Spelbediening en inleiding, Huiskamer, Keuken, Kantoor, Botaniekamer, Kliniek, Voorraadkamer, Nogmaals kliniek, Herinneringenkamer, Oplossingen. Spelbediening en inleiding
Je gebruikt de muis en het toetsenbord. Een overzicht staat bij Controls in het Menu.Vreemd genoeg staat er bij vooruit: 'Geen' (None) maar je moet gewoon de W-toets gebruiken. Achteruit gaat met S, naar links schuiven met A en naar rechts met D. Bukken kun je met Ctrl (verlaagd standpunt) en door nogmaals Ctrl in te drukken kom je weer overeind. NB: Soms moet je iets achteruit (met S) voordat je kunt bukken (met Ctrl). Een voorwerp dat je kortstondig bij je draagt wordt in rood aangegeven. De Inventaris open je met Tab. Alle brieven die je aantreft worden verzameld in een notitieboek (Notebook) dat je kunt raadplegen met N. Hints kun je inzien met H. Cursor: Normaal is deze een cirkel met een kruis erin. Ook kan hij de vorm aannemen van een oog om iets te bekijken. Een grijphand dient om een deur of lade te openen/sluiten. Je klikt met de linkermuisknop en trekt als het ware de la open door de muis te bewegen. Deuren maak je open door te klikken en een beweging met de muis te maken alsof je de deurknop vasthoudt. Een vlakke hand dient om iets op te pakken. Een tandrad met zes spaken geeft aan dat je een actie kunt ondernemen. Als je erop klikt dan bevriest het beeld en kun je bijvoorbeeld een voorwerp uit de Inventaris toepassen. Een klein handje dient om te manipuleren (bijvoorbeeld ergens aan te draaien door met de muis te bewegen). Om de cursor van zijn normale stand in een bijzondere te veranderen moet je ergens dichtbij komen. Brieven zijn met de hand geschreven. Door op Tab te drukken verschijnt dezelfde tekst ernaast in getypte vorm. Sommige brieven zijn ook aan de achterkant beschreven (handcursor gebruiken). De rechtermuisknop dient om iets ongedaan te maken (bijvoorbeeld na inzoomen weer uitzoomen). Sommige voorwerpen (bijvoorbeeld een olifantje van ivoor) kun je oppakken en van alle kanten bekijken. Daarna neerzetten met de rechtermuisknop. Met het muiswieltje kun je een beetje in- en uitzoomen. Voorwerpen in de Inventaris kun je door aanklikken ook bekijken, vergroten (met het muiswiel), soms veranderen (als er een tandwieltje bij staat). Ook staat er een korte beschrijving bij. Het Menu bereik je via ESC. Je kunt niet zelf opslaan, maar er wordt automatisch opgeslagen als je het spel onderbreekt, zodat je de volgende keer van daaraf verder gaat. Met het teken > in deze doorloop wordt bedoeld: 'levert je op', 'verschaft je', 'leidt tot'. Henry Stanley geeft vaak commentaar bij wat hij ziet. Dat is voor de voortgang soms relevant. Spullen die voor het spel niet van belang zijn krijgen in de doorloop geen aandacht. Introductiefilmpje Henry Stanley schrijft aan David Livingstone over hun eerste ontmoeting, zijn terugkeer per karavaan naar Engeland, de brief om hulp die hij onderweg ontving en zijn besluit om terug te gaan naar zijn vriend. Het spel begint bij binnenkomst in het huis van David. Daar valt hem op dat er niemand is om hem te begroeten. Tutorial Tijdens je eerste verkenning van het huis komt er steeds een uitleg in beeld van de verschillende opties. Huiskamer
Deze bestaat uit de entree A die overgaat in een rechthoekige ruimte B met links een smallere bijkamer C.![]() Bij 1 ligt een masker op de grond. Pak dit op door te bukken (Ctrl). Ga bij 2 dicht bij het grote masker staan. De cursor verandert in de actiecursor (tandwiel met zes spaken). Klik erop en het beeld 'bevriest'. Dit heet de actiemodus. Open de Inventaris (Tab) en bevestig het masker in de gleuf aan de wand aan de linkerkant van het grote masker. Laat daarna het rechter masker zakken met behulp van de handcursor. Het middelste grote masker gaat open en bezorgt je een speer. Bij 3 vind je een brief van David. Bij de kast 4 merkt Henry op dat daar gewoonlijk de sleutels werden bewaard, maar die ontbreken nu. Bij 5 kun je een ivoren olifantje bekijken. Trappenhuis Open de dubbele deuren 6 en kijk rond in het trappenhuis. Er is een trap naar boven met een gesloten deur en links vóór de trap zowel als achter in het trappenhuis zijn nog twee gesloten deuren. Huiskamer Bij 7 staat een krijgerbeeld. Plaats de speer in zijn rechterhand. Duw zijn arm naar beneden. Onderaan gaat een lade open > apenbeeldje. Open de Inventaris en merk het tandrad op naast het masker. Dat betekent dat je het voorwerp kunt manipuleren. Duw de armen van de aap naar beneden. Dan de kop van de aap omhoog trekken > sleutel. Deze past op deur 8 rechts in de kamer vanuit de entree gezien. Het openen van deuren gaat met behulp van de actiecursor. Als je hierop klikt bevriest het beeld weer. Druk op Tab waardoor de Inventarisbalk verschijnt. Steek de sleutel in het sleutelgat. Druk weer op Tab zodat de balk verdwijnt. Op de sleutel is de cursor nu in een klein handje verandert waarmee je de sleutel kunt omdraaien. Keuken
Je komt in de keuken terecht.
![]() Henry constateert bij binnenkomst dat er onlangs nog iemand een maaltijd heeft bereid maar niet heeft afgemaakt. Bij 1 ligt een brief op een vat: 'de consul John Kirk klaagde over gebrekkige documentatie van Davids ontdekkingen. David erkent dat en besluit zich te beteren. In 1838 sluit David zich tijdens zijn studie aan bij de London Missionary Society (Londense Missie Genootschap). Hij ontmoette Robert Muffat, een groot man die zijn toekomstige schoonvader zou worden. David wilde naar China maar dat ging niet door vanwege de opiumoorlog in 1839. Muffat overtuigde hem ervan om naar Afrika te gaan.' Onder de brief liggen zwarte peperkorrels 2. Op het vat ernaast bij 3 staat een pepermolen. Doe de korrels erin. Draai (maal) met het handje en maak dan het laadje open > gemalen peper. Bij 4 is een zandloper. Keer deze om > zand loopt snel door. De onderkant van de zandloper is nu boven. In het midden van de zeshoek zit een rond deksel. Draai dit met het handje een kwartslag linksom tot de blokjes op de deksel naar links staan > de ster op de deksel zit nu in de Inventaris samen met een tandrad. Met Tab kun je dat bekijken. Klik midden op de ster in de Inventaris > er verschijnen nog vier punten, nu acht in totaal > achtpuntige ster. Bij 5 zie je een bureau waarop een boomstronk staat met zijtakken. De stronk bestaat uit in elkaar geschoven delen van een stam. Ervoor zit een paneel met vier gaten, respectievelijk achtkantig, vierkant, driehoekig en zeskantig. Op het schap naast de toegangsdeur bij 6 vind je een vierkant flesje met paprikapoeder. Bij 7 ligt een kurkentrekker. Om de hoek bij 8 tref je een emmer aan. Bij 9 staat een kast met drie sterren. Plaats in actiemodus de achtpuntige ster uit de Inventaris. Draai met het handje > het paneel kantelt naar voren. Verder omlaag trekken > zwengel. In de kast bij 10 staat een driehoekig flesje met basilicum. Op tafel 11 tref je ook een lege ijzeren ketel aan. Ook vind je er een brief met een recept voor buffelstoofpot en Ugali (meelsausje). Er staat ook een potje op tafel. Henry zegt dat David kennelijk met het recept experimenteerde. Het potje is niet te gebruiken. Kelder Daal de trap 12 af naar de kelder. In de middelste van de vijf kasten ligt een touw. Ga hiermee naar de waterput en maak het touw aan de as vast. Bind daarna de emmer aan het touw. De emmer zakt in het water. Opzij van de as zit een stop. Schuif die naar beneden. Plaats de zwengel op het uiteinde van de as onder de stop. Draai aan de zwengel om de volle emmer op te halen. Vul de ketel met water. Keuken Rechts van de keldertrap is een houtoven 13. Maak ernaast het deurtje open > tondel (tinder) en vuurstenen (flintstones). Meer naar rechts staat een pan met stoofpot erin. Volgens Henry ruikt deze anders. Het aanmaken van de houtoven gaat als volgt: Leg de tondel op het hout. Doe de vuurstenen erbij. Strijk met het het handje de vuursteen over de tondel > het hout ontvlamt knetterend. Zet de ketel water boven het vuur op het rooster. Het water begint te koken en te spuiten. Richt de straal op de ventilator. Die draait rond net als de andere ventilator aan de voorkant. Door de ontstane luchtwerveling valt er iets naast de keldertrap. Het blijkt een leeg zeskantig flesje te zijn. Aan de achterzijde van het bureau zijn rechts twee laden. De bovenste > een achtkantig flesje met kurkuma (turmeric). Plaats alle vier flesjes in de overeenkomstige holtes van het paneel vóór de boomstronk op het bureau. Steeds wordt de stam iets hoger, behalve ingeval van het lege flesje. Gebruik de kurkentrekker om de kurk op het flesje te verwijderen (eerst met het handje draaien en dan omhoog trekken). Vul het flesje daarna met peper > de boomstam bereikt zijn hoogste stand. Neem de flesjes uit de houder en hang ze zodanig aan de takken dat de boomstam rechtop staat. NB:De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Dan is een opening zichtbaar > olifantsleutel. Henry herinnert zich dat deze op de deur van het kantoor past. Trappenhuis Op de houten wand van de trap naar boven is een olifantje geschilderd. Dit is een aanwijzing dat de deur voorbij de trap toegang geeft tot het kantoor. Kantoor
Ontsluit de deur en duw deze open.
![]() Henry is verbaasd over de chaos die hij aantreft. Het kantoor verbreedt zich na enkele meters. Aan het einde van de kamer is links een bordes met bureau en rechts een verdiepte zithoek. Wand A: bij 1 ligt een briefje: 'de klok werkt niet, hij geeft de verkeerde tijd aan. Denk eraan: repareren!' Bij 2 staat een kistje met slot en vier cijferwielen. In de lade eronder ligt een langwerpig houten blokje, puzzelstuk 1. Wand B: in de boekenkasten vind je vijf boeken met Romeinse cijfers op de rug, I t/m V. Bij 3 ligt een open boek met een schroevendraaier. Raak boek I aan met de grijphand > het kantelt iets en blijft zo staan. Daarna achtereenvolgens de delen II t/m V kantelen > er valt een boek naar beneden met daarin een opwindsleutel (hurken en beetpakken). Je ziet een schilderij van koningin Victoria met ernaast een boek: 'Missionary Travels & Researches in South Africa'. Henry zegt als het ware tegen zijn vriend: Iedereen was geobsedeerd door jouw boek, ik ook een beetje. Rechtsboven dit boek is een lege plek aan de wand waar David volgens Henry zijn familieportret had hangen. Waar is het? Ga het bordes op via het trapje. Links bij 4 hangt een klok die stilstaat. Opzij is een paneel met schroeven. Gebruik de schroevendraaier. Deze licht ter plekke op, verandert van vorm en wordt groter. Draai het handje met muisbewegingen zodat de schroeven los komen. NB: Het handje zie je pas als je de Inventarisbalk hebt weggeklikt. Het paneel klapt dan om. Je ziet een tandwielkast waarin de meeste tandwielen ontbreken. Op het bordes staat een bureau. Open de rechter lade > puzzelstuk 2. Lees de brief van 2 mei 1872: opnieuw een verzoek van David aan Henry om terug te keren. Deze brief is nooit verstuurd. Midden op het bureau ligt ook een open schetsboek met lege bladzijden. Ga naar de verdiepte zithoek via een trapje. Er is een kast tegenover de trap. Links op de hoek bij 5 ligt een stuk houtskool. Boven de haard hangt een leeuwenkop. Henry: niet iedereen kan er prat op gaan dat hij een ontmoeting met een leeuw heeft overleefd. Als ik David was zou ik de trofee ook hebben bewaard. Op de salontafel ligt een soort schaakspel. Verlaat de zithoek en sla linksom. Bij C staat een ladenkast. Henry: wat een troep. Wat is hier gebeurd? Bekijk eerst de lade linksonder en dan die linksboven bij 6. De actiecursor verschijnt. Bekijk de lade van opzij en verplaats de schuif met het handje, naar voren en dan naar beneden. Kijk nu aan de andere zijde. Er verschijnt weer een actiecursor. Verplaats ook die schuif op zelfde manier. Dan gaat er een geheime tussenlade open. Die bevat een shilling en puzzelstuk 3. NB: De tussenlade kan niet meer dicht. De onderste lade is niet meer te openen (maar bevat ook niets van belang). Open de Inventaris en draai de shilling in de balk om. Een deel van de tekst blijkt gecorrodeerd te zijn. Aan de rechterkant is het getal 27 leesbaar. Rechts op de ladenkast staat een kist 7. Open die en vind een L-vormig puzzelstuk 4. Loop terug naar het schetsboek op het bureau. Ga langzaam met het stuk houtskool over de rechter bladzijde. Je ziet het kistje bij wand A en het getal 18 verschijnen. Samen met het getal 27 op de shilling vormt dit het jaartal 1827 uit de regeerperiode van koningin Victoria. Midden op de ladenkast bij C staat ook een puzzeldoos 8 met een vijfde U-vormig puzzelstuk. Leg eerst de vier stukken uit de Inventaris naast de doos. Elk stuk is steeds een kwartslag te roteren met behulp van de A- of D-toets. Doel van de puzzel: alle vijf stukken laten passen in de doos. Na oplossen verschijnt er een bronzen sleuteltje. NB: Een oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Geef op kist 2 bij wand A de code 1827 in > de speren draaien naar horizontaal. Duw de speerpunten in (de speren worden korter) zodat het sleutelgat vrij komt. Steek de bronzen sleutel erin en draai met het handje om het kistje te openen > tandwielen. Het zijn vijf stuks in drie afmetingen: a (kleinste), tweemaal b (middelgroot), tweemaal c ( grootste). Loop naar de klok en plaats de tandwielen achter het zijpaneel. Ze komen onderin terecht. Breng de opwindsleutel aan de rechterkant aan. Deze komt aan de voorkant van de klok te zitten en is van opzij te draaien. Doel van de puzzel: de tandwielen zodanig plaatsen dat ze na opwinden allemaal draaien. In het paneel zit helemaal links een vast tandwiel en helemaal rechts twee vaste. ![]() Ertussen zijn tien posities om de tandwielen aan te brengen. Bij positie 1 en 2 zit een verschuifbaar nokje waar een tandwiel kan worden bevestigd. Dit geldt ook voor de posities 3, 4 en 5 en voor de posities 8, 9 en 10. Tip: werk van rechts naar links. Plaats een eerste tandwiel. Haal de sleutel viermaal over door het bovenste deel van de sleutel naar beneden te vegen (die maakt steeds een halve slag). Raak dan met het handje het middelste deel van de sleutel aan, dan gaan de tandwielen draaien als je de juiste keuze hebt gemaakt. Zo niet dan probeer je een andere maat tandwiel. Als ze wel draaien dan steeds een nieuw tandwiel bijplaatsen en weer door opwinden bekijken of de keuze goed was. Oplossing: 9c - 7a - 6b - 4b - 2c. Een plaatje van de oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Als alle tandwielen meedoen bekijk je de klok van voren. Draai de pal links van het Romeinse cijfer IX weg. Maak het glas open. Zet de grote wijzer op 12 > struisvogelbeeldje dat lijkt op een schaakstuk. Ga naar de zithoek en plaats het struisvogelbeeldje op het bord. Het komt tussen de witte koningin en de witte koning terecht. ![]() Er is ook nog een wit paard en een witte toren. Bruin heeft een koning, een struisvogel, een paard en een toren. Doel van de puzzel: het bemachtigen van de bruine koning leeuw. Je kunt alleen de witte stukken verschuiven waarna steeds een bruin stuk volgt en soms ook nog een wit en/of bruin stuk. Er zijn meerdere tactieken waarvan er hier één volgt. Aanpak: V staat voor: naar je toe. ^ betekent: van je af (naar voren). L is naar links en R is naar rechts. Tot eind betekent: zo ver mogelijk verschuiven. Witte paard V en L tot eind > bruine paard L en V Witte struisvogel schuin R tot eind > Bruine koning R Witte toren L (1 positie) > Bruine struisvogel schuin R (naar je toe) tot eind + witte koning V + bruine koning schuin L (1 positie) Witte paard R en ^ > bruine paard ^ en R + bruine koning schuin L (van je af) Witte koningin ^ tot eind > bruine toren V + bruine koning valt om. In de Inventarisbalk zit nu de leeuwenkoning. Ernaast zit een tandrad wat betekent dat er een manipulatie mogelijk is. Draai de leeuwenkoning en klik op de onderkant > de kop komt los te zitten. Schuif de kop omhoog > leeuwensleutel. Bij het verlaten van het kantoor zegt Henry dat hij zich grotere zorgen om David maakt. Ga in het trappenhuis de trap op naar boven en open de deur met de nieuwe sleutel. Je komt op een overloop uit. Overloop Sla rechtsaf. Op een tafeltje ligt een krantenknipsel van 6 januari 1871 over de vermissing van Dr. Livingstone, dus een jaar eerder. Henry vraagt zich af wat dit knipsel hier doet. Aan het eind van de overloop is een deur die vanaf de andere kant is geblokkeerd. Keer terug naar het begin van de overloop en ga rechts de deur door. Botaniekamer
Bij wand A is een actieplek, een soort paneel met lijst 1.Wanddeel B bevat een kistje met slot 2. Er is een donkere plek op de vloer. Henry: alles is kapot, wat is hier gebeurd? Bij een lege vogelkooi zegt Henry: ik hoop dat zijn dieren veilig zijn. ![]() ![]() Bij de scheidingswand halverwege de kamer hangt een landkaart 3 en ligt een brief 4 van Davids broer Charles die schrijft dat er een prachtige vogel naar Livingstone is vernoemd. Voorbij de scheidingswand bevindt zich bij wanddeel C alleen een bordes dat bij wand D de hoek omgaat. Vlakbij de scheidingswand vind je een zwengel in een grote pot 5. Ga via een trapje het bordes op en linksom naar de scheidingswand toe. Daar staat een kastje met een houten beeldengroep met drie runderen 6. Als je aan de zwengel draait gebeurt er nog niets. ![]() Langs wand D staat op het bordes een kast 7 met daarop een muziekinstrument met zeven toetsen. Raak de eerste drie toetsen van links naar rechts aan en er komt een papegaai aangevlogen die een deuntje fluit. Probeer dit na te spelen op het instrument. Linksonder in beeld zijn twee pictogrammen verschenen. Klik op het linker pictogram en je krijgt de noten als hoofdletters erbij. Druk zo vaak als nodig op het rechter pictogram om de vogel zijn deuntje te laten herhalen. Oplossing: C - F - E - G - D - C Dan laat de vogel iets vallen. Het is een halssieraad (necklace). In de Inventarisbalk staat weer een tandwieltje bij het sieraad. Klik op het sieraad, dan kun je met het handje het bovenste deel uitnemen > sleuteltje. Op de kast ligt ook een brief met overpeinzingen van David over de sterrenhemel. ![]() Hij wil nog eenmaal op expeditie gaan maar voelt zich vermoeid. Langs wand D staat een telescoop 8. Kijk door het oculair maar zoom nog niet in. Stel de twee sterren scherp met het handje via de knop rechts. Zoom daarna in en gebruik de grijphand om het sterrenbeeld geheel in beeld te krijgen. Dan ontstaan er verbindingslijnen tussen de sterren. Bij E is een afgesloten hok met glazen deuren. De deurknop bevat een puzzel. Je kunt de groengele knopjes verplaatsen langs de webdraden. Probeer om het sterrenbeeld na te bootsen. Als dat is gelukt kan de deur open. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Binnen ligt een hamer met spijkers op de vloer. Henry: David was kennelijk een reparatie aan het voorbereiden. In het hok staat links een tafel met daarop een gieter, een schaal en een bak met schepje. Achter de bak staat een spiegel. Er ligt ook een brief op tafel met de beschrijving van een boom en een bijzonder plantje. Met het schepje doe je zand in de schaal. Meer kun je nu niet doen. Ga naar wanddeel B en open het kistje 2 met het sleuteltje > ivoren beeldje van een hoofdman en een ivoren figuurtje van een jager. Op de tafels in het midden van de kamer vind je nog een ivoren beeldje (bij 9) een reizigersfiguur. Loop naar de runderbeelden 6. Plaats de jager links van de beesten. Draai aan de zwengel, dan bewegen de runderen. De jager draait zich langzaam om en wijst naar de tafels in het midden van de kamer. Ga staan tussen de tafels en wand F. Je ziet een boot met drie roeiers erin. Plaats de reiziger daar rechts van. Breng de zwengel uit de Inventaris links op de achtergrond aan > de roeiers roeien, de reiziger draait naar je toe en wijst naar wand F. Op de tafel bij die wand is een huiselijk tafereel uitgebeeld met Livingstone bij het vuur. Draai hem om. Plaats de hoofdman rechts van hem. Draai aan de zwengel. De hoofdman draait van links weg en wijst richting wand A. Loop naar paneel 1. Je komt nu bij een stel best moeilijke puzzels. De lijsten links en rechts van het paneel zijn opengegaan. Aan beide zijden staan kolommen die uit vier delen bestaan. Elk deel is in vijf standen draaibaar. Doel: zowel links als rechts op de kolom een doorgaand patroon vormen. Tip: de patronen zijn elkaars spiegelbeeld. Als dit is gelukt zijn de paneeldeuren in het middendeel te openen. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Je ziet daarna een landkaart met het noorden aan de linkerkant. Rondom een cirkelvormig centrum bevinden zich drie ringen die individueel te draaien zijn. Doel: de ringen zodanig positioneren dat de plattegrond overeenkomt met de landkaart bij de scheidingswand (waar het noorden aan de bovenkant zit). NB: Oplossing aan het einde van deze doorloop. ![]() Als het is gelukt zie je bruggen (verbindingen) in de ringen verschijnen die de ringen in segmenten verdelen. De binnenste ring bestaat uit één segment, de middelste ring uit drie segmenten en de buitenste uit twee segmenten. Ook bevat de buitenrand van elke ring een opening. Er blijkt een balletje in de binnenste ring te zitten. Je hebt nu een nieuw spel op te lossen. Doel: Het balletje moet in de goot terechtkomen links onderaan. Aanpak: De bal zit aanvankelijk in de binnenste ring. Zorg er voor dat hij, via de opening in de buitenrand van deze ring, terechtkomt in de middelste ring, maar wel in het segment dat een opening aan zijn buitenkant heeft. Draai vervolgens de buitenste ring met zijn opening naar de goot en probeer dan het balletje naar de buitenste ring te krijgen. Als het is gelukt gaat er een lade open waar een plant in zit: de Roos van Jericho. Lees de tekst over dit plantje in het notitieboek (openen met N). De Roos van Jericho is een klein plantje zonder wortels dat een bijna volledige uitdroging kan overleven. Het wordt door de wind meegevoerd. Als het goede grond vindt en water en zon krijgt wordt het weer groen en komt tot leven. Neem de Roos mee naar hok E en plant hem in de schaal met aarde. Geef water met de gieter. Draai aan de spiegel zodat het zonlicht van buiten op het plantje valt. Die groeit en gaat open en onthult een sleutel met neushoornkop. Ontsluit de deur rechts van de tafel met deze sleutel. Kliniek
Bij binnenkomst wordt het beeld even zwart. Henry ging kennelijk onderuit.
![]() Hij komt na een tijdje wankel overeind. De kamer waar hij zich bevindt is donker (blauwzweem). Henry: ik ben in je kliniek aangekomen waar jij je patiënten behandelde. Ik was er niet op voorbereid wat ik er aantrof en zeker de waarheid niet. De ruimte is een lange rechthoekige kamer die door middel van gordijnen in compartimenten is verdeeld. Henry geeft soms commentaar bij wat hij ziet. A is een klein compartiment met medicijnen op schap. B bevat een bureau met een puzzel in kruisvorm en zes stukken die elk met de A- of D-toets te draaien zijn. Er zijn verschillende oplossingen > hendel in kruisvorm (plaatje op het eind van de doorloop). Rechts ligt een brief over de verzorging van bloedende wonden en de behandeling van botfracturen. Midden op het bureau staan drie potjes met meetkundige figuren erop: namelijk een pot met een cirkel en het getal 11 onderop; een pot met een vierkant en 71 aan de onderkant; en een pot met een driehoek en het getal 18. Kijk bij compartiment C even omhoog. Dan zie je een gat in het plafond waardoor Henry naar beneden is gevallen. C bevat een L-vormige tafel. Bij 1 staat een stenen buste die je kunt draaien. Het hoofd bestaat uit fragmenten in verschillende vormen. Ze zijn aanklikbaar. Bij 2 vind je een puzzel. Op een plaat staan vier hoofden afgebeeld, maar onduidelijk. Er zijn drie vergrootglazen opgesteld die je kunt omklappen en daarna verschuiven langs een as (linkermuisknop ingedrukt houden). Zo kun je schedelfragmenten herkennen die genummerd zijn. Alleen het hoofd links bovenaan blijft vaag. In compartiment D staan twee bedden. Op het tafeltje 3 ertussen ligt een brief. Daarin beschrijft David zijn afkomst, studie in Schotland, verblijf in Afrika van 1841 tot 1856, zijn terugkeer naar het Verenigd Koninkrijk waar hij als held werd onthaald, en het fonds dat hij in 1858 van de overheid ontving voor nog een expeditie. Henry snapt niets van het doel van de brief. E is een compartiment met deur en kast. In compartiment F staat een pop 4 met een soort contactpunt op zijn borst en een onderarm die ontbreekt. Er staat in E ook een behandelstoel en een tafel met een kist 5 erop. Aan de voorkant zitten drie schakelaars met getallen eromheen. Door een venster ziet Henry dat het buiten al donker is. Hoe lang was ik bewusteloos? Bij G is een uitbouw (zijvertrek). Bij 6 zit een kruishendel. Draai daaraan en een deel van een kast gaat open. Rechts van de kruishendel zit een opening. Daar past de kruishendel uit de Inventaris in. Draai ook aan deze en de rest van de kast gaat open. Je vindt er een puzzel als een soort flipperkast. Flipperkastpuzzel: ![]() Bij a zit een houder voor een bal. Van a naar b loopt een verticale stijgbuis. Bij c zit een klep die in stand c1 (horizontaal) een naar rechts aflopende goot afsluit. In stand c2 is de goot juist geopend. In de goot zit bij m een molentje. Bij d begint een naar links aflopende gebogen goot. De klep bij d kan een stand d1 aannemen die de tweede goot afsluit of een stand d2 die hem opent. Na een bocht bevat de tweede goot bij e een verticale schacht en bij f een ophaalbrug die is neergelaten. De horizontale gang die van b naar c loopt gaat bij g over in een verticale valbuis, waarin bij h de eerste goot uitmondt en bij j de tweede. De valbuis maakt bij k een bocht en via een onderste iets aflopende tunnel kom je weer bij a terecht. Onder de schacht die bij e begint zit put p. Daar moet de bal naartoe. Je kunt de houder met bal van positie a naar positie b brengen maar niet afschieten omdat aan het begin van de horizontale gang een staafje in de weg zit. Ook is de valbuis na punt g afgesloten met een staafje. Verplaats de ketting boven de flipperkast naar links en het verticale staafje wordt door de blauwe magneet naar boven getrokken. Verplaats de ketting vervolgens naar rechts en het tweede horizontale staafje wordt door de afstotende rechter magneet naar links bewogen. Gang en valbuis zijn nu open. Probeer de bal in de put te krijgen door te spelen met de kleppen c en d. Oplossing flipperkastpuzzel: Zet klep c in stand c1. Breng de bal in de houder naar positie b en schiet de bal weg met het handje. De bal volgt het pad: b - c - g - h - j - k - a. Zet klep c in stand c2 en klep d in stand d2 (beide open). Schiet de bal weg vanaf b. Hij volgt het pad: b - c - d - e - f - j - k - a. De bal valt dus niet in de schacht bij e omdat hij te veel vaart heeft. Kies de standen c2 en d1. De bal volgt het pad: b - c - d - m - h - j - k - a. De bal laat het molentje draaien waardoor brug f wordt opgehaald. Aan de brug zit een veer bevestigd die nu in een horizontale stand staat. Kies weer c2 en d2 (beide goten open). De bal volgt pad: b - c - d - e - f. Bij f wordt de bal door de veer teruggekaatst maar met een kleinere snelheid. Daardoor valt de bal in de schacht en eindigt in put p. Pak de bal uit de put. In de Inventarisbalk zie je de bal samen met een tandrad. Klik op de bal die je kunt openen. Het blijkt een soort sleutel te zijn. De schacht van de sleutel bestaat uit vier segmenten die elk draaibaar zijn. Er zitten nokken aan. Elk segment kan steeds een kwartslag draaien. Loop nu in de Kliniek van compartiment G naar wand H en merk bij 7 het slot op. Doel van de sleutelpuzzel: de sleutel zodanig instellen dat hij past in slot 7. Oplossing sleutelpuzzel: We bestuderen eerst het slot. Dit bevat de gleuven u, v, w, x, y en z. Merk op dat v en z de langste gleuven zijn en x de kortste is. De nokken van de sleutel moeten in de gleuven passen. ![]() ![]() Kijk je onder tegen de sleutel aan dan moet deze kant spiegelbeeldig ten opzichte van het slot zijn. Bekijk de bouw van de vier segmenten van de schacht van de sleutel. Segment 1 is het voorste. Segment 2 bevat een lange nok die naar boven (N) of beneden (Z) of naar links (W) of rechts (O) wijst (waarbij we de windrichtingen gebruiken om de richting aan te geven). De lange nok moet naar links (W) wijzen (spiegelbeeldig ten opzichte van het slot). Segment 3 bevat een lange nok die alleen naar de tussenliggende windrichtingen kan wijzen (NW, NO, ZO, ZW). Deze moet naar rechtsboven (NO) wijzen. Segment 4 moet met de middelste nok omhoog (N) staan, want geen van de nokken mag aan de onderkant uitsteken. Segment 1 kan maar op één manier worden ingesteld om de schuine nokken in de richting ZW (zuidwest) te laten samenvallen. Dat zie je het best bij vooraanzicht. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Steek de sleutel na instelling in het slot. Je kunt het paneel bij 7 in wand H nu omhoog schuiven. Je vindt een vierde vergrootglas plus een stel chirurgische instrumenten (map openmaken). Henry: ik heb ze nu niet nodig maar het is handig om te weten dat ze hier liggen. Ga naar compartiment C punt 2. Bevestig het vergrootglas uit de Inventaris links bovenaan. Nu kun je ook het hoofd linksboven duidelijk zichtbaar maken. Sommige schedelfragmenten zijn genummerd, van 1 tot en met 6. ![]() ![]() Ga naar de buste bij punt 1 en klik de fragmenten 1 tot en met 6 achtereenvolgens aan. Je krijgt een sleutel met vismotief. Daarmee is de deur tussen compartiment A en wand H te openen. Voorraadkamer
Je betreedt een nieuwe ruimte die een voorraad bevat voor de kliniek.
![]() Wand A bevat schappen en een hoge kast. Langs wand B staat een tafel. Op de tafel staat een bak met een klepje (small valve) en een brief van David waaruit blijkt dat hij aan dementie begint te lijden. Hij herinnert zich steeds minder, maar wel dat hij nog een brief aan een vriend heeft gestuurd om hulp. Henry: Jezus, David! In de hoek staat een afgesloten hoge kast. Wanddeel C is oninteressant. Bij wanddeel D staat een tafel in een L-vorm. De meest linker lade bevat een doosje lucifers. Op de tafel staan drie onderling door leidingen verbonden toestellen. Klik op de actiecursor > je zoomt in op het linker toestel. Deze bestaat uit een vat met vloeistof en een gasbrander eronder. Rechts op de brander zit een klepje; zet dat naar voren om en je hoort gas stromen. Steek dit aan en vergroot de vlam met het horizontale wieltje totdat je blik wordt getrokken naar het tweede toestel. Kennelijk is de vloeistof door uitzetting tijdens het verwarmen overgelopen naar het tweede toestel. Dit heeft vier cilinders waarin via de leiding vloeistof stroomt. Onder aan de cilinders zitten hendels waarmee je vloeistof van de ene naar de andere cilinder kunt pompen. Werk van links naar rechts met als doel om de rechter cilinder te laten overvloeien. Kom niet aan de hendel van de meest rechter cilinder want dan stroomt de vloeistof weer terug. Tenslotte stroomt de vloeistof naar het rechter toestel. Breng toestel 3 in actiemodus (klikken op de actiecursor). De deksel van het toestel sluit niet goed waardoor vloeistof (stoom?) weglekt. Er ontbreekt een klepje. Plaats dit vanuit de Inventaris aan de rechterkant. Klap beide klepjes naar boven en draai ze helemaal aan met het handje totdat de rode wijzer reageert. Draai dan vooral langzaam afwisselend aan de drie knoppen, soms zelfs linksom (bij de middelste) totdat de wijzer zover mogelijk naar rechts staat. Uiteindelijk zie je het ronde scherm achter de wijzer iets veranderen en kun je de wijzer beet pakken. Bij wand F zijn schappen met bovenop een Middeleeuws masker zoals die welke tijdens de periode van de zwarte dood werden gebruikt. Henry: hopelijk hebben wij het hier nooit nodig. Ga naar de hoge kast langs wand B. Steek de wijzer tussen de deuren en breng hem langzaam omhoog om een hendel erachter weg te duwen die de deuren afsluit. Je kunt de kast dan openen en een stethoscoop uitnemen. Nogmaals kliniek
Keer terug naar de kliniek en begeef je naar kist 5 in compartiment F.Ga in actiemodus. Je ziet drie draaischijven a, b en c, achtereenvolgens links, rechts en beneden. Hoewel deze respectievelijk de getallen 71, 18 en 11 bevatten, die je herkent van de drie potjes uit compartiment B, levert het kiezen van deze getallen niets op. ![]() Links van a, rechts van b en onder c zit een klepje dat je kunt verdraaien. Bij a zie je daarachter een vierkant in een cirkel. Bij b zie je een cirkel in een driehoek en bij c een driehoek in een vierkant. NB In het getoonde plaatje staan alle klepjes tegelijk open; in het spel lukt dat niet. Van de onderkant van de drie potjes leerden we dat een cirkel staat voor 11, een vierkant voor 71 en een driehoek voor 18. De combinatie van cirkel en vierkant achter het klepje van a betekent dat je de bijbehorende getallen moet optellen, dus 11 + 71 = 82. Bij b wordt dit: driehoek en cirkel dus 18 + 11 = 29. En bij c vierkant plus driehoek, dus 71 + 18 = 89. Stel de draaischijven dus respectievelijk in op 82, 29 en 89 en de deksel van de kist is te openen. ![]() Neem uit de kist de houten arm mee en bevestig deze aan de pop bij 4. Beweeg daarna de beide armen achter de rug van de pop. Nu heb je beter zicht op het contactpunt op de borst van de pop. De lichte wigvormige nokken steken iets naar boven (naar je toe), de donkere wigvormige uitsparingen liggen juist dieper. In de Inventarisbalk wordt de stethoscoop begeleid door een tandwieltje, wat betekent dat deze manipuleerbaar is. ![]() Klik op de stethoscoop en draai deze zodanig dat je naar de onderkant kijkt. Merk op dat de spiralen in het centrum van contactpunt en stethoscoop spiegelbeeldig zijn. Je moet de stethoscoop dus in spiegelbeeld instellen ten opzichte van het contactpunt, maar bovendien de lichte en donkere wiggen andersom kiezen, want een lichte wig steekt iets naar buiten uit, een donkere wig is verdiept. NB: Aan het einde van deze doorloop vind je de juiste instelling van de stethoscoop. Verbind de stethoscoop met het contactpunt. Daardoor gaat de borstkas een beetje open. Henry: hier komt Davids botzaag van pas. Haal de botzaag bij wand H op en plaats deze in het midden van de borstkas. Maak dan op- en neergaande bewegingen (Linkermuisknop van boven naar beneden) > de borstkas gaat open en onthult een puzzel. Organenpuzzel: Deze bestaat uit een veld van 7 bij 7 vakjes die elk òf een recht staafje, òf een kniestukje òf een T-verbinding laten zien. Elk vakje kan bij aanklikken een kwart slag draaien. Bovenin is links een blauw vat te zien (infuusvloeistof) en rechts een rood vat (bloed). Onderin zie je drie organen waarvan de middelste een hart voorstelt. Doel van de puzzel: bloed toevoeren naar het hart en daarna de infuusvloeistof toevoeren naar de andere organen. Merk ook op dat het lichte streepje onder het rode vat aan de linkerkant van het vakje zit net als dat bij het middelste orgaan. De andere streepjes zitten in het midden. Het is goed te weten dat een T-verbinding een open uiteinde mag hebben. Doe maar net alsof er een dopje op zit zodat er geen bloed of infuusvloeistof uit weglekt. Begin met het rode vat rechts. Bloed moet stromen naar het middelste orgaan, het hart. Probeer een ononderbroken pad tussen beide te vormen. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Als het is gelukt zie je het hart volstromen met bloed. Daarna verandert de kleur van de leiding. Nu is het de bedoeling om tegelijk een verbinding aan te leggen tussen het blauwe vat links bovenaan en de beide organen links en rechts onderaan. Nu zul je dus minstens één T-verbinding moeten gebruiken om de vloeistof van één bron naar twee organen te leiden. NB: De oplossing staat aan het einde van deze doorloop. Als het is gelukt lopen de beide organen vol met infuusvloeistof. Daarna wordt je blik getrokken naar de linker onderarm van de pop. Open de klep met het handje. Henry: hier heb ik iets scherps voor nodig zoals een scalpel. Loop naar het stel instrumenten en pak het tweede van links. Dit is de scalpel. Snijd bij de pop de draden in de onderarm door. Als gevolg ontspant de hand zich en kun je een sleutel met slangornament oppakken. Deze past op de deur in compartiment E. Trappenhuis Na het openen van de deur kom je uit in het trappenhuis. Rechts is de dubbele deur naar de woonkamer. Henry begint te begrijpen waarom David hem om hulp vroeg. David besefte dat hij de grip op zijn leven begon kwijt te raken en niet meer alleen kon zijn. Henry vreest dat hij te laat is en David nooit meer zal zien. Ga de trap op en de Botaniekamer in en verder naar compartiment E. Daar zit een groot gat in de vloer waardoor Henry naar beneden in de kliniek is gevallen en bewusteloos raakte. Rechts van het gat staat een houten plaat. Leg die over het gat heen en stap op de deur af. Open de deur. Herinneringenkamer
Henry bedenkt wie David was en hoe hij met mensen omging.
![]() Dat geeft hem nieuwe hoop om door te gaan met zoeken. Vanuit een halletje verbreedt de kamer zich. In het midden staat een zeshoekige kolom die het plafond schraagt. We gaan linksom langs de wanden. Aan wand A hangt een schilderij van David en Henry. Op een tafeltje 1 ligt een soort afscheidsbrief van David. Er klinkt mooie muziek. 'Mijn vriend, Als je werkelijk daar ergens buiten bent. Ik heb er spijt van dat ik je hulp niet eerder heb ingeroepen. Ik weet niet of jij iets voor elkaar zou krijgen, maar ik zou tenminste niet alleen zijn. Terwijl ik mijn dromen najoeg vergat ik dat ik slechts een mens ben. Ouder en zwakker wordend. Misschien was het God zelf die mij deze straf oplegde. Hij ontnam mij mijn trots en kracht zodat ik kon leren weer nederig te zijn.' Henry: David ik wou dat ik eerder had kunnen terugkeren. Rechts van het tafeltje staat een beeld 2 dat een miniatuurtelescoop vasthoudt. Bij de dwarswand B staat een tafel. Daarop ligt een brief 3 die David schreef over een ontmoeting met een vriend waarmee hij op expeditie is gegaan. Bij hun eerste kennismaking hebben ze champagne gedronken. Henry heette die vriend. Henry: de smaak van champagne zal me altijd aan onze ontmoeting herinneren. Rechts ligt nog een brief 4 over een gezamenlijke jachtpartij waarbij die vriend een buffel schoot. De horens in de kamer zijn daarvan afkomstig. Buffelvlees smaakt prima. We maakten ons eigen recept daarvoor. Om de hoek bij wand C ligt weer een brief 5 over Sechele, een hoofdman die enerzijds vasthield aan de tradities van zijn volk, maar zich anderzijds liet bekeren en zelf anderen het geloof bracht. Rechts van het gordijn 6 aan wand C hangt een koord. Trek daaraan en het gordijn schuift open. Erachter hangt een plaat die je kunt schoonpoetsen met de cursor welke nu de vorm heeft van een hand die een doek vasthoudt. De afbeelding stelt een leeuw voor die David onverhoeds aanvalt. Klik rechtsonder waar zich een ring bevindt. Bij wand D staat een blauwe pot 7. Henry: alles wat jij me leerde tijdens deze expeditie zal ik me tot het eind van mijn leven herinneren. In de hoek tussen wand D en E staat een kast 8 met een minipop die lijkt op de pop in de kliniek. Bij wand E ligt een kompas 9 met een brief ernaast. 'Dit kompas heeft mij talloze keren de weg gewezen. Zonder dit was ik allang verloren geweest.' Bij de wandelstok 10 zegt Henry: als de verwondingen die een leeuw je toebracht je al niet braken, dan was er niets dat je tegenhield. Ik moet je helpen. Wand F voorbij de deur bevat een foto 11 van David met vrouw en vier kinderen. Er ligt ook een brief van zijn zoon William Oswell Livingstone, die schrijft dat hij naar Afrika terugkeert waar hij is geboren om zich bij zijn vader te voegen. Als hij hem vindt kunnen de anderen wellicht volgen. Williams broers en zussen missen hun vader erg. Henry: David was steeds zo opgewonden als hij zo'n brief ontving. Wand G: er staan boeken en andere spullen tegen een deur aan die daardoor is geblokkeerd. Dit is de deur naar de overloop. Er ligt een brief 12 bij. 'Ik werd bezorgd. Ik had een vrouw. Mary. Zij was Muffats dochter. We hebben elkaar ontmoet in Kuraman. Zij was destijds een lerares. We zijn op 9 januari getrouwd en hebben vele jaren samen gereisd. Toen heb ik haar teruggestuurd naar Schotland zodat onze kinderen vreedzaam konden opgroeien en leren. Ik heb ze zo lang al niet meer gezien. Robert, Agnes, Thomas, Elizabeth, William en Anna. Ik heb er spijt van dat ik niet meer tijd met hen heb doorgebracht. Ik voel dat ik ze teleurgesteld heb. Mijn ontdekkingen, mijn roem, ik weet niet of het dat waard was. Ik kan alleen maar hopen dat ze mij vergeven. Ik had meer tijd aan hen moeten besteden.' De kolom midden in de kamer. Trek alle laden met een handvat eraan open. Dan gaan ook enkele laden zonder handvat open. In één ervan boven de fles met het schip 13 vind je een miniklok. De middelste lade 14 beneden tegenover hoek F-G bevat een mini-oven. Tegenover wand A zit aan de kolom een paneel 15 met een leeuwenkop erboven. Trek met het handje de onderkaak naar beneden. Plaats dan de ring in de bek van de leeuw. Je kunt het paneel nu opentrekken en ontdekt dan een maquette van Davids huis met vijf kamers. De miniaturen die je vond stellen allemaal voorwerpen voor die in de betreffende kamers prominent aanwezig waren. De oven in de keuken, de klok in het kantoor, de telescoop in de botaniekamer en de pop in de kliniek. Probeer uit te vinden in welke kamer van de maquette welke miniatuur thuishoort. ![]() Oplossing: De botaniekamer is de enige van de genoemde vier die zich boven in huis bevindt. Plaats om te proberen de minitelescoop in kamer A. Als dat niet juist blijkt te zijn dan kun je later kamer B proberen. De kliniek zit onder de botaniekamer. Plaats dus de pop in kamer C. Dan blijven de klok en de oven over. Zet deze in de kamers D en E. Dat blijkt de juiste keuze te zijn, want bovenin gaat een klep open en zie je een miniatuurkolom zoals in de herinneringenkamer. Plaats deze in de overgebleven bovenkamer B. Onderaan verschijnt dan een bundel die bestaat uit een in een zachte doek gewikkeld voorwerp. In de Inventarisbalk staat de bundel samen met een tandwieltje. Klik op de bundel en vouw de doek open. Er ligt een vlindersleutel in. Daarmee open je de deur tussen wand E en F. Henry gaat schoorvoetend naar binnen, beducht voor wat hij te zien krijgt.... Oplossingen
Boomstam in de keuken![]() Puzzeldoos in het kantoor ![]() Klokpuzzel in het kantoor ![]() Sterrenbeeldpuzzel in de Botaniekamer ![]() Kolommen van paneel 1 in de Botaniekamer ![]() Landkaartpuzzel in de Botaniekamer ![]() Hendel in kruisvorm in de kliniek ![]() Sleutel met segmenten in de kliniek ![]() Instelling stethoscoop in de kliniek ![]() Bloed van vat naar hart in de kliniek ![]() Infuusvloeistof van vat naar organen in de kliniek ![]() ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |