAlgen
Hoofdstuk 6: Atlas, deel 2Ontsnappen
Hoofdstuk 7: Bent Svensson is dood
Hoofdstuk 8: Het Phoenix planKerncentrale



Intro

We zien hoe twee mannen in beschermende kleding een meting uitvoeren aan de oppervlakte van de planeet. Ze schrikken van de uitkomst.

Dan zien we een aantal wetenschappers die de metingen bevestigen. Over twee weken wordt een zonne-eruptie verwacht, die het leven op de planeet totaal zal verwoesten. Het magnetisch schild van de aarde is er niet tegen opgewassen.
De wetenschappers zien nog maar ťťn oplossing, namelijk het Phoenix-plan in werking te stellen, ook al is het nog niet volledig getest. Het is geen evacuatieplan, maar een plan om terug te reizen in de tijd en daar de gebeurtenissen te manipuleren.




Proloog  

Fogger - spelbesturing
We zien een idyllische plek aan een Noors fjord.
Bent Svensson loopt naar een machine die hij "fogger" (rookmaker) noemt. De machine is stuk.
Je krijgt nu de vraag of je hulp wilt bij het leren kennen van de besturing van het spel.
Accepteer het, om vertrouwd te raken met de functies van het links- en rechtsklikken.

N.B.: Gebruik tijdens het spelen de ESC-toets om naar het hoofdmenu terug te gaan, waar je
         het spel kunt opslaan of verlaten. Het spel heeft overigens ook een autosave.
         In het optiemenu kun je onder andere de ondertiteling aan of uit zetten.
         Gebruik de spatietoets om alle actieve punten in het scherm te zien.


Ga met je muiscursor naar het kleine rode klepje op de machine. Linksklik, houdt de knop ingedrukt, schuif naar "open" rechtsboven en laat los als dat deel livchtgrijs is. De klep gaat open.
Linksklik nu op de motor die zich onder de klep bevindt en laat de knop ditmaal los bij "look" (kijk) om de motor van dichtbij te bekijken.
(Je kunt de close-up ook weer verlaten, via de dubbele pijlcursor rechts in je scherm).

In de close-up van de motor, zie je dat de aandrijfriem gebroken is.
Linksklik erop en "take" (pak) de aandrijfriem (v-belt). Hij gaat automatisch naar je inventaris.

Rechtsklik kort en je inventaris opent onderin je scherm.
Linksklik op de bekende manier op de aandrijfriem in je inventaris en bindt de uiteindes aan elkaar.

Linksklik nu kort op de geknoopte aandrijfriem (tied belt) en hij blijft aan je cursor plakken.
Linksklik daarna kort op de grote as om de aandrijfriem weer in de motor te zetten.

Linksklik op de voorkant van de fogger en start hem op.
Jammer genoeg houdt die geknoopte aandrijfriem het niet. Svensson zal een vervangende aandrijfriem moeten zoeken.


Vakantiehuis
Rechtsachter de fogger zie je de leuning van een trap.
Ga de trap af naar het vakantiehuis van Svensson.
Ga via de voordeur naar binnen en kijk rond om wat achtergrondinformatie te krijgen.

Bekijk de boekenplank en de boeken.
Svensson was een workaholic, gedreven in zijn onderzoek en pogingen de wereld te redden. Hij eindigde in therapie bij dr. Angust, om zich te leren ontspannen. Het lukt hem nog niet zo best in dit vakantiehuis.

Zet de TV rechts van de deur aan. Er zijn nieuwsberichten over demonstraties voor het parlementsgebouw, tegen kernenergie. Er zijn problemen met de energievoorziening en milieuactivisten.

Bekijk de beide foto's die boven de eettafel aan de wand hangen.
Op een van de foto's staat bent Svensson met zijn vrouw Meta. Ze is intussen overleden. Zelfs op vakantie was Svensson nog bezig met algenonderzoek, zegt hij.

Op de andere foto zie je Svensson met zijn zoon Duve, zijn voormalige assistenten Lisa en Barney en enkele andere teamleden. Svensson is inmiddels een gepensioneerde wetenschapper.
Op deze foto zie je rechtsonderaan een bobbel in het beeld.
Scheur de plek open en pak de sleutel van de kelder (key), die eronder verborgen zat.

Bekijk de olie op het plankje onder het hangende keukenkastje.
Volgens Svensson is er momenteel een energiecrisis in de wereld. Deze raapolie wordt niet alleen in het eten, maar ook als brandstof gebruikt.
Pak de fles olie (rapeseed oil).

N.B.: Kijk overal waar je komt rond en doorzoek alles. De walkthrough geeft slechts een
         eenvoudige route door het spel. Er valt veel meer te ontdekken en te genieten.


Kelder
Verlaat het huis weer en loop naar de kelderdeur onder het huis.
Rechtsklik, haal de sleutel uit je inventaris en klik ermee op de kelderdeur om hem te openen.
Ga dan naar binnen.

In de achtergrond zie je iets afgedekt met lakens.
Trek de lakens weg en je onthult de oude werkplek van Svensson. Hij maakt nu automatisch het licht aan.
Aan de rechterkant zie je een laag ladekastje. Doorzoek het ladekastje en Svensson vindt een schroevendraaier (screwdriver).

Links van Svensson's werkplek zie je een lattendeur. Maak hem open.
Hier staat Svensson's fiets. Open je inventaris, linksklik kort op de schroevendraaier en hij blijft aan je cursor plakken. Klik vervolgens op de binnenband (bicycle tube) om deze uit het wiel te halen.

Op dit moment landt een helicopter naast het vakantiehuis.
Een jonge vrouw in een vreemd soort uniform stapt uit en loopt op Svensson af. Ze heeft Svensson's hulp nodig, zegt ze.
Praat even met haar. Ze is ietwat ontwijkend in haar antwoorden.
Svensson zegt tenslotte dat hij pas verder met haar wil praten, als hij klaar is met zijn karweitje.


Fogger
Loop de trap op naar de fogger.
Maak zo nodig het rode klepje weer open en bekijk de motor.
Haal de kapotte aandrijfriem weg. Svensson gooit hem op de grond.
Haal dan de binnenband van de fiets uit je inventaris en leg hem als vervangende aandrijfriem om de beide assen. De band is te groot, zo zit er geen spanning op.

Rechtsonderaan zie je een verroest schroefje uitsteken. Je kunt het schroefje (screw) met je blote handen eruit halen. Svesson gooit het meteen weg.
Haal de schroevendraaier uit je inventaris en steek hem in het gat van het schroefje. Nu staat er wel genoeg spanning op de zelfgemaakte aandrijfriem.
Bekijk de grote as. Die is roestig en heeft wat smeermiddel nodig. Haal dus je fles olie uit de inventaris en giet wat op de as.

Verlaat de close-up en klik dan op de fogger om hem op te starten.
Het lukt niet. Iemand moet de klep naar beneden houden, zodat die schroevendraaier niet losschiet.

Ga terug naar het vakantiehuis.
Spreek de jonge vrouw aan, die inmiddels op haar hurken op het steigertje zit en vraag haar of ze je even wil helpen.


Fay
Svensson en Fay lopen naar de fogger. Svensson vertelt dat hij hem nodig heeft om de schadelijke insecten van de bomen te roken, zodat hij in de winter voldoende hout heeft.
Fay houdt de klep vast en Svensson zet de fogger aan. Een vogeltje valt dood van de tak.
Fay raak helemaal over haar toeren, raapt het dode vogeltje op en loopt weg.

Loop de trap af naar het huis.
Fay heeft het vogeltje begraven. Spreek haar aan.
Fay begint te hoesten en spuugt bloed. Ze vraagt om water.

Ga het huis in. De telefoon rinkelt. Het is dr. Angust die van Svensson verwacht dat hij niet zo stressig doet. Per slot is hij niet voor de hele wereld verantwoordelijk.
Herhaal keurig wat dr. Angust zegt, zodat je het gesprek kunt afsluiten (I'm not responsible for the whole world).

Fay is ook naar het huis gestrompeld en krijgt wat water.
Daarna vertelt ze dat ze een tijdreizer is. Over 500 jaar is het aardoppervlak onbewoonbaar en leeft een handvol mensen in bunkers onder de grond. Nu staat de mensheid op het punt uitgeroeid te worden. Svensson is vanwege zijn algenonderzoek de enige die dit kan verhinderen. Fay moet hem overtuigen.

Fay laat een foto van haar team zien.
Klik op de personen om meer van hen te weten te komen.
Salvador is eveneens in Noorwegen.
Quadi is de commandant van de bunker. Zijn opdracht is het om de mensen in leven te houden.
Nigel is Fay's mentor sinds de dood van haar ouders, die windscouts waren en bij een ongeluk om het leven kwamen.
Delvin is de techneut van het stel.
Josep en Dina zijn onderzoekers. Josep heeft geschiedenis gestudeerd en Dina wilde graag naar Europia om kunst te zoeken en bekijken.
Sadi is Fay's beste vriendin. Zij is naar Zuidamerika vertrokken.
Hardy is naar Zweizelburg vertrokken om met de regeringsleiders te praten.

Het hele team bestaat uit tijdreizigers, die naar het jaar 2050 teruggingen, om te proberen de klimatologische veranderingen te stoppen en zo de vernietiging van de aarde te voorkomen.




Hoofdstuk 1: Loden lucht  

Landingsplaats
Fay en haar mentor Nigel zijn met hun tijdreiscapsule in het jaar 2050 gearriveerd.
Fay is blij dat ze de lucht kan inademen, maar vindt alles wel erg smerig.
Ze zijn van plan de regeringsleiders te bezoeken, om hen ervan te overtuigen verstandiger om te gaan met het milieu.
Fay krijgt opdracht om de tijdzender op te bouwen, zodat ze contact kunnen maken met de anderen van hun team.


Tijdzender
Open je inventaris en je ziet dat Fay een tijdzender (time radio transmitter) en een mes (knife) bij zich heeft.
Bekijk de tijdzender. Hij werkt niet.
Open de tijdzender en haal de lege accu (battery) eruit.

Loop naar de tijdreiscapsule.
In de close-up zie je bovenaan twee cilinders. Daartussenin zit de zogenaamde "Svensson-eenheid", een apparaat dat energie maakt uit blauwalgen.
Trek de Svensson-eenheid naar voren.
Haal de lege accu uit je inventaris en klik ermee op de Svensson-eenheid. De accu laadt op, maar de blauwalgen gaan dood bij die poging!
Klik in je inventaris op de opgeladen accu en daarna op de tijdzender, om de accu terug te plaatsen. De tijdzender functioneert nu weer.


Antenne
Nu moet Fay nog een antenne installeren.
Open de klep onderaan de tijdreiscapsule.
Haal een koffer met antenne (suitcase) uit het vak.
Verlaat de close-up.

Loop via de metalen balk naar een hoger gelegen punt.
Fay ziet dat ze te laat zijn. Deze stad van 2050 is een grote ruÔne.
Ze hoopt maar dat de anderen meer geluk hadden.

Zet de koffer met de antenne op het plateau.
Bekijk het etiket op de kofferdeksel. Zo moet de antenne eruit komen te zien.
Klik kort op de koffer om hem te openen.
- Haal het voetstuk uit de koffer en plaats het op het plateau.
- Klik dan op het voetstuk om de pootjes uit te klappen.
- Haal de antenne uit de koffer en zet hem op het voetstuk.
- Haal de rode zekering uit de koffer en zet hem in de steel
  van de antenne.
- Klik op de schakelaar bovenaan de steel van de antenne
  en hij schuift helemaal uit.

- Haal het koppelstuk uit de koffer en bevestig het halverwege
  de antenne.
- Pak een kabeltje uit de koffer en bevestig hem in het gaatje
  op het koppelstuk.
- Doe hetzelfde met het tweede kabeltje. Beide kabeltjes
  hangen nu los naar beneden.
- Haal de ontvanger uit het deksel van de koffer en bevestig
  hem aan het koppelstuk.

- Pak het T-stuk uit de koffer en plaats het bovenop het
  uitgeschoven deel van de antenne.
- Duw op de knop die middenboven op het T-stuk zit en de armpjes klappen uit.
- Pak de uiteindes van de kabeltjes en bevestig ze aan de uiteindes van de armpjes van het T-stuk.
  Uit de armpjes schuift nu een pin met drie bevestigingspunten.

In het deksel van de koffer liggen nu nog 6 kubusdelen, die op de bevestigingspunten gezet moeten worden. Drie aan de ene kant en drie aan de andere kant.
Maar dat is niet zo eenvoudig.
Drie deelkubussen vormen samen een complete kubus, als je ze in elkaar zou schuiven. Elke complete kubus heeft dan zijkanten van negen paneeltjes (3 bij3) hebben.
De bedoeling is nu, dat je drie deelkubussen zoekt, die samen een complete kubus vormen.



Pak een deelkubus (1) uit het deksel van de koffer.
Plaats deze deelkubus helemaal links op het bevestigingspunt van de linkerarm.
Op het T-stuk brandt nu heel even een groen lampje op knop 1.
Klik op dit groene lampje en de deelkubus klapt uit. Je kunt nu zien welke paneeltjes ontbreken.
Pak een volgende deelkubus (3) en plaats deze op het volgende bevestigingspunt op de linkerarm.
Het lampje van knop 2 brandt even groen. Klik erop en deze deelkubus klapt uit.
Hier ontbreken andere paneeltjes.
Beoordeel of de aanwezige paneeltjes passen in de lege paneeltjes van de vorige deelkubus. Ze mogen niet overlappen. Kijk alleen naar de voorkant, dat is het makkelijkste.
Plaats dan een derde kubus (6) en controleer of deze bij de andere twee past.



Doe hetzelfde met de deelkubussen voor de rechterkant van de antenne (2-4-5).

Op deze wijze probeer je aan elke arm drie deelkubussen te plaatsen, die samen een volledige kubus vormen, waarvan de paneeltjes niet overlappen.
Als je alles correct plaatste zal er op de ontvanger een rood lampje gaan branden.

N.B.: Als het niet lukt de juiste deelkubussen bij elkaar te vinden, kun je op de rode knop
        rechtsboven in beeld klikken, om de puzzel over te slaan.


Radiocontact
Druk op de roodbrandende knop op de ontvanger.
De deelkubussen schuiven nu in elkaar tot een complete kubus.
Haal de tijdzender (met opgeladen accu) uit je inventaris en klik ermee op de antenne.
Fay maakt contact met het de centrale, waar Quadi zit. De verbinding is erg slecht en hij verbindt Fay dan ook meteen door met de andere teams.

Klik op het plaatje van Dina. Dina zit in London, midden in een zondvloed. Het ziet er slecht uit.
Terwijl ze met Dina praat, meldt Josep zich. Klik op het plaatje van Josep. Hij blijkt zich in Parijs te bevinden, midden in een wervelstorm.
Klik weer op het plaatje van London. Dina is er niet meer. In het water zie je de capsule dobberen.
Klik alle andere plaatjes aan. Overal zie je natuurrampen, maar geen tijdreizigers.
Als laatste klik je Sadi aan. Ze meldt dat ze de plek van het onheil gevonden heeft; een kerncentrale. Voor ze meer kan zeggen, wordt ook hier de verbinding verbroken.
Fay concludeert dat alle tijdreizigers, behalve zijzelf en Nigel, dood zijn.




Nigel, Salvador en Devin 

Nigel
Verlaat het plateau en ga via de stalen balk weer naar de capsule.
Hier loop je rechtsonder de stenen trap af, het gebouw in waar Nigel heenging.

Onderaan de trap ziet Fay geen spoor van Nigel.
Loop naar rechts.


Balkon
Fay hoort Nigel roepen en loopt verder, het balkon op. Hier stort de bodem onder haar voeten in en komt ze op een lager gelegen balkon terecht.
Hoe komt ze weer boven? De ladder boven haar hoofd hangt te hoog.

Rechts van dit balkon zie je een waslijn. Haal het mes uit je inventaris en snijdt de waslijn (clothesline) los. Je weet maar nooit wanneer je een stuk touw nodig hebt.
Ga dan het gebouw weer in.


Hal
Kijk rond in de hal. Je ziet drie deuren, die alledrie op slot zijn.
Loop naar de trap. Je kunt niet naar boven, de trap is ingestort.
Een deel van de leuning staat er nog. Breek op de hoek de ijzeren staaf (iron rod) van de leuning af.
Gebruik deze ijzeren staaf om de deur naast de trap open te breken.


Appartement
Bekijk de rechterwand van de kamer. Tot Fay's verbazing zit er papier tegen de wand geplakt.
Trek het behang los.
De vochtige, houten wand erachter sla je met behulp van je ijzeren staaf kapot.
Klim door het gat de keuken in.

Maak hier de smalle kast in de linker hoek open.
Haal er een bezem (broom), een stuk zeep (soap) en een veegblik (dustpan) uit.
Klim dan weer door het gat de vorige kamer in.


Balkon
Loop terug naar het balkon.
Gebruik de bezem om de ladder die boven je hoofd hangt, naar beneden te trekken.
Klim de ladder op en je bent weer op het bovenste balkon.
Klim nu over de lichtreclame naar de overkant van de straat. Een halve bol raakt half los.


Bibliotheek
Fay komt in een bibliotheek. Ze heeft nog nooit zoveel boeken bij elkaar gezien. De ruggen van de boeken zijn jammer genoeg nauwelijks nog leesbaar.
Op de tafels in de bieb zie je monitoren. Fay ziet nergens een knop om ze mee aan te zetten. Wel merkt ze een cilindervormig gat op, waar zo te zien iets in moet.

Loop naar rechts door de deuropening.
Nigel houdt zich wanhopig vast aan de rand van de vloer die op afbreken staat.
Hij waarschuwt Fay niet dichterbij te komen. Ze moet op zoek gaan naar het andere team dat in San Francisco geland is, Salvador en Delvin, want 2050 is te laat. Ze moeten een nieuwe spring in de tijd maken.
Nigel heeft namelijk ontdekt wat verantwoordelijk is voor de wereldwijde catastrofe en ook dat de wereld gered kan worden met de cyaanbakterie, ook bekend als blauwalg, als nieuwe energiebron. Hij heeft alle gegevens op twee datakristallen gezet. Een van de kristallen is naar beneden gevallen. De andere datakristal geeft hij aan Fay. Hij zegt nog dat de bacterie de sleutel is (The bacterium is the key), voordat hij naar beneden valt.

Bent Svensson onderbreekt Fay om te zeggen dat hij geen barst gelooft van haar verhaal over de Svensson-eenheid en de blauwalgen.
Fay vertelt verder.

Fay krijgt even later een noodoproep van het andere team. Ze bevinden zich op ongeveer twee mijl afstand van Fay. Ze besluit er naar toe te gaan, maar heeft daar wel een boot voor nodig.


Boot
Ga vanuit de bibliotheek over de lichtreclame terug naar het balkon aan de overkant.
Bekijk de halve bol van de lichtreclame. Hij hangt nog maar aan ťťn scharnier.

Ga het gebouw in.
Loop helemaal naar links, waar je een bureau ziet staan.
Maak de lade van het bureau open met behulp van je mes. Je vindt een schroevendraaier (screwdriver).

Als je wilt kun je aan de rechterkant van deze kamer de kussens van het bankstel doorzoeken en het schilderij aan de wand bekijken en rechthangen.
Ga dan weer het balkon op.

Gebruik de schroevendraaier op het scharnier van de loshangende halve bol.
Als de bol los is, klim je via de ladder naar beneden.

Op het onderste balkon aangekomen, zie je de halve bol keurig in het water liggen.
Combineer in je inventaris de metalen staaf met het veegblik. Bind het geheel vast met het touw en je hebt een prima zelfgemaakte peddel (paddle).
Klik met de peddel op de halve bol en Fay vaart weg, op zoek naar het andere team.


Brug
Bij de kapotte brug aangekomen, stapt Fay uit de boot. Volgens de zender moet de tijdcapsule ergens in de buurt zijn.
Loop naar het einde van de brug en kijk in de afgrond.
Fay ziet de tijdcapsule met de twee mannen halverwege de waterval op een metalen balk rusten. Praat met de mannen en ze schieten met een harpoen een touw omhoog, dat Fay kan gebruiken om hen te helpen. Jammer genoeg schieten ze het wel naar de ander oever, dus zal Fay de stroom over moeten steken.

Kijk om je heen of er iets is waarmee je een soort brug kunt bouwen. Er ligt al een lange plank in het water, waar Fay echter zo niet bij komt. De afstand tot de eerste steen is te groot.

Loop naar de vrachtwagen. Snijd het zeil van de vrachtwagen met je mes kapot. In de vrachtwagen zie je een houten ton (barrel). Trek hem uit de vrachtwagen en hij valt in het water, waar hij vast komt te liggen tussen de eerste steen en een autoband. Een klein stukje van je brug is daarmee gemaakt.

Rechts van de vrachtwagen zie je een korte plank (short board) uit het zand steken.
Raap hem op en leg hem daarna van de oever tot aan de eerste steen (klik ermee op de steen).

Loop over de korte plank en de ton en raap de korte plank achter je op.
Loop verder over de lange plank (long board) en raap die ook achter je op.
Leg de lange plank voor je neer en de korte plank erachter (klik ermee op de stenen).
Daarna kan Fay veilig naar de overkant lopen.


Salvadore en Delvin
Nu nog een manier vinden om de beide mannen omhoog te takelen.
Loop naar links naar de personenauto. Bekijk hem. De sleutel steekt er nog in en Fay denkt dat ze de motor wellicht nog aan de gang krijgt.

Gebruik je zelfgemaakte peddel om de modder die bij het achterwiel ligt, weg te scheppen.
Nu zie je de velg (wheel rim) van het achterwiel. Gebruik je schroevendraaier erop en trek hem dan van de achteras af.

Loop naar rechts. Bevestig de velg aan het korte, gebogen stuk metaal dat bij de afgrond omhoog steekt.
Pak het touw dat de mannen omhoogschoten en leg het over de velg.
Loop terug naar de auto en pak het andere einde van het touw, om het daarna aan de achteras van de auto te bevestigen.
Start tenslotte de auto en Fay redt de beide mannen.

Svensson gelooft nog steeds niets van het verhaal van Fay.
Maar Fay vertelt verder.




Hoofdstuk 2: Een nacht op de wereld  

Salvador en Delvin zijn met Fay teruggegaan naar de plek waar haar tijdcapsule staat.
Ze hebben hun kamp opgeslagen in de kamer onderaan de stenen trap.
Salvador gedraagt zich bijzonder onaangenaam ten opzichte van Fay. Het is wel duidelijk dat hij zichzelf als leider ziet van het groepje en dat hij Fay als ballast ziet.

Fay vertelt over de datakristallen en de monitoren in de bibliotheek. Salvador doet alsof hij dat zelf verzonnen heeft, neemt het kristal van Fay en vertrekt naar de bieb.
Fay wil eigenlijk het tweede kristal zoeken, dat Nigel liet vallen.

Delvin wil de tijdcapsule in orde maken om een stukje verder terug in de tijd te reizen, naar het tijdstip waarop het klimaat al aangetast is, maar de catastrofe zich nog niet voltrokken heeft. Hij denkt dat alleen dan de mensen bereid zijn te luisteren.
Hij heeft daarvoor een speciaal atoom nodig en de juiste tijdcoŲrdinaten.

Loop na het gesprek Salvador achterna naar het balkon en ga via de lichtreclame naar de bibliotheek.


Bibliotheek
Spreek Salvador aan, die op de monitor de gegevens op het datakristal probeert te ontcijferen.
Hij wil niet dat Fay naar het andere kristal zoekt en ze mag ook niet even gaan slapen. Hij vindt dat ze met de plasmaboor een gat moet boren en dan met de sonde en de tijdzender de omgeving in de gaten moet houden. Hij wil per slot niet dat onoverlaten hun spullen stelen.

Haal uit de koffer die op de grond staat, een plasmaboor (plasma drill) en een sonde (probe).
Aan de linkerkant van de bieb zie je een deur die gebarricadeerd is met puin.
Gebruik de plasmaboor op het puin en Fay boort een klein gat.
Gebruik de sonde op het gat. Als dat gelukt is, pakt Fay automatisch haar tijdzender.
Klik linksonderaan op het schermpje van de zender, op de blauwwitte, ronde knop. Fay ziet heel even een man in een lange jas, die de sonde wegpakt. Nigel?

Fay vertelt Salvador dat ze Nigel gezien heeft. Hij leeft nog en ze wil hem zoeken.
Salvador denkt dat Fay zich maar wat inbeeldt. Hij stuurt haar weg om te gaan slapen. En dat is een bevel, voegt hij eraan toe.

Natuurlijk trekt Fay zich van dat bevel niets aan.
Verlaat de bieb door het raam en ga terug naar het kampement.


Plasmaboor
Loop de trap op en ga naar Delvin. Vertel hem dat Nigel nog leeft en dat je met de plasmaboor een groter gat in de muur van de bieb wilt schieten.
Nigel denkt dat je met een condensator-membraan de energie van de boor kunt versterken. Jammer genoeg heeft hij maar ťťn membraan en dat heeft hij zelf nodig. Hij gebruikt het membraan namelijk om het licht blauw te houden. Rood licht is te sterk en zou zijn machine kapot maken.

Open in je inventaris de plasmaboor en Fay haalt er een blauwfilter (blue filter) uit.
Geef de blauwfilter aan Nigel. Hij probeert hem uit en het werkt! Nu krijgt Fay het condensator-membraan (membrane), dat eruitziet als een net. Nigel legt uit dat Fay in het net een energiebron, zoals bijvoorbeeld een accu, moet plaatsen en hem dan pas in de boor kan gebruiken.

Ga de trap af.
In de rechterkant van de kamer liggen twee slaapzakken. Doorzoek de slaapzak van Delvin en je vindt een accu (battery). Combineer in je inventaris de accu met het membraan en stop de combinatie daarna in je boor. Nu heeft Fay een versterkte plasmaboor (boosted plasma drill).

Loop naar het balkon en over de lichtreclame naar de bieb.
Probeer een groter gat te schieten in de puinhoop. Het lukt niet. De boor is nog te zwak.
Wat zei Delvin ook alweer over te sterk rood licht?

Verlaat de bieb door het raam.
Gebruik je versterkte plasmaboor op de knipperende rode L. Fay snijdt een keurig ronde rode scherf (red shard) uit de lichtreclame.
Zet dit roodfilter in de boor en je hebt een optimale plasmaboor (optimized plasma drill).

Kruip over de reclame terug de bieb in.
Gebruik je plasmaboor nog een keer op de gebarricadeerde deuropening en Fay blaast de hele puinhoop eruit.
Salvador is er niet zo blij mee en neemt Fay de plasmaboor af. De accu en het membraan mag ze houden.


Datakristal
Loop door de vrijgeschoten deuropening naar de volgende kamer.
Links zie je twee grote betonnen balken, waar een dun stroompje water overheen gaat.
Op een van de balken ligt het datakristal dat Nigel liet vallen. Loop er naar toe, haal de zelfgemaakte peddel uit je inventaris en probeer daarmee het kristal naar je toe te trekken. Het lukt niet, het datakristal valt verder de diepte in.

Kijk over de reling in de afgrond. Dat is minstens 15 meter! En van hieruit ziet Fay het kristal niet liggen. Wel ziet ze twee uitstalkasten.
Haal het stuk zeep uit je inventaris en klik ermee op het waterstroompje op de betonnen balk waar het kristal lag. De zeep glijdt naar beneden en zal daar gaan schuimen, op dezelfde plek waar ook het datakristal viel.

Loop om het gat heen naar de rechterkant.
Hier zie je over de rotsen een stevige liaan groeien. Haal je mes uit de inventaris en gebruik hem op de liaan. Nadat ze hem afgesneden heeft, knoopt Fay de liaan automatisch vast aan de reling.
Klim via de liaan in het gat.

Onder aangekomen doorzoek je het schuimende water aan de voet van de rotsen. Fay vindt het datakristal. Ze brengt hem meteen naar Salvador.
Jammer genoeg is de data op het kristal niet meer te lezen. Maar de ID-chip van het kristal is wel nog in orde. Salvador ontdekt zelfs het wachtwoord van Nigel: "bluegreen algae". Als Fay een werkende terminal vindt, zou ze met behulp van de chip, de data die Nigel gevonden heeft, nog een keer kunnen downloaden. Hij geeft haar de datakristal terug.


Terminal
Ga nog een keer door de deur met het weggeschoten puin.
Meteen onderaan aan Fay's voeten, ligt een omgevallen terminal. Doorzoek hem en ze vindt een chip die misschien nog goed is.

Loop verder, achter de betonbalken door langs de reling, naar de terminal die nog overeind staat.
Probeer de terminal te gebruiken. Het werkt niet, hij heeft geen stroom.
Gebruik je mes om het klepje aan de voorkant van de kast te openen.
Bekijk de vierkante chip. Hij is doorgebrand. Haal hem eruit.
Stop de chip uit de andere terminal in deze terminal.
Probeer dan nog een keer de terminal te gebruiken. Hij werkt nog steeds niet. Fay ontdekt een kabel die vanaf de achterkant het gat in loopt. Ze denkt dat beneden een generator staat, die uitgevallen is.

Links van de terminal, op de hoek van de reling, zit nog ťťn ovaal lampje in de vloer. Haal het eruit.
Loop dan naar rechts en ga via de liaan het gat in.


Turbine
Als Fay onderaan aankomt, kun je als je wilt, de uitstalkasten met de LP en de TV bekijken.
Fay kan er verder niets mee, maar Svensson gelooft heel even Fay's verhaal, voor hij weer zijn cynische houding aanneemt.

Loop verder naar rechts en ga door de verlichte deuropening de volgende ruimte in.
Als Fay hier drie passen naar rechts loopt, hoort ze een knal en valt de gepantserde deur dicht. Zou er toch iemand zijn?
Kijk door het raampje van de deur. Fay ziet alleen een verlichte lift in de verte, de rest is donker.
Haal de tijdzender uit je inventaris en klik ermee op het raampje van de deur. Fay bekijkt de zender en zegt dat ze contact heeft met de (gestolen) sonde. Klik op het lampicoon linksonderaan. Fay schijnt met het licht naar binnen en een stem protesteert.
Het was dus toch niet Nigel, die de sonde wegnam.
Praat met de man aan de andere kant van de deur. Hij woont in het magazijn, wil met rust gelaten worden, weet niet hoe hij heet en kent geen Nigel. Hier kom je dus niet verder mee.

Kijk rond. Achter het grote raam ziet Fay een turbine, die waarschijnlijk het hele gebouw van stroom voorziet. Hij staat stil. Vreemd, dat dan wel deze ruimte licht heeft.
Midden voor het raam staat de bedieningsconsole.
Maak de klep bovenop open en je ziet de terminal.
Bedien de terminal om het bedieningspaneel van dichtbij te zien.


Bestudeer het apparaat.
Bovenaan zie je vijf oranje lampjes.
Rechts zie je een drijver, waarvan de hoogte via blauwe lampjes op een schaal van negen wordt aangegeven.
Onderaan zie je vijf schakelaars, die je naar rechts en links kunt draaien.
Elke schakelaar laat de drijver een stukje omhoog of omlaag gaan. Van links naar rechts: +1,  -3,  +2,  +3  en -8  stappen op de blauwe schaal.

De bedoeling is, dat je alle lampjes uiteindelijk groen laat branden.
Linksboven is de rode reset-knop, om de puzzel in de beginstand te zetten.
N.B.: Als het je werkelijk niet lukt, kun je rechtsbovenaan op de rode skip-knop duwen om de
         puzzel over te slaan.

Oplossing:
Klik aan de rechterkant op schakelaar 1 - 4 - 5. De bijbehorende lampjes zijn nu geel.
Klik nog een keer aan de rechterkant op schakelaar 1 - 4 - 5. De lampjes zijn nu groen.
Klik aan de rechterkant op schakelaar 2 - 3. Deze lampjes zijn nu geel.
Klik nog een keer aan de rechterkant op schakelaar 2 - 3. Alle lampjes zijn nu groen.

Als alle lampjes groen branden, trekt Fay aan de hendel op de console. De turbine begint te draaien, maar meteen daarop slaat een zekering door.


Kortsluiting
Loop naar links, naar de vorige ruimte.
Rechts van de trap, achter de voorste uitstalkast vonkt electrische bedrading. Bekijk de kabel, die waarschijnlijk voor de kortsluiting zorgde.
Volg de kabel en Fay loopt naar een metalen deurplaat in de wand. Verwijder de plaat.
Hier zit de kabel ingestoken. Haal de stekker rechtsonderaan eruit en Fay herstelt de stroom.


Terminal gebruiken
Ga via de lian terug naar de bovenverdieping.
Loop naar de terminal die nog overeind staat. Gebruik hem. Hij heeft nu inderdaad stroom en op het scherm verschijnt een raar informatiepoppetje, dat vraagt of je het datakristal in het apparaat wilt invoeren.
Haal dus het datakristal uit je inventaris en gebruik hem op de terminal.
Nu vraagt Quickie of je het wachtwoord wilt selecteren.
Kies voor "blue-green algae" en Nigel wordt herkend.

De terminal is duidelijk nog niet helemaal in orde, want de antwoorden die je van Quickie krijgt, slaan niet altijd op de gestelde vraag.
Blijf doorvragen tot je de data mag downloaden.
Dat mislukt vervolgens.
Quickie zegt dat je de data op een servicepoint kunt ophalen.
Blijf nu drammen dat je de data wilt hebben, en wel meteen. Je hebt geen zin om te wachten en je hebt ook geen dorst.
Eindelijk zegt Quickie dat de backupdata op een kristal in een archiefsafe ligt en dat die nu geopend wordt.
Maar prompt gaat er weer iets mis. Een lamp gaat stuk en de lampen moeten branden in twee slots, anders kan de kristal niet gevonden worden!

Loop naar de muur links van de terminal. Hier zie je drie platte sokkels op de grond. Dit zijn de safes waarin de back-up kristallen worden bewaard.
Gebruik een sokkel en er schuift een kast met kristallen omhoog.

Als je de middelste kast omhoog laat komen, zie je bovenin de kast een ovale lamp branden.
Dit is dus de safe die je moet hebben. Maar waar moet dan de tweede lamp branden?

Op de rechter rand van de safe zie je vier stopcontacten.
Haal het ovale lampje dat je bij de reling vond uit je inventaris. Stop hem in het tweede stopcontact van onderen.
Trek nu een denkbeeldige lijn van de brandende lamp van boven naar beneden en van de brandende lamp van rechts naar links. Daar waar beide lijnen elkaar kruisen, ligt het gezochte datakristal. Pak dit datakristal (data crystal).
Pak ook het ovale lampje weer uit rechterrand van de safe.




Tijdreis  

Klimaatverandering
Ga naar boven, naar Salvador en geef hem het datakristal.
Op het kristal staat de informatie die Nigel gevonden had.
Grootindustrieel Emilio Indez heeft een tiental grote kerncentrales in het regenwoud van BraziliŽ gebouwd.
Er waren protesten tegen de bouw op de energietop in Oslo. Omdat er geen alternatieven waren voor het energietekort, kreeg Indez toch toestemming om meer kerncentrale te bouwen.
Dan ontploft een van de centrales en vernietigt het hele regenwoud.
Het resultaat is een enorm broeikaseffect door de vervuiling, opwarming van de aarde, en het smelten van de poolkappen binnen een paar jaar. Gevolgd door de totale catastrofe.

Fay wil naar de conferentie om het alternatief voor kernergie aan te bieden, namelijk de blauwalgen, die Svensson onderzocht.
Maar Salvador wil naar BraziliŽ om de explosie in de kerncentrale te voorkomen. Hij geeft Fay opdracht te kijken hoever Delvin is en op hij nog hulp nodig heeft.

Svensson gelooft Fay nog steeds niet. Ze discussiŽren over de oorzaken van de globale opwarming.


Archief
Ga naar buiten, naar Delvin en praat met hem.
Hij geeft Fay haar dagelijkse portie voedseltabletten (food pills).
Fay vertelt hem over de geplande trip naar BraziliŽ. Delvin zegt dat het met de energie waarschijnlijk wel zal lukken. Dan vertelt hij dat de mensen vroeger hun informatie op videobanden vastlegden. Als hij een videoband van de catastrofe in BraziliŽ had, kon hij daar het speciale atoom vanaf halen, dat hij nog nodig heeft om de juiste tijd in te stellen.

Ga terug naar de bibliotheek. Als je daar binnenstapt, hoor je van Salvador dat de videobanden waarschijnlijk in het archief liggen en dat elke band een eigen ID nummer heeft. Fay mag op zoek gaan naar ID 2110-8311-00.

Ga naar de kelder en gebruik de terminal.
Quickie doet moeilijk over de identiteit van Fay. Zeg dat je echt Nigel bent.
Vraag dan om de videoband. Quickie zegt dat Nigel die morgen op het servicepunt kan ophalen.
Eis dat je hem meteen wilt en Quickie zegt dat bezoekers geen toegang hebben tot het archief.
Dram door en Fay krijgt uiteindelijk te horen dat het archief zich in het magazijn in de kelder bevindt.

Ga via de liaan de kelder in. Loop verder naar de turbinekamer.
Praat tegen het raampje in de stalen deur van het magazijn. De man aan de andere kant is er nog.
Vraag of je naar binnen mag. De man zegt dat hij honger heeft.
Fay biedt hem de voedselpillen aan, maar die wil hij niet. Hij maakt de deur alleen open als Fay wat voor hem kookt.


Voedsel
Kijk om je heen. Links van het raam naar de turbine, staat een cola-automaat.
Jammer genoeg heeft Fay geen geld.
De kast is afgesloten met een electronisch slot.
Haal het membraan uit je inventaris en gebruik het op het electronisch slot.
Haal dan de accu uit je inventaris en gebruik die op het slot+membraan, om de energie eruit te trekken. Dat lukt wel, maar nu zijn de accu en het membraan stuk.

De geldcassette zat precies achter het nu kapotte slot naast de rode knoppen.
Die geldcassette staat nu dus ook open. Haal wat munten (coins) eruit.
Stop het geld in de gleuf boven de rode knoppen.
Gebruik de drankautomaat en Fay duwt de knoppen in, tot er een fles onder in de bak valt. Haal de fles red curry cola uit de bak.

Combineer de fles cola met de voedselpillen en Fay knutselt er een kip curry van.
Klik met de kip curry op de stalen deur. Fay legt het voedsel op de trap en verlaat dan de kamer.

Loop terug de kamer in en je ziet dat de deur van het magazijn open staat. Ga naar binnen.


Magazijn
Het is donker in het magazijn, maar als je binnenstapt, doet de man plotseling het licht aan.
Praat even met hem en kijk dan rond in zijn verblijfplaats.
Gebruik het computerscherm rechts van de deuropening.

Quickie begroet Sean Rattold, wat misschien de naam van de man is.
Fay vraagt naar het artikel met de ID code 2110-8321-00.
Quickie zegt dat er drie objecten in aanmerking komen: een manuscript, een spiegelreflexcamera en de videoband van de Indez Catastrofe.

Kies voor de videoband en je krijgt te horen dat hij niet te vinden is. Misschien verkeerd opgeborgen? Misschien is het dan handiger als je zelf zoekt.
Vraag nu om de camera en hij wordt prompt in een glazen doos geleverd.
Maak de doos open en Fay haalt de camera eruit en bekijkt hem.

Verlaat de close-up van de camera.
Open dan je inventaris en activeer hier de timer van de camera. Fay zet de zelfontspanner op 1 minuut.
Zet de camera daarna terug in de glazen doos. Fay zal automatisch Quickie zeggen de camera weer op te bergen.

Gebruik hierna nog een keer het computerscherm en vraag nogmaals om de camera.
Als hij gearriveerd is haal je hem weer uit de glazen doos. Fay bekijkt meteen de genomen foto. Ze ziet een klein kistje met videotapes en een grote lege doos waar een nummer op staat: 3476-8970-9987.
Verlaat de close-up en zet de camera weer in de doos. Fay zegt weer tegen Quickie dat ze klaar is met de camera.

Gebruik voor de derde keer het computerscherm en vraag ditmaal om de grote container met nummer 3476-8970-9987. Quickie zegt dat hij leeg is, maar Fay wil hem desondanks hebben.
Als de lege doos er is, kruip je erin. Fay probeert of ze erin past. Dat lukt!

Praat met de man Sean Rattold en vraag hem of hij de doos wil terugsturen als je erin zit.
Nadat je hem belooft nog eens te koken voor hem en zijn vrienden, de ratten, zal hij doen wat Fay wil en de kist ook na 10 minuten weer terugvragen.


Archief
Stap weer in de glazen doos.
Zeg de man dat hij je kan wegsturen en Fay wordt opgehaald.
Even later landt ze op de plek waar ze op de foto het doosje met de videobanden zag.
Maak dat doosje open met behulp van je schroevendraaier en haal de videobanden (video cassettes) eruit.
De ene band is van het ongeluk op de kerncentrale en de andere van de conferentie in Oslo. Fay is vast van plan om in Oslo te gaan praten.

Kruip weer in de grote glazen doos.
Na een hele poos kruipt Fay er weer uit. het ziet er naar uit dat ze nieet opgehaald wordt.

Dan hoort ze geruis uit haar tijdzender.
Ze hoort radiotransmissies. Maar ze hoort ook zichzelf iets zeggen over Bent Svensson! Even later meldt Salvador zich. Hij haalt uiteindelijk Fay weer terug naar het magazijn, waar ze hem de videobanden geeft.

Als Fay vraagt waar Sean is, krijgt ze te horen dat Salvador hem uit de weg geuimd heeft!
Praat met Salvador en probeer hem ervan te overtuigen naar de conferentie in Oslo te gaan.
Salvador is het met Fay's argumenten wel eens.
Maar dan vertelt hij dat er in de capsule maar plaats is voor twee personen. Hij wil Fay achter laten en samen met Delvin in haar capsule vertrekken naar de plek van de explosie! Fay mag dan intussen proberen om hun kapotte capsule te repareren. Hij geeft haar de videoband van de conferentie terug.


Capsule
Fay loopt achter Salvador aan naar de tijdcapsule.
Ze probeert Delvin te vertellen dat Salvador van hem zal vragen mensen te doden en dat hij niet naar de plek van de explosie moet gaan. Delvin zegt dat hij het niet meer kan veranderen.

Fay is van plan de boel te saboteren.
De conferentie is in hetzelfde jaar, maar een week eerder dan de explosie.
Delvin is nog bezig met de juiste instellingen.
De videoband van de explosie ligt helemaal rechts op de tafel, aan het begin van de laseropstelling.
Pak deze videoband. Fay verruilt hem als niemand kijkt, voor de band van de conferentie.

Net voor ze vertrekken merkt Salvador wat Fay deed. Dit is gevaarlijk! Ze kunnnen omkomen bij de tijdsprong!
Delvin springt uit de capsule en probeert op het laatste moment de instelling nog aan te passen, terwijl Fay in de capsule stapt en met Salvador vertrekt naar de tijd van de conferentie.


Svensson's huis
Bent Svensson heeft nu genoeg van Fay. Hij gelooft helemaal niets van haar verhaal en eist dat ze zijn huis verlaat.
Als hij de voordeur open maakt, wordt hij bewusteloos neergeslagen.

Fay en een vreemde man hopen nu maar dat Svensson alsnog bereid gevonden kan worden om mee te werken. Ze moeten de mensheid van hun dwalingen overtuigen.




Hoofdstuk 3: Ruw ontwaken  

Badkamer
Je speelt nu verder als Bent Svensson.
Bent wordt wakker in een badkamer, vastgebonden aan een wandbeugel. Hij vraagt zich af waar hij is en of hij met milieuactivisten te maken heeft. Je hoort het geluid van een helicopter.

Zoek naar middelen om je te bevrijden.
Trek aan het douchegordijn. Dat valt samen met de roede waaraan hij opgehangen was, naar beneden. Pak de gordijnroede beet en gebruik hem op de wandbeugel op de plek waar Svensson vastgebonden zit. Het lukt hem zichzelf te bevrijden.

De deur is natuurlijk afgesloten en krijg je niet zomaar open.
Maak het raampje open en kijk naar buiten. Svensson ziet dat de helicopter waar hij inzit, nog boven de fjord hangt.
Boven het raampje zit een schroef in de wand. Bekijk hem. Svensson denkt dat de schroef iets vasthoudt buiten de heli. Maar hoe krijgt hij hem los?

Doorzoek het medicijnkastje.
In het linker vak vind je een flesje aftershave, in het middelste een kam (comb) en in het rechter vak een nagelknipper (nail clipper). Neem alles mee.

Bekijk de kam in je inventaris. Hij is van metaal.
Breek de kam in twee stukken. Combineer dan de twee stukken en Svensson maakt een geÔmproviseerde schroevendraaier (comb cross).
Gebruik hem om de schroef boven het raampje los te draaien.
Er valt nu aan de buitenkant een kabel van het dak voor het raampje.
Trek aan de kabel en Svensson haalt een antenne naar binnen, die eruit ziet als een koevoet (crowbar). Dat is handig!
Gebruik de koevoet om de deur open te breken en stap naar buiten.


Helicopter
Maak de deur naar de badkamer dicht.
Je staat in de slaapruimte.
Aan de rechterkant zie je de cockpit. Als je hier gaat kijken, zie je de man die Svensson neersloeg. Hij is de piloot van de helicopter.

Aan de linkerkant zie je Fay in het woongedeelte zitten.
Als je gaat kijken, zie je dat ze bezig is met de tijdzender. Op de bank zit een blauw speelgoedkonijn. Dit is Harvey uit het spel "Edna en Harvey", eveneens van Daedalic Entertainment.

In de ruimte links van het woongedeelte, ziet Svensson radioapparatuur. Als hij langs Fay kon komen, zou hij hier om hulp kunnen vragen. Hij moet Fay dus weglokken.
Boven Fay zie je de luidsprekerbox van de intercom hangen. Het kabeltje eronder gaat naar rechts.


Dictafoon
Ga terug naar de slaapruimte.
Haal onder het hoofdkussen een dictafoon uit. Aan de koptelefoon van het ding zat een soort net (plastic net) vast, dat je nu ook in je inventaris hebt.

Speel de dictafoon in je inventaris af. Zo te horen is de piloot een echte fan van Fay en haar verhalen.

Loop naar rechts, naar de cockpit.
Links van de deuropening zie je een open kastje met zekeringen.
Zet in je inventaris de dictafoon op opname.
Rammel dan aan de zekeringen.
De piloot begint prompt tegen de helicopter en haar nukken te schelden.
Je hebt hierna een dictafoon met onvriendelijke woorden.
Ga terug naar de slaapruimte.

Bekijk de boeken die in het kastje boven het bed staan. Achter de albums op de plank linksonder, ziet Svensson een kabel lopen. Schuif de boeken aan de kant en je ziet het rode kabeltje van de luidsprekerbox. Knip het door met je nagelknipper.

Bekijk je dictafoon en Svensson ziet dat er kabeltjes van een koptelefoon aan zitten.
Gebruik de nagelknipper op de dictafoon en je legt de kabeltjes bloot.
Bevestig dan de dictafoon aan de doorgenipte kabel van de luidsprekerbox.
Zet tenslotte de dictafoon aan.
Je hoort niets! Waarschijnlijk staat de luidsprekerbox niet aan!


Luidsprekerbox
Op het bed liggen een paar boeken. Scheur een paar pagina's (pages) uit een boek.
Bekijk in je inventaris de aftershave. Hij is op basis van alcohol. Brandbaar dus.
Combineer de pagina's met de aftershave om ze met alcohol te doordrenken.

Ga naar de badkamer.
Steek de met alcohol doordrenkte pagina's in het rooster voor de draaiende ventilator.
Onder het raampje hangt de kabel die je naar binnen trok, te vonken.
Pak de kabel beet en gebruik de vonkjes om de met alcohol doordrenkte pagina's aan te steken. Een zwarte walm gaat nu langs de buitenkant van de helicopter.
Fay ziet de walm langs het raam komen en kijkt naar buiten.

Loop naar de woonruimte.
Zet de luidsprekerbox aan.

Zet daarna de dictafoon weer op afspelen.
Fay hoort wat de piloot allemaal gezegd heeft en denkt dat het over haar gaat. Boos loopt ze de cockpit in.
Svensson heeft zich intussen in de badkamer verscholen.


Noodoproep
Verlaat de badkamer.
Natuurlijk merkt de piloot dat de bakamerdeur open staat. Fay probeert Svensson ervan de overtuigen hen vrij te laten. Hij moet immers de wereld redden.
Als je weer de controle hebt, haal je de koevoet uit je inventaris. Gebruik hem om de deur te blokkeren.

Loop helemaal naar links, naar de radiokamer.
Svensson gebruikt automatisch de microfoon en roept om hulp.
Tot zijn verbazing en woede krijgt hij contact met Delvin in een verwoest San Francisco.

Dan komen ook Fay en de piloot aanlopen.
De piloot stelt zich voor. Hij heet Leif Oggersund, Oggy voor zijn vrienden en is freelance journalist.
Hij zat in zijn helicopter om de demonstratie voor het conferentiegebouw te verslaan, toen tot zijn grote schrik de tijdcapsule zich in de heli manifesteerde.
Fay en Salvador stapten uit de capsule.




Hoofdstuk 4: De conferentie  

Helicopter
Fay vertelt verder. Zij wil naar de conferentie om met de mensen te praten. Salvador zegt dat er zo niks van het Phoenixplan terecht komt. Hij gelooft niet in diplomatie. Fay moet zich maar alleen zien te redden.

Loop naar links, waar salvador intussen achter de computer zit.
Links van hem is de deur naar buiten.
Duw op het knoppaneeltje links van de deur en hij klapt open. Ga naar buiten.


Demonstranten
Fay komt bij het gebouw waar de energieconferentie wordt gehouden.
Praat met de uitsmijter. Hij wil je alleen het gebouw in laten als je een uitnodiging hebt of een perskaart.

Bekijk het zwartgeel gestreepte paneel aan de linker zijkant van het gebouw. Fay zegt dat er een ventilatieschacht achter zit. Daardoor zou ze naar binnen kunnen. Jammer genoeg kun je het niet van buitenaf openen.

Praat met de demonstranten. Zij staan hier om de regeringsleiders op de conferentie te laten zien hoeveel mensen tegen de kerncentrales zijn. Ze hopen dat het helpt, hoewel ze weten dat de besluiten afhankelijk zijn van het rapport van ene dr. Braun. En hij zou omgekocht zijn door de energieleveranciers.

De vrouw met de megafoon zegt dat ze er al een hele dag staan te demonstreren en het behoorlijk koud hebben. Gelukkig houdt de uitsmijter zich rustig. Fay belooft te kijken of ze iets voor hen kan doen.
Neem afscheid en ga terug naar links, naar de helicopter.


Oggy
Loop in de helicopter naar rechts. Probeer de deur van de badkamer te openen. Dat lukt niet.
Praat tegen de deur van de badkamer, waar Oggy zich doodsbang heeft opgesloten. Hij zegt dat hij een journalist is. Hij heeft dus een perskaart! Maar met Oggy praten kun je op deze manier niet. Hij wil niet luisteren en zingt er hard doorheen.

Loop naar de woonkamer.
Pak de koffiebeker (coffee cup).
Vul de beker met hete koffie bij het koffiezetapparaat dat in de hoek achter de bank staat.
Bekijk het busje dat rechts van het apparaat staat. Er zit suiker in. Pak een suikerklontje (sugar cube). Fay wil het overigens niet in de koffie gooien, bang dat ze de smaak verpest.
In het open kastje rechts van het raam staan een aantal potjes. Bekijk ze. Pak dan het potje Zulu specerijen (spice mix) links onderaan.
Verlaat de helicopter.

Loop naar de demonstranten en geef de vrouw de koffie, in ruil voor het lenen van de megafoon.
Ga terug naar de helicopter.

Gebruik de megafoon op de deur van de badkamer.
Nu lukt het Fay om Oggy naar buiten te lokken. Ze legt uit dat ze hier zijn om de mensen te waarschuwen voor de explosie en te overtuigen dat er een alternatief is voor kernergie, namelijk de blauwalgen waar Bent Svensson aan werkt. Die energie is zelfs krachtig genoeg om er mee door de ruimte te reizen.
Oggy is nog wat nerveus, maar ziet er ook een goed verhaal in. Hij laat Fay zijn perskaart (press pass) zien, die ze natuurlijk meteen binnenpikt.


Perskaart
Bekijk de perskaart in je inventaris. Er staat een foto naast de naam van Oggy. Die zal Fay moeten vervangen als ze de kaart zelf wil gebruiken.

Kijk rond. Op het rechter plankje boven het bed ligt een camera. Gebruik hem en Fay maakt een foto van zichzelf.

Loop naar links, naar het bureau waar Salvador zit. Open de bureaulades en in de derde lade vind je een schaar (scissors).
Combineer de schaar met de foto en Fay knipt hem bij, zodat ze een redelijk aardige pasfoto heeft.

Loop naar rechts, naar de zitruimte. Hier zie je rechtsonder een fornuis met electrische kookplaten. De kookplaat op de hoek is heet.
Haal het klontje suiker uit je inventaris en leg het op de kookplaat. Het smelt en caramelliseert.
Pak meteen je mes en schraap wat gesmolten suiker (oxidized saccharide) van de plaat.
Als je te laat bent en de suiker zwart is geworden, kun je uit het blikje naast het koffiezetapparaat een nieuw klontje suiker pakken.

Smeer de gesmolten suiker op de perskaart van Oggy.
Plak er dan de pasfoto van Fay op en je hebt een aangepaste perskaart.

Verlaat de helicopter en ga naar het conferentiegebouw.
Merk op dat de uitsmijter oordopjes in heeft.
Laat de uitsmijter je perskaart zien en Fay mag naar binnen.




Dr. Braun  

Conferentiezaal
Fay gaat meteen naar de conferentiezaal. Hier is op dat moment dr. Burghart aan het woord. Hij is tegen de kerncentrales, maar jammer genoeg geen begenadigd spreker. Meer dan zachtjes verwijzen naar zijn meer dan 500 pagina's dikke rapport kan hij niet.
Hij wordt dan ook al snel opgevolgd door Indez, die kort en bondig beweert dat zijn kerncentrales schoon en veilig zijn en dat er bovendien geen enkel serieus alternatief is voor de groeiende energiebehoefte.

Fay onderbreekt hem en roept dat dr. Svensson's onderzoek bewijst dat er waterstof uit blauwalgen gewonnen kan worden.
Indez voert dan aan dat Svensson zijn onderzoek gestaakt heeft.
Een bewaker komt op Fay af en verzoekt haar stil te zijn, anders moet ze de zaal verlaten.
Dan is er pauze. Na de pauze zal dr. Braun zijn woordje doen.


Dr. Braun
Loop op de rondgang naar links. Je ziet hier twee verlichte open deuren. Ga door de rechter deur naar de foyer, waar een man bij een buffet met hapjes staat te kijken. Dr. Braun denkt even dat Fay een personeelslid is. Zeg hem dat je een journaliste bent.
Dr. Braun geeft geen interviews en is ook niet bereid te praten over zijn rapport. Hij heeft de kerncentrales allemaal bezocht en veilig bevonden, zegt hij. Ook als Fay zegt dat een van de centrales zal exploderen, vindt hij dat ze maar naar zijn rede moet luisteren en daarna het rapport moet bekijken.

Bekijk de gevulde glazen. Fay vraagt wat er in de glazen zit en Braun zegt dat het bowl is. Hij vindt het drankje heel vies.
Neem een glas bowl van tafel.
Verlaat de foyer dan door de open deuren onder de lange "Energy Oslo"banners.


Liftgang
Op de gang bij de lift, wordt Fay opgeroepen door Salvador.
Aangezien Fay ook niet meer weet wat ze moet doen, zegt Salvador dat hij wel eens op zijn eigen manier met dr. Braun zal praten. Fay moet een manier vinden om hem in het gebouw te krijgen, zonder dat de uitsmijter bij de deur hem ziet. Hij heeft namelijk al een klein meningsverschil met de uitsmijter gehad.

De ventilatieschacht die je aan de zijkant van het gebouw, links van de uitsmijter zag, zou een goede ingang voor Salvador zijn. Maar waar vind je die schacht aan de binnenkant, zodat je het schot ervoor kunt openen?

Kijk om je heen.
Je ziet twee deuren, de rechter deur gaat naar de toiletten en daar wil Fay niet heen.
De linker deur gaat naar een opslagruimte. Hij is op slot.
De bewaker staat voor de ingang naar het podium en laat niemand door.

De lift gaat naar beneden, naar de garage.
Je kunt hier rondkijken, maar het grote rolluik kun je alleen met een sleutel openen en ook de in- en uitrit is afgesloten. Hier heb je een pasje voor nodig.
Ga dus maar weer met de lift naar boven.
Ga dan links van de lift terug naar de foyer.


Controlekamer
Ga vanuit de foyer naar links en je bent weer op de rondgang boven de conferentiezaal.
Loop nu aan de linkerkant van de rondgang door de linker deur en je komt in de controlekamer.

Praat hier met de electriciŽn. Hij is verantwoordelijk voor de belichting op het podium en de video-opnames van de speeches.
Hij bekijkt voortdurend de gesloten ingang van de garage waar de demonstranten staan. Hij is als de dood dat ze onrustig worden, de garage ingaan en zijn supersnelle auto in brand steken.
Bij de elleboog van de electriciŽn zie je zijn autosleutels liggen.

Bekijk de kasten die tegen de achterwand staan. In de linker kast ziet Fay een apparaat dat haar bekend voorkomt. Een videorecorder.
Bekijk de rechter kast en de electriciŽn zegt dat hierin de controles zitten voor de schotten van de ventilatieschachten. Aha! Die wil je openen. Jammer genoeg mag dat niet van de electricien. Je zult hem dus moeten afleiden.


Demonstranten
Verlaat de controlekamer en ga naar de foyer.
Loop hier door de glazen deuren aan de linkerkant, naar een groot balkon dat uitkijkt op de demonstranten.
Haal je megafoon uit de inventatis en klik ermee op de demonstranten.
Klik dan voor de optie: "Geen reactor in het regenwoud! Stop de kaalslag" (No reactor in the rain forest! Stop the clear cutting!
De demonstranten nemen de kreet over.
Ga weer naar binnen.

Verlaat de foyer aan de rechterkant om naar de rondgang te gaan.
Ga hier door de deur aan de rechterkant naar buiten.
Spreek de uitsmijter aan, zodat hij zijn oortelefoontje uitzet.
Hij hoort nu wat de demonstranten roepen en denkt dat ze hem persoonlijk belachelijk proberen te maken, vanwege zijn kale kop. Hij neemt een dreigende houding aan.
Ga weer naar binnen.


Autosleutels
Ga terug naar de controlekamer.
Spreek de electriciŽn aan. De man ziet dat de demonstranten onrustig zijn worden en fixeert de monitor. Hij heeft geen aandacht meer voor iets anders.
Nu merkt hij het niet als je de autosleutels (car keys) pakt, die bij zijn elleboog op het mengpaneel liggen.


Garage
Verlaat de controlekamer en ga via de foyer naar de liftgang.
Neem hier de lift naar de garage.

Loop in de garage naar links, naar het grote rolluik, waar de electricien zijn auto achter geparkeerd heeft.
Gebruik de sleutel op de rode knop, rechts van het rolluik en het gaat open.
Gebruik de sleutel dan om de deur van de auto te openen.
Gebruik tenslotte de auto. Fay start hem en denkt dat ze per ongeluk de zelfdestructiehendel gebruikte.
Verlaat de garage en ga met de lift omhoog.


Ventilatieschacht
Ga terug naar de controlekamer. De electriciŽn is uiteraard inmiddels verdwenen.
Open de kast in de hoek bij het raam.
Gebruik de controles van de schotten en fay zorgt dat de ventilatieschacht open is.
Ze neemt automatisch contact op met Salvador en zegt hem dat hij kan komen.


Dr. Braun
Ga via de foyer naar de gang met de lift.
Als Fay daar aankomt hoort ze Salvador vanachter de deur van de opslagplaats roepen. Hij haalt de deur van het slot en Fay gaat naar binnen.

Salvador wil dat Fay op een of andere manier dr. Braun naar de opslagplaats brengt.
Kijk om je heen. Maak het lage kastje naast Salvador open. Er staat een fles sinasappelsap in. Bekijk hem. Er drijft schimmel in.
Pak de fles sinasappelsap (orange juice) uit de kast.
Combineer hem in je inventaris met het glas bowl en je hebt bedorven bowl.

Verlaat de opslagruimte.
Op de deur naast de opslagruimte hangt een bordje. Naast de deur van de toiletruimte hangt ook een bordje.
Gebruik je schroevendraaier om beide bordjes los te schroeven.
Plaats daarna het bordje voor het toilet (twee poppetjes) naast de deur van de opslagruimte.
Plaats het andere bordje naast de deur van de toiletruimte.

Loop naar het buffet in de foyer. Dr. Braun staat er nog steeds van de hapjes te snoepen.
Haal het busje hete specerijen uit je inventaris en strooi het over de hapjes die voor Braun op tafel staan. Hij neemt een hapje en begint prompt te hoesten.
Haal het glas bedorven bowl uit je inventaris en geef het aan Braun terwijl hij hoest.
Als je te laat bent, kun je de hapjes nog een keer met specerijen bestrooien.
Braun drinkt het bedorven drankje en rent meteen naar het (verkeerde) toilet.

Fay hoort hoe Salvador eerst even met Braun praat en hem dan hardhandig uitschakelt.
Salvador vermomt zich als Braun en gaat naar de conferentiezaal om zijn speech af te steken.

Fay staat op dat moment in de controlekamer.
Haal de videoband uit je inventaris en stop hem in de videospeler in de kast, op de derde plank van onderen.

Salvador waarschuwt de mensen voor de kerncentrales, maar wordt dan ontmaskerd als een bedrieger en gevangen genomen.

Verlaat de controlekamer en loop naar de rondgang.
Bekijk de mensen op het podium. Fay vraagt zich af hoe ze nu Salvador moet redden.
Misschien kunnen de demonstranten helpen?


Demonstranten
Ga via de foyer naar de gang met de lift.
Loop de opslagruimte in. Dr. Braun is verdwenen, maar er ligt wel een plas bloed op de grond bij de stoel en zijn koffertje staat op de tafel.
Doorzoek het koffertje en Fay vindt een magneetpas voor de garagedeur (magnetic strip card).

Ga met de lift naar de garage.
Loop naar links, voorbij het autowrak.
Je komt bij de in- en uitrit van de garage.
Gebruik de magneetpas op het zuiltje dat middenvoor staat en de garagedeur gaat open.

De demonstranten komen naar binnen en bezetten het gebouw.
Fay vertelt dat ze binnen drie dagen het alternatief voor kernenergie kan laten zien. De voorzitter is bereid de conferentie drie dagen op te schorten.

Bent Svensson is onder de indruk.
Fay vertelt dat Salvador meteen naar BraziliŽ is gegaan om te proberen het ongeluk met de kernreator te voorkomen. Zijzelf ging meteen op weg naar Svensson.
Die veronderstelt terecht dat de helicopter nu op weg is naar Atlas 11, zijn onderzoeksstation voor de Noorse kust.




Hoofdstuk 5: Atlas, deel 1  

De helicopter landt op Atlas 11. De inzittenden worden begroet door Barney, de huidige directeur van het onderzoeksstation.
Duve, Bent's zoon is ook op het station. hij was niet zo blij met de komst van zijn vader.
Barney vertelt dat hij later die dag een aantal mogelijke investeerders zal spreken. De regering heeft namelijk de subsidie voor het algenonderzoek stopgezet.


Ziekenboeg
Voordat Svensson en Fay in het station rond mogen lopen, moeten ze een medische keuring ondergaan. Svensson wordt gezond verklaard, al is de dokter er niet blij mee, dat hij zich weer om het welzijn van de hele mensheid druk maakt.
Fay heeft niet zo veel zin in de keuring. Ze vertrouwt die "kwakzalver" niet.
Ze stuurt Svensson intussen weg.

Verlaat de ziekenboeg door de deur aan de linkerkant.
Op de gang tref je Barney, die vraagt of je de gezondheidspas hebt. Die heeft Svensson nog niet gekregen, dus laat Barney hem niet verder lopen. Praat nog wat over investeerders, die volgens Barney overgehaald moeten worden met etentjes met zalm. Met milieuactivisten, die zich druk maken over overbevissing, praten ze immers niet.
Svensson gaat na het gesprek automatisch terug naar de ziekenboeg.


Gezondheidscertificaat
Het certificaat dat Svensson nodig heeft, ligt op de linkerhoek van het lage ladekastje bij het computerbureau. Lees hem. De dokter heeft hem al ingevuld, er moet alleen nog een stempel op.

Bekijk het stempelkussen dat op het bureau ligt. De inkt is helemaal ingedroogd, hier kun je geen stempel meer meer zetten.

Open de hoge ladekast aan de linkerkant van de kamer.
Doorzoek de aktes en Svensson vindt zijn eigen dossier. Er staat in dat hij twee jaar geleden naar huis gestuurd is vanwege zware depressies en een burnout.

Loop naar de kasten aan de rechterkant van de kamer. Er hangen kindertekeningen op. een van de tekeningen is door Svensson's zoon Duve gemaakt.
Open de lade die al op een kier staat. Pak een van de buisjes bloed die in deze lade liggen.

Loop naar het bureau en giet het buisje bloed leeg op het stempelkussen.
Pak dan het certificaat en gebruik het op het stempelkussen.
Nu heeft Svensson een ondertekend en geldig gezondheidscertificaat (health certificate en kan hij vrij door het station lopen.


Duve's presentatie
Verlaat de ziekenboeg en praat met Barney, die nog op de gang staat te wachten.
Vertel hem dat je nu een geldige pas hebt, dan kunnen beide mkannen naar de presentatieruimte, waar Duve zijn praatje houdt voor de investeerders.
Svensson is ietwat nerveus. Hij heeft zijn zoon al twee jaar niet meer gezien.

Duve is niet minder nerveus en verspreekt zich als zijn vader binnenkomt.
Het algenproces wordt hydrogenese genoemd. De algen die nodig zijn om een compleet huishouden van energie te voorzien, kunnen een eenvoudige installatie zelfs op een balkon gekweekt worden.
Indez zit ook aan tafel en wil weten wat er dan voor de investeerders aan winst te halen is.
Ook wil hij die blauwalgen wel eens zien.
Barney, die Indez als een onschuldige zakenman ziet, zegt na de pauze over die aspecten te praten.
Svensson vertrouwt de plannen van Indez niet.

Praat met Barney.
Hij zegt dat Indez meteen nadat hij op de conferentie in Oslo over de blauwalgen hoorde, een afspraak maakte om te komen.
Het oudere echtpaar dat nog aan tafel zit, zijn de Wagner's uit Canada. Ze hebben een hoop geld, maar zien dit waarschijnlijk als een uitstapje vanuit hun vakantiehuis in de fjord.
De Arabisch uitziende man is de boekhouder van een oliesjeik.
De man met de stropdas heet Mike en loopt hier als een soort stagiaire rond. Barney vermoedt dat hij aantekeningen maakt om een roman te schrijven.

Pak van het tafeltje naast Barney een fles water, een flessenopener (bottle opener) en een schaaltje pistachenoten (snack).


Investeerders
Praat dan met de Wagner's.
De vrouw vond de vlucht per helicopter naar het station al spectaculair, maar ze zegt dat ze alleen geld investeren als ze ook een goede show na de pauze te zien krijgen.
Het moet alleen niet te lang duren, want ze hebben die middag ook nog een walvis-excusrsie geboekt.
Raap de aanwijsstok (pointer) op, die voor de Wagner's op tafel ligt.

Indez en de Arabier staan op het balkon te praten.
Klik door het raam op Indez om hem af te luisteren. Natuurlijk hoort Svensson helemaal niets.
Trek aan de hendel op het raam om het bovenlicht open te zetten.
Klik dan weer op Indez om hem af te luisteren. Svensson hoort nu alleen gekwetter van een vogel.

Maak de balkondeur open en stap naar buiten.
Indez vertelt de Arabier dat het niet zinvol is om te investeren in blauwalgen. Hij is hier alleen om een irritante ergernis uit te schakelen. Maar hij wil pas meer vertellen als ze alleen zijn.
Op de ventilatorkast zie je een vogelnest met een kwetterende vogel.
Geef de vogel wat pistachenoten en hij is stil.
Ga dan weer naar binnen en maak de balkondeur achter je dicht.

Klik weer op Indez om hem af te luisteren.
Ditmaal hoor je dat de Arabier Indez waarschuwt. Hij ziet Svensson door het raam. Weer zijn de mannen stil.

De lamellen voor de ramen zijn opengeschoven.
De knop om ze dicht te schuiven zit rechts naast het bord. Hij werkt niet, omdat er een stopper op de rails van de lamellen zit.
Probeer de stopper eraf te halen. Svensson wil op een stoel klimmen, maar mevr. Wagner vindt dat niet bij een heer passen. Svensson kan natuurlijk geen invensteerders tegen de haren instrijken, dus moet hij iets anders verzinnen.

Combineer in je inventaris de flessenopener met de aanwijsstok.
Gebruik deze combinatie op de stopper.
Druk daarna op de knop naast het bord om de lamellen te sluiten.

Vervolgens klik je op de lamellen om Indez af te luisteren.
Hij vertelt dat als er werkelijk biogas uit algen gekweekt kon worden, dat hij dan redenen had om bang te zijn voor zijn plannen met de kerncentrales.
De beste manier om dit soort problemen voor te zijn, is eenvoudig het onderzoeksstation opkopen, de algen in zee te gooien en de boel te sluiten!


Demonstratie
Als de pauze voorbij is, wil Duve zijn presentatie houden.
Bent Svensson neemt het over. Per slot heeft hij dertig jaar aan hieraan gewerkt.
Bekijk de demonstratie opstelling die voor de grote tafel staat.
Rechts zie je de bak met algen. Om energie te produceren hebben ze licht, lucht en water nodig.
Giet je fles water leeg in de algenbak.
Zet de balkondeuren open en schuif de bak met algen bij de open deur, zodat de algen voldoende licht krijgen.
Er loopt een slangetje van de algen naar de generator, die is aangesloten op een zwak gloeiende lamp.
Er staat een gewicht op de slang, die hem dichtknijpt. Haal het gewicht weg.
De gloeilmap brandt nu feller, maar het maakt op de Wagners niet veel indruk. Indez biedt al aan de slijmerige algen te kopen.

Svensson geeft het nog niet op.
Kijk in je inventaris. Het gewicht dat je van de slangetjes afhaalde, blijkt een accu (battery) te zijn.
Combineer het energienet van Fay met de accu en zet het geheel op de generator.
De accu-met-net wordt opgeladen en de overbelaste gloeilamp spat uit elkaar.
De Wagners zijn zeer onder de indruk van de energie die algen kunnen opwekken. Ze zijn bereid hun geld erin te investeren.




Radiocontact  

Fay is intussen klaar met het medisch onderzoek. Ze is kwaad op de dokter, die haar naar haar kamer gestuurd heeft om uit te rusten.
Ineens krijgt ze op de tijdzender een bericht door van Delvin, die praat over Indez en een aanslag waarbij iedereen zal sterven. De verbinding is erg slecht. Fay wil de antenne checken, die Oggy op de helicopter monteerde en hem eventueel versterken.

Kijk rond in de kamer. Op de commode links van het raam ligt een welkomsbriefje van Barney. Eten kun je in de kantine en om te telefoneren met het vaste land, kun je contact opnemen met de radioman op het dak.

Open de bruine deur rechtsachteraan en laat Fay naar rechts lopen. Je kunt nu "door de muur" van de badkamer kijken. Op de wastafel staat een toillettas. Doorzoek hem en Fay vindt een nagelvijl (nail file) die ze meeneemt.
Verlaat de kamer door de blauwe deur aan de linkerkant.

Fay komt uit kamer 24 op de onderste verdieping.
Klik op de bovenste verdieping en ze staat in een oogwenk in de deuropening rechtsachter.
Ga nu naar het dak, via de deur aan de rechterkant.


Antenne
Praat met Oggy, die in de deuropening van de helicopter een stripboek zit te lezen.
Hij heeft de antenne van de tijdzender helemaal alleen opgebouwd en zo te zien is dat goed gegaan. Maar het bereik is zelfs hier nog te zwak.
Oggy vermoedt dat er andere radiogolven van apparaten zijn die storen. Fay zou ze kunnen zoeken en uitschakelen.

Hij denkt ook dat de antenne versterkt kan worden door hem aan te sluiten op een grotere antenne. Hij legt een dikkere, maar korte kabel naast zijn voeten op de grond.
Raap hem op en bevestig een einde ervan op de tijdzenderantenne.
Raap het andere einde van de kabel op en bevestig hem aan de railing van de loopplank.

Ga de loopplank af, naar het radiohuisje. Daar zit aan de rechterkant een lange antenne bevestigd.
Open de houten kist die voor het huisje staat. Haal een antennekabel eruit.
Bevestig een einde van de kabel aan de antenne van het radiohuisje.
Raap het andere einde van de grond en bevestig dat aan de onderkant van reling van de loopplank.

Haal de tijdzender uit je inventaris en klik ermee op de antenne naast de helicopter.
Er is nog steeds niet voldoende bereik.
Op zoek dus naar storende apparaten aan boord van het station.


Stoorzenders
Loop naar het radiohuisje en maak de deur open.
De radioman is wel erg nieuwsgierig naar de precieze verhouding tussen Bent en Fay, maar erg behulpzaam is hij niet. Hij is in gesprek met Lou van een nabijgelegen booreiland en niet van plan even te stoppen omdat hij de zender van Fay stoort.
Normalerwijze praat hij tot aan de middagpauze, maar nu is hij even te lui om helemaal naar de kantine te gaan. Sluit het gesprek dus af.

Verlaat het dak via de trap en ga dan naar de middelste verdieping van het station.
Loop hier de openstaande deur van de kantine in.
Praat met de kok en vraag om rakfish.
Vraag daarna om appeltaart. De kok zegt dat hij hem wel even in de magnetron wil opwarmen als Fay hem te koud vindt.

Fay heeft nog nooit van een magnetron gehoord.
Klik op de magnetron achter de kok en informeer naar het apparaat. Fay hoort dat het ding radiogolven produceert en niet tegen metaal kan. Aha! Een stoorzender dus.
Stop in je inventaris de nagelvijl in de appeltaart.
Spreek dan de kok aan en zeg dat je de appeltaart nog te koud vindt.
De kok stopt de koek met vijl en al in de magnetron, die het prompt begeeft.
Dat is een stoorzender minder!

Verlaat de kantine, ga terug naar de bovenste verdieping en van daaruit naar het dak.
Open de deur van het radiohuisje en geef de radioman de rakfish.
Het is zijn lievelingseten en hij sluit onmiddellijk het gesprek met Lou af.

Haal de tijdzender uit je inventaris en klik ermee op de tijdzenderantenne.
Fay krijgt tot haar verbazing niet Delvin, maar Sadi aan de lijn!


Bent - Algenonderzoek
De Wagners zijn bereid in het onderzoeksproject te investeren, als onafhankelijke onderzoekers het experiment van Svensson kunnen reproduceren.

Fay komt binnenlopen en wil met Svensson praten.
Ze vertelt hem van haar contact met Delvin en dat hij iets zei over een aanslag.
Ze zwijgt over het contact met Sadi.
Svensson op zijn beurt vertelt over de Wagners en dat iemand de generator manipuleerde en zwakke algen bij de presentatie leverde. Hij verzwijgt zijn eigen inbreng.
Fay en Svensson hebben allebei het gvoel dat de ander iets verzwijgt.

Svensson vertrekt om uit te zoeken wie het algenonderzoek wil saboteren.
Fay wil meer over de geplande aanslag te weten komen en neemt contact op met Sadi. Ze zegt dat Sadi zich moet vergissen.




Sabotage  

Bent - Woongedeelte onderzoeksteam
Tot nu toe liep Svensson rond in het algemene gedeelte van het station.
Nu gaat hij naar het gedeelte waar de onderzoekers wonen en hun werk doen. Hier treft hij zijn zoon Duve.
Spreek Duve aan. Duve is nog steeds kwaad op zijn vader. Bent was zo druk bezig met zijn werk, dat hij nooit gemerkt heeft dat zijn vrouw ernstig ziek was. Duve is hier de opvolger van zijn vader, maar heeft een hekel aan het werk.
Bent wil weten wat er met de algen aan de hand was, maar Duve beweert dat hij bij zijn demonstratie zelfs een hele goed alge had.

Kijk rond.
Probeer de ovale deur te openen. Duve zegt dat Bent niets meer te zoeken heeft in de privťruimtes en verbiedt hem naar binnen te gaan.

Rechts van ovale deur hangt een wit stuk papier naast de intercom. Lees het papier. Het is een statistiek, waarop Bent afleest dat de algen de laatste maanden steeds minder energierijk worden. Wat is hier aan de hand?

Verder naar rechts zie je een blauw keukenkastje. Pak hier een pannenlap (oven mitt) en een mes (knife).
Klim dan door de ronde buis in het midden van de ruimte, naar beneden.


Sluiskamer
Onderaan de ladder staat de oude wasmachine van Lisa. Hij lijkt nog prima te werken, zegt Bent. Op dit moment is hij leeg.
Rechts van de wasmachine staat de bedieningsconsole voor de glazen sluisruimte.
Gebruik de console en de deur naar de sluisruimte gaat open.

Loop eerste even voor langs de glazen ruimte naar links, naar het balkonnetje.
Hier staat een antenne op een paal. Hij zit wat los, maak hem weer vast.

Ga daarna weer naar binnen, de glazen ruimte in. Klim via het geopende sluisluik naar beneden.


Onderzoekslaboratorium
Onderaan de lange ladder zie je rechts een irisdeur naar het H2-laboratorium. De deur is afgesloten, de rode knop werkt niet.
Rechts daarvan zie je een tweede deur met een rode knop. Druk erop en de deur gaat open. Loop verder door de lange tunnel en je komt uit in het onderzoekslaboratorium.

Praat met dr. Lissa Hinrichs. Ze is blij Bent weer eens te zien, maar ontwijkt alle vragen over de slecht presterende algen. Ze zegt dat Bent het zich verbeeldt en dat het aan het gebrek aan geld ligt. Ze wil niet dat hij er verder onderzoek naar doet en verbergt duidelijk iets.

Open de smalle hoge kast die het dichts bij de ronde deuropening staat.
Er hangt een witte labjas (lab coat) in, die Bent herkent als de zijne. Volgens Lissa draagt Duve hem soms als hij poetst.
Doorzoek de jas in je inventaris. Bent vindt er een droog algenmonster (algae sample)in.
Bekijk het monster in je inventaris. Het is D-54H, de krachtigste alge die ze ontwikkelden toen Bent hier nog de baas was. Waarom heeft Duve die alge niet gebruikt op de presentatie?

Open de koelkast die rechts van Lissa staat en doorzoek hem.
Er zit geen enkele alge uit de D(elta) klasse in!

Loop naar links en doorzoek hier de hoge dossierkast, die een rommeltje blijkt te zijn.
Na lange tijd zoeken moet Bent concluderen dat ook hier niets over Delta-algen te vinden is! Alsof hij nooit bestaan heeft!

Spreek Lissa aan over de delta-algen.
Ze heeft het dossier niet en ze adviseert Bent alweer om de zaak te laten rusten!
Verlaat het laboratorium door de ronde deuropening.


Duve
Klim via de lange ladder omhoog naar de sluisruimte.
De wasmachine staat te rammelen. Zet hem uit, maak daarna het deurtje open en doorzoek de machine. Bent vindt een goudkleurige handdoek (yellow towel) van een vijfsterrenhotel in Barcelona. Wie kan zich zo'n duur hotel veroorloven?

Ga terug naar Lissa in het laboratorium.
Gebruik het algenmonster op haar. Ze zegt dat je het weg moet leggen, voordat je iemand schade berokkent
Klik met de handdoek op haar. Ze zegt dat de handdoek van Duve is. En als Bent meer wil weten, zal hij het hem zelf moeten vragen.

Ga terug naar het woongedeelte waar Duve nog rondhangt. Praat met hem over het missende dossier en het vijfsterrenhotel.
Klik ook met het algenmonster en met de labjas op Duve.
Duve is onaardig en zelfs agressief. Hij weet niets van de delta-alges. In het dossier zal wel staan wat ermee gebeurd is. Jammer dat het dossier weg is. En waar hij het geld vandaan haalt om zo'n duur hotel te bezoeken, gaat zijn vader niets aan. Hij wil dat Bent onmiddellijk verdwijnt.

De intercom die hier rechts van de deur hangt, mag Bent niet gebruiken. Duve wacht op een belangrijk telefoontje, maar wil niet vertellen van wie.
Ga weer naar beneden, naar het laboratorium.
Ook hier is een intercom. Hij hangt links van Lisa, links van de grote microscoop. Gebruik hem om Barney op te bellen.
Het eerste wat Barney vraagt, is waneer Bent weer vertrekt. Dan kan hij het transport regelen, naar elek plek waar Bent heen wil.
Praat over de terugreis en vraag of Barney een hotelkamer voor je wil boeken, in het Hotel Le Comte Du Roi in Barcelona. Barney moet een beetje lachen. Dit hotel is speciaal voor mannelijke gasten, zegt hij. Bent zou zich daar niet thuisvoelen. Duve wel, maar daar moet Bent maar zelf met Duve over praten.

Gebruik de intercom nog een keer en bel ditmaal de radiokamer.
Vraag de radioman of hij Duve een boodschap kan bezorgen. Hij moet Duve vragen naar de radiokamer te komen, omdat zijn vriend hem opgebeld heeft.
Op deze manier is Duve even uit de buurt en kan Bent de slaapvertrekken doorzoeken, waar hij niet binnen mocht.

Da via de ladders terug naar het woongedeelte. Duve is nu weg.
Open de ovale deur.
Doorzoek het onderste bed, waar Duve slaapt. Bent vindt het dossier van de D-54H alge. Tot zijn verbazing staat er na 20 februari niets meer over de alge vermeld. Waarom? De alge was hun beste product!

Ga weer naar beneden naar het lab en praat met Lissa over 20 februari.
Lissa vertelt dat op die dag een brand uitbrak in de algenkwekerij. Alle algen van het delta typen zijn verbrand. Duve en zij waren vergeten die dag een monster te nemen.
Lissa zegt dat het een ongeluk was, maar Bent gelooft het niet zo. Hij wil een onderzoek instellen.


Fay - Sabotageplan
Fay praat intussen met Sadi.
Sadi zegt dat de alge te zwak is en dat Svensson hen niet kan redden. Ze heeft in een krantenartikel gelezen dat het onderzoek naar algen-energie werd stopgezet.
Fay moet meteen het onderzoeksstation verlaten. Het Phoenix plan was geen goed plan. Iedereen waarmee zij in contact komen, sterft. Ze kunnen de wereld niet redden.
Dan wordt de verbinding met de hoestende Sadi verbroken. Is er weer iets mis met de verbinding?


Opdrachtgever
Verlaat de kamer en ga via de bovenste verdieping naar het dak.
Hier ziet Fay dat de kabel die aan de antenne op het radiohuisje vastzat, losgeraakt is. Zet hem weer vast.

Dan gaat een verdieping lager een deur open en komt een kale man naar buiten. Hij praat met een arbeider die nog in de deuropening staat. De arbeider kreeg bijna een ongeluk met een machine, toen hij er met zijn arm in bleef hangen en hij is ontevreden over zijn werk op het station. De kale man heeft de arbeider ingehuurd om definitief alle algen te vernietigen.
Hij gooit een papiertje weg, dat met de wind een verdieping lager fladdert en gaat dan naar binnen om alle detailas te bespreken.

Dat papiertje wil Fay wel eens zien.
Ga de trap af en dan naar de middelste verdieping.
Ga hier door de middelste deur naar buiten. Fay staat nu in een metalen loopbrug. Het blad papier ligt halverwege op de loopbrug. loop er naar toe en probeer het te pakken. het papier dwarrelt naar beneden en belandt op de buizen bij de meeuwen.

De dokter staat ook op de loopbrug. Praat met hem.
Hij zegt dat Fay naar haar kamer moet om te rusten. Ze heeft tijdens het onderzoek bloed gespuugd en is dus ernstig ziek. Ze mag daarom ook niet voorbij de dokter lopen. Aan de andere kant van de loopbrug liggen de slaapruimtes van de bemanning en het onderzoekslab.

Loop terug naar binnen en ga naar de onderste verdieping.
Ga Fay's kamer (nr.24) in.
Open hier het raam. Klim naar buiten en raap het stuk papier op. Het blijkt een zakdoekje (handkerchief) te zijn met een opdruk van Kellerman & Parker Advokaten.
De dokter ziet het natuurlijk en wordt ietwat boos.
Klim terug je kamer in.


Machinekamer
Verlaat je kamer en ga weer naar de middelste verdieping.
Loop door de middelste deur naar buiten. De dokter is inmiddels verdwenen.
Ga door de loopbrug naar rechts en je komt in de machinekamer.

Hier zie je een lasser zitten, die naar de bluesmuziek uit zijn blaster luistert. Spreek de man aan.
Hij zit hier al de hele dag en is dus niet de saboteur.
Hij gaat pas aan het werk als hij in de juiste stemming is, zegt hij. En dat gebeurt dus niet, zolang hij naar blues luistert.
Probeer de blaster uit te zetten. Dat mag dus niet.

Loop naar linksonder waar je een koperen filtercontainer ziet. Door het venster ziet Fay iets zwemmen, maar vanaf deze afstand ziet ze niet wat het is. Dichterbij komen mag echter niet van de lasser.


Voorman
Ga de trap op en loop door de deur linksboven de verblijfruimte van de arbeiders in.
Hier zie je ook de vier lockers van de arbeiders. Ze zijn allevier afgesloten.
De rode gereedschapskist die bij de deur staat is leeg.

Maak de deur van het kantoortje open en loop naar binnen, zodat de wand doorzichtig wordt. Praat met de voorman en vertel hem over de geplande aanslag. Hij wil eerst bewijzen zien, voor hij iets onderneemt.
Vraag hem waarom de lasser niet aan het werk is. Hij vertelt dat Magnus zijn beste lasser is, maar dat de man niet graag alleen werkt. Zijn collega heeft momenteel geen dienst en zit in de kantine.
Verlaat het kantoortje en ook de verblijfsruimte.
Ga in de machinekamer via de rechter deur naar de metalen loopbrug.


Kantine
Ga op de derde verdieping de kantine in. Meteen als je binnenstapt, zie je aan de linkerkant een jasje aan de kapstok hangen. Je kunt het niet pakken, maar wel bekijken. Fay ziet dat er een etiket op het jasje genaaid is, met de naam Apollo Laglo.

Praat met Apollo die aan het tafeltje een flesje bier drinkt.
Hij weet niets van een kale man, hij praat niet met het soort mensen dat in pak loopt.
Hij werkt graag met Magnus de lasser. In zijn locker heeft hij een hele hoop dingen waarmee hij Magnus in de juiste stemming kan brengen. Natuurlijk is hij niet bereid om Fay de sleutel van zijn locker te lenen.
Verlaat de kantine weer.


Barney's kantoor
Ga naar de bovenste verdieping. Ga hier door de linker deur Barney's kantoor in.
Kijk rond. Naast de prullenbak ligt een prop papier (paper). Raap hem op en lees hem in je inventaris. Het is een instructie voor de radioman om een zekere Eric naar de opslagruimte te sturen.

Pak de pen die op het bureau ligt.
Combineer hem in je inventaris met instructies. Fay steept de naam Eric door en vult in plaats daarvan die van Apollo in.
Gebruik de instructies vervolgens op het faxapparaat dat op het bureau staat.
Fay faxt de instructies naar de radioman en even later wordt Apollo uit de kantine geroepen.
Verlaat Barney's kantoor weer.


Lasser
Ga naar de kantine op de middelste verdieping.
Doorzoek het jasje van Apollo dat hij aan de kapstok liet hangen en Fay vindt een sleutelbos (key ring).
Verlaat de kantine weer.

Ga door de middelste deur en over de loopbrug naar de machinekamer.
Loop door de linker deur naar de verblijfsruimte.
Maak hier met de sleutels de linker locker open. Kijk in de locker pak daarna van het plankje aan de onderkant een tape.

Ga weer de machinekamer in.
Stop de tape in de blaster van Magnus. Bij deze muziek komt Magnus helemaal in de stemming om te werken en hoort en ziet hij verder niets meer.


Saboteur
Loop naar linksonder, naar de koperen filtercontainer.
Kijk door het ruitje en Fay ziet dat een stuk stof de filter blokkeert.
Draai links van de container aan het rode afsluitwiel om het watwer weg te pompen.
Maak dan de deur van de container open en haal het stuk stof (scrap of cloth)eruit. Fay ziet dat het de mouw van een jasje is. Er staan initialen op: M S.

Loop via de linker deur de verblijfsruimte in en ga het kantoortje van de voorman in.
Laat de voorman de mouw zien. Fay vertelt over het bijna-ongeluk dat de saboteur had en de voorman schakelt meteen. Een energieleverancier is bang dat de algen hem brodeloos maken en huurt een arbeider om de algen te vernietigen. Hij lacht erom. De algen zijn helemaal zo goed niet, Bent Svensson heeft immers de presentatie gemanipuleerd.
Fay staat verstomd.




Algen  

Bent - Algenfarm
Bent staat op een platform boven de algenfarm.
Loop naar de linkerkant van het platform. Hier staat de bedieningsconsole voor de hijskraan. Gebruik hem en het algenfarm wordt omhoog getakeld.

Loop naar de irisdeur. Trek aan de hendel links van de deur en hij gaat open.
Door het glas zie je links van de deur vierkante bruine koffers. Dat zijn de algenfilters
Maak een koffertje open en bekijk het. Het is van kurk gemaakt.
Gebruik je mes om een kurkmonster (cork sample) te nemen, dat je in het lab kunt onderzoeken.

In de algenfarm zie je dikke buizen. In de buis aan de linkerkant zit een groot gat. Bekijk het. Svensson vermoedt dat hier de explosie ontstaan is.
Kijk in het gat. Svensson ziet iets in de buis zitten, maar kan er zo niet bij.
Combineer in je inventaris de aanwijslat met de ovenwant en gebruik deze combinatie op de opening. Bent vist een flessendop (bottle cap uit de kapotte buis.

Ruik in je inventaris aan de flessendop. Svensson ruikt een chemisch luchtje. Hij heeft het idee dat hij dat vandaag al eerder rook.
Ruik in je inventaris aan de witte labjas. Hetzelfde luchtje zit op een mouw!
Gebruik het mes op de labjas en Svensson snijdt een stukje stof (cloth) uit de labjas.

Verlaat de algenfarm en ga via de trap naar het woongedeelte.
Ga hier de beide ladders af en door de tunnel naar het laboratorium.


Laboratorium
In het laboratorium loop je naar de linkerkant, waar een grote machine staat. Dit is een spectrometer, waarmee je de samenstelling van stoffen kunt bepalen.

Open het klapdeurtje onderaan de machine.
Stop de stukjes kurk in de gereedstaande lege testtube.
Activeer de spectrometer. Even later leest Svensson af, dat er een brandversneller in de stukjes kurk zit.

Maak het klapdeurtje open.
Klik op de testube en maak hem leeg.
Stop het stukje stof van de labjas erin.
Activeer de spectrometer weer. Even later leest Svensson af, dat er dezelfde brandversneller ook in de labjas zit.

Svensson gaat automatisch naar het woongedeelte, waar hij Duve en Lissa confronteert met zijn bevindingen.
Duve moet hysterisch lachen om de beschuldigingen van zijn vader. Hij blijft erbij dat de brand een ongeluk was. Hij is immers net als zijn vader en denkt altijd aan een ander?
Lissa zegt dat ze na de brand de algenfarm met spiritus gereinigd hebben en dat spiritus een brandversneller is.

Net als Brent weg wil gaan, komt Fay binnen.
Ze zegt dat iemand een bom geplaatst heeft tegen de (waterstof) H2-toren.


H2-toren
Als Bent en Fay bij de toren aankomen, zien ze nog net de saboteur wegrennen. Fay krijgt de opdracht achter de man aan te gaan, terwijl Bent zal proberen de bom onschadelijk te maken.

Loop naar rechts tot je een metalen deur ziet, maar niet verder kunt. Er zit een losse plank in het looppad.
Draai je om en loop helemaal andersom om de toren heen, tot je weer bij de deur aankomt.
Maak de deur open. Er zit een zekeringenkast achter!
Maak de deur weer dicht.
De saboteur duikt op en grijpt Fay beet. Ze rollen samen over de losse plank naar beneden.


Svensson - Bom
Bent bekijkt het paneel van de bom.
Je ziet links en boven het paneel venstertjes met cijfers.
Maar naast deze venstertjes zijn cijfers in het paneel gekrast. Bent vermoedt dat deze cijfers ook in de venstertjes moeten verschijnen.

Links van het paneel zie je twee bakjes. Een met gele verbindingsstukken en een met rode verbindingsstukken.
Boven de bakjes is een gele sticker geplakt. Hierop staat rood = 1 en geel = 0.



Pak een verbindingsstuk en klik ermee op een witte strip in het paneel, om twee vierkante blokjes te verbinden. Je ziet nu dat de getallen in de venstertjes in die rij veranderen.

Plaats in het paneel net zoveel rode en gele verbindingsstukken, tot de getallen in de venstertjes overeenkomen met de ingekraste getallen.


Fay - saboteur
Als het Svensson gelukt is de bom onschadelijk te maken, schakel je automatisch over naar Fay.
Die hangt samen met de saboteur aan het houten looppad.
Het lukt Fay zichzelf te redden, maar de saboteur valt de diepte in.

Dan roept Svensson dat de algenvelden in brand staan.




Hoofdstuk 6: Atlas, deel 2  

Bent - woonruimte
Bent is naar het woongedeelte van het onderzoekslaboratorium gegaan. Hij wil kijken of er nog ergens een monster van de algen is, dan is tenminste niet al het werk voor niets geweest en kunnen ze verder kweken.
Fay wil hem helpen.

Gebruik de intercom aan de muur om Barney op te bellen.
Barney is al bezig met het evacueren van het station.

Op de wandtafel achteraan in het zitgedeelte staat een zak met ontbijtgranen. Doorzoek de zak en Svensson vindt een vershoudklem (sealer clip).
Bekijk de linker monitor aan het plafond. Svensson zegt dat hij naar het kweeklab wil gaan om een monster te halen.
Bekijk de rechter monitor aan het plafond. Nu ziet Svensson een kale man bij de ingang van het H2-lab. Hij wil er meteen achteraan.


Sluisruimte
Ga de ladder af en je komt in de sluisruimte.
De deur van de glazen ruimte is dicht.
Bedien de console rechtsvooraan. Het lukt niet de deur te openen, de druk is te hoog.

Loop voor langs de glazen ruimte naar links.
Probeer hier de deur te openen. Svensson zegt dat hij een vierkante dopsleutel nodig heeft.
Ga naar links, naar de antenne. Hij is op een vierkante metalen staaf gemonteerd. Demonteer de antenne om de vierkante staaf (iron rod) te krijgen.
Gebruik de staaf op de deur en hij gaat open.

Achter de deur zie je de drukslangen.
Knijp de slang dicht met behulp van de vershoudklem.

Loop terug naar de console en bedien hem weer.
Ditmaal lukt het om de deur van de glazen ruimte te openen.
Ga naar binnen en maak het luik van de sluis open.
Fay en Svensson gaan de lange ladder af.


Onderaan de ladder zie je dat de irisdeur naar het H2 laboratorium open staat.
Voor de open deur ligt een halsketting op de grond. Raap hem op. Het is de halsketting van Lissa (necklace). Heeft ze hem met opzet daar neergelegd?
Bekijk de halsketting in je inventaris. Svensson vertelt dat Lissa hierin een monster bewaarde van hun allereerste alge. Hij herinnert zich dat ze de alge zelfs een naam gaf, maar weet niet meer welke.


Onderzoekslaboratorium
Ga door de voorste tunnel naar rechts, naar het onderzoekslab.
Lissa is nergens te zien, maar Svensson ontdekt wel dat alle algen in de koelkast vernietigd zijn. Nu zit er niets anders op dan naar het kweeklab te gaan. Daar hebben alleen de onderzoekers toegang en zijn er wellicht nog algen.

De grote ronde deur rechts leidt rechtstreeks naar het kweeklab. Je hebt echter een magneetpasje nodig om de deur te openen.
Ga terug naar de ruimte onderaan de lange ladder.


H2 laboratorium
Loop nu door de open irisdeur de tunnel naar het H2-lab in.
In het lab aangekomen, ga je naar links. Hier zie je de grote ronde deur die naar het kweeklab leidt. Links van de deur is een kaartlezer. Ook voor deze deur heb je een magneetkaart nodig, dus kun je hem niet openen.

Loop verder naar links. Fay staat bij een bloedspoor dat naar een gesloten irisdeur leidt. Ze hoest intussen steeds.
Maak de irisdeur open.
Svensson ontdekt een dode Lissa. Fay geeft zichzelf de schuld hiervan. Ze hoest heviger.

Doorzoek Lissa en Svensson vindt haar magneetpas (key card).
Loop terug naar rechts en gebruik de magneetpas op de kaartlezer, links van de ronde deur. Hij geeft een foutmelding!
Er zit voor Svensson niets anders op dan via het onderzoekslab naar het kweeklab te gaan.
Loop terug door de tunnel naar ruimte met de lange ladder.


Kweeklaboratorium
Ga door de voorste tunnel naar rechts, naar het onderzoekslab.
Gebruik hier je magneetpasje op de kaartlezer van de ronde deur aan de rechterkant.
Deze deur gaat wel open en Svensson gaat het kweeklab in, gevolgd door Fay, die een steeds moedelozer indruk maakt.
In het kweeklab zijn overal bommen geplaatst.

Loop de helling af naar de ingang van de algenopslag. De deuren zijn natuurlijk geloten.
Rechtsonderaan staat een console met het bedieningsmechanisme voor de deuren.
Gebruik hem en het apparaat vraagt om een wachtwoord.
Welk wachtwoord zou Lissa gebruikt hebben? Misschien de naam van hun eerste alge? Maar die kan Svensson zich niet meer herinneren.

Ga terug naar het onderzoekslaboratorium.
Leg de halsketting van Lissa onder de grote microscoop naast haar werkplek.
Zoom de microscoop in. Svensson ziet dat Lissa de alge in de ketting zo neergelegd heeft, dat hij een woord vormt: "ELVIS". De naam die ze aan deze eerste alge gaf.

Ga weer naar het kweeklab en bedien de console onderaan bij de ingang van de algenopslag.
Het apparaat vraagt om het wachtwoord. Klik op de toetsen 3 5 8 4 7 om het woord ELVIS te vormen.

Het apparaat zegt dat veiligheidsprocedure B nu is ingeschakeld.
Svensson zegt dat hij Fay's hulp nodig heeft.
Fay vraagt Svensson of het nog wel allemaal zin heeft. Misschien is Svensson wel helemaal niet de Svensson naar wie in de toekomst de energiemodule naar genoemd werd. Het Phoenix reddingsplan is een ramp. Iedereen met wie Fay te maken krijgt, overlijdt, inclusief haar vrienden. Fay wil het opgeven.
Svensson zegt dat hij niet wil geloven dat de mensheid zo dom is om alleen olie en kernenergie te gebruiken. Hij wil geloven dat ze overstappen op wind, zonne en algenenergie.
Het is allemaal een kwestie van willen en blijven geloven.

Fay en Svensson lopen naar de consoles bij de toegangsdeuren van het lab en drukken gelijktijdig op de knop.
De deur naar de algenopslag gaat nu open en ze lopen naar binnen.


Algenopslag
Als Svensson bezig is een container met stamalgen te vullen, verschijnt ineens de kale man, die hen onder schot houdt. Hij is van Indez Industries en vast van plan het hele onderzoeksstation te vernietigen.
Ook Duve verschijnt en neemt op commando van de kale man de container van zijn vader over.
Bent vertelt hem dat Lissa vermoord is.

Fay en Bent worden in de kweekruimte opgesloten.
Duve blokkeert de deur met de algencontainer.
De kale man schiet nog even een gat in de glazen deur en maakt daarbij de aftapkap van de cryotank kapot.




Ontsnappen  

Bekijk het kogelgat in de deur. Er past nauwelijks een vinger in, zegt Bent. Zo komt hij niet bij de container aan de andere kant.

Bekijk de cryotank die bij de deur staat. In dit soort tanks worden de stamcellen van de algen bewaart. Via de aftapkap worden de stamcellen dan overgeheveld naar een draagbare container. De tank met kap staat op gelijke hoogte als het gat in de deur.

Haal de ijzeren staaf uit je inventaris en klik ermee op de aftapkap op de container. Bent steekt hem onder de kap en door het kogelgat in de deur.
Bedien dan de cryotank. Bent duwt op de rode knop en de stamcelcontainer schuift omhoog.
De ijzeren staaf maakt het gat in de deur groter.

Raap de ijzeren staaf (iron rod) weer op.
Pak ook de aftapkap (hood) van de groene container af.
Steek dan je hand door het gat in de deur. Het lukt Bent om de container die de deur blokkeert weg te duwen.
Duw op de knop links van de deur en de deur gaat open.


Stamalgen
Loop naar buiten, raap de lege draagbare algencontainer (algae generator) op en ga weer naar binnen.
Zet de container op de houder, die naast de cryotank aan de rechterkant van de ruimte staat.

Bedien de cryotank die ernaast staat en de container met stamalgen schuift omhoog.
Zet de aftapkap op deze container.
Stop de ijzeren staaf door de aftapkap.
Bedien de cryotank om de container met kap te laten zakken. De ijzeren staaf breekt de bovenkant van de glazen container.

Bedien de tank om de open glazen container omhoog te laten komen.
Pak een rubberen slang (hose) van het vulstation in de linker hoek.
Stop de slang in de open container. Bent stopt het ander einde vanzelf in het contact in de wand.
Bedien dan het controlepaneeltje rechts van de draagbare container en de algen worden overgepompt.

Raap de draagbare container met algen op. Fay en Bent zijn klaar om te vertrekken.


Fay - Stroom uitzetten
De bommen ontploffen en Fay en Svensson rennen voor hun leven.
De tunnel zakt aan een einde in zee en staat nu verticaal.
Fay en Svensson staan op een luik.
Fay vraagt of ze het luik niet kunnen openen, om dan naar buiten te zwemmen. Dat lijkt Svensson niet zo'n goed idee, met al die electrische bedrading en de chemische stoffen.

De bedoeling is dat Fay en Svensson door het luik rechtsbovenaan ontsnappen.
De weg ernaartoe is bezaaid met knetterende electriciteitskabels.
Het kleine blauwe stroomkastje waarmee je de stroom kun uitzetten, zit ook rechtsboven, rechts van het luik.


- Klim op de hoop rommel die je links ziet liggen.
- Open dan de lades van de rode ladekast.
- Klim op de ladekast.
- Grijp de rode kabel boven je hoofd en slinger naar
  het midden.

Rechts van Fay zie je een verwarmingsbuis die tot aan het blauwe stroomkastje loopt. De verwarmingsbuis is te heet om overheen te lopen.
Onder Fay zie je een metalen staaf die tot aan een blauwe kast loopt. Rechts van de metalen kast ligt de controlekast voor de verwarming.
- Grijp de metalen staaf en Fay duwt de kast naar beneden.
  Svensson klimt langs de kast omhoog.
- Klik op de controlekast van de verwarming en laat Svensson hem uitzetten.

- Nu kan Fay over de afgekoelde verwarmingsbuis naar rechtsboven lopen.
- Schakel bij het kleine blauwe kastje de stroom uit.
  Daarna kunnen Fay en Bent via het luik naar buiten klimmen.


Duve
Ze worden opgewacht door de kale man.
Hij dreigt met zijn wapen en wil de container met algen hebben. Die is bestemd voor de orchideeŽncollectie van zijn baas in BraziliŽ, zegt hij.
Bent wil weten waar zijn zoon is. De kale man zegt dat Duve aangeschoten bij de dode Lissa zit.

Bent en Lissa dalen af in de andere tunnelbuis, die dus ook verticaal staat.
Bent zit bovenin en zal proberen een weg naar buiten te vinden.
Fay staat onderin bij Duve.

Praat met Duve. Hij heeft zijn been gebroken. Dat moet gespalkt worden.
Pak de metalen staaf (iron rod) die links van Duve op de grond ligt.
Doorzoek de dode Lissa en Fay pakt haar sjaaltje (scarf).
Combineer in je inventaris de metalen staaf met het sjaaltje en gebruik de combinatie op Duve.

Bent heeft een manier gevonden om hen hieruit te krijgen.
Hij heeft de slangen waardoor H2-gas stroomt, omgekoppeld naar het kweeklab.
H2-gas is lichter dan water, waardoor het hele lab naar de oppervlakte gestuwd wordt.
Terwijl het station ontploft, worden ze opgepikt door de helicopter van Oggy.




Hoofdstuk 7: Bent Svensson is dood  

Drie dagen later vliegt de helicopter boven het regenwoud van BraziliŽ.

Fay, Bent, Duve en Oggy arriveren op de laatste stopplaats voor de kerncentrale van Indez: De bar van Simon.
Het is nog ongeveer 2 km tot aan de kerncentrale, waar Fay Salvadore gepeild heeft. Vandaag is de dag waarop de kerncentrale zal ontploffen.
Fay denkt aan een tijdparadox. De voorgaande gebeurtenissen en de explosie in de centrale gebeurt juist omdat zij terug reisden in de tijd. Ze wil Salvadore tegenhouden.
Ook vermoedt ze dat de container met de algen bij de kerncentrale te vinden is. De kale man sprak immers over BraziliŽ.


Bent - vervoer zoeken
Fay vraagt of Bent een manier kan zoeken om bij de kerncentrale te komen.
Bent heeft de sleutels van de jeep in zijn zak, maar die kunnen ze dus niet meer gebruiken. De weg eindigt hier.

Loop naar de jeep en pak de gereedschapskist (toolbox) uit de achterbak. Doorzoek hem om een schroef en een moer (screw and nut) te vinden.
Probeer de antenne te repareren en Bent breekt hem af.

Loop naar de bar.
Links daarvan zie je een stapel kratten.
Op een van de kratten ligt een tacker (staple gun) raap hem op.

Praat met barman Simon.
Bent merkt dat hun groepje zich voordoet als een nieuw technisch team voor de kerncentrale.
Vraag om een kop koffie en je krijgt te horen dat die evenals het bier en de jenever op is.
Simon vertelt dat de mensen van de kerncentrale de hele dag daar rondhingen in verband met de berichten over een conferentie in Noorwegen. Ze waren bang hun baan kwijt te raken, maar gelukkig stemden ze op de conferentie alsnog tegen het algenplan, nadat de algenkwekerij samen met de uitvinder in de lucht was gevlogen.
De bar en de hele vallei is eigendom van Indez Industrie.

Simon vertelt ook dat de rest van de landweg bezaaid is met mijnen, electrische hekwerken en patrouilles. De beste weg vanaf hier is via boot. Simon wil graag de boot van de centrale oproepen om hen op te halen, maar Bent slaat dat uiteraard af.
Op dit moment ligt ook de patrouilleboot van Jorge en Benico aangemeerd, omdat ze motorpech hebben. Ze wachten al een poosje op een monteur.

Loop verder naar rechts en je ziet Oggy en Duve met soldaat Benicio aan tafel zitten. De beiden proberen via een kaartspelletje Benicio onder tafel te drinken, om hem daarna te beroven. Zo te merken lukt dat niet zo best. Bovendien is het bier op en zonder bier kunnen ze niet spelen.
Praat met Benicio. Hij vertelt dat ze bij het kaartspelletje moeten raden welke kleur de kaart heeft. De verliezer drinkt en hij is nog niet dronken omdat de anderen steeds verliezen. Hij heeft een hekel aan eco-terroristen zoals die Svensson, omdat ze hem bijna werkeloos gemaakt hadden. Indez heeft een privťlegertje om de kerncentrale te bewaken.
Zijn vriend Jorge bewaakt de boot. Ze wachten op een monteur. Maar als Svensson zegt dat hij een monteur is, wordt hij uitgelachen. Een echte monteur heeft een overall met olievlekken aan, of zwaait met gereedschap.


Monteur
Loop verder naar rechts langs de oever, tot bij de boot waar Jorge op wacht staat.
Die wil niet met je praten. Laat hem de gereedschapskist zien en zeg dat je een monteur bent. Jorge gelooft je niet. Hij wil van Svensson weten welk merk motor zijn boot heeft. Aangezien alle moerasboten van Indez dezelfde motor hebben, zou een echte monteur dat weten.

Bekijk het bordje dat rechts van Jorge op de boot bevestigd is. De boot is een Amazon Buggy C600.
Op het kratje naast Jorge ligt een gebruiksaanwijzing voor de boot. Bekijk hem. Er staat een telefoonnummer van de servicedienst op. Svensson onthoudt het nummer.

Loop terug naar de kaartspelers.
Praat met Oggy en vraag hem een paar munten (coins).
Praat met Duve en vader en zoon proberen het bij te leggen.

Loop naar de bar.
Pak de telefoon. Simon zegt dat je ervoor moet betalen.
Geef hem een muntje en gebruik de telefoon daarna nog een keer. Svensson belt de servicedienst.
Vertel de man aan de lijn, dat je informatie over een Amazon Buggy C600 wilt hebben.
Hij vraagt dan om welke motor het gaat. Jorge zei dat alle boten dezelfde motor hadden. Vertel hem dus dat het om de in serie gebouwde motoren (serial engine) gaat.
De man zegt dat het een Drifter TX is.
Svensson weet genoeg en hangt op.

Loop weer naar de moerasboot en spreek Jorge aan.
Vertel hem dat de motor een Drifter TX is en hij gelooft dat je een monteur bent.
Vraag wat er mis is en hij zegt dat de uitlaat verstopt is, dat de benzineleiding lekt en in het windroer gaten zitten.


Boot repareren
Spreek Jorge nog een keer aan en vraag naar de uitlaat. Hij zegt dat iemand er iets ingestopt heeft.
Bekijk de uitlaat aan de zijkant de boot. Je kunt er niet met je arm in.
Verbuig in je inventaris de antenne die je van de jeep afbrak. Gebruik de verbogen antenne op de uitlaat en Svensson vist er een slang (snake) uit.
Jorge is bang voor slangen.

Bekijk het windroer voor aan de boot. Het is helemaal in flarden.
Loop naar rechts, naar een schuurtje. Er hangt een muskietennet (plane) voor. Trek het los.
Bevestig het net aan het windroer.
Zet het net dan vast met behulp van het nietpistool dat je op de kratten bij de bar vond.

Bekijk de bezineleiding aan de zijkant van de boot.
De slang is te ruim en blijft niet op de koppeling zitten.
Loop naar de kaartspelers. Boven het hoofd van Benicio hangt een langwerpig blikken bordje aan de wand. Steel het.
Achter het bordje zit een gat in de wand. Je kunt erdoor naar de andere kant kijken.
Verbuig het bordje in je inventaris. Combineer het met de schroef en moer die je in de gereedschapskist vond en je krijgt een zelfgemaakte klem (screw clamp).
Bevestig de klem aan de benzineleiding.

Vertel Jorge dat de boot gerepareerd is.
Vraag hem daarna of hij ook passagiers meeneemt. Hij weigert.
Bent zal de boot op een andere manier in handen moeten zien te krijgen.


Sleutelbos
Loop naar de kaartspelers.
Voor Benicio ligt een sleutelbos op tafel, waaraan ook een flessenopener zit. Die wil je graag hebben, maar je kunt hem alleen pakken als Benicio dronken genoeg is.
Achter hem hangen diverse verlichte dingen aan de wand: twee harten, een kruis, een spiegel. Daarmee zou je de kleur van de kaarten kunnen seinen naar je bondgenoten.

Loop naar het schuurtje. Middenin zit een gat in de wand. Kijk erdoor en Svensson merkt dat hij Benicio in de kaarten kan kijken. Dat zou handig zijn als ze weer gingen spelen. Maar dan moet je ook nog een manier vinden om de twee bondgenoten op de hoogte te brengen van wat je ziet.

Je ziet op de wand ook diverse stekkers voor de verlichting van de ornamenten en een paar schroeven waarmee aan de andere kant van de wand de ornamenten zijn opgehangen.
Draai met behulp van een muntje de beide schroeven los en ga dan aan de andere kant kijken wat het effect is.

Je ziet dat het paarse hart omgedraaid is en eruit ziet als een schoppen.
De spiegel is gekanteld en ziet eruit als een ruiten.

Haal de stekker er om beurten uit en ga kijken wat het effect is.
De bovenste stekker aan de linkerkant is voor de verlichting van het rode hart.
De onderste stekker aan de linkerkant is voor de verlichting van het paarse hart.
De bovenste stekker aan de rechterkant is voor de verlichting van het kruis, dat op klaveren lijkt.
De onderste stekker aan de rechterkant is voor de verlichting van de spiegel.

Pak nu een paar flesjes bier (beer) uit het kratje dat aan de rechterkant in het schuurtje staat.
Loop naar de kaartspelers en geef Benicio de flesjes bier. Ze besluiten meteen verder te spelen.

Ga weer naar het schuurtje en kijk door het gat.
Svensson zal opnoemen welke kaart hij ziet. Onderneem dan de actie die erbij hoort, om je bondgenoten te tippen over de kleur van de kaart.
In elk spel is de volgorde anders, dus let goed op.
hearts = harten,  spades = schoppen,  clubs = klaveren,  diamonds = ruiten.

Als Svensson zegt dat de bewaker dronken genoeg is, loop je naar de kaartspelers.
Klik op het flesje bier dat op tafel staat en vraag of je het kunt openen. Je krijgt dan toestemming van Benicio om de opener te pakken die aan zijn sleutelbos hangt.
Natuurlijk pak je de hele sleutelbos (boat keys) met de sleutels voor de boot eraan.
Haal de sleutels van de jeep uit je inventaris en geef die terug aan de bewaker. Nu hij dronken is, merkt hij het verschil niet.


Fay en Salvador
Loop naar links, waar je Fay treft, die achter de kratten via haar tijdzender met Salvador praat. Ze probeert hem over te halen weg te gaan van de centrale. Hij zegt dat de bewakers beweren dat Svensson dood is. Hij heeft intussen een achteringang van de centrale gevonden en wil naar binnen om de explosie te voorkomen.

Svensson vertelt dat ze de boot hebben en hij en Fay lopen er naar toe.
De beide dronkelappen blijven in de bar zitten.

Bij de boot en Jorge aangekomen, haal je de slang uit je inventaris.
Klik ermee op Jorge en even later kunnen Fay en Svensson op weg naar de kerncentrale.




Hoofdstuk 8: Het Phoenix plan  

Fay - Salvador's kamp
Svensson en Fay meren de boot aan. Volgens de tijdzender is Salvador vlakbij, aan de overkant van de rivier. Fay zegt dat de explosie die namiddag zal plaatsvinden.

Aan de overkant van de rivier zie je een electrisch hekwerk.
Er ligt een dikke boomstam als een brug over de rivier.
Loop over de boomstam tot ongeveer halverwege. Breek daar de uitstekende droge tak (branch) van de stam af.
Loop verder naar de overkant en gebruik de tak op het hekwerk.
Fay duwt een paar draden uit elkaar, zodat ze een gat heeft waar ze doorheen kunnen kruipen.

Fay en Bent bereiken Salvador's kamp, met uitzicht op het terrein waar de centrale staat.
Bekijk de futuristische verrekijker die op de driepoot staat.
Met deze verrekijker kun je niet alleen op een gebied inzoomen, maar er ook videoberichten op achterlaten. Salvador heeft daar gebruik van gemaakt, toen hij het terrein verkende en een weg zocht naar binnen te komen. In log 1 meldt hij dat het terreini wel een vesting lijkt.
Fay wil proberen zijn stappen te herhalen, om er zo achter te komen waar Salvador zich bevindt.

Bestudeer het scherm, dat bedekt is met een raster.
In elk van die vierkantjes kan Salvador een boodschap ingesproken hebben.
Onderaan, op de rand van de kijker, is het getal 14.95 en een kruisje ingekrast.
In de linker rand van de kijker is eveneens een kruisje gekrast.
Dit zijn je eerste aanwijzingen.


Bovenaan in de rand van de kijker kun je coŲrdinaten invoeren. Klik op de cijfers tot er 1495 staat.

Trek nu een denkbeeldige lijn van het onderste kruisje naar boven en van het linker kruisje naar rechts. Daar waar de denkbeeldige lijnen elkaar kruisen, klik je op het vierkantje. Dit wordt meteen wit gearceerd.

Klik nu de de driehoekige knop rechtsbovenaan en de kijker zoomt op dat gebied in.



Klik op de ronde, knipperende knop rechtsboven om Salvador's bericht te beluisteren.
Log 2: Hij wilde de wachttoren in de buurt van de jungle van dichtbij bekijken.
Hij heeft de coŲrdinaten van de wachttoren linksboven genoteerd. B: 35.91

Over de omlijnde vierkantjes heeft Salvador ook een bericht achtergelaten. Klik erop om het te beluisteren.
Bij het rechter grote vierkantje zegt hij dat alle pijpen verzegeld zijn en dat je daar niet naar binnen kunt.
Bij het linker vierkantje zegt hij dat alle toegangswegen in het zicht van de wachttoren liggen.

Klik aan de rechterkant van je scherm op het driehoekige knopje, om terug te keren naar het totaaloverzicht van het terrein.



Zet de coŲrdinaten op 3591.
Zoek in het totaaloverzicht de wachttoren. Hij staat linksboven in de jungle.
Klik daar op het vierkantje waar Salvador zijn bericht achterliet (bovenste rij, derde van links).
Klik daarna op het driehoekige knopje om in te zoomen.

In de close-up klik je op de omlijnde vierkantjes om de berichten te horen. Salvador meldt dat de bewakers voortdurend in contact staan met elkaar, dat de toren rondom de klok bewaakt wordt en dat de toegang te hoog en te stijl is.
Klik op de ronde knipperende knop en je verneemt dat Salvador nu de voertuigen van dichtbij wil bekijken. De coŲrdinaten hiervoor zijn: C: 28.97.
Ga via de driehoekige knop terug naar het totaaloverzicht.



Zet de coŲrdinaten op 2897.
Zoek in het totaaloverzicht de auto's.
Klik daar op het vierkantje waar Salvador zijn bericht achterliet (zesde rij van boven, vijfde van rechts).
Klik daarna op het driehoekige knopje om in te zoomen.

In de close-up klik je op de omlijnde vierkantjes om de berichten te horen.
Klik daarna op de ronde knop en je verneemt dat Emilio Indez per boot gearriveerd is, naar de garage ging en vervolgens naar zijn bureau, dat op het snijpunt van de twee gebouwen ligt.
Daar moeten dus ook de algen zijn!
De coŲrdinaten voor het bureau zijn D: 11.52.
Ga via de driehoekige knop terug naar het totaaloverzicht.



Zet de coŲrdinaten op 1152.
Zoek in het totaaloverzicht het bureau.
Klik daar op het vierkantje waar Salvador zijn bericht achterliet (derde rij van boven, achtste van rechts).
Klik daarna op het driehoekige knopje om in te zoomen.

In de close-up klik je op de omlijnde vierkantjes om de berichten te horen.
Klik daarna op de ronde knop en je verneemt dat Salvador de ingang gevonden heeft! Het is een gebouw dat zich uitstrekt tot in de jungle, vlakbij de hoofdingang van de opwerkingsfabriek.
Hij heeft de coŲrdinaten versleuteld. Er staat E: ABCD.
Ga via de driehoekige knop terug naar het totaaloverzicht.



Herinner je de andere coŲrdinaten.
A:14.95,  B:35.91,  C:28.97,  D:11.52.
Neem nu van A het eerste getal, van B het tweede, van C het derde en van D het vierde getal.
De coŲrdinaten voor de ingang zijn dan 15.92. Voer dit in.

Zoek in het totaaloverzicht de plek in de jungle.
Klik daar op het vierkantje waar Salvador zijn bericht achterliet (derde rij van onderen, zesde van rechts).

Klik daarna op het driehoekige knopje om in te zoomen.
Fay ziet nog net hoe Salvador het gebouw ingaat.
Ze vertelt het aan Svensson en besluiten erachteraan te gaan.




Kerncentrale  

Bij de achteringang aangekomen, merk je dat Salvador de deur achter zich gebarricadeerd heeft.
Er zit niets anders op dan via de enige buis waar geen water uitkomt, naar binnen te klimmen, om te proberen de deur vanaf de binnenkant te openen.

Fay komt uit in de linker van drie watertorens. Bestudeer de situatie.
De linker en rechter toren hebben drie verdiepingen.
In de linker toren staan de onderste twee verdiepingen onder water.
In de rechter toren staat de onderste verdieping onder water. Hier is ook de deur waar Fay naar toe moet.
In het midden van de middelste toren zit de bediening voor de waterniveau's. Er staat in deze toren geen water, maar op de bodem ligt een drijvend plateau.
Het plateau kun je vastzetten via twee hendels, die linksboven en linksonder bij een deur zitten.

Ga door de deur in de achterwand naar de controlekamer.
Bestudeer hier het paneel met de lichtjes, die de situatie van de torens aangeeft.

De blauwe lichtjes geven het waterniveau in de toren aan.
De rode lichtjes tonen de gesloten deuren tussen de torens.
Met het draaiwiel kun je het waterniveau regelen.

Om te beginnen moet je het drijvende plateau op de bovenste verdieping zien te krijgen, zodat je naar de overkant, naar de rechter toren kunt lopen.
Draai het wiel twee keer naar rechts.
Je ziet aan de blauwe lichtjes dat in de linker schacht het water nu weg is en allemaal in de rechter schacht zit.
Verlaat de controlekamer.

In de linker schacht ga je door de buis naar buiten.
Hier klim je door de onderste buis, waar nu geen water meer uitstroomt, weer naar binnen.
Ga de ladder af naar de onderste verdieping.
Maak hier de deur aan de rechterkant open.
Zet de hendel van de drijvende brug scheef naar rechts. Je hebt de brug dan ontkoppeld.
Ga terug naar de linker toren, maar laat de onderste deur open! Er kan dan straks water doorheen.
Klim de ladder op en ga door de buis naar buiten.
Klim door de bovenste buis weer naar binnen.


Ga door de deur in de achterwand naar de controlekamer.
Draai hier het wiel twee keer naar links.
Je ziet dat er nu ook in de middelste toren twee verdiepingen volgelopen zijn.

Verlaat de controlekamer. Je ziet dat de drijvende brug nu boven drijft.
Maak de deur aan de rechterkant open en trek aan de hendel om hem rechtop te zetten. De brug ligt nu verankert en zal niet meer dalen, als je het water laat weglopen.

Ga door de deur in de achterwand naar de controlekamer.
Draai het wiel twee keer naar rechts, om de linker en de middelste toren weer helemaal leeg te pompen.
Verlaat de controlekamer.

Ga door de buis naar buiten. Fay komt ditmaal onmiddellijk weer door de onderste buis naar binnen.
Klim de ladder af en maak de rechter deur weer dicht.
Klim de ladder weer op, kruip door de buis naar buiten en Fay komt op de bovenste verdieping weer naar binnen.

Ga door de deur in de achterwand naar de controlekamer.
Draai hier het wiel twee keer naar links. Het water staat nu weer net als in het begin. Links twee verdiepingen hoog en rechts een verdieping. Maar nu heb je een brug naar de overkant!
Verlaat de controlekamer.

Loop over de brug naar de overkant, naar de rechter toren.
Klim hier de ladder af en ga via de deur aan de linkerkant, naar het controlehokje in de middelste verdieping.
Draai hier aan het wiel en al het water in de torens wordt weggepompt.
Nu kun je in de rechterschacht de ladder helemaal afklimmen tot op de bodem en daarna de deur aan de rechterkant open maken, zodat Svensson naar binnen kan.


Gevangenen
Fay en Svensson lopen het gebouw in, waar ze een aantal dode bewakers zien. Dat is het werk van Salvador!
Dan komt Indez aanlopen en roept om Kellerman. Die blijkt vervolgens Duve en Oggy gevangen te hebben genomen.
Fay spreekt Svensson moed in. Ze weet zeker dat het Svensson lukt om zijn zoon te bevrijden en dat ze vandaag niet sterven. Anders zouden zij in de toekomst immers geen algenenergie hebben en had ze niet terug kunnen komen.
Svensson zal zich bezig gaan houden met het bevrijden van de gevangenen en Fay zal proberen de container met de algen te bemachtigen.


Fay - algencontainer
Fay staat in de entreehal van het hoofdgebouw.
Indez zit in zijn kantoor, op de bovenverdieping. Hij heeft via een telefoon contact met zijn secretaresse die aan de balie zit. Hij wil een half uurtje niet gestoord worden en de temperatuur in zijn kamer wat hoger.

Loop naar de lange ladder die je achterin de ruimte ziet.
Aan de voet van de ladder ligt een wig (wedge) op de grond. Raap hem op.
Klim dan de ladder op.

Boven staat Fay buiten het glazen koepelvormige kantoor van Indez.
Binnen zie je bij het bureau de algencontainer liggen. Hoe krijg je Indez daar weg? Loop naar links, tot bij de balkondeuren.
Zet de balkondeuren klem met de wig.

Tegenover de balkondeuren groeien planten. Pluk een tak (branch) van de struik.
Stop deze tak in het open vierkante gat van de ventilator, die je buiten de reling ziet bevestigd.
Loop dan de ladder weer af.

Je ziet dat de secretaresse nu druk bezig is met het opruimen van de bladeren die door de ventilater kwamen.
Loop naar haar bureau en knip de telefooondraad door, zodat Indez haar niet meer kan bellen.
Bedien dan de airconditioning die naast het mooie ornament aan de wand bij het bureau hangt.

Indez begint onmiddellijk te klagen en probeert zijn secretaresse te bellen.
Omdat hij geen verbinding krijgt, gaat hij zelf met de lift naar beneden.
Dit is je kans! Maak de balkondeur open, ga naar binnen en pak de algencontainer (algae generator).


Bent - gevangenen bevrijden
Svensson staat in een grote opslagplaats.
Loop door de deuropening rechts achteraan.
Nu ziet Svensson Duve, Oggy en Salvador vastgebonden bij een aantal kratjes aan de andere kant van een hekwerk liggen. Ze worden bewaakt door Kellerman.

Praat met Salvador. Hij wil iets om de touwen mee door te snijden.
Tegen het muurtje met het hekwerk, zie je een glasplaat (glass pane) staan. Raap hem op.
Je kunt de glasplaat niet zomaar over het hek naar Salvador gooien.
Bekijk de noodknop op het muurtje. Hiermee bedien je een magnetische kraan, die aan een reling over het plafond loopt.
Loop terug naar de opslagplaats.

Je ziet de magnetische kraan hoog boven een houten kratje hangen.
Doorzoek de blauwe afvalcontainer die aan de linkerkant van de ruimte staat. Svensson haalt er een plank (board) en een metalen deksel (metal lid)uit.
Leg de houten plank over het houten kratje.
Leg het metalen deksel op de houten plank.
Leg daar de glasplaat bovenop.

Loop naar de grijze bediengsconsole voor de kraan. Hij staat in het midden van de ruimte op het plateau.
Gebruik hem om de kraan te laten zakken. Hij klikt vast aan het deksel, met de glasplaat ertussenin.
Gebruik de console nu om de kraan weer omhoog te laten gaan.
Tenslotte gebruik je de console om de kraan in beweging te zetten.

Ga weer naar de ruimte met de gevangenen.
Je ziet de kraan met de glasplaat aan het plafond boven Salvador hangen.
Duw op de noodknop en de kraan laat alles met een klap vallen.

Kellerman ziet Svensson en schiet op hem. Gelukkig kan Svensson dekking zoeken.
Dan kom Salvador en doodt Kellerman. Svensson is geschokt.
Dan volgt een lang gesprek met Salvador, die vertelt dat Fay gelogen heeft. Fay en Salvador komen wel uit de toekomst, namelijk uit het begin van 26ste eeuw, dat klopt. Maar in die tijd is er alleen maar kernernergie en zijn er nog maar een paar honderd mensen op de wereld, die bij de volgende zonnestorm zullen overlijden.
Die toekomst werd weliswaar ecologisch gezien een ramp, maar dat is geleidelijk aan zo gegroeid. Toen de mensen eindelijk tot bezinning kwamen, was het proces onomkeerbaar.
Ze zijn terug in de tijd gereisd juist om de ontploffing van de kerncentrale te veroorzaken. Dat is het Phoenixplan. De bedoeling is dat de mensheid daardoor wakker gerammeld wordt, naar mensen zoals Svensson gaan luisteren en alternatieve energie zoals die van de algen gaat ontwikkelen als het nog kan. Zodat de toekomst er anders uit zal gaan zien.

Salvador rent weg naar de reactorkern om zijn plan uit te voeren.
Fay komt aanlopen en geeft de leugen toe. Maar ze gelooft in Bent en wil hem nu helpen om Salvador tegen te houden.


Kernreactor
Svensson en Fay lopen de hal in, naar de reactorkern, die zich ineens in beweging zet. Ze springen op het laatste moment erop.
Indez zit in een ruimte in het bovenste deel van kern, die intussen weer gestopt is.
Spreek Indez aan. Hij zegt dat de reactor hierboven niet kan worden gekoeld en zal ontploffen.
Ze moeten de kraan op de middelste verdieping reactiveren. Dan moeten ze de reactor weer koelen, via het noodsysteem. Dat kan alleen als het ventiel op de onderste verdieping open staat.

Ga naar binnen.
Svensson blijft in de verlichte ruimte, Fay loopt erdoor naar buiten.
Loop naar links en ga door de middelste deur naar binnen.
Fay komt een verdieping lager weer naar buiten. Trek hier links van de deur aan de hendel op de console om de kraan weer in beweging te zetten.

Maar dan komt Salvador aanlopen en zet de kraan weer stil. Hij richt zijn wapen op Fay.
Hij wil de algen. Haal de algencontainer uit je inventaris en geef hem aan Salvador.
Salvador zegt dat hij de algen en Svensson nog nodig heeft. Hij wil hen redden voordat hij de centrale laat ontploffen.
Zeg tegen Svensson dat hij niet naar Salvador moet luisteren.

Ga snel door de rechter deur.
Fay komt op de onderste verdieping naar buiten. Draai hier aan het wiel om het ventiel te openen en het koelwater binnen te laten.
Terwijl Salvador nog met Svensson aan het onderhandelen is, ga je door de deur terug naar de middelste verdieping.
Trek nogmaals aan de hendel om de kraan in beweging te zetten ...........................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.