THE LAND OF PAIN


Walkthrough door Hans © 2018 www.adventurespel.nl

Uitgever: Alessandro Guzzo / 2017
Ontwerper: Alessandro Guzzo

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


SpelbedieningOude hutOnbekende plaatsOud huisRotsgebouwRuïneTempelMijn IMijn IIMijn IIIBoerderijBoottocht en daarnaHoutzagerijMoerasStationBegraafplaatsWitte huis



Spelbediening  

Het eerste scherm biedt de keuze uit Nieuw spel, Voortzetting, Spelinstellingen, Grafische instellingen, Toon besturing, Taal en Beëindigen.
Bij de Grafische instellingen kun je de resolutie, kwaliteit, schaduwen, anti-aliasing, V-synch (verticale synchronisatie), fov (field of view = gezichtsveld) en helderheid aanpassen.

De besturing werkt met toetsenbord en muis.
- Lopen gaat met de WASD-toetsen.
- Springen met de spatiebalk+W [waarbij het verschil uitmaakt of je eerst de spatiebalk indrukt (meer omhoog springen dan vooruit) of eerst de W-toets (verder naar voren springen)].
- Bukken doe je met de C-toets.
- Kruipen doe je met C+W.
- Rennen gaat met Shift+W.

- Bewegen met de muis dient om rond te kijken.
- Interactie gaat met de linkermuisknop.
- De rechtermuisknop dient om een actie te onderbreken of een bladzijde die je inkijkt uit beeld te verwijderen.

Dit spel kent geen wapens, map of inventaris (behalve één of twee iconen rechtsonder in beeld).
Na enige tijd vind je een lantaarn die je met de F-toets aan en uit kunt maken.
Voor een hint kun je terecht bij de H-toets (H=Help).
Er is geen cursor noch een witte stip in het midden van het beeld.

Opslaan kun je niet zelf maar gaat uitsluitend via Autosave-momenten. Er verschijnt dan even een knipperend floppy-disk-symbool linksboven in beeld.


Teksten
Er komen in het spel vijf soorten teksten voor:

1. Als je een interactie kunt aangaan (bij een deur, voorwerp, installatie, enzovoort) komt er een korte tekst in beeld [(bijvoorbeeld 'door (deur)', 'examine (onderzoek)', enzovoort]. Als je dan klikt verschijnen er onder in beeld één of meer zinnen, die de reactie van de hoofdpersoon weergeven. Vaak bevat deze een hint.

2. Met een zekere regelmaat verschijnt het icoon van je dagboek rechts in beeld. Dan heeft de hoofdpersoon weer zijn ervaringen en overwegingen beschreven.
Het dagboek is op elk moment te raadplegen met behulp van de J-toets (J=Journal).

3. Je komt her en der bladzijden tegen die geschreven zijn door een lid van de 'Orde der uitverkorenen'. Deze worden aantekeningen genoemd.

4. Een paar keer blijkt een bladzijde geschreven door een gewone bewoner van het 'land vol pijn'. Deze worden als notities aangeduid.

5. Tenslotte vind je enkele keren een briefje van een aardbewoner, zoals jijzelf.



Oude hut  

Je begint in een zonovergoten bos met een rotswand in je rug en een pad vóór je. Vlinders fladderen door de lucht.
Volg het pad. Je hoort je eigen voetstappen en als je zou rennen dan begin je vanzelf te hijgen.
Het pad gaat omhoog tot je bovenaan niet verder kunt maar een schitterend mooi uitzicht hebt op het dal. Let op de vogels en de dansende muggen.
Rechtsonder in beeld verschijnt het icoon van het dagboek:

Dagboek 1 - TERUG NAAR DE OUDE HUT

Eindelijk ben ik er, na een twee uur durende voettocht door de bossen. De herfst komt er aan en er hangt al kou in de lucht. Maar jongens, wat is het hier mooi!
Van waar ik nu ben kan ik de oude hut op de bodem van het dal zien. Pa hield zielsveel van de natuur. Zei altijd dat ik in dat opzicht op hem leek. Ik zal ervoor zorgen dat ik de plaats goed voor hem onderhoud.
Ik ben van plan om er de nacht door te brengen, om dan bij het krieken van de dag aan de voettocht te beginnen. Er is een adembenemend uitzicht vanaf de top, precies waar het grote kruis zich bevindt, nabij de afgrond. Het geeft me altijd het gevoel één te zijn met de natuur - net wat ik nu nodig heb na de afgelopen paar maanden.


Ga linksaf langs de afgrond. Je ziet je eigen schaduw en als je opspringt dwarrelt er zowaar stof op.
Daal af. Als het bos opener wordt en het pad naar rechts afbuigt kun je even naar links, naar een houtopslag.
De tekst firewood (haardhout) verschijnt als je dicht genoeg bij komt. En als je klikt lees je onderaan: Er is al genoeg haardhout in de hut om me een tijdje warm te houden.

Vervolg het pad, verderop een trap af tot je bij de hut komt.

Loop eerst even naar het meertje en geniet van de vissen in het water en de rondvliegende blauwe libelles. Een betoverende plek!

Dan de hut in. Open de deur met de linkermuisknop.
Bij de open haard de tekst: Het is koud hier binnen, ik denk dat ik de haard maar aanmaak. Ik heb de laatste keer alles in orde gemaakt, dus hoef ik alleen lucifers te vinden.

Raap van een kastje rechts een doosje lucifers op (icoon rechtsonder in beeld).
Een lucifersdoosje, er is er maar één over.
Klik op de haard en je steekt het vuur aan.
Nu moet ik wat water halen voor vanavond. Ik geloof dat ik hier ergens een emmer heb achtergelaten.
Merk de trillende lucht op boven de vlammen en de vonken die eraf spatten.
Haal de emmer uit de slaapkamer.
Hier is hij. De bron is niet ver weg, aan het eind van het bospad.
Ga nog even de achterdeur uit en linksaf naar de plee (geen ander woord voor).
Bah, wat een lucht, ik moet het schoonmaken.

Sla aan de voorkant rechtsaf. Er zit water in de regenton.
Het water ziet er smerig uit. Wie weet wat voor akeligs daarin leeft. Ik moet schoon water vinden.

Volg het pad dat langs de afrastering begint totdat je bij de restanten van een huis komt. Daar is de bron. Klik erop.
Goed. Ik heb hem gevuld. Dat moet genoeg zijn om te drinken en me te wassen.

Keer terug naar de hut.
Van een afstand zie je een grote glimmende bol staan met damp eromheen.
Wat voor de donder is dat voor een ding
Kom dichterbij. Tekst: Raak het voorwerp aan. Doe dat.



Onbekende plaats  

Wat voor ... Wat gebeurde er? Wat was dat, dat ding dat ik aanraakte?
Je staat op een rond platform in een kooi die met ketting en hangslot is afgesloten.
Er zijn grote kabels met dit platform verbonden. Ze komen uit de grond.

Je bent in een vreemd bos. Het regent pijpenstelen.
Links en rechts van de kooi staan grote stalen torens met een soort elektrode-uiteinden op de kooi gericht.
Wat zijn deze enorme structuren? Ze zenden een grote hoeveelheid energie uit.

Achter de kooi zie je een rotsblok liggen. Raap dit op.
Misschien kan ik dit rotsblok gebruiken om het hangslot te breken.
Klik op de poort (gate) en je kunt de kooi uit. Bekijk je dagboek:

Dagboek 2 - EEN ONBEKENDE PLAATS

Wat was dat...dat bolvormige...ding?! Het leek op iets onaards, niet door mensen gemaakt.
Zodra ik het aanraakte zag ik een helder wit licht. De wereld om me heen begon te vervormen en in elkaar te buigen.
En ik voelde angst - een onbeschrijfelijke angst, anders dan ik ooit eerder heb gevoeld - toen het een ogenblik aanvoelde alsof ik mijn lichaam verliet. Wat een verschrikking... het was zo sterk, ik verloor mijn verstand.
Toen ik mijn ogen open deed kon ik niet geloven wat ik zag. Ik was op een plaats waar ik nooit eerder was geweest, gevangen in een kooi. Gelukkig wist ik te ontsnappen, maar wat is er gebeurd? Waar ben ik? Ik herken deze plaats niet. Ik moet hulp zien te vinden.


De kooi en torens worden omringd door een steencirkel uit de oudheid.
De monolieten vormen een grote kring. Ze zien er oeroud uit.
De kabels lopen naar een houten keet. De deur is gesloten.
De deur zit potdicht. Zij lijkt van binnen op slot te zitten.

Neem het pad tegenover de ingang van de kooi en loop door de regen.
Het bos ziet er oud en spookachtig uit alsof je elk moment besprongen kunt worden.
Na een tijdje zie je een huis in de verte met een bijgebouw en elektriciteitsmasten.



Oud huis  

Er is licht aan in dat huis. Ik moet hulp vragen.
Open de deur en ga naar binnen.

Het is donker. Er moet hier ergens een lichtknop zijn.
Dat zit inderdaad links van de ingang.

Aanrecht: Overal vuil en viezigheid, beter niet drinken van het water bij de gootsteen.
Op tafel ligt een brood. Bah... het stinkt hier vreselijk.

In de hoek staat een in tweeën gebroken ladder. Erboven is een opening in het plafond.
Ik moet kijken wat er boven is, maar de ladder is gebroken. Ik moet een manier vinden om naar boven te klimmen.

Op een kastje staat een soort coördinatenbol op een standaard. Een merkwaardig voorwerp. Wat het ook is, het is duidelijk met grote zorg gemaakt.
Daarnaast ligt een blad papier:

-- Aantekening uitverkorene 1 - [Today's discovery .]

De ontdekking van vandaag was ongelofelijk! Dat codeboek schijnt de instructies te bevatten om de machine te laten werken. De Machine is getrouw gereproduceerd in een stel tekeningen, die gemakkelijk te begrijpen blijken.
Al tientallen jaren hebben we naar begrip van haar functie gezocht;
nu bezitten we eindelijk de antwoorden waar we naar op zoek waren.
We zijn al begonnen om te werken aan een vertaling van het boek.
Ons bewijsmateriaal suggereert dat het is geschreven door een verre voorouder van ons.
Het bevond zich in een oude kamer, begraven onder de grond.
Het is een gelukstreffer dat we het hebben kunnen vinden.
In de kamer vonden we ook een aantal metalen onderdelen, die dezelfde technologie delen als de Machine.­


Verberg de bladzijde met de rechtermuisknop.
De telefoon werkt niet.

Ga naar buiten en linksom. De deur daar is gesloten. Hij zit op slot. Niet open te krijgen.
Dat geldt ook voor de deur van het bijgebouw.

Als je met je rug naar het bijgebouw gaat staan zie je vóór je een grot achter een houten hek.
Spring over het hek (spatiebalk + W snel achtereen voor omhoog springen) en nader de grot.
Ik ga daar niet in. Het is pikkedonker.

Vervolg je weg rechts van het hek tot je bij een enorme eik komt.
Links ontwaar je een hut. De deur is gesloten en er is niets te vinden.

Verder maar weer langs muurresten van een vervallen huis.
Plotseling een geluid. Was dat een schim daar in de verte?

Dan kom je bij een groot huis met balkons. Alle deuren zitten potdicht.
Weg vervolgen langs nog zo'n dikke eik.
Linksboven in beeld knippert even een floppy-disk-icoon dat weergeeft dat het spel automatisch wordt opgeslagen (autosave). Dit kom je van nu af aan veelvuldig tegen.

Rechts doemt een ruïne op waar vogels uit opvliegen. Niets te vinden.

Verderop links zie je een watertoren.

Daarachter is een voorgevel van een gebouw in de rotswand. Probeer de deur: Op slot. Bah...wat een hoop bloed hier. Als dit allemaal van één persoon is dan geef ik hem niet veel kans het te hebben overleefd.
De deur links zit ook op slot.

Draai je om en loop terug naar de weg.
Achter een gaashek ligt een hoop rommel maar je vindt ook een ladder.
Deze ladder is precies wat ik nodig heb. Hij is nogal zwaar, maar ik red het wel om hem mee te nemen.

Ga helemaal terug naar het oude huis.
Het is leuk om te rennen en te merken dat je steeds meer gaat hijgen terwijl je snelheid duidelijk afneemt.
[Tip: als je even de shift-knop loslaat en weer indrukt ga je sneller vooruit, handig als je achterna gezeten wordt!].

Ga in het oude huis naar de hoek met de opening in het plafond en klik waardoor je de ladder plaatst.
Omhoog gaat met de linkermuisknop gevolgd door W.
Boven vind je een geknield skelet in een enorme plas bloed.
O God, wat is hier gebeurd? Wat kon iemand dat hebben aangedaan? Het bloed is nog vers... maar er is geen spoor van... van weefsels of... organen.

Op bed ligt een bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 2 - [The code used...]

De code die is gebruikt door degenen die het boek hebben geschreven is iets dat nooit eerder is gezien, zowel wat complexiteit betreft als qua stijl van schrijven. Ze lijkt geen enkel logisch schema te volgen: elke bladzijde is anders gestructureerd en geschreven dan de vorige.
De tekeningen en diagrammen bleken echter gemakkelijker uit te leggen en hebben ons al een aantal belangrijke bijzonderheden onthuld.
De Machine schijnt al sinds het begin der tijden te hebben bestaan, misschien geschapen door de Grote Oeroude zelf! Als dit waar is dan zou haar functie onze wildste verwachtingen kunnen overtreffen.
De Kennis die wij Uitverkorenen hebben geërfd zal ons samen met dit boek in staat stellen om de geheimen van de Machine te ontdekken.


Je hoort een geluid. Wat was dat voor geluid?
De deur tegenover het skelet is gesloten.
Aan het voeteneinde van het bed staat een standbeeldje van een inktvisachtig wezen met groen oplichtende ogen.
Een buste van een huiveringwekkend schepsel met tentakels. Het bezorgt me de rillingen.

Onderzoek het bureau bij het raam: De kaarsen zijn nog aan, dit kan niet lang geleden gebeurd zijn.
Boekenkasten vol boeken.
Het is een verzameling esoterische boeken. Te oordelen naar de titels schijnen ze te gaan over oude goden, duistere rituelen en monsterlijke schepselen.

Laat je door de opening naar beneden zakken (W) en ga naar buiten.
Op dat moment hoor je een vreselijk geschreeuw links van je en er vliegt iemand door de lucht naar het bijgebouw toe.
Loop er heen. Hij is dood.wat kon hem dat hebben aangedaan? En zijn huid.die ziet er zo vreemd uit. Hij lijkt dik... bah, en hij voelt ruw en leerachtig aan. Wat is dit in zijn broekzak? Een sleutel? Ik moet die bij me houden.

Loop weer over het bospad. Je voert de sleutel mee (icoon). Lees het dagboek als het icoon daarvoor verschijnt.

Dagboek 3 - HET OUDE HUIS IN DE BOSSEN

Ik beleef een nachtmerrie.
Een arme drommel werd vlak voor mijn ogen door iets gedood, zijn levenloze lichaam meters bij me vandaan gesmeten. Ik ging naar het lichaam toe en merkte op dat de textuur van zijn huid heel vreemd was... maar wat me echt schokte was wat ik in dat huis zag.
Wat kon iemand dat hebben aangedaan? Er was overal bloed, maar alleen de botten waren over, bijeen gehouden door een vreemde substantie. Ik geloof er helemaal niets van.
Ik vond enkele bladzijden uit een dagboek. Ze vermelden de ontdekking van een oeroud boek en de zoektocht naar de geheimen van een machine, die ook heel oud schijnt te zijn.
Ik kan hier niet blijven rondhangen. Ik moet een veilige plek vinden om de nacht door te brengen. Het begint al donker te worden.



Rotsgebouw  

Probeer bij het huis met de balkons de sleutel uit op drie deuren en vervolg dan je weg.
Als je de ruïne rechts van het pad passeert hoor je een akelig gekrijs.
Snel verder naar het gebouw in de rotsen.
Klik op de deur om deze te ontsluiten en nogmaals om hem te openen.

Binnen is overal bloed. De deuren links en rechts zitten op slot.
Daal de trap af en ga rechtsom. Op het schap staat een oude lantaarn.
Een lantaarn. Ik kan haar aan mijn riem vastmaken.
Deze blijft in het vervolg in je bezit. Aan en uit met de F-toets.
[N.B.: Je bent zichtbaarder met de lantaarn aan!]

Er staan metalen kasten die onder het bloed zitten.
Deze kluizen zijn bespat met bloed. Er zijn sporen die naar de trap leiden.
Loop naar achteren. Autosave.
Lees de bladzijde op de kist:

-- Aantekening uitverkorene 3 - [We were going towards...]

We waren op weg naar de toegangspoort toen dat wezen uit het niets tevoorschijn kwam.
Het is een wonder maar wij wisten te ontsnappen en ons te verstoppen in een of andere schuilplaats.
Eén van ons was echter ernstig gewond... Ik betwijfel of hij het eind van de nacht haalt. Het was vreselijk. Dat monster scheurde het vlees van zijn arm. Slechts de botten bleven over.


Achterin blijkt de deur van houten latten gesloten.
Ga de trap op. De voordeur is ook dicht!
Verdomme, de deur is gesloten. Het kan de wind niet zijn geweest. Ik moet iets vinden om haar te forceren en hier onmiddellijk uit weg te komen. Deze plaats is helemaal niet veilig.

Naast de voordeur vind je een sleuteltje. Neem dat mee naar de lattendeur en open deze.
Daal twee trappen af en ga beneden rechtsom. Je vindt een spuitfles.
Wat smeerolie. Die kan van pas komen.

Ga nu om de trap heen naar de andere kant, een lange gang door.

Je komt uit bij een bassin in een grote ondergrondse ruimte 1.
Het water is in beweging. Links ligt een lijk in een kist met scherpe pinnen, bedekt met bloed.
Wat voor de donder waren ze hier aan het doen?

Iets verder staat een marteltafel vol bloed.
Bekijk de tekening. Meer anatomische tekeningen aan de wand.

Bij de oranje deur hoor je een vreemd geluid gevolgd door een afschuwelijk geschreeuw.
Wat kon er met die arme man gebeurd zijn? Ik heb nog nooit zulke vreselijke schreeuwen gehoord. Ik maak die deur niet open. Voor geen goud.
De schakelkasten ernaast verspreiden vonken.
De installaties zijn bedekt met roest. Deze plek verkeert in slechte staat.

Ga aan het eind van het bassin een doorgang door naar ruimte 2.
Steek schuin naar links over.

Achter de betonnen muur is een soort kantoor. Op tafel ligt een bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 4 - [It's still out there]

Het is er nog steeds, daar buiten. Dat duurt nu al uren. We kunnen de deur niet open doen.het zou het einde van ons allemaal betekenen.
Er is een afvoerpijp dat eindigt in een nabij ravijn. We zouden daardoor kunnen ontsnappen zonder te worden opgemerkt, maar we moeten het water in de poel eerst laten zakken en uitdokteren waar het begint.


Achterin staat een gereedschapskist.
Geen gereedschap achtergelaten. Deze plek is kennelijk verlaten.
De manometers staan in het rood.
De druk is heel hoog. De buizen zouden elk moment kunnen barsten.

Ga via ruimte 2 een doorgang door naar ruimte 3 met een kleiner bassin waarin het water eveneens in beweging wordt gehouden.
Ik moet niet voorbij die leuning komen. Als ik erin val zal die turbine me in stukken hakken.

Achterin ruimte 3 vind je een rood wiel van een klep. Klik erop. Het beeld vervaagt heel even.
Ik heb de smeerolie aangebracht.
Klik opnieuw en het wiel draait. Autosave.

Keer snel terug naar ruimte 1 en zie hoe het waterpeil in het bassin zakt. De turbine wordt zichtbaar.

Daal de trap af en ga rechts langs de turbine een ronde opening door naar een kleiner bassin. Niets te vinden.

Terug door de opening en verder langs de wand tot je bij de opening van een afvoerbuis komt. Bukken en erdoor.
Aan het eind kom je uit in een ondergrondse ruimte 4 die onder water staat. Je draait naar rechts. Nog een skelet. Deze lijkt aan zijn eind te zijn gekomen net als de eerste. Ik moet hier echt weg zien te komen. En snel ook.

Op het plafond is een breed spoor van bloed te zien dat bij een betonnen pijler de hoek om gaat. Daarnaast is een valluik maar dat zit op slot. Pak nu de staaf op. Autosave.

Toevallig begint er nu water in grote hoeveelheden uit de buis in het plafond te stromen.
Ruimte 4 loopt snel vol. Vlug terug naar de afvoerbuis en snel (shift+W) erdoor naar het bassin met de turbine. Op het laatst moet je zwemmen.

Vermijd de turbine en ga de trap op, langs het weer volgestroomde bassin naar boven.
Loop naar de voordeur. Je weet de deur open te krijgen. Ik brak het slot, maar de staaf is gebroken.

Ga naar buiten naar het pad. Autosave.
Lees het dagboek.

Dagboek 4 - DE ONDERGRONDSE STRUCTUUR

Ik zat gevangen in dat gebouw. Gelukkig kreeg ik het voor elkaar om de deur te forceren en naar buiten te komen voor het te laat was.
Iets - ik weet niet wat, maar iets verschrikkelijks - doodt iedereen. Het schijnt zich te voeden met mensenvlees, organen.alles behalve de botten. Wat het ook is, het was daar binnen, vlak naast me.
Ik ontdekte nog wat informatie, deze keer over een of andere 'toegangspoort'. Er waren niet meer bijzonderheden. Als ik wil overleven dan moet ik blijven spitten en aandacht besteden aan elk geluid en iedere beweging.
Ik moet in beweging blijven. Ik heb geen keuze. Maar ik denk dat ik iets zie bewegen, daar ginds in het donker bij de bomen.



Ruïne  

Bij het pad is een verlichte wegmarkering met weer zo'n coördinatenbol. Er tegenover staat een wegwijzer met 'ruïnes' erop. Die kant maar op.
Bij een uitkijktoren hoor je gekletter van water. Rechts loost een afvoerbuis smerig water in de afgrond. Je kunt de toren niet op. In de verte is weer een lichtje te zien van een wegmarkering. Autosave.

Ga links of rechts om de boom heen en voorbij een vervallen huis.
Je komt bij een rivier die heel diep beneden je stroomt. Een stenen 'brug' leidt over de afgrond, maar is gedeeltelijk ingestort. Je zult moeten springen naar de overkant (shift+W+spatiebalk).
Er vindt een beving plaats waardoor er nog meer instort (voor of na je sprong).
Er lijkt geen weg meer terug. [Als je in de diepte stort en het vanaf Autosave nogmaals probeert, wacht dan niet op de beving maar ren en spring meteen over de kapotte brug].

Aan de overkant ontwaar je een raar gebouw met tentakels. Je hoort vreemde geluiden. Autosave.
Achter een traliehek is een beeld van de inktvis te zien. Het lijkt een bidkapel. Links daarvan brandt licht bij een poort.
Ga niet meteen de poort door, maar eerst rechts daarlangs. Je treft een vuurplaats aan. Het vuur brandt nog. Iemand moet hier onlangs zijn geweest.

Keer terug en neem dan de hoofdpoort.Deze kisten zijn opgegraven. Waarom zijn ze hier?
Iets verder rechts hiervan is een altaar. Wat waren ze hier aan het doen. Het altaar is bedekt met bloed.
Op een kist ligt een bladzijde.

-- Aantekening uitverkorene 5 - [The book continues...]

Het boek gaat maar door ons te voorzien van aanwijzingen, en wat we ontdekken is inderdaad erg interessant.
De grote stenen die een cirkel vormen in de bossen zijn oeroude monolieten - en zij houden direct verband met de Machine. Inderdaad stelt één van de tekeningen een paar grote pylonen voor in het midden van de monolieten. Het blijkt dat het hun functie is om de energie van de Machine te kanaliseren naar een klein cirkelvormig platform.
De metalen onderdelen die we in de ondergrondse kamer vonden zijn, voor zover we weten, een onderdeel van deze structuur die sindsdien is ontmanteld. We zullen proberen om deze exact te herbouwen waar het was, in het midden van die oeroude stenen.


Je ziet ook nog een tekening van de pylonen in de steencirkel.
Ga de doorgang door en rechtsaf langs het water dat in de diepte stroomt. Je komt uit bij een kapotte brug over de rivier. Autosave.
Lees de pagina op de kist.

­­ Notitie bewoner andere wereld 1 - [We're sheltering...]

We verschuilen ons in de oude verlaten mijn om ons te verstoppen voor dat huiveringwekkende...ding! Het moet de fout zijn van de Uitverkorenen - alweer. We kunnen zo niet langer verder leven, voortdurend de prijs betalen voor hun nieuwsgierigheid.
In de afgelopen dagen waren ze opgewondener dan gewoonlijk. We denken dat ze iets belangrijks hebben ontdekt. Niet dat ze al iets aan ons hebben laten weten, maar ik heb gezien dat één van hen - degene die in de koeienstal woont - heel precies een dagboek bijhoudt. Ik stal zijn sleutels zodat ik zijn huis in kan...maar we zullen de mijn niet verlaten zo lang dat monster ergens buiten verblijft.


Je draait je hoofd vanzelf richting brug. Hm...Er zou iemand in de mijn kunnen zijn. Misschien kan hij me helpen.
Loop naar het midden van de brug. Ik neem geen risico om te proberen zo ver te springen. Ik moet een andere manier zien te vinden om over te steken.



Tempel  

Keer terug over de brug, ga linksaf en volg het pad omhoog een grot in.
Een wegmarkering bevat een tekening van een gedaante in een zwarte pij met punthoed.
Je waadt door een poel en komt bij een uitkijkpunt waar je in de diepte een bootje ziet bij een aanlegsteiger. Hier kun je niet verder.

Draai je om en houd links aan. Je gaat de grot uit.
De weg maakt een bocht naar links. Autosave.

Iets verder zie je links een tempel in de vorm van een piramide met lichten op verschillende niveaus en een paar reuzenarmen erbovenuit die een enorme bol vasthouden.
Lang kun je niet blijven kijken want plots zwelt het geluid aan en vervaagt het beeld dat kleurloos wordt. Voordat je het weet heeft een monster je doodgeslagen.
Het is nu raadzaam om je lantaarn te doven en het meteen op een hollen te zetten. Je wordt achtervolgd maar kunt het monster vóór blijven als je af en toe de shift-toets even loslaat en opnieuw indrukt.
Blijf rechtuit rennen langs de verlichte wegmarkeringen tot je bij een boerderij komt waar een tractor staat. Als je het monster dan nog niet hebt afgeschud ga je links om de boerderij heen, tot er weer kleur in het beeld komt en het akelige geluid afzwakt. Autosave.

Probeer de rechter deur aan de voorkant van de boerderij. Zij is gesloten. Met de juiste sleutel zou ik haar open kunnen maken.
Ook alle andere deuren zitten op slot.

Loop tegenover de voorkant naar de aanlegsteiger bij het meer. Er ligt een motorbootje. Je probeert te starten. Nee. De motor wil niet starten. Moet geen brandstof meer hebben. De boot ziet er niet robuust uit, maar ik moet proberen om op een of andere manier het meer over te steken.
Inspecteer de tractor. De tractor werkt niet meer. Hm...ik vraag me af of er nog wat brandstof in de tank zit. Als dat zo is moet ik iets hebben om die op te vangen.

Rechts van de boerderij begint een zandpad dat om het gebouw heen naar achteren loopt en vervolgens evenwijdig aan de heenweg. Lantaarns verlichten je pad. Doe daarom je eigen lantaarn uit.
Links in de verte doemen de lichten van de tempel op. Maar ook het monster kondigt zich weer aan.

Ren zo hard je kunt verder over de zandweg, die voorbij de tempel naar rechts afbuigt. Ga snel daarna de zijweg rechts in, die uitkomt bij een vervallen huis en blijf daar gehurkt zitten.
Met enig geluk is het gevaar nu geweken.
Pak uit de hoop troep vóór het huis een plank. Autosave.

Je moet nu proberen de brug bij de mijn te bereiken. Word je onderweg gepakt dan begin je weer hier met je plank.

Keer terug naar het zandpad waarbij je je eigen lantaarn hebt uitgemaakt en ga rechtsaf.
Iets voorbij de splitsing kun je niet verder omdat je bij een overdekte brug over de rivier komt. De brug is ingestort. Ik moet een andere weg vinden. Deze plek is vervallen.

Je kunt proberen om dicht langs de afgrond te lopen met de rivier aan je rechterhand. Sluipend door het struikgewas, laag bij de grond. Maar de pakkans is groot.

Veiliger is het de zandweg terug te nemen richting boerderij, al hollend hoewel je snel buiten adem raakt en steeds langzamer vooruit komt. Pauzeer daarom even bij de boerderij om op krachten te komen en ren dan weer in het donker het pad aan de voorkant over zoals je op de heenweg vanuit de grot bent gekomen.
Volg de verlichte wegmarkeringen. Het monster zal je waarschijnlijk weer op de hielen zitten [shift loslaten en weer indrukken!].
Vergeet niet in de grot bijtijds linksaf te slaan.
Eenmaal door de poel is het gevaar wel geweken. Autosave.

Dagboek 5 - HET SCHEPSEL

Ik kwam dat afschuwelijke schepsel tegen en kreeg het door een wonder voor elkaar om het er levend vanaf te brengen. Maar wat was het verdorie? Het lijkt op niets dat ik ooit heb gezien. Het heeft het vreemde vermogen om volledig te verdwijnen - het zou elk moment achter me kunnen zijn! Als ik wil overleven dan moet ik letten op elke verdachte beweging of geluid.
Ik heb nog geen levende ziel gevonden om hulp aan te vragen. Maar misschien is dat maar goed ook, het schijnt dat sommige individuen die de Uitverkorenen worden genoemd rechtstreeks met de gebeurtenissen te maken hebben, en in het bijzonder met dat bolvormige ding dat me hierheen bracht. Ik moet me voor hen verstoppen - maar, van wat ik heb begrepen, is de rest van de bevolking tegen hen. Wellicht kunnen zij me helpen. Misschien is er iemand in de mijn in leven.



Mijn I  

Leg de plank over het ontbrekende brugdeel en steek over, deels springend.
Ga de mijn in en waad door de ondergelopen tunnel. Je komt bij een grote grotachtige ruimte met een houten constructie

Plotseling klinken er kreten. Die kreten waren angstaanjagend. Ik moet mijn ogen open houden. Deze plaats is niet veilig.

Onder de constructie is er niets dan kisten, vaten en containers.
Ga de trap op en over de houten vloer naar rechts. Niets te vinden.
Dan verder in het verlengde van de trap. Je ziet een waterval vóór je die uitmondt in een poel. Links en rechts daarvan en ook ervoor staan houten torens.

Helemaal links is weer een houten opslagconstructie gemaakt met een trap naar boven. Beklim de trap en verken het daar.
Helemaal rechts is ook een opslagconstructie van hout en golfplaten.
Aan het eind bij lichtgevende zwammen is een trap naar boven. Verken het daar ook.
Ga dan de trap weer af.

Opzij van de waterval begint weer een tunnel. Ga die binnen. Je komt niet ver want een houten deur zit op slot.
Loop om de poel heen naar de linkerkant van de waterval. Ook hier is een doorgang die op een poort lijkt. Autosave.

Ga de doorgang door en bestijg de vervallen trap.
De grotachtige ruimte hier is enorm. Beneden je is water. De weg is onderbroken door een instorting.
Neem een aanloop en spring waarbij je rechts aanhoudt (shift+W+spatiebalk).

Meteen na de sprong buigt de weg naar links af en gaat de rotswand in. Een bord waarschuwt: Geen toegang. De tunnel begint met een diep gat waar een plank overheen ligt. Daarna Autosave.

Loop verder tot je bij een zijtunnel rechts komt. Ga daar in en volg alle bochten tot een blokkade je de weg verspert. De tunnel is hier ingestort. Ik meen dat ik gekreun hoorde vanachter het puin. Ik moet het verwijderen, maar dat kan ik niet met mijn blote handen.

Draai je om en loop terug naar de hoofdgang, ga daar rechtsaf. Je ziet bloed op de grond en tegen een golfplaat aan.
Je nadert een kruising. Dan dendert er een zwarte wolk van rechts naar links voor je neus langs! Er liggen spoorrails met een wissel 1 op de kruising.
Je kunt links, rechts en rechtdoor.
Loop eerst even rechtdoor. De tunnel daar is geblokkeerd door planken tegen een deur. Ik moet een manier vinden om deze planken door te breken en uit te vinden wat daar achter is.
Neem nu de rechter afslag waar de wolk vandaan kwam. De tunnel maakt een haakse bocht naar rechts en loopt dan dood.
Dan nu de linker afslag de donkere wolk achterna.

Loop over de spoorlijn. Al gauw kom je voorbij een gat in de wand met een grote plas bloed. O God, wat is hier gebeurd?
Iets verder maken de rails een bocht naar rechts van 180 graden. In die bocht is weer zo'n hol met bloed. Er is hier een tweede wissel waarvandaan een tweede lijn begint. Autosave.

Volg eerst de lijn naar rechts. Je komt uit bij een constructie die dient voor opslag. Op een kist ligt een roestige oude sleutel.
Loop terug en ga bij wissel 2 verder naar rechts over de tweede lijn. De rails houdt na een tijdje op bij een diep gapend gat.

Keer terug naar wissel 2, neem de tweede bocht naar links en ga bij wissel 1 rechtsaf totdat je weer bij de plank komt. Autosave.
Hier overheen en rechtsaf en met een aanloopje over het gat in de weg springen.

Ren naar de waterval, om de poel heen naar de andere kant en ontsluit de deur dankzij de sleutel. Ga naar binnen. Autosave.
De korte tunnel loopt uit op een opslagconstructie waar je een zaag op een schap oppikt. Een zaag, zou van pas kunnen komen.



Mijn II  

Keer om richting waterval. Je wilt om de poel heen naar de linkerkant.
Het vervagen van het beeld en het schrille geluid geven aan dat het monster in de buurt is. Ren zo snel mogelijk om de poel heen, doorgang door, de trap omhoog, over het gat springen (rechts aanhouden), bocht naar links, naar binnen en over de plank.
Verder zal het monster je niet volgen. Autosave.

Loop verder naar wissel 1, rechtdoor naar de blokkering en zaag daar de planken door.

Volg de spoorlijn in de tunnel die allerlei bochten maakt tot je bij weer een grotachtige ruimte komt. Autosave.
Je kunt verder over twee planken die iets verschoven in elkaars verlengde liggen. Doe dit stapje voor stapje, want de afgrond is diep.

Dan sta je op een pijler. Vóór je zie je een heleboel houten constructies. Er is een schans die iets hoger is dan waar je nu staat. Als je daar naartoe springt kom je aan de voet van de schans terecht.

Er is rechts een trap omhoog. Maak eerst de lantaarn ernaast aan en ga dan de trap op.
Boven zijn een korte en een wat langere trap.
Kies voor de langere trap en verken de omgeving daar.
Dan via de korte trap naar het middendeel met omgevallen treinkarren, twee lantaarns en een pikhouweel in een berg met erts. Neem die mee. Een oude pikhouweel, roestig maar nog bruikbaar.

Klim helemaal links de trap op om een geheim te ontdekken.
Loop daarna de schans op en spring met aanloop naar de pijler. Voorzichtig over de planken en de tunnel door, helemaal naar wissel 1 (Schets II).

Loop daar rechtdoor. Als je bij de zijtunnel komt vindt er een instorting plaats. Autosave.

Sla linksaf de zijtunnel in en volg alle bochten. Je komt bij de rotsblokkade die je al eerder hebt gezien.
Gebruik je pikhouweel om een doorgang te forceren.



Mijn III  

Je hebt een opening gemaakt. Autosave.
Er is een kleine ruimte aan de andere kant.
Links ligt een lijk in een plas bloed. Je neemt een sleutel mee. Een ander slachtoffer. Hij had een sleutel bij zich. Oh...die is bedekt met bloed en een vreemde plakkerige substantie. Ik vind dat ik hem toch maar moet meenemen.

Op een kist ligt een bladzijde:

-- Notitie bewoner andere wereld 2 - [It found us]

Het vond ons. De anderen zijn gegrepen, weggesleurd. De tunnel stortte in en ik zit gevangen. Die twee arme drommels leven nog. Ik kan de echo van hun geschreeuw uit de diepten van de berg horen komen.
Ik hoop maar dat het hier niet binnen kan komen. Als het weg is zal ik beginnen met puin ruimen.


Als de omgekomen man degene is die de sleutel van de boerderij (koeienstal) heeft gestolen, dan heb je die nu in bezit en is het zaak om heelhuids de boerderij te bereiken.
Dus nu naar de uitgang van de mijn.
Ga de opening door, de zijtunnel uit, linksaf de toegangstunnel in. Autosave vóór de plank.

Plank over, gat over, richting waterval.
Bij de poel aangekomen (Schets I) wil je eigenlijk rechtdoor naar de uitgang van de mijn, maar het monster houdt zich hier op. Het is erg lastig om aan hem te ontkomen.

Een manier die lukte is de volgende:
Als je eigen lantaarn uit is zie je erg weinig, dus laat die maar aan. Begin met links om de poel te rennen tot vóór de waterval. Hol dan om de toren aan je rechterhand heen naar de grote houten vloer, hier overheen, de trap af, schuin naar links oversteken en de tunnel in, zoals je op de heenweg bent gekomen.

Een andere manier is om zonder licht eerst zo snel mogelijk om de poel heen naar de andere kant te rennen, tunnel in, houten deur door (die je eerder hebt opengemaakt) en daarna links de opslagruimte in waar een zwak lichtje brandt. Hier zal het monster niet komen.
Ga even later weer naar buiten en meteen bij de lichtgevende zwammen aan de linkerkant de trap op, ren over de houten vloer zo ver mogelijk door en spring dan rechts over de ballustrade.
Je moet dan nog naar links zien te komen, zo mogelijk springend over barrières, anders hollend naar de tunnel zoals hierboven beschreven.

Blijf in de tunnel doorrennen totdat de kust veilig is. Autosave bij de rivier.
Spring over het gat in de brug en schuifel dan over de plank totdat je gewoon verder kunt.
Ga linksaf de grot door. Doe aan het eind je lantaarn uit. Autosave.



Boerderij  

Loop of ren over het pad met de tempel aan je linkerhand.
Het beeld vervaagt, de muziek zwelt aan, maar er doemt geen monster op. Je kunt zelfs naar de tempel toe, hoewel de toegangsdeur gesloten is. Wat gebeurt er met me? Die stem...hij nam... hij nam bezit van mijn geest.

Ga zonder gevaar verder naar de boerderij en ontsluit de rechter voordeur. Autosave.
Naar binnen.

Je bent in een stal. Helemaal achterin links vind je een verroeste emmer.
Ga dan aan de rechterkant van de deur via het hooi naar boven en de deur door waar je tegenaan loopt. Je komt in een keuken met een tekening op tafel van een monster met scherpe tanden.
Open de deur ernaast naar de slaapkamer en lees de bladzijde op tafel:

-- Aantekening uitverkorene 6 - [We have unwittingly...]

We hebben onbewust chaos veroorzaakt; het codeboek is onze veroordeling gebleken. We hadden er geen benul van dat het verboden kennis bevat die alleen de Grote Oeroude mag bezitten. Nu is het te laat: Hij heeft zijn toorn al op ons dorp losgelaten. De dijk heeft het begeven, waarbij het centrum van het dorp is overstroomd en wegen en bruggen zijn beschadigd. Gelukkig blijft de geheime doorgang, waar alleen wij Uitverkorenen toegang toe hebben, intact: we kunnen de Machinekamer weer bereiken en verder gaan met ons werk.
We mogen onszelf enigszins gelukkig prijzen. Als de Machine was vernietigd dan zou dat een ramp hebben betekend, in het bijzonder nu we haar ongelofelijke functie begrijpen: een verbinding openen met een andere wereld. We moeten ons haasten om te ontdekken wat er aan de andere kant is, voordat onze God ons allemaal doodt. Spoedig zal alles klaar worden gemaakt om de toegangspoort te openen. Al wat er nog moet gebeuren is een veiligheidskooi rondom het platform construeren, om de reiziger te beschermen tegen ontladingen van energie.


Ga de slaapkamer en keuken uit en spring via de strobalen omhoog naar de vliering waar je hamer en beitel vindt.

Dan nu naar de tractor en plaats de emmer eronder. Ik heb de emmer onder de tractor gezet. Nu heb ik iets nodig om de tank door te prikken.
Klik nogmaals en je steekt de tank lek met de hamer en beitel. Ik kreeg het voor elkaar om wat brandstof te bemachtigen. Het is maar een beetje. Autosave.
Je hebt nu een emmer met brandstof.

Ga naar de motorboot en klik hierop. OK, Ik heb de tank bijgevuld. Hopelijk is het genoeg.
Je wilt in de boot stappen maar bedenkt je. Ik zal morgen bij dageraad vertrekken. Bij daglicht heb ik een grotere kans om te overleven. Die oude stal lijkt een veilige plek om te overnachten.

Ga de boerderij in naar de slaapkamer en klik op het bed. Je legt je lantaarn op het nachtkastje en doet het bedlampje uit. Je valt in slaap [het beeld wordt zwart].

Dan schrik je wakker van geluiden en geklop. Iemand klopt op de deur. Wie kan dat zijn?
Kijk op het nachtkastje. Wat, waar is de lantaarn gebleven?
Kijk op het bed. Dit is mijn bloed. Wat is er verdorie gebeurd terwijl ik sliep? Oef, mijn hoofd bonkt.

Loop richting deur en doe het licht aan met de schakelaar.
Als je de keuken in gaat zwaait de deur naar de hooizolder dicht.
Doe het licht op de hooizolder aan met de lichtknop in de keuken.
Als je de strobalen nadert dan komt er een doos van boven gevallen of gegooid! Op de vliering is het te donker.

Ga naar beneden en doe het licht aan met het knopje naast de ingang.
Dan vind je de lantaarn terug achter rommel tegenover de ingang. Hier is hij. Wie er ook in mijn kamer was toen ik sliep moet hem hier hebben neergegooid... Wat gebeurt er?

Ga terug naar boven en inspecteer de vliering en de kamers. Er is niets of niemand te bekennen.
Ga naar buiten naar de steiger toe.

Dagboek 6 - DE OUDE STAL

Ik kan nog steeds niet geloven wat ik heb ontdekt. Deze mensen zouden een verbinding met andere werelden hebben geopend door middel van die mysterieuze machine. Die is verbonden met de twee grote pylonen in het midden van de monolieten, en de verbinding is daar precies geopend, waar ik mezelf terugvond.
Ik ben bang om eraan te denken, maar...wat als die bol die ik aanraakte de verbinding was waar ze het over hadden? Ben ik werkelijk in een of andere buitenaardse wereld? Maar het lijkt zo hetzelfde als de Aarde...De aantekeningen die ik vond zijn zelfs in mijn eigen taal! Ik begrijp het niet.
Er is vannacht iets vreemds gebeurd, toen ik in de koeienstal sliep. Ik geloof niet dat ik alleen in die kamer was...



Boottocht en daarna  

Klik op het bootje. Tijd om in de boot te stappen en er vandoor te gaan.
Stap aan boord (W-toets). Je vaart tussen muurresten door een grot binnen.
Je kunt om je heen kijken. In het water zwemt een beest.
Dan zie je beelden van de inktvis met groene of rode ogen opdoemen. De motor valt stil. Verdomd. Niet genoeg brandstof. Ik zal moeten zwemmen... maar ik denk dat er iets in het water zit.. . Autosave.

Links zie je twee fakkels aan de rotswand en daartussen in de verte nog een lichtpunt. Vervaging van het beeld en schril geluid geven aan dat er gevaar dreigt.
Klim de aanlegsteiger op en wacht links of rechts tot de situatie weer normaal wordt. Autosave.

Ontsteek je lantaarn en loop bij het water vandaan langs een rotswand rechts.
Ga aan het eind een trap op. Halverwege is een lantaarn. Verken het daar en vervolg dan de trap naar boven.
Sla bovenaan meteen het zijpad in naar een schuur. Probeer de deur. Er zou iets bruikbaars in deze oude schuur kunnen zijn...maar zij is gesloten.

Vlakbij is een vijver met een steencirkel. Twee palen met schedels erop. Jee, deze schedels zijn groot! Aan wie hebben die toebehoord?
In het midden van de vijver staat een stenen toren met rijen pinnen die onder het bloed zitten. Wat is dit voor plaats? Het ziet eruit alsof er offers hebben plaatsgevonden.
Achter de toren staat een houten constructie met boeien aan kettingen.

Loop terug naar het hoofdpad, rechtsaf en iets verder weer rechts, een doorgang door in een aarden wal die met planken is afgezet. De wal vormt een ronde kuil die verlicht wordt door TL-lampen.
Aan één kant kun je gemakkelijk van beneden de wal op, waar een generator ronkt die de stroom voor de verlichting opwekt.
Een golfplaten keetje maakt je niet wijzer.

Keer terug naar het hoofdpad en vervolg dit.
Links doemt een huis op met een kas ernaast. Autosave.
Ga naar binnen. Er ligt een bladzijde op tafel.

-- Aantekening uitverkorene 7 - [Many of us...]

Velen van ons hebben het niet gehaald maar, ondanks de waarschuwing van de Grote Oeroude, besloten we dat het belangrijk genoeg was om door te gaan met onze plannen. Gelukkig was onze expeditie succesvol. Ik kan nog nauwelijks geloven dat we het gered hebben.
De Machine bezit een ongelofelijk vermogen en stelt ons in staat om de toegangspoort te openen. We droegen beschermende kleding om ons te beschermen tegen eventuele extreme omstandigheden, maar het bleek niet nodig: de wereld waarin we onszelf aantroffen kwam tamelijk goed overeen met de onze. Er zijn tekenen van een intelligente beschaving, waarover we meer hopen te leren wanneer we ons de volgende keer verder van de toegangspoort wagen en het omringende gebied verkennen.


De deur tegenover de ingang leidt naar het toilet. Bah. Het is walgelijk hier. Het water stinkt...
Op de koelkast staat weer zo'n coördinatenbol. Weer dit vreemde voorwerp. Het ziet eruit als een of ander religieus symbool.

De deur boven op de overloop tegenover de trap geeft toegang tot een slaapkamer met dubbel bed. Je vindt een roestige oude sleutel en Weer een van die vreselijke beelden.
De andere deur komt uit op een eenpersoons slaapkamer. Lees de bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 8 - [The data obtained...]

De gegevens die we uit onze reis verkregen stelden ons in staat om de structuur van ons heelal te begrijpen. Het blijkt een centraal gedeelte te omvatten en twee uiteinden, die symmetrisch zijn, alsof het ene een kopie is van het andere. Aan de ene kant ligt onze wereld, terwijl de wereld die we onderzoeken aan de andere kant ligt; beide bevinden zich op exact dezelfde afstand van het centrum van het heelal. Is deze wereld een kopie van de onze? Waarom zou de Grote Oeroude een dergelijke waarheid voor ons verborgen houden?



Houtzagerij  

Ga weer naar buiten. Autosave.
Sla linksaf een brug over die over een rivier loopt.
Links zie je nog een brug. Plotseling beweegt er een zwart wolk overheen van links naar rechts. Die heb je eerder in de mijnen gezien! Oppassen!

Als je de brug over bent (Autosave) maakt het zandpad eerst een bocht naar links, daarna naar rechts en daalt dan. Je komt bij een houtopslag met een houtzagerij erachter. Je kunt nergens naar binnen.

Via een watertoren en een autowrak kom je weer op het zandpad.
Vervolg dat langs de lantaarns tot je niet verder kunt. Er is een aardverschuiving die de weg blokkeert. Ik kan hier niet verder.

Keer terug en ga na enige tijd het zijpad in aan je rechterhand.
Dit pad wordt verderop versperd door struikgewas. Je kunt daar rechts een grot in. Er is een hoop bloed hier. Het lijkt erop dat iets de grot in is gesleept. Autosave.
Bloedsporen leiden naar een onthoofd lijk. Raap het doorzichtige voorwerp op. Je hebt een geheim ontdekt! Maar dan vervaagt het beeld en komt het monster op je af.

Keer terug naar de houtopslag en steek de brug over naar het huis met de kas.
Houd daar links aan langs het water tot je van de andere kant bij de houtzagerij komt. Je ziet dat het een watermolen omvat.
Ga het water over via de overdekte houten loopbrug. Er ligt overal bloed.

Verken de zagerij. In een hoek ontdek je nog een lijk en een hoop vliegen. Aan de andere kant neem je een kettingzaag mee. De kettingzaag lijkt in goede staat. Maar de ketting ontbreekt.

Verlaat de zagerij en loop helemaal naar de schuur bij de vijver met de steencirkel. Ontsluit de deur met de sleutel. Autosave.
Naar binnen. Beklim de ladder en vind tussen de strobalen een ketting. OK. Ik heb de ketting op de zaag bevestigd. Nu kan ik hem gebruiken.

Ga terug langs het huis met de kas, over de brug, langs de houtopslag en loop rechtdoor met het autowrak aan je linkerhand. Je komt niet ver over het pad vanwege een wirwar (tangle) aan struikgewas.
Gebruik hier je kettingzaag. Autosave.



Moeras  

Dit deel van het spel is het moeilijkst van allemaal en zeker om te beschrijven.
Het moeras is nogal uitgestrekt en links en rechts omgeven door rotswanden. Je wordt opgejaagd door het monster. Jezelf verstoppen (gehurkt, lantaarn uit) heeft niet lang zin, want hij vindt je toch. Rennen is de enige optie maar dan verdwaal je snel.
Het moeras bevat houten brugdelen die steeds zijn onderbroken of overwoekerd, maar toch enig houvast bieden. Ook kun je je oriënteren op lichtjes van lantaarns en die proberen aan te houden. Denk eraan als je vermoeid raakt van het rennen om de shift-knop af en toe heel even los te laten.

Een strategie die lukte (maar geen garantie biedt) is om van meet af aan naar links te gaan en dicht bij de rotswand aan je linkerhand te blijven.
Ren dwars door het struikgewas; alleen de bomen geven niet mee en daar moet je omheen.
Blijf ongeveer '10 tot 20 meter' in de buurt van de rotswand en ga door ook als je denkt dat je er al eerder bent geweest en in cirkels draait.
Tenslotte kom je dan bij een houten keet met daarbinnen weer een lijk. Bah, o God, wat is hier gebeurd? Het lijkt erop dat dit lijk hier al dagen in de troep ligt...bah, de stank is ondragelijk. Overal zijn vliegen en op de grond krioelt het van de insecten.

Loop om de keet heen.
Een houten brug leidt naar een gaashek met waarschuwingsborden.
Op één plaats kun je er doorheen. Doe dat en ga rechts achter het hek langs en als het monster er weer aankomt dan ren je zo snel je kunt met het hek of de rotswand aan je rechterhand.
Bij een verlichte hoek sla je rechtsaf een trap op en een paadje over tot het gevaar is geweken. Autosave.

Volg het pad dat naar een verlicht gebouwtje leidt met een spoorlijn achter een gaashek. Er is opslag van bielzen en rails. Autosave.
Op tafel buiten ligt een bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 9 - [We have begun...]

We zijn een nieuwe expeditie begonnen en hebben ons ditmaal verder gewaagd.
Volgens onze theorieën verwachtten we om in een kopie van onze wereld terecht te komen - maar dat was niet zo. Hoewel hij heel veel op de onze lijkt heeft deze wereld aanzienlijke verschillen. Zoals we veronderstelden zijn er mensen, maar die zijn niet hetzelfde als wij. Ze noemen hun planeet Aarde en ze lijken zich niet bewust van het bestaan van de Grote Oeroude, een schokkende openbaring.
Hun technologieën zijn soortgelijk aan de onze, te zien aan de voorwerpen die we hebben gevonden.
Tijdens onze volgende expeditie hebben we het plan om een individu gevangen te nemen om hem te onderzoeken, maar dat zal niet gemakkelijk zijn. Als we worden ontdekt dan zal de hele operatie gevaar lopen.



Station  

Spring op de stapel bielzen en van daar over het hek. Als je de spoorlijn naar rechts volgt kom je bij een tunnel. Het is pikkedonker in die tunnel. Ik ga daar niet in.
Loop dus in de andere richting waar in de verte een lichtje te zien is.

Dagboek 7 - HET MOERAS

Deze... wezens...ze hebben werkelijk een toegangspoort naar de Aarde geopend - en ik ben deze tegengekomen! De vreemde eigenaardig uitziende persoon die ik zag moet een bewoner zijn van deze wereld.
Deze wezens aanbidden een kwade god die hen strafte voor het niet gehoorzamen aan zijn wil. Ik kan nauwelijks geloven dat dit echt is...maar ik heb het met mijn eigen ogen gezien!
Maar wat heeft dat met mij te maken? Waren ze op mij aan het wachten? Probeerden ze me te ontvoeren, te analyseren?
Ik moet deze machine vinden en proberen de toegangspoort te openen. En Ik moet deze plaats snel verlaten.
Mensen moeten dit te weten komen, het zal de wereld voor altijd veranderen.


Ook nu kom je bij een tunnel waar je deze keer wel in gaat.
De deuren die je tegenkomt links en rechts zijn gesloten. Autosave.

Je hoort een trein aankomen. Ren zo snel mogelijk verder en duik naar rechts zodra je de tunnel uit bent. De trein dendert langs je heen.
Volg het spoor naar een wissel. Ga eerst rechtdoor. Weer een tunnel.Ik wil die ervaring niet nogmaals beleven. Ik ga daar niet in.

Terug naar de wissel en afslaan. Je komt bij een goederenstation.
Links staan twee watertorens, vóór je zijn wagons en rechts is een hoge stenen toren waarvan de deur gesloten is. Een geluid. Wat was dat? Is daar iemand binnen?
Klik op de deur. De deur is gesloten. Maar ik moet uitvinden wat dat geluid veroorzaakte. Er moet een ingang zijn in deze toren.

Naast de toren is een wachthuisje. Er tegenaan staat een container met een stel plastic zakken.
Spring via de container op het dak van het huisje.
Je ziet een kist onder een open raam. Het raam daarboven is open. Misschien kan ik een manier vinden om erbij te komen.
Spring naar beneden en ga op onderzoek uit.

Dichtbij is een elektriciteitsgebouw. Kijk naar de rechter schakelkast. Het ziet ernaar uit dat dit de energie van het hele station weer zal inschakelen...maar de hendel ontbreekt.

Naast het gebouw staat een stapel kisten. Pak de kleine kist beet en draag die naar het huisje naast de toren.
Klim omhoog en zet de kist op de andere. OK. Ik denk dat ik er nog twee nodig heb.

In de wagon het dichtst bij het huisje vind je een tweede kist. Plaats deze op de andere. Nog één.

Loop langs de wagon naar voren voorbij de locomotief.
Ervoor is een gebouwtje met een rode knop. Druk hierop. Ik kan niets doen. Er is geen energie.

Verder vóór de trein doemt een groot gebouw op dat een loods blijkt te zijn. De deur en poort zijn gesloten.
Ga er rechts helemaal omheen totdat je achteraan links naar binnen kunt. Lees de brief:

Brief Aardbewoner 1 - [I managed to escape...]

Ik wist te ontsnappen uit het laboratorium waar ik gevangen werd gehouden...maar waar ben ik? Ik herken deze plaats niet!
Die schepselen waren verschrikkelijk. Ze leken ongeveer menselijk, maar niet echt...Hun vreemde leerachtige huid, hun vreemde zielloze ogen...ze zijn angstaanjagend.
Ik zag hen huiveringwekkende rituelen uitvoeren voor een monsterlijke god...ze schijnen reuze bang voor hem te zijn. Sommigen van hen zijn groter dan de anderen en lijken meer gezag te hebben.
En die standbeelden van de monsters met tentakels? Er bevinden zich ook enkele bij de begraafplaats.
Ik ga de stroom in dit oude station afsnijden en een plaats in het donker zoeken waar ik me kan verstoppen. Ze mogen me niet vinden.


Ga weer naar buiten, maak je ronde om de loods af en neem meteen de kist mee die op een container staat. Zet die boven op de andere kisten onder het raam. Autosave.

Klim in het raamkozijn.
Op het moment dat je naar binnen springt valt iemand met een gil te pletter.

Daal de trap af. Er ligt een man op de grond.
Hij is dood. Deze persoon ziet eruit als een mens. Maar als hij hier is betekent dat dat ik niet de enige ben. Hoeveel anderen zijn er?

Ga boven in de toren kijken. Je vindt nog een briefje:

Briefje Aardbewoner 2 - [They found me]

Ze hebben me gevonden. Iemand probeert binnen te komen. Ik kan ze niet bij me laten komen. Niet na wat ik heb gezien.

Op een schap ligt een hendel. Het is één van die hendels die worden gebruikt om de energie in te schakelen.

Klim via het raam naar buiten en bevestig de hendel bij de rechter schakelkast van het elektriciteitsgebouw. Haal de hendel over.
De linker schakelkast begint te knetteren en te roken. Die vonken zien er gevaarlijk uit. Ik hoop dat er niets vlam vat.

Loop naar de rode knop en druk die opnieuw in. Autosave.
Er zet zich een loopkat boven je hoofd in beweging waar een stapel spoorrails onder hangt. De rails duwen de poort van de loods omver.

Ga binnen kijken en pak een tang uit de gereedschapskist links. Dit is een kniptang van goede kwaliteit. Ik kan hem gebruiken om dun metaal door te knippen.

Op het moment dat je naar buiten loopt vindt er een geweldige explosie plaats. Allerdonders, wat is er gebeurd? Hoe heb ik het overleefd? Het water moet voor kortsluiting gezorgd hebben. Die explosie zal de aandacht hebben getrokken - ik moet er vlug vandoor...

Als je gaat kijken blijkt het hele elektriciteitsgebouw te zijn ontploft en in brand te staan.
Tussen dit gebouw en de loods loopt een breed zandpad naar een grote poort die is afgesloten met ketting en hangslot. Gebruik je kniptang en open de poort. Autosave.

Het wachthuisje erachter is leeg. Het is afgesloten. Het gebouw schijnt al lang in onbruik te zijn.

Dagboek 8 - HET STATION

Hoeveel anderen zijn er? Ik weet dat ik niet de enige ben die hier terecht kwam! Ik vond een man die gevangen was, opengesneden, gemarteld. Hij wist te ontsnappen...maar ik was te laat. De arme drommel pleegde zelfmoord door van de toren te springen. Ik las zijn aantekeningen. Ze onthulden me de ware aard van de bewoners van deze wereld: monsterachtig, gewelddadig, kwade godheden aanbiddend en afschuwelijke offers aan hen brengend. Ik moet voorzichtig zijn als ik niet gevonden wil worden door één van hen of, erger nog, door hun god. Hij heeft overal ogen. Ik zou geen kans maken tegen hem.



Begraafplaats  

Wandel over de verharde weg met een ravijn aan je rechterhand. Het is erg diep. Ik kan de bodem nauwelijks zien.
Als het monster zich weer eens aankondigt zet je het op een lopen.
Aan de linkerkant ontwaar je een groep kolommen met vuren. Sla daar af en ren tussen de kolommen door de trap op, langs het godenbeeld van de inktvis en spring van het muurtje af.
Maak van hier een grote omtrekkende beweging tot je weer op de weg uitkomt. Het maakt niet uit of je voor links of rechts kiest omdat rotswanden aan weerskanten je mogelijkheden beperken. Hopelijk heb je het monster afgeschud.

Je kunt nog even gaan kijken bij het godenbeeld, waar twee skeletten in een soort altaarkist liggen.Lijkt een of andere oude tempel te zijn waar offers werden gebracht.

Aan de overliggende kant van de weg is een poort met aan weerszijden inktvisbeelden met rode ogen.
Iets verder komt het pad uit op een begraafplaats met een ijzeren hek. Het is gesloten maar ik kan gemakkelijk over het hek heen.
Klim aan de rechterkant over het lage hek en loop naar achteren. De houten poort is gesloten.
Links ernaast is een kraan, dan twee graven en vervolgens een altaar voor de god. Lees de bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 10 - [We have at last decoded...]

We hebben het oeroude boek tenslotte ontcijferd. Onze ontdekking is heel onthutsend.
Duizenden jaren geleden, voordat Hij zich in onze wereld vestigde, leefde onze machtige God, de Grote Oeroude, verborgen in de oceanen van de Aarde. Toen onze voorouders de Machine ontdekten en de toegangspoort naar de Aarde openden, kwam Hij over naar onze wereld en werd snel aanbeden.
De Grote Oeroude beval om de Machine te vernietigen om te voorkomen dat ons volk nog ooit de mensen van Aarde zouden ontmoeten. Maar wij gehoorzaamden niet. Alleen de bovengrondse structuren van de Machine werden vernietigd; die welke Hij kon zien. Maar de ondergrondse structuren bleven intact, samen met de Machine zelf.
Op dat moment werd de Orde van de Uitverkorenen geboren: een kleine groep mensen die geroepen was om dit grote geheim te beschermen; de enigen met toegang tot de geheime plaatsen diep onder de grond.
Het doel van de Machine ging in de loop der eeuwen verloren.


Tussen de beide graven zit een gat in de muur. Ga daar door naar een houten keet.
Rechts ervoor liggen doodskisten. Er hangt een vreselijke stank in de lucht. Deze kisten zijn kennelijk opgegraven.
Loop naar de deur van de keet. Wat is dat voor een vreemd geluid? De deur is met planken dichtgetimmerd...misschien kan ik een manier vinden om deze te verwijderen.

Ga de achterpoort uit naar links. Je ziet een kapel met hoog boven de deur weer zo'n godenbeeld. Er zit bloed tegen de gevel. De deur is gesloten. OK, ik wil niet ontdekt worden. Wat zijn dat voor stemmen die van binnen komen?

Neem het pad langs de verlichte wegmarkeringen. Op het eind zijn er wanden aan weerszijden.
Sla bij de trap rechtsaf en je komt uit bij een schuur. Onder het afdak ligt een bladzijde:

-- Notitie bewoner andere wereld 3 - [No one has dared interfere...]

Niemand heeft het aangedurfd om zich met de Uitverkorenen te bemoeien. Maar als ik oplet dan zou ik hun geheimen kunnen achterhalen.
Ze hebben altijd toegang gehad tot geheime kennis - dat is wat hun in staat stelt om hun macht uit te oefenen.
Ik heb ze al lange tijd bespioneerd. Ze zorgen er goed voor om ontdekking te vermijden, maar ik denk dat één van hun geheime ontmoetingsplaatsen in de kelder van een nabijgelegen huis is. Ik heb ze er vaak naar toe zien gaan en er uren blijven. Er schijnt één of ander geheim mechanisme te zijn om de deur te openen. Ik denk dat het op één of andere manier met de put verband houdt. Ik heb ze er een emmer vol stenen in zien neerlaten. Ik heb gezien hoe één van hen sleutels tussen de rotsblokken verborg, in de muur bij de put van het huis. Vannacht ga ik op onderzoek uit.


Er ligt een tekening naast van een persoon in pij met een amulet om.
De schuur heeft linksom een deur. Zij zit stevig dicht. Lijkt van binnenuit gesloten.

Keer terug naar de weg tussen de wanden en sla rechtsaf.



Witte huis  

Je komt bij een groot wit huis. Autosave.
Links is een geïmproviseerde garage waar een vervallen auto in staat. Hij zit op slot. Er is hier niets bruikbaars.

De weg draait er omheen naar links.
In de bocht begint een zijweg naar een schuur met ernaast een grote steen waar twee nissen in zijn uitgehouwen met kaarsen erin.
In de schuur vind je een houten deur die op slot zit.

Loop naar het huis. Ook alle deuren daarvan zijn gesloten.
Je ziet een waterput. Dit is de put waar de notitie melding van maakte. Misschien staat hij in verbinding met de kelder van het huis.

Onderzoek de muur achter de put. Je vindt een sleutel. Hee! Er zit een metalen sleuteltje tussen de rotsen. Ik had het nooit gevonden als ik die notitie niet had gelezen.

Ontsluit de tweede deur vanaf de put. Autosave.
Ga naar binnen en lees de aantekening op tafel:

-- Aantekening uitverkorene 11 - [It seems that an encounter...]

Het schijnt dat een ontmoeting tussen onze soort en die van de Aarde gevaarlijk is voor de Grote Oeroude. Als we de reden zouden kunnen bevatten dan zouden we mogelijk een manier hebben om van Hem af te komen. Dit was de hoop van onze voorouders en is de reden waarom de Machine intact gelaten is. We kunnen echter niet riskeren dat Hij ontdekt wat dit gebouw verbergt. Anders zou de Machine in groot gevaar verkeren.
In een poging om de wens van de Grote Oeroude te begrijpen dat onze soorten elkaar niet ontmoeten zijn we begonnen het specimen te onderzoeken dat we gedurende onze laatste expeditie vingen. Fysiek lijkt het heel veel op ons, hoewel zijn huid en ogen een ander uiterlijk hebben. Bloedanalyses leverden op dat zijn samenstelling soortgelijk is aan de onze, hoewel zijn elementen in verschillende concentraties voorkomen. Het individu blijkt onze taal te begrijpen, maar het specimen ontsnapte voordat we de kans kregen om het te ondervragen.


De deur naast de voordeur geeft toegang tot de badkamer.
Klik op de WC voor een privémoment. Het badwater is vuil. Het water ziet er vies uit en stinkt vreselijk.

De gang naast de badkamer komt uit in de keuken.
De deur naast het aanrecht is niet te openen. Haal de sleutel uit het sleutelkastje. Autosave.

Terug naar de woonkamer en de trap op.
Draai op de overloop rechtsom. Links zie je een trap naar zolder, in het midden een kamer waar blauw licht uit komt en rechts een gang naar achteren.
Probeer de zoldertrap. Er is een valluik dat mijn weg naar zolder blokkeert. De grendel is vastgeroest.

Het blauwe licht in de kamer is afkomstig van een ronddraaiende coördinatenbol. Ik kan een soort...vreemde energie voelen...die uit dit voorwerp komt... ik voel me er vreemd toe aangetrokken...
In de hoek staat een grote rode wereldbol. Er is een of ander mechanisme aan de voet. Ziet eruit alsof het een tandwiel mist.

De gang leidt naar een slaapkamer met piano. Lees de bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 12 - [Failing to heed.]

Geen acht slaan op de waarschuwingen van de Grote Oeroude was een enorme fout. Maar nu is het te laat. Er is een vreselijk wezen in ons dorp verschenen: het verbergt zich in de bossen en doodt ons allemaal.
We hebben geprobeerd om het neer te schieten, maar conventionele wapens zijn nutteloos gebleken.
We brengen zoveel specimina mee terug van Aarde als we kunnen, omdat we het ontbrekende stuk zoeken. We hebben vivisectie op hen uitgevoerd en geavanceerde ondervragingstechnieken toegepast, omdat we geloofden dat zij in het bezit waren van informatie die zij niet vrijwillig met ons wilden delen.
Deze technieken werkten. Eén specimen wist wie de Grote Oeroude was en bevestigde dat Hij inderdaad duizenden jaren geleden op Aarde leefde.
Wat ons verbijsterde was de onthulling van het specimen dat onze God zich destijds verenigde met leden van hun menselijke ras, wat een nieuwe voorouderlijn voortbracht die zich tegen Hem keerde.
Dit is de informatie waar wij naar op zoek waren. Wij moeten een afstammeling van die lijn zien te vinden.


Dagboek 9 - DE GEHEIME PLAATS

Volgens wat de Uitverkorenen ontdekten door het decoderen van het boek leefde de Grote Oeroude ooit op Aarde! Daar werd hij aanbeden door oude beschavingen, met wie hij zich verenigde en mensen voortbracht met zijn bloed in hun aderen. Dankzij de nieuwe macht die zij erfden kwamen zij echter in opstand en verbanden hem naar de diepten van de oceaan.
Maar toen de schepselen van deze wereld een toegangspoort openden naar de Aarde ontsnapte de Grote Oeroude en herwon zijn macht in deze andere wereld.
Alleen al de gedachte aan dat monster dat op aarde leefde en wat het de mensheid heeft aangedaan doet mijn bloed stollen...


Als je de trap afdaalt vliegt er een stoel door de kamer. Er is beneden echter niets wat dit veroorzaakt kan hebben.

Loop naar buiten, rechtdoor en bij de lantaarnpaal linksaf naar de schuur.
Ontsluit de deur met de sleutel en ga naar binnen. Autosave.
Neem de emmer met stenen mee naar de waterput en hang hem aan het touw. Draai aan de zwengel links. Je hoort een plons en een klik. Autosave.

De deur rechts naast het huis staat nu open.
Daal de trap af, doe het licht aan en pak de hamer van de tafel. Dit is een klauwhamer. Die kan zeer van pas komen.
Achterin de kelder zie je vier pijpen met wielen die kleppen bedienen. Het rechter wiel is rood, de rechter pijp smaller dan de andere. Probeer één van de wielen. Hm, er is geen druk in de pijpen.

Ga met de hamer naar de keet naast de begraafplaats.
In het bos vervaagt het beeld en hoor je een hele zware stem. Dan verdwijnt deze toestand weer. W...wat gebeurt er met me? Die stem...het nam...bezit van mijn geest...
Bij de keet aangekomen verwijder je de planken. Autosave.
Binnen pak je de spade op en neem je een spuit met smeerolie van de werkbank.
Het krassende en kloppende geluid komt uit een doodskist. Er ligt iemand levend in die kist! Ik wil hem niet open maken...het zou een valstrik kunnen zijn!

Keer terug naar het witte huis. Autosave.
De voordeur is dicht maar er ligt een plas bloed voor. Open de deur.
Binnen ligt nog meer bloed op de vloer en de kamer is overhoop gehaald. Het bloedspoor loopt naar de keuken waar je een lijk aantreft. Hij...hij is... verminkt. Volgde hij me? Wat deed hij hier?

Ga naar boven en de zoldertrap op.
Maak dankzij de smeerolie het luik open. Autosave.
Op het schap bij de badkuip vind je autosleutels. En helemaal aan de andere kant van de zolder een bladzijde in een open kist:

-- Aantekening uitverkorene 13 - [Since the dawn of time...]

Sinds het begin der tijden heeft onze Orde van de Uitverkorenen de communicatiemiddelen met de diepten, waar de Grote Oeroude verblijft, geheim gehouden. Om dit Heilige Geheim te bewaren is het essentieel dat deze regels worden opgevolgd:

  • Onze kinderen mogen geen toegang krijgen tot openbare scholing, maar zullen een specifieke opvoeding genieten die hun de geheimen van het Duistere Heelal zal bijbrengen.
  • Op hun 18e verjaardag moeten onze kinderen deelnemen aan het Heilige Inwijdingsritueel en zullen, als zij dat overleven, het persoonlijke Medaillon ontvangen dat ze zullen gebruiken voor toegang tot de geheime plekken.
  • Het Medaillon is zeer belangrijk en mag in geen geval verloren gaan.
  • Na de dood van een Uitverkorene zal het Overgangsritueel worden gevierd te zijner eer. Zijn Medaillon zal met zijn lijk in de kist worden geplaatst, zodat de overledene dit kan gebruiken om de Ondergrondse Wereld te openen.
  • Op de grafsteen zal de beeltenis van de Grote Oeroude worden aangebracht, opdat Hij over de overledene kan waken tijdens zijn reis naar de diepten.


Er ligt ook een tekening in van een medaillon.
Hier en daar zindert het op zolder!

Ga naar buiten naar de auto in de garage en open de kofferbak. Autosave.
Haal een tandwiel uit de gereedschapskist.

Begeef je daarmee naar de 'blauwe kamer' en plaats het tandwiel onder de rode bol. Het tandwiel past perfect.
Draai aan de bol en er schuift een paneel opzij. Lees de bladzijde:

-- Aantekening uitverkorene 14 - [The pneumatic system...]

Het pneumatische systeem wordt bediend door een stel van vier kleppen, waarvan er één dient als reserve in geval van nood. Om het systeem te bedienen moet de juiste druk in de toevoerpijpen van het systeem teweeg worden gebracht.
Het is essentieel om niet méér druk aan te brengen dan nodig is, om ernstige schade aan het systeem en eventuele explosie te vermijden.
Het systeem is geijkt om op de volgende wijze de juiste druk te verkrijgen:
klep nummer 1 = medium druk
klep nummer 2 = minimum druk
klep nummer 3 = medium druk
Voor het geval dat één van de toevoerpijpen is beschadigd kan de vierde pijp worden gebruikt ter vervanging. Omdat deze kleiner is, is het echter noodzakelijk om rekening te houden met haar lagere capaciteit.


Draai aan het rode wiel dat een klep opent. Je hoort een sissend geluid.
Begeef je nu buitenom naar de kelder naar de andere kleppen.

 

Draai tweemaal aan het eerste wiel (valve 1). De wijzer gaat naar het gele gebied (medium).
Draai eenmaal aan het tweede wiel. De wijzer staat in het groene gebied (minimum).
Draai aan het derde wiel. Er is geen druk. De pijp is stuk.
Draai driemaal aan het vierde wiel (omdat de bijbehorende pijp smaller is).

Je draait met je hoofd naar rechts. Het inktvisbeeldje op de grond komt omhoog. Dit voetstuk was onder de vloer verborgen. Er is een vreemd mechanisme. Het ziet eruit of er iets in kan worden gestopt.

Loop door het bos naar de begraafplaats en zoek een graf met inktvisafbeelding. Dat vind je helemaal rechts in de hoek.
Begin te graven. Volgens wat ik las is dit het graf van één van de uitverkorenen.
Open de kist, hurk en pak het medaillon. Autosave.

Keer terug naar de kelder van het witte huis.
Plaats het medaillon op het mechanisme. Het licht groen op. Autosave.
Een deel van de wand schuift open.

Daal de trap af. Je hoort de toegang weer dichtschuiven. Autosave.
Ga verder de dalende tunnel door. Beneden is een enorme grot. In de diepte zindert het en zie je vuur. Voor je uit is een gammele brug en zie je gekleurde lichten.

Steek de brug over door tweemaal over een gat te springen.
Links staan twee inktvisbeelden. Deze enorme standbeelden stellen de schepselen voor die door de bewoners van deze wereld worden aanbeden. Ze bezorgen me een huivering elke keer dat ik ze zie.
Op het altaar ligt een schedel in een kom te midden van bloed. Tjonge, deze schedel is groot. Aan wie heeft die in vredesnaam toebehoord?
Lees de bladzijde:

­­ Aantekening uitverkorene 15 - [We have found a descendant...]

We hebben een afstammeling van de oude voorouderlijn gevonden en alles is in gereedheid om hem gevangen te nemen. De Machine is al opgestart, maar het openen van de toegangspoort kost wat tijd.
Sommigen van ons zijn al op weg naar de kooi om de Aarde te bereiken en de afstammeling gevangen te nemen. Ik zal me spoedig bij hen voegen.
De ondergrondse tunnel die naar het platform leidt is niet veilig, dus zal ik daarom door de bossen lopen.
Als we geluk hebben dan zal de afstammeling de toegangspoort spontaan binnengaan en dan, als we op de plek van de monolieten aankomen, zouden we hem in de kooi kunnen vinden, wachtend op ons.
Er zijn nog maar weinigen van ons over. Ik hoop maar dat ten minste één van ons hem kan bereiken.


Dagboek 10 - MIJN HERKOMST

Kan het waar zijn? Dat ik één van de afstammelingen ben van deze afschuwelijke god - mijn lichaam doordrenkt met zijn bloed? Wilden die schepselen me gevangen nemen om mijn bloed af te tappen en het tegen hun god te gebruiken in een of ander duivels ritueel?
Ik kan dit niet geloven, het kan niet waar zijn. Laat het alsjeblieft niet waar zijn.
Ik moet proberen de toegangspoort te openen. Maar de doorgang is achter me dichtgevallen, wat de terugweg afsnijdt. Ik zal door de tunnels moeten reizen. Ik hoop echt dat daar niets op de loer ligt...
Wie weet wat zich verder in het donker van deze verdomde plaats verbergt? Ik kan niet wachten om dit land vol pijn te verlaten. Wat ik er niet voor over heb om Pa's oude hut terug te zien.


Loop verder door.
Links is een labtafel. Een stel chemische producten.
Onderzoek de oplichtende blauwe bol tussen ronddraaiende raderen. Eindelijk hier is ze! Dit moet de machine zijn waar ze het over hadden. Ik hoef haar alleen maar op te starten om de toegangspoort te openen. Dan kan ik hopelijk weg uit deze afschuwelijke plaats.
Draai naar rechts en start de machine. De machine is gestart! De toegangspoort moet weer open zijn precies waar ik ben aangekomen, in het midden van de grote monolieten. Dit is het! Ik moet er snel naar toe, voordat zij dichtgaat!

Steek tussen de inktvisbeelden door de brug over, ga een tunnel in en open de houten deur. Laadpunt.
Ga de tunnel door. Het wordt ineens donker. Verdomd, de brandstof in de lantaarn is op! Ik moet verder zonder.
Loop door in het donker, lichtgevende zwammen geven de weg aan. Bukkend verder. Dan weer rechtop. Autosave.
Houd vanaf nu steeds rechts aan. Het beeld vervaagt en het schrille geluid is weer te horen. Je wordt dus door het monster achterna gezeten. Je waadt door het water en duikt gangen in (steeds rechts).
Volg de fakkels. Uiteindelijk wordt het beeld weer normaal en is het gevaar voorbij. Autosave.

Steek de houten brug over (springen) en vervolg je weg tot je bij een houten constructie komt. Daar vind je weer een lantaarn. Een lantaarn. Ik kan haar aan mijn riem vastmaken.

Klim de ladder op (linkermuisknop). Laadpunt.
Haal in de houten kamer de hendel over. Een deur schuift open.
Maak in de volgende kamer de deur rechts open. Autosave. Je staat weer buiten!

Je bent bij de steencirkel aangekomen waar je in dit land vol pijn begonnen bent.
In de kooi tref je de geheimzinnige bol aan waarmee het allemaal is begonnen. Raak deze weer aan (Kom terug naar huis). Laadpunt.

Dan ben je op bekend terrein. Mijn bergen! Ik heb het gehaald! Ik ben...ik ben eindelijk thuis!
Je draait je hoofd. W...wat is er met de hut gebeurd?

Ga naar binnen en kijk naar de open haard. O nee...het vuur. Ik heb het vuur aangelaten!
Loop naar de slaapkamer. Er is niets over. Alles is...vernietigd.

Als je weer naar buiten gaat komt plotseling het monster op je af. Laadpunt.

Je staat voor een duistere inktvis. Wat voor de...wat gebeurt er?
Draai je om en ga vooruit. Die stem...hij zit in mijn hoofd. Ik ken de taal niet maar...op een of andere manier...kan ik hem begrijpen. Hij roept me. Ik kan hem niet ...negeren...

De blauwe figuren doen denken aan de machine.
Ga in die richting.................





Kopiëren en/of wijzigen van de walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.