NELLY COOTALOT 2:

The Fowl Fleet


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Application Systems / 2016
Ontwerper: Alasdair Beckett-King

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Het postkantoor-schip
De Rubicund kade
Vogel Beach
Groat Island en Rogue Island
El Mono's onderbewustzijn
Gloomholm



Het postkantoor-schip  

Spelbediening
In het begin van het spel krijg je uitleg over de spelbediening.
- Linksklik om actie te ondernemen, zoals oppakken en praten.
- Rechtsklik om dingen te bekijken.
- Gebruik je spatiebalk en je ziet alle aanklikbare hotspots, of klik linksboven in je scherm op het vraagteken.
- Klik op de drie streepjes linksboven in het scherm en je gaat naar het spelmenu.
- Ga met de cursor naar de onderkant van je scherm en de inventaris klapt open.

Tip: Bekijk alles, rechtsklikkend en pak alles wat mogelijk is op, linksklikkend.
Vaak is het niet nodig om het spel te kunnen uitspelen, maar je kunt er soms steam-prestaties mee ontgrendelen, het is gewoon leuk en te veel spullen in de inventaris hebben, maakt niet uit!


Het postkantoor-schip
Nelly werkt als schoonmaakster op de postkamer van het postschip "Undeliverable" (Onbestelbaar). Ze heeft er eigenlijk niet zoveel zin in en moppert tegen de postzegels die aan de wand hangen.
Loop naar rechts en je ziet een emmer met een mop (mop & slop bucket) in de hoek staan.
Probeer de mop in de emmer te pakken en kapitein Bloodbeard verschijnt.

Klik op Bloodbeard en geef antwoord op zijn vraag.
Het maakt niet uit welk antwoord je geeft. Hij verwijt Nelly dat ze op haar laatste avontuur een geheime boodschap in piratencode heeft gemist, die haar naar de schat van de Zevende Zee had kunnen leiden. Baron Widebeard kreeg de boodschap in handen zodat hij de schat kan vinden.
Stel alle vragen aan Bloodbeard.
Hij vertelt dat Widebeard in Port Rubicund is en dat de schat op het schip The Sweet Mary ligt. Nelly moet naar Port Rubicund om Widebeard te beletten de schat in handen te krijgen.

Kijk naar het kastje aan de muur, boven de emmer met de mop. Daar ligt een envelop in met een label eraan. De envelop heeft Port Rubicund als bestemming. Pak het Rubicund label van de envelop.

Links van de emmer met mop staat een grote kist (big ol' crate). Kijk ernaar. Er hangt een label aan. De bestemming voor deze grote kist is Dulwich Box Museum. Pak het Dulwich label van de kist af.

Loop naar links en pak de briefopener (letter opener) en de rol tape (parcel tape) van de stapel papieren op het tafeltje.

Gebruik de briefopener op de grote kist. De kist gaat open, maar de briefopener ziet er nu meer uit als een kurkentrekker.
Combineer in je inventaris de tape met het label en plak het daarna op de kist.
Ga de kist in en klik dan met de briefopener/kurkentrekker op de kist om er luchtgaatjes in te maken.

Ondertussen zie je Baron Widebeard, zijn vrouw en El Mono die een toverspreuk uitvoert.



De Rubicund kade  

Commodore
Praat met Commodore LXIV en geef je echte naam op (Nelly Cootalot, adventurer).
Gebruik dan alle gespreksopties. Baron Widebeard is al weggevaren op het schip The Heartless. De Commodore herinnert zich niet waar de Heartless heen ging. Dat heeft ze in haar logboek in haar kantoor opgeschreven.
Nelly heeft de King's Shilling nodig om de haven te mogen verlaten.

Kijk om je heen. De deur van het kantoor is op slot.
Links van de commodore staat een emmertje met teer en rechts ligt een ei in een zeemanspetje.


Toff Races
Ga links van de commodore de steiger op en dan de trap op.
Ga de grot in. Nelly ziet een mechanische racebaan waaraan vier figuren meedoen.
Praat met de krantlezende portier, die je niet door het gordijn naar binnen laat gaan, tenzij je het wachtwoord kent.

Loop rechts van de portier naar boven naar barman Lucky Jack toe en stel hem alle vragen.
Bestel elk drankje en die drankjes komen ook in de inventaris terecht. Alleen de Butter Scotch en de JalapeŮo Tincture zul je later nodig hebben, de rest is overbodige ballast.
Lucky Jack geeft je het wachtwoord. BeŽindig het gesprek.

Praat met de portier bij het gordijn: geef hem het wachtwoord en je mag naar binnen.
Pak links op de grond het rode lint (ribbon) op.
Praat met de 4 deelnemers aan de Toff Race.
Fou eet chocola, naast hem staat een doos chocola.
Habanera die de race steeds wint, maakt Nelly attent op zijn schoen.
Admiral Woebegone heeft nog nooit een race gewonnen. Hij zal haar de King's Shilling geven als Nelly hem helpt te winnen.

Linksvoor staat een tobbe met heet water (washing butt).
Als Nelly weer met Laird Mallory Cavendish praat (What's the secret of your success?), laat hij merken dat hij van Scotch houdt. Geef hem de Butter Scotch uit je inventaris, maar dat heeft geen effect op hem.

Praat ook weer met Fou (How come you beat Woebegone?) en met Habanera.

Ga de ruimte uit en haal bij Lucky Jack een nieuwe Butter Scotch op.
Zeg dan dat de Toffs klaar staan om te racen (The toffs are ready to race!) en Habanera wint.

Praat met Annie en het wordt duidelijk dat Habanera altijd wint en dat Fou hem op zijn hielen zit.


Jack Tar
Verlaat de grot, ga naar rechts en de ladder af.
Praat met zeeman Jack Tar en stel alle vragen. Hij schaamt zich omdat hij geen borsthaar heeft.
Pak de plank rechts van hem en ga de ladder weer op.


Commodores hut
Zoals je weet is de deur van de hut van de commodore afgesloten.
Loop naar de met gras begroeide rots toe die het dichtst bij het kantoorhutje van de commodore staat.
Leg de plank op het dak van het kantoortje en ga over de plank naar het dakraam toe.
Nelly klimt naar binnen.

Op de grond zie je wat kleine plankjes bij een krukje liggen.
Ruim die troep (mess) op. Er komen wat planken (boards) in de inventaris terecht.
Als Nelly de plankjes opraapt, zie je dat er links van haar een vloerplank (floorboard) iets naar boven komt. Die gaat weer naar beneden als Nelly op een andere plaats gaat staan.
Pak het krukje (stool) en zet het op de vloerplank rechts.
Nu kan Nelly de andere vloerplank eruit halen.
Er zitten slaappillen onder verstopt, die Nelly in haar inventaris krijgt.

Kijk naar het houten notitiebord waarop de dokken staan (docking board). Een aantal schepen en reisbestemmingen ontbreken. Die staan op de plankjes die je hebt opgeraapt.

Zoom uit en kijk naar het logboek.
Op bladzijde 2 zie je de doknamen, de namen van de schepen en van de kapiteins. Uit bladzijden 1 en 3 kun je concluderen welk schip in welk dok ligt.

Haal de plankjes uit je inventaris en plaats ze op de juiste plek op het bord aan de wand.
1. Uit de eerste aantekening op blz 3 blijkt dat het schip in dok VI naar Port Mustard gaat.
2. Uit de derde aantekening op blz 1 blijkt dat het schip The Wild Assertion op de plaats komt van The Golden Tarbot (die volgens blz 2 in dok 2 lag)
3. Uit de derde aantekening op blz 3 blijkt dat het schip Twobyfore naar de Scurrilous Docks gaat. Dat kan dus alleen in dok 3 liggen.
4. Er zijn nu nog 2 bordjes over: the wet Biscuit en The Guttering Howls. Uit de notities op de tweede bladzijde blijkt dat The Guttering Howls een bestemming is en niet de naam van een schip. De laatste 2 bordjes zijn dus ook op de goede plaats te zetten.

Als de bordjes goed geplaatst zijn weet Nelly dat ze naar dok 2 moet om Widebeard te vinden.

Pak het hoefijzer (horseshoe) dat boven de deur aan de muur hangt eraf.
Open de deur en ga naar buiten. Nelly neemt vanzelf de plank weer mee.


Gusty Nethers
Loop langs de Commodore naar rechts en praat met Gusty Nethers (Nelly Cootalot, pirate!).
Stel alle vragen. Nelly verneemt dat ze haar haren moet samenbinden met een lint. Dat lint heeft ze gelukkig al opgeraapt in de bar.
Ze moet ook nog een gestreept hemd en een zeemanspetje zien te vinden om aan boord te mogen.
BeŽindig het gesprek.


Jeremy - zeeemanspet
Pak rechts op de steiger het wapperende vieze lapje (filthy rag) op.
Kijk naar het vogelnest en praat met de vogel. Jeremy Gannet wil je zijn nest pas geven als hij betere huisvesting heeft.

Stop het hoefijzer in de emmer teer.

Ga weer op de met gras begroeide rots staan naast het kraaiennest en zet de plank ertegenaan.
Loop terug naar Jeremy Gannet en praat met hem (What about a penthouse suite?), zet dan Jeremy in het kraaiennest en Nelly krijgt het zeemanspetje.


Race fixing - King's Shilling
Ga de grot in, loop het gordijn door en was het vuile lapje (filthy fleece) in de tobbe warm water.Je hebt hierna een wollig gewassen lapje (golden fleece) in je inventaris.

Zet het hoefijzer onder de schoen van Habanera.
Ga kijken wie er wint bij de race: loop de ruimte uit en ga naar Lucky Jack. Zeg tegen hem dat de toffs klaar zijn voor de race en de race begint.
Habanera eindigt op de laatste plaats en Fou wint.

Nu moet Nelly de anderen uitschakelen om Admiraal Woebegone te laten winnen.
Doe de slaappillen in de chocoladedoos van Fou.
Ga weer naar Lucky Jack, zeg dat de Toffs klaar zijn voor de race en deze keer wint Laird Cavendish.

Je had al eerder gemerkt dat Butter Scotch geen effect op Laird Cavendish heeft, hij neemt geen enkel ander drankje aan, maar misschien wel een mix?
Meng de Butter Scotch met de JalapeŮo Tincture en geef het drankje (hot scotch) aan Cavendish.
Ga weer naar Lucky Jack toe, zeg dat de Toffs klaar zijn voor de race en deze keer wint Admiraal Woebegone. Ga naar hem toe, praat met hem en Nelly krijgt de beloofde King's Shilling. Verlaat de grot.


Jack Tar - shirt
Ga dan naar de zeeman toe. Geef Jack Tar het gewassen lapje (golden fleece) en Nelly heeft zijn veel te grote shirt (XXL shirt) in haar inventaris.

Ga terug naar de grot, loop het gordijn door en was het shirt in de tobbe met heet water. Het shirt krimpt (small shirt) en is nu niet meer te groot voor Nelly.


Aan boord
Ga naar het schip toe van Gusty Nethers en praat met hem over het verplichte uniform (About this uniform.)
Vraag daarna of je aan boord mag komen (Permission to come aboard?).
BeŽindig het gesprek en ga naar de Commodore.
Laat haar de King's shilling zien en ga terug naar het schip.
Zeg weer "About this uniform." tegen Gusty Nethers en "Permission to come aboard?". Nu krijgt Nelly toestemming.

Hierna zie je een scŤne van Widebeard en zijn vrouw en El Mono, waaruit blijkt dat Widebeard een leger vogels heeft gerecruteerd om die in te zetten tegen vogels die Bloodbeards schat bewaken.



Vogel Beach  

Sebastian
Klik op vogel Sebastian, bevrijd hem van het six packplastic en praat met hem. Hij vertelt dat alle vogels als gehypnotiseerd zijn verdwenen.
Sebastian zal Nelly voortaan helpen (hij knapt af en toe klusjes op of geeft een samenvatting van wat haar opdrachten zijn om uit te voeren).

Pak rechts bij de houten paal de schelp (weird shell) op. Nelly hoort gesnurk in de schelp.

Loop het geblokkeerde pad op.
Vraag Sebastian om hulp (Can you help me with something?) Zet het symbooltje van Sebastian op de boomstomp en Sebastian pikt in de stomp zodat de boom omklapt.
Klik op de boom en het pad is vrij.


Rackham
Open de deur en praat met Rackham; stel hem alle vragen.
Rackham wil een vogel detector maken om de vogels terug te krijgen die door Widebeard zijn meegelokt.
Hij geeft Nelly een blauwdruk (blueprint) voor de detector die hij wil maken. Hij heeft nog een grote koperen schotel nodig en een vergulde metalen staaf.

Ook geeft hij Nelly een plattegrond (map).
Hij zegt dat ze met een shuttle van het eiland kan komen door aan de hendel te trekken van het kabelkarretje buiten.
Pak links voor de trap de hendel (lever) op en ga naar buiten.

Zet de hendel op het apparaatje (device) dat op de grond naast de paal staat.
Trek aan de hendel en stap de shuttle in.



Groat Island en Rogue Island  

Groat Harbour
Nelly komt aan op Groat Harbour en wordt opgewacht door Havenmeester Van Zandt.
Praat met hem.

Op het scherm boven links heeft Nelly een plattegrond. Als ze bepaalde plekken heeft bezocht worden die plekken lichtblauw en kan Nelly via de map rechtstreeks naar die plekken toe gaan.


Werkman Whiskey
Kijk naar het bord dat op de kade staat, maar dat is te vies om te lezen.
Kijk naar het schip en de naam van het schip (rechtsklikkend). Het luchtschip is in verval en de naam is onleesbaar.

Probeer met de mannen op de promenade te praten. Ze zeggen niets, maar een steigertje zakt en Nelly ziet daarop een werkman zitten.
Praat met Whiskey en stel alle vragen. Hij zegt dat alleen privateers een vergunning krijgen van Justice Groat om schepen te charteren en dat van Zandt je zonder vergunning niet laat uitvaren.
Het enige luchtschip dat eventueel te charteren zou zijn is het vervallen schip, de Sanitania.
De enige die dat schip op kan knappen is Whiskey. Hij wil daar echter wel een fles Mama Fishcake's Non-Specific voor hebben, dat in Chinatown te koop is.


Captain Lear
Ga de deur van het schip door.
Nelly ziet Captain Lear die de draad kwijt is. Praat met hem.
Lear wil een verhaal vertellen en Nelly moet het verhaal aanvullen als hij niet meer verder weet. Maar wat Nelly ook zegt, geen enkel antwoord komt overeen met wat Lear heeft meegemaakt.
Lear heeft 4 antwoorden nodig om het verhaal te laten kloppen. Nelly zal dus meer informatie over hem moeten verzamelen.

Pak een ingepakt schilderijtje uit het bureautje met het roldeksel en pak het uit. Bekijk het schilderijtje (frame), maar wijzer word je er niet van. Nelly heeft nu ook een schoonmaakdoekje (cleaning rag) in haar inventaris.
Verlaat de ruimte.


Justice Groat
Ga naar rechts de promenade op. Sebastian laat zien waar Justice Groat woont, in een landhuis helemaal rechts van het dorpje. Loop naar rechts naar de ingang (entrance).

Praat met Enid Frome (I need to see Justice Groat). Ze vraagt wie je bent. Zeg Nelly Cootalot of een andere naam uit het lijstje op het scherm. Volgens haar heb je geen afspraak, dus laat ze je niet toe.
Je zult eerst het afsprakenboek moeten bekijken, om een naam te vinden die in de lijst staat.

BeŽindig het gesprek en kijk naar het schilderij achter Enid.
Vraag haar over de rechter (Tell me more about chumpface) en kijk in het boek als Enid over de rechter vertelt en met haar gezicht naar het schilderij toe staat. Je ziet dat de enige die een afspraak heeft Mary Jane Morgan is.

Praat weer met Enid en zeg dat je voor je afspraak komt (I'm here for my appointment with Justice Groat) en klik op Mary Jane Morgan. Nu mag je doorlopen.

Loop naar rechts en praat met Justice Groat. Stel alle vragen aan hem.
Nelly vraagt hoe ze een kaper kan worden (so how can I become a privateer?). Daar zijn drie voorwaarden aan verbonden.
1. Nelly hoeft niet te winnen maar mag ook niet verliezen in het spelletje Great Game of the Sea tegen Van Zandt;
2. haar heldendaden moeten in een gezaghebbende publicatie staan
3. en er moet een lied (folk song) over haar gezongen worden.


Solomon Spry
BeŽindig het gesprek met Justice Groat, ga naar buiten en loop naar de straatmuzikant toe.
Op de kaart zijn twee extra plaatsen te zien om die zonder te lopen te bezoeken.
Praat met Solomon Spry, maar die kan geen songs schrijven omdat hij geen muze heeft. Als Nelly een muze voor hem vindt, zal hij een folk song over haar schrijven. Die moet een dichterlijke ziel hebben.
BeŽindig het gesprek en kijk naar de banjokoffer met stickers. Pak een sticker en ga via de trap naar boven.


Moses Melly
Neem dan nog een trap naar boven en ga de winkel in van de kwartiermeester.
Praat met Moses Melly en stel alle vragen.

Kijk naar de zwaarden op de bovenverdieping. Het onderste zwaard (golden rapier) zou goed zijn om aan Rackham te geven voor zijn vogeldetector.
Praat weer met Moses Melly (about that rapier.), maar omdat er geen aanval is, wil Moses het zwaard niet geven.


The Great Game of the Sea
Ga weg naar het kantoor van de havenmeester en praat met van Zandt. Stel alle vragen en daag Van Zandt uit voor het Great Game of the Sea! BeŽindig het gesprek.

Ga terug naar Moses Melly en vraag hem je het spel te leren (will you teach me the Great Game of the Sea?).
Als het spel geel gekleurd is breng je je magnetische pincetje om het voorwerp heen tot de magneet onder het voorwerp staat.
Breng dan de magneet naar boven toe. Doe dit alles met een ingedrukte muisknop. Het voorwerp zal dan niet voortijdig uit het pincet vallen.
N.B.: Als je het spel de eerste keer al wint wordt er een steam-prestatie ontgrendeld.

Ga nadat je gewonnen hebt naar Van Zandt toe en daag hem uit (I've beaten Melly at the Great Game of the Sea).
Je kunt dit spel niet van hem winnen, al je stukjes vallen van de magneet af!

Kijk naar het spel naast Sebastiaan op het dressoir. Van Zandt houdt Nelly in de gaten.
Open de deur. Een van de kaarsen waait uit.
Van Zandt steekt de kaars weer aan en als hij naar de kaars kijkt, kan Nelly ondertussen linksklikkend naar het spel kijken.
Bekijk het wieltje dat links bovenaan het spel zit (nondescript gizmo) en Nelly ziet dat er met het spel geknoeid is.

Zet de pijl naar rechts en daag Van Zandt weer uit. Nu wint Nelly.
Pak het kapotgetrapte spel (amputation) op en ga weg.


Theewinkel
Ga de trap af en dan de andere trap af links naar Shanty Town en stap het theewinkeltje in.
Praat met Nancy Curie en stel haar alle vragen. Bestel nog niets.
Nancy leest poŽzie. Ze heeft nog nooit van Solomon Spry gehoord en hij staat ook niet in het tijdschrift Swoonsome Dandies dat ze altijd leest.

Praat dan met Professor Mary Jane Morgan die de encyclopedie over piraten heeft geschreven. Het is gestolen en ze vermoedt dat de man aan het tafeltje er meer van weet. Mary Jane Morgan zal Nelly in haar boek noemen als ze haar het gestolen deel terugbezorgt.

Praat dan met de man aan het tafeltje: Dr Lemuel Periwig. Hij zal haar de encyclopedie geven als Nelly de betekenis van een rijtje woorden kan achterhalen.
De betekenis van de woorden staat niet in het rijtje waaruit je kunt kiezen.
Nelly heeft nu het woordenlijstje (wordlist) in haar inventaris.
Ga naar buiten.


Kroeg
Achter Sebastian zie je een tijdschrift (magazine) pak het op en ga de kroeg in.

Pak het bierviltje (coaster) van de vloer (een sleepboot).
Praat met Captain Rehab en stel alle vragen. Hij belooft degene die hem White Ale geeft het bierviltje te geven dat een verzamelobject is en vertelt haar een verhaaltje waaruit Nelly de betekenis van de woordenlijst kan opmaken.
Het bierviltje, van een oorlogsschip, hangt aan de pilaar in het cafť.

Praat dan met barkeeper Friday en stel hem ook alle vragen. Friday geeft je de hints (barrel clue) om te ontdekken welk etiket op welk vat drank hoort.

Praat dan met Gusty Nethers, die je vertelt dat er lekker eten in China town te vinden is, en praat daarna met Lucas.

Open de kelder deur in de vloer en pak de 6 labels op.
Lees de hints nog eens door.
- Plak de dubious green sticker op het groene vat (green cask)
- Plak de sour Jim's special sticker op het zwarte vat (black cask)
- Plak de infamous souse sticker op het bruine vat (brown cask)

- Ruik aan het rode vat (linksklikkend). Het vat ruikt naar oaky shame
- Pak de old mysogynist's triple sticker op en plak het op het rode vat (red cask)

- Ruik aan het gele vat, dat naar mint ruikt.
- Plak het Captain's Caustic's Porthole cleaner sticker op het gele vat (yellow casket)
- Plak nu de sticker voor de White ale op het overgebleven blauwe vat (blue cask)
- Pak het bierviltje van de pilaar af en vertrek.


China Town
Ga dan naar rechts naar de dronken mannen toe.
Pak de schelp (conch shell) op. Nelly weet nu dat de schelpen werken als een soort walkie-talkies.

Ga China town in en ga de Junk Shop in.
Zeg tegen Sebastian: "Can you help me with something?" en zet hem op Lady Cheng, die wakker wordt en de deur open maakt. Praat met haar.
Kijk naar de filmrollen (flickerbye cans) op de plank naast lady Cheng en dan naar de projector op de toonbank.
Pak de fles Mama Fishcake's uit het kastje naast Lady Cheng.
Verder is er in de winkel niets te doen, ga dus naar buiten toe.

Ga naar rechts de loopplank af (plank) het schip rechts in.
Rechtsklik op de koperen gong. Nelly heeft die nodig voor Rackhams vogel detector.
Praat met How Fat en stel alle vragen. Het is nogal een aangebrand typetje, maar ruiken aan de kaars kalmeert hem. De kaars waaraan hij ruikt is een Startled Muskrat kaars.

Praat met Confusion. Hij geeft je een astrologische kaart en zegt dat je de kaarsen bij Nethers kunt krijgen.


BeŽindig het gesprek en kijk naar de astrologische kaart.
Onder de dieren staan de symbolen van de kaarsen die bij die dieren passen.
De kaars Startled Muskrat hoort bij het teken PinguÔn om rustig en kalm te zijn, dus How Fat valt onder het dierenriemteken Pinguin.
Als je de kaart draait, zie je dat het effect dat de kaarsen hebben, verandert.
Als je een pinguÔn vrijgevig (generosity) wilt maken zul je dus de Cinnamon Fog kaars moeten gebruiken, want dat teken staat dan onder de pinguin. Belangrijke informatie.
Vertrek en ga via de kaart naar Shanty Town.


Kaarsen en gong
Ga de kroeg in en praat met Gusty Nethers, die je vertelt dat Van Zandt de Ay Ching kaarsen in beslag heeft genomen. Nelly mag een kaars hebben als ze die kaarsen terug bezorgt.

Ga naar buiten en ga via de kaart naar Groat Harbour en dan naar Van Zandt toe.
Praat met hem (I hear you have Nethers's candle shipment). Hij wil 6 daalders hebben voor het pakje kaarsen.

Er zit aan een tafeltje een man geld te tellen.
Kijk naar de munten en praat met Shaw. Hij laat drie munten vallen.
Pak de munten (coins) op en praat nog een keer met hem. Er vallen weer drie munten. Pak ze op.
Geef de munten aan van Zandt en Nelly krijgt het pakje kaarsen.

Ga via de kaart naar Shanty Town en ga de kroeg in.
Geef Gusty Nethers het pakje kaarsen. Je hebt op de astrologische kaart gezien dat How Fat een pinguÔn is, waarbij de kaars Startled Muskrat hoort en dat je hem de Cinnamon Fog kaars moet geven om gul te zijn. Kies dus de Cinnamon Fog kaars. (Als je een verkeerde kaars hebt gekozen, kun je hem altijd ruilen).

Ga naar How Fat toe.
Klik met de kaars uit de inventaris op de brandende kaars en wissel ze zo om.
Praat dan met How Fat. (Als je de verkeerde kaars koos, zie je het effect van die kaars op How Fat. Ruil hem dan weer om voor de halfverbrande kaars en ga de goede kaars in de kroeg halen).
Nelly krijgt de gong als je de juiste kaars gebruikte.


Zwaard
Ga naar de winkel van de kwartiermeester.
Zet het viltje van de Dreadnought Coaster voor het loepje van de telescoop en praat met Moses Melly (about that rapier.) Hij denkt dat er een aanval is.
Ga naar boven en pak het onderste zwaard (rapier).


Hetty Lowman - naam van het schip
Ga naar buiten naar Groat Harbour en geef de fles Mama Fishcake's aan Whiskey, die dan het schip repareert.

Loop naar links en maak het bord op de kade schoon met het schoonmaakdoekje. Nelly leest dat Justice Groat het schip had gesponsord voor een reis naar Crockle Island.

Ga naar het landhuis van Justice Groat en praat met hem. Zeg hem dat je Van Zandt hebt verslagen (I beat Van Zandt!) en geef hem het Amputation-spel als bewijs.
Vraag dan of hij zich Captain Lear herinnert (Do you remember Captain Lear?).
Ga dan naar Enid toe om haar hetzelfde te vragen. Enid vertelt Nelly dat de vorige havenmeester Hetty Lowman het schip niet meer sponsorde en dat ze vaak te vinden is in een taveerne.

Ga via de kaart naar Shanty Town en ga de kroeg in.
Loop iets naar rechts en praat met Hetty Lowman, die een flinke kater heeft en niet te spreken is.

Ga naar het theehuis, praat met Nancy Curie en bestel een drankje (I'm interested in one of your drinks).
Bestel een Sober Joe, ga weer naar de kroeg en geef de Sober Joe aan Hetty Lowman.
Stel haar alle vragen en verwijder het lijstje (remove frame) van het schilderij.
Ze vertelt Nelly ook dat ze valselijk beschuldigd werd van diefstal van het zakhorloge (pocket watch) van Justice Groat en haar baan toen heeft opgezegd. Van Zandt heeft toen geen uitvaarvergunning aan Lear gegeven voor zijn reis.

Ga nu naar China Town.
Ga eerst de Junk Shop in. Het schilderijtje is een flickerbye frame nu de lijst ervan af is.
Kijk naar de flickerbye blikken op de plank en Nelly heeft een film spoel (flickerbye reel) in haar inventaris.
Stop de spoel in de projector en Nelly ziet dat het schip anders heet dan dat iedereen dacht: The Santiana i.p.v. de Sanitana.
Nelly weet nu alle antwoorden voor het verhaaltje aan Captain Lear.


De schotel en antenne voor Rackham
Ga via de kaart naar Vogel Island en ga naar binnen toe. Geef Rackham de gong en daarna de gouden rapier.

Ga weg en daarna zie je een korte scŤne op Widebeards schip.
Ga dan naar buiten, de shuttle in en je bent weer terug in Groat Harbour.


Captain Lear - de woordenlijst
Ga het schip in en praat met Captain Lear (Okay, here is a story for you) en kies achtereenvolgens:
- On a voyage to Grockle Island and back
- He was captaining a luxury cruise
- They promised to give Lear an Exit Permit
- Her name was The Santiana

Zeg "Hey! I just restored your memory."
En zeg hem dan Van Zandt een lesje te leren (Why don't you teach Van Zandt a lesson?).

Lear wil Nelly helpen Widebeard te vinden, maar heeft wel de juiste papieren nodig.
Zeg: "let me worry about the paper work" en "Is the ship ready to fly?"
Verlaat daarna Captain Lear.

Ga de winkel van de kwartiermeester in.
Nelly pakt daar het viltje weg van achter het loepje.


Dr Lemuel Periwig - encyclopedie
Ga naar de theewinkel en praat met Dr Lemuel Periwig (I might know what those words mean).
Geef de volgende antwoorden:
- A mineral often mistaken for silver
- A wooden leg under an enchantment or curse
- A pirate's glass eye
- A wooden replacement for a lost hand
- A ship on its first voyage

Lemuel Periwig zegt dat de encyclopedie gestolen is door een harig wezen dat een steegje achter de kroeg in ging.

Ga naar buiten en dan het steegje (hidden path) in tussen de theewinkel en de kroeg.
Nelly ziet een boomhut met een touwladder (rope ladder).
Vraag Sebastian te helpen en zet hem op de touwladder.
Pak het boek (book) dat vooraan ligt.
N.B.: Als je alles bekijkt wat in de boomhut ligt, ontgrendel je een steam-prestatie.

Ga naar het theehuis en geef het boek het aan Professor Jane Morgan, die er een stukje over Nelly in schrijft.
Ga naar Justice Groat en geef het boek aan Justice Groat.


Solomon Spry - de folk song
Nu moet Nelly alleen nog vereeuwigd worden in een folk song om privateer te worden.
Ga naar Shanty Town, ga de theewinkel in en Nelly geeft vanzelf het boek terug aan Mary Jane Morgan.

Plak de Solomon Spry sticker op het tijdschrift en geef het tijdschrift aan Nancy Curie.

Ga naar Solomon Spry en leg een schelp in de muziek case met stickers.

Ga terug naar de theewinkel. Geef de andere schelp aan Nancy, die onmiddellijk naar Solomon Spry op zoek gaat.

Ga naar Solomon Spry toe en praat met hem. Hij heeft een song voor Nelly geschreven.


Justice Groat - uitreisvergunning
Ga naar Justice Groat toe en geef hem de schelp.
Nelly krijgt een papier waarop staat dat ze nu officieel een kaper is (Papers of Marque), een uitreisvergunning.


De rechtszaak
Nelly gaat vanzelf naar het schip toe waar ze op Rackham wacht.
Captain Rehab komt haar waarschuwen dat er een rechtszaak tegen haar wordt voorbereid.
Ondertussen zie je een scŤne van Widebeard, zijn vrouw en El Mono.

Geef de antwoorden die te maken hebben met zakhorloges. Dat zal Justice Groat op het idee brengen dat zijn horloge gestolen is door Van Zandt en niet door de vorige Havenmeester Hetty Lowman.
Als je niet de juiste antwoorden geeft, wil de rechter nader onderzoek en moet Van Zandt opnieuw beginnen met zijn aanklacht.

Beantwoord de vragen als volgt:
- I see you have lots of time on your hands for research
- So what if I've pocketed a few knick-knacks
- Looks like you've been keeping a watch on me.

Nelly wordt vrijgesproken, Hatty Lowman wordt weer havenmeester en Nelly vertrekt met Lear en Rackham per schip om Widebeard tegen te houden de schat te vinden.
Professor Mary Jane Morgan heeft zich als verstekeling ook aan boord begeven.



El Mono's onderbewustzijn  

Widebeards schip
Nelly en Sebastian komen met een touwladder terecht op het schip van Widebeard, El Mono die zijn betovering uitvoert en een slapende Widebeard met vrouw. Klik op El Mono, want Nelly wil El Mono's betovering verbreken. Ze komen in El Mono's onderbewuste terecht, op een brug die toegang geeft tot de Hall of Memories, de Chamber of Horrors, de Tunnel of Love en de Walk of Shame.


Hall of Memories: El Mono
In de Hall of Memories zie je lege schilderijlijsten.

In de Chamber of Horrors zie je El Mono's angsten: een schiettent (shooting gallery).
Je moet de sinaasappels neerschieten met een wapen, niet de andere figuren. (Prestatie ontgrendeld: Bang Bang)

Als je teruggaat naar de Hall of Memories, zie je dat er drie lijsten zijn waarin nu wťl schilderijen zitten: El Mono die van een brug valt en iemand die daar verdriet om heeft; El Mono die in een wagon vol sinaasappels terecht komt; een bliksemschicht die in El Mono inslaat.

Tunnel of Love: praat met Chica die een El Mono knuffel wil.
Klik op de spelmachine en probeer het El Mono te pakken te krijgen. (Zet de grijparm zo ver mogelijk naar voren toe en 1x naar rechts. De te pakken voorwerpen komen steeds in de zelfde volgorde naar boven. El Mono komt na het poppetje van Widebeard naar boven).

Als je nu naar de Hall of Memories gaat, zie je nog 3 extra schilderijen in de lijsten staan. Een meisje dat El Mono op de kermis wint; een meisje dat El Mono mee naar huis neemt; een meisje dat een gelukkige El Mono in haar armen houdt.

Walk of Shame: praat met Hombre dan met El Mono.
Praat met Hombre en speel het spel.
Kijk naar El Mono. Zie welke kant hij op beweegt.
Klik op het embleempje van El Mono op het orgel en doe de bewegingen na (rechts, 2x links, rechts en 2x links) Het hangslot gaat open, Nelly repareert iets en kan dan het kaartspel winnen.

Praat met Hombre.
Kijk naar de kaart (niet naar zijn bewegingen) en je ziet snel op welke plaats die terecht komt (links).

Ga de planken weer op, naar de Hall of Memories. Nu zitten er nůg 3 schilderijen in de lijsten en kan Nelly El Mono's leven reconstrueren: na de ongelukkige scheiding van het meisje is El Mono voor Widebeard gaan werken als zijn sjamaan.
El Mono verlaat Widebeard.



Gloomholm  

Vogel Brad
Nelly is op een eiland, waar de vogel Brad en Sebastian ook zijn.
Praat met Brad en stel alle vragen. Nelly moet de schat zien te vinden. Van Brad hoort ze dat ze aan de profetie moet voldoen:
- ze moet de ziel van een krijger hebben (soul of a warrior),
- de geest van een jager (spirit of a huntsman) en
- de wil van een wijze (will of a wise man).


Lunchpakket
Kijk in de inventaris en pak het lunchpakket uit. Er zit een kaars (candle) in de inventaris, een ham sandwich, een flesje water en een pak koekjes.

Klik op de koekjes en Nelly eet ze allemaal op.
Ze houdt een lege verpakking over waarop een reclameliedje staat dat ze uit haar hoofd kent


Dorpelingen
Loop naar rechts. Praat met Father Rodstaff, die burgemeester van Gloomholm wil worden.
Hij zegt dat de oude burgemeester wijs wordt genoemd en de burgers van Gloomholm nobele krijgers zijn.

Ga het dorp in.
Praat met Anders Mayormaker, wiens familie de burgemeester moet kiezen aan de hand van voortekenen. Als oudste van het gezin moet Anders dat doen.
Stel alle vragen. Op het monument staat een helm waarin de kracht van een beroemde krijger zit. De burgemeester zal die helm krijgen bij zijn benoeming, maar Anders heeft nog niemand gevonden die een goede burgemeester zal zijn.

Praat met Hilda en met Sebastian die zegt dat Anders afgeleid moet worden zodat Nelly in zijn boek kan kijken.

Praat met Olafsson en Bjorn en stel alle vragen.
Nelly neemt dan ook een verzekering, waardoor ze kunstarmen kan krijgen.
Pak de ijzeren greep (iron grip) van het kraampje voor een stevige handdruk.

Praat dan met Eric Redface, de jager.
Als zijn kruik drank op is, neemt hij altijd een sterker drankje, maar de kruik zit nog vol en is te zwaar voor Nelly om mee te nemen.

Ga dan eventueel het bos in. Nelly raakt de weg kwijt en is bang.
Loop naar rechts waar twee Gull Latterdays staan met Sir Finlay Hook.
Praat met Finlay Hook die de erfenis moet regelen van de overleden burgemeester. Beide mannen naast hem beweren de zoon van de burgemeester te zijn.
Wil en testament zijn in het Engels dezelfde woorden. Nelly heeft dus het testament van de burgemeester nodig, maar die wil Finlay Hook niet geven, tenzij zij hem helpt uit te zoeken wie de echte Gull Latterday is.
Rechtsklik op de grafstenen om een prestatie te ontgrendelen.

Ga terug naar Anders, Hilda, Olafsson en Bjorn, Eric en Father Rodstaff op het strand en Brad om over Gull Latterday te praten.
Hilda zegt dat Gull altijd iets groens droeg en Olafsson en Bjorn zeggen dat Gull van de sport Hnefatafl hield.
Eric Redface zegt dat Gull als kind geen baard had.


Rodstaff
Father Rodstaff weet alles van Gull maar zal alleen informatie geven als Nelly een van de rollen uit haar hoofd kan opzeggen.
Rechtsklik op de verpakking en Nelly scheurt het reclameliedje (Captain Happy song) van het pak af.
Leg het liedje bovenop de stapel rollen en praat weer met Father Rodstaff (As i said, I know all the sacred scrolls!) Nelly zingt het reclameliedje voor en Father Rodstaff is onder de indruk.
Vraag hem "So tell me about Gull Latterday". Hij zegt dat Gull vegetariŽr was.


Hilda's pasteitje
Ga naar het dorp en je ziet Anders iets eten. Vraag hem wat hij at (What were you eating just then?). Blijkbaar laat Anders zijn boek wel eens liggen als hij iets bij Hilda gaat eten.

Vraag aan Hilda hoeveel de pasteitjes kosten (How much are the pastries?), ze kosten niets als Nelly haar verslaat in armworstelen.
Daag Hilda uit (Hilda, I challenge you to the Hilda Challenge!)
Gebruik de ijzeren greep op Hilda en Nelly wint een appelpasteitje.


De profetie
Ga naar Finlay Hook en spreek een van de Gulls aan (Can i ask you a few questions?) en stel alle vragen.
Doe hetzelfde met de andere Gull.
De Gull rechts van Finlay Hook beantwoordt alle vragen goed.
Praat met Finlay (I know who the fake is). Geef de ham sandwich aan de Gull die links staat en Nelly heeft bewezen wie de echte Gull is.
Nelly krijgt de "will" van de wijze man: ťťn van de voorspellingen is uitgekomen!

Ga naar Anders en geef hem het appelpasteitje. Als hij het opeet kun je in het boek kijken.
Nelly heeft nu het voorteken gelezen dat de nieuwe burgemeester zal aanwijzen en heeft het in haar inventaris.

Vraag Sebastian of hij wil helpen en zet hem op het monument.
Sebastian zorgt ervoor dat de helm op Nelly's hoofd terecht komt. Nelly wordt burgemeester en heeft nu aan 2 voorwaarden voldaan: de wil van een wijze en de ziel van een krijger. De helm komt in haar inventaris.

Ga naar Bjorn en Olafsson en praat met ze (tell me about your range of hooks) en vraag ze de scuppermatic te laten zien (show me the Scuppermatic). Ze moet de iron grip teruggeven.
Pak de scuppermatic van het kraampje af.

Maak met de Scuppermatic een gaatje in de kruik drank van Eric Redface. Hij loopt het bos in naar zijn voorraad drank toe.
In het Engels is Spirit ook sterke drank. Volg Eric en vul het flesje met de drank.
Nelly heeft nu een flesje met de spirit van de jager in haar inventaris. Ze heeft nu aan de drie voorwaarden voldaan.
Op het apparaat zie je een vlam (flame). Steek de kaars ermee aan en loop dan terug naar het dorp.


Sneeuwvogel
Nelly komt nu de verschrikkelijke sneeuwvogel tegen.
Klik op de vogel en Nelly merkt dat er een dennennaald in zijn voet zit.
Hou het kaarsje bij de vogel, die er kalm van wordt. Klik dan weer op de vogel en Nelly haalt de naald uit zijn voet en de vogel gaat weg.

Ga dan naar het dorp toe en naar het strand.
Nu Nelly aan alle voorwaarden heeft voldaan kan ze de geyser in en komt ze in een sneeuwlandschap terecht.


De vulkaankrater
Bekijk rechtsklikkend het scheepswrak, Bloodbeards schip, The Sweet Mary.
Loop naar rechts en open de kist die leeg is op een medaillon (locket) na.

Opeens komen Van Zandt, Baron Widebeard en diens vrouw tevoorschijn die de schat opeisen.
Kijk naar de straal licht achter Nelly en hou de medaillon in het licht. Je hebt nu een vizier-cursor.
Richt met de lichtstraal (klik met het vizier) op een stalactiet rechts van het geraamte.
Richt dan op de stalactiet links van de barones. Een aantal luchtgaten raakt nu verstopt door de vallende stalactieten.

Achter Nelly is nog zo'n ventilatiegat maar Nelly kan de stalactiet boven haar niet laten vallen met de lichtstraal omdat Van Zandt haar door heeft.
Verblind Van Zandt met de lichtstraal en richt de straal dan op de stalactiet boven Nelly. Die valt vlak voor haar neer, maar ze kan hem niet oppakken, omdat er dan op haar geschoten wordt.

Richt de lichtstraal kort achter elkaar op de baron, de barones en van Zandt en pak als ze alle drie verblind zijn snel de stalactiet op.
Stop de stalactiet in het gat achter Nelly. Het ijsbruggetje smelt en de baron, de barones en Van Zandt vallen in het water en worden opgesloten in een ijsklomp.

Professor Mary Jane Morgan komt Nelly helpen en zegt haar hoe je de medaillon open krijgt.
Druk op de rode steen om het medaillon te openen en pak de ring.......................




KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.