TOMB OF ZOJIR

Last half of Darkness 3



Walkthrough door Marjo © 2009 www.adventurespel.nl

Uitgever: WRF Studios/2009
Ontwerper: William R. Fisher

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Dagboek dat bij het spel geleverd wordt
IntroGrotonderzoekWoonhuis doorzoekenKistje stelen
Hank's vissershutAmy's Crypte openenOude mijn
MoerasgebiedStadSpinnentempelTombe van Zojir



Dagboek dat bij het spel geleverd wordt  

In de doos van dit spel vind je een aantal zaken, die je beslist nodig hebt:
- Een DVD schijfje met het spel, waarop je vreemde symbolen ziet.
- Een 16 pagina's dik dagboek.
- Drie plastic spinnen.
- Een ansichtkaart, waar aan de achterkant vreemde aantekeningen staan.

Lees het dagboek.
Dag 3:
De schrijver van het dagboek heeft de ingang naar de tombe nog niet gevonden. Overal zijn vallen een cryptische sloten. De lokale bevolking is niet behulpzaam. Het dorp is vervloekt sinds de Stenen uit de tempel zijn gestolen.
Ze bedoelen dan de "Bloedstenen van Zojir", die het graf met de schat van Zojir moesten beschermen.

Dag 7:
De schrijver van het dagboek leert meer over de geschiedenis van Zojir.
De 12 jaar oude dochter van de keizer werd door een rivaliserende stam ontvoerd, ritueel vermoord en vervolgens verminkt bij haar vader afgeleverd.
de geest van het meisje wordt sindsdien dwalend door het land aangetroffen.

Dag 8:
De tombe van Zojir werd door zijn stam na zijn dood gebouwd.
Omdat de keizer wist dat ze zijn schatten zouden willen stelen, gaf hij zijn magiër Tamerac opdracht een bescherming voor de tombe te maken.
Tamerac creëerde met bloed van Zojir's dochter zeven bloedstenen, die de beschermgeesten aan het graf bonden. Omdat hij de stenen niet kon aanraken, maakte Tamerac ook nog een speciale beschermings-amulet, zodat hij de stenen kon verplaatsen.

Een bende dieven, niet slim genoeg om de cryptische puzzels op te lossen, stalen de bloedstenen.
Het gevolg was dat de geesten niet langer aan de tombe gebonden waren en nu vrij door de sterfelijke wereld dwalen.

Zeventien jaar na de dood van Zojir, probeerde Tamerac het graf van diens opvolger Acareus te beschermen. Ditmaal gebruikte hij slechts één steen.
Maar bij deze nieuwe magie had hij ook het oog van de koning nodig, dat hij in het centrum van de bloedsteen plaatste.

Dag 9:
In een donkere kamer in een grot, vindt de schrijver van het dagboek een grote tekening op de vloer. Hij kopieert het diagram, dat op een spin omringd door symbolen lijkt, in zijn dagboek.
Bij de tekening op de vloer lagen honderden dode spinnetjes en kaarsstompjes, vermeldt hij.

Dag 12:
De schrijver heeft een verlaten huis gevonden, waarin een wetenschapper of een archeoloog woonde. Hij neemt een opgevouwen kaart mee, waar vreemde symbolen op staan en bewaart hem in zijn dagboek. Hij denkt dat er nog iets aan de kaart ontbreekt.

Dag 12:
De schrijver heeft een paar dagen in het huis doorgebracht om de aantekeningen van de wetenschapper te lezen. Hij leest dat de wetenschapper de weg naar de tombe gevonden heeft. Hij leidt door een kleine tempel aan de voet van de berg.
Ook zou je het vreemdsoortige doosje nodig hebben, dat hij in de studeerkamer vond.

Toen de schrijver door het moeras dwaalde, ontmoette hij een vreemde dame, met grote zwarte opgejaagde ogen. De dame fluisterde tegen hem "De stenen...Ben je hier om de Stenen terug te plaatsen".
De schrijver van het dagboek ontkende het en liet haar zijn aantekenboek zien.
Toen ze het diagram zag, mompelde ze dat je het oude doosje erbij nodig had. Daarna gaf ze hem een zakje met drie dode spinnen, die in de cirkel moesten "rusten" en dan gedraaid moesten worden in het ritueel van de "bollen" van de "GeestMaan".
Vervolgens begon ze te zingen, maar het enige dat de schrijver verstond was: "Zoek de raad van Xia".
Nadat de schrijver weggerend was, hoorde hij in de verte een stem door het moeras echoën "Hij was degene niet!"

De dagboekschrijver heeft een mechanisch puzzelslot gevonden, waarin je stukjes van plaats moet verwisselen. Hij heeft er een tekening van gemaakt, maar kon de puzzel niet oplossen.

Dag 20:
De schrijver van het dagboek meldt dat dit zijn laatste dag op het eiland zal zijn. Hij is bang.
Hij zag het beeld van een jong meisje, met een gescheurd gewaad dat over haar hoofd getrokken was. Ze fluisterde:
De tombe is te slim voor sommige sterfelijken om te begrijpen
twintig dagen zijn voorbij en hij kan alleen een aantekenboek laten zien.

De schat die je zoekt zal je ondergang betekenen...
Dat wat je vond zal al gauw naar een vreemdeling gaan die zal arriveren.

Zoals anderen al konden voorspellen, "Jij bent niet degene.."
Want dieven zijn zelden waardig en een andere zal komen."




Intro  

Een meisje in donkere kleren staat boven op een heuvel en kijk uit in de mistige verte. Ze zegt dat het nu niet lang meer zal duren. Ze voelt dat de vreemdeling onderweg is.

Een andere, oudere vrouw, waar van alleen de ogen zichtbaar zijn, verwijt een mysterieus boek, dat hij onvoorzichtig was, maar hij zegt dat "ze" maar een glimp van hem hebben opgevangen.
De oude vrouw lag een week begraven eer ze zich kon bevrijden. Ze denkt dat alles nog wel in orde is, zolang ze het oog heeft. De vreemdeling die komt, weet niet wat hem te wachten staat.
Maar dan komt een kraai aangevlogen en steelt het oog.




Grotonderzoek  

Aanlegplaats (boat dock)
De boot waarin je zit, vaart een donkere grotingang in. Na een korte tocht door groenverlichte grotten met skeletten, legt de boot aan bij een klein steigertje.
Je hebt nu controle over je cursor en je gaat te voet verder.

Bekijk de aanlegplaats. Recht voor je, achter de boot, zie je een zwak verlichte nis.
Ga er met je cursor op staan en hij verandert in een oog. Klik om de nis van dichtbij te bekijken.
Naast een schedel ligt een opgerold touw. Je cursor wordt hier rood en dat betekent dat je het touw kunt oprapen. Klik en het opgerolde touw verdwijnt in je inventaris.
Je kunt, als je wilt, de schedel bekijken en krijgt dan commentaar boven in je scherm.
Klik daarna midden onderaan in je speelscherm op het kruis [back] om naar het vorige scherm terug te keren.

Menu en inventaris
In de rechter hoek van zwarte balk bovenin je scherm, zie je een puzzelstuk-icoon. Linksklik erop om terug te gaan naar het hoofdmenu, waar je het spel kun opslaan of verlaten.

In de zwarte balk, onderin je scherm, zit je inventaris. Je ziet daar het opgerolde touw en een cd-icoon. Als je op dit icoon rechtsklikt, wordt je verwezen naar de DVD-schijf.
Ga met je cursor naar de bovenkant van je scherm. Klik op de rode tekst "stop examening" om de inventaris-close-up te verlaten.


Gebarricadeerde doorgang (blocked doorway)
Ga met je cursor op de verlichte deuropening staan je ziet dat je hier naar links [move left] kunt gaan. Klik en je gaat door de deuropening.

Nu zie je een doorgang die gedeeltelijk gebarricadeerd is met planken.
Loop er naar toe. Je ziet een schimmig wezen aan de andere kant voorbj rennen.
Op een van de planken zie je een aantal spijkers uitsteken. Trek ze eruit en verlaat dan de close- up.
Ga daarna naar links verder.


Grot (cave)


Je staat nu voor een doorgang waar klimop hangt.
Als je goed kijkt, zie je aan de linkerkant een stenen vaas op een stenen zuiltje staan. Bekijk de vaas van dichtbij. Op de rand ligt een oude gouden munt. Raap hem op.

Loop vervolgens een aantal keer rechtdoor, tot je cursor rood wordt op een nis waar lianen voor hangen.
Klik op de lianen en er verschijnt een vreemd wezen. Je krijgt een visioen van een doodshoofd.

Hier kun je niet verder.
Klik dus net zo lang aan de onderkant van je speelschem op [back] om terug gaan, tot je weer bij de aanlegsteiger en de boot bent.


Grot met vazen
Rechts van de boot krijg je een [move right] cursor. Klik om naar rechts te gaan.
Ga daarna vier keer naar voren [move forward].
Je ziet nu drie vazen voor je op de grond staan. Bekijk ze van dichtbij.
In de middelste vaas vind je een werphaak. Raap hem op en verlaat de close-up.

Ga met je cursor naar de onderkant van je scherm, naar de inventaris.
Klik op de werphaak en klik aansluitend op het touw om ze te combineren. Je krijgt dan en werphaak met touw.


Donkere deuropening
Loop langs de vazen naar voren.
Je komt nu in een grot, waar je links een verlichte opening ziet en recht voor je een donkere opening, waar je oogcursor verschijnt.
Bekijk de donkere opening en een stem zegt "Kom dichterbij". Doe dat en je ontmoet een geest, die je vraagt waarom je in zijn grot komt. Als je wilt, kun je antwoord geven door op de groene tekst onder je speelscherm te klikken. De geest heeft niet veel te zeggen en wordt liever met rust gelaten.
Verlaat de close-up en ga dan verder naar links, door de verlichte deuropening.


Opgravingsplek (excavation site)
Ga daarna rechtdoor en je arriveert in een grot waar iemand blijkbaar opgravingen heeft verricht. Je ziet een skelet en een hoed.
Bekijk het van dichtbij en je ziet een boek op de grond liggen.
Raap het aantekenboek op.


Rechtsklik in je inventaris op het aantekenboek om het te openen. Blader door het boek, waarin diverse cirkels getekend zijn met rode kruisjes erop en waar getallen bij staan.
Achterin het boek vind je een los vel papier. Klik erop en je haalt een plattegrond uit het boek. Sluit het boek.

Rechtsklik dan in je inventaris op de plattegrond.
Je ziet op de kaart het grottenstelsel. De plekken waar je al bent geweest, lichten groen op als je er met de cursor overheen gaat.
Klik je op zo'n plek, dan ben je er in een oogwenk en hoef je niet te lopen.
De kaart verandert naarmate je meer plekken bezoekt.


Waterbassin (pool)
Ga vanaf de opgravingsplek rechtdoor.
Je staat nu in een gang. Voor je zie je een muurtje en daarachter een meertje.
Aan de rechtermuur zie je een hendel. Trek eraan en het waterbassin stroomt leeg.
Kijk daarna naar het leeggelopen bassin. Op de bodem vind je 2 gouden munten.


Spijkerpuzzel
Ga vanaf het bassin terug, tot je in de grot met de drie vazen staat.
Hier kun je naar rechts, door een donkere opening, naar een kamer.

Midden in de ruimte zie je een stenen zuiltje waarop een vierkante plaat ligt. Klik erop.
Nu zie je dat op de metalen plaat een cirkel gegraveerd is. In de rand van de cirkel zitten gaatjes. In het midden en op de vier hoeken gloeit een halve bol vaag rood.
Als je inmiddels de spijkers gevonden hebt, zullen die nu automatisch links naast de metalen plaat te zien zijn.

Herinner je het aantekenboek dat je bij het skelet vond. Hierin staan cirkels getekend met rode kruisjes en getallen. Het is dezelfde cirkel als je hier op de metalen plaat ziet.

De bedoeling is nu dat je, in de volgorde zoals ze in het aantekenboek staan, de spijkers per drie stuks in de gaatjes stopt.
- Stop een spijker in gat 11 - 3 - 8, door op het gat te klikken. De halve bol linksboven begint nu
  te branden. Haal daarna de spijkers weer uit de gaten, door erop te klikken. Het lampje zal
  blijven branden.
- Stop een spijker in gat 9 - 1 - 6. Weer brandt een lamp. Haal de spijkers er weer uit.
- Stop een spijker in gat 14 - 10 - 4. Weer brandt een lamp. Haal de spijkers er weer uit.
- Stop een spijker in gat 2 - 5 - 7. Als de vier lampen branden, knippert ook de middelste lamp.
  Je ziet hoe in de volgende grot het deksel van een put opent.

Verlaat de close-up van de spijkerpuzzel.
Loop rechtdoor en je komt in de grot met de geopende put.


Put
Loop naar de put. Hij is te diep om er zomaar in te springen.
Haal dus je werphaak met touw tevoorschijn en klik ermee op de put. Daarna kun je langs het touw afdalen.
Ga vervolgens door de verlichte opening naar buiten.
Je hebt het grottenstelsel verlaten en staat vlakbij een kerkhof.




Woonhuis doorzoeken  

Kerkhof
Als je naar je plattegrond kijkt, zie je dat er een heel nieuw gedeelte is toegevoegd.
Sluit de plattegrond weer.
Loop door de poort het kerkhof op.
Ga dan naar voren, naar rechts en naar voren.

Je staat voor een grote steen boogdoorgang, een andere uitgang van het kerkhof.
Op de bovenkant van de boog staan de woorden "Paridesio del Noche".
Rechts van de boog hangt een brievenbus aan de muur. Loop er naar toe en maak de brievenbus open. Haal de enveloppe eruit en bekijk hem in je inventaris (rechtsklik). Hij is gericht aan dr. Horito.

Haal de brief uit de enveloppe en lees hem.
Dr. Jonas, CSI lijkschouwer, heeft bij een lijk, waarvan de ogen waren uitgestoken, een zeer oude, vreemde steen gevonden. Hij vraagt dr. Horito om de steen eens te komen bekijken, aangezien hij een expert op dit vlak is.

Stop de brief weer weg en loop door de boogdoorgang verder.

Je ziet nu een groot vervallen huis in de mistige achtergrond.
Loop er naar toe en ga door de voordeur naar binnen.


In het vervallen huis - hal
Bekijk de hal. Op de grond liggen balken en puin dat van het plafond gevallen is. Het huis lijkt verlaten, maar in de hoek brandt wel een staande schemerlamp.


Vestibule
Links van de voordeur (exit house) zie je een pitrieten gevlochten deur. Ga daardoor de vestibule in. Bekijk alles. De lamp zonder peer, de paraplubak, de rafelige paraplu, de oninteresante briefjes op de vloer, de nieuwe hoed aan de kapstok, het schilderij met de vrouw aan de muur en ook het houten sigarenkistje op het tafeltje.
In dit kistje vind je een zilveren sleutel. Neem hem mee en verlaat de vestibule weer.


Tuinkamer
Terug in de hal, ga je rechts van de brandende schemerlamp door de boogdoorgang.
Loop de trap af en je bent in de tuinkamer. Recht tegenover je is de deur naar de tuin. Aan een pilaar hangt een brandende lamp, waar een mot omheen fladdert.


Loop de tegenoverliggende trap op.
Bovenaan de trap hangt een schilderij. Bekijk het. Er is een schip op afgebeeld en in de benedenhoek staat de signature Rothchiole.

TV-kamer
Ga, rechts van het schilderij met het schip, door een gang naar de TV-kamer.
Bekijk de TV. Het is een ouderwetse Tv met twee knoppen. een van de knoppen kun je ronddraaien, de andere is verdwenen.

Op het halfronde wandtafeltje aan de linkerkant van de kamer vind je een juwelendoosje. Raap het op en bekijk het in je inventaris (rechtsklik). Open het doosje (linksklik) en je vindt de missende TV-knop. Jammer genoeg is de pin afgebroken, dus kun je hem niet in de TV plaatsen.

Links achteraan in de kamer is het nogal donker, maar je ziet nog net een hoog bijzettafeltje. Bekijk het van dichtbij.
Raap het TV-gidsje op en bekijk het. Je ziet een pagina van 10 september 2002. Er zijn twee programma's op kanaal 7 geel gearceerd: de tekenfilm "Dangerboy" en de mysteriefilm "Shadowhunter".

Verlaat de close-up. Bekijk als je wilt nog de andere voorwerpen in de kamer en verlaat hem dan. Ga terug naar het schilderij met het schip.


Donkere kamer met vreemdeling
Ga links van het schilderij met het schip naar een kleine kamer met een zitbank.
Loop verder door de donker doorgang naar een kamer, waar je tot je verbazing een vreemdeling vindt.

Hij vraagt of je soms op zoek bent naar buit. Dan heb je pech, want hij heeft het hele huis doorzocht en niets van de spullen van de doctor gevonden.
Prat met de man. Hij vertelt je dat de doctor net als jij op zoek was naar de tombe en een kistje had gevonden. De man heeft in de aantekeningen gelezen dat je het kistje moest calibreren met drie dode spinnen, tegen de klok in op een scroll. Hij snapt er niet veel van.
De man denkt dat het gaat om het kistje dat op het tafeltje staat en dat hij iemand kent die mischien kan helpen het te openen. Maar niet vanavond, want vanavond drinkt hij wijn, hoewel hij intussen alles wat in huis t vinden is, heeft opgedronken, zegt hij.

Bekijk het ronde tafeltje. Daar staat inderdaad een vierkant kistje, met vreemde symbolen beschilderd. Je kunt proberen het kistje op te rapen, maar dat is niet zo verstandig als de vreemdeling erbij zit. Er moet een andere manier zijn om het kistje te pakken te krijgen.
Laat de vreemdeling zitten en ga terug naar de tuinkamer.


Kistje stelen  

Keuken
Ga in de tuinkamer naar rechts en je bent in de eetkamer. Op tafel staan lege wijnflessen en in de glazen kruipen kakkerlakken. Aan de muur hangt een rood schilderij van een soldaat.

Loop rechtdoor naar de keuken.
Doorzoek de keuken. Op het wandplankje aan de rechterkant van de keuken staat niets bijzonders.
Bekijk de spoelbak. De linker warmwaterkraan werkt prima en er komt heet water uit. De rechter koudwaterkraan zit muurvast en draait niet.

Bekijk het hangende wandkastje rechts achteraan van dichtbij.
Maak het kastje open en haal de doos Chem Bio's Cereal eruit.
Bekijk de doos in je inventaris en draai hem om. Je ziet dat er aan de achterkant een vierkant stuk uitgeknipt is. De rand langs het uitgeknipte stuk is grijsgespikkeld. Ernaast staat geschreven: "Kun je de verborgen zin zien?"
Kijk in de doos. Op de bodem ligt een zakje met een speeltje.
Bekijk het zakje in je inventaris en haal het speeltje eruit. Het ziet eruit als een vergrootglas.

Kijk in de openstaande koelkast. Op de middelste plank vind je een halfvolle fles wijn. De vreemde man in de donkere kamer heeft deze fles waarschijnlijk over het hoofd gezien bij zijn strooptocht.

Bekijk het wandplankje boven de deuropening.
Je vindt hier een fles olijfolie. Neem hem mee en verlaat de keuken.
Ga in de eetkamer terug [back] naar de tuinkamer.


Badkamer
Ga vanaf de tuinkamer terug naar de entreehal [back upstairs to entrance hall].
Draai je hier om [turn around] en ga de trap op naar de bovenverdieping [go up stairs].
In de gang staat een laag kastje. Kijk ernaar en je vindt een gouden munt.

Ga hier rechts de badkamer in.
Bekijk alles. Aan de rechterkant staat een badkuip. Hierin vind je een vochtige handdoek.
Op het wandplankje boven de badkuip vind je 12 gouden munten.

Achterin de kamer zie je, rechts naast het toilet, een wastafelkastje. Bekijk het van dichtbij.
In de wasbak zie je een geopend leeg flesje slaaptabletten. De afvoer staat droog. Misschien liggen er nog tabletten in?
Kijk in het kastje onder de wasbak. Hier zie je de afvoerpijp. Jammer genoeg kun je hem zonder gereedschap niet eraf schroeven.
Verlaat de badkamer.


Achtertuin

Ga terug naar de entreehal.
In de hal ga je naar rechts, naar de tuinkamer.
Hier loop je door de verlichte doorgang naar de tuin.

Kijk naar de nauwelijks zichtbare rode draaiwielen, rechts van de ingang.
Draai er één keer aan.


Kelder
Ga dan naar rechts, naar de zijkant van het huis.
Ga hier weer naar rechts en je komt bij het luik naar de kelder.
Open het luik en ga naar binnen.

In deze ruimte zie je een deur, die je niet open krijgt. Er zit een soort compressor aan de deur vast. Een pijp loopt van de compressor over het plafond naar buiten.
Links van de deur zie je een pijp waar stoom uit komt. (Als je geen stoom ziet, ga dan even terug naar buiten en draai aan het rode wiel naast de tuindeur).
Haal de vochtige handdoek uit je inventaris en klik ermee op het gat in de pijp. Nu je het lek gestopt hebt, is er genoeg druk in de compressor om de deur te kunnen openen.

Ga door de geopende deur en je komt in een werkplaats.
Recht voor je ligt een houten emmer. Raap en hem op.

Loop verder naar de werkbank en bekijk alles wat erop ligt.
Aan de rechterkant staat een blikje waarin je een gouden munt vindt.
Aan de linkerkant staat een blikje waarin je een tube lijm vindt.
Combineer in je inventaris de lijm met de kapotte TV-knop om hem te repareren. Je hebt dan een gerepareerde TV-knop.

Open het laadje in de werktafel en haal hier een roestige waterpomptang uit.
Bekijk ook de blauwdruk van een apparaat die aan de muur hangt en verlaat dan de kelder weer.


TV-kamer
Ga naar de TV-kamer (rechts van het schilderij met het schip in de tuinkamer).
Loop naar de tv en bekijk hem van dichtbij.
Haal de gerepareerde knop uit de inventairs en plaats hem op zijn plek.
Klik dan op de linker knop om de tv aan te zetten.

Zoals je op de pagina in het TV-gidsje zag, waren de programma's op kaneel 7 geel gearceerd.
Klik op de rechterknop van de tv, totdat je kanaal 7 hebt.
Het beeld is nog erg pukkelig.

Klik op het beeldscherm van de tv om de antenne bij te stellen (adjust antenna).
Klik daarna op de antenne. Als hij goed staat, zie je automatisch de uitzending op kanaal 7.
Je ziet een reclameboodschap van de doos ontbijtgranen die je in de keuken vond. Aan het einde van de reclame adviseren ze je hun website te bezoeken: "www.chembioscereal.com".


Badkamer
Ga naar de badkamer op de bovenverdieping.
Open het kastje onder de wasbak. Gebruik je waterpomptang op de afvoerpijp je kunt de tang niet samenknijpen, hij is verroest.
Combineer in je inventaris de tang met de olijfolie, die je in de keuken vond.
Daarna kun je de afvoerpijp wel losschroeven.
Haal een paar slaappillen uit de droogstaande afvoer.

Combineer in je inventaris de slaappillen met de fles wijn.
Nu heb je wijn met een slaapmiddel. Geen slecht cadeautje voor de vreemde man die het kistje bewaakt!
Verlaat de badkamer.


Donkere kamer met vreemdeling
Ga naar de donkere kamer (rechts van het schilderij met het schip), waar de vreemde man nog steeds in zijn stoel zit. Geef hem de fles wijn met het slaapmiddel.

Verlaat de kamer en loop even rond tot het middel werkt.
Ga dan terug naar de donkere kamer. Als de vreemde man ligt te snurken, kun je het mysterieuze kistje van het tafeltje stelen.

Bekijk het kistje in je inventaris (rechtsklik). Dat ziet er nogal ingewikkeld uit. De vreemde amn zei dat je een scroll en spinnen nodig had om het te openen. Misschien vind je in huis nog wat aanwijzingen. Verlaat de kamer weer.


Bibliotheek
Ga naar entreehal en dan de trap op naar de eerste verdiepin.
Ha hier door de linker deur (tegenover de badkamer) de bibliotheek in.

Bekijk alles in de kamer. Bekijk ook het werklogboek op de tafel.
Je leest dat iemand allerlei anti-inbraak systemen heeft geïnstalleerd, zoals het stoomslot in de kelder en wellicht zelfs een monorail. Hij heeft het geld nodig om een afgodsbeeldje te vinden.

Bekijk de boekenkast. Er zijn twee boeken die je kunt lezen. Ini het linker boek zie je een afbeelding van een oud gouden afgodbeeldje met robijnen ogen en een grote robijn aan het uiteinde.
In het rechter boek zie je een cirkelvormige afbeelding van een slot dat vroeger gebruikt werd om schatkamers af te sluiten. Op de rechter pagina staan vreemde symbolen en Romeinse cijfers. Iemand heeft in het boek geschreven dat hij een stap dichter bij het afgodsbeeldje is. Deze pagna kun je uit het boek scheuren en meenemen.
Achter de pagina vind je een mechanisch sleuteltje, prototype #29.
Neem dat ook mee.

Kijk naar het grote schilderij dat aan de linkerwand boven de leunstoel hangt.
De linker benedenhoek van het portret wipt omhoog uit de lijst. Bekijk het van dichtbij. Onder de hoek zie je een klein papiertje met de tekst "Prototype #29".
In het midden van de onderste lijst zie je een gaatje.
Stop hier het mechanische sleuteltje in en achter in de bibliotheek gaat een geheime deur open.


Geheime kamer
Ga de geheime kamer in en kijk rond. Het plafond is naar beneden gevallen en de regen heeft vrij spel.
Aan de rechterkant zie je een gebarsten spiegel boven een wandtafeltje. Bekijk het wandtafeltje van dichtbij. Maak de lade open en je vindt een handvat.

Tegen de achterwand staat een open kast. Bekijk hem van dichtbij. Je kunt hier het boek lezen over de geschiedenis van Zojir's tombe.
In 1651 werd keizer Zojir begraven op het Eiland van de Doden. Honderden stammen van de Katjika kwamen om de laatste eer te bewijzen. Ze bouwden een tombe om de laatste rustplaats en vulden hem met goud en kostbaarheden.
Duizend jaar later wisten zeven mannen, bekend als "het Gilde der Dieven", tot bij het graf in de tombe door te dringen. Ze wisten echter de laatste puzzels en sloten niet te openen en namen toen uit frustratie maar de rode stenen mee, die om het graf lagen.
Het waren echter geen robijnen, maar magische bloedstenen, gemaakt door magiër Tamerac van de lichaamssappen van de dode dochter van Zojir. De stenen bonden dorstige vampiergeesten aan het graf en konden niet aangeraakt worden. De dieven verdwenen dan ook spoorloos en over het eiland lag sindsdien een vloek.
Het verhaal gaat, dat Tamerac een amulet had gemaakt, die de werking van de stenen ongedaan kon maken, zodat hijzelf de stenen kon vastpakken en om het graf kon leggen.
Veel archeologen hebben vergeefs naar dat magische voorwerp gezocht.

Ga door de deur rechts van de kast terug naar de bibliotheek.


Kamer met vreemd meisje
Ga in de bibliotheek de trapjes op door de deur bij de boekenkast.
Je komt in een gang met een knipperende lamp.
Loop verder en je staat voor een gesloten deur. Haal de zilveren sleutel, die je in de vestibule vond, uit je inventaris en maak de deur open.

Ga de kamer in en je ziet een geestverschijning. Een klein meisje met een doek over haar hoofd staat bij de muur naar opgeprikte knipsels te kijken.
Als ze verdwenen is, ga je ook eens kijken naar die knipsels. Je ziet tekeningen van een tempeldeur en een tombe. De uitgeknipte artikelen zijn niet meer de lezen, maar volgens de kopteksten gingen ze over de tombe.
Verlaat de close-up weer.
Kijk in de kleerkast aan de linkerkant van de kamer. Je ziet hier kleine puzzelstukjes en een perkamentrol waarop een cirkel met vierkantjes staat. Dwars over de cirkel staat geschreven "Project compleet" en erboven in zwarte letters "ruil tegels om te openen".

Kijk in de boekenkast achterin de kamer.
Hier vind je een soort metalen deksel. Hij lijkt precies op het voorwerp dat je ook op de blauwdruk in de kelder zag.

Verlaat de kamer en ga terug naar de entreehal.
Je hebt nu alles gezien in huis. Meer is er niet te doen.
Verlaat dus het huis door de voordeur.




Hank's vissershut  

Pier
Ga links van het grote vervallen huis door de boogdoorgang [Exit House Grounds].
Ga dan terug [Back} en je staat op een viersprong.

Links [left] ga je naar de rivier, rechts [right] ga je naar de pier, naar achteren [back] ga je naar het kerkhof en naar voren [forward] ga je naar het vervalllen huis.

Kies ervoor om eerst even naar links, richting rivier te gaan.
Ga daarna tussen de bomen naar voren en je arriveert bij een steigertje aan een riviertje. Aan de overkant staat een vervallen houten huis. Raap de steigerplank op en ga dan terug naar de viersprong.

Ga dan naar rechts en verder rechtdoor, naar de pier in het havengebied.
De pier is stuk. Leg dus je plank over het gat, zodat je verder kunt lopen.


Bob's fish boothuis
Je ziet nu de steiger voor "Bob's Fish" boothuis met een aantal houten tonnen en een roeiboot. Bekijk de houten ton die vooraan op de steiger staat en je vindt een paar gouden munten.

Loop het boothuis in en kijk rond.
Aan de rechterkant zie je een paar metalen opbergkastjes. Ze zijn stevig afgesloten. Die van Hank met een hangslot en die van Jim met een vreemd codeslot.
Verlaat de loods weer.

Stap in de roeiboot.
Klim weer uit de roeiboot en je maakt kennis met Hank, de eigenaar van de roeiboot. Hij denkt dat je zijn boot wilde stelen. Zeg hem dat je over de rivier naar de Tombe van Zojir wilt. Hij zal je vertellen dat daar niets te halen is en dat het eiland vervloekt is, sinds de dieven de stenen van de tempel meenamen. De bewoners van het eiland hebben behoorlijk last van allertlei dieven en zetten al hun bezittingen achter slot en grendel.
Hank geeft je het advies te vertrekken en niet in het donker over het eiland te dwalen. Daarna stapt hij in zijn roeiboot en vaart weg.


Voor Hank's vissershut
Loop naar de pier en het huis achter de steiger.
Rechts van de ingang staat een metalen afvalemmer. Kijk erin en haal er papiersnippers uit. Bekijk ze in je inventaris. Het zijn grijsgespikkelde kartonnen stukjes. Hetzelfde grijsgespikkeld als de achterkant van die doos ontbijtgranen, die je in de keuken van het grote huis vond.


Pak in je inventaris het vergrootglasachtige speeltje dat je in de doos ontbijtgranen vond. Klik ermee op de papiersnippers.
Leg de puzzel in elkaar. Je ziet nu een tekst, waar hier en daar letters zijn uitgeknipt.

Herinner je (of kijk even) dat op de doos stond: "Zie je de verborgen zin?"
Misschien kun je die verdwenen letters in het huis van Hank vinden? Ga dus naar binnen.


In Hank's vissershut
Kijk rond in de hut.
Aan de linkerkant staat een lage ladekast. Op het kastje ligt een zeeviskaart, waarop Hank met een cirkel een "prima plek" heeft aangegeven.

In de bovenste lade vind je een dagboek van Hank, dat hij begon toen zijn vrouw was overleden. Hij schrijft dat grafrovers de trouwring gestolen hebben.
Samen met dr. Horito uit het grote huis begint Hank aan een project om de graven beter te beschermen tegen grafrovers. Ze begraven Hanks vrouw opnieuw in een verlaten mijn waar ze een systeem van rails hebben aangelegd.
Nadat Hank dr. Horito verteld heeft over de donkere grot bij de zee, waar zijn vrouw verdronken is, is Horito ook spoorloos verdwenen.
Hank ging naar het grote huis en at daar uit de doos ontbijtgranen. Hij bekeek de achterkant en kreeg een idee, waar de Horito trots op zou zijn.
Later schrijft hij dat hij de crypte in wilde gaan, maar de "schijf" niet kon vinden. Hij vond een andere ingang, maar er was iets vreemds gebeurd met het portret van zijn vrouw. Ze was ineens veel ouder!
Maanden na de diefstal vond hij de trouwring van zijn vrouw terug op het lijk van een man die in het West-Canal dreef. De man had ook een rode steen bij zich. Hank kent iemand die hier misschien meer over weet en besluit de rivier op te varen.

Kijk in de onderste lade van het kastje en je vindt een aansteker. Haal hem eruit en bekijk hem in je inventaris. De aansteker geeft alleen nog een paar vonkjes.

Aan de rechterkant van de kamer staat een kleerkast. Maak hem open.
Op de deur hangt een krantenartikel over een visser die een hele grote katvis gevangen heeft.
Kijk in de kast. Op de bodem van de kast ligt een foto. Raap hem op en je krijgt een visioen van Hank's dode vrouw en een man met vurige rode ogen die zegt dat deze plek het verleden bevat en grote duisternis.


Computer
Naast de kleerkaast staat een bureau. Bekijk alles op het bureau en tegen de muur. De bureaulade is afgesloten.
Bekijk de computer op de tafel.
Aan de rechterkant van de computer, zie je iets blauws geplakt. Bekijk het van dichtbij. Het zijn kleine grijsgestippelde vierkantjes! De ontbrekende letters van de ontbijtgranendoos?
Pak je vergrootglaasje en bekijk de vierkantjes. Er staan inderdaad letters op: "Mermaid7".

Zet de computer aan.
De cursor knippert aan de bovenkant. Het is de bedoeling dat je een internetadres intypt, maar welk?

Herinner je dat je op de TV in het huis van dr. Morito een reclame van ontbijtgranen zag en dat ze een internet adres lieten zien. Typ dat adres in: www.chembioscereal.com

Je komt nu op de website van de ontbijtgranen. Ze vragen je om de eerste twee regels van de verborgen boodschap in te typen, als je toegang wilt tot je Email.



Bekijk je in elkaar gepuzzelde stukjes nog een keer. Met in gedachte de letters die je aan de zijkant van de computer vond, moet het geen probleem meer zijn om de tekst te kunnen lezen.
Typ op je eigen toetsenbord de tekst in - let op de spaties - en duw dan op je entertoets.
(packed with 7 vitamins found in meat chem bios cereal is a creepy treat)


Je gaat nu naar de webmail van Hank, maar als je hem wilt lezen, zul je eerst nog het wachtwoord moeten invullen. Dat is natuurlijk het woord dat hij aan de zijkant van de computer plakte. mermaid7 Typ het dus in en duw weer op enter.

Lees de email die Hank ontving.
Het eerste mailtje is van George, die vertelt dat hij grote vissen heeft gevangen.

Het tweede mailtje is van Jim. Hij geeft Hank de combinatie van het slot op zijn kastje. Hanks eigen slot is namelijk kapot, maar gelukkig zit er een gat tussen de twee kastjes, zodat Hank eventueel vanuit Jim's kastje naar zijn spullen kan hengelen.

Het derde mailtje is van dr. Horito. Hij schrijft dat hij iets belangrijks op het spoor is en een paar dagen op expeditie gaat.

Verlaat de close-up van de computer en verlaat ook Hank's huis.


Bob's Boothuis
Ga terug naar het boothuis.
Bekijk aan de rechterkant de twee hoge smalle kastjes.
Het rechterkastje is van Jim. Het is afgesloten met een cijferslot.
Bekijk het slot van dichtbij. Er staan drie knoppen op. Gebruik de code, die je in het mailtje kreeg (knop 1 is de bovenste) en duw op knop: 3 - 2 - 1 - 2 - 1 - 3 - 2 - 3.

Kijk aan de linkerkant in de geopende kast.
Kijk door het gat en je ziet een klein sleuteltje hangen. Neem het mee en ga terug naar Hank's hut.


Hank's vissershut
Ga naar het bureau en maak de lade open met het kleine sleuteltje.
In de lade vind je een gedicht, dat Hank over zijn overleden vrouw schreef. Rechtsklik erop in je inventaris om het te lezen.

Amy's ashes (Amy's as)
Haar urn is leeg
de as verstrooid over de zee.
Mijn zeemeermin liefde
die niet mocht zijn.
Achter de poort ligt het geheim
Ontsloten door letters, drie zal rijzen
Een slok water om haar naar beneden te sturen
naar gepeilde dieptes, diep onder de grond


Misschien is het tijd om eens een kijkje te gaan nemen in de crypte van Hank's vrouw Amy.
Rechtsklik in je inventaris op de plattegrond (maps) en klik daar op het "Crypt" gebied.




Amy's crypte openen  

Kerkhof
Als je via de plattegrond reisde, sta je nu voor de ingang van een grote crypte.
Verken, voor je naar binnen gaat, even de omgeving.

Ga rechts van de crypte [turn right].
Loop naar voren over het pad [path] tussen de paaltjes.
Loop nog eens naar voren [forward].

Op het pad voor je, verschijnt een geestverschijning van een meisje. Loop erop af. Het meisje wordt ineens omringd door skeletten en verdwijnt dan weer.


Je staat nu tussen een soort tempeltje en Amy's crypte.
Loop twee keer naar voren en je staat bij een geopend graf.

Bekijk het skelet dat in het graf ligt, van dichtbij.
Boven het schouderblad aan de linkerkant, vind je twee gouden munten. Raap ze op.


Loop dan twee keer terug [back] en je staat weer tussen de twee gebouwtjes.
Ga naar links [move left] en je staat aan de achterkant van het tempelachtige gebouwtje.
Loop de trapjes op.
Kijk op de vloer van het tempeltje. Je ziet hier rode draaiwielen en vreemde symbolen, waar je nu nog niets mee kunt.
Verlaat het tempeltje en ga rechts ervan [move right] om weer tussen de gebouwtjes te staan.

Het rechter gebouwtje is Amy's crypte, die afgesloten is met een spijlenpoort. De poort is dicht.


Crypte
Ga terug naar de ingang van de grote crypte. (te voet of via de plattegrond)
Ga nu naar binnen. Bekijk de grote ronde schijf op het deksel van de stenen kist.

Je ziet een brede buitenring waarop schijfjes met bruine dopjes staan. Midden in de ring zie je schijfjes met zwarte rondjes. Tussen de schijfjes zie je richels, waarover je de schijfjes kunt verplaatsen. Er zijn twee lege plekken.

Aanwijzingen om deze puzzel op te lossen, vind je op de pagina (torn page) die je in de bibliotheek vond en ook op pagina 14 van het boekje dat bij dit spel geleverd wordt.

De bedoeling is, dat je alle schijven met de zwarte rondjes naar de buitenring schuift en de schijven met de bruine dopjes naar het veld binnen de ring.
Als het je gelukt is, opent een geheime deur.


Geheime gang
Ga door de geheime deur. Loop de trappen af.
Onderaan de trap sta je in een gang. Aan weerszijden zie je een standbeeld op een sokkel. Bekijk de sokkel van het rechter standbeeld. Duw de steen naar binnen. In het bergvak vind je een vreemde metalen cylinder met tandwielen. Raap hem op.
Je zag een soortgelijke cylinder afgebeeld op de blauwdruk in de werkplaats!

Loop verder door de gang.
Je ziet aan de rechter kant een grote houten deur met een rond gat in het midden.
Hier zou die cilinder weleens in kunnen passen, maar niet zoals hij er nu uitziet.
Je hebt eerder al een metalen deksel (metal cap) gevonden, die ook afgebeeld stond op de blauwdruk. Combineer hem in je inventaris met de metalen cilinder.
Zet dan het handvat (handle), dat je in de geheime kamer in Horito's huis vond, erop.
Plaat het geheel in het ronde gat in de deur.
Draai tenslotte aan het handvat en achter in de gang schuift een stenen wand opzij.

Ketelruimte
Loop verder en je komt in de ketelruimte.
Op de leidingen die over de muur rechts van de ketel lopen, zitten twee rode draaiwielen.
Draai het rechter draaiwiel open en je ziet gas uit de pijpjes in de ketel stromen.
Houd je aansteker (lighter) bij de opening in de ketel. De paar vonkjes zijn voldonde om het gas in de ketel aan te steken.

Loop door de opemnng rechts van de muur met de leidignen.
Je staat nu aan de zijkant van de ketel. Hier zie je weer een rood draaiwiel op een leiding. Draai eraan.
Je ziet nu dat er iets gebeurt met de rode draaiwielen en de symbolen in het kleine tempeltje tegemover Amy's crypte.
De ketel die je zoeven aanstak, staat in verbinding met het apparaat in het tempeltje.
Verlaat de grote crypte, ga naar rechts en dan drie keer naar voren. Je staat dan bij het tempeltje en Amy's crypte.


Tempelmachine
Ga naar links, naar de achterkant van het tempeltje en loop de trapjes op.
Bekijk het apparaat in de vloer van dichtbij.


Je ziet twee rode draaiwielen. Links van deze wielen zie je een letter en een symbool. De letter verandert als je op de rode draaiwielen klikt, het symbool blijft gelijk.

Rechts van het bovenste draaiwiel zie je nog een letter en een symbool in een venstertje. Bekijk ze goed! Elke keer als je het spel speelt, zijn ze anders!

Toen je het spel kocht, kreeg je een doos waarin onder andere het DVD-schijfje met het spel zat én een stuk papier waarop een cirkel met letters staan.
Je hebt beide nodig om deze puzzel te kunnen oplossen.



1. Leg je DVD-schijfje op het stuk papier, in het midden van de cirkel.
2. Draai je DVD-schijfje zó, dat letter en symbool die je op de machine
    rechtsbovenaan ziet, naast elkaar staan.
3. Bekijk dan het symbool naast het rode wiel.
    Kijk op je schijfje+papier welke letter hierbij hoort (kan ook niets zijn).
    Klik op het rode wiel totdat de juiste letter (of leeg vakje) naast het
    symbool staat.
4. Doe hetzelfde met het andere rode wiel.
5. Duw dan op de knop, rechts van het onderste rode wiel.
    Als je alles correct instelde, gaat nu een groen lampje branden.
    Tegelijk zullen letter en symbool rechtsbovenaan veranderen.
6. Draai nogmaals je DVD-schijfje op het papier en zoek de juiste letter+symbool bij elkaar.
7. Zet de draaiwielen weer correct, duw op de knop en weer gaat een groen lampje branden.
8. Laat op dezelfde manier ook het derde groene lampje branden.

Als alledrie de lampjes groen branden, zie je hoe in de ketelruimte een mechanisme in beweging komt, dat het hek voor de crypte van Amy opent.


Oude mijn  

Amy's crypte
Loop naar Amy's crypte, rechts van het tempeltje. Ga naar binnen en kijk rond.
Recht voor je zie je een vaas op zuiltje in een verlichte ruimte staan. De ruimte is afgesloten met een hekwerk.
Herinner je het gedicht dat hij schreef voor zijn overleden vrouw Amy. "Achter de poort ligt het geheim. Ontsloten door letters, drie zal rijzen".

Rechts zie je een smalle pilaar. Aan de bovenkant van die pilaar zie je drie draaischijven. Bekijk ze van dichtbij. Er verschijnen letters in de vakken, als je op de draaischijven klikt.
Zoals je weet is dit de crypte van Hank's vrouw Amy.
Draai de schijven dus, totdat je van boven naar beneden AMY leest.
Het hekwerk voor de verlichte ruimte schuift nu open.

Ga naar binnen. Het geheel wiebelt een beetje. Dit is een lift! Herinner je nogmaals het gedicht van Hank, waarin hij schreef: "een slok water om haar naar beneden te sturen". De bedoeling is dus, dat je de vaas met water vult!


Keuken van Horito's huis
Ga via de plattegrond naar het grote huis.
Ga naar binnen en loop verder naar de keuken.
Draai aan de linker kraan om de bak vol water te laten lopen, als je dit nog niet eerder deed.
Vul dan de houten emmer met water.


Lift in Amy's crypte
Ga via de plattegrond terug naar de grote crypte.
Loop van daaruit naar Amy's crypte.
Stap in de lift en giet het water in de vaas op het zuiltje. De lift daalt af.


In de oude mijn
Onderaan aangekomen, stap je uit de lift.
Ga dan verder naar links en vervolgens door de mijngang naar voren.

Je ziet nu tegenover je een trap omhoog.
Links van de trap zie je een flinke rotsblok en een metalen jerrycan met benzine. Neem hem mee en ga de trap op.


Amy's grafkamer
Bovenaan de trap zie je links een houten deur. Open hem en ga naar binnen.
Je ziet een brandende kaars bij een schilderij staan.
Bekijk de stenen kist onder het schilderij van dichtbij.
Dit is de doodskist van Amy. Schuif het deksel opzij en je ziet dat de kist leeg is, precies zoals Hank in zijn dagboek schreef.

Bekijk het schilderij van dichtbij. Is dit het portret van Amy, dat zo vreemd verouderde volgens de aantekeningen in Hank's dagboek?
Onde het portret zie je een klein gaatje in de lijst.
Stop hier de mechanische sleutel in, die je eerder ook al in een schilderij in het grote huis gebruikte. Ook nu zorgt de sleutel ervoor dat de wand opzijschuift en een geheime ruimte zichtbaar wordt.


Controlekamer
Aan de rechterkant van de ruimte zie je een generator.
Boven de generator hangt een tank. Bekijk hem van dichtbij. Halverwege de linkerbuis zie je een vulpijpje. Vul de tank met benzine uit je jerrycan.
Verlaat de close-up.
Recht voor je in de kamer zie je een controlepaneel.
Erboven (net onder de lamp) hangt een stuk papier met een waarschuwing: Het stroomniveau moet vol zijn en knop A moet UIT staan, voor je de generator aanzet. Verlaat de close-up.

Bekijk het controlepaneel van dichtbij. Je ziet een monitor en enkele rode knoppen en een schuifknop, maar wat ze doen is niet helemaal duidelijk.
Duw op de linker ronde, rode knop en de monitor gaat aan. Je ziet een mijngang.
Duw het tweede en derde vierkante rode knopje in (Het eerste is dus UIT).
Klik dan het schuifknopje helemaal naar rechts.
Nu zie je hoe een railwagentje door de tunnel komt aanrijden. Het railwagentje waarover Horito in zijn dagboek schreef!

Verlaat de controlekamer en verlaat ook Amy's grafkamer.


Treinritje
Als de houten deur weer dicht is, loop je verder de volgende trap omhoog.
Bovenaan de trap zie je een monorail, waaraan een railkarretje hangt.
Stap in.
Trek aan de linkerkant aan de hendel en het karretje zet zich in beweging.

Op het eindpunt aangekomen, stap je aan de rechterkant uit.
Loop door de gang naar voren tot je de mijn verlaten hebt en in het moerasgebied bent aangekomen. Dit gebied staat nu ook op je plattegrond.




Moerasgebied  

Loop in de richting van de kale boom.
Je ziet nu een tamelijk open deel en aan de overkant een houten brug. Voor je dansen vuurvliegjes boven een pol riet.
Draai naar links.
Een spookachtig geraamte vindt de vreemdeling maar nieuwsgierig en maant je op het pad te blijven.
Draai dus weer terug naar rechts.

Draai nog een keer naar rechts en je ziet een houten steigertje. ga er naar toe en je ziet Hank's roeiboot aangemeerd liggen. Hij ligt met een ketting met hangslot vast aan een paaltje. Het hangslot heeft een code nodig.

Verlaat de steiger en draai terug naar links.
Loop nu rechtdoor, langs de vuurvliegjes, naar de houten brug.

Loop verder over de houten brug naar het moerashuis.
Aan een boom voor het huis zie je een windgong hangen.
Loop verder. De lamp die aan een paal bij de deur hangt is uit.
Ga door de deur het huis in.


Moerashuis
Het huis ziet er vervallen en verlaten uit. Bekijk alles in de hal; de vazen, de vloerplanken, de kooi aan het plafond.
Rechts van de open voordeur zie je hoog een wandplankje. Bekijk het van dichtbij.
In een klein metalen potje vind je Ventia bladeren. Neem ze mee.


Woonkamer
Ga links van de voordeur naar de woonkamer. Bekijk alles; de vazen, flessen, planten, brandende kaars en kooien.
Helemaal links hangt weer zo'n wandplankje. Bekijk het van dichtbij. Je ziet een klein, vierkant opengewerkt doosje. Het is afgesloten.

Ook aan de rechterkant van de kamer hangt een wandplankje. Bekijk het van dichtbij en je ziet een pot met een vleesetende plant, een vliegenvanger. Bekijk de plant van dichtbij. Hij vouwt zijn bladeren open. Pak de vlieg met kapotte vleugels uit de plant.

Rechtsachter zie je een boekenkast. Bekijk hem van dichtbij.
Maak de rechter deur van de kast open.
Op het bovenste plankje staat een klein kistje, maar je wilt het nog niet vastpakken.
Op het plankje eronder ligt een boek. Bekijk het boek.
Je leest een recept voor een tegengif bij een slangenbeet. Je hebt er een gifzakje van de ctenizoidea voor nodig, alcohol en ventiabladeren. Goed om te onthouden, er zitten slangen in dit moerasgebied.

Verlaat de close-up.
Ga door de deur aan de linkerkant van de kamer, naar een donkere gang.
Draai hier naar rechts en je staat bovenaan een trap.
Ga de trap af naar een laboratorium.


Laboratorium
Bekijk alles in de kamer; de potten, kooi, lamp en de tafel met laboratoriumspulletjes.
Links van de brandende lamp zie je een open kast. Bekijk hem van dichtbij.
Pak het boek en lees het. Je krijgt informatie over een spin, de zogenaamde "trapdoor spider", de ctenizoidea. Dit is een spin die een soort valkuil bouwt om zijn prooi te vangen. De valdeur wordt door planten en aarde gecamoufleerd. Zijn favoriete voedsel is de zwarte vlieg.

Bekijk de potjes op de onderste plank van de kast.
Open het middelste potje waar "Trap Door" op staat en haal er een made uit.
Verlaat dan het laboratorium weer en ga terug naar de donkere gang.


Kamer met kist en kamer met schorpioen
Loop in de donkere gang rechtdoor en je komt in een kamer waar je alleen een omgevallen stoel en taafeltje en een metalen kist ziet.
Bekijk de kist van dichtbij. Hij is afgesloten.

Ga links van de kist door de geopende deur.

Kijk rond in deze donkere kamer.
Aan de linkerkant staat een gesloten kast. Maak hem open en bekijk de inhoud.
Pak van de middelste plank een fles alcohol.
Aan de binnenkant van de linker kastdeur hangt een oude sleutel. Neem hem mee en sluit de kast weer.

Links van de deuropening hangt een wandplankje boven een aantal posters en krantenknipsels. Bekijk het van dichtbij.
Je ziet een houten kistje waarin een klein sleuteltje bewaakt wordt door een schorpioen.
Haal de larve uit je inventaris en leg hem tussen de scharen van de schorpioen.
Daarna kun je het kleine sleuteltje wegpakken.

Ga door de deuropening naar de kamer met de afgesloten metalen kist.
Bekijk de kist van dichtbij en maak hem open met de oude sleutel uit de kast.
Er zit niet veel bijzonders in die kist. Neem de lucifer mee, die je achteraan op de rand van de kist ziet liggen.

Ga rechts van de kist door de deur terug naar de donkere gang en van daaruit terug naar de woonkamer.


Woonkamer
Kijk in de woonkamer naar het wandplankje aan de linkerkant. Hier staat een opengewerkt houten kistje.
Gebruik het kleine sleuteltje, dat je bij de schorpioen wegpakte, om het kistje te openen.
Oeps...je had kunnen weten dat die gaatjes er niet voor niets zaten, je wordt gebeten door een slang!

Kijk in het kistje en je vindt Hank's visvergunning. Hoe komt die hier? Draai het kaartje om en ineens komt iemand de kamer inlopen. Het is de moerasheks die in dit huis woont. Ze vindt het niet netjes dat je zomaar in haar spullen snuffelt.

Praat met de moerasheks.
Ze vertelt dat ze Hank's visvergunning naast zijn lege boot vond.
Ze vond ook een van de stenen die lang geleden uit de tombe van de keizer gestolen waren. Ze vermoedt dat Hank op weg was naar haar om te vragen wat het voor soort steen was.
Ze vertelt je in het kort het verhaal van de stenen, zoals je dat al eerder las. De bloedstenen zijn inmiddels over het hele eiland verspreid geraakt. De dieven wisten niet van de beschermende vloek en stierven allemaal, nadat ze de steen aanraakten.

Vertel haar dat je gekomen bent om de stenen terug te brengen naar de tombe.
De moerasheks zegt dan dat je het kistje uit de boekenkast mag pakken. Daarin heeft ze de bloedsteen veilig opgeborgen. Je mag het kistje pas openen als de tijd rijp is, anders zul je ook sterven.
Bekijk de boekenkast achter haar van dichtbij en haal het kistje met de bloedsteen eruit.


Tegengif
Herinner je dat je door een slang bent gebeten.
Misschien is het handig ook nog eens het boek in de boekenkast te lezen, zodat je weet hoe je een tegengif moet maken.
Je hebt inmiddels de ventiabladeren en de alcohol.
Nu moet je nog op zoek naar het gifzakje van die "trapdoor"spin.
Ga terug naar de gang [back] en verlaat het huis.

Ga een paar maal terug. Als je het huis in de verte ziet (dat is meteen achter de houten brug), draai je op deze plek naar rechts.
Voor je zie je twee bosjes rietgras. Bekijk het kleinste bosje van dichtbij.
Je ziet nu iets wat wel lijkt op de val van de "trapdoor"spin.
Haal de vlieg met de kapotte vleugeltjes uit je inventaris en leg hem op de val.
Verlaat even de close-up en kijk dan weer opnieuw.
Pak de spin.

Loop weer naar het huis van de moerasheks en ga naar het laboratorium in de kelder.
Bekijk de tafel met laboratoriumspulletjes van dichtbij.
Aan de rechterkant staat een lege maatbeker op een houder. Daaronder zie je een kaarsstompje.
- Steek de kaars aan met de lucifer.
- Giet de fles alcohol leeg in de maatbeker. Hij begint te borrelen.
- Strooi de ventiabladeren in de maatbeker. het drtankje wordt nu lichtpaars.
- Leg de spin in de maatbeker. Het drankje wordt nu rood.
- Drink het tegengif op, door op de maatbeker met het drankje te klikken.

Nu je weer gezond bent, is het tijd om verder te gaan.
Verlaat het huis van de moerasheks, ga terug over de houten brug en dan naar rechts, naar het steigertje waar Hank's roeiboot aan de ketting ligt.
Bekijk het slot aan de ketting. Het is een viercijferig letterslot.
Je krijgt een visioen van Hank die opgehangen is aan een boom bij het tempeltje en de crypte. N.B.: Als je had geprobeerd om het slot te bekijken, terwijl je nog niet genezen was van de slangenbeet, dan was je beeld wiebelig en wazig geweest, zodat je de cijfers niet kon instellen.


Bekijk Hank's visvergunning en draai hem om. Aan de achterkant staan vier getallen: 3928. Voer ze in op het slot (2 keer klikken = 1 cijfer hoger) en het gaat open.

Stap daarna in de roeiboot voor een tochtje naar de stad.




Stad  

Onderweg word je gadegeslagen door een geheimzinnige jonge vrouw.
Aangekomen bij de steiger, stap je uit.
Loop rechtdoor door de boogdoorgang.
Op de binnenplaats zie je aan de linkerkant een deur. Ga naar binnen.


Tara's huis
Kijk in de hal om je heen.
Aan de rechter muur hangt een portret van een oude man met holle, zwarte, kille ogen.
Loop naar voren, naar de woonkamer.


Woonkamer
Kijk om je heen.
Achteraan zie je een laag ladekastje staan. Bekijk het van dichtbij en pak de zaklamp uit de lade. Er zitten geen batterijen in.

Aan de rechterkant van de kamer staat een boekenkast. Bekijk hem van dichtbij.
In het houten kommetje vind je drie oude gouden munten. Steel ze als je wilt.
Links van het kommetje zit een vlieg. bekijk hem van dichtbij. De vlieg beweegt wel zijn vleugels, maar vliegt niet weg, alsof hij erop wacht dat je hem plat slaat.
Verlaat de close-up.

Lees dan het boek over de "Temple of the GhostMoon". In de tempel zou een groot glanzend juweel te vinden zijn, dat vastgehouden wordt door een bijzonder slot. Er zouden grote krachten vrijkomen, als het licht van de maan door het juweel schijnt.
Er wordt gezegd dat kleine insecten via de kracht van de steen, iemand naar grote schatten kan leiden.
Om die krachten op te roepen, is de hoogte van een staf waarin het juweel zit, van belang, evenals de vloer waarop het licht van de maan schijnt.
Op de volgende pagina zie je een afbeelding, waarbij staat dat het maanlicht gefocust moet worden op een cirkel in de vloer en de staf zo geplaatst moet worden dat hij in één lijn staat met de maanpositie aan de hemel.
Onthoud deze informatie!

Aan de linkerkant van de kamer zie je de trap naar boven. Beklim hem.


Bovenverdieping
Op de bovenverdieping zie je de jonge vrouw die je gadesloeg, achter een tafel zitten. Praat met haar. Ze heet Tara. Ze hoopt dat jij de vreemdeling bent die komt helpen de stenen weer bij het graf van Zojir te leggen.
Tara zegt dat je het doosje, dat je van de moerasheks kreeg, nodig hebt om via de spinnentempel naar de tombe van Zojir te komen.
Ze zal je vertellen waar je de spinnen op het diagram in het dagboek moet plaatsen.
N.B.: De spinnen en het dagboek kreeg je in de doos bij het spel geleverd.

Klik op de kaart die Tara voor je legt om hem om te draaien.
Aan de achterkant van de kaart staat het symbool waarop je later de spin moet plaatsen. Onthoud het symbool goed!
Doe dit bij drie kaarten, zodat je drie symbolen gezien hebt.
N.B.: De symbolen die je te zien krijgt, zijn in elk spel anders!

Aan de achterkant van de vierde kaart zie je een ronde pijl en een vraagteken.
Tara zegt dat je de spinnen met de klok mee moet draaien, maar ze weet niet precies hoeveel. Daarvoor moet je de heks raadplegen.

Ga terug naar beneden en verlaat het huis.


Steegje
Loop rechtdoor, door het steegje. Aan de rechterkant zie je een afvalcontainer. Maak het deksel open. In de container vind je batterijen.
Combineer in je inventaris de batterijen met de zaklamp en je krijgt een zwak schijnende zaklamp.

Draai naar links. Je ziet een trap naar een voordeur. De deur wordt geflankeerd door gargoyles. Zou hier de heks wonen waar Tara over sprak? Ga de trap op naar binnen.


Heks
Als je de kamer binnenstapt, komt door het open raam een kraai aanvliegen, die onrustig fladderend op een staande lamp gaat zitten.

Loop verder door de volgende deuropening.
Je komt in een donkere kamer, waar je vaag in het midden een menselijk figuur op de grond ziet zitten. Je hoort gemompel van een stem.
Dan zegt de stem dat ze een sterfelijke ruikt en ze vraagt je dichterbij te komen. Langzaam wordt het lichter in de kamer en nu zie je de heks. Loop naar haar toe.

Ze verwachtte je al en vraagt of jij degene bent, die de stenen terug wil leggen in de Tombe.
Ze zegt dat het terugplaatsen van de stenen alleen niet voldoende is om de duisternis te bezweren. Ook het "Oog van Acareous" zal vernietigd moeten worden en dat kan alleen met Tamerac's hamer. Ze heeft haar huisdier eropuitgestuurd het oog te halen.

Maar eerst zul je door de Tempel van de Spinnen aan de voet van de berg moeten gaan.
Je hebt daarvoor een "sleutel" nodig, namelijk het mysterieuze doosje van de moerasheks.
De heks wil dat je haar de zak met "orbs"(bollen) uit de andere kamer brengt, zodat ze het ritueel met het doosje kan afmaken, waar Tara mee begon.
De symbolen op de kaarten moeten het pad van de "dead widows" (spinnen) bepalen.

Maar pas als je voor de Tempel van de Spinnen staat, zul je weten of het ritueel correct werd uitgevoerd, zegt ze.


Symboolpuzzel
Kijk om je heen in de kamer met de heks.
Bekijk de groen oplichtende grote glazen bol die aan de linkerkant op een kastje staat.
Links van de bol staat een vierkant doosje. Klik erop.
Een luikje opent en onthult een puzzel. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet vierkantjes waarop een rood bolletje, vierkantje of driehoekje staat.
De bedoeling is, dat je drie gelijke symbolen op een rij krijgt, waardoor het rode symbool op het vierkantje verdwijnt.
Klik op de vierkantjes om ze naar een lege plek te schuiven.
De vierkantjes schuiven niet altijd naar de plek waar jij wilt, dus moet je ze "dwingen", door de andere route te blokkeren.


Als alle rode symbooltjes verdwenen zijn, schuift een vakje open en je kun een klein sleuteltje oprapen.
Ga terug naar de vorige kamer.


Woonkamer
Als je de woonkamer binnenstapt, zie je hoe de kraai een oog uit zijn poten laat vallen. Raap het Oog van Acareous op en verlaat de close-up.

Aan de rechterkant van de kamer (rechts van de exitdeur) staat een laag ladekastje met een kandelaar erop.
Bekijk het kastje van dichtbij.
De onderste lade staat open, er ligt niets in.
De bovenste lade is afgesloten. Maak hem open met het kleine sleuteltje. Haal een zakje met gekleurde knikkers uit de lade.

Op het kastje ligt een plattegrond. Schuif hem aan de kant. Eronder ligt een vel papier met een gedicht en een tekening.
Het gedicht gaat over spinnen en kleuren. Dit kan belangrijk zijn!
Purple clouds the mind,
as Red and Blue clutched in the hands.
With Green filling the Heart
and yellow at the tail -
the symbol reveals the spiders clockwise trail.

(Paars benevelt de geest, als Rood en Blauw vastgeklemd in de handen. Met Groen dat het hart vult en Geel op de staart - onthult het symbool het kloksgewijze spoor van de spin.)

N.B.: Als je drie keer de close-up verlaat en weer opnieuw naar het gedicht kijkt, zul je gekleurde bolletjes zien knipperen op de tekening.

Kijk om je heen in de kamer.
Bekijk het schilderij dat links van de exitdeur aan de wand hangt. Klik erop.
Je wordt als het ware het schilderij ingezogen. Je ziet een geraamte en een grafsteen. Klik erop. Nu zie je achter de grafsteen een meisje met een pop, ze komt dichterbij en laat de pop vallen. Je flitst onmiddellijk weer uit het schilderij.
Dat was vreemd!
Klik nog een keer op het schilderij en weer word je erin gezogen.
Op de grafsteen staat "Gretchen Marie Wilson 1891-1977".
Rechts van de steen ligt de pop op de grond. Hij heeft een blauw glazen oog. Raap de pop op en je flitst weer uit het schilderij.
Bekijk de lappenpop in je inventaris en pak de blauwe glazen knikker van het hoofdje af.


Spinnenpuzzel
Ga weer naar de kamer met de heks en klik op klik op haar.
Als je alle gekleurde bollen gevonden hebt, zal ze alle knikkers op de grond op een tekening leggen. Het is dezelfde tekening als je zag op het gedicht!
De knikkers liggen erbij en het is de bedoeling dat je de knikkers oppakt en op de juiste plek op de tekening legt.
De hint kreeg je in het gedicht dat je op het kastje vond.
Paars boven, rood links, blauw rechts, groen in het midden en onderaan geel.

Als je alle knikkers correct neergelegd hebt, beginnen een aantal knikkers te trillen.
N.B.: Het aantal trillende knikkers is in elk spel anders!
De heks zegt dat je de spinnen op het diagram moet leggen, op de plek die Tara aangaf. En dat je ze dan een aantal plaatsen, met de klok mee (dus naar rechts) moet opschuiven, namelijk net zoveel plaatsen als er knikkers trillen. De heks zal zeggen of dat 1, 2, 3, 4 of 5 keer is.


Het mysterieuze doosje instellen
1. Pak het boekje dat je bij het spel kreeg en sla het open op de pagina
    met het spin-diagram.
2. Pak de spinnetjes die je bij het spel kreeg en zet ze op symbolen, die
    je op Tara's kaarten zag. (Als je het niet meer weet, kun je het
    nog een keer aan Tara gaan vragen.)
3. Verzet elk spinnetje nu het aantal plaatsen, met de klok mee, dat je
    van de heks hoorde.
4. Onthoud elk symbool waar nu een spinnetje op terecht komt.
5. Rechtsklik in je inventaris op het mysterieuze doosje van de
    moerasheks. Stel hier in de close-up de nieuwe symbolen in, door
    erop te klikken. De volgorde van de symbolen is niet van belang.

Verlaat de close-up van het mysterieuze doosje.
Je "sleutel" voor de Tempel van de Spinnen is nu ingesteld. Maar of je het correct deed, hoor en zie je pas als je daar voor de deur staat, zegt de heks.




Spinnentempel  

In het riool
Verlaat het huis van de heks.
Ga terug door het steegje en ga dan het huis van Tara in.
Kijk in de woonkamer naar de vloer, vlak voor de trap naar de bovenverdieping. Er zit een luik in de vloer! Maar het luik open en klim naar beneden.

Beneden aangekomen zie je on de duisternis aan de linkerkant een rood lichtje bij een zekeringkastje. Gebruik je zaklamp om het zekeringkastje van dichtbij de bekijken.
Zet de schuifhendel om en je hebt licht in het riool.

Loop daarna door de verlichte buis.
Onderweg zie je aan de linkerkant nog een kleine rioolbuis. Hierin ligt een dode krab, omzwermd door vliegen. Laat hem voorlopig liggen en loop verder door de grote buis tot aan het einde van het riool.


Hangbrug
Als het uit het riool bent, sta je op de plek waar het rioolwater in het moeras klettert. In nevelige verte zie je een tombe op een heuvel, daar wil je uiteindelijk naar toe.


Aan de rechterkant is de ingang van een kleine grot. Ga hier naar binnen.
Nu zie je aan de linkerkant een hangbrug en aan de rechterkant twee lange stokken met rode dingetjes. Bekijk de stokken van dichtbij. Je ziet nu rode en groene schijven. Onthoud de volgorde van de rode en groene schijven van boven naar beneden.



Loop naar de hangbrug.
Klik op de brug om eroverheen te lopen.
Je ziet nu de planken van bovenaf. Als je met je cursor over de planken gaat lichten ze stuk voor stuk op. Het is blijkbaar niet veilig om op alle planken te lopen.
Ga dus voorwaarts door op de planken te klikken die met een groene schijf werden aangeduid. Voor de laatste plank, klik je op [move across bridge].


Schedelpuzzel
Aan de overkant gekomen, loop je verder tot bij een zuilje, gemaakt van stenen, waarop een stenen schedel staat. In een oogkas zit een juweel.
Bekijk de schedel van dichtbij.

Je ziet nu de schedel van bovenaf.
Om de schedel staan Romeinse cijfers. Het cijfer III is verlicht, doordat het juweel erop schijnt.
Als je met je cursor over de schedel beweegt, zie je een grote groene pijl en de tekst dat de schedel met de klok mee (clockwise) of tegen de klok in (counter-clockwise) draait bij elke muisklik.

De aanwijzingen voor deze puzzel vind je op de ansichtkaart die met het spel meegeleverd wordt. Hierop staat geschreven:
Notes for head with gem (aantekeningen voor hoofd met edelsteen)
- counter-clockwise naar ii
- clockwise naar Xi
- counter-clockwise naar V
- clockwise naar iii.


Er is ook nog een andere oplossing voor de puzzel en die vindt je op gescheurde pagina die je in de bibliotheek vond.
Hierbij zul je echter zelf moeten uitvinden of je na elke getal met de klok mee of tegen de klok in moet draaien.

N.B.: Als je een paar maal verkeerdom gedraaid hebt, hoor je een klik en zal het hoofd vanzelf weer in de beginstand gaan (resetten). Als het hoofd meer dan drie keer in de beginstand is gezet en je verlaat dan de close-up, komt er een geest die je helpt. Hij vertelt je dat je nog eens op het papier moet kijken. Daar staat dan de oplossing op.

Als het gelukt is de schedel op de juiste manier te draaien, krijg je de groengloeiende edelsteen uit de oogkas.


Voor de Spinnentempel
Loop helemaal terug naar de plek waar je uit het riool kwam.
Nu je de edelsteen hebt, kun je vooruit lopen, in de richting van de heuvel met de Tombe.

Na drie passen sta je voor een binnenplaatsje. Recht voor je zie je een standbeeld op een zuiltje, waarop iets schittert.
Aan de rechterkant zie je een spin op een zuil. De spin is zo groot als een mensenhoofd.

Ga naar de nis rechts van het beeld. Je ziet hier geraamtes onder een plankje met wat potjes. Ga weer terug.

Ga naar de doorgang links van het beeld.
Van dichtbij zie je dat de doorgang is dichtgetimmerd met planken. Ook hier is weer een geraamte van iemand die vergeefs probeerde de tempel in te komen.
Op de grond staat een metalen pot, waarin je een oude gouden munt vindt. Ga terug naar het binnenplaatsje.

Loop nu naar het standbeeld op het zuiltje.
Dit is een borstbeeld met een spin op het voorhoofd. Onder de spin is de verlichte mond, waarin je het geheimzinnige doosje kunt stoppen. De sleutel om de tempel te openen.
Als je de symbolen op het doosje verkeerd hebt ingesteld, zal het standbeeld het doosje weer uitspuwen.
Deed je het correct, dan gaan de ogen van het beeld gloeien en opent achter het beeld een geheime doorgang open!


Wolf
Loop door de doorgang.
Steek het smalle beekje over en loop naar de wolf op de achtergrond.
Hij gromt en wil je niet voorbij laten. Misschien heeft hij honger?

Ga helemaal terug naar de plek waar je uit het riool kwam.
Klim de riooolpijp weer in.Ga een stukje trug door het riool, tot op de plek waar je aan de linkerkant een smalle rioolpijp uit de wand ziet komen.
Kijk in die snalle pijp. Er ligt een dode krab in.
Raap de krab op.

Verlaat de rioolbuis weer en ga naar de Spinnentempel. Loop door de geheime doorgang en geef de krab aan de wolf. Hij gaat opzij en je kunt doorlopen, een grot in.


Grot met spiezen
In de grot ga je de gang in. Na een pas zie je voor je een donker doorgang.
Als je hier naar binnen wilt gaan, schieten ineens spiezen uit de vloer!
Kijk naar de rechtermuur. Je ziet hier een ronde metalen plaat in de wand. In de metalen plaat zit een klein buisje.
Op de grond ligt een gebroken metalen staf. Raap de twee stukken van de staf op.

Gebruik de lange paal in het gat op de metalen plaat. je draait aan de schijf en de spiezen schuiven terug in de grond. Nu kun je doorlopen.

Loop verder door de gangen, tot je aan het einde licht ziet. Hier zie je ook aan de linkerkant twee glazen potten op een plankje. Bekijk ze.
Loop dan verder de trap op, de buitenlucht in.




Tombe van Zojir  

Binnenplaats
Loop verder de trappen op tussen de twee hoge gebouwen.
Als je hier op de plattegrond in je inventaris kijkt, zie je dat er een nieuw gebied bijgekomen is: het gebied rond de Tombe van Zojir!

Je staat nu op een kleine binnenplaats (courtyard) tussen die twee gebouwen.
Er zijn hier drie doorgangen.
Als je naar rechts gaat, sta je voor een deur met een doodshoofd.
Volgens je plattegrond zou dit naar de grote binnenplaats (main courtyard) leiden. Jammer genoeg is de deur gesloten.


Gewichtenpuzzel
Ga vanaf de kleine binnenplaats rechtdoor en door de boogdoorgang.
Binnen zie je aan de rechterkant een bolle stenen vaas met deksel. Bekijk hem van dichtbij. Er zit een primitieve bom in! Neem hem mee.

Loop verder en je ziet een deuropening, waarin kettingen met gewichten hangen.
De bedoeling is dat je de gewichten zo over de kettingen verdeeld, dat de onderkant van de kettingen allemaal op gelijke hoogte hangen. Je kunt alleen het bovenste gewicht verplaatsen. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.

Als het je gelukt is, zie je hoe de deur met het doodshoofd open schuift!
Ga terug naar de kleine binnenplaats.


Grafkamer Zojir
Ga op de kleine binnenplaats naar rechts. Nu je de deur met het doodshoofd open is, kun je doorlopen naar de grote binnenplaats (main courtyard).
Recht voor je, zie je een verlichte deuropening. Ga daar naar binnen.
Je arriveert in de grafkamer waar de doodskist van Zojir staat.

De kist is open en boven de kist zweven zwarte geesten. Kijk in de kist en je ziet het skelet van Zojir. Hij draagt zijn kroon met een rode bloedsteen erin.
Om de doodskist staan stenen zuiltjes. Hier hebben vroeger de bloedstenen op gelegen, die door de dieven getolen werden. Zoals je weet bekochten ze dat met de dood. De dieven én de bloedstenen moeten dus ergens in dit complex zijn.
Op de grond naast de kist staat een brandende kaars. Was hier pas geleden nog iemand?


GhostMoon Tempel

Ga terug naar de grote binnenplaats.
Rechts van de verlichte deur zie je een ingang naar een ander gebouwtje. Ga daar naar binnen.
Loop verder de trappen op, tot je in een kamer komt, die via een gat in het plafond, door het maanlicht verlicht wordt.


Loop naar het plateautje in het midden van de kamer en bekijk het van dichtbij.
Voor het plateautje zie je zeven ronde gaten.
Op het plateautje zie je een afbeelding van een maan met sterren eromheen, die je zeer bekend voorkomt. Het is dezelfde afbeelding als in het boek dat je las bij Tara!
Dit moet dus de GhostMoon Tempel zijn!

Om hier krachten te activeren heb je een lange staf met een juweel nodig, volgens het boek.
Kijk in je inventaris. Je het nog het bovenstuk van een gebroken staf en je hebt een groene edelsteen. Combineer ze met elkaar. De edelsteen past perfect in het bovenstuk. Nu nog op zoek naar een nieuw onderstuk, want de rest van de gebroken staf heb je al gebruikt bij de spiezen.
Ga terug naar de kleine binnenplaats.


Skelet met staf
Op de kleine binnenplaats ga je nu naar links.
Je komt in een kleine kamer. De deuropening voor je wordt verlicht door een kleine lamp.
Ga verder. Nu zie je links in een nis een skelet rechtop staan. Hij heeft een lange stok tussen zijn handen geklemd. Pak de lange stok.

Combineer in je inventaris de lange stok met het bovenstuk+groene edelsteen. Dat past precies!
Ga via je plattegrond terug naar de grote binnenplaats (main courtyard).


GhostMoon Tempel
Ga vanaf de grote binnenplaats naar rechts, naar de GhostMoon tempel.
Bekijk het plateau met de maanafbeelding van dichtbij.

Haal de staf+bovenstuk+edelsteen uit je inventaris.
Als je hem in een van de gaten steekt, zal het licht van de maan via de edelsteen op een van de sterren rondom de maanafbeelding vallen.

Herinner je de afbeelding in het boek van Tara.
Stop de staf in het derde gat van rechts. Het licht valt dan op de juiste ster.
Bekijk de verlichte ster van dichtbij. Je ziet allemaal motjes in het licht fladderen. Klik daarna op de lichte plek op de vloer. Je krijgt te horen hoeveel maanmotten in deze verlichte cirkel fladderen.
Onthoud het aantal! In ieder spel is dit getal anders!


Skelet met ring
Tijd om op zoek te gaan naar bloedstenen.
Ga via de plattegrond naar de kleine binnenplaats (courtyard).
Ga hier door de linker doorgang, naar het skelet waar je de staf pakte.

Loop van daaruit rechtdoor, richting verlichte skelet.
Je komt dan in een gang. Voor je zie je een trap omhoog en links zie je nog een skelet tegen de muur staan.
Bekijk dit skelet van dichtbij. Hij heeft een grote ring om zijn knokige vingers. Probeer de ring te stelen. Het hele skelet valt op de grond. Kijk naar beneden en pak nu de grote ring.

Achter het omgevallen skelet zit een gat in de planken van de muur. Kruip door het gat.


Kamer met waterpoel en schuifpuzzel
Achter het skelet kom je in een kleine kamer. Hier is aan de linkerkant nog een klein gat in de muur, waar je doorheen kunt kruipen.

Loop daarna rechtdoor, richting dikke steen en je ziet een maanverlichte kamer die vol water staat. Aan de overkant van de waterpoel zijn trappen. Loop de trappen op.

Nu arriveer je in een ruime kamer. In de achterste muur zie je een mozaiek dat op een doolhof lijkt. Bekijk het van dichtbij.
Het is een doolhof-schuifpuzzel.
Door de vierkante stukjes naar een lege plek te schuiven, kun je een weg maken voor de rode bal. Het is de bedoeling dat de rode bal uiteindelijk links bovenaan tegen de pin rolt.
De bal rolt vanzelf heen en weer en heeft de neiging steeds terug te gaan naar zijn vertrekpunt. Als je de weg achter hem onmogelijk maakt, zal hij vanzelf vooruit rollen.

Als de rode bal tegen de pin rolt, zie je hoe in de ondergelopen kamer een luik in de vloer opent. Het water stroomt weg.
Verlaat de puzzelkamer aan de rechterkant en ga terug naar de kamer met de waterpoel.

Kijk in het leeggelopen gat onderaan de trap.
Op de bodem ligt een skelet. Bij zijn knokige hand ligt een bloedrode steen. Probeer te rode steen te pakken. Dat lukt je niet. De steen wordt magisch beschermd door kwade geesten, zoals je ook al wist. Om hem op te kunnen rapen, heb je het amulet van Amerac nodig.

Verlaat de kamer via de exit aan de linker kant. Ga terug [back] en loop door de gat in de muur om terug te gaan naar de gang met het skelet.


Maandeur
In de gang ga je nu rechtdoor naar de verlichte trappen. Loop de trap op.
Bovenaan sta je voor een deur, waarin je een ronde metalen plaat met twaalf gaten ziet.
Als je in een van de gaten kijkt, zie je een halfronde lichte schijf op een zwarte achtergrond. Er staat een getal bij. Klik erop en het getal verandert. Er zijn vijf mogelijke standen.

De bedoeling is nu, dat alle gaten samen opgeteld, het getal vormen dat je hoorde bij de maanmotten die in de lichtstraal zwermden.
Dus als je bijvoorbeeld hoorde dat er 15 motten waren, dan moeten de gaten nu samen 15 zijn. Het zijn 12 gaten. Dus laat bijvoorbeeld 11 gaten in stand 1 staan en zet één gat in stand 4.
Als je het correct deed, zal de deur open gaan. Ga naar binnen.


Tamerac's kamer
Loop verder de kamer in.
Op de grond ligt een skelet. Bekijk het van dichtbij. Ook dit skelet heeft een ring met een bloedrode steen in zijn hand. Zoals je weet kun je hem niet aanraken.

Bekijk de wand achter het skelet. Je ziet dat de steenbrokken slordig zijn opgestapeld. Er zitten gaten tussen, alsof er iets achter deze muur verborgen zit.
Herinner je dat je een bom gevonden hebt. Hiermee zou je de muur kunnen opblazen.

Ga via de plattegrond naar de grote binnenplaats [main courtyard] en van daaruit door de verlichte ingang naar de Tombe van Zojir.
Rechts van de stenen doodskist staat een brandende kaars. Steek je bom hier aan.

Ga dan via de plattegrond terug naar de gang met het skelet [passage] en loop rechtdoor naar Tamarac's kamer met de brokkelige muur. Stop je bom in de gaten van de muur.
De muur wordt opgeblazen en je kunt doorlopen.

In de volgende ruimte zie je aan de linkerkant een nis met kaarsen en een vreemd voorwerp. Dit is Tamerac's Amulet, dat je beschermd tegen de dodelijke geesten van de bloedstenen. Pak het Amulet.


Bloedstenen
Nu je het Tamerac's Amulet hebt, kun je de bloedstenen gaan verzamelen.
- Open als eerste het doosje dat je van de moerasheks kreeg. Hier zit je eerste bloedsteen in.

- De tweede bloedsteen vind je in Tamerac's kamer bij het skelet dat nog bij de opgeblazen
  muur op de grond ligt.

- Ga terug naar de gang met het skelet dat omgevallen op de grond ligt [passage]. Bekijk het
  skelet van dichtbij en kruip door het gat in de muur erachter. Kruip door het volgende gat en ga
  dan rechtdoor naar de kamer waar je het water liet weglopen. Op de bodem ligt het skelet
  met de derde bloedsteen.

- Ga terug naar de gang met het ingestorte skelet.
  Ga tweemaal terug en je staat voor de verlichte doorgang,
  waar aan de rechterkant een brandende lantaarn hangt.
  Rechts van deze verlichte doorgang kun je door een nauwe
  spleet verder lopen.


Kerker
Je staat nu in een kamer, waar je aan de rechterkant een deur ziet, waarop een oog geschilderd is. Links van de verlichte uitgang zie je een rond gat in de muur, omgeven door stenen. Je krijgt heel even een flits te zien van de grote ring die je het omgevallen skelet afpakte.
Bekijk het ronde gat van dichtbij en stop de ring erin.
De deur met het geschilderde oog gaat open. Ga naar binnen.

In deze ruimte zie je drie kooien met skeletten hangen. Bekijk ze van dichtbij. In elke kooi vind je een bloedsteen, zodat je er nu in totaal al zes hebt. Nog eentje te gaan.

Ga terug naar de vorige kamer.
Ga hier naar de linkerkant van de kerker. Je staat voor een gesloten spijlendeur.
Aan de rechterkant zie je een helder verlichte lage opening. Kruip erdoor en je staat in een slecht verlichte gang. Loop verder rechtoodr.
Nu sta je in een ruimte, waar in het midden een grote steen ligt. Daarbovenop ligt een kleinere steen met een gat erin.
Aan de achterste wand hangt een brede houten ladder, gemaakt van planken. De bovenste plank hangt los. Pak de losse plank en stop hem in het gat.

Je draait automatisch de kleinere steen rond, waardoor de deur in deze kamer dichtvalt en hij vol water begint te lopen.

Je drijft vanzelf met het water omhoog.
Boven in de grot aangekomen, klim je langs de rest van de ladder omhoog.

Bovenaan de ladder klim je door de opening een gang in, waar meteen twee spinachtige skeletten met rode oogjes op je af komen.
Klik op de wezens.
Ze worden vanaf een afstand door de heks bevolen om je met rust te laten en zakken op de grond.

Loop verder tot je bij het skelet komt, dat de zevende bloedsteen vasthoudt. Raap hem op en ga dan door de donkere doorgang aan de linkerkant. Loop verder de trap af en je komt uit achter de spijlendeur van de kerker.

Links van de spijlendeur staat een zwaar stenen gewicht op de grond. Raap de steen op en hang hem aan de haak erboven.
Klik daarna tweemaal op de hendel, rechts van de spijlendeur en hij gaat omhoog.
Nu kun je doorlopen, de kerker in.


Oog van Acareous
Ga via de plattegrond naar de grote binnenplaats [main courtyard].
Loop door de verlichte deur, Zojir's grafkamer in.
Plaats de zeven bloedstenen in de houders op de zeven zuiltjes die rondom Zojir's kist staan.
De ogen gloeien en een geheime deur schuift open. De schim van Zojir's dode dochter wenkt je haar te volgen. Ga dus de geheime kamer in.

Loop in de kamer de trapjes op en je staat bij een soort altaartje waarop kaarsen staan.
Herinner je de woorden van de heks over het vernietigen van het oog van Acareous.
Pak de hamer die tegen de achterwand van het altaartje hangt. Haal het oog uit je inventaris en leg het midden op het altaartje. De schim van het meisje verschijnt en vraagt of je het wel zeker weet.
Pak je hamer en sla het oog kapot.

Verlaat de close-up. Spring dan in het gat aan de voet van de trappen. Het is de enige uitgang, nadat alles ingestort is.

Loop rechtdoor en je staat voor een doorgang waarin lianen hangen.
Loop nogmaals rechtdoor tot bij een roeiboot.
Probeer in de boot te stappen. Dat lukt niet, omdat het boek dit verhindert
Ga dan een stap terug, tot je weer voor de doorgang staat, waarin lianen hangen.
Ga in de doorgang naar rechts.

In de gang waar je nu staat, zie je in de achterste muur een vierkant. Bekijk het van dichtbij.
Het vierkant blijkt een puzzel te zijn met negen vierkantjes waarop symbolen staan.
Het lijkt een beetje op een memory spel.
Maar de bedoeling is hier, dat je alleen snel de twee roze vierkantjes samen omdraait, voordat de puzzel in de beginstand gaat.
Dit mag je in totaal vier keer doen, om alle sloten te openen.
Lukt het, dan gaat een geheime deur open.

Ga de schatkamer in.
Op een hoge zuil rust de schedel van de koningin. Kijk naar de kroon op de schedel.
De heks verschijnt en zegt dat de schat van haar is.
Maar dan verschijnt het geheimzinnige meisje. Ze bedankt je voor het retourneren van de bloedstenen en voorkomt dat de heks de schat van Zojir steelt.

Verlaat de schatkamer en stap in de roeiboot.
Nu het boek weg is, vaart de boot vanzelf verder door de grotten.
Op het eindpunt ga je de lange trap op.

Boven in de grot zie je een dikke pilaar. In het midden van de pilaar zit een draaihendel. Draai eraan en een luchtballon verschijnt.
Stap in de luchtballon en trek aan de hendel om te vertrekken.

Bekijk aan het einde van het spel het cadeautje van het geheimzinnige meisje.
Je krijgt een code, waarmee je op de website van de makers van dit spel een bonus kunt downloaden...........................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.