KEEPSAKE



Walkthrough door Marjo © 2006 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lighthouse Interactive/2006
Ontwerper: Wicked Studios

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



N.B.: Lighthouse heeft een patch (reparatie-bestanden) uitgebracht. De patch maakt het spel stabieler, zodat het minder crashed. Enkele grafische problemen zijn opgelost.
En....er is een plattegrond van de school aan het spel toegevoegd!!
Download hier. Let erop dat je de juiste taalversie neemt. Dutch=Nederlands.



AankomstNarrenpopMustavioWaterradMachinekamerBewakersBeheerder
Testkamer 1Testkamer 2StudeerkamersWijnvatenBrugMinotaurus spelNigilis fruitCeleste's hangerKeukenTrap-bruggenTest 2Test 3

HoofdtorenTeleportatie schijvenRune AtelierNathaniŽls kamerRune ObservatoriumGeestPuzzel WachttorenStudentenkamerRune Kruidenklas en SmederijOrakelLaboratoriumBibliotheekTelescoopSchip-in-flesSchilderijenSpookboekenKruidenklasSmederijZackSanctuarium



Intro

Een stem mijmert over het verleden, dat niet teruggehaald kan worden. Hij vraagt zich af hoe de school zo leeg kon raken en of hij de antwoorden wellicht op de verkeerde plek zocht.

Dan zie je hoe een jonge vrouw begroet wordt. De man legt haar (en jou als speler) de toetsbediening en de betekenis van de cursors in het spel uit.
Volg hem als hij wegloopt naar zijn woonwagen. Praat hier met hem.
Test vervolgens de cursors. Bekijk de achterkant van de woonwagen, waar je vergrootglas verschijn. Open de deurtjes. Haal de fles wijn eruit. Klik op de blauwe pijl om het informatie schermpje te verlaten.
Klik nu links onder in je scherm op de blauwe pijl en de fles wordt weer netjes in het kastje teruggezet.
De man neemt afscheid en je spel begint.



Aankomst  

Volg het pad naar de school. Je krijgt de deuren niet zomaar open en besluit wat rond te kijken.

Loop de trappen af en ga de trapjes van de grote stenen fontein op, die tegenover de ingang van de school staat. Midden op een zuil zie je een blauwe knop. Klik erop. De zuil draait. Nu zie je 4 gehurkte figuurtjes. Erboven hangen 4 metalen staafjes aan een kettting.
Klik op een minotaurus (man met stierenkop) en hij gaan rechtop staan. Als ze allevier staan, klik je op de blauwe knop onderaan. De 4 metalen staafjes zakken nu in een bepaalde volgorde naar beneden. En de figuurtjes zwaaien met een hamer, in de volgorde waarin je ze aanklikte.

Klik op de minotaurusen in de volgorde:
rechtsboven - linksonder - linksboven - rechtsonder.
Klik op de blauwe knop en ditmaal zullen ze met hun hamer tegen de staafjes slaan.

Het resultaat is, dat de grote deuren van de school open gaan.
Loop naar binnen. Ook hier geen mens te zien. Bekijk het naambord onder het grote draken-standbeeld. Onbegrijpelijke letters.

Je kunt de trappen oplopen, maar alle deuren boven zijn gesloten.
Loop langs de rechter trap in de richting van de groene buitengalerij. Je ziet dat de vloer hier anders is. Als je echter in het volgende beeld bent, sta je weer in een lange gang. Je hoort hier een geluid en vraagt je af wat het is.
Loop naar achteren en ga daar naar rechts. Nu kom je wel uit in de buitengalerij, met de andere kleur vloer. En het geluid wordt harder. Loop dus verder naar achteren, de trappen op en tot in een kamer met kastjes. Nu hoor je een stem die dringend vraagt eruit gelaten te worden.

Knoop een gesprek aan en bekijk daarna het middelste kastje van dichtbij. Open de kast en er komt een wolf uit, die denkt dat hij een draak is. Zijn naam is Zack. Hij kreeg een drankje, viel in slaap en werd wakker in de kast met een sleutelbos als gezelschap.
Als je de kamer verlaat zal de wolf zeggen dat je misschien die sleutelbos moet meenemen. Loop terug naar binnen en de wolf stelt zich voor. Ook kom je nu te weten dat je Lydia heet en dat dit je eerste schooldag is. Je zou je vriendin Celeste voor de school ontmoeten, maar je hebt tot nu toe nog helemŠŠl geen mensen ontmoet. Zack kan dit haast niet geloven.

Kijk naar het kastje waar Zack opgesloten zat. Maak de linker deur open en haal de sleutelbos eruit. Kijk dan naar de stapel kistjes aan de rechtermuur. Er ligt gereedschap dat Lydia niet wil oprapen, als ze het niet nodig heeft.



Narrenpop  

Ga terug naar de entreehal. Zack denkt dat iedereen misschien in de studieruimtes is. Loop de grote brede trap op, helemaal tot aan de boekenkasten. Ga hier naar rechts.
Ga dan direct achter de linker boekenkast (Je cursor verschijnt op de stoel naast de boekenkast)
Hier zie je een trap die naar beneden gaat, naar een ruimte met nog meer boekenkasten. Ga die trap af, door erop te klikken.
Onderaan de trap ga je naar links en daarna de trappen op die je ziet in de achtergrond.
Loop verder naar links en je ziet een boekenkast. Op de grond ligt een aantekenboek. Het boek is gedeeltelijk verbrand en er zijn een paar bladzijdes uit. Druk op het paarse knopje om het aantekenboek te lezen. Het is geschreven in onbegrijpelijk runeschrift.

Loop verder naar achteren, over de stenen brug naar een soort balkon.
Ga hier naar links. Achter in de hoek staat een spel "Het labyrint van de Minotaurus" noemt Zack het. Als je wint kun je magische voorwerpen verdienen. Lydia heeft geen speelfiguurtjes, dus kan ze het spel nog niet spelen.

Ga terug, naar de rechterkant van het balkon. Zack vindt die frisse lucht wel prettig.
Loop verder lŠngs de trap die omhoog gaat en ga dan de trap onder in je beeld naar beneden. Onderaan de trap loop je naar rechts, langs de trap.
Zack begint nu te snuffelen en loopt voor je uit. Volg hem. Hij brengt je bij een popje. Lydia herkent het narrenpopje. Het was van Celeste.

Dan krijgt Lydia een visioen, waarin je ziet hoe Lydia en Celeste eeuwige vriendschap zweren en elkaar een geschenk geven. Celeste krijgt de narrenpop, dit is de "keepsake", het aandenken, waarnaar het spel genoemd is. En Lydia krijgt ook een aandenken. Een hanger, die ze nog steeds heeft in haar inventaris.
Na het visioen staat Lydia voor de grote spijlenpoort achter het drakenbeeld in de entreehal. Ze denkt dat Celeste ergens achter die poort is, Maar de poort wil niet open. De hendel die je links ziet, werkt niet. Er is geen stroom.



Mustavio  

Misschien kun je buiten in de bossen rondom de school iemand vinden die je helpt? Verlaat de school, ga de trappen af en volg het pad naar rechts, het bos in, tot bij de rivier.

Praat hier met de man, die zich nu voorstelt als Mustavio, de beroemde koopman.
Hij biedt je beeldjes aan, die je bij het Minotaurus-spel nodig hebt. Lydia kan ze echter momenteel niet betalen.
Ook vraagt hij je om de beheerder van de school te zoeken. Hij mag niet alleen de school in en hij heeft zijn vaten wijn en kisten hard nodig.
Neem afscheid en ga terug naar de school.

Loop terug naar school. Ga rechts weer de grote trap op naar de boekenkasten. En vervolgens weer over de stenen brug, rechts op het balkon en naar beneden, naar de tuin waar je de narrenpop vond.
Loop verder naar links en je ziet achteraan een deur.
Ga door de deur en je komt in de kelder.
Ga de trap af. Je ziet nu links achteraan een boogdoorgang. Ga erdoor. In deze kelderruimte vind je kisten waar een groen etiket met de naam Mustavio op staat. Als je de etiketten van dichtbij gelezen hebt, kun je de kelder verlaten.

Loop de volgende trap af, dieper de kelder in. Lydia hoort een geluid. Loop steeds verder, meer trappen af. Helemaal onderaan loop je naar links, tot bij een scheur in de muur. Je hebt een geheime doorgang naar buiten ontdekt. Stap erdoor naar buiten.

Lydia laat de hanger die ze van Celeste kreeg vallen. De radertjes springen eruit en nu is hij tot haar grote verdriet stuk.



Waterrad  

Loop, als je weer controle hebt, verder naar links, tot je voor een groot houten rad staat.
Rechts achter zie je een deur. Haal de rommel voor de deur weg en ga naar binnen.
Je staat nu in een ruimte met allemaal houten machines. Hier en daar zie je een metalen zuiltje met een mechanisme.
Niets werkt. Misschien kan het waterrad voor stroom zorgen? Verlaat de machinekamer en ga terug naar het waterrad

Loop voorbij het waterrad naar de buitenmuur, waar je een mechanisme ziet.
Twee gewichten die aan een ketting hangen. Erboven 2 houten wielen. Links en rechts van een wiel zie je schuifknoppen. De bedoeling is, dat je beide gewichten op dezelfde hoogte tussen de lampjes zet, ter hoogte van de drukknop in het midden op het muurtje.
- Klik op het rechter wiel.
- Trek aan de linker knop bij het rechter wiel.
- Trek aan de linker knop bij het linker wiel.
- Trek weer aan de linker knop bij het rechter wiel.
- Klik weer op het rechter wiel.
- Trek tenslotte nogmaals aan de linker knop bij het rechter wiel.
- Duw nu op de knop in het midden van het muurtje.

Je ziet hoe een van de houten machines begint te draaien.
En ook hier buiten draait nu het een en ander.
Zack denkt echter dat dit niet voldoende was om de hele school van stroom te voorzien.
Ga dus terug naar de machinekamer.



Machinekamer  

In de machinekamer zijn 5 machines, op drie verdiepingen. Loop naar de onderste verdieping.
Je ziet dat deze machine nu werkt omdat hij stroom krijgt van het waterrad.
Kijk van dichtbij naar het metalen zuiltje rechts bij deze machine.
Je ziet een stroom-schema.
- De rondjes zijn verdeelpunten (rode pijl).
- Het rondje-met-radertje is een machine (groene pijl).
- Het lijntje ertussen geeft aan hoe de stroom kan lopen.

- Door de hendel bij I, II of II te zetten, stuur je de stroom die richting uit.
- I is naar links, II is recht omhoog en schuin, III is naar rechts.

- Het symbool waar I, II en II bij staat, is het zuiltje waar je op dit moment bij staat (rode pijl).

- De bedoeling is dat je de stroom in ťťn ononderbroken lijn van rechts beneden, naar links boven laat lopen, via Šlle radertjes, zodat alle machines stroom krijgen.
- Zet de hendel op de plek waar je wilt dat de stroom heen gaat.
Je krijgt een filmpje te zien als je weer een machine aan de gang hebt.


Stap-voor-stap oplossing

Dit is de plek waar je begint: op de onderste verdieping.
Kijk naar het zuiltje en zet de hendel op I.

Loop naar zuiltje 2 en zet de hendel op II.
Loop naar zuiltje 3 en zet de hendel op I.
Loop naar zuiltje 4 en zet de hendel op III.

Loop naar zuiltje 5 en zet de hendel op I.

Loop naar zuiltje 6 en zet de hendel op III.

Loop naar zuiltje 7 en zet de hendel op III.

Loop naar zuiltje 8 en zet de hendel op II.


Zack is zeer tevreden als alle machines werken.

Loop dan naar de bovenste verdieping.
Ga door de deur links en je komt uit in de kamer waar Zack gevangen zat.
Ga van hieruit naar de entreehal.
Loop achter het drakenstandbeeld naar de grote smeedijzeren poort.
Nu er stroom is, kun je links aan de hendel trekken om de poort te openen.



Bewakers  

Ga door de smeedijzeren poort en loop de trap op.
Halverwege krijgt Lydia weer een visioen, waarin ze Celeste en haar vader Nathaniel ziet.

Na het visioen bevindt Lydia zich onderaan een andere trap.
Zack zegt dat dit de Fluisterende Trap is.
Loop de trap op, door de gang, de volgende trap op en klop op de grote deur.
Een diepe stem vraagt wie je bent.

Als de deur open gaat, loop je naar binnen.
Praat hier met elk van de drie Minotaurussen. Zij zijn de Bewakers van de school. Natahniel heeft hen opgedragen alleen studenten en leraren toegang te verlenen tot de bovenste etages van de school. Lydia is nog geen student, zij is een kandidaat.

Als Lydia een student wil worden, moet ze drie testen afleggen.
Een test van Trouw, een test van Wijsheid en een test van Triomf.
Elke test ligt achter een stenen deur, zonder klink en slot, die Lydia moet openen.
Ze heeft een Houten Speer nodig om ze te kunnen openen.

De test van Trouw test Lydia's kennis van de drakenvallei.
Het antwoord op de raadsels kan ze vinden in de school.

De test van Wijsheid test meer Lydia's verstand dan haar kennis.
Als magiŽr is het belangrijk om snel te kunnen denken.

De test van Triomf gaat over het overwinnen van Lydia's grootste angst.



Beheerder  

Verlaat de kamer van de Bewakers.
Loop verder tot je bij een mooi verlicht raam komt. Kijk door het raam in de eetzaal, die jammer genoeg ook verlaten is.
Loop dan verder naar links, de trap af.
Onder aan de trap zie je in midden de gang iets op de grond liggen. Raap het op.
Het is een koperen sleutel waar een cijfer in gegraveerd is: 24345.
Zack denkt dat de sleutel van de Beheerder is.

Loop nu verder, alsmaar naar beneden, tot je weer in de entreehal bent.
Ga hier de linker brede trap op.
Bovenaan ga je even naar rechts en dan zie je op de hoek een houten deur. Je koperen sleuteltje past perfect en je kunt de kamer van de Beheerder in.

Kijk rond. Op het bureau zie je een oude perkamentrol liggen. Bekijk het. Het is gedeeltelijk kapot, maar je kunt nog een paar letters lezen: m b . f . x. Raap ook de opgerolde perkamentrol op, die ernaast ligt. Het is een onafgemaakt brief van de beheerder, waarin hij zegt dat ze de nieuwe kandidate, voor wie alles in orde is gemaakt, beter terug naar huis kunnen sturen. Want de energiesystemen zijn uitgezet, het aquaduct doet het niet meer en alle belangrijke deuren zijn op slot.

Kijk naar de grote landkaart die aan de muur hangt. Links ervan staat een laag kastje waar perkamentrollen in bewaard worden. Tegen dit kastje staat een mooie houten studentenstaf. Neem hem mee. Lydia's naam staat erop.

Rechts van de landkaart staat een hoge boekenkast. Bekijk hem van dichtbij. Er zit een kastje in, dat afgesloten is met een nummerslot. Door het glazen raampje zie je een diadeem liggen.
Herinner je het getal dat op de sleutel van de beheerder staat: 2 4 3 4 5.
Jammer genoeg kun je dat nummer niet gewoon invoeren.

Onder elk nummerplaatje zie je een sleuteltje.
Draai aan een sleuteltje, bijvoorbeeld het middelste.
Je ziet dat het nummer boven het sleuteltje, steeds als je draait, met 1 cijfer omhoog gaat.
Maar tegelijkertijd gaat een ander nummerplaatje met 2 cijfers omhoog.

Nummer de sleutels van links naar rechts 1 2 3 4 5.
- Draai sleutel 4 tot je het getal 4 erboven ziet (12141)
- Draai sleutel 2 tot je het getal 4 erboven ziet (14541)
- Draai sleutel 3 tot je het getal 3 erboven ziet (14342)
- Draai sleutel 5 tot je het getal 5 erboven ziet (24345)
- Draai aan de grote sleutel rechts en de safe gaat open.

Haal de diadeem uit de safe.
Zack zegt dat je met deze diadeem runeschrift kunt lezen.
Lydia probeert het meteen uit en ja hoor, nu kan ze ook het aantekenboekje lezen, dat ze vond.
In dit boekje staat een recept voor een gedaanteverwisselingstoverdrank. Open je inventaris en lees het zelf.

Verlaat de kamer van de beheerder en ga helemaal terug naar de entreehal.
Nu kun je ook het naambord lezen onder het grote drakenstandbeeld.
Er staat dat de drie leuzes van de school Wijsheid, Kracht en Balans zijn. Oprichter Nightingale ontdekte dat absolute macht niet zonder Wijsheid kon en dat was dan ook de eerste leus.

Kijk naar het drakenbeeld zelf. Zack vertelt dat de school 500 jaar geleden gebouwd werd in de drakenvallei. De oprichters vonden de draken, die in de vallei woonden, het symbool van kracht.



Testkamer 1  

Loop door de geopende smeedijzeren poort de trap op.
Bovenaan de eerste trap ga je naar rechts. Hier ziet Lydia een stenen deur zonder slot of deurknop. Dit zal dus een van de deuren zijn waarachter de testen op haar wachten. Maar hoe moet ze hem openen?

Loop alle trappen op naar boven, naar de kamer van de Bewakers. Vraag hoe je de deur moet openen. Ze vertellen het in een rijmpje dat niet helemaal rijmt.

Ren dan alle trappen weer af naar de stenen deur en klik erop. Lydia zal hem open maken.
Ga naar binnen voor je eerste test.

Klik op de leeuwenkop rechts in beeld.
Het blijkt een driekoppig wezen te zijn, bok, leeuw en slang.
Elke kop stelt je een vraag.

- Vraag 1: Wat zijn de drie grondbeginselen van de Academie?
- Antwoord: Wijsheid, Kracht, Balans. (Dat las je op het naambord bij het drakenstandbeeld)

- Vraag 2: Wat je je opofferen om een grote MagiŽr te worden?
- Antwoord: Tijd (Studeren kost nu eenmaal veel tijd)

- Vraag 3: Wat gebeurde toen MagiŽr Nightingale de Magie leerde beheersen?
- Antwoord: Hij leerde dat absolute Macht geen echte waarde heeft zonder grote Wijsheid. (Drakenstandbeeld)

Lydia slaagt voor haar test.
In de blauwe bol ziet ze dat ťťn van de Bewakers zich omdraait en terugtrekt. Verlaat de testkamer.



Testkamer 2  

Ga naar de entreehal. Loop hier de brede trappen aan de rechterkant op tot aan de boekenkast. Ga dan naar rechts.
Loop verder en ga de trap naast het groene wandtapijt omhoog.
Helemaal bovenaan ga je door de houten deur naar buiten.
Loop over het balkon naar links. Zack blijkt hoogtevrees te hebben.
Loop langs de blauwe ramen de hoek om tot aan een volgende houten deur.
Ga erdoor, de school weer in.

Loop over de smalle brug. Je vindt een paar pagina's uit het aantekenboek. Lees ze. Ze bevatten informatie over het magisch laten groeien van de Nigilisboom. De boom krijgt dan vruchten die je kunt gebruiken in de toverdrank. Lydia wil wel voor Zack de ingrediŽnten verzamelen, zodat hij een echte magiŽr kan vragen de gedaanteverwisselingstoverdrank voor hem te maken.

Loop verder over de brug tot bij een stenen deur zonder slot en knop.
Klik erop en Lydia opent de deur van de tweede testkamer. Ga naar binnen.

je staat op een balkon waar een stuk van de balustrade weg is.
Voor de test moet Lydia aan de overkant zijn, op een ander balkon.
Zack zegt dat de leraren trappen en bruggen verschuiven, zodat je tot daar kunt komen. Lydia ziet wel een gebroken raam aan de overkant. En ook een trap.

Rechts van de opening zie je een hendel boven de balustrade uitsteken. Trek aan de hendel. Aan de overkant wordt de trap een brug. Maar dit is niet voldoende om vanaf dit balkon naar de overkant te kunnen lopen.

Zack denkt dat ze beter eerst even zijn toverdrank kunnen gaan maken.
Lydia wil een andere manier zoeken om aan de overkant te komen.



Studeerkamers  

Verlaat testkamer 2 en ga terug over de brug en door de deur naar het buitenbalkon.
Zack rent meteen naar links. Loop hem achterna.
Ga door de open deur een studeerkamer in. Overal zie je boekenkasten en stoelen. Op de grond ligt een gedenkplaat. Lees over de vriendschap tussen Nightingale en White Owl en de magiŽrs-academie in de hoofdstad, die alleen toegankelijk was voor edelen zoals Nightingale.

Loop naar links. Hier vind je een deur met een spelletje erop bevestigd. Eigenlijk is het een magisch slot. Bekijk het van dichtbij. De bedoeling is dat je de groene draakjes naar rechts schuift en de witte naar links.
Klik op een draakje om hem te verschuiven. Om naar een open plek te gaan, kan een draakje door 1 ander draakje heen schuiven.

Nummer de draakjes groen 1 - 2 - 3 en wit 1 - 2 - 3. Klik achtereenvolgens op:
- wit 1 - groen 3 - groen 2
- wit 1 - wit 2 - wit 3
- groen 3 - groen 2 - groen 1
- wit 1 - wit 2 - wit 3
- groen 2 - groen 1 - wit 3

De deur gaat open en tot grote schrik van Zack, vliegt een uil naar buiten.

Loop door de deur en verder door de volgende deur. Loop over de lange houten binnengalerij naar de buitengalerij waar je een schitterend uitzicht hebt op de tuin. Aan de voet van een groot drakenbeeld zie je een rond bloembed in een rond afgeschermd parkje.

Loop verder over de galerij tot je in de volgende studeerkamer komt. Hier vind je weer een gedenkplaat op de grond. Hierop kun je lezen hoe Nightingale en White Owl besloten in de drakenvallei een academie te stichten die toegankelijk was voor iedereen en niet alleen voor edelen.

Loop verder naar links. Je ziet dat deze studeerkamer eigenlijk een heel groot balkon is, vanwaar je uitkijkt op de entreehal.
Raap op een tafel weer een pagina uit het aantekenboek op. Je kunt lezen dat je een kroonbloem nodig hebt voor het toverdrankje. Die zou je in de buurt van een pratende boom (ent) kunnen vinden.
Misschien is het nu tijd om eens op zoek te gaan naar die ingrediŽnten.
Verlaat de studeerkamers en ga naar de entreehal.



Wijnvaten  

Verlaat de school door de voordeur en ga het bos in. Loop over het pad tot bij de rivier, waar Mustavio nog steeds wacht. Praat met hem.
Vraag of hij de gebroken hanger van Celeste kan repareren. Vertel Mustavio dat je de beheerder niet kon vinden en hij zal een deal voorstellen. Als Lydia zijn kratjes en wijnvaten vindt en een methode zoekt waarmee Mustavio zijn kruiwagen aan de overkant van de rivier krijgt, zal hij haar de figuurtjes geven voor het minotaurus spel.
Als je in de kelder al naar de kratjes hebt gekeken met het groene etiket, kun je hem nu vertellen dat je de kratjes gevonden hebt.

Loop terug naar de school. Ga de entreehal in en dan de brede trap aan de rechterkant op.
Bovenaan bij de boekenkast ga je naar rechts en meteen achter de kast links de trap weer af.
Ga rechtdoor en de trapjes aan de andere kant van de kamer weer op, over de brug naar het balkon waar het spel van de minotaurus in de hoek staat.
Hier ga je naar rechts.

De vorige keer ging je voor langs de trap, naar de tuin. Ditmaal ga je de trap op, naar de eetzaal.
Aan de andere kant van de eetzaal kun je een houten trap af. Links onderaan bij de trap zie je een tafel waar papieren op liggen. Ga hier naar toe en raap de pagina's van het aantekenboek op. Er staat informatie in over taxusbladeren.

Loop nu verder naar de keuken. In de bakoven brandt een vuur.
Loop verder en achter in de linker hoek van de keuken, zie je een vuurbal boven de grond zweven. Als je erop klikt, zegt Lydia dat ze nog niet alle ingrediŽnten voor het toverdrankje heeft.

Loop verder naar de hoek rechts van de zwevende vuurbal.
In dit gedeelte van de keuken is de voorraadkamer.
En achter in de voorraadkamer vind je een lift. Stap erin en Lydia gaat vanzelf naar de wijnkelder. Hier vind je helemaal rechts in een nis, de wijnvaten van Mustavio met het bekende groene etiket.

Ga nu de houten trap in de wijnkelder af. In een hoek staat een grote ketel, die geschikt is om een toverdrank in te brouwen, maar die Lydia een beetje te zwaar vindt om mee te nemen naar de keuken.
Ga verder een paar treedjes af en open de deur. In dit kamertje staat een machine. Trek aan de hendel en je ziet hoe een soort trapliftje naar beneden komt.
Verder is er in deze wijnkelder nog niet veel te doen, dus verlaat hem weer.

Verlaat de keuken en de eetzaal. Ga de trap buiten de eetzaal af.
Ga dan voor de trap langs, naar de tuin en hier weer een trap af.
Onderaan volg je het pad naar rechts. Helemaal aan het einde zijn een paar treedjes die naar de kelderdeur voeren, waar je al eerder was en de kratjes van Mustavio zag.

Ga in de kelder drie trappen af, dus niet helemaal naar beneden.
Loop dan rechtdoor naar de boogdoorgang en je ziet tegen de muur een blauwe knop met drie blauwe letters: m s k. Het is een magisch slot.
Duw op een letter en de drie bakstenen schuiven naar binnen. Als ze weer naar voren komen zie je drie andere letters.

Herinner je het perkament in de kamer van de Beheerder.
Hier zag je de letters mb . f . x. Twee letters ontbreken.
De bedoeling is nu dat je op de letters van de bakstenen klikt, in de volgorde van het woord op het perkament. De twee ontbrekende letters zul je moeten raden. (t en c)
- Duw op de m. Je krijgt c s b te zien.
- Duw op de b. Je krijgt x t r te zien.
- Duw op de t. Je krijgt f m k te zien.
- Duw op de f. Je krijgt r t c te zien.
- Duw op de c. Je krijgt x m s te zien.
- Duw op de x. Je krijgt nu weer de begincombinatie m s k te zien, maar als je het goed gedaan hebt, zal ook de deur open gaan.

Ga door de opening en je staat weer in de wijnkelder, naast de grote ketel. Nu heb je de weg gevonden waardoor Mustavio zijn wijnvaten en kratten kan halen. Want achter je in die kelder is de spleet in de muur die naar buiten voert.
Draai je om en ga door de kelder, de trap af en door de spleet in de muur.



Brug  

Loop door de gang langs het water tot aan de doorgang naar buiten.
Je staat nu boven aan een trap. Links zie je hier een paar tonnen. En ook zie je hier bloemen groeien, in de schaduw. Bekijk ze van dichtbij. Eerder wilde Lydia die niet oprapen, maar nu wel. Ze weet nu dat deze planten geschikt zijn voor de toverdrank.
Pluk je favoriete kleurtje taxusbladeren.

Je hebt nu je eerste ingrediŽnt voor de toverdrank.
Volgens het aantekenboek heb je ook nog de vrucht van een Nigilisboom hebben en een kroonbloem. Loop daarna de trap af naar buiten, naar het waterrad. Loop verder naar die gewichtenpuzzel die je eerder oploste. Ga dan de trapjes af, over het paadje door het gras.
Wandel verder over het paadje tot je in de verte een wegwijzer ziet. Lydia zal hier een visioen krijgen over Celeste en een pratende boom.

Als Lydia weer tot zichzelf komt, staat ze midden in het bos en is Zack verdwenen.
Loop naar links en je vind Zack weer, die bang achter een boom ligt. Hij durfde het bos niet in.
Loop samen verder over het bruggetje en alsmaar rechtdoor, tot je bij die wegwijzer komt, die je eerder zag voordat Lydia het visioen kreeg.

Bekijk de wegwijzer van dichtbij. Er groeit een gekrulde wilde wingerd uit de punt. Trek eraan en over de rivier begint een brug te groeien.
Loop over de brug naar Mustavio. Vertel hem waar de wijnvaten zijn en hij zal Lydia als beloning twee figuurtjes geven, waarmee ze het Minotaurus Labyrinth Spel kan spelen.



Minotaurus spel  

Loop terug naar de entreehal van de school.
Ga de rechtertrap op tot aan de boekenkast. Ga achter de kast links, de trap af en verder door de kamers, over de brug tot aan het balkon. Hier vind je links in de hoek het Minotaurus Labyrinth Spel.

Klik op het spel. Je ziet dat de twee figuurtjes al op het speelbord staan.
Jij speelt met de Goblin en je kunt per keer 1 stap verzetten. Je moet proberen bij de trappetjes links boven te komen.
De minotaurus komt met zijn hamer achter je aan en kan per beurt 2 stappen maken in een rechte lijn. Maar als hij achter een muurtje vastzit, gaat zijn beurt voorbij.
Speel een paar maal om te zien hoe de minotaurus beweegt.


- Ga 2 keer omhoog.
- Ga 3 keer naar beneden.
- Ga 5 keer naar rechts.
- Ga 3 keer omhoog.
- Ga 1 keer naar links.
- Ga 2 keer omhoog.
- Ga 2 keer naar rechts.
- Ga 1 keer omhoog.
- Ga tenslotte naar links tot aan de trapjes.

Lydia heeft gewonnen en krijgt een zaad van de Nigilis boom.



Nigilis fruit  

Verlaat het Minotaurus spel en ga naar rechts, langs de trap en dan de trap af naar de tuin.
Rechts ga je naar de kelder, dus ga deze keer naar links onder.
Loop voorbij de vrolijk gekleurde bloemetjes, over het kleine stenen bruggetje tot bij het ronde bloembed, dat je vanuit de toren zag. In de stenen rand zie je drie cirkels en in elke cirkel zie je een symbool. Lydia zegt dat die lijken op een blauwe waterdruppel (water), op groene bladeren (licht) en op de bergen rondom de school.
Plant in deze bloembak het Nigilis zaad.
Aan het symbool voor "planten" (de bergen) is nu voldaan.

Loop terug over het stenen bruggetje. Links zie je het grote drakenstandbeeld. Zijn bek is precies gericht op het bloembed. En draken spuwen vuur. Misschien kan deze draak zorgen voor magische energie om het zaad te laten groeien.
Loop de trappen op, naar het gebouwtje waar de draak op staat.
Aan de zijkant zie je een mechanisme met schuifknoppen.
Als je aan een knop schuift, verschijnt er een stukje blauwe energie in het bloembed.
De bedoeling is nu, dat je met behulp van de schuifknoppen het groene symbool "natekent".
- Zet aan de linkerkant, de tweede schuif van boven, naar rechts.
- Zet aan de rechterkant, de eerste en tweede schuif van boven, naar rechts.

Het enige dat het zaadje nu nog nodig heeft is water.
Loop terug naar het balkon met het minotaurus spel.
Ga van hieruit over de stenen brug, door de kamers, totdat je een groot donkerblauw tapijt ziet, met 2 lichtblauwe draken en oranje sierlijnen.
Volg de trap die links van dit tapijt naar beneden gaat.
Onderaan helpt Zack je de bij het openen van de deur.

In deze ruimte staat de waterpomp van de school.
Kijk naar het bruine tafeltje rechts in de hoek.
Als de klep open gaat, zie je dat alle radertjes van het mechanisme door elkaar liggen.
Aan Lydia de taak om ze weer op hun plek te leggen.

Klik op twee vakjes om ze van plaats te laten verwisselen.
Als de radertjes goed liggen, trek je aan de hendel rechts.
Nu beginnen de radertejs te draaien.

De pomp werkt echter nog niet.
Ga de trap af, naar het lager gelegen gedeelte van deze ruimte. Trek daar aan de hendel en de pomp begint te werken. Overal in de school spuiten de fonteinen, behalve bij het bloembed.

Loop terug naar het bloembed. Links naast het kleine stenen bruggetje is nog een hendel. Trek eraan en nu wordt ook de geul rond het blomebed gevuld met water.
Als Lydia dan vervolgens de toverspreuk uitspreekt, groeit uit het zaadje een boom die Nigilisvruchten draagt.

Om een vrucht te plukken zul je naar het balkon moeten gaan.
Loop dus weer terug naar binnen, naar het tapijt met de blauwe draken. Loop hier de trap omhoog en dan verder de volgende trap ook weer omhoog.
Ga door de deur naar buiten. Loop naar links en verder tot aan de open doorgang.
Ga de eerste studeerkamer in, door de deur waar de drakenpuzzel was naar de volgende kamer en vanaf hier over de galerij naar buiten en naar de boom.
Pluk een zilverkleurige nigilisvrucht.



Celeste's hanger  

Loop terug naar binnen. Als je bij de houten galerij komt, zie je beneden je Mustavio wandelen. Een tip om eens met hem te gaan praten over Celeste's hanger.

Klik even op het vraagteken links onder in beeld, om te zien waar je Mustavio kun vinden.
Als hij in de bibliotheekkamers is, vlakbij het minotaurus spel, loop je daar naar toe.

Praat met hem. Hij heeft in zijn kratten onderdeeltjes gevonden waarmee hij Celeste's hanger kan repareren. Hij wil het gratis doen, als Lydia hem gereedschap brengt.

Herinner je de kamer waar Zack opgesloten zat in een kast.
Tegenover die kast heb je een plank gezien met gereedschap, dat Lydia toen niet wilde oprapen. Ga er naar toe. Nu raapt ze het gereedschap wel op.

Breng het gereedschap naar Mustavio, die nog steeds in de bibliotheek is.
Hij repareert de hanger meteen.
De hanger is eigenlijk een muziekdoosje en Lydia laat Zack het slaapliedje horen dat erin zit.
Zack zegt dan dat hij dit melodietje eerder gehoord heeft.

Herinner je nu de boom waarmee Celeste in het visioen sprak.
Verlaat de school en ga naar de wegwijzer die de brug over het riviertje liet groeien.
Lopp van hieruit verder over het pad en over het het boomstambruggetje naar de plek waar je Zack terugvond na het visioen.
Loop dan verder over het pad, het bos in, tot je bij de Ent, de pratende boom komt.

De Ent slaapt en wordt pas wakker als Lydia hem het liedje uit Celeste's hanger laat horen.
Praat met Evandar. Hij laat voor Lydia een kroonbloem bloeien, als ze belooft samen met Celeste op bezoek te komen.



Keuken  

Nu heb je de drie ingrediŽnten voor de toverdrank.
Ga terug naar de school. Ga de rechter trap op. Loop verder via de bibliotheek richting tuin.
Ga de trap op naar de eetkamer en loop verder naar de keuken.

Klik op de zwevende vuurbal boven de vuurplaats in de hoek.
Lydia zegt dat ze nu alle ingrediŽnten hebben. Wat ze nog nodig hebben is een ketel om de overdrank in te brouwen. In de keuken is geen geschikte te vinden. Dus zullen Zack en Lydia de ketel uit de wijnkelder naar de keuken moeten brengen.

Ga met de lift in de voorraadkamer naar de wijnkelder.
Klik op de grote zwarte ketel die in de hoek staat.
Linda zal de ketel op het trapliftje slepen als je die tenminste al naar beneden gehaald hebt. (Zo niet, dan ga je eerst de paar treedjes af naar het kleine kamertje waar de machine voor het trapliftje is. Trek aan de hendel.)

Als de ketel op het trapliftje staat, ga je terug naar het kleine kamertje, trek aan de hendel en stuur het liftje 1 verdieping hoger.
Ga de trap op en duw de ketel nu naar de lift.
Duw op de blauwe knop naast de lift en de ketel gaat omhoog naar de voorraadkamer.

Omdat de lift nu boven is, zullen Zack en Lydia via een omweg naar de keuken moeten gaan. Ga via de geheime deur naar de kelder ernaast. Loop alle trappen op, en ga dan via de tuin weer de eetzaal in. Loop verder naar de voorraadkamer en klik op de ketel die in de lift staat. Lydia zal hem naar de vuurplaats slepen.

Klik hier op de ketel en Lydia maakt een toverdrankje.
Als Zack het opgedronken heeft, krijgt Lydia weer een visioen.



Trap-bruggen  

Na het visioen staat Linda voor de deur van de tweede testkamer.
Zack is er niet, maar dan ziet ze een kleine kat. Dit blijkt Zack te zijn, die van een wolf in een kat veranderd is!

Er zit niets anders op, dan verder te gaan met de testen, zodat Lydia de bovenste verdiepingen van de school kan bereiken. Misschien dat daar iemand is die Zack kan helpen.
Intussen kan Zack als kat makkelijker over het dak van de school lopen, naar de overkant van de tweede testkamer, waar dat gebroken raam was. Vanaf die kant kan Zack dan de andere helft van de brug bedienen.

Ga samen terug naar de keuken.
Loop naar de voorraadkamer en kijk naar de werktafel die aan de linkerkant staat.
Boven de tafel is een raam. Klik erop en Zack zal via het dak naar de overkant lopen.
Lydia gaat vanzelf terug naar de tweede testkamer.

- Klik op het vergrootglas dat op de hendel achter de balustrade verschijnt.
Nu krijg je drie opties. Kies voor: We laten het Zack proberen.
Je schakelt over naar Zack en kunt hem nu besturen.

- Loop als Zack naar de overkant van de brug.
Klik hier op de hendel en kies voor: Ik probeer deze hendel.
Klik op de hendel in close-up en de brug wordt een trap.
Klik nogmaals op de hendel en kies voor: We laten het Lydia proberen.

- Loop als Lydia de trappen op.
Klik bovenaan op de hendel en kies voor: We laten het Zack proberen.

- Klik als Zack op de hendel en kies voor: Ik probeer deze hendel.
Maak van de trap een brug, klik weer op de hendel en schakel over naar Lydia .

- Klik als Lydia op de hendel en kies voor: Ik probeer deze hendel.
Klik op de hendel in close-up en de brug wordt een trap.
Klik weer op de hendel en kies voor: We laten het Zack proberen.

- Ga als Zack de trap af. Hij is nu op het balkon waar de test gehouden wordt.
Klik op de hendel en kies voor: Ik probeer deze hendel. De trap wordt weer een brug.
Klik weer op de hendel en kies weer voor: Ik probeer deze hendel. De brug wordt weer een trap, maar nu naar de andere kant.
Klik nog eens op de hendel en schakel ditmaal over naar Lydia.

- Ga als Lydia de trap af. Klik aan de overkant op de hendel en schakel over naar Zack.

- Klik als Zack op de hendel en kies voor: Ik probeer deze hendel. Klik erop in close-up.
Hierna zal Lydia vanzelf naar Zack en het balkon lopen waar ze de tweede test kan doen.



Test 2  

De tweede proef gaat over Wijsheid.
Op het balkon staat een soort korte stenen zuil. kijk ernaar.

Met de linker hendel kun je het onderste gedeelte draaien, met de rechter hendel draai je het bovenste gedeelte.
Op het onderste gedeelte lees je vier raadseltjes.
Op het bovenste gedeelte staan acht boeken met een runeteken erop. (slund - undar - aetern - dria - gradion - kyros - nexan - orlos)
De bedoeling is dat je het juiste boek bij het bijpassende raadseltje zet.
Als je op de blauwe knop onder het middelste boek duwt, verplaatst het boek zich naar het raadsel dat eronder staat.

- Het aetern-runeteken hoort bij het raadsel : "Gehuil uit het zicht....."
- Het kyros-runeteken hoort bij het raadsel : "Blijf mij in de buurt...."
- Het dria-runeteken hoort bij het raadsel : "Hard als steen of zacht als mos....."
- Het slund-runeteken hoort bij het raadsel : "Het is overal maar ongrijpbaar....."

Als Lydia de 4 boeken op de goede plaats gelegd heeft, zal ze in de blauwe bol zien hoe de tweede minotaurus zich terugtrekt.



Test 3  

Verlaat testkamer 2 en loop naar beneden, naar de entreehal.
Ga hier door de grote smeedijzeren poort de trappen op.
Loop voorbij het rode raam van de eetkamer en ga de trap op.
Bovenaan de trap, zie je links de deur naar de derde testkamer. Maak hem open.

Ga naar binnen en Lydia zal haar derde beproeving ondergaan, het overwinnen van haar grootste angst.
Als ze voor het brandende huis staat, klik je steeds weer om beurten op de deur van het huis en op het kleine meisje boven in het raam.
Uiteindelijk zal Lydia dan slagen voor deze laatste toets en ook de laatste minotaurus zal zich terugtrekken.

N.B.: Lydia kan nu naar de Minotaurussen gaan en krijgt dan toegang tot de hoogste verdiepingen van de school. Zorg dat je alles gedaan hebt, wat nodig was op de lagere verdiepingen (zoals het repareren van de hanger), want eenmaal boven, kun je niet meer naar beneden!!!



Hoofdtoren  

Loop na de derde proef, de trappen op naar de minotaurussen. Ze geven Lydia nu toestemming naar de tot nu toe verboden gebieden van de school te gaan.
Lydia en Zack stappen op de teleportatie schijf en arriveren dan in de hoofdtoren.
De teleporter waar ze mee gekomen zijn, werkt vervolgens niet meer, dus ze kunnen niet meer terug!

Loop naar links. Ga naast de boekenkasten verder naar links en aan de overkant van de ruimte een paar trapjes op.
Loop over de geel/blauwe vloer naar achteren, rechts naast de trap, naar de kist die je ziet staan. Hier vind je ook de kamer van Celeste. Ga naar binnen.

Kijk rond. Celeste is er niet en als Zack bekent dat hij Celeste kent, wordt Lydia boos. Ze sluit Zack op in Celeste's kamer. Maar op het moment dat Zack begint te vertellen hoe alles in elkaar zit, krijgt Lydia weer een visioen.
Ze ziet onder andere dat Zack de dienaar is van Nahaniel. Hij wordt gedwongen een glanzende kristallen bol te overhandigen aan Nathaniel, die hiermee de gedachten van iedereen kan lezen. Daarna wist hij het geheugen van Zack, die een nakomeling blijkt te zijn van de oprichter van de school, Nightingale.



Teleportatie schijven  

Na het visioen staat Lydia ergens op een balkon. Ze wil ze snel mogelijk terug naar Zack.
Loop om de toren heen en ga over de brug naar het laboratorium. Hier zit Zack al te wachten!
Terwijl Lydia haar visioen had, kwam er een spook in Celeste's kamer, die de deur open deed.

Bekijk na het gesprek de kamer en lees de metalen plaat naast de deuropening. Je weet nu dat je in drankjes voor gedaanteverwisseling en onzichtbaarheid, nooit een ander ingrediŽnt mag gebruiken als datgene wat voorgeschreven is.

Ga door de deuropening en stap op de gele teleporterschijf. Lydia en Zack worden getransporteerd naar een ander balkon, met twee gele schijven.
Stap op de gele schijf tegenover je en je arriveert op een balkon met 3 schijven.
Stap hier op de zwarte schijf.
Nu arriveren Lydia en Zack in de teleportatie controle kamer. Hier wil Lydia alle teleportatieschijven activeren.

Rondom in de kamer zie je 4 puntige zuilen. In het midden van de kamer zie je een grote cirkel. In de cirkel zie je drie kleinere cirkels. In elke kleine cirkel zie je drie teleportatie schijven.
De bedoeling is dat de alle schijven in een kleine cirkel oplichten in geel, blauw of rood.
Je ziet dat de gele schijven al oplichten.
Noem de puntige zuil aan de onderkant: 1, de zuil rechts: 2,
de zuil boven: 3 en de zuil links: 4.

- Klik op de zuil en daarna op de ring middenin, in de volgorde:
1 - 2 - 2 - 2 - 3 - 4.
Alle teleportatie schijven in de school zijn nu geactiveerd, behalve natuurlijk die ene waarmee je naar beneden gaat.



Rune Atelier  

Ga in het midden van de teleportatie controle kamer op de cirkel staan en Lydia en Zack worden omhoog getransporteerd naar het balkon met drie teleportatie schijven, waar ze vandaan kwamen.
Ga ditmaal op de rode schijf staan.
Je gaat weer eens stukje omhoog en landt op een balkon met 1 rode schijf.

Loop door de deuropening. Je staat nu in een halletje, waar je in een deur een blauwe wervelende draaikolk ziet. Loop er doorheen, naar buiten, waar je twee trappen ziet.

Ga dan rechts de trappen op en door de deuropening naar het atelier waar schilderslessen gegeven worden. Volgens Zack zijn alle schilderijen magisch.
Kijk rond. Je kunt nog niets met de schilderijen en de verf.

Kijk naar de ronde schijf die rechts van het raam tegen de muur zit. Zack zegt dat hij dit runeteken beslist niet mocht aanraken van de leraar, het zou gevaarlijk zijn. Ook zegt hij dat in elk klaslokaal zo'n runeteken zit.
Laat Lydia dus toch maar het runeteken aanraken, zodat het geactiveerd wordt.



NathaniŽls kamer  

Verlaat het atelier en loop nu de trap af. Hij gaat helemaal buitenom, om de toren heen, maar je valt er niet vanaf. Loop door de draaikolkdeur.
Loop de trap op en ga weer door een draaikolkdeur. Nu ben je boven in de noordelijke toren.

In deze toren hielden de magiŽrs wacht. Om de tijd te doden, speelden ze een spelletje op die stenen kist in het midden van de ruimte. Lydia kan het nog niet gebruiken.
Rechts van de gele teleportatieschijf zie je een blauwe bal in een geel cirkelbord zweven. Ook hiermee kan Lydia nog niets.

Stap op de gele teleportatie schijf. Je arriveert bij een torenkamer met een groep standbeelden. Rechts van de schijf zie je weer zo'n zwevende bal in een cirkelbord.

Loop naar links over de brug, naar de werkkamer van NathaniŽl. Hij is niet aanwezig.
Op zijn bureau staat een grote fles met een klein scheepje erin. Volgens Zack kun je het scheepje bezoeken als je de fles aanraakt en magische woorden uitspreekt.

Loop naar de andere kant van het bureau. Raap het onleesbare stuk perkament op.
Bekijk het ladekastje, dat jammer genoeg afgesloten is.



Rune Observatorium  

Ga vanaf NathaniŽls werkkamer terug naar de torenkamer met de standbeelden. Als je op de brug bent, vliegt de uil over je heen. Zack vertelt dat hij de vertrouweling van NathaniŽl is.

Loop om de standbeelden heen. Je ziet langs de rand een houder met een grote glazen bol. In de bol zie je een boom.
Loop verder en stap op de blauwe teleportatie schijf.

Je wordt naar het observatorium getransporteerd. Zack vertelt dat je bij het gebruik van magie ook goed moet letten op de stand van de sterren en planeten.

Loop naar rechts. Als je met je gezicht naar het bureau achterdoor staat, loop je langs de linker ramen. Rechts naast het raam is weer een runeteken dat Lydia moet activeren.

Kijk, als je wilt nog wat rond. Loop rechts van het observatorium de trap op. Boven kun je spelen met een zuil, waarmee je sterrenbeelden kunt projecteren.
Nog een trap hoger staat een grote sterrenkijker.



Geest  

Verlaat het observatorium en ga met de blauwe teleportatie schijf terug naar de torenkamer met de standbeelden. Ga hier via de gele teleportatie schijf terug naar de wachttoren.

Loop vanaf hier naar links over de brug.
De uil komt aanvliegen en steelt Lydia's diadeem. Hij vliegt weg en verdwijnt dwars door de muur van de toren.
Zack en Lydia rennen achter de uil aan en belanden uiteindelijk op een groot balkon, waar ze de geest van stichter Nightingale ontmoeten.

Praat met de geest.
Je verneemt dat Zack de Bol, die hij gedwongen aan NathaniŽl gaf, moet terugplaatsen in de kist. Zack is de enige die de kist kan openen. De kist staat in het sanctuarium. En de toegang tot dit sactuarium is een poort op de muur van dit balkon.
Een poort waar Zack doorheen kan als hij zijn menselijke gedaante heeft. De geest belooft te zoeken naar een mogelijkheid om Zack weer normaal te toveren.

De poort wordt overigens pas zichtbaar, als de beveiliging uitgeschakeld is, door die zwevende bollen op een cirkelbord aan te raken en een toverspreuk uit te spreken.
Ook moet ze in 4 klaslokalen een artefact zoeken waarmee de poort geopend kan worden.
Tijd dus om aan het werk te gaan.



Puzzel Wachttoren  

Loop door de draaikolkdeur naar de toren.
Ga over de brug naar de wachttoren. Loop naar de bol in de cirkels en klik erop om hem te activeren en zo de beveiliging van het spel af te halen.

Ga dan naar de stenen kist met de puzzel, in het midden van de ruimte.
Je zit een veld met 16 vakjes. Om het veld zie je blauwe lampjes, die nog niet branden.
Klik op een vakje en er verschijnt een afbeelding van een planeet. Klik nog een paar keer op hetzelfde vakje om ook een maan, zon en ster afbeelding te zien.
De bedoeling is nu dat je in elk vakje een afbeelding zet, totdat alle lampjes rondom branden.
Vervolgens veranderen alle afbeeldingen in cijfers.



Studentenkamer  

Verlaat de wachttoren via de rode teleportatie schijf.
Ga met de volgende rode teleportatie schijf naar de ruimte bij Celeste's kamer.
Loop naar de andere kant van de ruimte, waar je een gele teleportatie schijf vind.
Stap erop en ga naar de studentenkamer.
Hier zie je midden in de ruimte een speeltafel. Klik erop.

Klik rechts onderaan op de bol in de cirkel om de beveiliging eraf te halen.
Klik dan op de blauwe terugpijl en klik nogmaals op het speelveld.

De 16 vakjes draaien om en je ziet afbeeldingen van een muur, draak, soldaat, magiŽr, ruiter, kabouter en een hol.
De bedoeling is om de draak rechtsboven, naar zijn hol linksonder te brengen. Dit kun je doen door de plaatjes van plaats te laten verwisselen.
Onderaan het speelveld zie je welke plaatje met welke andere plaatjes van plaats kunnen wisselen. De draak kan dus alleen met de magiŽr van plaats wisselen.


Oplossing: Nummer de plaatjes 1-16 en volg de rijtjes hieronder, van boven naar beneden.



1 - 511 - 1210 - 116 - 76 - 106 - 10
1 - 212 - 1611 - 123 - 42 - 32 - 6
5 - 66 - 75 - 63 - 72 - 63 - 7
2 - 63 - 72 - 61 - 514 - 103 - 4
2 - 36 - 106 - 101 - 210 - 62 - 3
6 - 75 - 610 - 112 - 36- 73 - 7
3 - 710 - 111 - 52 - 65 - 66 - 7
11 - 126 - 101 - 21 - 26 - 102 - 6
7 - 116 - 72 - 61 - 510 - 145 - 6
10 - 117 - 115 - 65 - 66 - 76 - 10
10 - 14


Als de draak in zijn hol is aangekomen, zal Lydia een rode aleunder wortel winnen, die volgens Zack in toverdrankjes gebruikt wordt.



Rune Kruidenklas en Smederij  

Ga vanaf de studentenkamer met de gele transportatie schijf terug naar de aankomsthal.
Loop hier langs Celestes kamer de trapjes af.
Ga verder door de gang tot in een hal die begroeid is met klimop. Links en rechts is een deuropening.

Ga door de rechter deuropening. Je staat voor een boom. Onderaan de trappen is het klaslokaal voor kruidenkunde. Draai je om. Links van de deuropening zie je weer een runeteken om te activeren.

Loop terug naar de begroeide hal en ga nu door de linker deuropening. Loop verder de trappen op. Bovenaan loop je langs kleine paarse torentjes. Je staat nu op een pleintje.
Ga rechts de trap omhoog. Stap op de blauwe transportatie schijf om naar de smederij te gaan.

Loop naar de boekenplanken rechts tegen de wand.
Tussen de linker draken-afbeeldingen vind je weer een runeteken dat Lydia kan activeren.
Kijk omhoog. Hoog boven de boekenplank is een puzzel, die voorlopig onbereikbaar is.

Verlaat de smederij met de transportatieschijf en ga de trap af naar het pleintje.



Orakel  

Ga vanaf het pleintje rechtdoor, onder de boog door, naar een zwevend eilandje. Om je heen zijn vele eilandjes. De bedoeling is, dat je via deze eilandjes naar het Orakel gaat, de overblijfselen van een draak.

Op het eiland staat ook een grote steen, een menhir. Links van de menhir zie je een bol in een cirkelbord. Activeer hem.
Bekijk dan de menhir van dichtbij.
Je ziet een gegraveerde draak. Erboven zie je drie streepjes, 2 ervan lichten op.
Als je op de draak klikt, begint deze ook te gloeien.

De bedoeling is nu, dat je via de zwevende eilandjes naar het orakel gaat.
Het juiste pad over de eilandjes activeer je door precŪes te doen wat de streepjes voorschrijven. De streepjes geven namelijk aan of de draak op de menhir moet gloeien, of juist niet. En op elk eilandje staat zo'n menhir, met of zonder streepjes, maar altijd met een draak.

Als je onderweg op een eilandje komt waar je al geweest bent, moet je allťťn op de draak letten. Let niet op eventuele streepjes. Laat de draak wel of niet gloeien, volgens de aanwijzingen waar je op dŠt moment mee bezig bent. Pas als die reeks klaar is, kijk je weer naar streepjes.

Oplossing:
1. Je ziet op de eerste menhir: streepje uit, streepje aan, streepje aan.
- Op deze menhir moet de draak dus niet gloeien! Zet hem zo nodig weer uit als je hem om te
  proberen al geactiveerd hebt. Loop dan naar het volgende eiland.
- Laat op deze menhir de draak gloeien. Loop naar het volgende eiland.
- Laat op deze menhir de draak gloeien. Loop naar het volgende eiland.

2. Je ziet op deze menhir: streepje aan, streepje aan, streepje uit.
- Laat op deze menhir dus de draak gloeien en loop verder.
- Laat hier de draak gloeien en loop verder.
- Hier moet de draak niet gloeien. Loop dan verder.

3. Je ziet op deze menhir: Streepje aan, streepje aan, streepje uit, streepje uit.
- Laat op deze menhir dus de draak gloeien en loop verder. (Je bent weer bij de start, maar ga
  gewoon door)
- Laat hier de draak gloeien en loop verder.
- Hier moet de draak niet gloeien. Loop dan verder.
- Hier moet de draak ook niet gloeien. Loop dan verder.

4. Je ziet op deze menhir: Streepje aan, streepje uit, streepje aan, streepje uit.
- Laat op deze menhir dus de draak gloeien en loop verder.
- Hier moet de draak niet gloeien. Loop dan verder.
- Laat hier de draak gloeien en loop verder.
- Hier moet de draak ook niet gloeien. Loop nu verder tot bij het orakel.

Aangekomen bij het orakel, zegt Zack dat hij ook wel graag zo'n mooie draak zou willen zijn.
Op dat moment krijgt Lydia een stukje orakel mos in haar handen.
Zack denkt dat dit het juiste ingrediŽnt is voor de toverdrank.
Als Lydia vraagt of ze met Celeste verenigd kan worden, reageert het orakel echter niet.

Verlaat het orakel en loop terug naar het eerste eiland.
Ga de trappen weer op naar het pleintje.



Laboratorium  

Ga tenslotte op het pleintje de linker trap op.
Gebruik bovenaan de rode teleportatie schijf om in het laboratorium te belanden.

Op tafel staat een soort destilleer apparaat, waar je naar kunt kijken.
Zack stelt voor een toverdrank te maken.
Kies voor de ingrediŽnten: mos, kroonbloem en nigilisvrucht.
Ditmaal lukt het om van Zack een draak te maken!

Als je nu op het vraagteken klikt, krijg je advies om naar de bibliotheek te gaan.



Bibliotheek  

Ga met de rode transportatie schijf terug de rode schijf boven aan de trap op het pleintje.
Lydia zal zeggen dat Zack nu in de smederij omhoog kan vliegen naar dat ornament.
Onthoud het, maar ga toch eerst naar de bibliotheek.
Loop de trappen af en ga terug naar het begroeide plein en van hieruit terug door de gang langs Celestes kamer. Loop de brede trappen af en weer op en ga langs de boekenkasten naar buiten.
Stap op de rode transporter schijf.
Stap op het volgende balkon op de andere rode transporter schijf en je arriveert in de wachterstoren.
Loop over de brug naar de bibliotheek.

Kijk rond. Je ziet in elke wand een boogdoorgang die dicht is.
Kijk naar de reling rondom de trap. In het midden ligt een grote glazen bol, omringd door 8 kleine blauwe lichtjes. Raap de glazen bol op.

De bedoeling is, dat je in de bibliotheek 4 glazen bollen verzameld en 4 wandtapijten aanraakt.

Loop naar de boogdoorgang die je, als je bij de glazen bol staat, boven in beeld ziet. Links van deze doorgang zie je een kleine nis, afgesloten met een versierde houten plaat. Open het en plaats de bol erin. De doorgang gaat open en je kunt de geheime ruimte in.
In het midden van deze donkerblauwe kamer ligt je tweede glazen bol. Raap hem op. Je ziet in deze kamer nog een boogdoorgang, maar er zijn 2 nissen naast, dus nog 2 bollen nodig om hem te openen. Loop dus terug naar de centrale kamer.
Haal hier je eerste glazen bol uit de nis!!

Loop dan naar de boogdoorgang die aan de andere kant van de ruimte, tegenover de doorgang ligt, waar je nu staat. Plaats hier aan weerszijden van de doorgang een glazen bol in de nis.
Loop de rose kamer in en raap je derde glazen bol op.
Plaats deze bol in de nis naast de andere boogdoorgang die je links ziet. Loop de lichtblauwe kamer in. Tegen de achterwand hangt een groot wandtapijt met gekleurde ballen met symbolen erop. Raak het aan! Een copietje ervan zit nu in je inventaris.

Verlaat de tapijtkamer, haal je glazen bol uit de nis en ga terug naar de centrale kamer. Haal hier ook de andere twee bollen uit hun nis.
Loop nu terug naar de donkerblauwe kamer. Open de deur met 1 bol. Ga naar binnen en open nu de andere deur met twee bollen. Ga de rode kamer in en raak het tweede wandtapijt aan, met de symbolen voor water, vuur, aarde en lucht.
Ga terug naar de centrale ruimte en neem je glazen bollen mee.

Open nu de rechter doorgang, naar een grijs-blauwe kamer. Open de volgende doorgang naar een groene kamer. Raak hier je derde wandtapijt aan, met de afbeeelding van planten.
Ga terug naar de centrale ruimte en neem je glazen bollen mee.

Open tenslotte de linker doorgang naar een grijze kamer.
Open dan de doorgang naar een bruine kamer. Je vindt hier je vierde glazen bol. Neem hem mee en ga terug naar de grijze kamer.

Haal de twee bollen uit de nis en ga dan naar de muur tegenover de ingang naar de bruine kamer.
Hier is nog een doorgang, naar een gele kamer. Raak hier je vierde wandtapijt aan, waar een raadsel-gedicht op staat.

Gedicht:
- Zodra het geschenk van het leven als vanzelfsprekend wordt beschouwd
- Zal uiteindelijk zelfs het hart van de sterkste worden gekwetst.
- De geest zal worden vergiftigd door verdriet en pijn
- Totdat het geluk nog slechts voelbaar is in dwarrelende mooie herinneringen.

Loop terug naar de centrale ruimte en neem je bollen mee.

Kijk even in je inventaris.
Bij het vergrootglas zou je nu 4 wandtapijten moeten zien en bij de rugzak 4 glazen bollen.



Telescoop  

Verlaat de bibliotheek. Loop over de brug naar de wachttoren.
Stap op de gele teleportatie schijf om naar de standbeelden toren te gaan.

Rechts naast de gele aankomstschijf zie je weer een bol in cirkels. Activeer de bol.
Loop dan naar de andere kant van de toren.
Hier zie je een grote glazen bol met een boom erin.
Nu je de beveiliging eraf gehaald hebt, kun je er mee spelen en de seizoenen van de boom veranderen.

Ga daarna met de blauwe teleportatie schijf omhoog naar het observatorium.
Beklim de trap naar de grote telescoop.
Hier moet je een verborgen sterrenbeeld vinden.
Ga op het matje met maan-afbeelding staan om het donker te maken.

Kijk dan naar de telescoop. Je ziet cirkelschijven waar 4 rijtjes getallen in staan.
De cirkelschijven kun je draaien door erop te klikken.
- Klik op de binnenste cirkel en de hele horizontale rij getallen schuiven een plaats op van links naar rechts.
- Klik op de volgende cirkel en de getallen in deze cirkel schuiven 1 plaats verder, tegen de wijzers van de klok in.
- Klik op de volgende cirkel en de hele verticale rij getallen schuiven 1 plaats verder van boven naar beneden.
- Klik op de buitenste cirkel en de getallen in deze cirkel schuiven 1 plaats verder, met de wijzers van de klok mee.

Links van de cirkels zie je dezelfde cijfers op een scherm staan, maar dan in 8 rijtjes (horizontaal en verticaal).

- Neem een rijtje van het linker scherm, bijvoorbeeld 87-25-68-95.
- Zorg ervoor dat deze getallen ook in een rijtje in de cirkel staan. Ze mogen in een ander volgorde staan, bijvoorbeeld 87-68-95-25.
- Klik dan op de gele bal totdat hij bij dat rijtje getallen staat.

- Kijk nu door de lens links boven en je ziet een sterrenbeeld. In dit geval de griffioen.
N.B.: Om te weten te komen welk sterrenbeeld je ziet, ga je een verdieping naar beneden. Op het apparaat dat hier staat kun je 8 sterrenbeelden oproepen.
De sterrenbeelden die je nodig hebt zijn: Manticore (62-33-46-25), Griffioen (87-25-68-95), Zeemeermin (86-59-73-68) en Minotaurus (11-47-32-95)

- Nu moet je in de lens klikken op de sterren in het midden. Als in de buitenrand het getal gaat branden, dat bij het sterrenbeeld hoort, laat je dat branden. In dit geval is dat 87. Doe dit ook met de andere 3 getallen.

N.B.: Om te weten te komen op welke getal je moet klikken, lees je het gedicht dat je op het wandtapijt in de bibliotheek zag. Dit vertelt je welk sterrenbeeld en welke ster daarin je nodig hebt. (bedankt Petra!)
Gedicht:
Zodra het "geschenk van het leven" als vanzelfsprekend wordt beschouwd
   Dit wijst naar de buik/navel van de zeemeermin.
Zal uiteindelijk zelfs het hart van "de sterkste" worden gekwetst.
   Dit wijst naar de de biceps van de sterke Minotaurus.
De geest zal worden "vergiftigd" door verdriet en pijn
   Dit wijst naar de giftige staartpunt van de Mantico (deels leeuw, deels schorpioen)
Totdat het geluk nog slechts voelbaar is in "dwarrelende" mooie herinneringen.
   Dit wijst naar de vleugelveren van de griffioen.

- Als op de buitenrand de vier juiste getallen ( 33-47-73-87) branden, heb je een nieuw sterrenstelsel ontdekt.
Als beloning krijg je een metalen houdertje waar een stuk van een meteoriet in zit. Lydia denkt dat dit het eerste van de vier magische voorwerpen is, waarnaar ze zoeken.

Schip-in-fles  

Verlaat het observatorium met de blauwe teleportatie schijf.
Loop vanaf de toren met de standbeelden, over de brug naar NathaniŽls werkkamer.
Klik hier op de bol in de cirkels, bij de bodem van de fles met het schip.

Klik hierna op de fles en Lydia verschijnt in de fles op het schip. Alles is een beetje wazig.
Rechts zie je op een kist eenzelfde schip-in-een-fles staan. Kijk ernaar. Naast de fles ligt een plattegrond, waarop je kunt zien hoe het schip moet zeilen.
Als je op het schip-in-een-fles klikt, ben je meteen weer terug in NathaniŽls werkkamer, maar dat is nog niet de bedoeling.
Verlaat de close-up en ga door de deur het schip in.
Lydia staat plotseling ergens op een berg met trappen. Zack is verdwenen.

- Ga de trap op naar boven.
- Neem de volgende trap rechts omhoog.
- Ga dan de trap aan de rechterkant weer af.
- Loop daarna de rechter trap omhoog.
- Loop dan de linker trap op.
- Loop nogmaals de linker trap op.
- Ga tenslotte de rechter trap op en je staat voor NathaniŽls kamer-in-de-fles.

Zack staat al te wachten, dus loop naar binnen.
Loop om het bureau heen.
Klik hier op de zwengel die je in het slot van de lade ziet zitten.
Klik nu op de fles op het bureau en je bent weer terug in de echte werkkamer van NathaniŽl.

Loop hier ook om het bureau heen en klik op de bovenste lade, die vervolgens opent.
Haal het portret van Celeste eruit.
Zack zegt dat hij een andere afbeelding ziet.
In de lade zie je ook een boek met een afbeelding van een leeuw. Links ervan zit een blauwe knop. Druk erop en een verborgen teleportatie schijf in de werkkamer, is nu toegankelijk.

Stap op de teleportatie schijf en Lydia gaat naar een geheime kamer.
Raap hier het briefje op, dat op het bureau ligt. Hierin vraagt NathaniŽl aan Celeste om vergiffenis voor wat hij wil gaan doen. Lydia maakt zich ongerust.

Probeer je toverspreuk op de bol in de cirkel, die je links op het bureau ziet. Het werkt niet.

Kijk dan naar de boekenkast waar allemaal doorzichtige spookboeken in staan, die je niet kunt vastpakken. Lydia wil de geest van Nightingale om opheldering vragen.



Schilderijen  

Verlaat NathaniŽls kamer en ga met de gele teleportatie schijf naar de wachttoren.
Loop hier achter de teleportatie schijven de lange wenteltrap af.
Stap door de wervelende draaikolkdeur, loop om de toren heen en de trappen op naar het atelier.

Bekijk even de rune die je hier al activeerde.
Kijk dan naar de schildersezel bij de deur. Dit is het schilderij waarmee Zack bezig was en dat Lydia niet kon zien. Ernaast staan potjes verf.

Kijk in je inventaris naar het wandtapijt met de gekleurde bollen. Zoek de rune van het atelier en onthoud het kleurtje waar ze op staan, van boven naar beneden.

Klik nu in die volgorde (rood - geel - blauw - groen) op de verfpotjes. Lydia maakt een prachtig landschapje, dat meteen toegevoegd wordt aan de expositie-panelen, die je achter tegen de wand ziet staan. (Lydia's schilderij staat op het linker paneel, bovenaan)

- Kijk nu naar de standaard waar twee lege schilderijlijsten hangen.
Rechts boven in je beeldscherm zie je dan de expositie-panelen. Klik erop en je kunt een schilderij uitzoeken. Neem de oranje vlam-rune, onderaan op het tweede paneel van links.
Verlaat de close-up en klik dan op de standaard die je nu rechts boven in je beeldscherm ziet.
Klik op de linker lijst en de vlam-rune staat erin.
- Plaats nu op dezelfde wijze het schilderij met de blauwe draak in de rechter lijst.


Beide schilderijen draaien vervolgens om.
Links zie je nu een groene plant-rune, rechts een vliegende draak.



- Haal de groene plant-rune eruit en plaats Lydia's landschapje in de lijst.


Weer draaien beide schilderijen om. Links zie je nu een blauwe afbeelding van de school, rechts een bruine drakendoder.


- Haal de drakendoder eruit en plaats het schilderij met het zwarte hoofd-silhouet in de lijst.


En weer draaien beide schilderijen om.
Links zie je nu een groen bos en rechts een portret van Celeste.


- Haal het groene bos eruit en plaats het levensgrote portret van Celeste in de lijst.

Beide schilderijen draaien om en verdwijnen.
Op de standaard staat een goudkleurige houder met magische stofdeeltjes. Het tweede magische voorwerp is gevonden.



Spookboeken  

Verlaat het atelier en ga door de draaikolkdeur naar het teleportatiecentrum.
Neem eerst de rode en dan 2 maal een gele transportatie schijf en je bent in het laboratorium.
Ga hier met de rode schijf naar het trappenpleintje. Beklim de andere trap naar de blauwe schijf en ga naar de smederij. Hier bekent Zack dat hij graag weer een mens wil worden.

Verlaat de smederij meteen en ga naar de aankomsthal. Hier ontmoet je de geest van Nightingale, die voor de boekenkasten staat. Praat met hem en vraag of hij een drankje weet om Zack weer mens te maken. Hij zal Lydia een toverspreuk geven, waarmee ze zijn spookboek uit de geheime boekenkast, achter NathaniŽls werkkamer, kan halen.

Ga vervolgens naar die geheime kamer. Via twee rode transportatie schijven naar de wachtkamer. Vandaar met de gele schijf naar de toren met de standbeelden en dan over de brug naar de werkkamer van NathaniŽl.
Gebruik hier je nieuwe toverspreuk op de bol in de schijf op het bureau.
Nu kun je de puzzel van de boekenkast oplossen.

Kijk naar de boekenkast. Je ziet op de onderste plank een helderblauw boek. Je kunt het niet oprapen. Je kunt alleen het boek links en rechts van dit blauwe boek vastpakken. Als je dit doet, verplaatst het blauwe boek zichzelf.
De bedoeling is dat het blauwe boek uiteindelijk op het witte boek terecht komt, dat je op de tweede plank van boven ziet.

Oplossing:
Klik achtereenvolgens op de volgende kleur naast het blauwe boek:
Paars - rood - groen - rood - groen - rood - paars - rood - groen - rood - rechter rood - paars.

Breng het boek naar Meester Nightingale. Hij zal nu in Zacks toverboek de formule schrijven, voor de toverdrank waarmee Zack weer een mens kan worden. Voor die toverdrank heeft Zack ingrediŽnten nodig die behoren bij de gedaantes die Zack tot nu toe had.



Kruidenkas  

Tijd om op zoek te gaan naar de andere twee magische voorwerpen.
Ga naar klaslokaal waar kruidenkunde gegeven wordt.

Onderaan de trap, aan de linkerkant, zie je een prieeltje. Hierin hangen drie hangplanten.
Als je op een plant klikt, krijgt hij bloemen. Klik je er nogmaals op, dan krijgt hij andere bloemen.
De bloemen die je ziet zijn afhankelijk van het seizoen.
Het seizoen kun je instellen met de glazen bol in de toren met de standbeelden.

Kijk in je inventaris naar het wandtapijt met de potjes planten.
Je kunt op dit wandtapijt aflezen welke planten wel graag bij elkaar staan en welke juist niet.
De rode plant bv. wil niet bij wit en niet bij blauw, maar is dol op groen. En de gele, oranje en rose plant willen alleen staan.

De bedoeling van de puzzel in de kruidenklas is, dat je drie planten laat groeien in de hangmanden, die graag bij elkaar staan.
Na bestudering van het wandtapijt weet je dat dit alleen een paarse, blauwe en witte plant kan zijn.

- Ga naar de toren met de standbeelden en zet de glazen bol op zomer.
- Ga naar de kruidenklas en kweek een paarse plant (2 keer klikken)
- Ga naar de toren met de standbeelden en zet de glazen bol op winter.
- Ga naar de kruidenklas en kweek een lichtblauwe en een witte plant.

Lydia krijg haar derde magische voorwerp: een houder met een zwevende parel erin.



Smederij  

Verlaat het kruidenklaslokaal.
Lydia krijgt weer een visioen en komt bij, voor het sanctuarium. Ze is er nu steeds meer van overtuigd dat ze haast moet maken. Dus tijd om op zoek te gaan naar het vierde magische voorwerp.
Stap door de wervelende draaikolkdeur. Let op waar je uitkomt, namelijk bij de toren aan de ander kant van de brug naar de wachttoren.
Ga naar de smederij.
Vraag Zack of hij naar dat ornament wil vliegen, dat hoog boven de rechter boekenplank hangt.
Zack kan hier met zijn draken-adem in alle nissen een vuur laten branden.
Klik op een nis en er gaan vuurtjes branden in een paar nissen tegelijk.
De bedoeling is dat in Šlle nissen een vuur brandt.

Benoem de nissen 1-8, te beginnen met de bovenste en dan met de klok mee.
Klik achtereenvolgens op 8 - 3 - 7 - 6.
In het midden gaat nu een magische blauwe vlam branden.

Kijk dan naar de vloer. Je ziet dat de tegels in een X-vorm zijn gelegd.
Elke poot gaat naar een oven in een hoek.
De bedoeling is dat je alle tegels rood en geel laat oplichten, door in een bepaalde volgorde op de ovens te klikken.
Benoem de ovens 1-4, te beginnen met de oven rechtsboven en met de klok mee. Klik dan op oven 1 - 1 - 1 - 4 - 4 - 2 - 2 - 4 - 2.
Nu zijn alle gele en rode tegels verlicht.

Open je inventaris en bekijk het wandkleed met de runetekens.
Je ziet hier ook het woord VUUR in runetekens geschreven. Onthoud de tekens.
Kijk nu naar de console in het midden van de verlichte tegels in de smederij.
Je ziet een veld met 9 grijze cirkels. Als je op een cirkel klikt, verschijnen er een aantal runetekens. Klik op een aantal cirkels en noteer welke rune onder welke grijze cirkel zit.
De bedoeling is nu, dat je in volgorde op de zichtbare runes van het woord VUUR klikt.

- Klik als eerste op de middelste cirkel van de onderste rij.
- Klik op de middelste rune, de "V".
- Klik op de rechter rune van de middelste rij, de "U".
- Klik op de linker rune van de onderste rij, de "U".
- Klik op de middelste rune van de onderste rij, de "R".

Op de console verschijnt het vierde magische voorwerp: een houder met een eeuwige koude vlam.

Nu nog Zack in een mens veranderen en dan kan hij het sanctuarium in.



Zack  

Verlaat de smederij en ga via het pleintje de andere trap op, naar het laboratorium.
Klik hier op het destilleer-apparaat op de tafel.
De uil van NathaniŽl komt aanvliegen. Zack vang hem en vervolgens heeft Lydia een gesprek met de uil.
Ze verneemt dat alle leraren en leerlingen in het sanctuarium, of Heilige Plaats zijn. En iedereen vliegt daar, volgens de uil, die bang is geworden van NathaniŽl.

Klik nogmaals op het destilleer-apparaat. Lydia knipt nu een van Zacks drakenklauwen af.

Klik weer op het destilleer-apparaat.
- Maak een drankje van aleunder wortel, nigilisvrucht en taxusblad.
Zack wordt een wolf en Lydia neemt van hem wat wolvenkwijl.

- Maak een drankje van taxusblad, kroonbloem en nigilisvrucht.
Zack wordt een kat en Lydia aait een handvol kattenharen van hem af.

- Maak tenslotte een drankje van wolvenkwijl, kattenharen en drakenklauw.
Zack verandert en heeft eindelijk zijn menselijke vorm terug.



Sanctuarium  

Verlaat het laboratorium en ga terug naar de aankomsthal.
Neem hier tweemaal de rode transportatieschijf naar de wachttoren.
Loop vanaf hier over de brug naar de toren waar aan de achterkant de ingang is naar de bibliotheek.
Ga aan het einde van de brug rechts om de toren heen. Zoek de plaats waar de uil verdween en waar Lydia uit de muur stapte na haar laatste visioen, toen ze terugkwam van het sanctuarium.
Op de muur verschijnen je radertjes, dus klik erop en ga naar de Heilige Plaats.

Loop hier aangekomen, de trappen op. Zack zal zeggen dat Lydia op hem moet wachten en dan alleen verder gaan, zoals meester Nightingale voorschreef.
Loop als Zack de kamer in.

Kijk naar de 4 nissen in de muur. Hierin moet Zack de 4 magische houders plaatsen.
Boven de nissen hangt een bord met een raadsel, dat je een aanwijzinge geeft:
"Van de hoogste hemel tot de diepste zee, heeft de mensheid de elementen zijn hand weten te zetten." Klik op de nissen om de houders te plaatsen.
Zet ze daarna op de juiste plek, van links naar rechts:
meteoriet (hoogste hemel) - parel (diepste zee) - zielenstof (mensheid) - koude vlam (element).

Op de grote cirkel die op de ingang naar het Heiligdom staat, verschijnen nu knoppen.
Bekijk de cirkel nauwkeurig.
Je ziet een ring waar 10 knoppen op bevestigd zijn.
Elke knop heeft 4 punten, die wit of zwart zijn.
In de cirkel zie je 10 gelijke delen, mooi getekende versiering.
- Klik op een knop. Let op de punt die naar binnen gericht is. Als de punt aan de overkant van de cirkel dezelfde kleur heeft, zullen de beide versieringen tussen de punten oplichten.
- Klik nu op een knop en let op de knop die ernaast op de rand zit. Als beide punten die naar elkaar wijzen dezelfde kleur hebben, zal het stukje van de ring ertussen oplichten.
- De bedoeling is nu dat alle versieringen ťn de gehele buitenring oplichten.

Nummer de knoppen 1-10, te beginnen met de bovenste en met de klok mee.
Klik dan achtereenvolgens op knop: 1 - 1 - 3 - 3 - 5 - 6 - 6 - 6 - 7 - 9 - 9 - 10 - 10.

De verzegeling lost op in een verblindende lichtflits en wat overblijft is een draaikolkdeur.
Loop door de deur het heiligdom in.

Lydia praat met NathaniŽl en noemt hem een leugenaar.
Ze wil hem wijzen op de fouten die hij gemaakt heeft.
Op de tafel tussen NathaniŽl en Lydia liggen 6 glazen bollen, waarin Lydia's herinneringen/visioenen aan Celeste zijn opgeslagen.
Nummer de bollen van links naar rechts 1-6. Klik erop in juiste volgorde ( 3 - 6 - 2 - 1 - 4 - 5) om NathaniŽl te tonen hoe de werkelijkheid in elkaar zit..............................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.