Walkthrough door Marjo © 1993 www.adventurespel.nl
Uitgever: Lucasfilm Games / 1990
Ontwerper: Lucasfilm Games
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Spelbediening,
Loom Eiland,
Crystalgard,
Drakenhol,
Smidsgilde,
Kathedraal,
Buiten het Weefsel,
Het Weefgetouw,
Spelbediening 
Het spel heeft drie moeilijkheidsgraden:
STANDAARD - op deze moeilijkheidsgraad is een notenbalk zichtbaar onder de notenbalk en kun je zien welke noten er momenteel worden gespeeld.
OEFENEN - de eenvoudigste modus, waarbij de letters van de afzonderlijke spreuken onder de notenbalk worden weergegeven.
EXPERT - in deze modus is er geen notenbalk en worden de noten niet verlicht - je moet op gehoor spelen.
In plaats van een tekstbalk gebruikt het spel een notenbalk waarop je verschillende noten kunt "spelen".
In het begin ken je slechts drie noten, maar na verloop van tijd leer je er nieuwe bij.
Vier corresponderende noten vormen een spreuk, die je op verschillende plaatsen of op voorwerpen leert.
Sommige spreuken kunnen achterstevoren worden gespeeld - met het tegenovergestelde effect. Bijvoorbeeld: als de OPEN-spreuk "ECED" is, gebruik je "DECE" om het omgekeerde effect te krijgen.
TIP: Schrijft de afzonderlijke spreuken op een stuk papier om ze niet te vergeten. Ze zijn elke keer als je het spel opnieuw speelt anders!
Samenvatting van de voorgeschiedenis:
Je naam is Bobbin Threadbare en je bent 17 jaar oud.
Je woont op Loom Eiland. (Een "loom" is een weefgetouw)
Vandaag is je verjaardag. Je zit op een rots en kijkt naar de zwaan die je altijd op je verjaardag ziet, hoewel je niet weet waarom.
Je bent lid van het weversgilde, maar in jouw wereld zijn er veel verschillende gilden: herders, glasblazers, smeden en geestelijken.
De Ouderlingen van het gilde roepen je op, hoewel ze dat nog nooit eerder hebben gedaan - ze hebben je altijd gemeden als de pest en wilden ook niet dat je leerde weven... Maar... waarom???
Loom Eiland 
Op de heuvel
Je wordt wakker doordat een nymf in de vorm van een ster je toespreekt. Ze noemt je de zoon van Cygna en zegt dat je moet opstaan. Je bent 17 geworden en moet je melden bij de Oudsten in het Heiligdom.
Kijk naar het boomblad. Klik erop, het is het laatste boomblad van dit jaar.
Ga naar beneden. Om naar het dorp te gaan, klik je op het midden van de rots waar je staat. Bobbin zal eraf dalen en weer verschijnen op het pad links in de diepte.
Loop over het pad verder naar links tot je dichter bij de kust bent. Je ziet een tentendorp en enkele kampvuurtjes.

In het dorp - Ouderlingen
Loop over het zandpad naar beneden.
Ga naar de eerste tent links van de weg en ga naar binnen.
Loop verder over de lange gang naar rechts, langs gebrandschilderde ramen en wandkleden. Je kunt naar het groene wandkleed kijken. Bobbin vertelt dat er afbeeldingen op staan die de schepping van de wereld voorstellen, evenals de periode van de "Twee schaduwen". Het blauwe wandkleed verhaalt over de opkomst van de Gildes en het verhaal van de Wevers. Dan is er nog een gerafeld bruin wandkleed. Hierop staat het verval de de Gildes en de komst van een "Derde Schaduw".
Loop verder naar rechts tot je bij een grote zaal komt, waar een groepje Ouderlingen voor een groot glanzend weefgetouw staat.
Bobbin blijft achter een pilaar staan en luistert het gesprek af, dat duidelijk over hem gaat.
Drie mannelijke Ouderlingen spreken de oude vrouw Dame Hetchel aan op haar opstandige gedrag. Ze voelt zich niet schuldig, ze is van mening dat ze "de jongen" de waarheid over zijn afkomst moeten vertellen. Zijn talent ontwaakt en hij zal spoedig toverspreuken kunnen weven, of zij het hem nou leren of niet. Zij heeft Bobbin tegen de wens van de Hoge Raad het een en ander geleerd en wil hem niet in de steek laten.
De ouderlingen denken dat Cygna's zoon zijn macht tegen hen zal gebruiken. Bobbins moeder Cygna was immers ooit ook een leerling van Hetchel en dat liep fout af.
Dame Hetchel wordt nu gestraft voor haar ongehoorzaamheid. De ouderlingen roepen de kracht van het weefgetouw aan en Hetchel verandert kort in een zwaan en daarna in een groot ei.
Dan verschijnt er plotseling een glanzende zwaan aan de hemel, die door het raam naar binnen vliegt en het weefgetouw activeert. De drie ouderlingen worden in zwanen veranderd, voordat ze iets kunnen ondernemen. De witgeklede ouderling geeft de schuld hiervan aan Cygna's zoon, het Loom-kind Bobbin.
Zijn magische staf valt op de grond.

Loop naar de gevallen magische weefstaf en raap hem op.
De staf staat nu onder in je scherm, evenals een notenbalk met drie noten: c, d en e.
De staf glanst en je hoort deze drie tonen.
Kijk naar het ei.
Er klinken vier tonen en boven de noten in de notenbalk verschijnen sterretjes bij elke toon die je hoort. Het ei probeert te openen!
Noteer op een stuk papier de volgorde van de vier tonen die bij de open-spreuk horen.
Speel nu zelf dit geheugenspelletje.
Klik in de volgorde die je net hoorde/zag, op de noten in de notenbalk.
Als je het goed deed, zal het ei openen en kruipt Dame Hetchel in de vorm van een jonge zwarte zwaan eruit.
Hetchel had gehoopt dat de glanzende zwaan die naar binnen vloog, gekomen was om Bobbin de redden. De Ouderlingen waren namelijk van plan om Bobbin in een zwaan te veranderen. Ze zijn bang. Sinds Bobbin geboren werd, ontstond er Chaos in het patroon van het weefgetouw. Ze gaven Bobbin de schuld daarvan en hoopten dat er weer orde zou komen als Bobbin verbannen was.
Maar nu zijn de ouderlingen en het hele dorp zelf verbannen en dat kan maar één ding betekenen, namelijk dat het patroon vanzelf helemaal uit elkaar valt en er een einde aan de wereld komt. De Derde Schaduw is nabij.
Hetchel is blij dat de zwaan het dorp gered heeft en wil nu uitzoeken waar ze heen vloog om haar te kunnen volgen.
Bobbin moet veel oefenen met de staf die hij vond. De staf zal hem dan meer spreuken onthullen.
Mocht Bobbin te staf verliezen, dan zal Hetchel proberen naar hem toe te komen om hem te helpen. In ieder geval krijgt hij het advies om het eiland te verlaten.
Hetchel vliegt weg door een scheur in het weefsel.
Kijk naar het weefgetouw. De echo van de vier tonen waarbij de Ouderlingen in zwanen veranderden, klinkt nog steeds. Noteer (een deel van) de zwanen-spreuk. Sommige tonen staan nog niet op de staf van Bobbin.
Loop daarna naar links en verlaat de tent.
Steiger
Ga vanaf de ouderlingentent naar links en je arriveert bij een steiger.
Er zitten vier meeuwen op de palen bij de steiger. Kijk naar ze en je hoort de open melodie.
Kijk naar de grote schelp die links van de steiger op de rotsen ligt.
Speel de open-spreuk en de schelp gaat open. Meteen komt een meeuw eropaf en begint te smullen van de inhoud.
Je wilt graag van het eiland af, maar er ligt geen boot bij de steiger.
Misschien is het handig om eerst op het eiland nog wat spreuken te zoeken en ermee te oefenen.
Uilen en kerkhof
Ga vanaf de ouderlingentent naar rechts en een stukje omhoog over het pad.
Bij de splitsing loop je naar links, richting de kale bomen.
Je arriveert bij een viertal bomen met gaten erin.
Klik op elk gat om uilen te zien in 3 ervan, maar het 4e is leeg. Er klinkt ook een geluidje, gemaakt door een uil. Hier moet een spreuk inzitten.

Loop verder naar links en je komt bij een kerkhof.
Op de voorste grafsteen zit een uil te slapen.
Aan de linkerkant zie je een doornenstruik met kleine oogjes.
Klik op de struik en een konijn rent verschrikt weg. De uil gaat er meteen achteraan.
Nu de uil weg is, kun je de tekst op de grafsteen lezen.
Het blijkt het graf van Bobbins moeder Cygna Threadbare te zijn.
Er staat een profetie in gebeiteld:
Het lot zal de bliksem
uit de hemel trekken; de donder zal
ver over de zee rollen, naar waar ik
wacht op het deel van het wonder,
op de dag dat de hemel opengaat
en de boom in tweeën wordt gespleten.
Loop terug naar rechts. Nu zit er in elke boom een uil.
Bekijk alle gaten en noteer de nachtzicht-spreuk.
In het dorp - spinnewiel
Ga terug naar het dorp en ga rechts van het pad de tent binnen.

In de ingang zie je een hoop gesponnen goud liggen.
Loop naar rechts de duisternis (darkness) in en gebruik dan de nachtzicht-spreuk om alles in de tent te kunnen zien.
Je ziet een spinnewiel en rechts daarvan een hoop stro die nog niet gesponnen is.
Klik op het wiel om de stro naar goud - spreuk te leren. Noteer de spreuk.
Gebruik deze spreuk op de hoop stro en dit wordt goud.
Gebruik de spreuk in omgekeerde volgorde op het goud en alles wordt weer stro.
Verlaat de tent.
Hetchels tent
Ga helemaal naar rechts en ga deze tent in.
Kijk om je heen. Dit is Hetchels tent. Op tafel zie je een rood boek, het Spreuken-boek (Book of Patterns). Neem het mee.

NB: Je kunt dit Spreukenboek niet gebruiken in het spel. In feite staat dit symbool voor de "manual" (gebruiksaanwijzing) die je als een boekje bij het spel kreeg. De bedoeling is dat je tijdens het spelen zelf de volgorde van de tonen noteert in het boekje.
Op tafel staat ook een glazen kolf met een groene vloeistof.
Bekijk de kolf en hij valt om. De inhoud loopt eruit, terwijl er een melodietje klinkt.
Noteer de leeg-spreuk.
Bekijk de borrelde ketel met groene verf, die aan de linkerkant boven het vuur hangt.
Noteer de verf-spreuk, die als je hem omgekeerd gebruikt natuurlijk als bleek-spreuk dient.
Kijk naar de stapel wol die naast en voor het vuur op de grond ligt.
Speel de verf-spreuk en de stapel wordt groen. Je alle groene wol in de tent nu ook weer bleken door de spreuk andersom te gebruiken.
Verlaat de tent.
Heuveltop
Loop terug naar de heuveltop waar het spel begon.
Kijk naar de sterrenhemel aan de linkerkant en speel de open-spreuk.
Zoals op de grafsteen stond geschreven, komt een bliksemschicht uit de hemel en splijt de boom.
Hij valt van de heuvel in het water en drijft naar de steiger in het dorp.

Nu je de gevonden magische weefspreuken goed geoefend hebt, verschijnt er een nieuwe noot op de notenbalk onder je houten staf: de f.
Steiger en boot
Het is tijd om van het eiland te vertrekken, zoals Hetchel adviseerde.
Loop terug naar het dorp en ga helemaal naar links, naar de steiger.

De vier meeuwen zitten weer op de palen bij de steiger.
Kijk naar de grote schelp die links van de steiger op de rotsen ligt. Hij is leeg gegeten.
Speel de open-spreuk achterstevoren en de schelp gaat weer dicht.
Loop de steiger op.
Onder je in het water ligt de boomstam. Dit lijkt een prima boot, dus spring naar beneden, het water in.
Klim dan op de boomstamboot en vaar naar links, weg van het eiland.
Na een poosje arriveer je bij een grote wervelstorm, waar je niet zomaar langs kunt varen.

NB: Als je wilt kun je in de windhoos varen. Bobbin en de boot worden omhoog gezogen en een stuk terug weer in het water gekwakt. Je kunt niet sterven in dit spel, je krijgt een nieuwe kans.
Vaar vlakbij de draaiende windhoos, klik erop en noteer de draaien-spreuk.
Speel daarna de spreuk achterstevoren om het draaien de stoppen. Dat werkt!
Nu kun je verder naar links varen, naar een ander eiland.
Crystalgard 
Op het strand aangekomen, krijg je een nieuwe noot, de g.

Kijk om je heen. Links achter zie je een bos en rechtsachter een groene glazen stad.
Bospad
Loop naar het bos en volg het bospad verder naar links.

Net voorbij de splitsing verschijnen uit het niets vier mannen. Noteer meteen hun zichtbaar-spreuk.
De mannen blijken herders te zijn die willen weten wat Bobbin komt doen en hem niet verder het bos in willen laten lopen. Ze vertellen dat er geen zwanen in het bos leven. Ook denken ze even dat hij een tovenaar is, maar als Bobbin een spreuk gebruikt, lachen ze hem uit. Bobbin lijkt ongevaarlijk te zijn.
Loop naar het zijpad en de herders laten je met rust.
Volg het zijpad verder omhoog en ga over het smalle bergpad tot je bij de groene glazen stad arriveert.
Glazen stad
Loop helemaal naar rechts langs de glazen stad, tot je bij een koepelvormig laag gebouw met een ingang arriveert.
Merk op dat er achteraan een hoge toren is met raampjes en dat een tweetal mannen in de raamopening zichtbaar zijn.
Ga daarna via de ingang in de koepel naar binnen.

Loop een stukje naar rechts en dan naar linksonder, richting de zuil met de grote bol.
Een man komt je tegemoet. Het is Master Goodmold van het glasblazersgilde.
Hij is verbaasd dat iemand van het weversgilde op bezoek komt én onder de indruk van het weefsel van Bobbins mantel. Hij snapt nu waarom dat zo duur is. Hij vertelt over een legende waarin het dodelijk zou zijn om onder de kap van een weversmantel te kijken. Bobbin zegt dat hij het niet zou weten, niemand heeft het ooit bij hem geprobeerd.
Master Goodmold heeft niets gehoord over zwanen die over de stad gevlogen zijn. Het is de laatste tijd zo druk dat niemand tijd heeft om aan vogelspotten te doen. Maar het gilde verkoopt wel goede verrekijkers en telescopen.
Hij neemt afscheid, zegt dat Bobbin alles moet kopen wat hij breekt en loopt naar rechts.
Bekijk de onderkant van de zuil met de grote glazen bol. Het blijkt een gedenkteken te zijn voor de overleden stichter van het glasblazersgilde, Luscent Bottleblow. Deze hele ruimte is een kerkhof!
Loop naar rechts, Master Goodmold achterna en je komt in een doolhofachtige ruimte met een trap, hellingen en deuropeningen.
Voor je staat een zuil met een groot kristallen wijnglas erop.
Natuurlijk kun je het niet laten en gebruik je de omgekeerde leeg-spreuk op het glas. Het glas is meteen gevuld met een rode vloeistof.
Master Goodmold komt aanlopen. Hij vertelt dat dit bijzondere glas, dat je zo oneerbiedig vulde, uit een stuk diamant is geslepen door meester Luscent Bottlebrow. Eens vulden zijn werken een museum, maar drie eeuwen geleden werd alles geplunderd door een draak. Zelfs Bottlebrows meesterwerk, de "Eerste Waarzeggende Bol" is verloren gegaan. Het kristallen glas was toevallig net uitgeleend aan de druivenboeren, zodat dit alles is wat ze van hun geniale stichter nog overhebben.
Loop naar links, waar je in een nis een glazen bel aan een koord ziet hangen.
Klik erop en Bobbin wordt onmiddellijk getransporteerd naar de overkant van de ruimte.
Loop naar links en als je uit een kamer komt, verder naar rechts, naar de buitendeur die je bovenaan de trap ziet.
Ga door de deuropening verder naar rechts.

Je arriveert onderaan in een ruimte met de deuropening recht voor je.
Linksboven staan twee mannen te praten bij een grote glazen bol.
Bobbin wil graag naar de goudkleurige bel die rechts van de mannen hangt.
Loop de trap op naar de deuropening, maar ga er niet door. Loop naar rechts en dan de hoek om over het bruggetje naar de bel.
Bobbin besluit de mannen even af te luisteren en loopt terug naar beneden.
De werkman vraagt aan "zijne excellentie" of hij tevreden is met hun vooruitgang.
De man met de staf wil eerst weten hoe ver hij "vooruit kan kijken".
De werkman denkt een uur of vier, met een beeteje geluk zelfs zes uur.
De man met de staf, die bisschop Mandible blijkt te zijn, is pas tevreden met acht uur.
De werkman zegt dat elke bol uniek is en dat ze niet kunnen voorspellen hoe ver hij kan kijken.
Dan lopen beide mannen weg.
Klik daarna op de gouden bel rechts van de bol en Bobbin loopt er naar toe.
Hij wordt vervolgens getransporteerd naar de top van de toren waar je eerder werklui in de raamopening zag. Nu zie je dat ze bezig zijn met het slijpen van een zeis. Aan de linkerkant zie je nog vaag een bel hangen.

De twee mannen sturen Bobbin onmiddellijk terug naar beneden.
Klik weer op de bel om nog eens naar boven te gaan. De mannen worden een beetje boos. Dit is verboden gebied, Bobbin mag er niet langs. Ze sturen hem terug.
Klik een derde keer op de bel om naar boven te gaan. De mannen worden nu echt boos. Ze zijn met iets geheims bezig en zeggen dat Bobbin hier echt niet langs komt zonder dat ze hem zien. Dat is een goeie hint!
Weer beneden ga je door de deuropening in de achterwand naar buiten. Je komt onderaan de toren uit.
Herinner je de zichtbaar-spreuk die je van de herders in het bos leerde.
Kijk omhoog, klik op de werklui in de toren speel de omgekeerde versie van het zichtbaar-lied. Bobbin ziet er nog niet onzichtbaar uit, maar hij denkt dat het goed voelt.
Ga de toren in, loop naar de bel en je komt weer bij de werklui uit. Maar ditmaal ben je voor de werklui onzichtbaar.
De mannen roddelen over de bisschop die niets goeds van plan is en dat ze daarom voorbereid moeten zijn op moeilijkheden.
Loop naar de scherpe zeis en klik erop. Noteer de scherpslijpen-spreuk.
Loop daarna verder naar de linker bel en klik erop.
Nu komt Bobbin uit bij de grote glazen bol waarmee je een paar uur in de toekomst kan kijken.
Klik erop en Bobbin ziet een visioen van de mannen in het bos die bang wegrennen. Noteer de bangmaken-spreuk.
Klik nogmaals op de bol. Nu ziet Bobbin vuur en een draak bij een grot.
Klik een derde maal op de bol en Bobbin ziet een zwaan. Noteer de zwanen-spreuk.
Trek dan aan de bel om terug te gaan naar de mannen bij de zeis.
Loop ongezien langs ze en klik op de rechter bel.
Loop vervolgens door de deur in de achterwand naar buiten.
Drakenhol 
Herders
Loop langs de glazen stad naar links en ga verder over het smalle pad door de bergen, naar het bospad.
De vier tijdelijk onzichtbare herders komen weer tevoorschijn.
Klik op een herder en speel dan het bangmaken-lied. Dat helpt, Bobbin verandert in een draak en de herders rennen schreeuwend weg.
Je kunt nu je weg over het bospad naar links vervolgen.
Schapen
Aan het einde van het pad arriveer je bij een slapende herder en een aantal schapen.
Bekijk een schaap en Bobbin jaagt ze over het hek. De herder wordt wakker. Noteer meteen de ontwaken-spreuk.
De herder is boos op Bobbin en stuurt de schapen meteen weer terug over het hek.
Vervolgens valt hij weer rustig in slaap.
Loop langs het hek naar achteren en verder over het gras naar links.
Bobbin arriveert bij een boerderij met een aantal gebouwen.
In de achtergrond zie je op een helling wat stenen. Dit is een kerkhof.
Ga de grootste hut, met de rokende schoorsteen in.

Binnen tref je een lammetje in een kribbe aan.
Kijk naar het lammetje.
In de raamopening verschijnt dan een gestalte. Ze wordt zichtbaar en komt naar binnen.
Het is Fleece, het hoofd van het herdersgilde. Ze denkt dat Bobbin de tovenaar die ze opgeroepen heeft. Ze gelooft Bobbin niet, als die het ontkent. De herders in het bos waren namelijk onder de indruk van Bobbins toverkunsten.
Ze vertelt ook dat ze het druk hebben, want iemand heeft genoeg schapen besteld om een heel leger te voeden. Waarschijnlijk kunnen ze die hoeveelheid niet leveren, want de plaatselijke draak eet al hun schapen op. De draak komt op de spierwitte vacht van de schapen af. De bedoeling is, dat de tovenaar hen van die draak afhelpt.
Kijk nog eens naar het lam in de kribbe.
Fleece vertelt dat het lam erg ziek is en waarschijnlijk zal sterven. Haar moeder werd de dag na haar geboorte door de draak meegenomen. Het helinglied dat Fleece op het lam gebruikte, werkt niet voldoende.
Fleece probeert het lied nogmaals op het schaap en Bobbin denkt dat het een beetje hielp.
Fleece zingt het lied nogmaals. Noteen meteen de heling-spreuk.
Verlaat de hut.
Loop naar rechts en ga midden tussen de schapenkudde staan.
Klik op een schaap en speel het verf-lied. De schapen worden zo groen als gras.
De draak komt aanvliegen en ziet alleen Bobbin, dus wordt hij opgepakt en meegenomen.
Draak
In het hol van de draak gaat deze rustig liggen op een enorme berg goud.
Klik op de draak om een praatje te maken.
De draak is niet van plan Bobbin op te eten of te verzengen met vuur. Ze moet eigenlijk niks meer van vuur hebben, ze voelt zich daar te oud voor. Die kleine vlammetjes in haar neusgaten stellen niks voor, zegt ze. Ze is niet onvriendelijk, alleen wat kribbig omdat ze Bobbin in plaats van een schaap greep.
Kijk naar de hoop goud. De draak zegt dat ze vroeger op een hoop kristal lag. Maar door de schuld van een tovenaar die haar vulkaan liet schudden en barsten, is al dat mooie glaswerk kapot. Ze heeft slechts één mooi glazen bol weten te redden, maar is die jammer genoeg kwijt geraakt in de grotten onder de berg.
Gebruik de omgekeerde van stro naar goud spreuk. Al het goud in de drakengrot verandert in een hoop stro.

De draak vindt het knap van Bobbin en vraagt of hij het weer terug verandert als hij vertrekt.
Bobbin krijgt nu een nieuwe noot, de a.
Gebruik de omgekeerde ontwaken spreuk op de draak. Ze valt meteen lekker in slaap op het stro.
Jammer genoeg steekt ze nu met met die kleine vlammen uit haar neusgaten het stro in brand.
Ze schiet wakker en doodsbang vliegt ze de grot uit.
Onder in de grot
Loop over het restje verbrande stro naar achteren, door de opening in de grotwand.
Het is donker. Loop een paar passen naar rechts tot je de oogjes/darkness naast de notenbalk ziet.

Gebruik de nachtzicht-spreuk om iets te kunnen zien.
Volg de trappen naar beneden, tot bij de eerste grotopening, onder het roodverlichte gat. Ga hier naar binnen.
Volg het pad alsmaar naar rechts tot Bobbin in een hoge grot boven aan een trap stil blijft staan.
Ga de trap af. Ga daar de trap in het gat naar beneden.

Loop verder naar links en blijf het pad volgen, omhoog, door een opening en weer naar links, totdat je uiteindelijk in een gat valt en in een hoge grot belandt.
Aan je voeten zie je een poel water.
Als je dichterbij staat en naar de poel kijkt, zie je je eigen spiegelbeeld. Noteer de reflectie-spreuk
Gebruik daarna de leeg-spreuk op de poel en het water verdwijnt.
Op de bodem ligt de mooie kristallen bol die de draak kwijtraakte. Dit is de eerste bol van meester Luscent Bottlebrow!
Klik op de bol en je ziet een uitbarstende vulkaan.
Klik nogmaals op de bol en je ziet een zwaan. Noteer de zwanen-spreuk als je dit nog niet eerder deed.
Klik een derde maal op de bol en je ziet een onaangenaam kijkende bisschop Mandible.
Als je wilt, kun je daarna het omgekeerde leeg-lied spelen op de droge grond achter de bol zodat de poel weer vol water staat.

Loop daarna naar rechts en achter de stenen boom door omhoog en verder naar rechts, tot je bij het lichte gat komt.
Stap naar buiten.

Je staat hoog in de bergen en voor je zie je een soort wenteltrap die zich om een puntige rots wikkelt.
Een brug naar de overkant is stuk.
Gebruik net als bij die wervelwind de omgekeerde draaien-spreuk en het pad wordt een mooie rechte brug naar de overkant van de kloof.
Loop verder over het pad.
Smidsgilde 
Kerkhof
Je arriveert bij een kerkhof.
Bekijk de grafstenen, ze zijn gemaakt van massief brons.
Kijk naar de jongen, die bij de grafstenen of aan de linkerkant bij een boom ligt te slapen.
Gebruik de ontwaken-spreuk en hij wordt geeuwend wakker. De jongen wordt Rusty Nailbender genoemd en is van het gilde van de smidsen. Hij woont in de "Forge" (Smederij), een groot kasteel, gelijkend op een aambeeld. Hij moest hout sprokkelen van zijn meester. Hij heeft hier geen zwanen gezien, maar ja, hij slaapt ook veel. Erg veel, want hij wil maar niet wakker blijven, hoe vaak je hem ook wekt.

Loop naar de Forge. Er is een grote ophaalbrug met een spijlenpoort en een bewaker in een torentje.
Bobbin zegt dat hij een vriendelijke vreemdeling is, maar de bewaker weigert de poort voor hem te openen. Alleen leden van het smidsgilde mogen naar binnen.
Loop naar de poort en gebruik de openen-spreuk. De poort gaat open en je kunt naar binnen lopen, maar wordt er net zo snel weer uitgegooid.
Je kunt het beeld uitlopen, terugkomen het nog eens proberen, maar het resultaat blijft hetzelfde.
Ga terug naar de slapende Rusty.
Gebruik de reflectie-spreuk en even later ziet Bobbin eruit als Rusty en ligt de slapende Rusty in de mantel van Bobbin op de grond.
In het kasteel
Ga vermomd naar de het kasteel, de bewaker herkent Rusty en opent de poort. Hij zegt dat je baas, Stoke, al ongeduldig op je wacht. Hij is boos omdat hij zo lang op het brandhout moest wachten.
Loop door de poort naar binnen.
Vervolg je weg om de stenen muur, langs een smid naar rechts en verder langs de volgende smid naar rechts. Je arriveert bij de smidse van meester Stoke.
Die stapt meteen op de vermomde Bobbin af en is woest dat zijn leerling slechts één oude stok meebracht.
Rusty's vader is de oppersmid en momenteel in gesprek met de Bisschop, anders zou hij zijn luie leerling mores leren, zegt hij. Stoke's vuur moet bijven branden, hij smeedt een belangrijk zwaard voor de Bisschop.
Stoke rukt de Weefstaf uit de handen van Bobbin en smijt hem op het voorraadje brandhout. Dan sleurt hij Bobbin mee en gooit hem in een cel om over zijn zonden na te denken.

Kijk naar de deur, die is afgesloten en zonder zijn Staf kan Bobbin hem niet openen.
Kijk naar het stro. Bobbin gaat maar een dutje doen.
Intussen komt de draak, waarvan de staart nog steeds brandt, overgevlogen.
Ze ziet de vermomde, slapende Rusty op het kerkhof liggen. Ze heeft wel zin in een smakelijk hapje!
Even later is Bobbin weer zichtbaar in zijn bekende pij.
Meester Stoke gooit het laatste stuk hout, Bobbins weefstaf, in het vuur.
De staf begint te gloeien en te roken.
Rusty's geest stijgt op van zijn beenderen en zweeft naar een scheur in het weefsel van de hemel.
Hetchel, nog steeds in de gedaante van een zwarte zwaan, komt uit de scheur, tevreden dat ze weer in de wereld is, al is het jammer dat iemand daarvoor moest sterven.
Ze vraagt zich af waar Bobbin is, vliegt richting de Forge en ziet daar verdachte rook uit een schoorsteen komen.
Hetchel vliegt de schoorsteen in, redt de Staf uit het vuur en schuift hem onder de deur van Bobbins cel door.
Raap de Weefstaf op, kijk naar het stro en verander het, als je wilt, met de juiste spreuk in goud.
Kijk dan naar de gesloten deur en gebruik de open-spreuk om hem te openen.
Verlaat je cel.

Als je wilt kun je de bak met brandhout vullen met de omgekeerde leeg-spreuk.
Ga dan de trap af, naar de wapenkamer.
Wapenkamer

Bisschop Mandible en de vader van Rusty lopen een rondje, kijken naar een smid en zijn druk in gesprek.
Bobbin staat hoog achteraan, achter de smid. Door het lawaai kan hij niet horen wat ze zeggen.
Loop een beetje dichter bij de twee mannen en klik op ze om ze af te luisteren. De bisschop is ongeduldig en kan haast niet wachten tot het duizendste zwaard gesmeed is. Hij is er niet veel goeds mee van plan.
Klik op het zwaard. Wacht tot de smid het omhoog steekt en gebruik dan snel de omgekeerde scherpslijpen-spreuk.
NB: Je kunt ook de draaispreuk gebruiken.
Als het niet meteen lukt, kun je atijd weer eerst op de pratende mannen klikken en dan wachten tot de smid het zwaard weer omhoog steekt, op het zwaard klikken en je spreuk weven.
Bobbin verpest deskundig het zwaard en de bisschop wordt boos. Hij zorgt ervoor dat Bobbin wordt opgepakt en naar zijn kathedraal wordt gebracht.
Kathedraal 
Een zwarte zwaan cirkelt boven de kathedraal.
Bobbin zit in een hangende kooi. In de kooi naast hem zit een draak.
Bisschop Mandible stelt zich aan hem voor. Bobbin is niet onder de indruk.
Mandible herkent het weversgilde waartoe Bobbin behoort en wil weten waarom dit provinciaaltje van zijn rotsblok is afgekomen.
Bobbin negeert de vraag. Cob, de assistent van de Bisschop eist meer eerbied en denkt dat hij een beul erbij moet halen.
Mandible weet dat wevers machtig zijn en dat Bobbin makkelijk kan ontsnappen.
Klik op de spijlen van de kooi en weef de open-spreuk.
Bobbin springt uit de kooi en de Bisschop pakt meteen zijn staf af. Nu is Bobbin hulpeloos.
Volg de Bisschop naar het balkon, dat uitkijkt over een begraafplaats.
Mandible legt uit dat het Weefsel tussen leven en dood hier heel fragiel is. Hij is van plan het weefsel open te scheuren, met behulp van een Weefstaf en de vier open-tonen. Bobbin heeft hem zojuist precies dat gegeven!
Als er een gat in het weefsel zit, zullen de doden opstaan en hun plaats onder de levenden opeisen. De Bisschop wil de geestelijk leider worden van dit Ondoden Leger. Een leger dat zich voedt met schapen van de herders en vecht met de zwaarden van de smeden en gestuurd met behulp van de Glazen Bol van de glasblazers.
De Bisschop zag de komst van de Bobbin in de voorspellende Glazen Bol in de gevangenis.
Hij gaat weer op het balkon staan en Cob mag Bobbin bewaken.
Bekijk de draak en bekijk Cob.
Loop naar de glazen bol en klik erop. Cob komt meteen op je af, Bobbin mag niets aanraken.
Bobbin zegt dat hij alleen maar wil kijken. Dat mag van Cob, als hij op zijn beurt even mag kijken onder de kap van Bobbin. Hij is nieuwsgierig en gelooft niet zo in de legende dat dit je dood betekent.

Bobbin gaat accoord.
Nadat Cob verdwenen is, klik je op de Voorspellende Bol.
De eerste keer zie je een zwaan en hoor je het zwanenlied.
Kijk nogmaals en je ziet een gebraden zwaan?!
Kijk een derde keer in de Bol en je ziet een groot zwart gat, waarin een zwart wezen vliegt.
Ga naar het balkon en praat met de Bisschop.
Die trekt zich van Bobbins waarschuwing niets aan en scheurt een enorm gat in het Weefsel.
Prompt kom Chaos tevoorschijn uit het gat en wil weten wie zijn vreedzame slaap verstoort. Hij neemt Mandible mee in de dood en zweeft dan verder over het land van de levenden.
Raap de Weefstaf op en ga terug naar binnen.
De draak is ook verdwenen.
Loop weer het balkon op en Bobbin wordt door de hongerige draak in het Grote Gat geduwd.
Buiten het Weefsel 
Bobbin zweeft in de extradimensionale ruimte.
Links zie je door een klein gat de vulkaan waarin de draak woonde.
Rechts een groot gat waardoor je terug kunt gaan naar de Kathedraal binnen het weefsel, maar dat is niet verstandig met een hongerige, wachtende draak.

Gebruik de omgekeerde open-spreuk op het gat naar de kathedraal. Het sluit meteen.
Ga naar links en zweef door het rode gat. Bobbin arriveert op het kerkhof bij het geraamte van Rusty.
Ga naar het skelet en Rusty's geestverschijning komt aanzweven. Hij is best boos op Bobbin. Niet alleen is hij opgegeten door een draak en nu een geest in het land van de levenden, maar intussen staat ook zijn thuis, de Forge, in brand en nemen de ondoden alles over.
Klik op het skelet en gebruik de heling-spreuk. Rusty wordt weer levend. Hij is dankbaar en gaat op zoek naar de andere smeden.
Ga door het gat weer naar de extradimensionale ruimte.
Gebruik de omgekeerde open-spreuk op het gat en het sluit.
Zweef naar links, waar je weer een gat ziet, met blauwe heuvels.
Zweef erdoor en Bobbin arriveert bij de herders. Velen zijn dood en de hutten branden. Fleece is radeloos.
Gebruik je heling-spreuk op de herders en ze worden weer levend. Ze zijn Bobbin dankbaar en zullen het niet vergeten.
Ga door het gat weer naar de extradimensionale ruimte.
Gebruik de omgekeerde open-spreuk op het gat en het sluit.
Zweef naar links, waar je weer een gat ziet, met het groen van de glazen stad.
Zweef erdoor en Bobbin arriveert in de stad. Meester Goodmold ligt gewond op de grond. Klik op hem. Hij vertelt dat ze de grote zeis niet gebruikt hebben, omdat ze niet dezelfde kwaadwillenden wilden worden als hun aanvallers. Ze beseften de prijs voor hun vredelievendheid. Goodmold sterft en verdwijnt.
Ga door het gat weer naar de extradimensionale ruimte

Gebruik de omgekeerde open-spreuk op het gat en het sluit.
Je krijgt meteen een nieuwe noot erbij, de b.
Zwanenmeer
Zweef verder naar links tot aan het zwanenmeer.
Luister naar de zwaan die Bobbin welkom heet en vertelt dat hij nu buiten het Patroon is. Dit is de plek van de doden en waar de zwanen heen gaan als ze "overgaan", de Shore of Wonder. Bobbin is de eerste die dit ziet terwijl hij nog leeft.
De zwaan zegt zijn moeder te zijn. De "Ouden" verboden haar om voet te zetten op Loom-eiland, maar zeiden niets over overvliegen, dus bezocht ze Bobbin eens per jaar op zijn verjaardag.
Bobbin gelooft haar niet, hij heeft immers haar grafsteen gezien.
De Zwaan zegt dat dit het werk is van Hetchel en de "Ouden", zodat Bobbin niet teveel vragen zou stellen. Hetchel beschermt Bobbin, maar is nu zelf in gevaar.
De ondoden zijn op weg naar het Heiligdom op Loom-eiland. Bobbins moeder vreest dat de leider van de ondoden de geheimen van het weven ontdekt en chaos brengt. Hetchel probeert nog voor de ondoden op het eiland te arriveren om het weefgetouw te vernietigen.
Zweef verder naar links en je ziet de bomen op het kerkhof van Loom-eiland door een groot gat.
Zweef door het gat.
Het Weefgetouw 
Bobbin arriveert op de begraafplaats.
Loop naar rechts, richtig het wevers-tentendorp. Bobbin gaat vanzelf naar de tent met het grote Weefgetouw.
Loop naar rechts, naar het Weefgetouw en klik erop. Noteer de zwanen-spreuk als je dat nog niet eerder deed.
Hetchel verschijnt in haar zwarte zwaan gedaante, achtervolgd door Chaos.
Hij wil Bobbin dwingen om hem te leren weven.
Hetchel probeert Bobbin te vertellen hoe hij het weefgetouw onklaar moet maken, maar dan legt Chaos haar het zwijgen op.Zijn toverkunst resoneert in het Weefgetouw.
Klik nogmaals op het weefgetouw en leer de stilte-spreuk.
Klik op het Hetchel en gebruik de omgekeerde stilte-spreuk op haar.
Hetchel kan weer praten en probeert Bobbin nogmaals de vier tonen te vertellen, terwijl ze Chaos ontwijkt. Het lukt niet echt en Hetchel wordt door Chaos in een gebraden zwaan verandert.
Klik op het Weefgetouw en noteer de braden-spreuk.
Gebruik de ongekeerde versie op de gebraden Hetchel en ze wordt weer een zwarte zwaan.
Hetchel zegt dat Bobbin zijn ogen moet sluiten en goed moet luisteren.
Hetchel begint irritant om Chaos heen te draaien. Dan pakt Chaos Hetchel beet en spreekt een dood-spreuk uit. Hetchel verdwijnt en een veer is alles wat van haar overblijft.
Klik op de zwarte veer en Chaos raapt hem op.
Klik op het weefgetouw om de dood-spreuk te leren.
Klik nogmaals op het Weefgetouw en spreek nu zelf de dood-spreuk uit. Het Weefsel scheurt!
Chaos staat een één kant van de scheur en Bobbin aan de andere kant.
Bobbins moeder komt aanvliegen. Ze is blij dat het Bobbin gelukt is en zegt dat hij met haar mee moet gaan naar de andere kant. Daar zullen ze een nieuw weefsel maken, vrij van Chaos. Ze geeft hem de laatste noot.
Vlieg door het gat in het Weefsel.
Gebruik de zwanen-spreuk op jezelf en Bobbin wordt een witte zwaan....................

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|