LITTLE KITE


Walkthrough door Yvonne © 2017 www.adventurespel.nl

Uitgever: Anate Studio / 2017
Ontwerper: Anate Studio

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening
Mary: het appartement
Andrew: Dad
Andrew: de vlieger
Mary: de lift
Mary: het dak



Spelbediening  

In het hoofdmenu vind je de knoppen "Play", "Load" en "Quit".
Het spel heeft een autosave op vaste punten. Je speelt dus altijd verder vanaf het laatste savepunt.
In het menu kun je bij "Opties" het volume van muziek en geluidseffecten apart regelen.
Ook is er bij "language" de mogelijkheid te kiezen voor ondertiteling in het Engels, Russisch, Oekraïens en Nederlands.

Ga tijdens het spelen met de cursor naar de bovenkant van het scherm om de inventaris te openen.
Linksonderaan in het scherm zit de hotspotcursor (oog).
Je cursor wordt rood als hij over een actief voorwerp gaat. Klik linksonderaan op het huisje-icoon om een klein menu te openen, waar je onder andere het spel kunt verlaten.



Mary: het appartement  

Huiskamer
Het verhaal begint met Mary en Andrew in de huiskamer. Andrew wil een sandwich.
Op het scherm verschijnt informatie over de spelbediening. Klik op OK.
Praat met Andrew en hij zegt wat er op de sandwich moet: sla, tomaten, bacon en kaas.

Bekijk de spullen in de kamer, onder meer de pillen op het kastje vooraan. Je krijgt nu informatie over Mary's achtergrond. Ze is een weduwe, die een tweede maal gehuwd is om Andrew een vader te geven. Maar het huwelijk gaat niet goed, Oliver drinkt en Andrew accepteert zijn nieuwe vader niet.

Open de kast links van het raam en kijk erin. Je ziet de lege flessen alcohol staan.
Pak het Conan-speeltje van de stoel. Mary denkt dat ze diens zwaardje kan gebruiken.
Andrew vindt dat niet goed.
Pak de appel, maar Andrew wil die niet.


Keuken
Ga de deur links door, de keuken in.
Pak het brood uit de broodtrommel op het keukentafeltje.
Haal kaas en bacon uit de koelkast.
Pak van het aanrecht naast de gootsteen wat sla.
Pak de theeketel van het fornuis.

Je hebt een mes nodig om de sandwich te maken.


Speelgoed
Ga de huiskamer in. Praat met Andrew en stel alle vragen. Andrew heeft het mes niet gepakt.
Je hebt het zwaardje van Conan nodig om de sandwich te maken.
Je zult Andrew ander speelgoed moeten geven, voor je Conan mag lenen.

Er zijn nog drie stukjes speelgoed in de huiskamer: een paars beestje op het krukje vooraan, een robot op de tweede plank boven de telefoon en een autootje op de bank.
Pak ze op en geef ze aan Andrew. Hij wil ze niet hebben.
Pak de rubik's cube naast de telefoon. Andrew wil die ook niet.


Gang
Ga dus de deur rechts door. Pak het pistooltje naast de doos vooraan.
Kijk onder het kastje onder de kapstok en Mary ziet haar spaarpotje (thrift box).
Open de garderobekast en er valt een papiertje uit. Bekijk het. Het is een foto van haar gezin, waarop zij met haar man Mark en Andrew te zien is.
Kijk op het kastje onder de kapstok en Mary vindt tomaten.

Pak achter de stofzuiger vooraan de ijzeren staaf op.
Als Mary met de staaf het doosje met spaargeld probeert te pakken, zegt ze dat dat niet nodig is.
Mary kan nog niet rechts de deur door.


Doospuzzel
Ga naar de huiskamer en dan naar de keuken.
Open de deur van de voorraadkast.
Je ziet een aantal dozen en moet de doos rechtsboven naar beneden brengen door de dozen op te schuiven. Deze doos moet aan de rechterkant staan van de onderste plank.
Na het oplossen van deze puzzel vindt Mary een dinosaurusje.


Sandwich
Ga de huiskamer in en geef het dinosaurusje aan Andrew.
Mary kan Conan pakken en vanzelf gaat het zwaardje ervan af.

Gebruik het zwaardje met het brood.
Leg dan de sla op een van de sneetjes brood.
Snij met het zwaardje de tomaten, de bacon en de kaas. Leg de tomaten op de sla en leg er dan de bacon en kaas op.
Bedek dit met de andere boterham en geef de sandwich aan Andrew.


Oliver
De bel gaat.
Loop naar rechts en open de deur in de hal.
Oliver komt binnen met een fles drank in zijn hand. Loop hem achterna de keuken in.
Praat met Oliver. Mary wil hem geld geven om hem te helpen zijn schulden af te betalen.


Geld
Ga naar rechts de hal in en probeer het doosje met spaargeld te pakken.
De ijzeren staaf is er te kort voor.
In de huiskamer staat achter de verwarming nóg een ijzeren staaf.
Haal die op en zet de twee staven aan elkaar.
Ga dan naar de hal en probeer met de lange staaf het doosje te pakken te krijgen.
Mary heeft een haak nodig en denkt die in de keuken te vinden.

Ga naar de keuken.
Open het keukenkastje boven het aanrecht en Mary vindt een gebogen pijpstukje.
Verbind dat met de lange staaf en ga naar de hal.
Haal met de haak het doosje onder het kastje vandaan. Dan zou het kastje komen te vallen.
Zet dus de rubik's cube onder het kastje om het te steunen en gebruik dan de staven om het doosje te pakken.
Het lukt nog steeds niet.

Ga naar Andrew toe en praat met hem.
Doe de lange staaf weer onder het kastje, Andrew helpt Mary en het spaardoosje ligt nu op tafel.
Klik erop en Mary moet een puzzel oplossen.
Ze moet een verbinding maken tussen twee punten op het doosdekseltje.

Pak het geld uit het doosje en ga ermee naar de keuken.
Geef het geld aan Oliver, die er drank en sigaretten voor wil kopen.
Mary pikt het niet langer: pak de fles drank weg, zet de kraan open en leeg de fles in de gootsteen.
Oliver mishandelt Maria.
Het spel schakelt om naar Andrew, die met zijn handen op zijn oren achter een gordijn schuilt.



Andrew: Dad  

Langs de kast
Andrew verbeeldt zich dat zijn echte vader hem opzoekt.
Klik op het oog, linksonderaan in je scherm om alle hotspots te zien.
Klik daarna op de hotspotrechts in de hoek. Bekijk het stopcontact bij de stoel en Andrew heeft het dekseltje ervan in zijn inventaris.

Loop naar rechts waar een onbedekt stopcontact is en een stekker.
Doe het dekseltje op het onbedekte stopcontact.
Doe de stekker erin.

Andrew kan nu nog niet naar rechts lopen, omdat de kast waarover hij heen moet, wiebelt.
Trek de stekker uit het stopcontact en er schuift een stevig stuk steen in de plaats van de kast.

Loop naar rechts, maar neem eerst het deksel van het stopcontact mee.
Open het linker kastdeurtje en pak de schroevendraaier.
Kijk naar de muur vlakbij de stekker. Er zit een kier (gap) in.
Maak de kier groter met de schroevendraaier. Doe dat twee keer. Andrew heeft een stopcontact ontdekt.
Doe er het dekseltje op en doe de stekker in het stopcontact.
Er komt een doorgang vrij. Ga erdoor.


Oliver ontwijken
Andrew ziet een glimp van zijn moeder.
Kijk naar de pillen die ze liet vallen, hij vraagt zich af waarom zijn moeder die snoepjes verstopt.
Er ligt een papieren vliegtuigje op het kastje boven de wastafel. Te hoog voor Andrew.

Kijk naar de machine, rechts van de wastafel. Aan een van de pijpen ervan zit een snoer vast. Andrew kan de stekker aan het uiteinde van het snoer niet in een stopcontact stoppen.
Draai aan de ventielen en de machine beweegt.
Draai een aantal keer aan de ventielen, maar de machine valt niet uit elkaar. Wel ontstaat er een klein lek waardoor vocht naar beneden druppelt. Het snoer zit nog steeds vast.

Oliver is er opeens, duidelijk dronken. Andrew wil niets met hem te maken hebben.

Open het blikje op de bank met de schroevendraaier.
Kijk in het blikje. Er zit een kleverige vloeistof in.
Pak onder de bank een blikje.
Lees het briefje op de koelkast. Er staat alleen "we" op.
Schuif het kussen op de bank weg en Andrew vindt nog een blikje.

Loop naar rechts. Oliver komt dichter bij Andrew.
Loop naar de rechterkant van de berg serviesgoed en probeer de ijzeren staaf daar te pakken.
Gebruik de schroevendraaier om de staaf los te wrikken.

Kijk naar de grote pijpleiding bij de muur achter. Er lijkt een hendel te zitten.
Zet de staaf op die pijpleiding en de druk op de pijpleiding van de machine met de draad, wordt zo hoog dat er veel water uit stroomt.
Dat verjaagt Oliver, die het papieren vliegtuigje pakt en weggooit. Het belandt achter het rooster boven de dikke pijpen.
Het snoer is nog steeds niet los.


Vliegtuigje
Doop de staaf in het blik met de kleverige vloeistof. Steek de staaf door het tralieraampje naast de wastafel en Andrew heeft het papieren vliegtuigje te pakken. Dat komt niet in zijn inventaris, maar op de koelkast terecht.
Bekijk het. Er staat nu samen met het eerste briefje op de koelkast: "We will become...".


Trap
Pak het derde blikje van de stoel rechtsonder.
Kijk naar de kraai in de kooi. Andrew wil hem bevrijden, maar moet dan een code vinden.
Klik op het codepaneeltje op de kooi.
Kies van links naar rechts de volgende beeltenissen: moeder met kind - pijl naar rechts - man die zware last omhoog houdt.
De kraai landt op de pijp, die afbreekt en het snoer is los.

Kijk naar het papiertje aan de was die hangt te drogen. Andrew kan het niet lezen.
Kijk naar de dingen die achter de waslijn bij de muur staan en Andrew vindt een vierde blikje.

Gebruik de staaf nogmaals op de hendel (lever) op de pijp in de muur naast de berg serviesgoed en de staaf lijkt langer te zijn.
Pak de snoer met stekker en zet hem in het stopcontact. Er ontstaat een trap over de berg serviesgoed.

Ga het gebouwtje in bij de waslijn.
Gooi een voor een de blikjes naar de was waarop het briefje zit.
Ga naar beneden om het briefje te lezen. Het komt op de koelkast terecht.
Samen met de andere twee briefjes staat er: "We will become stronger".
Ga de trap op en loop naar rechts.



Andrew: de vlieger  

Lift
Andrew komt in een situatie terecht die hem aan zijn verjaardag doet denken.
Kijk naar de driewieler. De staaf die erop ligt, komt in de inventaris terecht.

Kijk naar het pompje dat water (of zeep) geeft als je erop drukt.
Rechts, achter een hek, staat zijn vader. Praat met hem.
Mark zegt hem zijn vlieger te gaan zoeken en er buiten mee te spelen. Zijn vader geeft hem de tip een stopcontact te zoeken voor een lift en omhoog te gaan.

Kijk naar de mat voor de los staande deur, er ligt een stekker.
Klik op de hoek van de mat daarnaast. Een hoek van de mat krult om en je ziet een stopcontact.
Je kunt er nog geen stekker in doen, want er ontbreekt een dekseltje.

Kijk in het laatje van het kastje rechts van de tafel. Je ziet een kindertekening.
Haal de paperclip van de tekening af.

Open het kastdeurtje rechts tegen de muur bij de lantaarnpaal.
Daar liggen zes afdekplaatjes voor stopcontacten.
Aan de vorm van de stekker bij de mat kun je zien welke je nodig hebt.
Pak het bruine afdekplaatje, linksonder.

Pak het plakband van het bovenblad.
Ga naar de mat en zet het afdekplaatje op het stopcontact.
Doe er de stekker in.
Druk op de knop naast het liftje en Andrew is een verdieping hoger.


Hijskraan
Kijk in de kist rechts van de trap. Andrew vindt een staaf.
Kijk naar de ton, die te zwaar is om weg te duwen. Op de paaltjes erbij staan pijlen. Die pijlen zijn ervoor om de kraan in het midden van links naar rechts te sturen.
Klik op de hendel aan de pilaar links bij de trap. Het zet de hijskraan in beweging, maar die wordt tegen gehouden door het vat en door de bal die in de constructie vast zit.
In de lucht hangt een vlieger.

Gebruik de knop helemaal rechts en ga met de lift naar beneden.
Hou de paperclip in de kaarsjes van de taart.
Loop naar het pompje vlakbij de deur. Haal de dop ervan af.
NB: dit kan pas als je het vat hebt gezien.
Zet een staaf vast aan de dop door ze in de inventaris te combineren.
Maak de andere staaf er ook aan vast en doe er dan plakband omheen.

Ga met het liftje naar boven.
Zet de dop met de staven in het vat en laat het vat leeglopen door te pompen.
Duw nu het lege vat naar links.
Nu kun je met de pijltjes de ijzeren kraan van links naar rechts en omgekeerd bewegen, maar prik eerst de bal door met de paperclip.
Kijk naar de vlieger die nog te hoog is voor Andrew om op te pakken.
Gebruik de hendel bij de pilaar bij de trap samen met de pijltjes van de kraan.
Op een gegeven moment breekt de vliegerlijn en kan Andrew de vlieger pakken.


Vlieger
Ga met het liftje naar beneden en loop naar het hek waar je Andrews vader zag.
Het hek is open. Ga erdoor.
Loop naar rechts waar Mark op een stoel zit. Praat met Mark.

Loop verder naar rechts en ga bij de klerenkast naar buiten.
Open de voordeur.
Andrew gaat vliegeren en het spel gaat over naar Mary in de keuken.



Mary: de lift  

Huis verlaten
Mary kan de keuken niet uit omdat Oliver een bezem tegen de deur heeft gezet. Ze moet die zien weg te duwen.

Open het vriesgedeelte van de koelkast en je ziet een bevroren plaatje aan de rechter binnenkant.
Pak de ketel van het fornuis en dan het pakje lucifers van de tafel.
Hou de lucifers bij een gaspitje.
Vul de ketel met water uit de kraan bij de gootsteen en zet de ketel op het vuur.
Pak de ketel op en open het vriesgedeelte.
Hou de hete ketel tegen het plaatje in de vriezer aan. Het ijs rond het plaatje is nu ontdooid en het plaatje komt in de inventaris terecht.

Kijk naar het lepelrek aan de muur bij het aanrecht. Dat zit vastgeschroefd.
Hou er het plaatje tegenaan en Mary heeft de stang van het lepelrekje in haar inventaris.
Doe de stang onder de deur door en Mary krijgt de bezem weggeduwd.

Ga de huiskamer in en praat met Oliver. Die heeft alleen interesse in de tv, dus moet Mary alleen op zoek naar Andrew.
Ga de hal in en dan de deur uit.


Liftmonteur
Pak de pijp in de rechter hoek onderaan.
Kijk naar het rechter kastje aan de muur waar een vierkant gat in zit en waar een stukje draad uitsteekt.

Ga achter in de gang naar links. Daar is een liftmonteur. Praat met hem en stel alle vragen.
Vraag dan om de draadknipper (nipper), die ze mag lenen als ze hem maar terug brengt en er niet te ver weg mee gaat.
Leen dan de schroefsleutel (wrench) uit het gereedschapskistje.

Ga naar links.
Gebruik de schroefsleutel op de trapper van de fiets.
Open met de trapper het rechter kastje aan de muur.
Klik erin en de elektriciteit is er van af.
Knip met de draadschaar het stukje draad af dat onder uit het kastje steekt.

Loop terug naar de monteur.
Ga de lift in en bekijk het bedieningspaneel.
Geef de draadschaar en de schroefsleutel terug aan de monteur.


Verdiepingen
Ga naar beneden. Mary kan niet bij het muurkastje omdat de twee mannen daar niet opzij willen gaan.
Pak de schroevendraaier rechtsonder.

Ga nog een verdieping naar beneden.
Bekijk de radio waar geen batterijen in zitten en zie dat er een doosje links naast de wastafel staat.
Open het met de schroevendraaier en je ziet er een draadje uit steken.
Zie ook, hoewel het geen hot spot is, dat er onder het elektriciteitskastje op de muur bij de trap een getal staat (425).

Ga naar de tweede verdieping. Ook daar is heel klein een getal te zien, links op de muur aan de bovenkant van het groene gedeelte (116).

Ga naar de eerste verdieping. Boven de deur op de muur, zie je het getal 324.
Kijk naar het voorwerp op het tafeltje en je ziet daar ook een draadje uit steken.
Bekijk de plank en vervang hem door de pijp om de postbusjes recht te houden. Mary heeft de plank in haar inventaris.

Ga naar de 1e verdieping (op de muur staat 2).
Open de vuilstortschacht en doe er de plank in.

Ga nu naar boven naar de monteur.
Pak de draadschaar weer en open de vuilstortkoker.
Gooi de draadschaar in de vuilstortkoker.

Ga terug naar de 1e verdieping en pak de draadschaar van de plank.

Ga naar beneden en knip het draadje van het voorwerp op het tafeltje.

Ga naar boven waar de radio staat en knip het draadje van het blokje links van de wastafel.

Ga terug naar de monteur.
Open de lift. Bekijk het bedieningspaneel en schroef het onderste deel los.
Mary moet nu een puzzel doen en met de drie draadjes die ze heeft het elektriciteitscircuit in orde maken.
NB: Als het niet lukt, kun je het onderste vraagteken aanklikken om de puzzel op te lossen.


Liftcode
Ga naar de zesde verdieping en zie op de buitenmuur van de lift het getal 614 staan.
Het luik naar het dak is gesloten.

Bekijk het paneeltje links van de ladder.
Je moet daar een aantal getallen invullen achter de nummers 1,2,3 en 6.
Denk aan de getallen die je op de verdiepingen zag. Op de vierde en vijfde verdieping waren geen getallen te zien, die zijn dus leeg.
Vul in: Achter 1: 324
Achter 2: 116
Achter 3: 425
Achter 6: 614
Mary vindt een zaklamp.

Ga met de lift naar verdieping 3.
Open de lamp met de schroevendraaier en Mary heeft een batterij.

Ga terug naar de zesde verdieping en klik op het rekenmachinetje tussen de bussen linksvoor.
Open het met de schroevendraaier in de inventaris en Mary heeft een tweede batterij.

Ga naar de derde verdieping en doe de batterij in de radio.
De hooligans vinden de muziek mooi en gaan bij de radio zitten.

Ga naar de vierde verdieping toe.
Mary moet een puzzel oplossen.
Je ziet een aantal vakjes dat je in kunt drukken.
Sommige vakjes zorgen ervoor dat de vakjes niet ingedrukt blijven, maar terug schieten naar de oorspronkelijke stand.
Je ziet 5 rijen met ieder 5 vakjes.
Druk achtereenvolgens de volgende vakjes in, van boven naar beneden en van links naar rechts:
Rij 1: 1,2,3,4
Rij 2: 1,4,5
Rij 3: 2,3,5
Rij 4: 1,3,4
Rij 5: 2,4,5
Mary vindt een sleuteltje voor het dak.

Ga naar de vijfe verdieping en geef de monteur zijn draadschaar terug.
Druk op de liftknop en ga de lift in.
Ga naar de zesde verdieping en open het luik boven de ladder met het sleuteltje.
De monteur gaat mee.



Mary: het dak  

Monteur afleiden
Praat met de monteur. Hij wil zijn baas niet bellen.
Kijk naar de berg zand naast de opbouw met de ladder.
Kijk naar de televisie-antennes. Mary wil de antennes verdraaien maar de monteur zal dat niet goed vinden. Ze moet dus zien dat hij vertrekt.
Er is nog niets te doen op het dak.

Ga met de lift naar beneden.
Ga naar buiten toe.
Praat met mevrouw Dubrowsky en kijk naar het klokje naast haar.
Praat dan weer met haar over de klok.
Kijk naar de was aan de lijn en Mary pakt de broekriem.
Kijk naar de auto van de monteur en onthoud het telefoonnummer (27474).
Kijk naar het telefoonkastje aan de muur, dat op slot zit.

Ga weer naar het dak.
Lees het briefje op het gebouwtje rechts.
Kijk naar het plankje met spullen dat aan de lijnen hangt aan een soort haak.
Druk op de knop van de machine die de lijnen bedient.
Zet de riem op de as onderaan. Druk wéér op de knop en de grijper brengt de plank naar Mary toe. Pak de zak ervan af.
Kijk nogmaals en Mary vindt een sleutel.

Ga naar beneden.
Ga naar buiten en open het telefoonkastje met de sleutel.
Je krijgt nu een puzzel te doen. Je moet de schuifjes zo verzetten dat in elke rij de kleuren binnen de schuifjes gelijk zijn.
Zet de schuifjes op wit-groen-paars.
De telefoons zullen het nu weer doen.

Ga naar de vijfde verdieping.
Ga de woonkamer in en gebruik de telefoon.
Kies 27474 om de baas van de monteur te spreken en Mary vraagt of de monteur teruggeroepen kan worden.

Ga met de lift naar het dak toe en praat met de monteur.
Hij zegt dat hij het telefoontje van zijn baas niet heeft opgenomen.
Mary moet iets anders verzinnen om hem weg te krijgen.


Auto
Ga naar beneden en ga naar buiten toe.
Bekijk de auto van de monteur weer en Mary komt op het idee het alarm af te laten gaan, maar ze weet niet hoe mevrouw Dubrowsky zal reageren. Ze bedenkt dat ze haar weg kan krijgen door de tijd van het klokje te verzetten. Ze moet mevrouw Dubrowsky dus afleiden.

Ga weer naar het dak toe.
Vul de zak met gravel van de berg troep naast de opbouw op het dak.
Gooi de zak in de dakgoot links vooraan. Mevrouw Dubrowsky is niet al te lang afgeleid.
Vul dus de zak weer met gravel en maak een gat in de zak met de schroevendraaier.
Gooi de zak weer in de dakgoot.

Ga naar beneden toe en dan naar buiten.
De vrouw is afgeleid door de gravel die uit de regenpijp komt.
Klik op de klok en zodra de wekker gaat, verdwijnt de vrouw naar binnen.
Duw tegen de auto. Het alarm gaat af.
Ga het gebouw in en je ziet de monteur bij de ingang.
Praat met de monteur en hij vertrekt.


Oliver
Ga naar het dak toe. Kijk naar de lucht.
Draai aan alle drie de antennes. Dan ziet Mary Andrews vlieger in de lucht.
Oliver komt boos het dak op.
Mary zegt dat als ze Andrew gevonden heeft ze Oliver zal verlaten.
Hij slaat haar en zij verdedigt zich met een baksteen. Oliver blijft bewegingloos liggen.

Ga de lift in. Automatisch komt Mary op de vijfde verdieping terecht.
Ga de woning in en gebruik in de hal het verbanddoosje.
Ga de huiskamer in en bel de politie: 911.


Andrew
Ga naar buiten en ga rechtsonder de straat op.
Pak van de stoep het dinosaurusje van Andrew op.

Pak de schroevendraaier op van de kisten die bij het gebouw staan.
Boven de kisten is een muurlamp. Pak de lampenkap eraf en Mary ziet dat er geen gloeilamp in de lamp zit.

Pak het breekijzer dat tegen de muur staat (rechts van het raam).
Kijk naar het stoplicht. Er zit geen lamp in.
Mary kan het zebrapad niet over, omdat de auto's niet stoppen.
Kijk naar de pijl met de lampen erin. Als Mary de lamp uit de pijl in het stoplicht zet, blijkt dat die lamp kapot is.

Kijk naar het elektrische apparaat aan de muur van het rechter huis. Mary krijgt het niet open met het breekijzer. Ze is bang dat ze dan geëlektrocuteerd wordt.
Kijk naar de lucht.

Open de vuilcontainer en klik er op. Mary vindt een oude band.
Prik de band door met de schroevendraaier.
Combineer de band met het breekijzer. Die is nu geïsoleerd.

Open het elektrische apparaat met het geïsoleerde breekijzer. NB: Klik ermee op het rooster en niet op het rechterdeel van het apparaat.
Klik op de draad die eruit hangt. Je ziet in de pijl één gloeilamp die niet kapot is.
Pak de gloeilamp.
Zet de lamp in het stoplicht.
Zet de lampenkap erop. Mary maakt de kap rood door er haar bloed op te smeren.
Een auto stopt. Ga het zebrapad over.

Mary ziet een ambulance. Er is een ongeluk gebeurd.
Loop naar rechts. Ze is bang dat het Andrew is, maar die komt er gezond en wel aan lopen.........





Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.