RANSOM OF THE SEVEN SHIPS

Nancy Drew 20



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: Her Interactive/2009
Ontwerper: Her Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Shark Diving Ecotourism ResortAanwijzingen kidnappersDuikvoorbereidingenEasteregg
Easteregg 2El Toro's schatEasteregg 3AstrolabeVleermuizengrotHoogste punt
Dove IslandHalfmoon ReefKatrol en schaduwBlue HoleEl Toro's schat



N.B.: Het spel is deels non-lineair, je hebt de vrijheid om bepaalde dingen in je eigen volgorde te doen. Sommige gebeurtenissen zullen dan op een ander tijdstip plaatsvinden, als in de walkthrough wordt beschreven.



Intro

Je staat voor het bureau in Nancy's kamer.
Klik op de bruine map die midden op het bureau ligt. Je leest dat Nancy's vriendin Bess een reis gewonnen heeft naar Dread Island in de Bahama's. Bess en George zijn al op het eiland, Nancy vertrekt een dag later.
Klik rechtsonderaan op de pijl, om de map te verlaten.
Klik dan op het vliegticket dat rechts van de bruine map ligt en Nancy vertrekt.

N.B.: Je kunt als junior of senior detective spelen.
Als junior heb je een takenlijst. De puzzels zijn gelijk aan senior, maar iets eenvoudiger.



Shark Diving Ecotourism Resort  

Nancy vliegt van Chicago naar Miami en neemt daar een klein watervliegtuigje naar Dread Island. De piloot vertelt al dat het een klein spookachtig verlaten eiland is.
Op de aanlegsteiger rent George haar voorbij en probeert vergeefs het vliegtuig tegen te houden, dat net weer vertrokken is. George vertelt dat Bess gekidnapped is!

In het "Haaien Duik Ecotoerisme Resort" krijgt Nancy meer informatie.
De Gibsons, de beheerders van het vakantieoord, waren niet aanwezig toen Bess en George arriveerden. Er lag alleen een briefje waarin ze meldden dat ze waren diepzeeduiken en dat het de moeite waard was om met het golfkarretje naar Sangre Beach te gaan en de zonsondergang te bewonderen.
George was moe, dus ging Bess alleen, met een van de twee golfkarretjes.
De volgende ochtend was Bess nog niet terug en vond George het briefje van de kidnappers.

Lees het briefje. De kidnappers willen dat Nancy voor hen de "Schat van El Toro" vindt.
Maar eerst moet ze de "kist van de dode mannen" (Dead Men's chest) in Shark's Cove opgraven. Ze hebben een briefje met aantekeningen waar de kist begraven ligt, bijgevoegd.
Sluit het scherm. Het briefje zit nu in je inventaris, het rugzak-icoon links onderaan in je scherm.

Praat met George. Ze zegt dat kapitein El Toro leefde in de 17de eeuw en dat er in de boekenkast wel iets over hem te vinden is.
Ze heeft geprobeerd de satelliet-telefoon te repareren, maar tot nu toe zonder resultaat.

Rechts van Bess hangt een kaart aan de wand. Bestudeer hem. Het is een plattegrond van het eiland, waarop belangrijke plaatsen zoals het vakantiehuis (resort), de Sangre Beach, Shark Cove en dergelijke zijn aangegeven.


Kastdeurpuzzel
Links van Bess zie je een kastdeur. Hij is afgesloten.
Bekijk het slot, rechts van de deur. Op het paneeltje met 25 knoppen, branden een aantal lampjes.
- Als je op een knop drukt, gaan de lampjes eromheen
  (boven,onder,links,rechts) aan of uit.
- Rechts van het paneel zit de reset-knop, waarmee je de puzzel
  weer in de beginstand zet.
Als alle lampjes uit zijn, gaat de deur open.

Oplossing senior: Druk op knop 20 - 14 - 8 - 9 - 4 - 5.
Oplossing junior: Druk op knop 21 - 22 - 25 - 15 - 10 - 7.

Maak de kast open.
In de kast zie je duikapparatuur.
Links van het duikerspak zie je een wandplankje. Pak hier een walkie-talkie. Nancy geeft George de andere helft. Nu kunnen ze altijd contact met elkaar opnemen.
Je ziet Nancy's walkie-talkie nu links onderaan bij je iconen staan.
N.B.: Als je vaak genoeg contact met George opneemt, krijg je aan het einde van het spel een ster.

Nu je de walkie-talkie hebt, kun je ook de duikersuitrusting oprapen. De zuurstoftank verschijnt als icoon links bovenaan in je scherm en geeft tevens aan hoeveel zuurstof er nog in de tank zit.

Klik op de kaart die in de kast aan de wand hangt. Nancy merkt op dat alle plekken waar zij ooit een mysterie oploste, op de kaart genoteerd staan. Dit kan geen toeval zijn?


Onderzoek in de kamer
Kijk rond in de kamer. Op het tafeltje naast de rotan fauteuil staat een mandje met boeken. Lees het boek over kapitein Juan Ignacio de Santa Ana Domingo, kortweg bekend als El Toro. Hij vervoerde met zijn zeven schepen goederen van Amerika naar Spanje. In 1669 voer hij met een kostbare lading, ondanks slecht weer, uit en werd er vervolgens nooit meer iets van de vloot vernomen. De auteur van het boek zegt dat je met een duikersuitrusting, een metaaldetector en een schop, de schat waarschijnlijk eenvoudig kunt vinden.

In de hoek van de kamer staat een standaard met een papegaai. Praat met het beestje. Ze zegt dat ze CouCou heet en de kleindochter is van LouLou, de papagaai die Nancy in Blackmoor Mansion ontmoette en die hints gaf. CouCou praat over een aap en heeft zin in fruit.

Rechts van de papegaai zie je een glazen uitstalkastje. Boven het kastje hangt een poster met zeevlaggen. Bestudeer hem. Je ziet dat de diverse vlaggen met een nummer of letter aangeduid worden.

Onder de vlaggenkaart zie je een kartonnen infokaart over de apen op het eiland. Een onderzoeksteam in de jaren 80 heeft de apen drie spelletjes geleerd, die je nog steeds met de apen kunt spelen. De spelregels van Color Squares, Alleygame en Kokosnoot Gooien staan in de Sonny Joon's research folder die je rechts van het infobord kunt pakken. Een aap met een verminkt oor, speelde graag Kokosnoot Gooien en deelde daarbij prijzen uit.
Op het infobord zie je een aantal gekleurde knoppen. Klik erop om de 5 specifieke geluiden te horen die de apen leerden. De meest rechter knop/geluid duidt op een zee-egel.


Vleermuisdetector puzzel
Bekijk het uitstalkastje. Je krijgt informatie over de inheemse vleermuizen en vogels. Er zijn 5 soorten vleermuizen op het eiland te vinden en de frequentie waarop ze signalen uitzenden staat ook vermeld.
Rechts van het uitstalkastje zie je nog een klein kastje, waarin een apparaat ligt. Open het kastje en raap het apparaat op. Het is een vleermuisdetector (bat seeker).
Jammer genoeg zit er geen batterij in.
Klik op het apparaat om het te openen. Nancy ziet dat de onderdelen los in het apparaat rondslingeren. Aan haar de taak om het netjes vast te zetten.
- Pak een onderdeeltje vast en sleep het naar het groene vlak
  met de gaatjes.
- Rechtsklik om een onderdeel te draaien.
- Elk onderdeeltje moet met de pinnetjes in de gaatjes vallen
  (het "klikt" in de gaatjes als je het op de juiste plek loslaat).
Er zijn meerdere oplossingen mogelijk, waarbij je alles in het groene vlak geplaatst krijgt.
Nu nog een batterij vinden.


Buiten
Verlaat het gebouw door de grote openstaande deuren en loop in de richting van de gekleurde parasols op het strand. Loop verder over de aanlegsteiger.
Aan het einde zie je een zeilboot zonder zeilen aangemeerd liggen.

Ga terug naar het gebouw en loop over de veranda naar rechts. Hier zie je een golfkarretje staan en een metalen opbergkast.
Bekijk het golfkarretje van dichtbij. Tegen de zitting is een briefje geplakt. Het waterniveau is te laag en je mag het karretje alleen gebruiken als de accu tot 100% is aangevuld met gedestilleerd water.
Als je op het stuur klikt, merk je inderdaad dat het karretje niet start.
Open de zitting van het golfkarretje. Hier zie je 6 accu's.

Loop naar de opbergkast. Hij is afgesloten met een hangslot.
Ga terug het gebouw in en praat met George. Zij geeft je de sleutel van de opbergkast.
Ga terug naar de opbergkast. Klik op de rugzak linksonder in je scherm. Klik op de sleutel, die nu aan je cursor blijft hangen en klik daarna op het hangslot. Open de kast.
Aan de binnenkant van de rechter deur hangt een schop. Neem hem mee.


Zeilenkist puzzel
Bekijk de hoge kist met smalle latjes van dichtbij. Nancy vermoedt dat hier de zeilen voor het zeilschip in bewaard worden.

De kist is afgesloten met een cijferslot.
Op de kist zie je 5 vlaggetjes.
Herinner je de vlaggenposter. Deze vlaggen worden met getallen aangeduid, namelijk 7 - 9 - 2 - 0 - 4.
Klik op het cijferslot om het van dichtbij te bekijken en voer deze getallen in. De kist gaat open.
Haal de zeilen eruit en sluit het deksel van de kist weer.


Accu's puzzel
Rechts van de zeilenkist zie je een waterdispenser voor accu's op een plank staan. Raap het apparaat op.
Lees het briefje met de gebruiksaanwijzing, dat aan de plank bevestigd is.
- Elke accu moet tot precies 100 ml water gevuld worden.
- In elke fles van de dispenser zit 60 ml gedestilleerd water.
- Er zit in totaal 300 ml gedestilleerd water in de dispenser.
- 1 Druk op een knop verdeelt 60 ml water gelijkmatig over de geopende slangen.
- Elke toevoerslang kan apart geopend of gesloten worden.

Loop naar het golfkarretje en maak de zitting open. Bekijk de accu's van dichtbij.
Plaats de waterdispenser op de accu's.

Oplossing senior:
Bekijk de accu's. Je ziet dat er links, van boven naar beneden, nog 15, 60 en 55 ml water in zit en rechts van boven naar beneden 40, 55 en 75 ml.
De zes knoppen in het midden kun je op verticaal dicht (rood puntje) of horizontaal open (groen puntje) draaien.
Duw op een blauwe knop om water toe te voegen.
Duw op de rode knop om de puzzel in de beginstand te zetten.

- Zet alle knoppen horizontaal open.
  Duw op een blauwe knop en er stroomt 60 : 6 = 10 ml
  naar alle accu's.
  Er zit nu in: 25, 70, 65 en 50, 65, 85 ml.

- Zet de knop rechtsboven en linksmidden dicht (verticaal).
  Duw op de blauwe knop en er stroomt 60 : 5 = 15 ml
  naar de geopende accu's.
  Er zit nu in: 40, 70, 80 en 50, 80, 100 ml.

- Zet de knop rechtsboven, rechtsmidden en linksonder open (horizontaal) en zet de andere
  knoppen dicht (verticaal).
  Duw op de blauwe knop en er stroomt 60 : 3 = 20 ml naar de geopende accu's.
  Er zit nu in: 40, 70, 100 en 70, 100, 100 ml.

- Zet de knop rechtsboven en linksmidden open (horizontaal) en alle andere dicht (verticaal).
  Duw op de blauwe knop en er stroomt 60 : 2 = 30 ml naar de geopende accu's.
  Er zit nu in: 40, 100, 100 en 100, 100 100 ml.

- Zet de knop linksboven open (horizontaal) en zet alle andere dicht (verticaal).
  Duw op de blauwe knop en er stroomt 60 ml naar de laatste accu.

Nancy is tevreden, dus verlaat je de close-up van de accu's.


Oplossing junior:
Bekijk de accu's. Je ziet dat de twee bovenste accu's op 100 staan en dus nog vol zijn.
In de andere accu's zit links, van boven naar beneden, nog 45 en 25 ml water en rechts van boven naar beneden 15 en 15 ml.
De zes knoppen in het midden kun je op verticaal dicht (rood puntje) of horizontaal open (groen puntje) draaien.
Duw op een blauwe knop om water toe te voegen.
Duw op de rode knop om de puzzel in de beginstand te zetten.


- Zet de twee bovenste knoppen dicht (verticaal) en laat ze zo staan.

- Zet de onderste 4 knoppen open (horizontaal).
  Duw op een blauwe knop en er stroomt 60 : 4 = 15 ml naar de
  vier geopende accu's.
  Er zit nu in: 100, 60, 40 en 100, 30, 30 ml.

- Zet nu ook de linkeronderste knop dicht (verticaal).
  Duw op een blauwe knop en er stroomt 60 : 3 = 20 ml naar de
  drie open accu's. Er zit nu in: 100, 80, 40 en 100, 50, 50 ml.

- Laat alles zo staan en duw nog een keer op een blauwe knop.
  Er zit nu in: 100, 100, 40 en 100, 70, 70 ml.

- Zet nu ook nog de linkermiddelste knop dicht (verticaal).
  Duw op een blauwe knop en er stroomt 60 : 2 = 30 ml naar de twee open accu's.
  Er zit nu in: 100, 100, 40 en 100, 100, 100 ml.

- Sluit alle knoppen en zet alleen de linkeronderste open.
  Duw op een blauwe knop en er stroomt 60 ml naar de laatste knop.

Alle knoppen hebben nu 100 ml water en Nancy is tevreden.
Verlaat de close-up.




Aanwijzingen kidnappers  


Het eiland verkennen
Nu het golfkarretje werkt, kan Nancy op zoek naar naar Bess en de aanwijzingen van de kidnappers volgen.
Zorg dat je de plattegrond van het eiland, die naast George aan de wand hangt, goed in je hoofd hebt, zodat je de weg kunt vinden.

Klik op het stuur van het golfkarretje en je krijgt een bovenaanzicht te zien. Rijd met behulp van je pijltjestoetsen. Je hoeft niet persé over de weg te rijden, er zijn ook afkortingen (let op bandensporen).
Je kunt nu naar alle plekken op het eiland gaan en je auto op de parkeerplaats zetten, behalve bij Bat Steep, waar een zanderige open plek is. Kijk daarna rond.


Sangre Beach
Ga als eerste naar Sangre Beach, waar Bess naar toe reed om de zonsondergang te zien.
Neem vanaf het resort de onderste weg.
Blijf bij de volgende splitsing de onderste kronkelweg volgen, tot aan de tweede parkeerplaats. Rijd de parkeerplaats op en je krijgt weer gewoon een horizontaal camerastandpunt.

Op de parkeerplaats zie je het golfkarretje staan, waar Bess gebruik van maakte.
Loop over het roze strand richting zee. Hier zie je een motorboot op het strand aangemeerd liggen. Klik erop en Nancy roept om Bess. Er komt geen antwoord.

Ga links van de motorboot over het pad het bos in.
Na 1 pas zie je op het pad een groene teenslipper liggen. Die is van Bess! Klik erop en Nancy trapt in een val.

Praat met Johnny Rolle uit Jamaica, als Nancy uit de val bevrijd is. Johnny zegt dat hij hier op het eiland komt om te vissen en alleen te zijn. Hij ergert zich aan de apen die de motor van zijn boot stuk maakten en zijn kompas gestolen hebben, zodat hij niet kan vertrekken.
Johnny heeft op het eiland 3 of 4 mannen gezien, maar die laten hem met rust, dus bemoeit hij zich ook niet met hen.
Bekijk de dingen die Johnny in zijn kamp bij zich heeft en loop daarna terug naar je golfkarretje.


Shark Cove puzzel
Rijd naar Shark Cove (vanaf Sangre Beach naar rechts, volgende parkeerplaats rechts), waar de kidnappers je naar toe stuurden.
Loop vanf de parkeerplaats naar voren naar het strand. Vanaf het strand naar links en dan naar voren, tot aan de rotswand met het hart. Je krijgt nu weer een bovenaanzicht te zien.
De bedoeling is, dat je nu de aanwijzingen van de kidnappers volgt.

Haal het briefje dus uit je inventarisrugzak en bestudeer het.
Volgens de beschrijving vertelt elk voorwerp hoeveel passen je in een bepaalde richting moet zetten. Je moet dan het "getal" van het voorwerp vermenigvuldigen met het getal op de lijst.
Als eerste moet je naar de "W" gaan en 3 stappen naar het zuiden doen.


1. Rechts zie je een meertje. Loop er naar toe met je
    pijltjestoetsen en je ziet rechts van het meertje een
    groepje palmbomen staan, die een "W" vormen. Dit is
    je beginpunt. Ga ten zuiden van de "W" staan.
    Volgens de lijst moet je nu 3 stappen naar het zuiden,
    dus naar beneden zetten.
2. Nancy arriveert links van 3 kokosnoten op een stok.
    Ga nu 3 (="getal" voorwerp) x 1 (=getal op lijst),
    dus 3 x 1 = 3 stappen naar links.
3. Nancy arriveert boven een struik met 3 bladeren.
    Ga 3 x 3 = 9 stappen naar boven.
4. Nancy arriveert links van 3 palmbomen.
    Ga 3 x 3 = 9 stappen naar links.
5. Nancy arriveert boven 2 kokosnoten op stokken.
    Ga 2 x 1 = 2 stappen naar boven.
6. Nancy arriveert links van 1 rotsblok.
    Ga 1 x 3 = 3 stappen naar links.
7. Nancy arriveert onder een struik met 3 bladeren.
    Ga 3 x 5 = 15 stappen naar onder.
8. Nancy arriveert links van een struik met 4 bladeren.
    Ga 4 x 1 = 4 stappen naar links.
9. Nancy arriveert onder 2 kokosnoten op stokken.
    Ga 2 x 3 = 6 stappen naar onder.
10. Nancy arriveert rechts van een struik met 4 bladeren.
      Ga 4 x 3 = 12 stappen naar rechts.
11. Nancy arriveert boven een struik met 5 bladeren.
      Ga 5 x 1 = 5 stappen naar boven.
12. Nancy arriveert rechts van 3 rotsblokken.
      Ga 3 x 2 = 6 stappen naar rechts.
13. Nancy arriveert onder 4 rotsblokken.
      Ga 4 x 1 = 4 stappen naar onder.
14. Nancy arriveert rechts van 4 kokosnoten op stokken.
      Ga 4 x 2 = 8 stappen naar rechts.
15.Nancy arriveert boven 2 kokosnoten op stokken.
      Ga 2 x 1 = 2 stappen naar boven.

Haal de schop die je in de kast op de veranda van het resort vond, uit je inventais.
Rechtsklik met de schop precies voor de voeten van Nancy en ze begint een kuil te graven.
Als je correct de aanwijzingen gevolgd hebt, vind Nancy in de kuil een kist.
Open de kist en haal er een boek uit. Het is het dagboek van El Toro.


El Toro's dagboek puzzel
Bekijk het dagboek in je inventaris. Het is volgeschreven met vreemde symbolen. Die zal Nancy eerst moeten ontcijferen.
Klik op een symbool en alle gelijke symbolen worden geaccentueerd. Klik dan op een letter onderaan de pagina en boven het symbool verschijnt de letter die je hebt uitgezocht.
Er zijn in totaal drie pagina's die je op dezelfde manier magt ontcijferen. Blader nar de volgende pagina door op de omgeslagen punt te klikken.

Pagina 1:
In the black of night, with hurricane winds wailing and giant waves pounding, I ordered my fleet to change course and make for land. But with this island in sight, the Caridad foundered and disappeared into the sea, while the Castidad was set ablaze when lightning ignited her sails and sank amid the smoke and flames. The remaining five ships managed to reach the island, where we dropped anchor, and waited out the tempest.

Pagina 2:
The light of dawn revealed catastrophic damage. Only a third of my men survived. Worse, not one of my ships is salvageable. None shall ever sail again. We are shipwrecked. The only hope we have of ever leaving this accursed place is to be seen by a passing ship. Lest it be a pirate ship, I have undertaken to hide our cargo. As a loyal servant of the King, it is my duty.

Pagina 3:
Seven ships set sail, and so seven pieces shall open the seal. I have tasked each surviving ships' crew with hiding a single item, its location known only to them and to me. Securing the treasure itself shall be my task alone. I write this in English so that no one here with me will know how to find it. In this manner, any attempt to force the location of the treasure from my men will be fruitless.

Als je de pagina's correct hebt ontcijferd, kun je vervolgens het hele dagboek in het Engels lezen.
El Toro schrijft dat hij met 7 schepen bij het eiland aankwam. De Caridad kapseisde 1 mijl buiten de kust en zonk. De Castidad ging in vlammen op. De overige schepen konden het land bereiken, maar waren daarna niet meer zeewaardig.
El Toro heeft de schat die hij aan boord had ergens veilig verborgen. Je hebt 7 onderdelen nodig om het zegel te verbreken. Hij heeft de bemanningsleden van elk van de 7 schepen een onderdeel gegeven om te verstoppen.

In de rest van het dagboek staan nog meer aanwijzingen die je nodig hebt.
De eerste aanwijzing is, dat de Caridad gezonken is op 1 zeemijl ten zuidoosten van het eiland en dat daar ook een grote ijzeren kist ligt.
Daar zal Nancy dus naar toe moeten.




Duikvoorbereidingen  

De duikuitrusting heb je al. Maar een metaaldetector zou handig zijn om die kist te kunnen localiseren. Zoals je gezien hebt in zijn kamp, heeft Johnny een metaaldetector.

Ga naar je golfkarretje en rijd naar Sangre beach.
Loop naar Johnny en vraag hem de metaaldetector te leen. Na enig heen en weer gepraat wil hij hem wel geven, als Nancy het kompas terugbrengt, dat de aap met het verminkte oor gestolen heeft.


------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg
Ook in dit deel van de Nancy Drew serie, kun je weer "paaseieren" vinden.
Stap in je golfkarretje.
Rijd vanaf Sangre Beach parkeerterrein naar beneden. Bij de eerste bocht volg je niet de weg, maar het bandenspoor. Je rijdt dan langs een gebied waar je korte struikjes ziet, omringd door hogere bomen.

Rijd vlak voor je weer bij de weg komt, naar links, dit gebied in. Rijd over de korte struikjes en aan het einde kom je bij een ronde open plek met zand. Hier vind je vanzelf een "piratenpoes" paasei.

------------------------------------------------------------------------------------


Kokosnootgooien
Stap in je golfkarretje en rijd naar het "Monkey Center". Vanaf het resort de bovenste weg langs de kust nemen en bij de splitsing naar rechts over het bruggetje. Je ziet de parkeerplaats met de blauwe lijnen dan liggen.
Op het bord bij de parkeerplaats staat "Dread Island Primate Research Behavioral Center".

Zoals je in de research folder van Sonny Joon hebt gelezen, heeft de aap met het verminkte oor geleerd om het spel kokosnootgooien te spelen.

Loop het bos in en je ziet drie apen rondhangen.
Klik op de linker aap naast de stapel kokosnoten. Vraag hem om een spelletje te spelen.
Je mag vervolgens snel met 8 kokosnoten op omhoogklappende borden gooien.
Een hagedis is 1 punt, een schelp 2 punten, een zeester 3 punten, een krab 4 punten en een guavevrucht 5 punten.
Er zijn drie rondes en wie de meeste punten heeft, wint.
Tip: concentreer je op één helft van het speelveld, de helft waar de guaves zitten.

N.B.: Savegame senior, direct na het winnen met kokosnootgooien, is op aanvraag verkrijgbaar.

Als je gewonnen hebt, mag je uit een mandje je prijs kiezen. Pak het kompas.

Je kunt ook nog met de andere apen spelletjes spelen.
Elke keer als je wint, mag je een prijs uitzoeken.
N.B.: Als je alle prijzen wint, krijg je op het einde een ster.

------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 2
Haal het paasei met de poes, dat je bij Sangre Beach vond, uit je inventaris. Klik ermee op de rechter aap en vraag of ze een spelletje met je wil spelen.

In dit spelletje mag je om beurten een gekleurd vak invullen, waar je punten voor krijgt. Hoe groter het vak, hoe meer punten. Je hebt twee kleuren tot je beschikking, maar je mag geen twee dezelfde kleuren naast elkaar gebruiken.


Als je het spelletje wint, mag je uit het mandje een prijs kiezen. Ditmaal ligt een een mooi paasei met een palmboom in.

------------------------------------------------------------------------------------


Ga naar je golfkarretje en rijd terug naar Sangre Beach.
Loop naar Johnny en geef hem het kompas. Nancy krijgt in ruil de metaaldetector.
Nu je toch hier bent, kun je Johnny ook meteen vragen om een 9 volts batterij voor je vleermuisdetector. Hij heeft er wel een, maar je krijgt hem alleen als je hem zijn baken terugbrengt. Hij verloor het ding toen hij tussen twee scherpe rotsen ten noordwesten van het eiland voer. Neem afscheid.


Papegaai
Ga terug naar het resort. Vertel Bess wat je tot nu toe ontdekt hebt.
Op de balie waar Bess zit, staat een schaal met fruit. Bekijk hem van dichtbij en haal er 3 guave vruchten uit.
Het aantal vruchten dat je hebt, zie je nu linksboven in je scherm.
Je kunt ook guaves winnen, door spelletjes te spelen met de apen.

Zoals je weet heeft Nancy de papegaai beloofd op zoek te gaan naar fruit.

Loop naar de papegaai, praat met haar, zeg dat je een trucje wilt zien en klik daarna op het etensbakje. CouCou eet een guave en laat vervolgens een trucje zien.
N.B.: Als je alle trucjes van CouCou gezien hebt, verdien je een ster.

N.B.:Speel je als junior, dan kun je een hint krijgen als je CouCou een guave geeft.


Zeilen
Ga door de brede deuren naar buiten, naar het strand. Loop over de aanlegsteiger tot bij de zeilboot zonder zeilen.
Haal het zeil uit je inventaris en klik ermee op de boot.
Stap dan in de boot.

Je krijgt nu een bovenaanzicht te zien.
Links onderaan in je scherm, heb je nu een bruin boekicoon. Het is een handboek voor zeilers, waarin je alles wordt uitgelegd over navigeren en zeilen.
Houd je linkermuisknop ingedrukt en zet hem voor de boot om te varen.
Je kunt de boot ook besturen met behulp van de pijltjestoetsen.
Vaar om het eiland heen om alles te verkennen. Je vindt nog meer kleine eilandjes. Bots niet tegen boeien, vissen, rotsen, tonnen of de kust aan. Je boot raakt dan beschadigd, zoals je aan het metertje middenboven in je scherm kunt zien.
Houd er rekening mee dat de boot erg snel kan gaan als de zeilen alle wind vangen.

Als je onderweg twee witte rotsblokken ziet, waartussen een rood vlaggetje drijft, vaar dan over het vlaggetje heen om het op te rapen. Het is Johnny's baken. je vindt het baken uitsluitend als je met Johnny over de batterij gepraat hebt.


Als je een fles in zee ziet dobberen, vaar er dan overheen om hem op te rapen.
Klik op de fles en Nancy haalt er een stuk perkament uit.
Er drijven in totaal 9 flessen in zee.

Je bent uiteindelijk op zoek naar een cirkel van rotsen, ergens rechts bovenaan.
Daar is namelijk de Caridad vergaan.
Linksonder is een opening in de cirkel waardoor je naar binnen kunt varen. Je aanzicht wordt dan weer horizontaal.




El Toro's schat  

Als je weer de zee op wilt, klik dan op het zeil. Je boot is meteen herstelt van eerdere schade.
Wil je nu meteen duiken naar El Toro's schat, blijf dan aan boord.

Lees nog eens El Toro's dagboek, vooral het stuk over de Caridad.
Hij schrijft: "In colorful nine by nine no colors do repeat in any group, column or row, forever honoring the 81 brave sailors lost at sea.
(In kleurrijke negen bij negen, herhaalt geen enkele kleur zich in een groep, een kolom of een rij, om zo voor altijd de 81 dappere zeelieden te eren die we verloren op zee.)

Controleer of je zuurstoffles helemaal vol is en 100% aangeeft.
Zo niet, dan kun je hem bijvullen in het resort, in de kast waar je hem uithaalde.

N.B.: Save hier je spel! Dat kan een hoop heen-en-weer zeilen voorkomen.
Klik daarna aan de linkerkant op de rand van de boot en Nancy springt overboord in haar duikerspak. Je ziet haar nu met de metaaldetector voor zich uitgestrekt.
Zwemmen doe je net als autorijden en zeilen, met de pijltjestoetsen of door de muisknop ingedrukt voor Nancy te houden.
Let op de meters bovenin je scherm. De blauwe lijn geeft aan hoeveel zuurstof er nog in de tank zit. De rode lijn is van je metaaldetector.

Zwem in een rechte lijn naar rechts, naar het gezonken wrak. Zwem voorbij de mast schuin naar rechtsbeneden. Op het met zand bedekte middendek, vlakbij een stuk reling, wordt de meter van de metaaldetector helemaal rood (je hoort ook klikken). Rechtsklik (handicoon) en Nancy begint automatisch te graven.


Schatkist puzzel
Je ziet een grote houten schatkist met de naam Caridad. Klik erop om het deksel te openen.
Klik dan midden op de geopende kist en je ziet een ingewikkeld slot.

       Senior




Het slot bestaat uit 9 blokjes, die elk uit
9 vierkantjes bestaan.
Links zie je een rij gekleurde plaatjes.

De bedoeling is, dat je de gekleurde plaatjes volgens de aanwijzingen van El Toro op de lege vakjes in de vierkantjes legt.
Daarbij mag een kleur, zowel horizontaal als verticaal als binnen een blokje, niet meer dan
1 keer voorkomen.
Het is een soort grote sudoko-puzzel.




       Junior

Let op je zuurstof en zwem op tijd terug naar links. Zwem bij/over de ladder naar links en je bent weer op de boot.
Je kunt je zuurstoffles weer vullen in de kast waar je het duikerspak haalde, in het resort.
Als je dan terug gaat en weer naar de kist duikt, staat de puzzel nog net zoals je hem achterliet en kun je verder puzzelen.

Tip: Maak een screenshot van de puzzel. Sluit het spel af. Los de puzzel met potlood en papier op. Laad dan je opgeslagen spel voordat je overboord dook. Graaf de kist op en vul de puzzel in een keer in, met je aantekeningen ernaast.


Als de kist opent, haal je er een astrolabe (navigatie instrument) uit, evenals een ronde schijf met gekleurde vlakken, waarop in het midden een bij is afgebeeld.
Zwem terug naar de boot.

N.B.: Senior-savegame van na het oplossen van de sudoko-puzzel is op aanvraag verkrijgbaar.


-------------------------------------------------------------------------------------
Easteregg 3
Als je alle flessen hebt opgevist uit zee en de perkamentsnippers eruit hebt gehaald, zit het complete document nu in je inventaris. Bekijk het document in je inventaris.

Je ziet dat sommige woorden/letters rood gekleurd zijn.
De rode letters vormen de zin "Deep in the sand before the sharks seeks this" (diep in het zand voor de haaien, zoek dit). Door het laatste rode woord "this" is een ei getekend.




Spring overboord, als je nog genoeg zuurstof hebt en zwem helemaal naar rechts en schuin omhoog langs het schip. Boven de boeg van het schip zwemmen een aantal haaien. Nancy blijft liever uit de buurt.
Langs het schip zie je paarse planten. Daartussen een zanderige plek. Hier slaat de meter van Nancy uit. Rechtsklik en ze graaft een vogel-paasei op.

-------------------------------------------------------------------------------------




Astrolabe  

Vaar terug naar de aanlegsteiger van het resort. Loop over het strand naar de voordeur.
Op de paal rechts van de trapjes zit een briefje gespijkerd. Bekijk het van dichtbij. Het is een dreigbrief van de kidnappers: "De tijd raakt op voor jou en je vriendin. Vind de schat NU".

Ga naar binnen en breng George op de hoogte van alles wat gebeurd is.
George voelt zich ongemakkelijk. Ze heeft voetstappen van meerdere mensen rond het gebouw gehoord, maar als ze ging kijken, was er niemand te zien.
Nancy adviseert haar om zich te concentreren op het repareren van de telefoon.


Zuurstoftank bijvullen
Nu je toch hier bent, vul je meteen in de kast links van George (diving supplies), even je zuurstoftank.
Maak de kast open en klik bovenaan in je scherm op het zuurstoftank-icoon. Nancy plaatst hem in de houder en de rode knop brandt. Duw op de rode knop en de zuurstoftank wordt bijgevuld.
Haal gevulde zuurstoftank daarna weer uit de houder.


El Toro's dagboek ontcijferen
Het eerste deel van El Toro's dagboek heeft Nancy bij de zoektocht naar de schat en Bess goed kunnen gebruiken.
Open het boek en bekijk de volgende passage: November '69: We sloten vriendschap met een familie vleermuizen, die thuis zijn op dit eiland.
Het is een goed idee om eveneens die vleermuizen te gaan zoeken. Maar welke en waar? In de rest van de tekst staan nog enkele woorden in het geheimschrift. Ook zie je een tekeningen van een schijf met een zon op een ronde paal.

Bekijk in je inventaris de (bruine) astrolabe, die je uit de schatkist haalde. Klik erop om hem van nog dichterbij te zien.
Het is een metalen schijf met in het midden een zon, net als op de tekening in het dagboek. In een cirkel zie je symbolen bij een letter of groepje letters.

Open het dagboek weer op de pagina met de afbeelding van een astrolabe.
Nu je de astrolabe in je inventaris bekeken hebt, kun je op de pagina klikken en krijg je de tekst met de symbolen in close-up om ze te ontcijferen. Let erop, dat sommige symbolen 2 of 3 letters betekenen.
Er zijn vijf pagina's met symboolwoorden.
pagina 1: gargantuan ears / devour the insects / our lantern.
pagina 2: highest point / fathom tall / astrolabe.
pagina 3: behind death.
pagina 4: six loops / over pulleys.
pagina 5: Blue Hole / follow signs.

Als je alle symbolen vertaald hebt, sluit je het boek. Nancy is tevreden.
Open daarna het boek weer en je kunt nu de tekst gewoon lezen, zonder vreemde symbolen erin.

Samengevat lees je dat El Toro en zijn mannen in de vleermuizengrot een onderkomen vonden, bij vleermuizen met "reusachtige oren".
Ze zochten voedsel en bewonderden het uitzicht vanaf het hoogste punt van het eiland. De astrolobe wees een "vademlange" route aan, naar een "vliegende duif" en een "waterig graf".
Bij Halfmoon Reef vonden ze voedsel in zee. Duikers zwommen naar een geheime tombe. "Twee vormen een drie maal een perfect vierkant, drie maakt vier, vier maakt vijf".
Het ketelbinkie won een weddenschap, toen hij met behulp van "zes touwen over katrollen" een zware steen optilde.
Blue Hole is gevaarlijk. Er zijn giftige bewakers. "Volg de juiste tekens" om veilig de weg te vinden.


Zitstok
Klik in El Toro's dagboek ook op de tekening van de astrolabe op de ronde paal.
Nancy zegt dat die paal de zitstok van CouCou is!

Loop naar CouCou en spreek haar aan over de zitstok (really interesting perch).
Vraag naar het soort zitstok (I have a treat, what kind of perch do you want) dat ze in ruil voor de hare wil hebben.
N.B.: Dit lukt alleen als je fruit in je inventaris hebt.
Klik daarna op het bakje om haar een guave te geven. Ze zegt ze dat ze een zitstok wil hebben die van drijfhout is gemaakt. Op zoek dus naar drijfhout!

Verlaat het resort en ga met je golfkarretje naar Sangre Beach.
Ga even langs bij Johnny Rolle en geef hem zijn baken terug, dat je uit zee opviste. In ruil krijgt Nancy een 9 volt batterij. Stop hem meteen in je vleermuisdetector. Klik in je inventaris op de detector, zodat je hem in close-up ziet. Pak daarna de batterij uit je inventaris en klik ermee op de detector. Nu heb je een werkende vleermuisdetector

Loop terug naar het strand en zoek een stuk drijfhout onder een boom of bij een rots. Er liggen op dit strand meerdere aangespoelde takken.
Jammer genoeg wil Nancy maar één stuk hout tegelijk dragen.

Rijd met je golfkarretje terug naar het resort en geef CouCou het stuk hout.
De papegaai probeert de tak uit en roept waarschijnlijk "Not Right, Not Right" en dat ze iets met of zonder bast wil of iets met 3 of 4 takken en 2 bladeren.
Er zit niets anders op, dan terug te gaan en een ander stuk drijfhout te zoeken.

Op het strand van Sangre Beach kun je 2 aangespoelde stukken hout vinden. Op het strand van Shark Cove 3 stukken en in Blue Hole 1 tak drijfhout.

Als Coco tevreden is (Very Nice, Love It), Zet Nancy de metalen paal van CouCou tegen de vitrine met kranten. Nu ziet ze ineens dat de tentoongestelde kranten allemaal voorpaginanieuws hebben met een zaak die Nancy oploste!
Pak de metalen paal voor de astrolabe mee.




Vleermuizengrot  

Bekijk de vitrine met informatie over vleermuizen (onder de vlaggenposter).
Je ziet één soort vleermuis met reusachtig grote oren, namelijk de "Waterhouse's Leaf Nosed" vleermuis. Volgens het lijstje ernaast, gebruiken deze vleermuizen voor hun signalen een frequentie van 16 KmHz.

Als je vleermuisdetector in orde is, kun je nu op weg gaan naar Bat Steep.
Zo niet, dan moet je eerst op zee Johnny's baken opvissen en het ruilen voor een 9 volt batterij.


Bat Steep
Rijd met je golfkarretje naar Bat Steep, in het bovenste middendeel van het eiland.
Volg vanaf het resort de bovenste weg, over het bruggetje alsmaar omhoog. Bij de spitsing links omhoog langs het omgevallen bord.
De weg gaat verder naar links en omlaag.
In de bocht voordat de weg weer omhoog gaat, verlaat je de weg en ga je naar beneden over een zandweg. Er is geen verharde parkeerplaats in Bat Steep.


Loop in de richting van de rotswand.
Loop verder en je ziet Nancy tegen de rotswand gekleefd. Boven in je scherm is nu een gezondheidsmeter.
Klim omhoog en ontwijk de stenen, die de apen naar beneden gooien.
N.B.: Als je heel vaak deze wand op en afklimt, kun je een ster verdienen.

In de wand zijn 5 ingangen naar een grot. Je kunt niet over een spleet, of over struiken klimmen, maar wel over takken. Ga een willekeurige grot in (je meter is meteen weer vol).
Haal de vleermuisdetector uit je inventaris. In de close-up draai je aan de knop om de frequentie te veranderen. Als het lampje bovenop de detector begint te knipperen/branden heb je de frequentie gevonden voor de vleermuizen in deze grot.
N.B.: Als je alle vleermuizen identificeert, verdien je een ster.

Als het lampje knippert bij een frequentie van 16KmHz, heb je de juiste grot gevonden.
Dit is de grot waar El Toro en zijn mannen onderdak vonden.
Verlaat de close-up van de detector en je krijgt een pijl om de grot in te gaan.
N.B.: In mijn spel kreeg ik de pijl niet in de 16KmHz-grot, maar wel in een andere grot!
Savegame na het zetten van 1 stap in de grot, is op aanvraag verkrijgbaar.


Spiegelpuzel
Het is nogal donker in de grot.
Aan de linker kant zie je vaag een rechthoekige groenige plaat. Klik erop om hem van dichtbij te bekijken. Je ziet op de groene plaat een soort Maya-schriftteken. Klik erop.

De grot is afgesloten. Er valt een lichtstraal door een enkel gat in de rotswand. Draai je om.
Je ziet nu tegen de wand een rond schild staan, waar de lichtstraal op weerkaatst. Bekijk het schild van dichtbij.
Nu krijg je een bovenaanzicht van de grot, waar je de lichtstraal op twee plekken weerkaatst ziet op de spiegelende schilden (schuine strepen).

Nancy hoort voetstappen en roept George. Geen antwoord.
Probeer George te bereiken via de walkie-talkie. Geen resultaat.

Concentreer je dan maar op de spiegelende schilden.
- Klik op de onderste schuine streep om de spiegel te draaien, zodat het licht naar beneden schijnt en een volgend schild raakt.
- Kantel dan weer het onderste spiegelende schild om de lichtstraal verder te leiden.
- Klik op het derde schild om de lichtstraal verder te leiden. Zoek op deze wijze met de lichtstraal een weg naar rechts, waar je uiteindelijk op een ronde open plek stuit.



In deze open plek vind je weer zo'n ronde schijf met gekleurde vlakken. Op deze schijf staat in het midden een kameel afgebeeld.
Pak ook de metalen plaat die ernaast ligt. Hierop staan symbolen genoteerd met hun betekenis zoals "gevaar", "dood" en "diep".

Als je alles opgeraapt hebt, verdwijnt ineens de lichtstraal en lijkt het ook erop dat de luchttoevoer geblokkeerd is.
Nancy hoort statisch geruis.
Gebruik je walkie-talkie. George neemt ditmaal op. Nancy legt uit waar ze is en George belooft te komen helpen.


George - Bat Steep - kamelenpuzzel
Je speelt nu verder als George. Verlaat het gebouw en George is automatisch bij Bat Steep.
Loop naar de rotswand en klim omhoog naar de grot waar Nancy zit. Dat is de grot die afgesloten is met een groot rotsblok.

Op het rotsblok zie je een schedel. Klik erop om met Nancy te praten.
Onder de schedel zie je een nis met een bruine plaat. Klik erop. Er staat een kameel afgebeeld op de plaat. Bekijk hem goed.


Klik nog een keer op de plaat en hij valt in stukjes uit elkaar. Zet de stukjes weer in elkaar.
Dit is niet eenvoudig, omdat de puzzel eigenlijk uit 9 aparte vlakken bestaat. Als je hem in elkaar zet, krijg je dus geen kloppend plaatje.
Gelukkig zitten er al een paar stukjes vast op hun plek op het bord, zodat je daar houvast aan hebt.


Als je alle stukjes in het bord hebt geplaatst, ziet George dat het eigenlijk een grote schuifpuzzel is. Nancy zegt dat het George vast wel zal lukken om die op te lossen.

Schuif dus met de 8 puzzelstukjes, todat je de kameel op de juiste plek hebt staan.
Als het gelukt is, schuift het rotsblok opzij en krijgt Nancy weer lucht.
George gaat terug om verder te werken aan de telefoon en je speelt weer verder als Nancy.
N.B.: Savegame na de schuifpuzzel is op aanvraag verkrijgbaar.




Hoogste punt  

Voordat je de grot weer verlaat, kijk je naar het hoopje rommel dat voor de opening ligt. Nancy vindt een rijbewijs, van John e. Poole uit Australië. Johnny Rolle is dus niet degene die hij zegt te zijn!

Verlaat de grot en klim aan de rechterkant van de rotswand helemaal naar boven, naar de top.
Klim over de rand en Nancy staat voor een in de rots uitgehouwen trap, die naar het hoogste punt leidt. Jammer genoeg versperren een aanal aapjes haar de weg. Klik op de apen en je hoort ze een bepaald geluid maken. Onthoud het.


Johnny
Klim naar beneden en stap in je golfkarretje.
Ga, als je het zandpad verlaat naar links en rijd langs de kust tot bij Sangre Beach.
Breng hier even een bezoekje aan Johnny en vraag hem wie hij werkelijk is.
Johnny zet zijn pruik af en geeft toe dat hij niet uit Jamaica komt. Hij praat ook meteen maar met een Australisch accent en vertelt dat hij een accountant is, die op de vlucht is voor enkele malafide klanten.
Hij blijft volhouden dat hij niet weet waar Bess is. De mensen die hij op het eiland zag, zijn niet degenen die naar hem op zoek zijn, anders was hij en ook Nancy al dood geweest, zeg hij. Neem voorlopig afscheid.


Zee-egel
Rijd terug naar het resort.
Breng George even op de hoogte en luister dan op de kaart op het dressoir, naar de geluiden die de apen maken. Nancy ontdekt dat de apen op de rots om een "bal" vragen. Volgens de kaart bedoelen ze daar een zee-egel mee.

Controleer of je zuurstofles 100% gevuld is, vul hem zo nodig bij en ga naar de zeilboot.
Zeil naar de ronde groep rotsen, waar je eerder de schatkist opgroef. Duik hier het water in.

Rechts van de boot zie je een aantal "bollen" op de zeebodem. Zwem er naar toe en bekijk ze van dichtbij. Dit zijn zee-egels. Raap een zee-egelop en zwem terug naar het laddertje van de boot. Zeil terug naar het resort.

Stap daar in je golfkarretje en rijd weer naar Bat Steep.
Klim aan de rechterkant de rotswand op en over de top.
Klik op de trap en als de apen weer tevoorschijn komen, geef je ze de zee-egel. Ze vertrekken en nu kun je doorlopen naar het hoogste punt van het eiland.


Astrolabe
Bovenaop de top zie je in de rotsbodem een holte. Bekijk hem van dichtbij en je ziet een ronde schijf met een gleufje erin.
Zet hier de metalen paal in, die je CouCou afhandig hebt gemaakt.
Haal de astrolabe uit je inventaris en plaats hem bovenop de metalen paal.

Klik op de astrolabe en Nancy ziet hoe iemand in de jungle door de struiken sluipt.
Daarna zie je de astrolabe van dichtbij.
Zet de pijl stapje voor stapje op een coördinaat, door op de zijrand te klikken.
Klik na iedere stap op het centrum om te zien naar welke locatie hij wijst.

Op 40 tussen N en E zie je Halfmoon Reef en op 70 tussen S en W zie je Dove Island, het eiland dat eruit ziet als een vliegende duif, waar El Toro over sprak in zijn dagboek (Sail to the island shaped like a flying dove).

Klim de rotswand weer af en ga met het karretje terug naar het resort.
Vertel George dat er mensen door de jungle lopen.
Vul zo nodig je zuurstoftank bij en ga naar de zeilboot.


Dove Island  

Stap in de zeilboot en zeil naar Dove-Island (rechtsboven met palmbomen).
Nu je het eiland door de astrolabe hebt gezien, kun je aan land.

Loop rechtdoor. Op een lage zuil zie je 6 zonnewijzers.
Bij elke zonnewijzer staat een letter: ATOCHA. Nancy zegt dat dit de naam is van het Spaanse schip dat hier zonk. Ze heeft een herdenkingsplaat gezien in de voorraadkast op het resort.

Draai je om en loop terug naar de boot.
In de verte zie je het eiland met het resort liggen.
Nancy belt automatisch George op. Ze vraagt of George even in de opbergkast op de veranda wil gaan kijken. Daar moet ergens een plakaat liggen. Nancy wil graag weten op welke datum de Atocha is gezonken.
Dan ziet Nancy een flits bij het resort en hoort ze apen schreeuwen.
George gaat polshoogte nemen.


George - datum
Je speelt nu verder als George.
Ga naar de opbergkast op de veranda. De apen hebben de kast opengebroken!
Loop naar de kast en bekijk de ingelijste herdenkingsplaat van de Atocha. De datum waarop het schip gezonken is, is gegraveerd op een zilveren munt. Maar de munt is verdwenen!

Bekijk de voetstappen voor de kast. Het zijn grote en kleine voetstappen.
Ga het gebouw in. Loop naar het dressoir met de plaat met apengeluiden. Pak rechts van de plaat een foldertje van Joon's research.
Bestudeer het daarna om te leren hoe je de spelletjes moet spelen.

Stap dan in het golfkarretje en rijd naar het "Dread Island Primate Research Behavioral Center".
Loop de jungle in en klik op de middelste aap, met de twee kleintjes.
Vraag haar om een spelletje te spelen. Ze speelt "Alleyway".
Dit is een geluksspel. George speelt met de rode steen.
Klik in het midden op de draaischijf die als dobbelsteen fungeert.
Wie het eerste voorbij 25 is, heeft gewonnen.
Speel net zo lang tot je wint en een prijs mag uitzoeken. Kies dan de zilveren munt.

De datum op de munt is 6 september 1622.
Klik op de walkie-talkie om Nancy op te bellen en vertel haar de datum, waarop de Atocha gezonken is.


Nancy - zonnewijzerpuzzel

Je speelt weer verder als Nancy.
Ga naar de zonnewijzers en bekijk ze van dichtbij.
Als je op een zonnewijzer klikt, links of rechts van het midden, draait de wijzer links of rechtsom.
Maar de wijzers van de andere zonnewijzers draaien mee. Het is dus niet zo eenvoudig om de datum 6-9-1622 in te stellen op de ATOCHA schijven.


Oplossing senior
Draai de C schijf op 6
Draai de H schijf op 2
Draai de O schijf op 1
Draai de eerste A schijf op 6
Draai de laatste A schijf op 2
Draai de T schijf op 9.

Oplossing junior
Draai de O schijf op 1
Draai de eerste A schijf op 6
Draai de C schijf op 6
Draai de H schijf op 2
Draai de laatste A schijf op 2
Draai de T schijf op 9.

Als alle wijzers in de juiste stand staan, hoor je een klik.
Klik in het midden van de metalen plaat en hij schuift opzij.
Haal uit het geheime vak een plaat met gedragscode en een munt met uil afbeelding.




Halfmoon Reef  

Je hebt tot nu toe de aanwijzingen in El Toro's dagboek gevolgd: De vleermuizengrot gevonden, door de astrolabe op het hoogste punt gekeken en Op Dove Island de zonnewijzerpuzzel opgelost.
De volgende aantekening in El Toro's dagboek spreekt over Halfmoon Reef, waar "de duikers naar het geheim achter de dood zwommen".


Zorg dat je zuurstoftank vol is.
Stap in de zeilboot en zeil naar Halfmoonreef (links van het roze strand van Sangre Beach, het ziet eruit als een zeepaardje).


Bekijk voor je gaat duiken nog even de metalen plaat die je eerder in de vleermuisgrot vond. Onthoud het symbool voor "dood" (death). Het ziet eruit als een 5.


Save je spel en spring overboord.
Zwem schuin naar linksbeneden. Probeer de kwallen te ontwijken. Op de bodem zie je een aantal zeeschelpen liggen. Je krijgt automatisch een close-up. Raap een zeeschelp op.


Zwem dan een klein stukje schuin naar rechtsboven. Je ziet een aantal grotten met symbolen ernaast. Als je dicht bij een grot komt waar de "5" van "dood" te zien is, krijg je automatisch een close-up.

Klik op de grotopening. Er komt een tentakel van een inkvis naar buiten. Zo kun je niet de grot in.
Voor de grot zie je overal witte stukjes schelp liggen.
Haal dus de zeeschelp uit je inventaris en leg hem op de steen, zover mogelijk van de grotingang af.
De inktvis zal de grot moeten verlaten om de schelp te pakken. Daarna zwemt hij weg en kun je de grot in.


Vierkantjes puzzel
In de grot staat een gesloten kist. Klik op het slot en je krijgt een puzzel om op te lossen.
In El Toro's dagboek kon je lezen dat "2 vormen 3 keer een perfect vierkant, 3 creeëren 4 , 4 maken 5".




De bedoeling van deze puzzel is dus, dat je door 2 stokjes te verplaatsen, 3 vierkantjes maakt.
Klik op een stokje dat je wilt verplaatsen en klik dan op de plek waar je het neer wilt leggen.






Als je het correct deed, schuift de puzzel naar binnen en krijg je een nieuwe om op te lossen.
Ditmaal mag je door 3 stokjes te verplaatsen, 4 vierkantjes maken.




En tenslotte maak je door 4 stokjes te verplaatsen, 5 vierkantjes.
Er zijn meerdere oplossingen mogelijk voor deze puzzel.

Als het je gelukt is, gaat de kist open. Kijk in de kist en haal er een ronde schijf met gekleurde vlakken uit, waarop in het midden een mier is afgebeeld.

N.B.: Savegame na het oplossen van de vierkantjespuzzel is op aanvraag verkrijgbaar.

Zwem nu voorzichtig terug naar het oppervlak. Je bent erg diep en het is dus onverstandig om te snel en in een rechte lijn naar boven te gaan. Let op je drukmeter (en je zuurstof) aan de bovenkant van je scherm. Vermijd de kwallen en zwem rustig heen en weer of stop even als je drukmeter oploopt en je nog genoeg zuurstof hebt.
Aan het oppervlak gekomen klimt Nancy vanzelf in de boot.
Zeil terug naar het resort.




Katrol en schaduw  

Loop vanaf de aanlegsteiger terug naar het resort. Op de paal rechts bovenaan de trapjes hangt een nieuwe dreigbrief van de kidnappers. Ze worden ongeduldig!

Ga het gebouw in en vul je zuurstoftank bij tot 100%.
Lees verder in het dagboek van El Toro. Hij schrijft nu over de wedddenschap waarbij het ketelbinkie een hangmat won, door via katrollen een zware steen op te tillen. Er staat een tekeningetje bij het verhaal, waarop je kunt zien hoe de 6 katrollen gebruikt zijn.
Op zoek naar die steen!


Blue Hole
Stap dus in het golfkarretje en rijd naar Blue Hole in het midden van het eiland (voorbij Sangre Beach, de eerste afslag rechts, of vanaf resort bovenste weg en eerste afkorting links).
Bij Blue Hole angekomen, loop je het bos in tot bij een rond meertje met helderblauw water. Duik het meertje in en Nancy merkt dat het veel te donker is. Verlaat het meer dus weer, door naar links te zwemmen.

Loop naar het stenen gebouwtje schuin links achter het meertje.
In de opening zie je een zware steen liggen, waaraan een ring en een touw bevestigd zijn.
Links van de ingang zie je 4 ronde katrolwielen. Bekijk ze van dichtbij en Nancy ontdekt dat één katrol verdwenen is, gestolen door een aap met 6 tenen.
Verlaat Blue Hole.


Apen - Kleurvlak spelletje
Ga naar de apen in het Dread Island Primate Research Behavioral Center.
Klik op de rechter aap, die in de bom zit en die een teen extra heeft. Vraag hem om een spelletje te spelen.

Je ziet een bord met verschillende vakken. Klik om beurten op een vlak en het wordt gevuld met een van de twee kleuren die je tot je beschikking hebt. Hoe groter het vlak, hoe meer punten je ervoor krijgt. Je kunt dezelfde kleur niet aangrenzend gebruiken.
Wie de meeste punten heeft, wint.

Als je gewonnen hebt, mag je een prijs uit het mandje pakken. Je ziet de gezochte katrol liggen, maar ook weer zo'n schijf met gekleurde vlakken!
Pak de katrol en speel daarna nog een keer een spelletje.
Als je nogmaals wint, pak je de ronde schijf met gekleurde vlakken, waarop in het midden een ezel is afgebeeld.


Blue Hole - katrolpuzzel
Rijd terug naar Blue Hole.
Bekijk de katrollen op de wand van dichtbij en plaats je gewonnen katrol onderaan op de pin.
Het touw wordt automatisch al tot aan de eerste katrol gelegd en rechts zie je hoeveel touw je hebt om aan te trekken
Zoals je in het dagboek las/zag, moet je 6 lussen maken en 30 voet van het touw overhouden om aan te trekken.

Oplossing
Klik op de katrol rechtsonder en het touw gaat daarheen.
Klik dan aansluitend op de katrol linksboven, rechtsboven, rechtsonder, linksonder, rechtsboven. Je ziet vanzelf dat je hierna nog 30 "feet" touw hebt om aan te trekken.
Klik tenslotte op het uiteinde van het loshangende touw en je zet alles in beweging.

De zware steen wordt omhoog getild en 4 poten klappen vervolgens uit om hem te ondersteunen.
Je kunt veilig de ronde schijf met gekleurde vlakken, waarop in het midden een panter is afgebeeld, pakken.


Shark's Cove
De volgende passage in El Toro's dagboek spreekt over een ander schip dat gestrand is op een zonnige dag. De opvarenden werden gered en El Toro's mannen hoopten dat ook zij ooit gered zouden worden. Drie jaar later hebben ze hoop verloren. Resten en schaduwen liggen verspreid in het zand.
Er staat een tekening bij van een uil-silhouette op een schijf.

Herinner je de metalen schijf die je bij de zonnewijzers vond. Bekijk hem. Op de uil lijkt wel een plattegrond of aanwijzing te zijn getekend.

Stap in je golfkarretje en rijd naar Shark Cove, de baai met de rots als een haaienvin.
Ga op het strand naar links, voorbij de rots met het hart en Nancy haalt automatisch haar metaaldetector tevoorschijn.
Zoek het hele strand af.
Als je metaaldetector aangeeft dat er iets ligt, rechtsklik je om te graven.
Je kunt een helehoop metalen voorwerpen vinden.
N.B.: Als je alle metalen voorwerpen vindt, inclusief die op de zeebodem bij het wrak van de Caridad, kun je een ster verdienen.

Wat je in ieder geval moet vinden, zijn de armband van Bess, een schijf met spaken, waarop aan het uiteinde schijven met silhouetten van dieren vastzitten, een schijf met een duif-silhouet erin uitgestanst, een schijf met een ezel-silhouet en een schijf met een konijn-silhouet.
Alles ligt op willekeurige plekken verspreid in het zand.


Spaken-puzzel
De schijf met de spaken blijft in het zand liggen, je kunt hem niet oprapen.
Als je de andere drie schijven gevonden hebt, ga je terug naar deze plek en bekijk je de schijf met spaken van dichtbij.
De drie gevonden schijven zitten nu automatisch ook aan het uiteinde van de spaken.

Je kunt draaien aan de schijven die aan de uiteindes van de spaken zitten.
Je kunt ook op de spaak klikken en dan schuift de schijf naar het midden.
De bedoeling van de puzzel is, dat je een aantal schijven naar het midden schuift. Maar wel zó, dat in het midden het silhouet van de uil helemaal zichtbaar blijft.


Oplossing
-1-   Klik op de spaak bij de ezel-schijf.
-2-   Draai 1 x aan de kameel-schijf en klik daarna op de
        bijbehorende spaak.
-3-   Draai 3 keer aan de duif-schijf en klik daarna op de
        bijbehorende spaak.

De middelste schijf gaat open en je kunt een ronde schijf met gekleurde vlakken, waarop in het midden een uil is afgebeeld, pakken.




Blue Hole  

In het volgende stuk in zijn dagboek, heeft El Toro het over Blue Hole, waar een groep mensen doken en hun spullen verloren.
Zoals je al weet is het te donker in Blue Hole. Nancy heeft licht nodig om daar te kunnen zwemmen.

Rijd in je golfkarretje naar Sangre Beach en vraag Johnny of hij gloeistaven heeft.
Als Nancy zijn GPS-systeem programmmeert, wil hij ze wel geven. Hij wil dan eventueeel wel naar San Salvador varen en de politie vertellen waar Nancy en haar vriendinnen te vinden zijn.

Raap de GPS en een navigatiekaart op.
Bestudeer de kaart.
De rode lijnen zijn meridianen.
Links van de verticale lijn is N23"(graden), rechts van de lijn is N24"(graden).
Onder of op de horizontale rode lijn is W73"(graden), boven de lijn is W74"(graden).
Elk blauwe hokje geeft een afstand aan van 03'(minuten).

De coördinaten van Half Moon Bay op San Salvador staan al genoteerd: N23"57', W74"30'.

Aan de rechterkant zie je Dread Island liggen. De coördinaten van Dread Island staan aan de achterkant van het instructieboek dat je op de zeilboot vond: N24"00', W73"24'.

Met deze gegevens kun je ook de coördinaten berekenen van de andere plekken op de kaart.
Open je GPS en vul alle coördinaten in. Na elke ingebrachte coördinaat druk je op SAVE om hem op te slaan. Als je het correct deed, verschijnt aan de rechterkant de naam+coördinaat.

Half Moon Bay N23"57'   W74"30'.
Dread IslandN24"00'   W73"24'.
Danger ReefN24"09'   W74"18'.
Kraken WhirlpoolN23"54'   W74"12'.
Shipwreck ShoalsN24"06'   W74"00'.
Gull RockN23"51'   W73"48'.
USS CyclopsN24"09'   W73"42'.
Bermuda TriangleN24"18'   W73"27'.

Als je alles hebt ingevuld, sluit je de GPS. Spreek Johnny aan en geef hem de geprogrammeerde GPS terug. Nancy mag daarna de gloeibuizen oprapen.


Blue Hole - onderwater doolhof
Zorg dat je zuurstoffles 100% gevuld is en rijd dan naar Blue Hole.
Save je spel.
Als je in het blauwe meer duikt, kom je in een doolhof van gangen.
De bedoeling is, dat je naar een grot zwemt waar je een paneel vindt waar je de gekleurde schijven kunt gebruiken. Er zijn twee plaatsen waar je een extra zuurstoftank kunt vinden.


Onderweg zie je stenen platen met een symbool erop. Dezelfde symbolen als op de plaat uit de vleermuisgrot. Bestudeer die symbolen op de plaat, zodat je ze herkent.

Lees ook het dagboek van El Toro. Er staan aanwijzingen in over de weg die je moet volgen
Danger! Heed this warning: Death awaits all who enter these caves unprepared. Poisonous guardians of the deep strike with no warning.

Danger, warning, death, enter en poisonous zijn de symbolen die Nancy op de heenweg vóór zich ziet en kan volgen.
Guardians, deep, strike en warning zijn de symbolen die Nancy op de terugweg vóór zich ziet en kan volgen om weer veilig boven te komen.


Route naar het paneel met de gekleurde schijven.
- Duik in Blue Hole
- Zwem naar rechts en klik op de onderste van drie gangen met symbolen.
- Zwem verder tot bij de splitsing en kies voor de onderste gang (twee keuzes).
- Zwem verder en kies bij de splitsing de bovenste(5) gang.
- Zwem verder en kies bij de volgende splitsing weer de bovenste gang. (Als je hier de
  onderste gang neemt, kom je bij een extra zuurstoffles).
- Zwem verder en je ziet rechts een rond gat in de wand van een grot. Zwem erin en je
  bent bij het gekleurde schijvenpaneel.

Kort gezegd dus: onderste - onderste - bovenste - bovenste - rond gat.


Gekleurde schijven puzzel
Zwem door het ronde gat en klik op de achterwand van de grot.
Als je alle zes de gekleurde schijven hebt gevonden, zullen ze nu automatisch op het paneel zitten. Maar niet in de juiste volgorde!
Save je spel.

In El Toro's dagboek staat: "Ik heb een tweedelige gedragcode geschreven, die orde moet brengen bij de zes".
Klik links van de schijven op de gedragscode, die je op Dove Island vond.
Zoek in de tekst naar de dierennamen, die je ook midden op de gekleurde schijven ziet.


Plaats de schijven in de volgorde, waarin ze in de tekst voorkomen.
Bovenste rij van links naar rechts: bij - mier - ezel (bee - ant - donkey).
Onderste rij van links naar rechts: uil - panter - kameel (owl - panther - camel).

Nu kun je aan de schijven draaien.
Draai ze zó dat de aangrenzende kleuren van de schijven gelijk zijn.

Als je alles correct deed, opent een doorgang.
Ga verder en Nancy klimt uit het water en staat in een grot. Je hoeft even niet op je zuurstof te letten.


Zandloperpuzzel.
Loop verder en je staat voor een wand met zandlopers.
In El Toro's dagboek lees je: "Het zou een zegen zijn als het zand van de tijd voor iedereen op exact dezelfde tijd doorgelopen was."

Klik op het kastje met de zandlopers en er verschijnt een sleutel. Raap hem op.

Save je spel.
De bedoeling is nu, dat je elke zandloper omdraait. En wel zo dat alle zand tegelijk in de zandlopers helemaal doorgelopen is.
Het zand loopt niet in elk zandloper even snel door. Je zult dus het omdraaien moeten timen.
Je mag drie keer proberen. Is het dan niet gelukt, dan stort de grot in en is Nancy dood. Gelukkig krijg je wel weer een tweede kans.

Klik om de beurt op: Humilidad - Generosidad - Castidad - Paciencia - Templanza - Caridad - Diligencia.

Tip: Wacht na de eerste 4 zandlopers ongeveer anderhalve tel en na de volgende 3 tellen. De laatste zandloper loopt heel snel door.

N.B.: Een savegame na het gelijktijdig doorlopen van de zandlopers is op aanvraag verkrijgbaar.

Is het gelukt, dan schuift het kastje omlaag, gaan de spiezen in de muur en opent een geheime doorgang. Nancy vindt een schatkist vol geld. Bovenop het geld ligt een zilveren plaat. Raap hem op. Het is een kaart van het westen van Amerika.

Loop terug. Links van het gat met water staat een reserve zuurstoftank. Klik erop.
Spring dan in het gat en zwem terug naar Blue Hole.
Neem bij elke splitsing steeds de onderste gang en je komt vanzelf weer bij het blauwe meertje uit. (Neem je bij de eerste splitsing de bovenste gang, dan vind je nog een extra zuurstoffles)




El Toro's schat  

Ga met het golfkarretje terug naar het resort.
Vertel George dat je weet waar de schat is.
George heeft ook nieuws. Ze heeft een brief van de kidnappers gekregen. Die weten ook dat Nancy de schat heeft en eisen dat ze hem aan Johnny in Sangre Beach geeft, waar Ze hem dan zullen oppikken. Nancy moet alleen komen.
Praat met George tot die toegeeft en Nancy alleen laat gaan.

Johnny
Stap in je golfkarretje en rijd naar Sangre Beach.
Praat met Johnny. Nancy smeekt hem om de zilveren kaart te nemen, zodat de kidnappers hem kunnen oppikken bij hem.
Dan laat Johnny zien wie hij werkelijk is: Hij is Dwayne Powers, de man die Nancy Drew in deel 2 (Stay Tuned for Danger) ontmaskerde. Hij heeft een aantal jaren in de gevangenis gezeten, waar hij hoorde over de schat op Dread Island.
Na zijn vrijlating bedacht hij het plan om wraak te nemen op Nancy en haar tevens te gebruiken om El Toro's dagboek te vertalen en de schatkaart te zoeken. De kaart moet hem naar Cibola, de Gouden Stad leiden.


El Toro
Johnny neemt Nancy ook gevangen en gooit haar bij Bess in een diepe kuil.
Bess is blij om Nancy te zien.
Ze heeft inmiddels een uitgang uit de kuil gevonden, zegt ze en wijst naar een aarden wand.

Bekijk de muur links van Bess van dichtbij. Het lijkt inderdaad alsof er een deur achter zit.
Rechts zie je een gat. Bekijk het van dichtbij en stop de sleutel erin, die je bij de zandlopers in Blue Hole vond. De deur gaat open.

Loop de grot in en je staat oog in oog met El Toro's skelet.
Bekijk het skelet van dichtbij. El Toro heeft een grote roestige sleutel in zijn hand. Pak de sleutel.

Kijk rond in de grot. Op de stierenkop, op de schilderijen, overal zie je de bekende symbolen.
Links van het bed hangt een plaat met een grote X aan de wand. Bekijk hem van dichtbij.
Het blijkt de deur van een kastje te zijn. Maak het open en je ziet een heleboel sleutelgaten.

Open El Toro's dagboek in je inventaris.
Op de laatste pagina's schrijft hij, dat hij na 10 jaar alleen is overgebleven. "Alle stukken zijn veilig verborgen. Ik plaats het laatste stuk op deze pagina's."
Op de linker pagina heeft hij de zandloper van de Humilidad getekend, met de sleutel er dwars overheen. Achter de zandloper zie je een getekend ornament.

Bekijk het kastje met sleutelgaten. Hier is één sleutelgat bij, met dezelfde versiering als op de tekening.
Haal de sleutel die je in Blue Hole vond uit je inventaris en stop hem in dat sleutelgat.

Je ziet nu hoe het schilderij met de stier, dat rechts van El Toro hangt, kantelt en aan één punt blijft hangen.
Ga naar dat schilderij en bekijk het van dichtbij. Schuif het aan de kant. Achter het schilderij zie je een plaat met een aanal knoppen waar symbolen op staan.
Bestudeer de symbolen.
Kijk rond in de kamer en je ziet 5 van die symbolen.
Blader door El Toro's dagboek en je ziet diezelfde 5 symbolen getekend.

Vergelijk de volgorde van de getekende symbolen, met de symbolen die je in de kamer ziet.
De eerste vind je op het schilderij boven het bed, de tweede op het schilderij met de stier, de derde op het borstharnas links van Bess, de vierde op de neus van de stierenkop en de vijfde op het schilderij dat van de muur gevallen is en rechts van Bess achter de planken ligt.

Bekijk de plaat met de knoppen nog een keer van dichtbij.
Druk nu de knoppen in, in de volgorde zoals ze in het dagboek vermeld worden.
De geheime bergplaats opent en je vind een klein houten kistje.

Bekijk het kistje van dichtbij. Het heeft een speciaal slot: twee sleutelgaten en vijf knoppen met Romeinse cijfers.
Stop de sleutel van El Toro en de zandlopersleutel in de sleutelgaten.
Klik dan 1 keer op elke sleutel.
Duw daarna op de knoppen, tot ze allemaal ingedrukt blijven staan. (Duw op I - II - IV - V).
Het kistje gaat open en je kunt El Toro's schat eruit halen.


Ontsnappen
Nu kunnen Bess en Nancy proberen om te ontsnappen.
Open het kastje met al die sleutelgaten achter de X-plaat.
Je merkt dat elke keer als je dat kastje opent, de sleutelgaten op een andere plek zitten.

Lees de laatste pagina van El Toro's dagboek. Hierin beschrijft hij hoe je kunt ontsnappen.
Hij tekent de gestanste slotplaten en geeft aanwijzingen waar je zijn sleutel in moet stoppen.

De bronzen slotplaten hebben een groene kleur en de ijzeren een rode, door de oxidatie.
Bestudeer de getekende slotplaten en volg stap voor stap zijn aanwijzingen om uit te vinden in welk sleutelgat je El Toro's sleutel moet stoppen.

- Als op de onderste rij twee of meer gestanste slotplaten ziet, dan is het juiste sleutelgat
  niet rond.
- Als in de 4de kolom van links een golfpatroon voorkomt, dan is het juiste sleutelgat niet
  in de laatste rij.
- Als het juiste sleutelgat niet twee schroeven heeft, dan is het brons.
- Het is niet het juiste sleutelgat als het sleutelgat brons is met een lege plek erboven.
- Als in de eerste rij is, dan heeft het juiste sleutelgat niet 2 schroeven.
- Als de schedel links of rechts van een ijzeren plaat is, dan heeft het juiste sleutelgat een stans.
- Als het juiste sleutelgat een stans heeft en niet brons is, dan is juiste sleutelgat rond.

Je krijgt drie kansen.
Tip: Sla je spel op terwijl het kastje open is en je de sleutelgaten ziet. Probeer drie sleutelgaten....laad het spel opnieuw en probeer de volgende drie.

Stop El Toro's sleutel in het juiste sleutelgat en loop naar buiten ...........................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.