MUTROPOLIS


Walkthrough door Yvonne © 2021 www.adventurespel.nl

Uitgever: Application Systems Heidelberg / 2021
Ontwerper: Pirita Studio

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Deel 1: Toegangsdeur Mutropolis (discovering),
Deel 2: Nederzetting Alpha (Totel is the key),
De hoeders van Mutropolis (The custady of Mutropolis),
Toegang tot Mutropolis.


Spelbediening  

Na het starten van Mutropolis krijg je het hoofdmenu op het scherm.
Je kunt je spel voortzetten (Continue), ook als je het spel zonder te saven hebt beëindigd, een nieuw spel beginnen (New game) of een opgeslagen spel laden (Load game), de opties (Options) bekijken en het spel beëindigen (Quit).

In de opties kun je uit 10 talen kiezen, muziekvolume en geluid- en stemvolume instellen en de ondertiteling vertragen.
Verder zie je in Controls dat je met de linker muisknop iets kunt doen met de voorwerpen of persoontjes in het spel, zoals iets pakken, met iemand spreken en dergelijke. Je kunt met dezelfde knop ook de dialogen uitschakelen.

Door te scrollen of de lettertoets i in te drukken, krijg je toegang tot de inventaris.
Een wit cirkeltje met een groene cirkel eromheen is een soort oogje, waarmee je spullen in de inventaris goed kunt bekijken. Klik op een voorwerp en dan op het oogje. Het oogje knipoogt zodat je beter ziet dat het een oog is.
Als je de inventaris in het spel hebt geopend, zie je allerlei cirkelvormige vakjes waarin de voorwerpen staan.
Klik op een voorwerp en klik ermee op een ander voorwerp om ze te combineren of klik ermee op het oog om meer informatie over het voorwerp te krijgen.
De muis buiten de inventaris plaatsen laat de inventaris weer verdwijnen.

Verder kun je bij Opties in windowed spelen (windowed mode) door dat aan te klikken en de omgevingseffecten (environmental effects) uitschakelen.

In het spel moet je op Escape drukken om te kunnen opslaan en zie je de eerder beschreven categorieën terug uit het hoofdmenu.
Klik een vakje aan en daaronder save en het spel wordt in dat vakje opgeslagen.

Start een nieuw spel.


Deel 1: Toegangsdeur Mutropolis (discovering)  

Rond een kuil staan hoofdpersoon Henry Dijon, Carlata en de tweelingbroers Luc en Micro.
Micro heeft een touw in zijn handen dat in de kuil hangt. Het zijn archeologen.

Praat met Carlata en stel alle vragen op het scherm. Ze vertelt niet veel.
Carlata noteert de getallen die Luc opnoemt.
Praat met Luc en daarna met Micro.
Micro durft het touw niet los te laten, omdat hij niet kan zien of Max al op de bodem is. Het is donker in de kuil.

Bekijk de kuil, de vlindertjes en de lichtgevende paddenstoelen achter Carlata.
Bekijk ook de wetenschappelijke spullen links van de kuil en de waterfles daar. Henry heeft er niets aan.
Bekijk de gereedschapskist. Er moet een wachtwoord gevonden worden om de kist te openen. De code 0000000 enzovoort werkt niet.
Bekijk de doos en de andere lichtgevende paddenstoelen dichter bij de grotingang, maar Henry schiet daar niets mee op.
Ook met de sonic schep of de berg zand komt Henry niet verder.
Bekijk de tassen rechts tegen een rotswand. Henry pakt er een tijdmetertje (geological chronometer) uit voor in zijn inventaris. Hij merkt dat zijn troffel er niet bij zit.

Praat met Cobra. Henry en zij zijn duidelijk niet goed bevriend. Cobra kent het wachtwoord niet en heeft zijn troffel niet gezien.
Praat met Luc. Hij geeft de helft van het wachtwoord voor de gereedschapskist.
Praat ook met Carlata. Beiden hebben de troffel niet gezien.
Praat met Micro, maar die heeft het te druk met Max.
Loop naar rechts.

Pluk de grote paddenstoel (big mushroom).
Scroll en je ziet de inventaris.
Bekijk hoe de tijdmeter werkt door er in de inventaris op te klikken en er dan mee op de paddenstoel te klikken. De paddenstoel is 20 maanden oud.

Ga praten met Totel die rechts staat, vlakbij een gesloten deur met tekentjes erop.
Bekijk de deur.
Zet de tijdmeter op de deur. De deur is pas 500 jaar oud en de archeologen zijn benieuwd naar voorwerpen van vóór de grote ramp.
Kijk er nog eens naar en Henry zegt dat de klei een andere deur bedekt.
Praat met Totel over de tijdmeting en gebruik daarna alle gespreksopties. Totel denkt dat er achter de deur vondsten van voor de grote ramp kunnen liggen. Hij zegt dat een middel gebruikt moet worden om de klei zacht te krijgen en dat de klei er dan afgeschraapt moet worden.
Hij heeft geen wachtwoord, maar hij heeft Henry's troffel gezien in de koker van een verrekijker.
Ga terug en dan naar links.

Bekijk de hoop zand (rubble). Henry ziet een afdruk van hielen en een indruk van waar de koker van de verrekijker heeft gestaan.
Vraag aan Carlata waar ze was toen de troffel voor het laatst door Totel gezien was. Ze verwijst naar Micro, die de koker van haar aannam.

Praat met Micro, maar die moet zich nog steeds op Max concentreren en zegt dus niets.
Gooi de paddenstoel in de kuil en kijk erin. Praat dan met Micro.
Hij geeft je het 2e deel van het wachtwoord.
Kies suspect (verdenk) als het gesprek over de koker gaat en kies daarna accuse (beschuldig).
Micro zegt dat de koker bij de ingang ligt verstopt.

Ga naar de ingang toe.
Onderzoek de rotsen rechts. Er is niets te vinden, maar Henry ziet wel water op de grond van een waterfles die er te vinden is.
Hij ziet op de muur een stukje kauwgum geplakt. Uit het gesprek met Totel bleek dat Cobra kauwgum gebruikt.

Ga naar haar toe en praat met haar.
Om tot haar door te dringen kun je nu een tactiek kiezen. Gebruik alle opties of alleen de 3e optie, de psychologische truc.
Cobra wordt zenuwachtig en bekent, maar zegt niet waar de koker is.
Kijk naar het fluorescerende hoopje stof op de grond. Dat is van Cobra's handen gevallen toen ze zenuwachtig werd.
Henry begrijpt nu waar Cobra de koker verstopt heeft en weet ook dat zij hem probeert tegen te werken.

Ga naar links en zoek tussen de paddenstoelen achter Carlata en Luc. Dat kan pas als je het hoopje stof bij Cobra bekeken hebt.
Henry vindt zijn troffel (trowel).

Ga nu de gereedschapskist open maken en Henry haalt er een bijtende vloeistof (aqua dentata) uit.

Ga naar rechts, naar Totel toe.
Doe het bijtende goedje op de deur. De klei op de deur wordt zacht.
Schraap de klei weg met de troffel. Er komt een deurklink tevoorschijn.
Open de deur en klik op de ingang. Even later staat de groep bij een muurschildering van voor de ramp. Een grote aanwijzer naar Mutropolis.

Opeens wordt het donker en ontstaat er chaos.
Henry komt bij. Hij denkt dat hij een reuzegrote hond heeft gezien.

Je kunt de zaklamp niet pakken. Die is van Micro. Henry vindt dat hij de anderen moet zoeken.
Bekijk de muur. De schildering is eraf.
Bekijk eventueel de rotsblokken, het bloed en de scheurtjes (fissures) in de weg.
Ga naar links.

Henry ziet reuzemensen met een vliegende voorwerp Totel ontvoeren. Hij zag een grote hond die, na 6000 jaar de macht wil overnemen van het meisje in zijn gezelschap. Het meisje zegt hem niet te steunen en gaat niet met hem mee.
Even later is Henry terug bij de groep.


Deel 2: Nederzetting Alpha (Totel is the key)  

De volgende dag is de groep op hun werkplek in het laboratorium en Luc en Henry praten over hun plan Totel te bevrijden en erachter te komen wat er aan de hand is. Henry gaat vanzelf naar de gang toe.

Carlata's werkkamer, bediening van de printer
Bekijk de voorwerpen aan de muur.
Pak de kleinste plant van Mars (small Martian plant) rechts vooraan weg. Bekijk hem in de inventaris. Het is een extra hete chilipeper.
Bekijk eventueel andere voorwerpen in de gang.

Ga de grote deur door, links van het rode deel van de muur (de security cupboard) en Henry ziet Carlata daar.
Bekijk de maskers aan de muur. Ze zijn van na de ramp, gemaakt door mensen die op aarde waren achtergebleven.
Praat met Carlata en ze drukt op een knop om Totels kamer te openen.
Praat nog eens met haar. Hij mag de mojito niet meenemen, omdat ze nog steeds nerveus is en de mojito haar kalmeert.

Bedien de printer. Je kunt er gezichten mee printen.
Met de links-rechtspijltjes kun je de schedelvormen veranderen aan de bovenkant van de schedel en aan de onderkant.
De pijltjes naar boven en naar beneden veranderen het kapsel.
Render is de weergave van hoe het gezicht eruit zou komen te zien als je de pijltjes hebt bediend.
De groene knop maakt een print.
Maak een print om te zien hoe de printer werkt. Henry heeft een gezicht geconstrueerd dat hij niet kent en gooit de print in de prullenbak.

Ga door de deur de kamer uit en Henry komt in Totels kantoor terecht.


Totels werkkamer
De kamer is overhoop gehaald.
Bekijk de folder op de grond. Henry leest dat Totel hem salarisverhoging wilde geven.
Bekijk de lade en Henry vindt onder een papier een ademverfrisser (breath spray).
Achteraan, vlakbij het papiertje dat omgekruld tegen een soort bankje aan ligt, zit een gat. Kijk erin. Henry durft het glimmende voorwerp er niet uit te halen. Gebruik daarom de troffel om de balpen (ballpoint pen) uit het gat te halen. In de inventaris zie je dat de pen zwart schrijft.
Bekijk de plant op de werktafel. De plant bijt, terwijl Henry haar anders altijd mag aaien.
Bekijk het masker en Henry hangt hem recht. Dan hoort hij iets. Verhang het masker nog eens en zet hem weer recht. Er valt een ijzerdraadje (iron) naar beneden in de vorm van een s-vormige haak. Pak het op.

Kijk naar de boekenplank rechts vooraan en je komt in een close-up van boeken terecht.
Bekijk het linker boek en lees wat er op de bladzijden geschreven staat. Al Totels aantekeningen zijn gewist.
Bekijk het 2e boek links en lees eventueel wat er over de roos en de zonnebloem staat.
Sla de bladzijde om met de pijl rechtsboven. Je kunt iets lezen over klaver, klaproos, cactus en lindebloesem. Lindebloesem werkt tegen nervositeit, met heet water kun je er lindebloesemthee van maken.

         

De andere boeken zijn voor het verhaal niet van belang, maar je kunt er soms grappige dingen in lezen, vooral in het 3e boek over de pijp.
In het 4e boek staan historische figuren beschreven en in het 5e boek staat iets over rigor mortis bij mummies. Lees de voorlaatste bladzijde. Dat is nodig voor later in het spel.
Zoom uit en ga terug naar Carlata.

Kijk naar de wereldbol van Mars. Hij is van grond van Mars gemaakt.
Zet het plantje uit Mars op de wereldbol neer. Henry houdt de plantenpot (pot) bij zich.
De plant heeft het naar zijn zin, want er groeit snel een pepertje aan. Als je het pepertje wilt pakken, lukt dat niet omdat je er je vingers aan brandt.

Praat met Carlata. Ze denkt dat de plant in Totels kamer chagrijnig is, omdat hij een tijdje geen water heeft gehad.
Ga aan de rechter onderkant van het scherm de deur uit en je bent terug in de gang.


Werkruimte Luc, Micro, Henry en Cobra
Ga aan de bovenkant de deur door en je bent in het laboratorium, waar Henry onmiddellijk met Luc gaat praten.
Op het scherm zien ze een film waaruit blijkt dat de ontvoerders van Totel Mutropolis óók willen vinden. Totel zal zijn aantekeningen verstopt hebben, maar die moeten voor zijn medewerkers te vinden zijn, zegt Luc.

Henry wil terug naar de werkkamer van Totel, maar bekijk eerst de omgeving hier.
Bekijk de spullen op het werkblad. Achter Luc liggen monsters (samples), waaronder een monster van lindebloesem. Pak de lindebloesem (linden blossom).
Let op: Dit kan alleen als je de bladzijde over lindebloesem hebt gelezen.

Bekijk de machine met de smileys erboven en Micro legt Henry uit wat de machine doet. Het komt erop neer dat je voorwerpen met een verschillende temperatuur aan elkaar aan kunt passen. Koude voorwerpen kun je net zo heet maken als het hete voorwerp is en omgekeerd worden hete voorwerpen koud.
Henry mag de machine gebruiken. Bekijk de machine even.

Bekijk Micro's computer en hij zegt waar die van Henry staat.
Bekijk de houder met monsters erin tussen de computers in en je hoort hoe die werkt.
Bekijk eventueel het beeldje op Henry's bureau en de prullenbak, die verdrietig is.

Praat met Cobra en bekijk de spulletjes in haar kantoor. Ze is duidelijk geïnteresseerd in een gezonde levensstijl en je ziet een poster met een danseres erop.
Pak haar waterflesje. Ze staat het niet toe.
Pak een laboratoriumjas (lab coat) rechts in de hoek. Henry doet de jas in de inventaris en trekt hem niet aan.
Onder de jas hing zijn id-kaart aan een kettinkje. Pak de id-kaart (card).


Lindebloesemthee
Ga naar onder, naar Carlata toe. Gebruik de jas om de peper (chilli pepper) mee te pakken.
Ga terug naar Cobra en vul de plantenpot met water (pot of water) uit het flesje. Dat staat ze deze keer toe.

Ga naar de warmtewisselaar en zet de pot met water vast aan de klem.
Doe de peper in de fles. De peper geeft de hitte door aan de kom water.
Pak de kom met heet water (hot pot) uit de regelaar.
Zoom uit en doe de lindebloesem in het hete water. Henry heeft thee (linden blossom) gemaakt.

Ga naar Carlata toe. Geef haar de kom thee en ze biedt Henry haar mojito aan.

Ga naar Totels kamer en geef de mojito aan de plant. Er komt een notitieblaadje (note) uit tevoorschijn.
Klik in de close-up op het blaadje en het komt in de inventaris terecht.
Bekijk het in de inventaris. Henry doet de paperclip apart in zijn inventaris en het papiertje lijkt op een plattegrond van Mutropolis met rood omcirkeld sector 7 erop. Er gebeurt niets als je op de kaart klikt.
Zie dat je het glas (glass), het rietje (straw) en de ijsblokjes (ice cube) van de mojito in je inventaris hebt.
Ga Totels kamer uit.

Ga onderin Carlata's kamer uit en neem de deur aan de bovenkant van het scherm.
Ga naar links, naar Luc toe. Laat hem de kaart zien. Luc en Henry denken dat Totels kidnappers met hem naar sector 7 zijn gegaan, waar ook Mutropolis zal liggen.
Luc belt met de politie die de kidnapping niet serieus neemt. Van de politie is dus geen medewerking te verwachten.
Ze besluiten zelf naar sector 7 te gaan. Daarvoor hebben ze een hoverjet nodig en survival kits.

Je kunt nu verder praten met Luc. Gebruik alle gespreksopties.
Sector 7 is te groot om naar Totel te zoeken. Een zekere Petra kan voor een hoverjet zorgen en een standaard survival kit is voldoende voor het onderzoek. Luc geeft Micro de opdracht in de politiedossiers te kijken.

Ga met Micro praten.
Als Henry vraagt Trevor te roepen, zegt Micro dat hij Trevor traint met metalen te werken.

Ga de gang in. Bekijk het beeld naast de liftdeur links. Er zitten scherpe kantjes aan.
Ga de lift in.


Begane grond
Je bent op de 2e verdieping (laboratories). In Nederlandse begrippen is dat de 1e verdieping.
Je kunt naar de 1e verdieping (hall) gaan, dus naar de begane grond. Of naar verdieping 0, de kelder (basement).
Kies de 1e verdieping en Henry is in een hal met een uitgang naar een tuin. Er staat een beeld in het midden en aan de overkant is een andere deur.
Dr. Johansolo en de robot op de bank hebben niets belangrijks te zeggen.

Pak de kleuren-thermometer (chromatic thermometer) naast de deur.
Bekijk hem in de inventaris. De kleur wordt paars bij extreme kou, maar als er lucht bij komt geeft de kleurstof af en is die lang niet te verwijderen.


Hangar
Ga de deur door. Henry is in de hangar waar Petra werkt.
Bekijk de doorzichtige kisten. De grootse is bestemd voor Henry, maar hij doet er niets mee.
Pak de schroevendraaier (Phillips screw driver) van de linker kist.

Bekijk een wanted poster en praat met Petra. Ze heeft geen hoverjet klaar staan, maar in het midden van de hangar staat er een, die niet van hen is. Henry moet zelf met de piloot onderhandelen om de hovercraft te lenen.
Het gesprek was nog niet af, spreek Petra dus nogmaals aan. Ze zal het pakje voor Henry pas afleveren als het walvisvliegtuig is schoongemaakt.
Pak olie van de vloer met het glas. Het glas breekt en verdwijnt uit de inventaris.

Ga naar rechts. Probeer de blauwe doos te pakken. Die ziet er niet als een doos, maar als een cilinder uit. Die is eigendom van de politie.
Praat met de politie. De blauwe doos is een houder voor gevonden voorwerpen. Henry krijgt door te raden één eigenschap te horen over het voorwerp dat hij zogenaamd verloren heeft, het is koud.
Verder weet hij niets over het voorwerp in de houder, dus krijgt hij het niet mee.

Klik op de hoverjet en je kunt met de piloot praten. Doe dat. De man is een smokkelaar die sector 2 niet wil verlaten, omdat hij daar niet bekend is. Hij is zenuwachtig omdat er politie in de buurt is. Hij wil het voorwerp in de houder wel stelen en de opbrengst met Henry delen.
Kies nu of je daar mee akkoord gaat. Kies: I'm in.

Ga de hangar uit. Misschien zie je hier een vrouw in vogelkostuum die de hangar ingaat.
Je zult de vrouw daar niet vinden, ga dus de tuin in en loop naar achteren toe.
Bekijk de ladder. Henry kan een gesprek horen van Cobra met een onbekende, waaruit blijkt dat ze de onderzoekers in de gaten houdt. Ze heeft coördinaten verstopt in de lift.

Ga terug en bekijk de monoliet. Die is te gebruiken met een vingerafdruk van iemand die toegang heeft voor level 3.
Klik de vingerafdruk aan. Henry heeft level 2.

Ga de tuin uit en de lift in.
Bekijk een paneel in de lift (suspicious panel), maar Henry's vingers zijn te dik om het te openen.
Gebruik de troffel en Henry ontdekt een geheime deur die naar een plek leidt tussen verdieping 1 en 2.
Ga door de deur, maar daar is een schroevendraaier voor nodig met een platte kop.
Ga de kelder onderzoeken. Zet het paneel terug en de lift werkt weer.
Druk op de onderste knop.


Kelder
Bekijk het boek in de vitrine. Lees het. Henry ziet een instructie om een lock pick te maken voor het openen van sloten. Aan de relikwieën mag Henry niet zitten. De stofzuigrobot werkt niet en er is niets te vinden.

Praat met Frida. Ze heeft toegangscode 3, dus Henry wil haar vingerafdruk hebben om ook toegang tot dat level te krijgen. Zij zal hem het flesje met haar vingerafdrukken erop geven, als hij haar helpt de mond van de mummie open te krijgen.
Je komt in een close-up van de mummie terecht. Je kunt klikken op de onderdelen van zijn gezicht, zijn arm en alle vingers, zijn schouder en zijn ribben.

Je had een aanwijzing gelezen over hoe je mummies weer soepeler krijgt.
Ga naar verdieping 2 om daar nog eens naar te kijken in de kamer van Totel.
Ga naar de lift, kies de bovenste knop en praat met Carlata. Zij heeft level 1 als toegangscode.
Ga Totels kamer in en bekijk het boek over mummies op de boekenplank.
Sla de bladzijde om en lees de bladzijde links.
Rechts zie je de drukpunten in symbolen. Daarin herken je de symbolen voor het oog, de duim en pink en de tong.

       

Ga de close-ups uit, ga de kamer uit.

Neem de deur naar het lab.
Praat met Micro. Hij heeft level 2 en zegt dat de vingerafdruk op de monoliet niet na te maken is.
Praat met Luc. Hij heeft level 2.
Cobra geeft haar toegangslevel niet en als Henry haar wil beschuldigen van verraad, ziet hij ervan af. Hij wil haar niet laten merken, dat hij haar heeft afgeluisterd.


Metaalbewerking: lockpick en schroevendraaier
Ga naar Petra op de begane grond, zij heeft level 10. Ze heeft de persoon in vogelpak, die je eerder zelf even in de hal zag, niet gezien.
Praat met de politie en zeg dat de piloot er verdacht uit ziet. De politie zegt dat ze iemand zoekt met paars haar en gaat daarom niet achter de piloot aan.

Ga naar de lift. Gebruik de automaat links van de lift.
Doe de id-kaart in de gleuf. De kaart is verlopen.
Ga naar de bovenste verdieping, naar Carlata toe en geef haar de verlopen kaart. Zij heeft een salarisafschrift nodig voor het aanvragen van de nieuwe kaart.

Ga dus naar Totels kamer en pak de folder van de grond.
Ga ermee naar Carlata en geef hem aan haar. Hij krijgt een nieuwe id-kaart (id).

Ga in de lift naar de begane grond.
Koop nu wat te eten uit de automaat bij de lift door de nieuwe kaart in de gleuf te doen en iets te kiezen. In dit geval is gekozen voor makis, een andere keuze voldoet ook.

Ga naar het lab toe. Trevor is niet te zien.
Praat met Micro over Trevor in de kooi. Die wordt geleerd met metaal om te gaan en is heel sterk.
Geef het eten aan Trevor. Trevor steekt zijn armen door de tralies heen.
  • Geef Trevor de schroevendraaier, kies flat en pak de schroevendraaier met platte kop (flat screwdriver) van hem aan.
  • Geef Trevor het stukje metaal dat je bij het masker vond en kies star (of een hart) om te maken. Geef het terug en vraag hem de ster plat te slaan (flat).
  • Geef hem dan de paperclip en vraag hem om een hartje (heart) te maken. Geef het terug en laat het hem pletten.
Doe de twee stukjes aan elkaar en je hebt een lockpick gemaakt.

Ga het lab uit en doe de lockpick in de beveiligde kast (security cupboard) op de gang.
Zet het bovenste ijzertje met de punt omhoog bovenin het slot. Je ziet wat vonkjes en de lockpick blijft op een gegeven moment op zijn plaats staan.
Het andere ijzertje is wat lastiger en moet drie plekjes raken. Je ziet vonkjes als je de juiste plek hebt gevonden.
Zet hem eerst onderin tot je vonkjes ziet. Zet hem daarna bovenin bij de andere picklock tot je vonkjes ziet en ga op en neer tot je nog eens vonkjes ziet.
Na wat heen en weer schuiven gaat de deur open en Henry haalt er een survival kit uit.


Print van piloot
Je zult hulp van de piloot moeten krijgen.
Ga Carlata's kantoor in en maak een print van het gezicht van de piloot.
Kies de ronde schedel bovenaan en onderaan kies je het schuine mondje.
Kies bovenaan de ronde wenkbrauwbogen.
Kies rechtsboven het grijze haar dat een grote lok heeft op de bovenkant van de schedel.
Kies render en druk de tekening af.
Je hebt de goede afdruk (identity picture) gemaakt, als Henry zegt dat het op iemand lijkt.

Ga naar de begane grond en geef de print aan de piloot als je in de close-up bent. De ogen zijn verkeerd. Combineer de pen met de print en Henry tekent een zonnebril op de foto. Hij heeft nu een goed portret van de piloot bij zich. De pen is leeg en verdwijnt uit de inventaris. Laat de print aan de piloot zien en hij verandert zijn uiterlijk door zijn haar te blonderen met een hairspray. Pak de hairspray en ga de close-up uit.


Mummie, vingerafdruk Frida, temperatuurregelaar
Ga naar het laboratorium en gebruik de temperatuurregelaar: doe de thermometer in de klem en doe er de ijsblokjes bij.
De thermometer verandert van kleur en staat op het tweede streepje, maar is nog niet koud genoeg.
Doe de ademverfrisser in het apparaat, de temperatuur wordt lager, maar is nog niet koud genoeg.
Ga op zoek naar andere koude spullen.

         

Ga naar Frida in de kelder. Open de mummies mond. Klik daarvoor achtereenvolgens op:
de neus, de duim, de pink, de tong en weer de neus.
Dan: het gesloten oog, de oogbal, het gesloten oog en de tong.
De mond gaat open. Pak het flesje (flask) dat Frida neerzet.

Bekijk het houten kistje op de werktafel links. Lees het papiertje erin. Het is een vingerafdruk kit.
Zet het flesje in de groene ring naast de doos.
Let op: Dit kan pas als je weet dat het een vingerafdruk kit is. Lees dus eerst het papiertje in de doos.
Pak het kwastje (brush) en stop dat in het witte poeder.
Doe slepend het poeder op de fles en je ziet langzamerhand een vingerafdruk zichtbaar worden links onderaan de fles.
Doe er een stukje plakband (sticky tape) op als de vingerafdruk zichtbaar is en Henry heeft Frida's vingerafdruk (Frida's fingerprint) te pakken.
Neem het flesje mee.


IJspegel
Ga naar de begane grond en ga de tuin in.
Doe het plakband tegen de monoliet en zet Frieda's afdruk op het vakje met de vingerafdruk. Henry heeft toegang tot level 3.

Je ziet 4 knoppen op het scherm. Die stellen de seizoenen voor.
Van boven naar beneden zie je symbolen voor de winter, lente, zomer en herfst.
Er staat een blauwe rand om de lente.
Klik op winter. Je bent ten slotte op zoek naar koude spullen voor de thermometer.
Zoom uit en je ziet dat de boom besneeuwd is. Pluk een ijspegel van de boom. Dat lukt niet, omdat die te hoog hangt.

Je krijgt een aanwijzing, als je de ijspegel met de jas wilt pakken: het is te laat, de ijspegel heeft zich al gevormd.
Zet in de monoliet het seizoen op herfst en hang je jas op de plek waar de ijspegel zal hangen als het winter is.
Zet dan de monoliet op winter. De ijspegel hangt nu aan de jas en Henry kan erbij.
Pak de ijspegel (icicle) met de troffel.

Ga in de lift en kies het laboratorium.
Doe de ijspegel in de warmteregelaar. De temperatuur daalt, maar Henry zal nog een koud voorwerp nodig hebben.


Rookbom en kauwgum
Ga naar de kelder en bekijk de mummie onder het laken.
Pak de onderste rode cilinder weg. Het is een rookbom (ancient smoke bomb) zie je in de inventaris, maar die is niet heel.

Ga naar de bovenste verdieping en geef de rookbom aan Luc.
Die maakt de grondstof na en geeft Henry een plastic zakje met grondstoffen (chemical components).
Henry heeft er nog een houder voor nodig en een lont.
Doe de componenten in het rietje en de houder is klaar.

Ga naar de tuin en dan naar de plek waar de totem staat.
Pak een touw (rope) van het waarschuwingsbord en je hebt de knoop in een touw (knot) in je inventaris.
Het touw is te dik voor een lont.

Ga terug naar het lab.
Bekijk het beeld naast de lift (colossal statue). Het is scherp. Hou de knoop van het touw ertegenaan en Henry krijgt zo een draadje (thread) los.
Zet de draad als lont in het rietje. De lont moet echter brandbaar zijn.

Je had olie gezien in de hangaar. Ga ernaar toe en hou de draad in de olie.
Zet nu de draad in het rietje en je hebt een rookbom (home-made smoke bomb) in je bezit.
Geef de bom aan de piloot, als je ingezoomd bent.
De piloot gooit de rookbom en er is niets meer te zien, behalve silhouetten rechts.
Klik op het silhouet uiterst links. Als je de juiste plek hebt aangeklikt, haalt Henry ongezien het verloren voorwerp uit de houder.
Even later is de rook opgetrokken en kan Henry in zijn inventaris zien wat het gevonden voorwerp was, een pakje ademverfrissende kauwgum (arctic fresh breath chewing gum).
Ga met de kauwgum naar het lab toe, maar de piloot roept Henry bij zich.
Praat met de piloot (I got access to the lost and found!). Wees eerlijk en deel je vondst (honestly share the spoils). Henry heeft nog een stukje kauwgum over.

Ga naar het lab.
Doe de kauwgum in de warmteregelaar.
Henry kauwt er even op en de kauwgum laat de temperatuur dalen, maar de thermometer wordt nog niet paars.
Je hebt nóg iets kouds nodig.


Hoffa's mummie, laatste koude voorwerp
Ga terug naar Petra in de hangaar en praat met haar over je pakje.
Ze stuurt het naar het lab. Ga daar dus heen.
Bekijk de doos bij Micro's werkplek. De inhoud is in de sample container gedaan.
Bekijk de sample container. Er zit iets in. Haren, stukjes huid, een bevroren vinger, een kapot shirt en voedselkliekjes.
Micro zegt dat één sample niet van dezelfde mummie afkomt. Henry moet uitzoeken welk monster dat is.
Open de sample container. Lees het zilveren plaatje onder de monsters. Ze zijn afkomstig van Jimmy Hoffa.
Neem wat haren (hair fibers) mee en ga Frida bezoeken in de kelder.


Identificatie Hoffa mummie
Geef de haren aan Frida, maar ze heeft een vloeistof nodig om ze te analyseren. Zij heeft wel wat vloeistof, maar wil die niet gebruiken.
Blijf doorpraten (Please, please, please.) en laat een traantje (shed a tear). Frieda gaat overstag en de haren zijn authentiek. Ze zijn van Hoffa.
Ga terug naar het lab en gebruik Henry's computer. Hij moet meer over Hoffa weten als hij het verkeerde monster wil identificeren.

Je krijgt een aantal plaatjes te zien die met Hoffa te maken kunnen hebben. Als je een verkeerde keuze maakt, zegt Henry al snel dat hij opnieuw begint.
Het 1e plaatje: Kies het tankstation
Het 2e plaatje: Kies de foto met het uitgescheurde gezicht in de rode truck
Het 3e plaatje: Kies het nieuwsbericht
Het 4e plaatje: Kies het meisje met het verkiezingsbord
Het 5e plaatje: Kies de gangsters

Je ziet nu een foto van Hoffa die een sandwich eet.
Henry maakt vanzelf een afdruk van de foto (photo).

Ga ermee naar Frida in de kelder en laat haar de foto zien. Ze ziet dat Hoffa sproeten had die lijken op sterrenbeelden. Ze geeft Henry een kaart met sproeten erop (freckle chart).
Bekijk de kaart en Henry merkt op dat hij het huidmonster in het lab ermee moet vergelijken.

Ga dus weer terug naar het lab en gebruik de sample container.
Hou de kaart bij het huidmonster en Henry ontdekt dat het huidmonster óók van Hoffa is. Henry heeft nu twee samples geïdentificeerd als zijnde van Hoffa. Er staan vinkjes bij.
Hou Hoffa's foto bij het zwarte shirt en bij de sandwich. Ze zien er hetzelfde uit en zijn van Hoffa. Het voorwerp dat dus van een andere site afkomstig is, is de bevroren vinger.
Pak de bevroren vinger (frozen finger) weg en ga naar de warmteregelaar.
Doe de bevroren vinger in de fles en de thermometer wordt paars. De thermometer kan niet worden meegenomen, anders warmt hij op.
Doe de paarse inhoud ervan in de haarspray, door met de spray op de thermometer te klikken. Henry heeft nu een paarse haarspray (purple spray) bij zich.

Ga naar de begane grond de hangaar in.
Zoom in op de piloot en spuit zijn haar paars. Hij lijkt nu op de persoon op de wanted-poster.
Praat met de politie, die versterking vraagt.
Ga de hangaar uit.

Ga kijken of de politie versterking heeft gekregen. Ga dus terug de hangaar in. De hoverjet is omsingeld.
Ga ernaar toe en praat door het raam heen met de piloot. Hij wil Henry meenemen naar sector 7, maar Henry moet de bemanning nog waarschuwen en uit zien te vinden waar Totel precies is in sector 7.

Ga de hangaar uit, de lift in.
Haal het paneel weg en gebruik de schroevendraaier op de schroeven.
Bekijk het slot. De geheime deur gaat alleen open met een vingerafdruk van Cobra.


Vingerafdruk Cobra
Zet het paneel terug en ga de lift uit naar de tuin.
Zet de monoliet op zomer en pak een appel (apple) van onder de boom vandaan.

Ga naar de lift toe en ga het lab in.
Geef Cobra de appel, die ze na een hapje weggooit in de prullenbak.
Pak de appel uit de prullenbak en ga met de lift naar de kelder om er een vingerafdruk van te nemen.

In de lift staat de vrouw met het vogelpak aan. Ze wil naar de derde verdieping, zegt dat ze zich vergist en wil naar de begane grond. Henry stapt daar uit, de vrouw blijft achter en de lift doet het niet meer.
Loop even de tuin in en probeer de lift nog eens. De lift werkt weer.
Ga de lift in en kies de kelder.

Gebruik de houten kist om een vingerafdruk van Cobra te krijgen:
Pak de fles (flask) weg en zet de appel in de groene ring.
Doop het penseel in de witte poeder en bestrijk de appel ermee tot Henry zegt dat hij de afdruk ziet. Hij staat aan de rechterkant onderaan de appel.
Pak een stukje plakband en zet het op de afdruk. Henry heeft Cobra's vingerafdruk (Cobra's fingerprint). Neem eventueel de appel mee.

Ga terug de lift in en haal het paneel weg.
Doe Cobra's afdruk op het slot en de deur gaat open. Ga erdoor heen.


Geheime laboratorium Cobra
Henry komt via een donkere gang in Cobra's geheime lab terecht.
Op de vloer ligt de vrouw met het vogelpak. Er liggen capsules naast haar. Bekijk ze. Er zat slaapgas in.

Achteraan in het donker is een lichtknopje (switch).
Doe het licht aan. Dat gaat kapot en links, in het donker, zie je elektriciteitsvonkjes van een kortsluiting.
Klik op de vonken en Henry repareert de leidingen uit zichzelf. Het licht gaat aan en de vogel-vrouw is verdwenen.

Op alles wat je wilt bekijken zegt Henry dat hij eerst de vogelvrouw moet vinden. Hij kan ook niet de donkere gang door.

Henry klimt de ladder af en in de tuin raakt hij in gesprek met een vogeltje, de vogelvrouw. Ze heet Isis, is godin en ze zegt dat haar agressieve broer Seth Totel heeft ontvoerd. Totel heeft informatie over Mutropolis die Isis' volk nodig heeft. Ze heeft een voorwerp nodig uit Mutropolis. Als Henry dat voorwerp aan haar geeft, mag hij alle spullen uit Mutropolis hebben.
Praat verder. Cobra is de geliefde van Seth en zijn handlanger. Ze moest Seth op de hoogte houden van Totels onderzoek. Henry moet Cobra's brandkast leegmaken en de vogelvrouw geeft hem als wachtwoord een enkel symbool. Het 3e symbool is het oog van Ra.


Cobra's kluis
Neem de ladder en Henry is snel in Cobra's geheime lab.
Bekijk de brandkast, waarop je allemaal symbolen ziet staan. Het 3e is een oog.
Bekijk het prikbord. Zie dat er op elke foto of knipsels een symbool staat. Die symbolen zag je ook op de knoppen in de kluis.
Sommige gebeurtenissen zijn prettige herinneringen van Cobra: het krantenartikel waarop Cobra glimlacht, een vergunning om Mars te mogen verlaten en een foto waarop Cobra als jager staat.
Het oog is ook een deel van het wachtwoord. De vogelvrouw zei dat het oog als derde ingedrukt moest worden.
Als je willekeurige symbolen intoetst, merk je dat de code uit 4 symbolen bestaat, na 4x intoetsen geeft Henry namelijk commentaar.

Ga naar de kluis en druk de volgende toetsen in:
1. Het krantenknipsel ( toets links boven)
2. de vergunning (permit) (toets links onder)
3. het oog op het speldje (toets rechts boven)
4. de foto van de jacht (toets midden onder)
De kluis gaat open.
Pak de cilinder (cylinder) eruit en bekijk hem in de inventaris.
De cilinder moet ontcijferd worden.

Bekijk het beeldje naast de computer.
Het is een gift van ene S. Er zit een milt in het mummiebeeld.

Klim uit het raam en praat met Isis. Ze weet wat er in de kluis zat en zij is de enige die de cilinder kan vertalen. De coìrdinaten staan erop van de plek in Mutropolis waar Totel is. Ze bewaart de cilinder totdat Henry klaar is om te vertrekken.
Hij moet haar dan wel meenemen naar Mutropolis en hij belooft dat.
Ga naar de hal en pak de lift naar het lab.

Automatisch gaat Henry naar Cobra's werkplek toe. Ze is er niet.
Geef de appel, als je die bij je hebt aan de prullenbak om hem blij te maken.
Praat met Luc. Alle voorbereidingen zijn getroffen.
Zeg dat Carlata ook mee mag (Yeah, she is one of the team now).
Cobra wordt niet ingelicht en even later zitten Henry, Luc en Micro in de hoverjet. Carlata en Isis zijn er ook bij.
Ze komen aan in de jungle.


De hoeders van Mutropolis (The custady of Mutropolis)  

Uitkijkpost, op zoek naar Seth
Micro laat de kaart zien waarop het kamp is aangegeven.
Max zal het terrein verkennen om Seths schuilplaats te vinden.

Bekijk de bessen. Je wil Robot Max niet storen, die ze plukt.
Kijk naar de horizon en praat met Micro. Micro zegt dat hij Luc om een verrekijker moet vragen. Hij zoekt de gebruiksaanwijzing van Max om hem aan te sluiten op de computer. Micro vindt Isis een beetje eng.
Praat met Isis. Ze helpt het team omdat ze na 6000 jaar zoeken eindelijk Mutropolis wil vinden. Ze zal het team beschermen, zegt ze.

Pak de troffel (trowel) uit de rugzak en kijk naar de tafel met de landkaart erop.
Klik op een gebied. Max kan die plekken onderzoeken, als de gebruiksaanwijzing gevonden is.

Kijk links naar de mond van de boom. Je merkt dat Henry bang is voor holtes.
Pak het mes (knife) uit de boom.
Onder het mes komt een elektronisch circuit tevoorschijn.
Je weet nog niet wat je in de gleuf moet doen.

Ga naar links, naar Carlata toe en praat met haar. Ze heeft geen hoge dunk van de piloot, die niet op haar signalen let, maar ze vertrouwt Isis.
Praat met Luc. De verrekijker is nog aan boord van de hoverjet, maar Max' gebruiksaanwijzing staat niet op de inventarislijst. Wel een zwart boekje. De piloot heeft geen macht over het vliegtuigje, zodat niet alles is uitgeladen.
Praat met Carlata over Max' gebruiksaanwijzing. Ze geeft Henry een zwart boekje. Dat is niet Max' handleiding, maar Henry's schetsboekje (notebook).


Afstandsbediening
Klik aan de bovenkant van het touw, maar de piloot hoort Henry niet.
Pak de citroenen (lemons) vlakbij de boom en bekijk de drie kratten.
Uit het middelste krat komt de survival kit.
Maak het voorste krat open met de troffel en Henry vindt een speelgoedbootje en een afstandsbediening (remote control). Pak beide uit de kist, maar Henry laat het bootje in de kist tot hij het nodig heeft. Ook de slaapzakken laat hij in de kist liggen.

Bekijk het bosje links van de boom. Met de troffel of het mes is het bosje niet weg te krijgen.
Praat met Micro door hem de afstandsbediening te laten zien. Het bootje was van Micro. Aan de afstandsbediening ontbreken de batterijen en de antenne. Micro zegt dat de batterijen apart zijn ingepakt en dat Luc ze misschien heeft gevonden.

Ga met Luc praten (I need you to look for something) en vraag om batterijen. Hij heeft ze niet ingepakt, maar wil wel batterijen maken. Hij vraagt of Henry een zuur bij zich heeft.
Geef Luc een citroen. Die maakt een batterij (improvised battery).
Beëindig het gesprek en praat met Micro.

Geef de batterij aan Micro, die hem niet aanpakt.
Leg de citroenbatterij op de afstandsbediening (remote control) op de tafel en doe de citroen erin als je ingezoomd bent.
De afstandsbediening werkt nog niet, dus laat Henry hem op tafel liggen.

Geef het mes aan Micro om het te slijpen.
Haal de bosjes naast de boom weg met het scherpe mes en er is een trap te zien.
Henry wil pas de trap af als hij weet welke kant hij op moet. Het punt waarop ze zijn geeft een goed uitzicht om de richting te bepalen.
Open de survival kit met het mes. Er zit zonnebrandcrème (sun cream) in en één lucifer (match).
Gebruik de zonnebrandcrème en Henry doet er wat van op zijn gezicht.


Handleiding Max, verrekijker
Vraag aan Max om zijn handleiding en Henry zegt dat hij hem een stuk papier zal geven om die erop af te drukken.
Geef het schetsboekje aan Max en Henry krijgt de instructies (instructions) van hem.

Geef de instructies aan Micro.
Praat met Micro om te zien waar Max het best heen kan gaan.
Klik op de stranden op de kaart. Welk strand je ook kiest, Max kan er niets vinden en komt terug naar het kamp.
Klik op de paarse vlek (purple vegetation) op de kaart, Max kan daar niet komen.
Er is nog een klein stukje paarse vegetatie te zien op de kaart, vlak boven een krater onderaan. Ook deze plek is niet geschikt voor Max, net zo min als de rotsblokken op de kaart.

Stuur Max naar het meer en hij komt terug met een hengel.
Praat met Max om de hengel te krijgen. Max geeft hem niet af.
Praat verder met Max en gebruik alle gespreksopties. Uiteindelijk krijgt Henri de hengel (fishing rod).

Haal met de hengel de antenne (antenna) van de kapotte robot omhoog, die aan het plateau hangt.
Henry geeft de hengel terug aan Max.

Kijk naar de tafel en zet de antenne op de afstandsbediening. Die is gerepareerd.
Pak de afstandsbediening (remote control) op voor in de inventaris. Micro zegt hoe makkelijk de afstandsbediening te gebruiken is.

Geef de afstandsbediening aan Carlata die er het vliegtuigje mee onder controle krijgt.
Even later komt er vanuit het schip een pakje aan. Automatisch pakt Henry het pakje met de verrekijker (binoculars) en legt hem op de tafel bij Micro.
Bekijk de verrekijker.

Henry bekijkt de omgeving en je ziet een kaart op het scherm, een vergroting van de kaart op de tafel.
Als je de muis beweegt schuift de kaart van links naar rechts en omgekeerd.
Als je op de kaart klikt vergroot het beeld zich nog meer.
Uiteindelijk ziet Henry Seth in het bos. Dat is de plek tussen het meer en de berg met bomen.
Tip: als je de plek niet kunt vinden op de vergrote kaart, bekijk dan de kaart op de tafel nog eens. Daar zie je aangegeven waar het meer en de berg zijn.

Daarna moet Henry op de kaart met zeshoekjes aangeven waar die plek was. Het ligt vlak bij het meer, rechts bovenaan.
Max wordt erop uitgestuurd en even later is zowel Seth als Max niet meer te vinden.

Kijk opnieuw door de verrekijker. Er zijn wat stenen met tekens erop, die er eerder niet waren. Max laat aanwijzingen achter!
Zoek naar de rotsjes met aanwijzingen.
Tip: je hoeft niet elke plek te vinden waar Max geweest is. Het gaat om het begin- en eindpunt.

       

De eerste steen met aanwijzingen staat op de plek waar Henry Seth zag. Op die steen staat een pijl naar onder.
Klik op het witte steentje bij hetzelfde meer, dat iets naar onder bij het meer ligt. Daar is Max' tweede aanwijzing.
De 3e aanwijzing ligt op de rand van de krater met toegang tot zee.
De 4e aanwijzing ligt bij de hoge rotsblokken rechts van de krater en staat op het witte steentje.
De 5e aanwijzing staat op de steen op het strand van de krater met een uitgang naar zee, rechts van de grote rotsblokken. De steen ligt op het zand bij de krater.
De 6e aanwijzing ligt bij de zelfde krater in het paarse deel rechts op het zand.
De 7e is ook in het paarse vlak te vinden, rechts boven de 6e aanwijzing.
Daar, bij het grote paarse vlak aan de bovenkant ziet Henry een zwaaiende Max.



Sluit de kaart en geef op de kaart met zeshoekjes aan waar Max is.
Henry en Isis zullen het gebied onderzoeken en Micro gaat Max redden.
De kaart (map) komt in Henry's inventaris terecht.

Praat met Isis, Carlata en Luc en ga de trap bij de boom af.
Je ziet de kaart waarop de plekken staan aangegeven van het kamp (Camp), de plek waar Seth was gezien (Carved head) en de plek waar Max voor het laatst was (Craters).


Jungle, Carved head, 2 tekeningen
Kies Carved head en je bent in een dorpje met twee dorpelingen en een figuurtje dat Harolyn heet.
Bij Harolyn zie je 4 rotsblokken met inscripties en tussen Isis en Henry staat een rotsblok met een gezicht erop gekrast, dat Henry door de verrekijker zag, toen hij Seth ontdekte.

Praat met de dorpeling links en bekijk de hoofden achter hem. Hij wantrouwt Henry omdat hij slechte ervaringen heeft met Seth die het dorp bezocht.
Lees het prikbord. Het wachthuisje is leeg.

Praat met Harolyn, die in klanken praat. Hij spreekt de klanktaal van de voorvaderen van Henry en Henry gebruikt de klanktaal óók, maar ze begrijpen elkaar niet. Maak desondanks het gesprek af en praat met Isis.
Bekijk de inscripties in de rotsblokken om Harlyn heen. De tekens verbeelden vuur, regen, dans en iets wat Henry niet noemt.
Ga het rode gordijn door, maar dat wordt door Harolyn verboden.
Ook het linker pad naar boven is verboden terrein.

Maak een schets van de grijze beelden links door met het schetsboekje op de hoofden te klikken. Volgens Isis zijn ze zeker 7000 jaar oud. Maak ook een schets van de terra cotta beelden rechts.
Bekijk het notitieboek in de inventaris en je ziet er twee tekeningen in staan. Er zijn 7 vakjes leeg.
Ga naar links het dorp uit. Kies de kraters op de kaart.


Seths schuilplaats
Micro zegt dat Max Seth heeft gevonden.
Zie dat er een citruspers aan een plantenstengel hangt. Die is niet te pakken.

Ga naar links. Isis gaat niet mee, omdat Seth haar aanwezigheid kan voelen.
Henry ziet Seth en Cobra met de gevangen Totel. Totel wordt psychologisch gemarteld: Seth gooit 4000 jaar oude vazen kapot. Totel geeft echter geen informatie weg.

Terug bij Micro en Isis zegt Isis, dat het het best is Mutropolis te vinden voor Seth dat doet. Ze wil nog steeds niet zeggen waar zij en Seth naar op zoek zijn, maar Seth zal Totel ervoor willen ruilen.


Het dorp, Tekening 3
Ga naar rechts en kies met behulp van de kaart het dorp.
Steek met de lucifer de pijp aan van de dorpeling. Hij is nu toeschietelijk en vertelt dat de 3 personen hier de bewakers zijn van Mutropolis. Hij heet Clayton.
Stel hem alle vragen op het scherm. Hij heeft Seth niet verteld waar de ingang van Mutropolis is, dat weten de drie zelf ook niet. Hij vertelt dat zijn voorvaderen hun dorp na de ramp niet wilden verlaten. De anderen wonen in de buurt. Er is geen leider, Harolyn lijkt daar nog het meest op. Zij spreekt de oude taal nog. Achter het gordijn is een heiligdom dat niet te bezoeken is, net zo min als het gebied achter het touw.

Neem het linker pad. Als ze geen rommel achterlaten is dat goed.
Links staat een gigantisch stenen hoofd. Maak er een tekening van in het schetsboek.
Neem het pad naar boven. Maak een tekening van het beeld (colossal statue) en bekijk de 4 stenen hoofden. Ze krijgen hun naam, een mix tussen wat Henry voorstelt en wat Isis voorstelt. Ze zijn niet oud genoeg om ze te schetsen.

Ga naar het raam. Henry duwt een tak opzij en ziet het Mutropolismuseum.
Zie het luchtstroompje dat uit de bosjes rechts komt. Gebruik het mes erop en Henry ziet een plank met daarop een schedel, die de toegang verspert. De plank is niet met blote handen te pakken en ook de troffel en het mes helpen niet.

Ga terug naar Isis en praat met haar. Ze breekt een stuk van de metalen tralies af die in het veld staan en geeft Henry de ijzeren staaf (steel rebar).

Ga terug naar het rechterraam en gebruik de staaf op de plank. Uit de schedel valt een papyrus.
De tekst is in de taal van de farao's, maar pas 500 jaar oud.
Isis kan de tekst lezen. Er staat dat de heilige plaats hier niet verstoord mag worden en dat de Curators kinderen de sleutel hebben en hun zielen al lang onder gras liggen.
Er zal dus gezocht moeten worden naar een kerkhof.
De papyrus komt niet in de inventaris terecht, maar blijft op een tak staan.
Ga terug naar Isis.


Tekening 4
Onder de bloemenslinger is nog een raam.
Ga erheen en je ziet een relikwie achter een gebroken raam. Maak er een schets van en ga weg.

Ga het pad af rechts onder en dan naar links onder tot je weer bij Clayton en Harolyn bent.
Praat met Clayton en zeg dat je weet hoe je in Mutropolis kunt komen (I found a passageway/I know...Mutropolis).
Clayton zegt dat er geen kerkhof is, maar wel een crypte. Alleen personen die het pad van de held hebben gelopen, mogen die crypte in.
Er wachten daar drie opdrachten voor de aanstaande held: de uithoudingsvermogensproef, de toets voor moed en die van de regen.
De held mag geen spullen meenemen.
Isis wil de test wel doen, tot ze hoort dat ze naakt moet zijn.
Henry gaat dus de doorgang door tussen de schedels.


Het pad van de held: Proef uithoudingsvermogen
Voor de ingang liggen brandende kooltjes. Die zijn te heet om over heen te lopen.
Ga terug en pak de zonnebrandcrème uit de rugzak. Henry gebruikt de zonnebrandcrème.
Ga het pad met de twee doodshoofdjes weer door.
Voel aan de kooltjes en Henry loopt erover heen.


Het pad van de held: Proef van moed
Henry ziet een machine maar durft zijn hand er niet in te doen.
Bekijk de hand op de machine en doe je hand dan in het gat. Henry kan zijn angst niet overwinnen, ga dus terug en ga je aankleden in de cabine.

Bekijk het informatiebord en vraag aan Clayton hoe het met het toerisme is in zijn dorp.
Geef hem de kaart en hij tekent er in geel wat plekken op die je kunt bezoeken.
Ga linksonder weg. Je ziet de kaart voor je. Kies het strand.

Bekijk de vogel, het zeewier en de zeester.
Op de rots groeit giftig mos, dat Henry dus niet kan pakken.

Ga weg en kies het kamp.
Praat met Luc en vraag om beschermende handschoenen.
Luc zegt dat Micro die bij zich heeft.

Stop je hand in de mond van de boom. Henry durft niet en Isis vraagt waarom hij zo bang is.
Hij fluistert haar zijn probleem in en ze helpt hem door met de boom te praten.
Henry doet vanzelf zijn hand in de bomenmond.
Klik er nog eens op en Henry zegt dat hij klaar is voor een grotere uitdaging.

Ga de trap af en kies de kraters op de kaart.
Praat met Micro en Henry krijgt de handschoenen (gloves).
Ga weg en kies het strand op de kaart.
Gebruik de handschoenen op het mos en er is een gezicht op de rots te zien.
Doe je hand in een gat in het gezicht en Henry overwint zijn angst alweer.
Ga de andere nieuwe plek bezoeken, de Faux-Roman tempel.


Faux-Roman temple
Henry en Isis zien hier Carlata terug.
Bekijk het skelet in de fontein.
Open het tasje en dan de rits. Er zit niets in het tasje, ook niet in het vakje met de rits of het vakje onderaan.
Klik op de ribben en er valt iets tussen vandaan. Het is een exo-mars speldje (exo-mars pin) van de federatie. Bekijk het met het oog.

Als Henry uitgekeken is op het skelet, is Carlata verdwenen. Isis denkt dat dat niets goeds voorspelt.
Bekijk de vreemde figuur rechts en het achtbaanwagentje.
In het gat in de grond achter Isis kan Henry niets vinden omdat de klei zo hard is, dat ook de troffel er niets mee kan.
Doe Henry's hand in de mond van de disc bij de tempel.
Teken het beeldje in de fontein in het notitieboekje.

Henry is klaar voor een grotere uitdaging. Ga dus weg en kies het dorp op de kaart.
Ga de ingang in met de schedels ernaast.
Doe je hand in het gat in het beeld. Deze keer lukt het Henry en opent hij een doorgang naar rechts.
De regentest wacht op hem.


Het pad van de held: Regentest 1
Praat met de muzikant, maar dat vindt Henry wat ongemakkelijk zo zonder kleren aan.
Ga in de arena staan en Henry zegt dat hij hulp nodig heeft bij deze test.
Ga dus terug, verkleed je en praat met Clayton. Hij zegt dat de regendans 9 passen telt. Die kun je vinden door op antiquiteiten te letten. Dat zijn 7 beelden waarvan er een is kwijt geraakt en verder the mighty velocipede (waarmee hij een fiets bedoelt) en een luchtdier. Als Henry ze bestudeerd heeft moet hij dat laten zien aan Harolyn. Bekijk het notitieboekje. Er ontbreken nog 3 tekeningen. Een van een fiets, een van een luchtdier en een van het verdwenen beeld. Clayton denkt dat de kluizenaar het beeld heeft gestolen.

Ga naar de kraters en ga naar links. Teken de fiets.
Ga via de kaart naar het strand. Praat met Isis. Ze zegt dat de vogel naar haar kijkt.
Teken de vogel. (luchtdier) en bekijk het boek. Er is nog één vakje leeg.


Sigil, De laatste tekening
Ga naar het dorp en geef Clayton het exo-marsspeldje.
Clayton zegt dat het van een kluizenaar was, die 20 jaar lang allerlei spullen van hen stal. Hij was een banneling van Mars. De kluizenaar had een sigil verloren, een soort symbool. Henry mag het hebben.
De sigil (blueprint) hangt als gevonden voorwerp aan het informatiebord. Pak het weg door op dat bord te klikken en bekijk het met het inventaris-oog. Het is een transparant blad.

Ga naar het kamp en loop naar de tafel.
Bekijk de tafel en Henry legt er de kaart op.

       

Klik met de sigil op de kaart. Klik er weer op. Je moet de sigil op de juiste plek zetten.
Let op het oogje op de sigil. Het lijkt op het eilandje in het grootste meer.
Zet het oogje op het eilandje en Henry zegt dat de tekening past bij het terrein.
In het midden van de zee heeft de kluizenaar een rode punt gezet.

Praat met Luc, en zeg dat je Carlata hebt gezien.
Open de doos vooraan en pak er het bootje (boat) en de afstandsbediening (remote control) uit.

Ga de trap af. Op de kaart zie je een rode stip in zee.
Ga naar het strand toe en zet het bootje in zee.
Klik met de afstandsbediening op het bootje en het vaart weg.
Even later komt het terug met een ruimtecapsule bij zich.
Open de capsule en pak het zakje daar. Het logboek van de kluizenaar zit erin.
Er staat in dat de kluizenaar een schatkaart vond in een krokodil, waar die verstopt zit in zijn rugzak en dat hij als rijk man terug gaat naar Mars.

Ga naar de tempel.
Bekijk het skelet en open de flap.
Snij met het mes onder het zakje bij de rits.
Bekijk de rits. Er steekt een papiertje uit. Pak het en Henry ziet dat het een deel van een schatkaart (treasure map) is. Hij herkent het gebied niet goed. Er staan 3 kruisjes op.
Bekijk de kaart in de inventaris en Henry vindt dat hij naar het kamp moet gaan.


Schatkaart
Ga naar het kamp. Gebruik de tafel.
Klik met de schatkaart op de kaart. Het transparante blad verdwijnt.
Henry moet de schatkaart nu zo vouwen dat hij met de landkaart te gebruiken is.



Vouw 1x de linkerzijde om en 2x de rechterzijde.
Je ziet rode kruisjes op de schatkaart en je cursor wordt een rood kruisje.
Klik met de cursor op de plek die aangegeven wordt op de kaart, de boom links boven.
Vouw eventueel de linker kant van de schatkaart terug, om het kruisje op de schatkaart beter te zien.
Zoek onder de boom naar de juiste plek en klik erop met de cursor.

Zoom uit en ga de trap af.
Je ziet op de kaart dat er een plek bij is gekomen om te bezoeken (treasure). Ga erheen.

Praat eventueel met Isis en bekijk de buit die de kluizenaar verzameld heeft.
Pak het mapje van de grond.
Lees de brief achter het mes. De schat die de kluizenaar vond was een plastic kaart.
Pak de plastic kaart met magneetstrip (card with magnetic strip) uit de map.
De rest is niet weg te nemen.

Maak een tekening van het standbeeld en bekijk het schetsboekje.
Alle vakjes zijn gevuld met tekeningen.

Kijk in de kuil. De schat van de kluizenaar zat erin.
Snij de liaan door met het mes. Henry kan niet zien dat bij Micro en Max de citruspers naar beneden valt.
Ga weg, gebruik de kaart en ga naar de kraters toe.

Pak de roze citroenpers (juicer).
Doe de citroen op de pers en Henry morst nogal wat citroensap over zich heen.
Zie dat het papiertje geel is geworden. Lees het. Er staat een geheime boodschap op, die half leesbaar is.

Je hebt een boek vol schetsen. Ga dus naar het dorp om de laatste test te doen.


Het pad van de held: Regentest 2
Praat met Harolyn. Ook al spreek je Harolyns taal, je begrijpt niet wat zij zegt.
Laat Harolyn het schetsboek zien. Isis bemoeit zich met het gesprek en begrijpt Harolyn.

Nu moet je uit de symbolen die Harolyn laat zien, de danspasjes reconstrueren.
Harolyn laat zien of je ze goed doet door middel van 3 vinkjes.
Als je bij alle symbolen het goede danspasje kiest en dus het bijpassende plaatje uit het notitieboek hebt gekozen, kun je het pad naar boven ingaan.



Òplossing:
  • Ster: het beeld met de armen en benen zijwaarts (plaatje 5 in het notitieboek)
  • Hart: het plaatje van cupido (plaatje 6)
  • Boom: het beeld dat iets naar rechts overhelt (plaatje 1)
  • Doos: het zittende beeld dat vierkant overkomt (plaatje 8)
  • Kusmondje: het beeld dat een kusmondje heeft (plaatje 2)
  • Schild: de 2 mannetjes (plaatje 7)
  • Radertjes: de fiets (plaatje 4)
  • Pion: de rechtopstaande man (plaatje 9)
  • Schaar: de vogel (plaatje 3)
Harolyn laat merken dat de danspasjes geleerd zijn met kampioensbekers en sterretjes en maakt een halve radslag.
Ook Clayton zegt dat Henry zijn regendans kan gaan doen.

Loop het pad af naar boven. Henry komt bij de laatste test terecht.
Ga in de arena staan en voer de pasjes uit in de volgorde ster t/m schaar, dat is dus achter elkaar de plaatjes 5, 6, 1, 8, 2, 7, 4, 9, 3.
Het gaat harder waaien en het regent. Henry gaat vanzelf terug naar Clayton en Harolyn.
Clayton maakt Henry lid van zijn sekte en hij mag de doorgang achter het rode gordijn door.


De crypte
Ga door het rode gordijn heen.
Isis volgt en ze ziet in de hand van een skelet de sleutel, een plastic kaart. Henry heeft dat niet door.
Opeens komt Seth binnen die de kaart pakt en voelt dat Isis in de buurt is. Hij laat de toegang, waardoor hij kwam, vernietigen.
Het wordt nog donkerder in de crypte en Isis gaat op zoek naar een andere uitgang.

Loop iets naar rechts. Op de grond ligt kleverig spul (viscous mass). Pak het op.
Er lag iets onder dat in je inventaris komt. Je inventaris is ook te donker om er iets in te zien, maar dit voorwerp (object) is eruit te halen. Bekijk het in de lichtstraal die door het plafond heen komt. Het is een cilinder met een koordje (object) eraan.

Bekijk de pikhouweel en de hendel, die rechts liggen.
Henry heeft de voorwerpen niet goed gezien. De hendel blijkt Isis te zijn en de houweel bewoog.

Ga naar links. Bekijk de plant en er valt iets gloeiend heets uit.
Combineer het voorwerp dat je net vond met het gloeiend hete voorwerp op de grond. Henry blijkt een explosief te hebben gemaakt. Hij gooit het weg en nu is er meer licht.

Bekijk de muurtekening en pak de grote kom (vessel) op.
Ga naar rechts. Bekijk het knekelhuis en probeer de incomplete kaart, de kapotte kaart en iets meer naar rechts nog twee kaarten te pakken. Henry zegt dat hij Clayton advies moet vragen.

Neem de uitgang naar rechts en Henry komt bij Clayton en Harolyn terecht. Ze zijn aangevallen en Seth is Mutropolis ingegaan.
Micro en Luc staan er ook. Luc en Micro gaan weg om Carlata te zoeken en Isis is boos op Henry omdat hij de sleutel voor Mutropolis weg heeft laten kapen door Seth.
Praat met Clayton. Nadat Henry en Isis de kaart beschrijven, zegt Clayton dat het de master card was, de kaart die het best bewaard is gebleven. Alleen de kaart van Rubina de dappere is nog in redelijke conditie, de andere kaarten van de bewakers van Mutroplolis zijn beschadigd.
Henry zegt dat hij naar Rubina's kaart gaat zoeken.
Ga rechtsonder de crypte in.


Rubina's kaart
Helemaal links ligt de kaart (incomplete card) van Rubina. Hij is intact op de foto na.
Ga aan Clayton vragen hoe Rubina eruit ziet. Hij beschrijft haar donkere haar en ogen met de kleur van een ruige zee.

Ga terug naar de crypte om haar schedel te zoeken.
In het midden van de wand zie je een oud gordijn. Bekijk het gordijn. De naam van Rubina staat erbij (R.Bravo), maar in de nis liggen 3 schedels.
Henry moet het gezicht reconstrueren om een foto te kunnen nemen van Rubina. Een fototoestel ligt in Seths voertuig.
Pak de kristallen (crystal balls) uit de nis.
Ga de grot uit.
Ga links het dorp uit en kies het strand.


Reconstructie schedel Rubina
Pluk wier (seaweed) in verschillende kleuren (groen, blauw, roze, oranje en geel). Deze kan Henry gebruiken voor Rubina's haar.
Nu heeft Henry nog iets nodig om het gezicht mee te reconstrueren.
Vul de kom met water (vase with water).

Ga naar de tempel. Doe water in het gat in de grond om de klei soepel te maken.
Roer de klei om met de troffel en pak de klei (vase with clay) op met de kom.

Ga naar het dorp en ga rechtsonder de crypte in.
Open het gordijn.
Welke schedel die van Rubina is, weet je niet. Dat is een kwestie van uitproberen en wisselen van haarkleur.
Klik met de kom klei op een schedel en Henry zet de kleipot rechts neer.
Doe klei op de schedels.
Zet blauw zeewier op de rechter schedel en gebruik de kristallen als ogen.
Het maakt niet uit welke kleur wier je voor de andere schedels gebruikt.

Ga nu een fototoestel zoeken bij Seth in de buurt.
Ga dus de crypte en het dorp uit. Kies de kraters.


Max: fototoestel
Max is daar alleen. Praat met hem. Je moet zelf poolshoogte nemen bij Seth, voor je Max erop uit stuurt.
Ga dus naar links. Seths ruimtevaartuig wordt bewaakt door een grote krokodil, Sobek.

Henry gaat vanzelf terug naar Max en Isis. Praat met Isis, en praat daarna met Max om hem naar het ruimtevaartuig te sturen. Hij neemt een paarsbloeiende tak mee.
Je neemt nu de rol van Max op je.

Max heeft een andere taal dan mensen en zit in een pixelwereldje, dus zie je allerlei voorwerpen die de cijfers 1 en/of 0 hebben zonder tekst erbij. De tak helpt hem zich te verstoppen.
Bekijk Max' inventaris.
  • Kijk in de prullenbak en haal het geluidsfragment van een kat (meow) eruit door erop te klikken.
  • Maak een geluidsopname van het vogeltje op de muur. Klik daarvoor in Max inventaris op het icoontje rec. Zie in de inventaris dat Max een geluidsopname van een vogel (bird) heeft opgeslagen.
  • Laat het geluidsfragment van de kat aan Sobek horen.
  • Pas op: zorg ervoor dat je op Sobek klikt (IIIII) en niet op het voorwerp naast hem.
  • Sobek wordt onrustig van het geluid en loopt driftig heen en weer. Neem op het moment dat hij naar links gaat een geluidsopname van Sobek. In Max' computer zit nu een grommend geluid (groar).
  • Laat het gegrom aan Sobek horen en maak een geluidsopname, als hij weer rondloopt. Sobek lijkt verliefd. Max heeft een ouggh-geluidsfragment opgeslagen.
  • Laat dit fragment aan Sobek horen en die loopt een rondje door het kamp. Hij laat een pixel vallen (1010101).
Pak de pixel en bekijk het in de inventaris. Het is een zoutvaatje (saltcellar).
Verbind het zoutvaatje, als een sproeikop, met de tuinslang en Max gaat de planten water geven. Allerlei insecten komen op de bloemen af.
Laat Sobek het ouggh-geluid nog eens horen en Max pakt vanzelf een sleutel (key) van hem af.


Sobek-puzzel
Je moet redelijk snel zijn voor de volgende puzzel. Het is de bedoeling dat je Sobek in de kooi gevangen zet.
Links, vlakbij de kooi, zie je een machine met een scherm dat te hoog is voor Max om te bekijken.
Trek aan de hendel aan de linker kant en Max kan het scherm bedienen.

Bekijk het scherm.
Doe de sleutel aan de linker kant in de gleuf en je ziet 4 figuren op het scherm. Je kunt elke figuur aan- en uitklikken.
Bij de 4e, niet menselijke figuur kun je op de bovenkant of onderkant klikken om beide aan of uit te zetten. Probeer uit wat de verschillende keuzes voor gevolg hebben op de kooi.

Druk het 2e en 3e figuurtje in en druk op het symbool rechtsonder.
Ga dan snel de kooi in en Max krijgt een stroomstoot.
Ga terwijl Max nog stroomstoten afgeeft het water in. Dit verjaagt de insecten.
Ga terug naar de machine. Als dat snel genoeg is gedaan, zie je de mededeling final mission objective: imprison crocodile.
NB: Als je op dezelfde symbolen klikt en ook op het bovenste deel van symbool 4, is dat pijnlijk voor Max. Het is aandoenlijk Max te horen jammeren.

Druk nu alle symbolen in, op de onderste van symbool 4 na. De kooi is open en je ziet een rode straal heen en weer bewegen.
Gebruik daarna het ouggh-geluidsfragment bij Sobek. Zorg ervoor dat je op de juiste plaats klikt. Sobek gaat de kooi in.
Klik eventueel nog eens op het scherm om Sobek een elektriciteitsschok te geven.
Ga de piramide in en Max heeft een foto in zijn inventaris.
Ga naar Henry en Isis toe.

De foto die Max uit de piramide haalde is er een van Seth en Cobra. Henry is wat teleurgesteld dat Max geen camera, maar een foto meegenomen heeft.
Je komt automatisch in een close-up van de foto.
Rechtsonder is een knop te zien. Druk erop en je maakt een foto van Max.
Klik op Max' foto en Henry stopt de instant camera in zijn inventaris.

Ga naar het dorp en loop de crypte in.
Kijk achter het gordijn. Je kunt pas een foto maken als de schedel compleet is.
Het donkerste, dus blauwe wier staat op de rechter schedel. Die was eerder al met klei bewerkt en er zitten ook ogen in.
Neem er een foto van.
Ga naar Clayton toe en laat hem de foto zien. Hij herkent Rubina.
Pas op: als je van de andere schedels ook een foto hebt gemaakt, herkent Clayton het hoofd niet. Je moet alleen van het rechter hoofd een foto maken.
Smeer de foto in met citroensap en zet de kleverige foto op de id-kaart.


Toegang tot Mutropolis  

Eerste deur
Neem het pad linksboven tot het eind en Henry ziet Carlata. Snel daarna is ze weg.
Loop naar het Mutropolis-museumgebouw toe en weer denkt Henry Carlata te zien.
Ga door het donkere gat heen rechtsonder en Henry en Isis staan in een gang.

Bekijk de deur. Isis zegt dat Seth al door de toegangsdeur is gegaan.
Als je op de inscriptie op de grond gaat staan, valt er iets zwaars naar beneden.
Praat met Isis. Ze is bang voor de vloek die op de toegangsdeur rust.
Ga naar de deur. Daar is een console. Bekijk de console. Er staat een rechthoek op en in de hoek zie je een sleutel.
Zet de id-kaart op de rechthoek. De id-kaart wordt gescand en de deur gaat open. Je ziet een tweede deur.


Tweede deur
Zie een rechthoekig dieper vakje (rectangular depression) bij de deur. Pak Carlata's ring (ring) er vandaan.
Doe het mes in de indruk en daarna bijvoorbeeld het notitieboek.
Isis zegt Henry te luisteren naar de deur. Die wil andere offers dan het notitieboek.
Doe de afstandsbediening in het vakje. Die wordt geaccepteerd. Blijkbaar kun je er alleen metalen voorwerpen in doen.
Doe dus Carlata's ring erbij en ook de troffel. Verder heb je geen metalen voorwerpen in je inventaris.
Open de deur die een metaaldetector was.

Luc en Micro zijn ook in de gang. Ze konden Carlata niet vinden.
Rechts hoor en zie je Carlata stop zeggen tegen Seth en Cobra. Ze zegt dat ze Ra's geheim kent. Carlata wordt uitgeschakeld met een lichtstraal.

Loop naar rechts waar je Luc ziet die zich over Carlata ontfermt.
Praat met Luc en Carlata. Carlata komt bij en geeft Henry de sleutel (key of souls) die ze van Seth kon stelen.
Isis weet dat Seth een bloedoffer gaat brengen en zegt dat het offer een rechtstreekse afstammeling moet zijn van Ra. Ze vertelt waarom zij en Seth terug op aarde zijn. Ze zijn op zoek naar de mummie van de verloren farao, de laatste afstammeling van Ra. Als Seth de mummie vindt kan hij Ra vervangen en koning zijn van het heelal.
Dat moet voorkomen worden. Het ritueel moet worden gestopt.

Ga naar rechts. Luc blijft achter bij Carlata.


De derde deur
Rechts van de gesloten deur is een paarse console. Bekijk hem. Henry herkent wat toetsen.
Bekijk het papiertje met citroensap erop. De cijfers zijn half leesbaar.
Toets 9138 in en de deur gaat open. Ga erdoor heen.


Dinotaurium
Henry, Micro en Isis zijn in een dinotaurium. Mutropolis is gevonden.
Er komt een katje aan, Sekhmet, de godin van de wraak.
Isis vindt het vreemd dat de kat Seths kant heeft gekozen en kan de kat niet aan.

Pak een gouden munt (coin) en gooi de munt tegen de bel aan die het dinosaurusskelet om zijn nek heeft. De kat gaat naar links.
Ga op dat moment naar rechts achter de blauw-witte vlag staan.
Gooi weer een munt als het niet snel genoeg lukt je achter de vlag te verbergen.

Aan de rechter kant van het scherm hangt een belletje aan een blauwe draad. Pak het en Henry maakt er een bolletje wol (ball of yarn) van.
Pak een munt van het stapeltje naast Henry en gooi hem naar de bel.
Ga dan via de grote stapel munten terug naar Isis.

Praat met Isis en er wordt een plan gemaakt.
Het maakt niet uit welke keuze je maakt. Kies bijvoorbeeld voor het in bloed dopen van het bolletje wol en kies daarna een willekeurige gespreksoptie. Isis heeft altijd wat bloed bij zich.
Het plan mislukt in zoverre dat de kat achter Micro aan gaat, maar Isis en Henry kunnen nu hun gang gaan.

Seth komt eraan.
Isis wil dat Henry zich verstopt en geeft hem zijn troffel (trowel).
Seth praat met Isis en Henry loopt uit zichzelf naar rechts. Daar zijn Cobra en Totel.

Er zweeft een open sarcofaag in de lucht en de aarde beeft, waardoor Henry valt en zijn arm breekt.
Totel zegt Henry de scarabee te pakken, die nodig is voor het ritueel. De scarabee is te heet.
Iets links ervan zie je een ankh-teken, een sleutelgat waar Carlata's gestolen sleutel in past. Het energieveld om de rots heen staat het niet toe de sleutel in het sleutelgat te doen.

Blaas een kaars uit en het energieveld gaat even uit.
Je zult alle drie de kaarsen moeten doven om het energieveld uit te schakelen.

Praat met Totel en laat hem een kaars uitblazen. Dat is niet voldoende.
Vraag aan Cobra een kaars uit te blazen en praat verder met haar over haar verraad. Cobra denkt dat Carlata dood is en is blij dat ze leeft. Seth had beloofd dat haar vrienden niets zou worden aangedaan.
Vraag Cobra de kaars uit te blazen. Ze werkt mee.
3 kaarsen zijn gedoofd, maar boven de sarcofaag is nóg een brandende kaars te zien. Misschien kan een regendans helpen?

Geef het notitieboek aan Cobra en zij danst. De regen dooft de kaarsen.
Doe de sleutel in het sleutelgat.
Haal de scarabee er met de troffel uit.

Ra verschijnt en roept de mummie bij zich..............................


Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.