SOCIETY OF THE SERPENT MOON

Last half of Darkness 4



Walkthrough door Marjo © 2011 www.adventurespel.nl

Uitgever: WRF Studios/2011 - Iceberg Interactive/2012
Ontwerper: William R. Fisher

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroHotelStad verkennenMarvin's Towing AppartementenOtto, Tesla en Darj
Riool en KerkhofBloedmonsterCellenMijnJungleSashia's Fort



N.B.: Bij dit spel wordt een boekje geleverd, dat je nodig hebt in combinatie met de DVD en
         aanwijzingen die je tijdens het spelen krijgt.

N.B.: Er is een patch uitgebracht, die een "Easy Mode" toevoegt aan het spel, zodat je een
        boekje met hints in je inventaris hebt.
        Ook zijn er een aantal fouten hersteld die op sommige computers kunnen optreden
        met betrekking tot het geluid en de kraai/munten.
        Je kunt de patch via de website van WRF Studios downloaden.
        Zijn er desondanks problemen met Kaspersky virusscanner, zet deze dan uit.
        Je hebt de patch niet nodig bij de uitgave van Iceberg Interactive!




Intro  

Je ziet een kerkhof. Het bliksemt.
De geheimzinnige blonde vrouw die je nog kent van de vorige afleveringen loopt een crypte in en daarna door ondergrondse gangen.
Ze ziet een slang en even later de schaduw van een gezicht waar een slang uit de mond komt.

Lees het boekje dat bij het spel geleverd werd.
Billy heeft een vreemd pakje ontvangen, met een briefje, een geheimzinnig plattegrond en de ring van zijn verloofde met bloed eraan!
Aan de afzender te zien, komt het pakje van Antibes, waar Billy's verloofde, een journaliste, net een paar dagen eerder naar toe ging om een verhaal te onderzoeken over een aantal vampierachtige moorden.
Natuurlijk gaat Billy er meteen naar toe om zijn vermiste vriendin te zoeken.


Hotel  

Wendy's hotelkamer
Billy's vriend Johnny is aan de telefoon en informeert of er al nieuws is met betrekking tot Billy's vermiste verloofde.
Johnny is net een paar minuten geleden gearriveerd in de kamer van het hotel waar Wendy verbleef. In het hotelregister heeft hij gezien dat Wendy nooit uitcheckte.
Billy vraagt of Johnny voor hem op het internet informatie kan zoeken over de Blue Iguana. Wendy noemde die plaats voordat ze vermist werd en hij wil haar stappen volgen in de hoop haar zo te vinden.
Johnny belooft te bellen zo gauw hij iets weet.

Rechtsbovenaan in je scherm zie je radertjes om naar het hoofdmenu te gaan, waar je het spel onder andere kunt opslaan en verlaten.
Ga met de cursor naar de onderkant van je scherm en je inventaris wordt zichtbaar.
Je ziet dat Billy een dvd met boekje, een hintboek (als je in "easy" speelt) en een groene munt (green coin) bij zich heeft.
Je kunt in je inventaris op een voorwerp rechtsklikken, om het van dichtbij te zien.


N.B.: Onderzoek en bekijk alles, overal waar je komt. De walkthrough geeft alleen een
        logische route door het spel. Maar er is meer te genieten dan dat.


Badkamer
Ga na het telefoongesprek, via de deur rechtsachter, naar de badkamer.
Kijk in de badkuip. Raap de betonschaar (bolt cutters) op.
Bekijk de ring die vlakbij het afvoerputje ligt. Het is Wendy's ring! Ze zou die nooit vrijwillig afdoen, zegt Billy.
Verlaat de close-up, door op het vierkantje rechtsonderaan in je scherm te klikken.

Onder het raam met de draaiende ventilator staat een afvalbak. Kijk erin.
Raap het luciferboekje (matchbook) op.
Bekijk (rechtsklik) het luciferboekje in je inventaris van dichtbij. Het is van de Blue Iguana Bar! Linksklik erop, om het open te maken en je ziet de naam Bruce en een telefoonnummer. Billy wil uiteraard weten van wie dat nummer is. Ga dus terug naar de kamer.


Hotelkamer
Loop naar het lage kastje en bekijk het van dichtbij.
Bekijk de telefoon van dichtbij en toets het nummer dat je in het boekje zag: 555-2987.
Bruce neemt op. Hij zegt dat ze Wendy hebben. Volgens Bruce heeft Billy een disc die van hem is. Hij wil hem terug. Als Billy zijn vriendin wil zien, moet hij in het postvak van het hotel kijken.
Verlaat de hotelkamer en ga de trap af naar de balie.


Balie
Bekijk het gastenboek dat op de balie ligt. Je ziet dat Wendy Sothers incheckte in kamer 19, maar niet uitcheckte en dat Billy Black in dezelfde kamer 19 incheckte.
Klik op de postvakken achter de balie. Pak uit vakje 19 een videocassette (VHS tape).
Ga terug naar boven, naar de hotelkamer.


Hotelkamer - TV
In de hotelkamer loop je naar de onderkant van je scherm, naar de andere helft van de kamer.
In de hoek staat een TV, maar hij is uit.

Ga terug naar de andere kant van de kamer en bekijk het lage kastje van dichtbij.
Maak de lade open en haal er een afstandsbediening (remote).
Bekijk hem in je inventaris (rechtsklik).
Duw op het rode 'power' knopje. Er gebeurt niets.
Draai de afstandsbediening om en je ziet dat er geen batterij in zit. Sluit de close-up.

Boven de deur naar de gang hangt een ronde rookmelder.
Bekijk hem en duw als je wilt op het knopje. Het ding werkt. Er zitten dus volle batterijen in.
Haal het klepje eraf en haal de batterij (battery) eruit.

Bekijk in je inventaris de afstandsbediening van dichtbij.
Pak de batterij en stop hem in de afstandsbediening.
Duw nu op het rode 'power' knopje en de TV gaat aan.
Maar niet voor lang! Voordat je de tape erin kunt stoppen slaat de TV weer uit.

Bekijk de TV van dichtbij.
Pak het lege ijsemmertje (ice bucket van de TV af.
Je ziet op de TV een verbrande plek. De TV heeft duidelijk de neiging oververhit te raken, vandaar dat bakje met ijs erop om hem te koelen.
Op zoek dus naar ijs.


IJsmachine
Verlaat de hotelkamer.
Meteen rechts naast de deur staat een grote ijsmachine. Bekijk hem.
Haal je ijsemmertje uit de inventaris en zet het in de vulopening.
Duw op de knop. Er is geen stroom.

Bekijk het loshangende klepje rechtsonderaan op de machine.
Het hangt nog met een enkel schroefje vast.
Verlaat de close-up.

Ga de trap af, op zoek naar een schroevendraaier.
De deur van het kantoortje, links van de balie, is afgesloten.
Maar links van die deur staat een gammele kast met een plaat die er half voor staat. Bekijk hem van dichtbij.
Voel met je hand in het gat, of er iets in de kast ligt dat je kunt gebruiken.
Billy wordt gebeten door een slang, maar vindt wel een schroevendraaier (screwdriver).

Ga terug de trap op.
Billy krijgt een hallucinatie als gevolg van de slangenbeet.
Bekijk het klepje op de ijsmachine weer van dichtbij. Gebruik de schroevendraaier om het klepje los te schroeven.


Achter het klepje zit een stroomcircuit. Bekijk het van dichtbij.

De bedoeling van deze puzzel is, dat je alle rode lampjes laat branden, door vanuit het blokje in het midden een verbinding te maken met alle lampjes.

Als het je gelukt is, gaat rechts van het paneel een groen lampje branden. Verlaat dan de close-up van het paneel.

Bekijk vervolgens de ijsmachine weer van dichtbij.
Zet, als je dat nog niet deed, het ijsemmertje in de machine. Duw op de knop erboven en de ijsblokjes vallen in je emmertje. Pak het volle emmertje ijs uit de machine.
Ga de hotelkamer in.


Videoband
Loop naar de tv en zet het emmertje ijs er bovenop.
Open je inventaris, bekijk de afstandsbediening van dichtbij en duw op de roede 'power'knop.
Ditmaal blijft de tv aan en krijg je de tekst 'no tape' te zien.
Haal dus de videoband uit je inventairs en stop hem in de gleuf onder de tv.

Billy ziet hoe Wendy vastgebonden op een stoel zit.
Een slang kronkelt om de poten van de stoel.
Wendy is in meer moeilijkheden dan Billy dacht. Hij besluit eens met de manager van het hotel te gaan praten.
Verlaat de kamer en ga de trap af.


Hotelmanager
De deur naar het kantoortje, links van de balie is nu niet meer op slot. Maak de deur open en ga naar binnen.
De manager ligt op bed te slapen. Maak hem wakker en praat met hem.
Hij heeft niet veel te vertellen. Hij hoorde geschreeuw uit de kamer waar Wendy logeerde, ging naar boven om haar tot stilte te manen en trof de kamer leeg aan. Hij wil er verder niets van weten, want met Sashia valt niet te spotten, zegt hij en hij wil geen problemen.
De monitoren aan de wand dienen alleen voor de veiligheid en niet om zijn gasten te bespioneren.

Kijk bovenop de ladekast die links in de kamer tegen de muur staat. Er staat een doosje op de kast. Kijk in het doosje en Billy vindt Wendy's paspoort. In het paspoort ligt een lijstje met dingen die Wendy wilde meenemen op haar trip. Er staat onder andere een laptop op en een flitslamp voor op haar camera. Ook schrijft ze dat ze wilde bellen met Marvin's Towing, een lokaal autoverhuurbedrijf.

Spreek de manager aan en vraag hoe hij aan Wendy's paspoort komt.
Hij beweert dat de werkster het paspoort vond bij het poetsen van de kamer. Gezien de troep in de kamer, vindt Billy dat nogal onwaarschijnlijk, maar de man blijft bij zijn verklaring.

Bekijk de tafel onder de monitoren van dichtbij.
Raap de autosleutels (car keys) op die hier liggen.
Verlaat de kamer van de manager.

Aangezien in het hotel verder geen aanwijzingen meer zijn, is het wellicht verstandig om nu in het stadje rond te kijken. Per slot was Wendy hier om onderzoek te doen naar moorden, dus zal ze zeker ook de lokale bevolking ondervraagd hebben. En daarbij wil Billy natuurlijk ook heel graag het adres van Bruce hebben.
Verlaat het hotel door de deur links van de trap.


Stad verkennen  

Als je het hotel verlaten hebt, sta je op een binnenplaats. Hier zie je een auto staan, maar die wil Billy niet gebruiken voor hij weet waar hij naar toe wil rijden.
Loop verder naar rechts (exit courtyard).

Op de straathoek zie je een winkel met een paars zonnescherm.
De winkel is gesloten.


Huis met intercom
Aan de linkerkant van de straat zie je een huis met een verlichte boogdeur. Loop er naar toe.
Het huis heeft een intercom. Duw op de bel en een stem vraagt wat je komt doen. Billy zegt dat hij op zoek is naar iemand en vraagt of hij de bewoner van dit huis even kan spreken. Vergeefs, er wordt niet open gedaan. Verlaat de close-up weer.


Pakhuis
Ga links van de winkel omhoog door de straat en je komt op een donkere binnenplaats. Op het moment dat je aankomt, slaat linksonderaan een deur dicht.
Loop daar naar toe, maak de deur open en ga een oud, vervallen pakhuis in.

Rechtsonderaan zie je een ronde, metalen ton staan. Bekijk hem en Billy vindt zo'n zelfde groene munt (green coin) als hij reeds in zijn inventaris heeft en waarvan hij overigens niet weet hoe die daar terecht kwam.

Loop verder naar rechts, naar de achterkant van de ruimte.
Hier zie je rechtsachter een deur. Klik erop en hij gaat op een kier open. Een schaduw met lichte ogen zegt galmend dat je weg moet gaan.
Meer krijg je niet uit hem, dus verlaat het pakhuis weer.


Straat
Ga terug naar de winkel met het paarse zonnescherm.
Ga van hieruit verder naar linksonder (to street).

Nu zie je aan de rechterkant van de straat een doorgang waar vuilnisbakken staan en je ziet een roodknipperend neonlicht van een tattoo shop.


Huis met alarm
Loop langs de tattooshop omhoog de straat in.
Je staat dan op een pleintje voor de tattoo shop. Aan de linkerkant zie je een huis met een rood knipperend alarmlicht hoog boven de deur. De deur is uiteraard afgesloten.
Links op de hoek van dit huis staat een vuilnisbak, waarvan zo-even een kraai weg vloog.
Achter de vuilnisbak vind je een derde groene munt (green coin).


Tattoo shop
Ga de tattoo shop in, die gelukkig wel open is.
Aan de linkerkant zie je een behandelstoel staan. Er staat een klein tafeltje bij de stoel. Bekijk het tafeltje van dichtbij.
In een doosje op het tafeltje ligt een stadsplattegrond (map). Steel hem.
Als je de kaart in je inventaris bekijkt, zie je de plaatsen die je reeds bezocht hebt. Alle plaatsen die je bezoekt, worden aan de kaart toegevoegd. Je hoeft nu niet meer te lopen, maar kunt op die plekken klikken om er in een oogwenk naar toe te gaan.

Achteraan in de ruimte zie je een rode sofa en een stereo-installatie. Je kunt hem van dichtbij bekijken en de muziek uitzetten, als je wilt.
Rechts van de rode sofa is de deuropening naar de behandelkamer. Rechts van die deuropening staat een tattoomachine. Bekijk hem van dichtbij. Met een kaartje kun je hier automatisch een tatoeage laten zetten. Ideaal voor mensen die haast hebben.

Ga door de deuropening de behandelkamer in. Hier is Kiki net met een klant bezig.
Praat met haar en vraag of ze Wendy gezien heeft, een vrouw van 29, lang blond haar en zonder tatoeages. Wendy is inderdaad in de winkel geweest en was erg nieuwsgierig, volgens Kiki.
Vertel dat Wendy een reporter is en informeer naar het soort vragen dat ze stelde.
Kiki zegt dat ze naar Bruce informeerde en dat dit niet erg verstandig is, want Bruce is een machtig man in de buurt, die je niet tegen zijn haren in wilt strijken.
Blijf aandringen. Kiki weet meer, maar durft niets te zeggen. Billy geeft haar zijn adres, voor als haar nog iets te binnen schiet.
Verlaat daarna de behandelkamer weer.

Bekijk het smalle raam links van de winkeluitgang. Er hangen allemaal posters. Op een van de posters staat dat dit een Wireless Zone is. Je kunt hier dus met je laptop op het internet. Dat vindt Billy interessant.
Verlaat de tattoo shop weer.


Pandjeshuis
Ga rechts van de tattoo shop, langs de vuilnisbakken door de doorgang. Je komt uit bij een pandjeshuis.
Je ziet weer een kraai wegvliegen van een vuilnisbak. Kijk even in deze vuilnisbak. Je vindt je vierde groene munt (green coin).

Ga dan naar binnen en kijk rond in de pandjeszaak.
De linkerkant van de toonbank is een lage vitrinekast. Bekijk hem van dichtbij en je ziet er een laptop in liggen. Bekijk hem en Billy zegt dat de laptop heel erg lijkt op de laptop die hij Wendy cadeau gaf. Hoe komt dat ding hier terecht?
Rechts van de laptop zie je ook nog een doosje met pijlen voor een blaaspijp liggen. De vitrinekast is afgesloten. Steel om te beginnen alvast het vergrootglas (magnifying glass) dat op de vitrinekast ligt.

Bekijk de donkere hoek in de andere kant van de winkel. Billy vindt zijn vijfde groene munt (green coin).
Bekijk de rolstoel die hier ook staat, van dichtbij.
Rechts achter de stoel hangt een bamboe blaaspijp. Als je hem probeert te pakken zegt de pandjesbaas dat je er vanaf moet blijven. De blaaspijp is oud en erg duur.
Je kunt de pandjesbaas aanspreken, maar hij is niet bereid tot een praatje.
Verlaat het pandjeshuis weer.


Hotel
Ga te voet of via de plattegrond terug naar de binnenplaats (courtyard) voor het hotel.
Ga het hotel in. Meteen als je binnenstapt, zie je dat iemand iets in je postvakje heeft achtergelaten. Bekijk het postvak van dichtbij en pak het briefje en foto van Tattoo shop.
Kik zegt dat Wendy bij haar een tatoeage heeft laten zetten. Ze merkt op dat ze dit ontwerp de laatste tijd bij heel veel jonge meisjes heeft gezien. Bekijk de bijgevoegde foto.
Verlaat het hotel weer.


Marvin's Towing  

Ga rechts van de hotelingang door een tunnel naar een volgende binnenplaats aan de achterkant van het hotel.
Hier zie je aan de rechterkant een dubbele deur half open staan. Dit is de ingang van een appartementencomplex. Loop er voorlopig voorbij, verder naar rechts. Je komt uit op een pleintje voor de ingang naar een junkyard.


Junkyard
Op de schutting hangt een bord met "pas op voor de hond".
Bekijk de vuilnisbakken onder het bord van dichtbij. Haal het deksel van de linker vuilnisbak en je vindt een lege doos Puppy Treat brokjes voor jonge hondjes. Bekijk de verpakking in je inventaris en draai hem om. In de doos was ook een gratis hondenfluitje meeverpakt.

Loop onder de houten boog het terrein van de junkyard op.
Een kraai vliegt weg van de auto die het dichts bij de ingang van het kantoortje staat.
Bekijk de auto en Billy vindt op de grond zijn zesde groene munt (green coin).

Boven de deur van het kantoortje hangt een bord. Er staat "Marvin's Towing" op. Dit is het autoverhuurbedrijf dat Wendy wilde bellen. Misschien weten ze hier meer van haar! Ga naar binnen.


Marvin's kantoor
Marvin is er niet, maar er staat wel een computer op het bureau. Bekijk hem van dichtbij.
De computer vraagt om een wachtwoord. Als je begint iets in te tikken, wordt Billy duizelig. Hij heeft last van het slangengif. Hier zul je toch iets tegen moeten doen.

Doorzoek het kantoortje.
Aan de rechterkant zie je een hondenvoerbakje op de grond staan. Bekijk het van dichtbij. De hond heet "Amigo". Er liggen nog wat hondenbrokjes (kibble) in het bakje. Haal ze eruit.
Rechtsachter het bakje ligt een plastic bekertje (empty cup). Raap dat ook meteen op en verlaat dan de close-up.
Er klinkt een stem uit de zendradio die op een plankje boven de computer staat. Een zekere Eddy vraagt naar Marvin, maar je kunt vanwege de storing niet verstaan waarom.

In de hoek rechtsachter zie je een waterkoeler.
Links van de koeler staat een accu (battery) op de grond. Raap hem op, wie weet wanneer je zoiets nodig hebt.

Bekijk dan de waterkoeler van dichtbij.
Zet je lege bekertje in de waterkoeler en klik op het kraantje. Pak daarna het bekertje water (filled cup) weer weg.
Kijk in de close-up in de prullenbak rechts van de waterkoeler. Billy heeft weer een vreemd visioen.
Verlaat de close-up.

Anti-slangengif is hier nergens te vinden en Billy wil ook geen water drinken, dus verlaat het kantoortje van Marvin weer.
Verlaat ook de junkyard.


Haven
Loop buiten de ingang van de junkyard naar beneden en je komt in de haven.
Linksachteraan zie je een garage waarvan de poort wijd open staat. Ga naar binnen.
Aan de linkerkant zie je een metalen lockerkast staan. Bekijk hem van dichtbij en maak de deur open. Pak de lege jerrycan uit de kast en verlaat de close-up weer.

Kijk in de donkere hoek achter de kast en Billy vindt zijn zevende groene munt (green coin).

Aan de rechterkant zie je nog net zichtbaar achter een paar zakken en kratten, nog een metalen kast. Bekijk hem van dichtbij en maak de deur open. Weer zo'n akelig visioen! Billy vraagt zich af wat er allemaal mis is in deze stad.
Verlaat de garage.

Aan de rechterkant van haven zie je een benzinepomp. Bekijk hem van dichtbij. Probeer je lege jerrycan te vullen. Dat lukt niet, de benzinetoevoer is blijkbaar afgesloten.
Verlaat de close-up.


Pier
Loop nu omhoog in de richting van de smalle deur in het houten gebouw en je komt op de pier.
Een kraai vliegt weg van een ton. Bekijk de ton en Billy vindt zijn achtste groene munt (green coin).

Ga via de smalle deur het gebouw van 'Fish en Bait' in.
Aan de linkerkant zie je een kast die is afgesloten met een stevige ketting. Knip de kettng door met je betonschaar en open daarna de kast. Haal er een rekje met drie bloedmonsters in reageerbuisjes (vials of blood) uit.
Verlaat de close-up.

Links van de kast je zie een hendel onder de brandende lamp. Bekijk hem van dichtbij.
Deze hendel zorgt voor de benzinetoevoer naar de pomp. Zet de hendel dus omhoog.

Aan de rechterkant van de deur zie je een klein aanrecht.
Bekijk het van dichtbij. Op het rekje boven het aanrecht staan allemaal potje en flessen. Pak het linker flesje, het bevat een anti-slangengif middel (anti-venom).
Rechtsklik op het flesje in je inventaris en Billy drinkt het leeg. Hij voelt zich meteen een stuk beter!

Open het kleine vrieskistje dat op het aanrecht staat. Haal er een vis (fish) uit.
Verlaat het gebouw weer.


Haven
Ga naar de haven en bekijk hier de benzinepomp die aan de rechterkant staat, van dichtbij.
Gebruik je lege jerrycan op de pomp om de jerrycan met benzine te vullen.


Marvin's computer
Ga terug naar de junkyard en loop Marvin's kantoor in.
Klik op de computer om hem van dichtbij te bekijken.
Als je het anti-slangengif gedronken hebt, kun je nu zonder problemen het wachtwoord intikken. Herinner je de naam van de hond op het hondenvoerbakje. Dit is het wachtwoord.
Typ AMIGO in en je krijgt toegang tot Marvin's gegevens.

Klik linksboven op het computerscherm op het 'documents'icoon.
Er staan twee rapporten (report) en een sleutellijst (key list) in. Lees ze.
Je kunt op het rode kruisje rechtsboven aan het document klikken om het weer te sluiten.

In het 'report_march' document staan zeer interessante dingen.
Marvin meldt dat in Al's auto iets in de radiator zit, dat hij er niet uitgevist kreeg.
Hij kan zijn hond niet meer vinden.
En hij schrijft dat hij de huurauto waar die journaliste in reed, goed wil schoonmaken, zodat er geen sporen of vingerafdrukken van haar worden gevonden! Wendy heeft dus inderdaad van Marvin een auto gehuurd!

Open het 'key list' document en bestudeer hem.
Er zijn zo te zien nog twee auto's op het terrein: eentje van Al Goldstein en eentje van Jerry Walters (sleutel F), waar ook foto's van zijn.

Klik op het computerscherm op het 'pictures' icoon.
Je ziet dat Marvin drie foto's van Jerry's auto heeft. Klik op de bestandjes om de foto's te bekijken. Het is een rode Chevrolet.

Midden op het bureaublad staat een interessant 'Lock Crack Pro' icoon. Klik erop.
Met dit programmaatje kun je zien hoe je deursloten kunt open maken.
Klik rechtsboven op FAQ en je leest dat je daarvoor het nummer van het slot nodig hebt. Dit nummer staat met hele kleine lettertjes op het slot gegraveerd.
Verlaat na al deze informatie de computer.

Bekijk nu het sleutelrekje boven de computer van dichtbij.
Pak sleutel F van Jerry's Chevrolet.
Verlaat het kantoor.


Junkyard - auto's
Loop op de junkyard naar de onderkant van je scherm.
Op dit deel van het terrein zie je een rode Chevrolet staan.
Bekijk de kofferbak van dichtbij. Maak hem open met de sleutel die je van het rekje pakte.
In de kofferbak zie je een metalen kistje staan. Maak het open.
Haal uit het kistje een inbrekerssetje (lock picks).

Loop terug naar de bovenkant van het terrein.
Je ziet hier een auto met een openstaande motorkap staan. De auto van Al Goldstein. Nu je toch hier bent, ben je natuurlijk nieuwsgierig genoeg om eens te kijken wat er in die radiator zit. Bekijk de auto van dichtbij.

Het is te donker onder de motorkap om veel te kunnen zien.
Haal de volle accu uit je inventaris en plaats hem aan de linkerkant onder de motorkap. Nu heb je licht en zie je ook de radiator.
Klik op de vulopening van de radiator. Billy zegt dat hij een oranje ding ziet zitten.
Haal het bekertje water uit je inventaris en giet het leeg in de radiator. Nu komt het ornaje ding bovendrijven. Pak het, het is zo'n hondenfluitje (dog whistle) als je op het lege pak hondebrokken zag afgebeeld. Wie weet kun je het nog eens gebruiken.
Verlaat de junkyard.




Appartementen  

Appartementencomplex
Ga vanaf de junkyard naar links en je staat achter het hotel bij de half openstaande deuren van het appartementencomplex. Ga naar binnen.
Op de trap staat een man. Hij is blijkbaar de concierge en hij laat je niet naar boven, omdat je geen vaste bewoner bent. Met al die moorden in de stad is hij voorzichtig geworden, zegt hij. Hij wil verder nergens over praten.

Kijk om je heen.
Aan de linkerkant zie je een geblindeerd raam. Bekijk het van dichtbij.
Onder het raam hangt de airconditioning. Pak de stekker en stop hem in het stopcontact.
Het apparaat veroorzaakt een kortsluiting in het gebouw. Verlaat de close-up.

De concierge gaat eens kijken of hij iets aan de stroomstoring kan doen.
Dit is je kans om de trap op te lopen.
Billy krijgt bovenaan de trap een hallucinatie.

Boven op de overloop zie je twee deuren.
De linker deur is afgesloten. Bekijk het slot. Dat is een modern lipsslot.
Haal het vergrootglas uit je inventaris en bekijk het slot van dichtbij. Nu kun je het serienummer lezen: W-KDFJ2292.


Eddy's kamer
Bekijk de deur aan de rechterkant. Maak hem open.
Gelukkig lukt dat niet helemaal, omdat hij op een kettinkje staat. Als je hier naar binnen wilt, zul je eerst iets aan die hond met zijn rode oogjes moeten doen.

Probeer de hond de hondenbrokjes te geven. Dat werkt niet. Billy denkt dat deze hond hier niet meer gevoelig voor is.
Haal het hondenfluitje uit je inventaris en klik ermee op de kier. Billy fluit en de hond trekt zich piepend terug in de kamer. Marvin's hond?

Haal nu de betonschaar uit je inventaris en knip de ketting door die de deur op een kier houdt.
Ga dan naar binnen. De hond zit in een hoek van de kamer te grommen. Je kunt hem beter met rust laten.

Bekijk het lage kastje dat linksboven in de hoek staat.
Klik op de telefoon en je hoort een bericht op het antwoordapparaat. Marvin zegt dat hij een klusje heeft voor Eddy. Eddy moet de betonschaar halen en naar kamer 19 in het hotel komen. Marvin moet namelijk voor 'de baas' dat meisje aan wie hij de auto verhuurde, tot medewerking overhalen.

Kijk naar het briefje dat in het openstaande laadje ligt. Het is een kwitantie van het pandjeshuis. Iemand heeft daar een laptop, een camera en een portemonnee verkocht. Wendy's spullen?
Billy krijgt een visioen van Eddy die Wendy bedreigt en Marvin die zegt dat de baas wil dat Eddy de spullen van Wendy moet vernietigen. En dan met name de laptop. Hij wil niet dat er bewijs achterblijft.
Pak het dollarbiljet van het kastje en verlaat de close-up.

Klik op het bed.
Hier ligt iemand die geen hulp meer nodig heeft. Waarschijnlijk Eddy, omdat hij Wendy's spullen niet vernietigd, maar verkocht heeft?
Verlaat de kamer.


Marvin's kantoor
Verlaat het appartementencomplex en ga naar de junkyard.
Loop Marvin's kantoor in en klik op de computer. Vul het wachtwoord AMIGO in om toegang te krijgen tot de bestanden.
Klik daar op het middelste icoon van het 'Lock Crack Pro' programma.


Als je in het appartementencomplex met je vergrootglas naar het slot hebt gekeken, kun je nu het serienummer van het slot invullen: W-KDFJ2292.

Duw op de entertoets en je krijgt op een schermpje te zien, hoe je de pinnen van dat slot moet instellen als je het wil kraken. Onthoud het.
Sluit dan de computer en verlaat Marvin's kantoor.


Afgesloten appartement
Ga terug naar het appartenmentencomplex.
Loop de trap op en bekijk de linker deur van dichtbij.
Gebruik het inbrekerssetje dat je uit Jerry's auto haalde, op het slot.
Nu mag je de pinnen in dezelfde positie zetten, als je zag op het computerprogrammaatje.
Als je het correct deed, gaat de deur met een klik open.
Verlaat de close-up en ga naar binnen.

Kijk naar het bed. Er ligt een dode jonge vrouw.
Klik in de close-up op haar hoofd. Er gebeuren vreemde dingen hier.

Kijk naar de muur, rechts van de deur naar de badkamer.
Er hangen allemaal krantenknipsels van vermiste meisjes op het prikbord.
Pak de halsketting (necklace) die ook aan het bord hangt.

Ga de badkamer in.
In de kartonnen doos op de grond, vind je een negende groene munt (green coin).
Bekijk de muur rechts van het raam van dichtbij.
Pak het sleuteltje (small key) dat bij de krantenknipsels hangt.

Bekijk het lage hoektafeltje, links van het raam, van dichtbij.
Haal Wendy's dagboek (journal) uit de bloempot.
Bekijk hem in je inventaris van dichtbij en maak hem open met het sleuteltje.
Lees het dagboek.

Wendy schrijft dat ze na twee maanden zoeken nog geen spoor van haar zus gevonden heeft.
Het enige wat ze heeft is een nota van haar creditcard. Hierop is te lezen dat haar zus vaak naar de Iguana Bar and Grill ging.
Wendy vond overal groene munten en sprak hierover met Darj Miorty. Hij waarschuwde haar voor de munten. Ze worden gebruikt daar de "Servants" van de "Society".
Darj is de oprichter en leider van een organisatie, de NKH (Nocturnal Knights Humanity), die de Society bestrijdt. De leden zijn door middel van een speciale metalen halsketting beschermd tegen de ondoden die nachts de stad teisteren.
Darj heeft Wendy een tijdelijk lid gemaakt.
Darj vertelde Wendy ook dat haar zus ontvoerd was door Bruce en doorverkocht aan een vrouw die aan de andere kant van de bergen woont.

Verlaat dan de badkamer en de kamer.
Ga de trap af en verlaat het appartementencomplex.




Otto, Tesla en Darj  

Otto
Buiten het appartementencomplex wordt Billy geroepen door een man die bij een vuurtje in een ton staat. Loop naar hem toe en vraag wat hij wil.
De man heeft honger en vraagt of je iets te eten hebt, dat hij boven dat vuurtje kan grillen.
Een groene munt neemt hij niet van je aan. Die zijn van iets waarover hij niet wil praten.
Otto heeft gelukkig ook de nodige nuttige informatie.
Hij zegt dat je eens met Tesla moet gaan praten, als ze nog leeft. Zij zoekt ook iemand en misschien kunnen jullie elkaar helpen. Je mag zijn naam noemen. Tesla woont in Mainstreet - dat is het pleintje met de winkel met de paarse luifel - in het huis met de intercom.

Otto vertelt je ook dat Bruce de eigenaar van de Iguana Bar is en dat je hem niet moet vertrouwen. Er zijn teveel klanten die naar binnen gaan, maar nooit naar buiten komen en eindigen in Sashia's handen. Wie Sashia is durft hij niet hardop te zeggen.
De Iguana Bar is ergens aan de andere kant van de stad en je kunt er beter niet te voet heen gaan.

Geef Otto de vis die je uit het vrieskistje in het 'Fish and Bait' gebouw haalde.
Als dank mag je iets uitzoeken uit zijn kistje schamele bezittingen.
Bekijk het platte kistje dat bij Otto op de grond staat en haal er een cadeaubon voor de Tattoo Shop uit.


Tesla
Ga naar de hoofdstraat, waar de winkel met de paarse luifel is.
Aan de linkerkant zie je een verlichte boogdeur.
Ga er naar toe en dus op de knop van de intercom.
As Tesla vraagt wie je bent, zeg je dat Otto je gestuurd heeft (Otto sent me).
De deur gaat open. Loop naar binnen.

Loop in de grote hal naar links. Voor je daar door de deuropening gaat, bekijk je het schilderij dat ernaast hangt. Er staat een mooie jonge vrouw op afgebeeld.

In de volgende kamer spreek je Tesla aan.
Ze draagt een masker omdat ze blind is. Als zij niemand kan zien, hoeven anderen haar ook niet te zien, vindt ze. Ze vermoedt dat haar dochter dood is, ze is al jaren vermist. Ook Tesla waarschuwt voor de groene munten. Zij vond er ooit een aantal en gaf ze aan haar dochter, die daarna verdween. Alleen de "Servants" gebruiken ze.

Vertel haar over de halsketting en ze zegt dat die gebruikt wordt door de organisatie die het duister en de Society bestrijdt. Billy zou eens moeten gaan praten met hun leider Darj. Als hij de halsketting correct instelt en dan in het pakhuis in de deuropening laat zien, krijgt hij toegang.

Informeer naar Bruce. Tesla vermoedt dat Wendy iets ontdekt heeft over de louche zaakjes van Bruce en daarom moest verdwijnen. Er verdwijnen al jaren meisjes uit deze stad en het zal niet ophouden na Wendy.
Tesla zegt dat de videoband die Billy kreeg, heel goed een valstrik kan zijn.
Bruce werkt samen met Sashia, de leidster van de Society. Ze is een vampier, heks en slangenvrouw. Je kunt haar macht alleen teniet doen met het besmette bloed van duizend 'shadow spawn', maar het zal niet eenvoudig zijn dit toe te dienen.

Het kwade heeft overal ogen, zoals je merkt als je afscheid van Tesla neemt.
Verlaat de kamer.
Je kunt het huis niet zomaar verlaten. De voordeur is afgesloten.
Er staat een laag tafeltje op de voorgrond in de hal. Daar ligt een sleutelhanger waar een sleutel en een ring aan hangt. Raap hem op en maak met de sleutel de voordeur open. Ga vervolgens naar buiten.


Darj
Loop vanaf Tesla's huis omhoog door de straat en je komt op het kleine binnenpleintje voor het pakhuis. Ga door de deur links onderaan het pakhuis in.
Loop hier naar rechts naar de achterkant en je staat weer voor de klapdeur waar je eerder werd weggestuurd.


Open je inventaris en bekijk de halsketting die je in het appartement vond, van dichtbij.
Het medaillon bestaat uit drie draaibare ringen met letters erop.
Draai de ringen zo, dat van boven naar beneden NKH (Nocturnal Knights Humanity) te lezen is.
Klik dan met de halsketting op de klapdeur en ditmaal kun je naar binnen lopen.

Loop omhoog een donkere achterkamer (back room) in.
Hier zie je een deuropening die afgesloten is met een valhek.
Ga terug naar de vorige ruimte.

Loop dan naar links en je komt in een kamer waar een man op een soort troon zit. Spreek hem aan, het is Darj.
Darj wil Billy wel helpen. Billy wordt al door zijn helper Ojo beschermd, het vreemde wezen dat Billy hier en daar in de schaduwen zag.
Darj weet dat Bruce Wendy verkocht heeft aan Sashia, de vampier slangenvrouw die in een fort aan de andere kant van de berg woont. Hij denkt dat Wendy intussen al dode ogen heeft en misschien nog wel iets ernstigers na de volgende volle maan.

Darj weet ook dat Bruce af wil van zijn contract met Sashia en daarvoor per schip een lading besmet bloed van duizend 'shadow spawn' liet aankomen. Billy zou dat te pakken moeten zien te krijgen.
Maar om de ware kleuren in die donkere schuilplaats van Sashia te kunnen zien, heeft Billy ook nog het teken van de Society nodig. Darj wil hem vertellen hoe hij die ware kleuren kan zien, als Billy dat teken kan tonen.
Billy zegt dat hij zal terugkomen. Sluit dus het gesprek af en verlaat het pakhuis weer.


Tattoo Shop
Met dat teken van de Society bedoelde Darj waarschijnlijk die speciale tatouage die vele meisjes hadden en die ook Wendy liet zetten.
Ga dus naar de tattoo Shop.

Kiki is echter op dit moment met een andere klant bezig en heeft even geen tijd voor je.
Gebruik dus de tattoomachine, rechts van de deur naar de behandelkamer.
Bekijk nog eens de foto van de tatoeage, die Kiki je stuurde.
- Stop het kaartje dat je van de zwerver
  kreeg in de gleuf.
- Zoek daarna dezelfde tatoeage uit als
  op de foto.
- Stop tenslotte je hand in het ronde gat
  onderaan en Billy krijgt zijn teken.
Verlaat de Tattoo Shop.


Het 'zicht'
Ga terug naar het pakhuis.
Loop door de klapdeur en dan naar links, naar Darj.
Zeg hem dat je terug bent en het merkteken hebt.
Darj zegt dat je ook nog het 'zicht' nodig hebt om in die donkere plek te kunnen zien. Hij wil je een geschenk geven en wijst naar de fles die aan de rechterkant van de ruimte op het onverlichte tafeltje staat.

Spreek Darj nog een keer aan en vraag naar het bloed.
Darj zegt dat Bruce het besmette bloed heeft. Maar om het te gebruiken, zul je eerst moeten weten hoe je het moet mengen. De laatste man die het probeerde faalde, maar heeft wel een aantekenboek achtergelaten.

Pak nu de fles en Billy drinkt eruit. Hij heeft meteen weer een visioen.
Darj zegt dat hij nu de deur naar het riool voor je geopend heeft. Via het riool moet je naar het graf gaan. Daar is het geheime laboratorium, waar je kunt vinden wat je zoekt. Hij waarschuwt je niet alle deuren te openen. Sommige zijn met een goede reden afgesloten.




Riool en Kerkhof  

Raven's Hunt spel
Loop na deze mededeling naar de vorige ruimte en ga hier omhoog naar de achterkamer (back room).
Je ziet dat het valhek nu open staat.
Voor je eronderdoor gaat, kijk je eerst naar de kist die rechts van de deuropening staat.
Om deze kist te kunnen openen zul je 2000 punten in een bordspelletje moeten verdienen.
Klik op het boek 'Raven's Hunt' om de spelregels te lezen.

 
Jij speelt met de raafstukken.
Klik op het raafstuk en hij krijgt een groen randje.
Ga met je cursor over de plek waar je heen wilt en die krijgt ook een groen randje. Klik erop om je te verplaatsen.
Je kunt je horizontaal, verticaal en diagonaal, in een rechte lijn over meerdere lege vakjes, verplaatsen.
Belandt de raaf dan naast een slang (ook het hoekpunt van je raafstuk telt als ernaast), dan "valt hij aan" en verliest de slang een leven. Bij nul levens is de slang dood en wordt het vakje rood.
Een raaf kan dus alleen direct na verplaatsen aanvallen. Het is alsof de raaf dus naast een slang landt en hem dan pikt.

Na de zet van de raaf , is de slang aan de beurt.
De slang kan zich maar 1 vakje tegelijk verplaatsen, horizontaal, verticaal en diagonaal.
Komt hij daarbij naast een raaf, dan valt hij aan en verliest de raaf een leven.
Hij kan echter alleen aanvallen als hij horizontaal of verticaal naast een raaf staat. Hij kan niet diagonaal aanvallen.
Maar let op! Een slang kan ook aanvallen zonder zich te verplaatsen!
Haal dus bij de start van het spel je raaf weg als hij naast een slang staat.

Elke keer als je een slang alle levens ontneemt krijg je punten.
Zijn alle slangen dood, dan win je dan krijg je bonus punten.
Verlies je dan gaat de teller op nul en mag je helemaal opnieuw beginnen.

Je kunt in EASY (makkelijk) en in HARD (moeilijk) spelen.
Druk op de RESET knop om een nieuw speelbord te krijgen. Lijkt het te moeilijk, dan kun je gewoon nog een keer op reset duwen om een nieuw bord te krijgen. Doe dit niet midden in een spelletje, want dan raak je punten kwijt.

Als je 2000 punten bij elkaar gespeeld hebt, gaat de kist open.
Er zit een flesje anti-slangengif (anti venom) in. Neem het mee.


Riool
Ga nu door de open deur met het valhek een gang in.
Volg de gang en je komt op een splitsing.
Hier zie je in de vloer een rond rooster en aan de linkerkant een doorgang (doorway).

Bekijk de doorgang.
Je ziet aan de linkerkant een kist voor een metalen vuilnisbak staan.
Bekijk de kist. Ojo komt uit de schaduw tevoorschijn en zegt dat je hier niet vindt wat je zoekt. Klik nog een keer op de kist en je vindt in ieder geval je tiende
groene munt (green coin).
Verlaat de close-up.

Schuif nu het ronde rooster aan de kant en daal af in het riool.
Onderaan staat een houten vat dat je kunt bekijken. Billy krijgt weer een visioen.
Loop daarna verder aan de onderkant van je scherm en je komt op een kruising.

Loop verder naar rechts.
Je komt nu in een gang waar je een houten ton ziet staan en in de verte een rode lamp ziet branden. Kijk in de ton en je vindt je elfde groene munt (green coin).
Loop daarna naar de rode lamp. Hij schijnt bij een kastje dat je niet kunt openen. Het is een verdeelkast voor telefoonlijnen.
Ga terug naar de kruising.

Loop nu omhoog en je arriveert bij een ladder. Rechts van de ladder staat een kist.
Nauwelijks sta je daar of het licht gaat uit. Je hoort een stem die je zegt dat je moet opschieten. De maan zal haar ogen al snel rood kleuren.
Klik, nog steeds in het donker, op de kist rechts van Billy. Hij wordt gebeten.
Rechtsklik in je inventaris op het flesje anti-slangengif dat je uit de spelletjeskist haalde en Billy drinkt het op.
Vervolgens gaat het licht weer aan en kun je de ladder opklimmen.


Kerkhof - Crypte met puzzel
Als je bovenaan de ladder uit het gat klimt, sta je bij de muur rondom een kerkhof.
Loop naar rechts en ga door de ingang de begraafplaats op.
Naast de ingang staat een crypte. Bekijk hem. Hij is afgesloten met een zware ketting.
Haal de betonschaar uit je inventaris en knip de ketting door.
De poort zwaait open.

Het is te donker binnen. Haal dus je luciferboekje tevoorschijn en klik ermee op de geopende poort.



Wat je nu te zien krijgt is een puzzel, waarbij je het bijgeleverde boekje en de DVD van het spel nodig hebt.


N.B.: Op het plaatje zijn de getallen en letters gewijzigd,
         om de oplossing niet te verraden.
         Deze puzzel vormt namelijk de kopieerbeveiliging
         van het spel.


1. Bestudeer het symbool dat je rechtsonderaan op het paneel ziet.
    Pak je boekje erbij en zoek dit symbool in het midden van een cirkel, waar allemaal cijfers
    rondom staan.
    Leg de DVD van het spel op deze cirkel.

2. Kijk nu naar de letter en het getal tussen de twee rode draaiwielen.
    Draai dan je DVD zo, dat deze letter op de DVD naast dit cijfer in het boekje staan.
    Laat je DVD zo stil liggen.

3. Kijk nu in het spel naar de letter in het vakje boven het linker draaiwiel.
    Zoek deze letter op de DVD en kijk naast welk getal in het boekje dit staat.
    Klik dan op het rode draaiwiel, tot je dit getal ook boven de letter hebt staan.

4. Doe hetzelfde met de letter en het getal in het vakje boven het rechter draaiwiel.

5. Druk vervolgens op de grijze knop links onderaan.
    Als je alles correct instelde, zal nu een groen lampje gaan branden.

6. Doe hetzelfde nog een keer om ook de andere twee lampjes te laten branden.
    Als dit gelukt is, zie je ergens anders op het kerkhof de deur van een crypte open gaan.
    Verlaat de close-up.


Crypte met flitslicht
Ga vanaf de eerste crypte naar de onderkant van je scherm.
Nu kom je bij de crypte waarvan de deur open ging. Ga naar binnen.

Aan de rechterkant zie je twee grote vaasvormige tafeltjes staan. Bekijk het rechter tafeltje van dichtbij en pak de flitslampjes (flash attachment). Het zijn de lampjes die Wendy op haar lijstje had staan.

Aan de linkerkant zie je een open stenen kist.
Kijk erin en haal de koevoet (metal bar) eruit.
Verlaat de crypte weer.


Laboratorium
Ga het verlichte gebouw rechts van de crypte in.
Dit is het laboratorium van Bruce, waar Darj over sprak.
Op de werktafel zie je allerlei labboratoriumspulletjes, waaronder een rekje om reageerbuisjes in te zetten. Jammer genoeg weet je nog niet wat je hier precies moet doen.
Verlaat dus het lab weer en loop terug richting ingang van het kerkhof.


Crypte met boek
Ga nu over het stenen pad naar rechts en je komt bij een grote crypte. Ga naar binnen.
Bekijk de grote stenen doodskist van dichtbij en schuif het deksel eraf met behulp van de koevoet.
In de kist ligt een geraamte. Tussen de voeten van het skelet ligt het aantekenboek dat je zoekt. Jammer genoeg ligt er ook een slang naast.
Verlaat de close-up.

Kijk in de vaas die het dichtste bij de ingang op de grond staat.
Er kruipt een slang uit. Als hij weg is, kun je een slangenei (egg) uit de vaas pakken.

Bekijk het skelet in de kist weer van dichtbij.
Leg het slangenei in het bekken van het skelet. De slang kruipt er naar toe.
Nu kun je veilig het aantekenboek (notebook) tussen de voeten wegpakken.

Lees het aantekenboek.
De schrijver heeft ontdekt in welke verhoudig hij het besmette bloed moet mengen.
Hij kan het mengsel niet toedienen in bloedwijn of via een besmet mens, die gebeten wordt. De wezens zouden het ruiken.
De enige mogelijkheid is het rechtstreeks in het hart of de hals te injecteren. Ergens anders kan niet, omdat ze het gif dan met magie ongedaan zouden maken.

Op de volgende pagina staat een schema van de vier buisje met bloed en in welke verhouding ze gemengd moeten worden.
Maar je hebt tot nu toe slechts drie buisjes bloed gevonden, in het havengebouw.
Mogelijk heeft Bruce het vierde buisje in bezit?
Het wordt tijd dat je hem een bezoekje brengt in de Iguana Bar, nadat je het adres gevonden hebt.




Bloedmonster  

Pandjeshuis
Ga om te beginnen naar het pandjeshuis om Wendy's laptop te halen, die, zoals je weet, door Eddy aan het pandjeshuis werd verkocht. Wendy heeft immers Bruce bezocht en kent het adres.

Als je het pandjeshuis binnenstapt, lijkt de winkel verlaten.
Kijk achter de toonbank. Daar vind je de dode pandjesbaas. Doorzoek zijn achterbroekzak en je vindt de sleutel van de vitrinekast.
Klik met de sleutel linksbovenaan op het slot van de toonbankvitrine, om hem te openen.
Haal Wendy's laptop (netbook) eruit.

Steel meteen ook het doosje met drie dartpijlen uit de vitrine en de bamboe blaaspijp (blowgun), die aan de rechterkant van de winkel, achter de rolstoel hangt.

Open Wendy's laptop.
Klik op het "Wendy's documents" icoon.
Wendy schrijft dat er in twee weken tijd tien moorden gepleegd werden.
Alle slachtoffers hadden twee kleine bijtwonden in hun hals en een kleine hoeveelheid gif in hun aderen.
Wendy heeft een ontmoeting met Bruce gearrangeerd. Ze vertrouwt hem niet echt.
Wendy heeft vanuit het riool stiekem conversaties in de Iguana Bar met haar recorder opgenomen, al ging daarbij iets mis en heeft ze slechts fragmenten.

Klik ook op het "Big Story" icoon.
Hier heeft Wendy al een begin gemaakt met de reeks artikelen die ze voor de krant wilde schrijven.
Ze schreef onder andere dat de hoeveelheid gif in de aderen van de slachtoffers, volgens de politie, niet voldoende was om hen te doden.

Klik op het "Voice recorder" icoon.
Je ziet de opname die Wendy maakte. Klik op de playknop en je hoort wat woorden die Bruce sprak.

Er is ook een "Finder" icoon.
Op deze adres-zoekmachine klikken heeft geen zin, omdat de laptop hier geen verbinding heeft met het internet. Maar zoals je op de poster in de Tattoo Shop las, is daar wel een draadloze internetverbinding mogelijk.
Sluit de laptop en verlaat het pandjeshuis.


Tattoo Shop
Ga naar de Tattoo Shop.
Haal als je in de winkel staat de laptop tevoorschijn en klik op het "Finder" icoon.
Billy zoekt het adres van de Iguana Bar op en besluit Bruce's bar meteen een bezoekje te brengen.


Auto
Ga naar de binnenplaats voor het hotel. Hier staat de auto van de hoteleigenaar.
Als het goed is heb je de autosleutels al van zijn bureau gepakt. Zo niet, ga ze dan even halen.

Bekijk de auto van dichtbij en klik met de autosleutels op de deur.
Hij wil niet starten, de benzine is op.
Bekijk de tankdop aan het achtereinde van de auto, van dichtbij.
Haal de volle jerrycan met benzine uit je inventaris en vul de tank. Verlaat de close-up.
Bekijk dan de deur weer van dichtbij en klik nogmaals met de autosleutels erop.
Nu vertrekt Billy naar de Iguana bar.


Blue Iguana bar
Aangekomen voor de bar, kijk je even rond.
Links van de ingang zie je een openbare telefoon.
Aan de linkerkant van het gebouw is een achteringang. Die is uiteraard afgesloten.

Loop de bar in. De barman vraagt meteen of je weer wilt vertrekken. Het is al laat en hij staat op het punt de bar te sluiten.
Aan de rechterkant zie je de deur naar het kantoor van Bruce. Daar kun je uiteraard niet naar binnne, zolang de barman op je let en je weg wil hebben. Maar misschien kun je hem afleiden met een telefoontje?

Loop naar bar. Op de grond ligt een papieren servetje (napkin). Raap het op en bekijk het in je inventaris. Het telefoonnummer van de bar staat erop.
Bekijk het boek dat midden op de bar ligt. Er zit een geel plekbriefje in. met het nummer van de safe! Dat kan handig zijn.
Haal het dollarbiljet uit je inventaris en klik ermee op de fooienpot. De barman vindt het goed dat je het biljet omwisselt voor munten (coins), als je dan maar vertrekt.
Verlaat de bar.


Telefoontje
Je kunt nu meteen de openbare telefoon gebruiken en de barman bellen, maar het is onwaarschijnlijk dat hij doet wat een vreemde zegt. Het is handiger als de barman een stem hoort die hij kent en gehoorzaamt.

Herinner je dat de stem van Bruce op Wendy's laptop staat.
Open de laptop en klik op 'voice recorder'.
Rechtsbovenaan zie je de geluidsfragmenten. Voor ieder woord een stukje. Rechtsklik op het stukje om te horen welk woord het is.
Linksklik op een woord en plaats het helemaal rechts in het lege hokje. Zet daarna een ander woord op die plek.
Zet de woorden in een logische en begrijpelijke volgorde.
Maak de zin: "Stop what you are doing and report to me".
Beluister de hele zin, door op de playknop te duwen. Billy zal het zeggen als de tekst helemaal goed is.

Bekijk nu de openbare telefoon van dichtbij.
Gooi een muntje in de gleuf.
Klik met het servet op het toetsenpaneeltje en Billy belt de bar.
Als de barman aan de lijn komt, open je Wendy's laptop en speel je de bewerkte tekst af.
de barman viondt wel dat zijn baas vreemd klinkt, maar zal toch naar hem toe gaan.


Bruce's kantoor
Ga de bar in en loop door de deur aan de rechterkant het kantoor in.
Meteen begint een kraai in een kooi te schreeuwen.
Geef hem de hondenbrokjes, zodat hij stil is en je ongestoord kunt rondsnuffelen.

Kijk naar het bureau.
Bekijk de papieren. Er ligt een afleverbon voor vier bloedmonsters bij.
Iemand heeft erop geschreven dat Marvin drie buisjes in het havengebouw bewaart.
Dat wist je natuurlijk al, als je ze daar gestolen hebt.

Klik op de telefoon om het ingesproken bericht te beluisteren. Het is van Marvin, die zegt dat de onderdelen voor de generator binnen zijn en dat hij naar de mijn gaat om de lift te repareren.

Op het bureau staat ook een stenen vaas. Haal het deksel eraf.
Er zit een rode knop in de vaas. Klik erop. Je hoort of ziet niets.
Verlaat de close-up.

Ga door de deur rechts van het bureau de volgende ruimte in.
Hier zie je om het hoekje Bruce in gesprek met de barman. Hij zegt dat hij van Sashia af moet. Ze wil steeds meer bloed en Bruce kan dat niet bezorgen zonder verdacht op zich te laden. De autoriteiten vinden het al vreemd dat er allerlei personen verdwijnen, nadat ze zijn bar bezochten.
En de vriend van die journaliste snuffelt ook al rond en stelt teveel vragen. De barman hoeft echter aan dat probleem niets te doen.
Bruce zegt ook hij heeft een oplossing gevonden heeft. Marvin heeft hem gezegd dat de drie missende bloedmonsters in de locker in het havenkantoor liggen en hij zou ook het boek op het kerkhof halen. Maar Bruce heeft al een paar dagen niets meer van Marvin vernomen en vraagt zich af waar hij uithangt.

Billy staat helemaal rechts bij een muur waarin een safe zit.
Het schilderij dat hier hing, is opzij geschoven, als je op de rode knop in de vaas geduwd hebt.
Je hebt de combinatie voor de safe in het boek op de bar gelezen.
Bekijk de safe van dichtbij.
Nummer de knoppen van links naar rechts 1,2,3 en 4.
Duw knop 3 1 2 4 2   in en de safe gaat open.
Haal het vierde reageerbuisje bloed (vial) uit de safe en verlaat het kantoor en de bar.

Als je dat nog niet eerder deed, ga je nu naar de haven om de drie reageerbuisjes met bloed uit de locker in het kantoor te halen.
Heb je ze al, dan kun je rechtstreeks naar het kerkhof gaan.


Kerkhof - Laboratorium
Ga op het kerkhof het laboratorium in en bekijk de werktafel van dichtbij.
Lees nog even in het boek na hoeveel bloed je uit elk buisje met elkaar moet mengen en verhitten.

Haal de vier reageerbuisjes uit je inventaris en zet ze in het rekje dat links op de tafel staat.
Rechts van het rekje staat een glazen labbeker op een standaard waar een kaars onder staat.
Steek de kaars aan met je lucifers.

Pak het pipetje (dropper) dat midden op de tafel ligt.
- Klik met de punt van het pipetje op een buisje.
- In de close-up klik je op het rubber bolletje van het
  pipetje. Elke keer als je klikt, zuig je een eenheid (unit)
  op. Bovenaan het scherm zie je hoeveel eenheden
  je hebt opgezogen.
- Verlaat de close-up en klik met het volle pipetje op de
  beker om het bloed daar in te doen.
Doe ditzelfde om beurten bij elk van de vier buisjes.
Haal 2 eenheden uit buisje 3.
Haal 1 eenheid uit buisje 7.
Haal 1 eenheid uit buisje 4.
Haal 3 eenheden uit buisje 2.

Als het bloed begint te borrelen, haal je de dartpijl uit je inventaris. Doop hem in de beker met besmet bloed en je hebt een dartpijl met bloed.
Combineer in je inventaris de bebloede dartpijl met de bamboe blaaspijp en je hebt een geladen blaaspijp. Nu nog binnen 24 uur Sashia vinden.




Cellen  

Verlaat het lab, nadat je het besmette bloed gemengd hebt.
Je kunt nu aan de onderkant van je scherm naar een nieuwe locatie (path) lopen.
Je staat dan voor een muur met een grote poort erin.
Ga door de poort het terrein op.


Huis bij het kerkhof
Je ziet een groot vrijstand huis.
Loop naar de voordeur. Die is natuurlijk gesloten.
Links van de deur hangt een brievenbus aan de muur. Haal er een brief van de bank aan Richard Walters uit. Er zit een creditcard bij de brief ingesloten, die je er natuurlijk uithaalt.

Kijk naar het raam, rechts van de voordeur.
Het bestaat uit twee gedeeltes. Je zou met je creditkaart tussen de spleet in het midden kunnen wringen om het haakje los te wippen. Dat is echter niet zo'n goed idee, omdat er een alarm op het raam staat, zoals je aan het roodknipperende lampje kunt zien.


Toren
Loop rechts van het huis naar de achterkant.
Hier zie je een toren in de tuin staan. Loop er naar toe.
Probeer de toren in te gaan. Je staat dan voor een paneel waar je een cijfercode kunt invullen. Je hebt nog geen idee wat je hier moet gebruiken, dus verlaat de close-up.


Torenkelder
Rechts van de toren is de ingang naar de kelder van de toren. Ga naar binnen en kijk rond.
Je ziet twee celdeuren. Eentje staat open. Ga hier naar binnen.
Bekijk de muur tegenover de ingang. Iemand heeft er een gedicht op geschreven. Lees het.

I overheard my captors say
the dungueon keys are locked away
inside a safe hidden from view
a tiny button that raises a statue
revealing a secret of treasure and such
second from right is a good place to touch
Ik hoorde mijn ontvoerders zeggen
dat de sleutels van de kerker opgeborgen zijn
in een safe die je niet ziet
een kleine knop die een standbeeld laat rijzen
onthult een geheim over schatten en dergelijke
2de van rechts is een goede plek om aan te raken


Verlaat de cel weer en bekijk de tafel met flessen van dichtbij.
Klik op het boek dat op tafel ligt.
Dit is een lijst van alle ontvoerde meisjes!
Blader naar de volgende pagina en je ziet dat Wendy er ook bij staat. Achter haar naam staat een sterretje, wat betekent dat ze zich verzet heeft. Ze was opgesloten in de 'moon room'.
Iemand heeft een aantekening gemaakt en meldt dat de vriend van Wendy in de gaten gehouden moet worden, omdat hij problemen zou kunnen veroorzaken.
Op het gele plakpapiertje staat dat de generator buiten gebruik is. Men moet de track coördinaten gebruiken en de lift vermijden.
Verlaat de close-up van de tafel.

Bekijk het computer controlepaneel rechts van de rails.
Er staat "track pad nodig". Je kunt op de knopjes duwen, maar dat heeft geen gewenst resultaat.
Verlaat de kelder weer.


Kelderraam van het huis
Ga naar de voorkant van het huis.
Loop terug naar links, richting poort en ga van daaruit naar de linker zijkant van het huis.
Hier zie je licht branden achter een kelderraam.
Loop er naar toe, klik erop en vraag of er iemand is.
Je krijgt antwoord van iemand die zegt dat hij min of meer opgesloten zit in de kelder.
Hij heeft daar ook een aantal kabeltjes ontdekt, die waarschijnlijk van het alarmsysteem zijn.
Stel voor om ze door te snijden.
Dat durft de man niet. Hij wil liever kortsluiting veroorzaken en vraagt of je iets hebt met flink wat voltage.


Condensator
Bekijk in je inventaris het flitslicht van Wendy's camera.
Schroef het dekseltje eraf met de schroevendraaier.
Haal de condensator (capacitor) eruit.
Probeer de condensator aan de man te geven. Die zegt vervolgens dat het ding eerst opgeladen moet worden.

Herinner je de verdeelkast voor telefoonlijnen in het riool.
Ga dus het riool in en loop naar de gang met de roodschijnende lamp.
Nu kun je het kastje wel open maken.
Billy heeft een visioen van Wendy, die hier haar laptop aansloot op de telefoonlijn naar de Iguanabar en het gesprek van Bruce opnam.
Klik met de condensator op een aansluiting en hij wordt opgeladen.

Ga terug naar het kelderraam van het huis en geef de man de opgeladen condensator (charged capacitor).
Hij maakt kortsluiting en meldt trots dat het alarm is uitgeschakeld.

Ga naar de voorkant van het huis en bekijk het raam rechts van de voordeur van dichtbij.
Gebruik de creditcard op de spleet in het midden en het raam gaat open.
Ga naar binnen.


Entreehal
In de entreehal zie je een grote vaas staan.
Bekijk hem en Billy vindt zijn twaalfde groene munt (green coin).

Loop naar rechts en je komt in de eetkamer.
Loop hier naar links, door de kapotte deur, en je komt in de studeerkamer.


Studeerkamer
Bekijk het bureau van dichtbij.
Klik op de telefoon en je hoort een boodschap van Sanchez. Hij zegt dat er weer een nieuwe lading vlees voor Sashia is. Hij wil dat Marvin de generator maakt en zorgt dat het mijnsysteem functioneert.

Pak de oude sleutel van het bureau en gebruik hem op het slot aan de rechterkant van de lade. Draai de sleutel om en de lade gaat open.
In de lade zie je een papiertje liggen waar cijfers op staan. Haal het briefje met cijfers (paper with numbers) eruit.
Nu zie je dat er ook nog een lichtschakelaar (light switch knob) in ligt. Haal die ook eruit en verlaat de close-up.

Bekijk de boekenkast van dichtbij.
Op het bovenste plankje, rechts van de buste, kun je een boek van de plank nemen. Sla het open en je ziet een blauwdruk van een vreemdsoortige reactor. Ze verwerken hier levensessence voor een moleculaire hergroei? Billy vraagt zich af wie zulke vreemde machines nodig heeft.


Herinner je het gedicht in de cel over de safe waar de sleutels bewaard worden en het standbeeld en de kleine knop. De tweede van rechts zou een goede plek zijn om aan te raken.
Kijk naar de onderste boekenplank rechts van de buste.
Onder deze plank zie je kleine houten knopjes ter versiering.

Klik op het tweede knopje van rechts. De buste schuift omhoog en onthult een safe.
Gebruik het briefje met cijfers, dat je in de bureaulade vond, op de safe en hij gaat open.
Haal de sleutels van de kerker (dungeon keys) uit de safe.

Nu kun je de man die het alarmsysteem uitschakelde gaan bevrijden.
Verlaat de studeerkamer en ga via de eetkamer terug naar de entreehal.
Ga hier rechtsboven naar een gang (corridor).


Vargo
Kijk in de gang naar de schilderijen die rechts aan de muur hangen.
Ga dan aan de linkerkant een donkere gang in.
Hier zie je daan de rechterkant een lichtknop. Klik erop. De schakelaar is weg, maar die heb je gelukkig al in de bureaulade gevonden. Zet hem dus op de lichtknop.
Klik nu op de schakelaar en het licht gaat aan.

Loop naar beneden, naar een gang met celdeuren.
De man die je hielp zit in de rechter cel. Maak de deur open met de sleutel die je uit de safe haalde. Stap naar binnen en praat met Vargo.

Vargo is de ontwerpen van het tracksysteem voor de mijnkarretjes.
Toen hij merkte dat er gevangen meisjes met de mijnkarretjes door de berg naar Sashia werden vervoerd, protesteerde hij. Prompt werd hij zelf gevangen gezet.
Hij hoorde dat Sashia bij 'Serpent Moon', als de maan in een lijn met een bepaalde planeet staat, rituelen uitvoert. Zo maakt ze van de meisjes haar volgelingen.
Sashia woont in een fort, omringd en beschermd door haar 'servants', in een jungle aan de andere kant van de berg.
Bruce krijgt in ruil voor de levering van de meisjes veel goud van Sashia.

Vargo zegt dat hij voorlopig nog even in zijn cel zal blijven.
Als Bruce en zijn mannetjes hier komen en ontdekken dat hij weg is, zullen ze een zoekactie op touw zetten. En dat zou niet gunstig zijn voor Bruce, die zo snel mogelijk naar Sashia moet.
Vargo heeft aanwijzingen voor het tracksysteem van de mijnkarretjes op een stuk papier gehangen dat naast zijn bed aan de muur hangt. Bekijk het.
Je leest: "Switch A + switch B + switch C = coords. 3 sets of coords sets track system."

Laat Vargo in de kelder achter en verlaat het huis.




Mijn  

Toren
Ga langs de rechterkant van het huis naar de achterkant.
Loop hier naar de verlichte toren. Maak de deur open en klik op het tracksysteem.

Je ziet een ronde draaiknop met vier standen: = A B C.
Zet de knop op = en op het middelste paneeltje staat 832.
Zet de knop op A en op het middelste paneeltje staat 292.
Zet de knop op B en op het middelste paneeltje staat niets.
Zet de knop op C en op het middelste paneeltje staat 322.

 

Zoals je van Vargo weet, is A + B + C, gelijk aan =, oftewel in dit geval 292 + B + 322 is 832.
Dus B is in dit geval 832 - 292 - 322 is 218.

Zet de ronde knop op B. Toets op het toetsenpaneeltje 218 in en bevestig met ENTER.
Er gaat nu een lampje geel branden.

Bekijk de nieuwe getallen die bij = A en C zijn verschenen.
Reken B uit. 512 - 142 - 112 is 258.
Toets het in en bevestig met ENTER. Het tweede lampje brandt nu ook groen.

Bekijk de nieuwe getallen die bij = A en C zijn verschenen.
Reken B uit. 790 - 312 - 300 is 178.
Toets het in en bevestig met ENTER. Alle lampjes branden groen en je hoort een geluidje.


Kelder van de toren
Ga rechts van de toren de kelder in.
Bekijk hier het computerscherm van dichtbij.
Klik op de groene knop onder de monitor en de mijnkarretejs worden geactiveerd.

Klik op de tunnel waar de mijnkarretjes in rijden en Billy springt in een karretje.
Na een aardig ritje stopt het karretje en stapt Billy uit.


Mijn - halteplaats - Marvin
Loop vanaf het karretje naar rechts en je komt op een splitsing.
Ga hier de gang linksboven (mine shaft north) in.

Loop verder door de gang tot je bij de instorting komt.
Hier zie je een man begraven liggen onder grote rotsblokken. Bekijk het naamplaatje op zijn borst. Het is Marvin! En hij heeft waarschijnlijk niet meer de kans gekregen om de generator te repareren.
Pak de doos met buisstukken (box of pipes), die naast het lijk op de grond staat.
Ga dan terug naar de splitsing.


Splitsing met electriciteitskast
Loop nu naar de gang aan de rechterkant (mine shaft east) en je komt op een nieuwe splitsing.
Je ziet hier een soort doos op de grond staan, onder een groen schijnende lamp. Bekijk hem van dichtbij en je ziet dat het geen doos, maar een electriciteitskast is. Om hem open te maken heb je een speciaal soort sleutel nodig.


Schuurtje
Volg vanaf de electriciteitskast het spoor verder naar rechtsboven (east).
Je arriveert bij een schamel schuurtje.

Kijk in de ton die voor het schuurtje staat en haal de papiersnippers (torn paper) eruit.

Bekijk de papiersnippers in je inventaris en puzzel de stukjes in elkaar.
Het blijkt een schema te zijn voor het koelssyteem van de generator. Er zit een grote vlek op, maar Billy denkt dat hij er toch wel wat aan heeft.

Open de deur van het schuurtje. Het is donker binnen, maar gelukkig hangt er een olielamp in de deuropening. Steek de lamp aan met je lucifers en je hebt licht.
Pak van het rek een pikhouweel (pickaxe) en een dopsleutel (tool).
Verlaat de close-up en loop dan terug omhoog, naar de splitsing met het electriciteitskastje.


Splitsing met electriciteitskast
Bekijk het kastje van dichtbij.
Haal de dopsleutel uit je inventaris en gebruik hem om het kastje te openen.
Haal uit het kastje een zekering (fuse). Altijd handig om te hebben.
Verlaat de close-up.

De groene lamp brandt niet meer, maar dat is waarschijnlijk geen probleem.
Loop nu door de linker gang (north) verder.


Liftschacht
Je arriveert nu bij een liftschacht. De lift zelf is beneden.
Kijk naar het electriciteitskastje rechts van de liftschacht.
Maak het deurtje open en je ziet dat er een zekering ontbreekt.
Haal hem uit je inventaris en zet hem erin.
Schuif dan aan de hendel, die onder de zekeringen zit. Er gebeurt niets, er is geen stroom.
Verlaat de close-up.


Generator
Ga vanaf de liftschacht naar de gang rechts van de schacht.
Je arriveert bij de generator die Marvin zou repareren.
Bekijk het paneel aan de zijkant van de machine. Het koelsysteem is niet aangesloten.

Haal het doosje met buizen uit je inventaris en klik op het zwarte vak.
Je mag nu alle 28 stukjes buis in het vak plaatsen en een verbinding leggen tussen beide buisuiteindes.
Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.
Gebruik het stuk papier dat je in elkaar puzzelde als hulpje.
Als het je gelukt is, gaan de vier lampjes onderaan rood branden/knipperen.
Verlaat de close-up en je ziet/hoort dat de generator werkt.


Lift boven
Ga terug naar de liftschacht. Bekijk het elelectriciteitskastje van dichtbij. Haal nog een keer de hendel over en verlaat de close-up.
Je ziet en hoort hoe de lift in de schacht omhoog komt.
Als hij boven is, stap je in om naar beneden te gaan.


Lift beneden
Beneden aangekomen zie je dat hier naast de liftschacht ook een electriciteitskastje hangt, onder de rode lamp. Bekijk het van dichtbij en haal er een handvat (handle) uit.

Bekijk de metalen golfplaten die rechts in de gang liggen.
Schuif ze aan de kant en pak opgerolde stuk touw (rope) dat erachter ligt.
Loop nu naar links en verlaat de mijn.




Jungle  

Tempel
Buiten de mijn is het een echte jungle, dichtgegroeid met groene planten.
Loop naar links en je komt op de binnenplaats van een tempelruïne. Kijk om je heen.
Je ziet meteen het standbeeld van een vrouw. Bekijk het van dichtbij en pak de vaas (bowl) die ze in haar handen heeft.

Aan de linkerkant van de binnenplaats, zie je een aantal rode symbolen op de muur geschilderd. Bekijk ze van dichtbij en onthoud in welke volgorde ze staan.

Loop dan door de opening in het midden naar een volgende ruimte.

Hier zie je links van de deuropening weer een aantal rode symbolen. Bekijk ze van dichtbij. Dit zijn knoppen!

Druk de symboolknoppen in, in dezelfde volgorde als de symbolen buiten op de muur.
Als je het correct deed, schuift er een geheime deur open.


Waterput
Ga door de geheime deur en loop verder naar een waterput.
Boven de waterput hangt een halfronde leren emmer.

Rechts van de put zie je een zuil met een vierkante uitgehakte vorm en een gat erboven.
Bekijk het van dichtbij.
Stop de handgreep die je bij de lift vond, in het gat. Dat past precies, maar als je erop klikt gebeurt er niets. Je kunt hem zelfs niet meer eruit trekken, de handgreep zit vast.

Klik nu op het vierkant onder de handgreep en er schuift een paneeltje open.
Je ziet nu een cirkel met acht blauwe lampjes.
Er beginnen om de beurt drie lampjes groen te knipperen.
De bedoeling is nu, dat je de juiste volgorde van het knipperen van de lampjes herhaalt, door op het lampje te klikken. Je krijgt er steeds eentje meer (tot 7 op een rij).
Tip: Noteer op een stuk papier acht bolletjes en zet er 1,2,3 enz bij terwijl ze knipperen. Zo onthoud je het makkelijker, zeker als er zeven stuks op rij knipperen.

Elke keer als je het goed deed, gaat in het midden een stukje van een ooglid omhoog.
Maak je een fout, dan knipperen alle lampjes rood en mag je helemaal van voren af aan beginnen, met drie lampjes.
Als het oog helemaal open is, blijven alle lampjes blauw knipperen.

Klik dan op het handvat. Je kunt het nu wel draaien!
De kom boven de put zakt omlaag en komt even later weer omhoog, gevuld met olie!
Haal de vaas die je bij het standbeeld weghaalde, uit je inventaris en vul de vaas met olie.

Verlaat de waterput en ga door de tempel terug richting ingang van de mijn.
Hier ga je aan de onderkant van je scherm (formward) verder de jungle in.


Klip
Loop verder naar rechts, naar de rand van de klip.
In de diepte zie je nog een mijningang. Billy wil een manier zoeken om beneden te komen.

Ga even terug, weg van de rand van de klip.
Kijk om je heen. Je ziet een groot rotsblok en een kleintje ernaast, aan de rand van de klip.
Combineer in je inventaris het touw met het pikhouweel.
Zet dit vast in de spleet tussen de twee rotsen, zodat het touw klemvast over de rand hangt.

Ga weer naar de rand van de klip en klik hier op het touw.
Billy klimt naar beneden.


Mijningang onderaan klip
Ga onderaan de klip de mijngang in.
Je komt niet ver. Aan de linkerkant is een doorgang afgesloten met een grote stenen plaat.
Aan de wand ernast hangt een stenen slangenkop. Zo te zien mist de slang een oog.
Verlaat de mijn weer.
Ga aan de onderkant van je scherm naar het fort.




Sashia's Fort  

Entreehal
Ga de trappen op en loop het fort in.
Midden in de hal staan een paar kisten. Haal hier 16 groene munten (green coins) uit. Je hebt er nu in totaal 28.

In de hal zie je twee doorgangen. Als je probeert erdoor te lopen, wordt je weg geblokkeerd door een dreigend wezen met rode ogen.
En ook als je probeert weer naar buiten te gaan, wordt je weg versperd.
Hoe kom je van ze af? Billy hoopt dat hij iets bij zich heeft, wat kan helpen.

Een van de wezens zegt dat je van de groene munten af had moeten afblijven. Ze behoren toe aan de 'Servants', ze vormen hun essentie.
Dat is een idee!
Bekijk in je inventaris een groene munt.
Pak je betonschaar en knip de munt in stukken.
Dat hielp! De vreemde wezens lossen in een rode gloed op.


Gedicht
Loop vanaf de entreehal door de linker deuropening naar een volgende kamer.
Ga van daaruit weer door een deuropening naar links.
Je komt nu in een grote ruimte, waar je een stenen plaat op een sokkel ziet. Bekijk hem van dichtbij. Er staat een gedicht op geschreven.


A gift of twenty seven for a hole to open
Three heads sit silent not a word ever spoken

Mind to the left wants half a days hours
Mouth in the middle blows poison powers

Head to the right wants count on one hand
amount inside shows nothing but sand

Eyes in the middle needs twice of the right
Raising their gaze and revealing their sight

Upon the back wall a symbol projected
With colors revealed but never suspected

Unevenly divided between three of each head
Make sure it be right or surely be dead



Een geschenk van 27 om een gat te openen
Drie zwijgende hoofden, nooit een woord geuit

Linker brein wil de uren van een halve dag
Middelste mond blaast giftige kracht

Rechter hoofd wil op één hand tellen
De binnenkant laat alleen zand zien

Middelste ogen benodigen twee keer het rechter
Verheffen hun blik en onthullen hun zicht

Op de achterste muur een symbool geprojecteerd
Met kleuren onthuld, maar nooit vermoedt

Ongelijk verdeeld tussen elk van drie hoofden
Zorg dat het klopt anders is het een zekere dood.




Pak de fles met anti-slangengif (anti venom) die naast de stenen plaat staat en verlaat de close-up.
Loop dan verder naar rechts, naar de volgende kamer.


Stenen hoofden
In deze kamer zie je drie grote stenen hoofden, bedekt met spinnenwebben.
Boven in de drie hoofden zit een gleuf, als bij een spaarpot.
Denk aan het gedicht. Zouden hier groene munten in moeten? Je hebt er nog 27.

Volgens het gedicht zou het linker hoofd de helft van het aantal uren in een dag willen.
Dat zou dus de helft van 24, is 12 munten betekenen. Stop ze dus in de gleuf.

Het rechter hoofd wil op één hand tellen.
Dat zouden dus 5 munten worden. Stop ze in de gleuf.

Het middelste hoofd will twee keer het rechter, dus twee keer vijf, is 10 munten.
Stop dus in het middelste hoofd 10 munten.

Verlaat de close-up.
Als je in elk hoofd de juiste hoeveelheid munten hebt gestopt, zullen de ogen blauw gaan knipperen en rijzen de hoofden omhoog op hun sokkel.
Er wordt een gat zichtbaar.
Bekijk het gat van dichtbij en Billy stopt zijn hand met de tatoeage erin.

Op magische wijze wordt de tatoeage geprojecteerd op de achterste muur, precies zoals het gedicht voorspelde.
Maar op de projectie zie je nu dat het lijkt alsof er gekleurde bolletjes "op" de tatoeage zitten.
Onthoud de kleur en waar ze geplaatst zijn.
Verlaat dan de close-up weer.


Reactor
Ga vanaf de stenen hoofden terug naar de ruimte met het gedicht.
Loop hier terug door de deur naar de vorige kamer en ga hier door de bovenste deur verder.
Je komt nu in een ruimte waar je de reactor die je op de blauwdruk zag, echt gebouwd is! En via slangen wordt de levensenergie van de meisjes in de glazen cilinders afgetapt!
Je ziet hoe die energie als een lichtgroene slang door een rooster verdwijnt.

Verlaat de kamer en loop naar rechts, terug naar de entreehal.
Ga hier ditmaal door de bovenste deur verder.


Kamer met tatouage puzzel
Je komt nu in de kamer waar de lichtgroene slang uit het rooster komt en door een deuropening weer verdwijnt.
Volg de slang door de deuropening.

Nu sta je in een kamer met hele grote gesloten deuren.
Onderaan in beeld zie je een klein rond tafeltje. Bekijk het van dichtbij.
In deze puzzel zie je gekleurde bolletjes, die je op de juist plek moet schuiven.
Herinner je nu de bolletjes op de projectie van de tatoeage: boven 2 groen, onder 2 blauw, links 2 rood en rechts 2 paars.

Als het je gelukt is de bolletjes op de juiste plek te schuiven, gaan de grote deuren open. Ga erdoor, naar de ceremoniekamer van Sashia.


Sashia
Sashia is al begonnen met het ritueel, dat van de meisjes haar volgelingen moet maken. De groene slang met levensenergie stroomt in het medaillon met het slangenoog, dat ze om haar hals draagt.
Ze zegt dat Billy te laat is en dat spoedig de maan Billy's vriendin zal veranderen.
Billy meent dat ze waanzinnig is dringend hulp nodig heeft.
Sashia ruikt dat hij shadowspawn bloed bij zich heeft.
Billy vertelt dat hij het van Bruce heeft gestolen. En dat, ironisch genoeg, Wendy probeerde te voorkomen dat Bruce het recept voor het mengen van het bloed in handen kreeg, niet wetende dat dat Bruce het wilde gebruiken om Sashia te doden.
Sashia zegt dat ze Bruce zal straffen en vervolgens gooit ze Billy met magie uit de kamer.

Natuurlijk laat je je niet zo makkelijk wegsturen.
Ga dus weer de ceremoniekamer in.
Sashia houdt Billy in haar greep. De ring die je bij Tesla vond, valt op de grond.
Sashia herkent de ring. Het is de ring van haar moeder!
Billy beseft nu dat Sashia de dochter van Tesla moet zijn. De jonge vrouw die hij ook op het portret in de hal van Tesla's huis zag.
Hij brengt Sashia de liefde van haar moeder over en zegt dat Tesla hem nog iets vroeg om te doen.

Haal de geladen bamboeblaaspijp uit je inventaris en klik ermee op Sashia.
Billy zegt dat Tesla hem vroeg om Sashia 'thuis' te brengen.

Bekijk Sashia's overblijfselen.
Raap haar halsketting met het slangenoog amulet op.
Het is nu tijd om op zoek te gaan naar Wendy.


Achter de ceremoniekamer
Loop achter Sashia's overblijfselen door de deuropening.
In deze kamer zie je brandende kaarsen bij een boek op een standaard.
Bekijk het boek van dichtbij.

Op de linkerpagina staat een gedicht en op de rechter pagina een tekening die in het midden vaag is.
Haal het flesje anti-slangengif, dat je naast de stenen plaat met het gedicht over de drie stenen hoofden vond, uit je inventaris (linksklik). Giet het leeg op de rechter pagina van het boek. De vage vlek verdwijnt en je ziet nu een formule. Onthoud hem en lees ook zorgvuldig het gedicht op de andere pagina.


Give the blind the sight to see...
to open the door where a secret might be

Feed three serpents from natures oil...
as they swallow their eyes will boil

Each mouth is picky the amount to drink...
in order for gears to move and link

A path revealed to centers stage...
surrounded by depth; a prisoner's cage.



Geef de blinde het vermogen te zien...
om de deur te openen waar wellicht een geheim is

Voer drie slangen olie van de natuur...
als ze het afslikken zullen hun ogen koken

Elke mond is kieskeurig de hoeveelheid te drinken...
om tandwielen te bewegen en te verbinden

Een pad onthuld naar het middelste platform...
omringd door diepte; de kooi van een gevangene




Verlaat Sashia's fort en loop terug naar de mijningang onderaan de klip.
Ga naar binnen.


Wendy
In deze korte mijntunnel zie je een stenen plaat voor een deuropening en aan de wand een slangenhoofd. Bekijk de slang van dichtbij. Hij mist een oog.
Herinner je het gedicht. Stop het slangenoogamulet van Sashia in de oogkas van de stenen slang.
De stenen plaat schuift opzij.

Ga naar binnen. Je ziet Wendy liggen, op een platform op een zuil.
Billy wil dichterbij komen, ga dus aan de linkerkant van de ruimte een trap op.

Boven aangekomen, kun je nog steeds niet tot bij Wendy komen.
Loop dieper de grot in.
Hier zie je drie grote stenen slangen op een sokkel. Bekijk ze van dichtbij.

Onder de slang zie je op de sokkel een glazen cilinder, een knop en de letter I.
Herinner je het gedicht en de formule I=2x, V=5x en X=1x
Haal de kom met olie uit je inventaris en klik er 2 keer mee op de bek van de slang.

De sokkel draait en nu zie je de slang met letter V.
Giet hier 5 porties olie in de bek.

De sokkel draait en je ziet de slang met letter X.
Giet 1 portie olie in de bek.

Als je het allemaal correct deed, zullen de ogen van de slangen gloeien en zal er een stenen brug uitschuiven tot aan het platform waar Wendy ligt ..............................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.