THE HAUNTING OF CASTLE MALLOY

Nancy Drew 19



Walkthrough door Marjo © 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Her Interactive/2008
Ontwerper: Her Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroKasteelpoortBibliotheekKinderkamerGrote Hal
HerbergEasteregg
KasteelRondom het kasteelGeheime kamerMoerasKasteelmuur
Poppen en plantenDrum en schapenRunes en binaire codes
VliegenEasteregg 2Geheim laboratorium



N.B.:
Je hebt in dit spel een zekere mate van vrijheid om de dingen in je eigen volgorde te doen. Bepaalde gebeurtenissen zullen in dat geval op een ander tijdstip plaatsvinden, dan in de walkthrough wordt beschreven.



Intro  

Nancy's kamer thuis
Als eerste zie je het bureau van Nancy.
In het midden ligt de map "Case Files". Klik erop en je ziet waarmee Nancy zich in dit spel gaat bezig houden.
Kyler Mallory heeft gevraagd of Nancy haar "Maid of honour" (hofdame) wil zijn als ze gaat trouwen. Het huwelijk vindt plaats in een echt oud Iers kasteel. Nancy gaat een paar dagen eerder, om nog bij de voorbereidingen te kunnen helpen.

Als je alles gelezen hebt, sluit je de map weer.
Raap dan de telefoonkaart en de uitnodiging voor de bruiloft met een foto van Kyler en Matt op.

Als je klaar bent om te vertrekken, klik je op het vliegticket.
Kies vervolgens of je wilt spelen als Junior of Senior Detective en het avontuur begint.

N.B.: Het spelverloop is gelijk, maar als Junior zijn de puzzels iets eenvoudiger op te lossen. Ook heb je dan een lijstje waarop staat wat je nog allemaal moet doen.




Kasteelpoort  

Nancy vliegt naar Dublin in Ierland. Het is avond als ze aankomt.
Terwijl ze per auto naar kasteel Malloy onderweg is, belt ze met Ned om te vertellen dat ze goed is aangekomen.
Nauwelijks heeft Nancy opgehangen, of er schiet een schim over de weg en Nancy rijdt in de greppel. Gelukkig is het kasteel vlakbij.


Boogdoorgang
Linksklik, houd de muisknop ingedrukt en laat Nancy vanaf de auto omhoog lopen, in de richting van het kasteel. Je ziet een boogdoorgang oplichten met een blauwe lijn eromheen. Klik erop en je krijgt een close-up.
In de doorgang zie je een poppetje op de grond liggen. Raap het op. Het is een bruidegompopje. Om zijn hals heeft het popje een ring met een schild en een M.
Klik er nogmaals op en het popje verdwijnt in je inventaris.


Inventaris
Klik links onderaan in je scherm op het rugzak-icoon. Dit is je inventaris. Je ziet het poppetje in je inventaris en ook Nancy's map, de telefoonkaart en de uitnodiging.
Klik op de uitnodiging. Je ziet een foto van Kyler en Matt. Zet de uitnodiging daarna weer in het hokje in de inventaris, die je vervolgens via het kruisje kunt sluiten.


Kasteelpoort
Klik met de pijlcursor op de boogdoorgang en je staat weer op het pad.
Loop verder over het pad, totdat je bij de blauwomrande poort van het kasteel komt. Klik op de poort.

Klik op de deurklopper met de leeuwenkop.
Een oude man kijkt voorzichtig om het hoekje. Nancy mag niet binnenkomen. De bruiloft is afgeblazen en Kyler slaapt. Ze moet maar een kamer in het dorp nemen.


Screaming Banshee Herberg
Loop terug naar de boogdoorgang. Rechts hiervan zie je een wegwijzerbordje waar "Bailor" op staat. Dat is de naam van het dorp in de buurt. Loop er naar toe het bord krijgt een blauwe rand. Klik erop en Nancy staat meteen voor herberg de "Screaming Banshee".

Rechts van het gebouw zie je een openbare telefooncel.
Loop naar de ingang van de herberg. Rechts van de deur hangt een bordje met "niets vrij" (no vacancy) aan de muur. Hier zal Nancy dus geen slaapplaats vinden.
Draai je om en ga terug naar de boogdoorgang.


Kasteel
Loop door de boogdoorgang terug naar het kasteel.
Klik op de blauwomrande poort om een close-up van het kasteel te krijgen.
Kijk nu naar het raam linksboven (geel pijltje omhoog).
Nancy zegt dat ze een schim ziet. Dat moet Kyler zijn! Ze wil Kyler's aandacht trekken.

Kijk onder het raam naar beneden. Je ziet daar een paar dikke keien liggen. Bekijk ze van dichtbij en raap dan een paar keien op.
Meteen zie je het raam en rechts ernaast de keien die je opraapte.
Pak een kei, houd de muisknop ingedrukt en sleep de kei tot de plek waar je hem wilt loslaten. Nancy gooit dan de kei. Het is de bedoeling dat je het raam raakt.
Pak een van de dikke keien, sleep hem tot onder de richel en laat daar los.

Als je raak gooit, komt Kyler aan het raam en wenkt dat Nancy naar de deur moet gaan.
Klik op de poort en de oude man doet weer open. Hij is niet blij Nancy weer te zien, maar Kyler komt aanlopen en nodigt Nancy uit naar binnen te komen.




Bibliotheek  

Kyler's verhaal
Kyler vertelt dat haar verloofde Matt is verdwenen. Maar ze maakt zich geen zorgen. Hij zal vast wel op tijd zijn voor het huwelijk. Matt houdt er van grappen uit te halen en dit is vast zo'n grap. Bovendien heeft Kyler fluisterende stemmen gehoord in de kinderkamer, waar Matt logeerde. Ze denkt dat het Matt is.

Kyler vertelt dat ook Kit Foley, Matt's beste vriend in het kasteel logeert.
Donal Delaney, de oude man die de deur opende, is de opzichter in het kasteel. Hij was al in dienst in de tijd van haar grootvader, van wie Kyler het kasteel erfde.
Donal Delaney accepteert Kyler vanwege haar grootvader, maar hij heeft een hekel aan Matt, omdat hij een Engelsman is. Hij hoopt dan ook dat het huwelijk niet doorgaat.
Donal gelooft in banshees en elfjes, met wie hij contact heeft, volgens eigen zeggen.

Pas sinds kort weet Kyler dat ze van Ierse afkomst is. Ze leest nu ook veel over de Ierse en haar eigen familie-geschiedenis.
Kyler heet dan ook eigenlijk niet Malory, maar Malloy, net als het kasteel.
Haar grootvader veranderde de naam, omdat zijn broer Brendan in de oorlog als dubbelspion werd ontmaskerd.


Boekenkasten
Loop naar de boekenkast achter Kyler.
Rechts van het midden kun je een ijzeren helm van dichtbij bekijken (rood omrand vergrootglas). Open het laadje aan de onderkant van de helm. Er zit een tandwielpuzzel in, met grote en kleine tandwielen. Zo te zien heb je van elk soort 10 stuks nodig, maar die zitten niet in het laadje. Je mist twee tandwielen.
Zoom uit.

Ga naar de linkerhelft van de boekenkast.
Hier kun je het boek "Zodiac Constellations" uit de boekenkast halen. Het is een boek over de sterrenstelsels en de tekens van de dierenriem.
Zoom uit.

Loop naar de rechterkant van de kamer, draai naar links en je ziet een deur tussen twee boekenkasten. Open de deur. Nancy valt bijna in een gat. Achter de deur is het verwoeste gedeelte van het kasteel.


Hanoi puzzel
Rechts van de deur staat ook een boekenkast. In de kast zie je een lamp die niet werkt. Links van de lamp staat een soort dynamo. Eigenlijk is dit een Hanoi puzzel.
De bedoeling is, dat je de schijven van de linkerpin naar de rechterpin brengt. Je kunt daarbij alleen een kleine schijf op een grotere leggen.

Je begint met de bovenste linkerschijf, naar de rechter pin te brengen. Dan de tweede linkerschijf in het midden. En daarna de schijf van de rechter pin, op de schijf in het midden.
Vervolgens breng je de derde linkerschijf naar de rechterpin......enzovoorts
Juniorpuzzel: 5 schijven.
Seniorpuzzel: 7 schijven.
N.B.: De senior oplossing, nťt voor het plaatsen van de laatste schijf, is op aanvraag verkrijgbaar.

Als je de puzzel hebt opgelost, wordt de lamp opgeladen.
Raap de brandende lamp op.


Tafel met weegschaal
Draai vanaf de boekenkast naar rechts. Loop naar het bureau dat je tegen de muur ziet staan. Op het bureau staat een weegschaal met drie schalen. In totaal kun je hier 9 gewichten op zetten. Er staan maar 7 gewichten voor de schalen. Op de gewichten zie je symbolen en de gewichten hebben een kleurtje.

Linksachter de weegschaal ligt een stuk papier waarop wordt uitgelegd hoe je binaire getallen kunt omzetten in letters.

Open de middelste lade in het bureau. In de lade ligt een kaart, waarop je de symbolen ziet die ook op de gewichten staan, inclusief de kleuren en de naam ervan.




Kinderkamer  

Wandbord
Verlaat de bibliotheek en ga op de gang de eerste kamer links in. Dit is de kinderkamer, waar Kyren de fluisterstemmen hoorde.
Als je binnenkomt, zie je hoe een kraai een gekleurde steen uit een wandbord probeert te stelen.
Draai naar links en raap de oranje steen op, die rechts van de open haard op de grond ligt.
Klik op het wandbord.
Open dan je inventaris door linksonder in je scherm op het rugzak-symbool te klikken.
Klik in je inventaris op de oranje steen en plaats hem terug op het wandbord, op de oranje gekleurde vlek.
Je ziet tevens dat op de rode, blauwe en groene vlek nog geen steen ligt. Zoom uit.
Bekijk de actieve plek aan de linkerkant van de open haard. Je vindt hier een bril met gebroken glas. Raap hem op.


Otterpuzzel
Draai naar rechts en bekijk de boekenkast van dichtbij.
Op de tweede plank van boven staat een houten doosje. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet nu een paneel waar 9 puzzelstukjes in liggen.
Op elk puzzelstukje zie je 4 halve otters afgebeeld.
De bedoeling is dat je de stukjes zů neerlegt, dat de otters compleet en met dezelfde kleur tegen elkaar liggen.
- Linksklik om een stukje op te pakken. Klik ermee op een ander
  stukje om van plaats te verwisselen.
- Rechtsklik om een puzzelstukje te kantelen.
Het middelste puzzelstukje ligt vast.

Als je de puzzel hebt opgelost, hoor je een schuivend geluid.
Haal een groot tandwiel uit het geopende laadje.


Hobbelpaard
Draai naar rechts. Je ziet een hobbelpaard. Bekijk het van dichtbij en klik erop.
het hobbelpaard schommelt en er valt een muntje uit het zadel op de grond. Raap het muntje op. Het verdwijnt in het portemonneetje links bovenaan in je scherm.


Poppenhuis
Loop naar de linkerkant van het bed. Hier zie je links tegen de muur een groot poppenhuis. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet nu, dat je in het poppenhuis verschillende poppetjes kunt zetten. Ook het bruidegom-poppetje dat je bij de boogdoorgang opraapte, staat erbij. Je mist zo te zien nog 4 poppetjes.
Links staan aanwijzingen waar de poppetjes thuishoren.
Het bruidegompoppetje wordt niet vermeld in de aanwijzingen.

Een blauw streepje betekent: in de kamer ernaast (of erboven).
Een rood streepje betekent: direct ernaast (of erboven).
Een pijltje betekent: in dezelfde horizontale (of verticale) rij.

Zet de poppetjes volgens de aanwijzingen in het poppenhuis.
Duw daarna op de rode knop naast CHECK.

Als je de poppetjes correct plaatste, rolt er een muntje uit de gleuf. Raap het op.

N.B.: Als je in elke kamer een poppetje plaatst, krijg je op het einde van het spel een ster.


Kaptafel
Rechts naast het poppenhuis zie je een kaptafel. Bekijk hem. Er ligt een blauw boek op. Bekijk het boek van dichtbij. Op de kaft staat "Le Lapin Bleu" (het blauwe konijn). Rond het woord "lapin" staan letters.

Bekijk de rest van de totaal vervallen kamer en ga daarna terug naar de bibliotheek om Kyler bij te praten.




Grote Hal  

Bibliotheek - Kyler
Praat met Kyler. Ze vraagt of je voor haar nog 3 uitnodigingen kunt printen op de grote ouderwetste drukpers die beneden in de hal staat.

N.B.: Als je alle belangrijke vondsten aan Kyler laat zien, krijg je op het einde van het spel
         een ster.

Spreek Kyler nogmaals aan en vertel haar over de bril die je in de open haard vond.
Dat vindt Kyler vreemd, want Matt zag geen barst zonder bril en zette hem nooit af.
Ze hoopt dat het een deel van de grap is en dat hij een reservebril heeft.
Nancy heeft geen bagage in de kinderkamer gezien. Kyler vertelt dat Matt's bagage de vorige avond nog in die kamer stond. Als hij nu verdwenen is, dan heeft Donal de bagage misschien ergens opgeborgen, denkt ze.

Kyler vertelt ook, dat de helft van het kasteel een ruÔne is, omdat haar oom Brendan in 1944 een ontploffing veroorzaakte, toen hij aan een nieuw soort raketbrandstof werkte. Bij de ontploffing kwamen hij, zijn vrouw en hun dochtertje om het leven. Volgens Donal spookt het daarom sindsdien in de kinderkamer.
Sluit het gesprek af en verlaat de bibliotheek.


Gang
Loop naar het einde van de gang.
Loop de trap op naar boven, de toren in. Halverwege kun je niet verder. De trap is ingestort.
Als je het tůch probeert, ga je dood.
Ga terug naar beneden.
Draai hier naar links en ga de trap af, naar de Grote Hal.


Grote Hal - waarzegsterskast
Loop de grote hal in. Halverwege aan de linkerkant staat een waarzegsterskast. Je hebt 3 muntjes nodig. Zoals je linksboven in je scherm in het portemonneetje ziet, heb je er al 2.


Kit Foley
Loop naar de jongeman die rechts van de open haard zit. Het is Kit Foley, de beste vriend van Matt. Hij heeft een blauw oog en zegt dat hij tegen een deur gelopen is.
Kit zegt dat Matt geen grap uithaalt, maar er gewoon vandoor is gegaan, omdat hij er nog niet aan toe was zich via een huwelijk te binden.
Matt was altijd in de kinderkamer te vinden, maar toen Kyler en Kit na een wandeling terugkwamen en Matt's bagage weg was, durfde hij zijn vrmnoedens niet aan Kyler te vertellen. Hij denkt dat Matt over een paar dagen wel contact opneemt.

Kit Foley werkt voor een projectontwikkelaar. Hij vindt de grond waar het kasteel op staat, zeer interessant. Ze zouden er met gemak acht luxe woningen in een parkachtige omgeving op kunnen bouwen.
Sluit het gesprek af.

Loop naar de open haard. Rechts van de open haard ligt een foto op de grond voor de zuil. Bekijk hem. Het is een foto van Kyler en Kit Foley!


Geschenkentafel
Bekijk de grote tafel van dichtbij. Er staan bruiloftsgeschenken op.
Midden op tafel zie je een paar velletjes papier. Er staat een gewicht op, om ze te behoeden voor wegwaaien. Raap het gewicht op. Het is eenzelfde gewicht als je in de bibliotheek bij de weegschaal zag.


Drukpers
Rechts van de grote tafel staat de drukpers op een laag ladekastje.
Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet dat de printplaat van de uitnodiging nog links boven op de machine ligt, zoals Kyler al zei.
Daaronder staan 4 potjes inkt, voorzien van een letter.

- Pak potje K zwart en klik ermee op de printplaat om hem
  in te smeren

Rechts van de potjes inkt zie je een koperen printplaat liggen. Raap hem op. De plaat heeft een binaire code: 01000011.
Nu je die plaat hebt opgeraapt, kun je erachter velletjes papier pakken.

- Raap een velletje papier op en leg het op de ingesmeerde printplaat op de machine.
- Draai dan aan het grote wiel en het papier wordt gedrukt.
- Pak het vel papier en leg het op de droger, rechts van de pers. Duw op de rode knop.
- Pak het papier van de droger en leg het in het mandje boven de droger.

Nancy bekijkt automatisch de gedrukte uitnodiging. Ze is heel verbaasd te lezen dat ene Alan Paine de getuige is en niet Kit Foley, die toch Matt's beste vriend is.

Druk op dezelfde manier nog 2 uitnodigingen af en leg ze in het mandje.


Kit Foley
Loop naar Kit Foley en vraag hem waarom hij niet de getuige is bij Matt's huwelijk. Kit zegt, dat Matt uit politieke redenen Alan Paine vroeg als getuige op te treden. Paine is een collega op Matt's werk. Kit heeft er geen moeite mee, zegt hij.
Verlaat de Grote Hal.


Bibliotheek - Kyler
Ga naar de bibliotheek en vraag Kyler, waarom Kit niet de getuige is.
Ze zegt dat het nu eenmaal de wens van Matt was. Alan Paine was ook in het kasteel, maar reisde terug naar London toen Matt verdween. Nancy krijgt Paine's telefoonnummer, zodat ze hem kan vragen of hij iets gezien heeft. Maar ze moet wel even de telefooncel in het dorp gebruiken, want de GSM van Kyler heeft in het kasteel geen ontvangst.

Verlaat de bibliotheek.
Loop aan het einde van de gang rechts de trap af naar de Grote Hal.
Verlaat de Grote Hal door de dubbele deur om naar buiten te gaan.




Herberg  

Als Nancy buiten staat, ziet ze een lichtschijnsel boven in de toren. Hoe kan dit? De trap is immers kapot!

Loop over het pad naar beneden, naar de boogdoorgang.
Rechts van de boogdoorgang zie je een wegzijzerbordje met "Bailer". Loop er naar toe en het krijgt een blauwe rand. Kik erop en Nancy staat meteen voor herberg de "Screaming Banshee".


Telefooncel - Alan Paine
Rechts voor de herberg staat een telefoon cel. Ga de telefooncel in.
Pak de hoorn van de haak.
Haal de telefoonkaart uit je inventaris en stop hem in de gleuf.
Bel Alan Paine op. Toen hij merkte dat Matt verdwenen was, is hij meteen terug naar huis gegaan. Hij heeft niet helpen zoeken. Hij vertelt Nancy dat Matt en Kit ruzie hadden. De volgende ochtend had Kit een blauw oog. En diezelfde dag hadden Matt en Kyler ook een woordenwisseling.

Je kunt ook Ned, Nancy's vriend opbellen. Hij is op een feestje, maar doet een beetje vreemd.
Ned geeft Nancy de tip om de open haard waar ze de bril vond, eens goed te onderzoeken.
Nancy denkt dat Matt in de toren is, omdat ze daar licht zag, maar Ned zegt, dat Matt dan moet kunnen vliegen. Er zijn immers geen trappen.

Bel ook Bess, Nancy's beste vriendin, op. Ze is op hetzelfde feestje als Ned, maar heeft Ned nog nergens gezien!

Bel Ned weer op. Als Nancy zegt dat het niet klinkt alsof hij op dat feestje is, zegt Ned dat hij naar binnen is gegaan, toen zijn telefoon ging.
Verlaat na de gesprekken de telefooncel.


Herberg Screaming Banshee
Ga de herberg in. Je treft hier Donal aan een tafeltje. Hij wil echter pas praten als hij een glas "Crow's nest" voor zijn neus heeft staan.
Hij heeft een glas besteld, maar de barmeid is afwezig. Dus misschien wil Nancy even helpen?
Zeg dat je het graag doet en voor je het weet sta je achter de mixbar, waar Nancy een uitleg krijgt over het mixen en serveren van drankjes.


Drankjes mixen
Op de balie staan de kaartjes met de bestelling. Twee drankjes per bestelling.
Begin met het kaartje dat het dichtste bij de bel staat.
Klik op een afbeelding op het kaartje en je ziet het recept in het boek.

Gebruik als eerste de zilverkleurig beker die in de sapmachine staat. Gebruik hem in de sapmachine of onder het biervaatje.
Duw zovaak op de juiste knoppen met sap/bier als vermeld wordt in het boek.

Als een drankje gemixt moet worden, zie je een afbeelding van een blender in het boek.
Stop de vaste ingrediŽnten en de inhoud van de zilverkleurige beker dan in de blender.

Zet daarna het gepaste grijze glas op het grijze matje dat op de bar ligt.
Giet de gemixte drank erin en zet het drankje naast het bestellingkaartje.
Duw tenslotte op de bel.

Als je een fout maakt, kun je het weggooien in de bak rechtsonder.
Hoe sneller en secuurder je werkt, hoe hoger je tipgeld in het potje dat links boven op de balie staat. Als je klaar bent, mag je dat meenemen.

N.B.: Als je vaker drankjes maakt en heel veel tipgeld krijgt, verdien je een ster aan het
         einde van het spel.

Voorbeeld:
- Zilveren beker: duw 2x op knop 1, en 4x op
  knop 2 voor het sap.
- Stop 1x ingrediŽnt 3, en 2x ingrediŽnt 4 in
  de blender.
- Voeg de inhoud van de zilveren beker toe.
- Duw op de knop van de blender.
- Zet het lage grijze glas op het grijze matje.
- Giet blender leeg in het glas.
- Zet het glas op het dienblad.
- Als je het eerste drankje ook gemaakt hebt,
  duw je daarna op de bel.


Donal
Als Nancy alle drankjes heeft gemaakt, zit ze automatisch voor Donal, die zeer tevreden is over zijn Crow's nest. Hij is nu bereid te praten.
Donal is ervan overtuigd dat Matt is meegenomen door de "Goede Mensen".
De "Goede Mensen" hebben ook de explosie veroorzaakt waar Brendan, Caylin en Fiona in omkwamen. Ze wilden niet dat de lieve kleine Fiona opgroeide.

Volgens Donal hebben de "Goede Mensen" ook plannen met Nancy. Ze willen dat ze hier blijft. Haar autosleutels waren namelijk nergens te vinden, toen hij bij de auto in de greppel ging kijken.

Nancy vraagt wat de naam van de herberg betekent, de "Huilende Banshee". Donal legt uit dat een Banshee een vrouw met wilde haren in een grijs gewaad is, die zich soms ook vermomd als een kraai met een kap. Als een Banshee huilt, sterft er iemand.
Hij denkt dat Nancy heel bijzonder is, omdat ze op deze jonge leeftijd al een Banshee gezien heeft.

Donal heeft een hekel aan Matt, omdat hij een Engelsman is en omdat hij zich respectloos gedroeg en overal rondsnuffelde waar hij niets te zoeken had.
Hij zou liever zien dat Kit met Kyler trouwde. Volgens hem heeft Kit ook Iers bloed en bovendien is hij verliefd op Kyler.
Neem afscheid.


Spelletjes spelen - verschillen zoeken
Loop rechts van Donal verder het lokaal in en je ziet twee spelmogelijkheden.
Het kost 1 munt om te spelen. Save dus je spel van te voren. Als je verliest, ben je tenminste niet je geld kwijt en kun je het nog een keer proberen.

De rode kast aan de rechterkant, heet "Difference Detective".
Hier mag je de verschillen zoeken in twee plaatjes. Je hebt er een beperkte tijd voor.

In het retourvakje onder in de kast vind je een munt. Hij gaat in je portemonnee.
Klik dan op de rode startknop op de kast.
Klik daarna op de gleuf en er gaat vanzelf een munt in.

Nu zie je twee plaatjes. Vergelijk ze en klik op een verschil. Onderaan de plaatjes staat hoeveel verschillen je moet vinden. En je ziet de seconden tijd aflopen.
De plaatjes voor senior en junior spel zijn anders.

Als het lukt om binnen de tijd alle verschillen te vinden, win je een fluitje, dat je uit de gele prijzenkast kunt pakken.
Het fluitje staat nu links bovenaan naast je portemonnee.
Na alle andere verschilpuzzels die je oplost, krijg je munten.

N.B.: Een savegame na het winnen van de eerste seniorpuzzel, is op aanvraag verkrijgbaar

N.B.: Als je alle 10 verschilpuzzels oplost, krijg je op het einde van het spel een ster.


Spelletjes spelen - Darten
Links van de gele prijzenkast zie je een kast met een dartbord.
De bedoeling van darten is, dat je aan het eind van je beurt, na het gooien van je laatste dartpijl, precies op 000 punten uitkomt. Je begint met 201 punten en elke keer als je gooit, worden de gegooide punten er vanaf getrokken.
Rood centrum = 50 punten.
Groene rand om centrum = 25 punten.
Groen en rood in de binnenste cirkel = 3x het getal dat erbij staat.
Groen en rood in de buitenste cirkel = 2x het getal dat erbij staat.
Zwarte en witte vakjes = het getal dat erbij staat.
Buiten het bord = 0 punten.

In het retourvakje onder in de kast vind je een munt. Hij gaat in je portemonnee.
Klik dan op de rode startknop op de kast.
Klik daarna op de gleuf en er gaat vanzelf een munt in.
Klik op de dartpijlen in het geopende vak onderaan.
Mik, klik en de dart vliegt weg.

Nadat je eerste keer een dartspel wint, kun je uit de gele kast je prijs halen: een blauw poppetje.
Alle andere keren dat je wint, levert het je munten op.

N.B.: Senior savegame na het winnen van het dartspel, is op aanvraag verkrijgbaar.



------------------------------------------------------------------------------------------------------

Easteregg  

Ook in deze Nancy Drew kun je, als je wilt, een "paasei" vinden.
Gooi bij het darten 4 pijlen achter elkaar in het rode centrum.
Je hebt dan nog 001 punt over.
Gooi de volgende dartpijlen buiten het bord.
Gooi met de laatste dartpijl in de 1. Nu kun je uit de gele prijzenkast een paasei oprapen.

------------------------------------------------------------------------------------------------------


Als je geld nodig hebt, bijvoorbeeld om in de waarzegsterskast te stoppen, kun je dat hier in de herberg verdienen met de tips van de drankjesbar (door de klapdeuren lopen) en met het dartspel en de verschilpuzzels.

Verlaat daarna de herberg met minimaal 3 munten in je portemonnee. Loop rechtdoor en je staat weer bij de boogdoorgang.




Kasteel  

Grote Hal - waarzegster
Ga terug naar het kasteel en loop de Grote Hal in.
Loop naar de waarzegsterskast en stop er 3 muntjes in.
Je krijgt niet alleen een wijze spreuk (Als iets bekend is bij 3 mensen, dan is het geen geheim meer), maar ook je tweede missende gewicht. Haal het uit het vakje onderaan in de kast.

N.B.: Als je heel vaak raad vraagt aan de waarzegster, krijg je aan het einde van het spel een ster.


Tafelarrangement
Loop naar Kit Foley. Vertel hem dat je gehoord hebt hoe hij aan zijn blauwe oog kwam.
Hij weigert te vertellen waar Matt en hij ruzie over hadden. Hij zegt dat het gewoon een ongelukje was.

Dan vraagt hij of je misschien de zitplaatsen voor de dinergasten wilt arrangeren.
De bedoeling is, dat je op de gastenkaart aangeeft, wie naast wie komt te zitten.
De kaart zit in je inventaris. Open hem en lees de aanwijzingen die erbij zijn geschreven.
De Junior- en Senioroplossing zijn precies gelijk. Je krijgt alleen andere aanwijzingen.


Senior aanwijzingen:
1. Geen enkele gast zit naast een andere gast met dezelfde kleur.
2. Leden van de "wedding party" zitten allemaal naast elkaar.
3. Rose zit direct naast Taylor en ergens links van Richard aan de lange
    zijde van de tafel.
4. Aan iedere kant van een hoek, zit iemand van hetzelfde geslacht.
5. Lori wil tegenover Kit zitten.
6. Gasten zitten om en om, man/vrouw aan de lange kant.
7. Kyler wil dat Nancy rechts van haar zit, om te toosten.
8. Taylor wil aan het uiteinde van een rij zitten.
9. Jane, Alan, Henry en Linda zitten allemaal aan een andere zijde.
10. Matt zit twee plaatsen rechts van Kitt.
11. Bij de 6-stoelen rij, zit Linda ergens rechts van John en links van
    Heather.

Als je alle naambordjes op hun plek gezet hebt, ga je terug naar Kit. Vraag hem of hij even naar de kaart wil kijken. Zit er een fout in, dan zal hij aangeven aan welke kant van de tafel.

Zette je iedereen op de juiste plek, dan zal hij dit aan Nancy zeggen. Vervolgens geeft hij haar een boek, dat hij in Matt's kamer vond.
Bekijk het Brehon Law Book. Hierin wordt de rangvolgorde van de Leprechaun gemeenschap beschreven. Bij elk soort Leprechaun, zie je een klavertje 4, al of niet met een donker gekleurd blaadje.


Bibliotheek - Kyler
Vraag aan Kyler waarover Matt en zij ruzie hadden op de dag dat Matt verdween. Ze zegt dat ze het niet meer weet. Ze hadden elke dag wel een of andere woordenwisseling.


Weegschaal
Loop naar de tafel waar de weegschaal op staat. Bekijk hem van dichtij.
Je hebt nu de twee ontbrekende gewichten gevonden en kunt de puzzel oplossen.
De bedoeling is, dat je de gewichten zů over de drie schalen verdeelt, dat de weegschaal in evenwicht hangt. Plaats op elke schaal een zwaar, middelzwaar en licht gewicht.
Op de kaart, die je in de middelste lade vindt, staan de namen, kleuren en oplopende zwaarte van de gewichten genoteerd.

Links: iron - silver - mahogany
Midden: brass - copper - ironwood
Rechts: lead - zinc - oak

Als de gewichten correct geplaatst zijn, gaat een geheim laadje open, waaruit je een stenen tegel kunt oprapen.




Rondom het kasteel  

Nu je binnen niets meer kunt doen, is het tijd om eens de tuin en omgeving van het kasteel te bekijken. Misschien vind je daar ook de ontbrekende gekleurde stenen uit het wandbord in de kinderkamer, als de kraai ze heeft meegenomen.
Verlaat het kasteel door de dubbele deur in de Grote Hal.


Tuin
Loop vanaf de poort over het gras naar links, tot je bij de ommuurde tuin komt. Volg de muur tot bij de ronde ingang, die dan een blauwe rand krijgt.
Klik op de ingang.
Duw het poortje open en stap de tuin in.

Het eerste dat je ziet zijn 7 mannetjes op een rij. Dit zijn Leprechauns.
Als je erop klik draaien ze rond.
N.B.: Als je de Leprechauns heel vaak laat draaien, krijg je aan het einde van het spel een ster.

Bekijk de Leprechauns nauwkeurig. Ze hebben allemaal een shirt aan, met een klavertje 4, waaraan wel of niet een donker blaadje zit.
Haal het boek dat Kit in de kinderkamer vond, uit je inventaris en bekijk daar de klavertjes 4.
Bij elk klavertje 4 staat een mooi geschilderd woord. Kijk naar de beginletter van dat woord.
dat kan een F - R - L - B zijn.
Dit is de hint die je krijgt, om erachter te komen hoe je elke leprechaun moet draaien.
F = forward = gezicht naar voren.
R = right = gezicht naar rechts.
L = left = gezicht naar links.
B = back = gezicht naar achteren.



Zet nu elke Leprechaun met zijn gezicht in de juiste richting. Let op het klavertje 4 op zijn shirt en zoek in het boek naar de bijbehorende beginletter.
Van links naar rechts: R - L - B - F - R - B - F.


Als je het correct deed, valt aan de rechterkant ineens het nest van de kraai uit de heg. Haal er een Kyler poppetje, een muntje en een blauwe, rode en groene steen uit.

Draai je om.
Aan de rechterkant zie je een bankje staan. Bekijk het van dichtbij. Op de zitting van de bank vind je een stuk papier met de huwelijksbeloftes van Kyler.
Ze schrijft met grote letters eronder: "Wat ben ik aan het doen? Dit is helemaal fout".
Verlaat de tuin door het poortje.


Keltische kruisen
Loop vanaf de tuin over het paadje naar beneden.
Je ziet vervolgens aan de rechterkant van het pad 3 Keltische kruisen. Loop er naar toe, ze worden blauwomrand, klik erop en bekijk ze daarna van dichtbij.
Ze zijn alledrie van een andere datum. In het midden van elk kruis zie je een gat.
Verlaat de kruisen weer en ga terug omhoog naar de ingang van de tuin.


Heksenkring
Loop vanaf de tuin naar links en iets omhoog. Je komt dan bij een ronde put in de grond.
Van hieraf loop je verder naar links en weer iets omhoog. Je kunt het bruine paadje aan de onderkant van de put volgen. Je ziet nu een cirkel met spaken, waaromheen witte stenen liggen. Loop dichterbij en de cirkel krijgt een blauwe rand. Klik erop om de Elvenring binnen te gaan.
Er groeien gele bloemen rond de cirkel en je hoort een Banshee roepen.
Verlaat de kring.


Moeras
Loop vanaf de heksenkring naar beneden, tot je bij een blauwomrand gebied komt. Klik erop.
Je staat nu aan de oever van een smal stroompje. Het is een moerassig gebied. Ook hier groeien bijzondere bloemen.
Nancy wil niet door het water naar de overkant lopen. Het is niet veilig genoeg.
Verlaat het gebied.


Muur
Loop vanaf het riviertje naar rechts, over het bruine pad, tot je bij de brug komt.
Loop dan langs de brug omhoog en als je het stenen pad kunt oversteken, ga je verder naar rechts.
Je komt nu bij de muur die om het kasteel loopt.
Volg de muur een stukje omhoog tot je merkt dat hij blauwomrand wordt. Je kunt erop klikken, maar er gebeurt niets.


Boogdoorgang
Loop terug, over het stenen pad naar beneden, over de brug, tot bij de boogdoorgang.
Kik op de blauwomrande boogdoorgang.

Bekijk de rechterzuil van de boogdoorgang van dichtbij.
Het is een paneel met tegeltjes.
Eigenlijk is het dus een schuifpuzzel.


Schuif tot je een herkenbare afbeelding hebt.
Nancy zegt vervolgens dat je nog 1 stukje mist.
Haal de tegel, die je in de lade van de weegschaal vond, uit je inventaris en plaats hem op de lege plek.
Het tegelpaneel is nu helemaal compleet en er schuift een zinken printplaat met binaire code 01001101 uit de muur.
Neem de plaat mee en ga terug naar het kasteel.




Geheime kamer  

Kit Foley
Loop de Grote Kal in en praat met Kit.
Kit had aangeboden om te helpen met de voorbereidingen, daarom was hij al zo vroeg voor de bruiloft aanwezig. Hij is niet alleen Matt's beste vriend, maar hij was ook degene die Kyler een jaartje geleden aan Matt voorstelde. Hij zegt dat Kyler vroeger zijn vaste vriendin was, maar dat ze besloten liever gewoon vrienden te blijven.

De ruzie met Matt ging over Kyler. Kit vroeg of Matt wel besefte wat hij deed, door met Kyler te trouwen. Hij maakte hem het huwelijk een beetje tegen. Matt werd boos. Kit voelt zich nu een beetje schuldig, omdat hij misschien Matt heeft overgehaald om te verdwijnen.

Sinds Kit aan Donal vertelde dat 3 van zijn 5 voorouders Ieren waren, kan hij geen kwad meer doen bij Donal.
Donal moest Matt niet, vooral niet nadat hij hem bij de leprochauns zag rommelen en hij in de kinderkamer ging logeren.

Hij gelooft niet dat Matt in de toren is. De trap is kapot. Hij denkt dat het lichtschijnsel dat Nancy zag, een reflectie van de maan was.
Neem afscheid en verlaat de grote Hal. Ga de trap op naar boven.


Kinderkamer
Ga de kinderkamer in. Loop naar het wandbord, rechts van de open haard.
Haal de gekleurde stenen uit je inventaris en plaats ze op de juiste plaats op het wandword.
Het blijken knoppen te zijn! Kijk naar de gekleurde banen verf boven het wandbord. Ze zijn geschilderd in de kleuren van de regenboog. En dat is dan ook de volgorde waarin je de knoppen moet induwen:
rood - oranje - geel - groen - lichtblauw - donkerblauw - paars.

Als je het correct deed, hoor je iets openschuiven.
verlaat de close-up en kijk naar de open haard. In de achterwand is een geheime deur open gegaan.


Geheime kamer
Stap de haard in en loop naar binnen. Je hoort iemand schreeuwen.
Draai naar rechts en je ziet tegen de wand een lange plank liggen. Raap hem op. Hij is handig om over het riviertje te leggen, zodat je met droge voeten naar de overkant kunt.

Draai je om en je ziet achteraan op de grond iets wits liggen. Raap het op. Het is een kaartje met steencodes. Je ziet afbeeldingen van gestapelde keien, met een richting erbij geschreven.

Verlaat het geheime kamertje weer.
Een kraai vliegt om Nancy heen en daarna door het raam naar buiten.
Dan verschijnt een banshee voor het raam.
Kyler schreeuwt...zij heeft de verschijning dus ook voor het raam gezien. Ze is een beetje bang en vraagt of Nancy het wil onderzoeken.




Moeras  

Verlaat het kasteel en loop naar het stroompje in het moerassige gebied, links onderaan op het terrein.
Klik op het blauwomrande gebied en je staat voor het water.
Haal de lange plank uit je inventaris en leg hem over het stroompje. Loop naar de overkant.


Je staat nu in een moerassig gebied, waar je makkelijk kunt verdwalen.
Het eerste dat je ziet is dan ook een stapeltje stenen, die je moeten helpen de weg te vinden.
Haal het kaartje, dat je in de geheime kamer vond, tevoorschijn en bestudeer het goed.


Twee stenen op elkaar is volgens het kaartje de basisroute.
De stapel die je voor je ziet heeft de basis (2 stenen) en nog eentje erboven op. Dit betekent dus 1 stap voorwaarts.
Doe dit dan ook.



Je staat nu weer voor een stapeltje keien. Je ziet de twee basisstenen. Rechts ernaast 1 steen. Dit betekent: 1 keer naar rechts.



Nu zie je de basisstenen met 2 stenen erbovenop.
Dit betekent dus 2 keer voorwaarts.

Als je 1 stap gezet hebt, zie weer een ander stapeltje keien. Trek je daar niets van aan. Zet eerst de stappen die voorgeschreven waren (2 keer in dit geval) en kijk dan pas naar de volgende aanwijzing!

Volledige route:
voor 1x -- rechts 1x -- voor 2x -- rechts 2x -- voor 2x -- links 4x -- terug 2x -- links 2x --
terug 3x -- links 2x -- voor 1x -- links 1x -- voor 2x -- rechts 1x -- voor 2x -- rechts 2x --
voor 2x -- rechts 1x -- voor 1x.


Moerashut
Nadat je de laatste stap door het moerasdoolhof hebt gezet, sta je voor een kleine stenen hut. Ga naar binnen.

Klik rechtsonderaan in je scherm om naar rechts te gaan.
Je ziet hier een aantal rieten manden staan. Maak de rechthoekige rieten mand open. Er zit een jetpack in! Neem hem mee.

Verlaat de close-up en loop verder rechtdoor de kamer in.
Kijk dan naar de kooi in het midden. Er zit een hele zwerm vliegen in de kooi! Het lijkt alsof op de bodem van de kooi iets ligt, maar Nancy steekt haar hand niet in de kooi bij die vliegen.
Verlaat de close-up.

Ga naar de werktafel aan de rechterkant van de kamer.
Hier worden zo te zien de poppen voor het poppenhuis gemaakt. Raap de 2de codekaart voor het poppenhuis op, die midden op tafel ligt.
Rechts achter staat een houten doos. Nancy heeft een sleutel nodig om hem open te kunnen maken. Verlaat de close-up.

Kijk nu naar de werktafel aan de linkerkant. Hier zie je allemaal potjes met kruiden.
Lees het boek dat op tafel ligt. Vooraan in het boek zie je afbeeldingen van planten, met vermelding van hun vindplaats en de kwaal waartegen je ze kunt gebruiken.
Achteraan in het boek staan een paar recepten.
Lees het "Bug bane" recept, dat geschikt is om vliegen mee weg te jagen.
Neem dan uit de potjes 1 portie "tansy", "pennyroyal", "wormwood", "thyme" en "catnip" en stop het in de mortier, rechts vooraan op tafel.
Klik op de stamper om de kruiden fijn te stampen.
Haal dan het Bug bane poeder uit de mortier.

Loop naar de kooi met de vliegen. Haal het Bug Bane poeder uit je inventaris en klik ermee op de kooi. De vliegen verdwijnen inderdaad!
Haal uit de kooi een ronde lens.

Verlaat de hut en doe een stap naar voren.
Je bent automatisch weer terug op het gras bij het blauwomrande riviertje.
Als je weer terug wilt naar de houten hut, hoef je in het vervolg niet meer door het moeras te dwalen.



Kasteelmuur  

Keltische kruisen
Loop vanaf het blauwomrande riviertje naar rechts en dan schuin omhoog, tot bij de drie blauwomrande Keltische kruisen. Klik erop.

Je ziet de kruisen van dichtbij.
Op de achtergrond zie je het stenen pad en daarachter de kasteelmuur.
Op elk kruis staat een jaartal en elk kruis heeft in het midden een gat.
Haal de lens uit je inventaris en stop hem in het gat.
Kijk door de lens. Je ziet nu een symbool dat in de kasteelmuur is gekerfd.
1801: driehoekig, 1916: ruitvormig, 1845:golvend.


Kasteelmuur
Loop vanaf de Keltische kruisen naar rechts, tot je bij de blauwomrande muur komt. Klik erop en Je krijgt een close-up van een stuk muur, waar symbolen op de stenen zijn gegraveerd.
Klik nu op de symbolen die je op de Keltische kruisen zag, in oplopende datum.
Eerst 1801: driehoekig. Dan 1845:golvend. Tenslotte 1916: ruitvormig.

Als je je de juiste stenen in de goede volgorde indrukte, zak de muur in de bodem.
Loop door het gat naar de andere kant van de muur.


Steenzuilen
Loop vanaf de muur over het paadje naar rechts. Onderweg kun je wat schapen tegenkomen, die hier grazen. Bij de splitsing volg je het pad verder naar beneden tot bij het blauwomrande gebied. Klik erop.

Je ziet nu 4 grote zuilen, elk gemaakt van drie gestapelde rotsblokken.
Bekijk een zuil van dichtbij. Je kunt de drie rotsblokken draaien.
Op het onderste rotsblok zie je een gegraveerde lijn met dwarsstreepjes, het zogenaamde Ogam runeschrift.
Op het middelste rotsblok staan afbeeldingen van bomen.
Op het bovenste rotsblok zie je sterrenstelsels.


Gebroken muur
Verlaat de stenen zuilen en loop op het paadje omhoog. Ga het eerste pad rechts in.
Bij de open plek, ga je verder naar rechts. Aan het einde van het pad zie je een grillig gevormd, blauwomrand gebied. Klik erop.

Je staat nu bij een kapotte muur en een boom waar een kraai in zit. In het midden zie je een flink rotsblok, waar een stuk papier op ligt. Raap het op. Het is een ruwe schets van Kit Foley, waarop hij de luxe appartementen alvast heeft ingetekend op het grondgebied van het kasteel.


Schuur
Loop terug, over de open plek, naar de splitsing. Ga hier het volgende pad rechts in.
Loop recht omhoog tot bij de t-splitsing en loop daar naar rechts, tot bij een grote schuur.

Links van de ingang hangt een windgong. Haal het kleine tandwiel van de windgong af.
Loop dan naar binnen. Hier staat een hele grote schapenscheermachine, de "Wooly-No-More".
Rechts zie je een gele container, waar doeken in liggen.
Links zie je het controlepaneel van de machine.
Verlaat de schuur weer.




Poppen en planten  

Kit Foley
Ga terug naar het kasteel.
Praat in de Grote Hal met Kit Foley. Nancy vertelt over de Banshee voor het raam. Kit vindt het onwaarschijnlijk, want het raam is op de eerste verdieping.
Praat over de schets die je vond. Kit legt uit dat hij altijd van die schetsen maakt als hij ergens is, om "in oefening" te blijven. Verder heeft het geen betekenis, zegt hij.
Vraag hem of hij ooit in het moeras geweest is. Hij adviseert Nancy daar weg te blijven, het is gevaarlijk. Hij is er nooit geweest en Matt ook niet, na Donal's waarschuwing.


Bibliotheek
Ga naar de bibliotheek en praat met Kyler over de schets van Kit. Zij heeft er geen opdracht voor gegeven en Matt ook niet. Ze vraagt zich af waarom Kit hem maakte.
Intussen heeft ze een andere opdracht voor Nancy bedacht. Ze wil in haar bruidsboeket bloemen verwerken, die haar volgens de Ierse volkskunde zouden kunnen helpen. Ze geeft Nancy een mandje en legt een lijst met planten op tafel. Raap hem op.

Voordat je de bibliotheek verlaat, kun je de tandwielpuzzel in de boekenkast oplossen, als je inmiddels de twee missende tandwielen hebt gevonden.
Ga naar de kast achter Tyler.
Bekijk de helm van dichtbij en open het laadje aan de onderkant.
Bekijk het vak met de tandwielen.
De bedoeling is, dat je een aaneengesloten ketting van Šlle tandwielen maakt, via de tandwielen die al vast liggen, van linksonder naar rechtsboven. Als je dan linksonder aan de hendel draait, moeten alle tandwielen meedraaien.

De helm klapt open en je kunt er je 3de codekaart voor het poppenhuis uit halen.
Verlaat de bibliotheek.


Kinderkamer
Ga naar de kinderkamer en bekijk het poppenhuis van dichtbij.
De twee kaarten die je vond, gaan automatisch in het vak, links in het poppenhuis. De poppen die je intussen verzameld hebt, staan allemaal onder de kamers. Zo te zien mis je er nog steeds twee.

Klik op de kaart aan de linkerkant, tot je de kaart ziet, die je in de moerashut vond.
Bestudeer de aanwijzingen.
Plaats dan de poppen volgens de aanwijzingen in de kamers van het poppenhuis.
Duw op de rode "CHECK" knop.
Als je het correct deed, krijg je weer een muntje.

Automatisch zie je nu de derde kaart. Bekijk hem. Er staat ook een schaappopje op. Die heb je nog niet. Misschien kun je hem maken in de moerashut op de naaitafel.
Verlaat het kasteel.


Moerashut
Loop vanaf het kasteel naar linksonder, naar het blauwomrande riviertje. Klik erop en je staat voor de houten loopplank. Loop erover en je staat meteen voor de hut in het moeras. Ga naar binnen.

Loop naar de rechterkant van de kamer, waar de naaitafel staat.
Klik op het schaappopje, dat in het midden van de tafel op een standaard staat. Nancy zegt dat het popje nog opgevuld moet worden.
Klik op het bakje waar "wool" (wol) op staat. Nancy zegt nu dat de wol op is.
Verlaat de close-up.

Loop naar de linkerkant van de kamer, naar de tafel met de kruiden.
Lees het lijstje met planten, dat je van Kyler kreeg.
Bestudeer dan nog een keer het boek. Hierin staan de vindplaatsen van de planten die je zoekt voor Kyler's boeket.

Voor Plant Vindplaats
Protection (bescherming) Foxglove In humusrijke vochtige grond
Courage (moed) Yarrow Bij de ring van de "Goede Mensen"
Happiness (geluk) Lavender Bij stenen die naar de hemel reiken
Health (gezondheid) Larkspur Aan het einde van weinig bewandeld pad
Love (liefde) Rose In elke tuin
Peace (vrede) Vervain Bij de entree van Malloy's landgoed
Wisdom (wijsheid) Sage Gedroogd en altijd bij de hand



Sage
De "sage" is gedroogd en altijd bij hand, volgens het boekje.
Boven de kruidentafel hangen 3 bosjes gedroogde kruiden. Pak het middelste bosje. Dit is sage (salie).


Foxglove
Verlaat de moerashut. Zet een stap naar voren en je staat weer voor het riviertje.
Klik om het blauwomrande gebied en je staat weer voor de houten plank.
Rechts zie je een paarse bloem. Pluk deze foxglove (digitalis).


Yarrow
Loop vanaf het riviertje links omhoog tot bij de heksenkring. Stap erin en je kunt een gele yarrow plukken.


Rose
Loop vanaf de heksenkring naar rechts, naar de ommuurde tuin. Ga door de poort. Je staat nu voor de leprochauns. Draai je om en je ziet aan de linkerkant een aantal rode rozen. Pluk een rose (roos).


Lavender
Loop vanaf de tuin naar rechts en ga door de muur naar het gedeelte met de schapen.
Loop verder naar rechts, naar de hoge stenen zuilen. Stap de cirkel in.
Je staat nu voor zo'n zuil. Ga tweemaal naar links. Kijk dan naar de onderkant van deze zuil. Hier vind je paarse lavender (lavendel).


Vervain
Loop terug door de muur en ga naar onderen, naar de boogdoorgang.
Kijk naar de linkerboog van de boogdoorgang. Je ziet hier nog net een paarsblauwe bloem. Ga er naar toe en pluk de vervain (ijzerhard).


Larkspur
Loop nu vanaf de boogdoorgang naar beneden, naar Nancy's auto. Loop dan over de weg verder naar links tot bij het blauwomrande gebied. Klik erop en je vindt een blauwe klokjebloem, de larkspur (ridderspoor).


Kasteel
Ga terug naar het kasteel.
Loop naar de bibliotheek. Als je voor de deur staat, hoor je de stemmen van Kyler en Kit. Kyler wil eerst weten waarom Kit die schetsen heft gemaakt. Kit beweert dat het zomaar was.
Dan beschuldigt Kyler Kit ervan, dat hij aan Matt leugens verteld heeft. Dat hij gezegd heeft, dat Kyler nog steeds op Kit verliefd is, terwijl dit beslist niet het geval is. En dat weet Kit hťťl goed, zegt Kyler.

Als je de stemmen gedempter worder, draai je je om en ga je naar beneden, naar de Grote Hal.
Loop naar de plek rechts van de open haard, waar Kit altijd zat.
Kijk onder het bed. er ligt een koffer onder. Klik op het label dat aan de koffer hangt. Dit is de koffer van Matt Simmons!


Kit Foley
Verlaat even het kasteel door de dubbele deur en ga meteen weer naar binnen.
Je ziet dat Kit intussen weer op zijn plekje op het bed zit. Spreek hem aan. Hij is helemaal verbaasd. Hij wist niet dat de koffer onder het bed lag. Het ergste vind hij nog dat Kyler gelijk had en dat Matt nog steeds in het kasteel is.
Kit geeft toe dat hij nog steeds verliefd is op Kyler.


Kyler
Loop dan naar boven, naar de bibliotheek. Praat met Kyler. Zeg dat je de bloemen geplukt hebt en Nancy zet ze in een vaas.
Vertel Kyler dat je Matt's koffer onder het bed gevonden hebt. Kyler gelooft niet dat Kit dit gedaan heeft en is blij omdat het een teken is, dat Matt inderdaad nog in het kasteel is.
Verlaat de bibliotheek en verlaat het kasteel.




Drum en schapen  

Herberg Screaming Banshee
Ga naar de boogdoorgang. Klik op de "Bailor" wegwijzer om naar de herberg te gaan.
Loop naar binnen en vraag Donal of hij weet wat die tekens op de grote zuilen betekenen. Hij zegt dat het een oud Keltisch schrift is, de Ogham runetekens. Hij heeft ooit een boek over de runetekens gekocht, maar had geen geduld om het door te lezen.
Als Nancy vraagt of ze het boek mag lenen, zegt Donal, dat hij het pas geeft als de band zijn favoriete muziek gespeeld heeft. Jammer genoeg is de drummer ziek. Nancy biedt aan om in te vallen.

Je krijgt uitleg over het drumsysteem.
Let op de ballen, die boven in beeld naar rechts schuiven.
Op het moment dat een gekleurde bal de cirkel aan het einde raakt, moet je op de bijbehorende kleur op de drum slaan, met je drumstok-cursor.
Makkelijker is echter om je toetsenbord te gebruiken, omdat je dan alleen op de bolletjes hoeft te letten en "blind" de toetsen kunt indrukken.
Pijltje omhoog = rood
pijltje naar beneden = groen
Pijltje links = oranje
Pijltje rechts = paars
Spatiebalk = lichtblauw (met een zwart cirkeltje erin)

Rechts onderaan krijg je een punt voor elke juiste mep.
Als je te vroeg of te laat of op de verkeerde kleur slaat, wordt een punt afgetrokken.
Klik op de drum om het spel te beginnen.

Als je 70 punten of meer hebt, is Donal tevreden en geeft hij Nancy het Ogham Keltische runenboek.

N.B.: Savegame na het succesvol drummen is op aanvraag verkrijgbaar.

Praat nog even verder met Donal. Vraag hemof hij weet wie Matt's bagage onder het bed gelegd heeft. Donal zegt dat hij dat was. Hij hoopte dat Matt dan uit de kinderkamer zou vertrekken.

Donal zegt dat Nancy erg goed is in het vinden van dingen. Hij geeft haar de sleutel van de schapenschuur. Nancy mag schapen in de schuur sturen. Als ze een schaap ziet, moet ze op haar fluitje blazen. Het schaap zal dan zelf naar de schuur gaan. In totaal zijn er 10 schapen.
Als alle schapen in de schuur zijn, mag Nancy de schuur afsluiten met de sleutel.

Spreek Donal nog eens aan.
Vraag of hij wel eens aan de andere kant van het moeras is geweest. Hij zegt dat Nancy daar moet wegblijven. Het is levensgevaarlijk in het moeras. Er wordt verteld dat een oude zigeunerin in een huisje in het moeras woont, maar Donal denkt dat dit sprookjes zijn. Hij komt zelf nooit in het moeras.
Neem afscheid en verlaat de herberg.


Schapen verzamelen
Ga terug naar de boogdoorgang bij het kasteel.
Loop naar rechts, door het gat in de muur, naar het gebied waar de schapen lopen.

Als een schaap in je lichtcirkel is, klik je op het fluiticoontje links boven in je scherm (naast de portemonneee). Ernaast zie je nu ook een icoon waar je schapen geteld worden.
Tip: Laat Nancy met behulp van je pijltjestoetsen lopen en houd de cursor op het fluitje, klaar om te klikken.
Als je de schapen te langzaam verzamelt, zullen ze weer uit de schuur lopen.
Als je 10 schapen hebt, loop je meteen naar de schuur. Ga naar binnen, luister hoe de schapen blaten en ga weer naar buiten. De deur zal automatisch sluiten en Nancy zal zeggen dat hij is afgesloten (There, the paddock is all locked up).

N.B.: Savegame met 10 schapen voor de schuur, is op aanvraag verkrijgbaar.


Herberg Screaming Banshee
Ga terug naar de herberg. Vertel Donal dat de schapen in de schuur zijn.
Vraag dan of je vannacht een schaap mag scheren, omdat je een pluk wol nodig hebt (voor het poppetje). Donal vindt het allemaal prima, als je er maar voor zorgt dat je 3 zakken met wol vult.
De aanwijzingen voor de bediening van de schapenscheermachine ligt in de schuur. En als je op je fluitje blaast, komt een schaap aanlopen. Verlaat de herberg.


Schapen scheren
Ga terug naar de schapenschuur.
Blaas op het fluitje en een schaap gaat in de machine staan.
Bekijk dan het controlepaneel aan de linkerkant van dichtbij en lees de aanwijzingen.
Ieder schaap heeft een chip geÔmplanteerd.

Het apparaat leest af, tot welke familie en groepskleur het schaap behoort.
Bekijk het schaap daarna goed om te bepalen welke emotie het heeft. Of het schaap bijvoorbeeld paniekerig is of juist heel kalm.
Lees het schema, tel de drie bijpassende waardes bij elkaar op en toets de uitkomst in op het apparaat.
Duw daarna op de groene "SHEAR" knop.


Kleur Waarde Familie Waarde Emotie Waarde
Blauw 9 Byrne 23 Boos = kop schudden, hoef schrapen 13
Bruin 6 Daly 19 Blaten 15
Groen 2 Keane 21 Kalm = stilstaan 11
Rood 4 Quinn 22 Blij = op en neer springen 12
Geel 7 Ronan 17 Paniek = trillen, steeds bewegen 16


Kijk na het scheren van twee schapen in de gele container aan de rechterkant van de schuur, om te zien of er al een zak vol is. Haal hem dan uit de container.
Als je 3 volle zakken hebt, haal je een handvol wol uit de laatste zak.
Verlaat daarna de schuur.

N.B. Als je vaker de schapen scheert en ze een nieuw "kapsel" geeft, verdien je op het einde van het spel een ster.


Moerashut
Ga met de pluk wol naar de hut in het moeras.
Loop naar de rechter tafel en klik met de wol op het half-afgemaakte schaappopje in het midden. Neem daarna het kant-en-klare schaappopje mee en verlaat de hut.


Kasteel - poppenhuis
Loop de Grote Hal in en praat met Kit. Vertel hem dat Donal de bagage onder het bed verborg.
Ga dan naar boven, naar de kinderkamer.

Loop naar het poppenhuis en bekijk het van dichtbij.
Nu je het schaappopje hebt, kun je de popjes volgens de aanwijzingen op de derde kaart in het huis plaatsen.
Duw daarna op de rode "CHECK" knop.
Ditmaal krijg je geen munt, maar een ijzeren printplaat met binaire code 01001011.
Verlaat de kinderkamer en het kasteel.




Runes en binaire codes  

Hoge zuilen
Ga vanaf de stenen weg naar rechts, door het gat in de muur. Loop dan naar rechtsonder, naar de vier hoge zuilen, die gemaakt zijn van drie op elkaar gestapelde draaibare rotsblokken.
Op het bovenste blok zie je sterrenstelsels. Klik erop om het blok te draaien.
Haal het boek over sterrenstelsels, dat je in de bibliotheek vond, tevoorschijn. Zoek uit welke sterrenstelsels er op de zuilen te zien zijn.






Taurus van May 15-June 20 (zomer)
Leo van August 11-September 16 (herfst)
Scorpius van November 24-November 30 (winter)
Aquarius van February 17-March 11 (lente)

Op het middelste blok zie je bomen. Bekijk ze nauwkeurig.
In de winter heeft de boom geen bladeren.
In de lente heeft de boom een paar kleine blaadjes.
In de zomer zit de boom vol grote blaadjes.
In de herfst liggen de blaadjes aan de voet van de boom.

Op het onderste blok staan Ogham runetekens.
Lees het boek dat je van Donal kreeg.
Hierin krijg je informatie over de oude Kelten die in Ierland leefden.
Ze hadden 4 grote feesten: Samhain, Imbolc, Beltaine en Lugnasa.
Shamhain in de winter, Imbolc in de lente, Beltaine in de zomer en Lugnasa in de herfst.
Bestudeer ook het Ogham alfabet. Elke letter wordt geschreven als een dwarsstreepje op een verticale lijn. Op een zuil werd de inscriptie van onderen naar boven gelezen.

Bekijk de onderste delen van de zuilen.
Lees de onderste twee letters van elke zuil, te beginnen met de onderste.
Je leest BE, LU, SA en IM.
Dat staat voor BE = Beltaine, LU = Lugnasa, SA = Samhain en IM = Imbolc.

Nu heb je voldoende informatie om de puzzel te kunnen oplossen.
Beltane - zomer - taurus
Lugnasa - herfst - leo
Samhain - winter - scorpius
Imbolc - lente - aquarius

Stap de cirkel in. Je staat voor een zuil. Aan de voet van deze zuil staat een stenen plaat, waar twee halve schijven in liggen, die mooi versierd zijn.
Draai bij deze zuil de drie rotsblokken in de bij elkaar passende stand.
Ga dan naar rechts en draai bij deze zuil ook de rotsblokken in de juiste stand.
Als je bij allevier de zuilen, de rotsblokken correct gedraaid hebt, gaan de halve schijven bij de eerste zuil open. Je kunt een printplaat met binaire code 01011001 oprapen.


Kasteel - binaire codes
Als je 4 printplaten hebt, ga je naar de bibliotheek in het kasteel.
Loop naar de tafel waar de weegschaal op staat.
Achter de weegschaal staat een wit stuk papier tegen de muur. Lees het.
Hier wordt uitgelegd hoe je van een binaire code een getal maakt. En op het schema erboven kun je dan aflezen welke letter bij welk getal hoort.

Een binaire code bestaat altijd uit een rijtje van 8 nullen en enen.
Elke plek in het rijtje heeft een bepaalde getalswaarde: 128 - 64 - 32 - 16 - 8 - 4 - 2 - 1.
Nul betekent: niet gebruikt. …ťn betekent: wťl gebruikt.
Tel de getallen die bij de enen horen bij elkaar op.
Zoek dan in het schema welke letter hierbij hoort.

Donkerbronzen printplaat uit de hoge staande stenen

0 1 0 1 1 0 0 1  
0 64 0 16 8 0 0 1   Totaal =
89
  Letter =
Y


Geelkoperen printplaat uit de pers
0 1 0 0 0 0 1 1  
0 64 0 0 0 0 2 1   Totaal =
67
  Letter =
C


Witzinken printplaat van de schuifpuzzel bij de boogdoorgang
0 1 0 0 1 1 0 1  
0 64 0 0 8 4 0 1   Totaal =
77
  Letter =
M


Roestige ijzeren printplaat uit het poppenhuis
0 1 0 0 1 0 1 1  
0 64 0 0 8 0 2 1   Totaal =
75
  Letter =
K



Printen met de printplaten
Ga naar de pers in de Grote Hal.
Klik erop. Je ziet nu de pers met 3 van de 4 printplaten erboven. De donkere plaat van de Hoge Zuilen wordt automatisch links op de pers gelegd.

Je mag nu iets gaan drukken met de 4 printplaten.
De letter die je zo-even bij elke printplaat hebt gevonden, geeft de inktkleur aan, die je erop moet smeren.
Als er iets mis gaat, kun je altijd het papaier weggooien in gele versnipperaar, rechts van de droger.

- De donkerbronzen plaat ligt op de pers.
- Smeer de plaat in met Y-inkt = yellow = geel.
- Leg een vel papier op de ingesmeerde printplaat.
- Draai aan het wiel om het papier te printen.
- Leg het papier even op de droger. Je hoeft niet op de knop te drukken.

- Leg de geelkoperen plaat op de pers.
- Smeer de plaat in met C-inkt = cyaan
- Pak het vel papier van de droger af en leg het op de ingesmeerde printplaat.
- Draai aan het wiel om het papier te printen.
- Leg het papier weer even aan de kant op de droger.

- Leg de witzinken plaat op de pers.
- Smeer de plaat in met M-inkt = magenta.
- Pak het vel papier van de droger af en leg het op de ingesmeerde printplaat.
- Draai aan het wiel om het papier te printen.
- Leg het papier weer even aan de kant op de droger.

- Leg de laatste, ijzeren plaat op de pers.
- Smeer de plaat in met K-inkt = black = zwart.
- Pak het vel papier van de droger af en leg het op de ingesmeerde printplaat.
- Draai aan het wiel om het papier te printen.
- Leg het papier op de droger.
- Druk nu op de knop om alle inkt te drogen.



Raap het kant-en-klare vel papier van de droger en Nancy leest het.
Het zijn instructies voor het gebruik van de jetpack.

Als je de verkeerde kleuren hebt gebruikt op de printplaten, kloppen de instructies niet.


N.B.: Als je met behulp van de printplaten vellen papier bedrukt in meerdere kleuren, kun je op het einde van het spel een ster krijgen.




Vliegen  

Natuurlijk wil je nu meteen het jetpack uitproberen. Ga dus naar buiten.
Haal de jetpack, uit je inventaris en klik erop.
Als je hem nog niet hebt, ga hem dan halen in de moerashut, in de rieten mand.
Volg dan precies de instructies die je op het geprinte vel zag.

  1. Draai de bovenste gele knop op rood.
  2. Zet de getallen op 7 2 9
  3. Duw op de zwarte knop.
  4. Zet het rode hendeltje omlaag.
  5. Draai de blauwe knop op zwart.
  6. Schuif de hendel tot halverwege.
  7. Duw op de onderste gele knop.
  8. Duw op de rode knop.
  9. Klik de draaischijf bovenaan op rood.
10. Draai de zwarte nummerknop links op 4.
11. Zet het blauwe hendeltje omhoog.
12. Zet het gele hendeltje omlaag.
13. Duw op de rode "GO"knop.

Als je alles correct deed, zal het motortje van de jetpack starten en kan Nancy vliegen.

N.B.: Als je naar blauwomrande plekken vliegt en daar landt, krijg je op het einde van het spel een ster.


Toren
Vlieg omhoog naar de toren, rechts van de voordeur, waar je voorheen een licht zag branden.
Ga door het bovenste raam naar binnen, de torenkamer in.
Dit is de enige kamer in het kasteel die er niet vervallen uitziet!

Loop naar het bureau aan de linkerkant van het bed.
Bestudeer de grote kaart met de stamboom van de familie Malloy, die boven het bureau hangt.
De overledenen hebben een sterretje bij hun naam.
Kyler's vader John is overleden, maar er staat geen sterretje bij. Zijn naam is ook veranderd in Mallory.

Bekijk het slot van het rolluik van het bureau. Het is een vijf-letterslot.
Herinner je het boek dat je in de kinderkamer op de kaptafel zag liggen: "Le Lapin Bleu". Het woord "lapin" stond afgebeeld zoals op een letterslot.
Voer in het bureauslot LAPIN in.
Het bureau gaat niet open, maar er schuift wťl een codekaart voor het poppenhuis uit.

Loop naar rechts, naar het ronde tafeltje dat bij de stoelen staat.
Maak de lade open en je vindt een lijst met 4 boektitels.
Onder de titels zie je een tekening: rechts de toren van het kasteel, links de heksenkring en in midden bovenaan in zee een eilandje!
Bovenaan het lijstje staat een vijf-letterslot afgebeeld.
Zou je de juiste code in die boeken en op het eiland kunnen vinden?

Verlaat de torenkamer door gewoon uit het raam te springen.
De jetpack zal automatisch starten.


Eiland
Vlieg langs het kastel naar links. Ga net voorbij de tuin omhoog.
Vlieg een heel klein stukje over zee en je ziet een rotsig eiland.
Land op het blauwomrande stuk.
Het enige dat je op het eiland ziet, is een inscriptie in de rotswand: N5.
Verlaat het eiland door aan de onderkant van je scherm op de pijl te klikken.


Kasteel - bibliotheek
Vlieg terug naar het kasteel. Land door op de blauwomrande deur te klikken.
Ga naar binnen en loop de trap op naar de bibliotheek.

Zoek de 4 boeken die op je lijstje staan en lees de opdrachten erin.
"Hydroponics and Aeroponics" vind je in de boekenkast achter Kyler, rechts van het paard.
"Ersatz Quidnuncs" vind je in de rechter boekenkast, links bovenaan.
"Nautical Cartography" vind je in dezelfde boekenkast rechts bovenaan.
"Zoopraxiscope" vind je links op het bureau met de weegschaal.

Nu moet je nog de 5 letters vinden van het bureauslot in de torenkamer.

-- Op het eiland zag je N5 staan.
Dit betekent dat de 5de letter van het slot een N is.

-- In "Nautical Cartography" staat geschreven: "To our dear friend: One year soon you'll finally join us here. The seas await your notice."
Als je dat hardop leest, hoor je "seas"(cies = C's). "One" is ťťn.
De eerste letter van het slot is een C.

-- In "Hydroponics and Aeroponics: Growing without Soil" staat geschreven: "Three years into the study. By removing all the duplicates, I find that the only remaining true consonant is key".
Je leest "three" (drie).
En je leest dat je alle dubbele medeklinkrs in de titel moet verwijderen. De enige medeklinker die maar ťťn keer voorkomt, is de L.
De derde letter van het slot is L.

-- In "Zoopraxiscope" lees je: "Animals abound, in a merry round. Seated in the middle, can answer the riddle. On legs of four, they spin ever more."
De middelste letter van de titel is een X. Het getal dat genoemd wordt is "four"(vier).
De vierde letter van het slot is een X.

-- In "ERSATZ QUIDNUNCS" lees je een heel rijtje opdrachten.

Verwissel de 1ste en laatste letter S R SA T Z Q U I D N U N C E
Verander R in P en de Z in W S P S A T W Q U I D N U N C E
Verwijder de eerste van alle dubbele letters P S A T W Q I D U N C E
Zet de W ťťn plek naar rechts P S A T Q W I D U N C E
Zet de 9de en 10de letter naar voren U N P S A T Q W I D C E
Zet een L achter iedere 5de letter U N P S A L T Q W I D L C E
Verander de 2de en 4de klinker in een O U N P S O L T Q W I D L C O
Zet de 7de letter 2 plaatsen naar links U N P S T O L Q W I D L C O
Draai de 3de en 4de letter om U N S P T O L Q W I D L C O
Verwissel de 2de letter van rechts,
met de 8ste medeklinker van links
U N S P T O L Q W I C L D O
Zet de 1ste L rechts van de 2de L die je ziet. U N S P T O Q W I C L L D O
Zet de 3de en 4de letter naar voren S P U N T O Q W I C L L D O
Verwijder de C. S P U N T O Q W I L L D O

Je leest nu: SPUN TO Q WILL DO.
Dat is duidelijk. Je moet dus de Q hebben.
De tweede letter van het slot is Q.

Je hebt nu alle letters van de code en hun juiste plek: C Q L X N.
Verlaat het kasteel.


Torenkamer - bureau
Als Nancy het kasteel verlaat, ziet ze de Banshee uit de torenkamer komen en wegvliegen.
Loop een stukje van de poort weg en Nancy gebruikt automatisch de jetpack.
Vlieg omhoog naar de torenkamer en ga naar binnen.

Loop naar het bureau en bekijk het slot van dichtbij.
Voer de code C Q L X N in. Het rolluik gaat open!

Aan de linkerkant zie je een foto van Fiona.
Rechts ernaast vindt je een sleutel, die hetzelfde ontwerp heeft als op de deur van de kinderkamer en op het kistje in de moerashut.

In het midden ligt het dagboek van Fiona's moeder Caylin. Ze schrijft dat Fiona haar eigen jetpack cadeau kreeg van Brendan. Wel zit er een apparaatje op, dat ervoor zorgt, dat ze niet buiten de terreinen van het kasteel kan vliegen. Dat zou de mensen in het dorp teveel verontrusten. De lichtjes die de mensen zien worden toegeschreven aan elfjes.
Caylin schrijft ook dat Brendan een "namaak" en een "echt" laboratorium heeft. In het namaak laboratorium leidt hij mensen rond, die denken dat hij brandstof voor tanks maakt. In het echte werkt hij aan een vloeibaar soort raketbrandstof. Het namaaklab is het gedeelte naast de bieb, dat ontploft is!

Aan de rechterkant vind je een Nancy poppetje dat Nancy's autosleutels om haar nek draagt.

Sluit het bureau en spring uit het raam van de toren.



------------------------------------------------------------------------------------------------------

Easteregg 2 

Kinderkamer
Ga het kasteel in en loop de trap op naar de kinderkamer.
Je hebt nu een vierde codekaart en een extra poppetje voor het poppenhuis. Bekijk het poppenhuis van dichtbij.
Plaats de poppen volgen de code op de kaart die je in de toren vond.
Druk op de rode "CHECK" knop. Als je alles correct deed, is je beloning ditmaal een blauw paasei.
------------------------------------------------------------------------------------------------------




Geheim laboratorium  

Moerashut
Verlaat het kasteel en vlieg naar het riviertje. Klik op het water en je staat meteen voor de moerashut.
Ga naar binnen.

Loop naar de naaitafel aan de rechterkant. Bekijk het houten doosje van dichtbij.
Gebruik de sleutel uit het bureau op het doosje.
Haal een verjaardagskaart voor Fiona's 6de verjaardag uit het doosje en lees hem.
Verlaat dan de close-up.
Nancy ontmoet Fiona, de Banshee.
Ze wordt in een gat geduwd en loopt even later door een tunnel.


Matt
Aan het einde van de tunnel sta je voor een deuropening.
Tegen het rechter kozijn zie je een hendel bevestigd. Trek eraan.

Praat met Matt. Hij wordt hier vastgehouden door Fiona, die zo nu en dan even het luik in het plafond opent om hem groenten en fruit toe te gooien. Nancy is nu in het echte laboratorium van brendan, waar hij aan de raketbrandstof werkte. Overal in het lab zijn hendels die ervoor zorgen, dat meteen alle deuren sluiten. Als Fiona boven het luik opent, gaan ook alle deuren tegelijk open. Matt heeft nog geen weg naar buiten gevonden.

Matt vertelt dat hij in de kinderkamer de geheime kamer achter de open haard vond. Hij stond in de kamer en maakte geluiden om Kyler te laten schrikken. Plotseling viel hij in een gat en raakte daarbij zijn bril kwijt. Hij voelde met zijn handen langs de wand om een ladder te zoeken en vond een knop. Hij drukte erop en toen ging het luik boven hem dicht en klonk er een sirene.
Op de tast vond hij een tunnel die hij volgde, tot hij hier in het labaratorium terechtkwam. Daar trok hij aan dezelfde hendel als Nancy en werd opgesloten. Later opende een oude vrouw met witte haren het luik in de put. Maar ze reageert niet op alles wat Matt zegt. Ze geeft hem alleen zo nu en dan voedsel.

Matt houdt inderdaad van grappen maken, maar heeft er spijt van dat het ervoor zorgde dat hij hier zit. Hij is dol op Kyler en hij is bang dat ze hem niet kan vergeven, dat hij al die tijd verdwenen was.
Het blauwe oog heeft Kit inderdaad van een ongelukje. Hij was met Matt in de tuin om een grap uit te halen met Donal, toen een tak afbrak en zijn oog raakte.


Geheim Laboratorium
Kijk rond in het laboratorium.
Loop naar rechts en bekijk het bureau van dichtbij.
Lees hier het werklogboek van Brendan, waarin hij zijn experimenten met de vloeibare raktbrandstof beschrijft. De brandstof zit reeds in een raket.
Op de tweede pagina zie je een schema met kleurcodes: geel/grijs - rood/paars - oranje/bruin - blauw/zwart - groen/roze.
Op de laatste pagina staat hoe je de raket moet starten:
Eerst de veiligheidssleutel erin. Dan de eerste hendel overhalen om te controleren. Als een groen licht brandt zijn de draden correct aangesloten. Bewapen de raket vervolgens met de tweede hendel, voordat je tenslotte de derde hendel overhaalt om te starten.

Boven het bureau hangt een grote periodieke tabel.
Hierop staan ook categoriŽn chemicaliŽn vermeld, die je beslist niet met elkaar mag mengen.
Zoek bij elke naam in categorie 1, 2 en 3, de juiste formule.
Categorie 1: NH3 - P - Na - K - Al - H.
                    Ammonia - Phosforus - Sodium - Potassium - Aluminium - Hydrogen.
Caterogie 2: Ag - H2O - Cl - LOX - C - I.
                    Silver - Water - Chorine - Liquid Oxygen - Carbon - Iodine
Categorie 3: F - Ab - Hg - Br - Rn - Cs.
                    Fluorine (spelfout in lijst) - Alabamine - Mercury - Bromine - Radon - Caesium.

Links van de grote tabel (boven het stapeltje boeken), hangt een klembord. Pak het weg en je ziet een rode knop erachter. Bekijk de knop van dichtbij. Er staat bij: "Als alle deuren gesloten worden, duw dan op deze knop om ze te openen."
Duw op de knop.


Opslagruimte ChemicaliŽn
Een luik links van Nancy gaat open. Kijk erdoor in een ruimte, waar allemaal chemicaliŽn staan.
Achteraan in de kamer, links van container "Category 3", zie je een sleutel liggen. Om erbij te kunnen, zul je met behulp van de grijper, de chemicaliŽn in de juiste container moeten opruimen.

Je bedient de grijper met de driehoekpijltjes aan de rechterkant van het scherm.
Onder de pijltjes zie je een schuif, waarmee je de grijper op diverse breedtes openen.
Open de grijper ver genoeg, zet hem om het vat, en sluit de grijper dan weer. Pas op! Knijp het vat niet fijn en raak geen andere vaten.
Schuif het vat vervolgens in de juiste container en open de grijper.
Pas op! Als vaten uit verschillende categoriŽn elkaar raken, ontploft de hele boel.

Als je alle vaten hebt opgeruimd, kun je eindelijk bij de sleutel.
Pak hem beet met de grijper en ga naar beneden. Het luik sluit en de sleutel valt in het vakje onder het luik. Raap de raketsleutel op.

N.B.: Savegame, net voor het oprapen van het laatste vat, is op aanvraag verkrijgbaar.


Raket
Links van het luik hangt een schoolbord, waarop met krijt de raket schamatisch wordt weergegeven. Je ziet ook een staande raket getekend, die in een hoek van 90,1 graden staat.
Daarnaast zie je 3 soorten vinnen (fin types) afgebeeld.

Links van het schoolbord zie je een donkere ruimte. Loop er naar toe en het licht gaat aan. In deze kamer staat een raket!
Klim de ladder op.
Boven aangekomen, zie je dat de raket nog niet helemaal afgebouwd is. Er zit geen neus op.
Ga de trap weer af. je ziet dat er ook nog geen vinnen aan de raket zitten. Op zoek dus naar die onderdelen!


Neus en vinnen
Draai naar het gedeelte van het laboratorium, waar je een aanrecht met wasbak ziet (Links van de raket)
In het midden zie je een tafel 'met raketonderdelen. Op de plank erboven ligt de neuskegel van de raket.
Onder de tafel staan emmers. Hierin zitten vinnen.
Haal de vinnen (rood met een witte cirkel) uit de middelste emmer.


Kijk naar de trap aan de rechterkant van de ruimte. Er zitten geen tredes in. Ze liggen allemaal eronder.
Bekijk de trap van dichtbij en plaats de vormen zodanig dat je een mooie stevige trap krijgt. Met rechtsklikken kun je de vormen draaien. Er zijn meerdere oplossingen.

Als de trap klaar is, kun je naar boven klimmen en de neuskegel van de plank pakken.


Raket
Loop terug naar de raket.
Klim de ladder op en plaats de neuskegel op de raket.
Ga de ladder weer af.

Kijk naar de onderkant van de raket. Plaats de vinnen.
Mak dan het kleine kastje onder de raket open en bekijk het van dichtbij. Hierin zie je de bedrading van de raket, die totaal in de knoop ligt.
Sluit de draden aan, volgens het kleurenschema in het werklogboek van Brendan: geel/grijs - rood/paars - oranje/bruin - blauw/zwart - groen/roze.

Begin bij een gekleurd gat aan de rechterkant en volg de draad naar de stekker.
Klik op de stekker en klik daarna aan de linkerkant op het bijpassende gat
Stekker 1 (paars) in rood gat (4de van boven)
Stekker 2 (zwart) in blauw gat (2de van boven)
Stekker 3 (bruin) in oranje gat (3de van boven)
Stekker 4 (grijs) in gele gat (bovenste)
Stekker 5 (roze) in groen gat (onderste)

Ga nu naar het controlepaneel, dat op een paal rechts van de raketruimte staat.
Bekijk het controlepaneel van dichtbij.
Volg de aanwijzingen uit het werklogboek van Brendan.

1. Stop de raketsleutel uit de chemicaliŽn opslagruimte, rechts in het
    controlepaneel.
2. Draai de meter op 90,1 graden, zoals je op het schoolbord las.
3. Zet de linker hendel omhoog. Het lampje eronder brandt groen.
    Als het lampje rood brandt, heb je de draden fout aangesloten.
4. Zet de middelste hendel omhoog.
5. Zet de rechter hendel omhoog om de raket af te schieten.................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.