JOURNEY TO THE CENTER

OF THE EARTH


( REIS NAAR HET MIDDELPUNT VAN DE AARDE )


Walkthrough door Marjo © 2005 www.adventurespel.nl

Uitgever: Viva Media/2003
Ontwerper: Aurelie Ludot/Frogwares

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info website.



VulkaanStrandKolenmijnPaddestoelenbosAdams HutSteppe
AskiamCommunicatiecentrumViersprongMarktUniversiteitWeg uit Askiam
ReuzenIn het DorpArenaZwevende eilandOnderzeeër
DiamantmijnPlatformCalibrerenGeyserLaboratorium
Geheime kamerEinde via Brede Deur
Einde via Smalle DeurPlatformLaboratoriumDiamantmijnReuzendorpAskiamGevangenisOnderwegReuzenSamenkomst


Onvolkomendheden in het spel:
Ariane gaat niet altijd naar de plek waar je met de muis klikt en heeft de neiging vast te raken achter voorwerpen, te verdwijnen of helemaal niet meer te willen bewegen.
Ook heeft ze de gewoonte om pal vóór voorwerpen te gaan staan, waarmee ze kan reageren, zodat de juiste cursor niet verschijnt. Zet haar aan de kant als je zo'n plek vermoedt, maar let op dat je dan niet klikt op de voetstap cursor, want dan loopt ze meteen een ander scherm in.
Verder blijkt dat de voetstap cursor niet altijd verschijnt, terwijl je wél naar een plek kunt en moet lopen. Dus probeer ook zonder cursorindicator overal rond te kijken.
De 'hotspots' (de plekken waar actie mogelijk is), zijn soms érg klein, dus is het noodzakelijk Ariane of de cursor zorgvuldig over alles te laten lopen.


Intro

Fotojournaliste Ariane vliegt in een helicopter boven IJsland. Ze geeft de piloot opdracht om op de rand van een vulkaan te landen. Als ze uitstapt om foto's te nemen, valt een deel van de rotswand op de helicopter. Ariane vraagt zich geschrokken af, of de piloot nog leeft.



Vulkaan  

Loop naar de zwaar beschadigde helicopter. De piloot zit niet meer in het toestel. Ariane krijgt de deur van het passagiersgedeelte niet open. Kijk rond met je cursor en je ziet dat er een handicoon verschijnt op het linker rotorblad, dat op de grond ligt. Raap het rotorblad (helicopter blade) op. Haal het daarna uit je inventaris (rechtsklik) en klik ermee op de deur. Nu zie je een close-up van het passagiersgedeelte van de heli.

Sluit je inventaris. Hij blokkeert het zicht op een metalen koffertje dat voor je ligt. Raap het koffertje op en bekijk het in je inventaris. Het blijkt een laptop te zijn. Klik op 'use' om hem te activeren. De computer verschijnt nu als een zwart schermpje helemaal links in je inventaris, waar je hem zo nodig altijd kunt gebruiken.
In je inventaris zit ook je fototoestel. Als je het gebruikt (use), zullen de foto's in je computer geladen worden, waar je ze kunt bekijken.
Raap dan de linnen draagtas (bag) op. Open (unpack) hem in je inventaris. Ariane haalt er een schroevendraaier (screwdriver), een paar handschoenen (gloves), een aansteker (lighter) en een lege veldfles (empty flask) uit. De linnen draagtas verdwijnt nu uit je inventaris.
Raap vervolgens nog een touw (rope) en een mes (knife) op.
Gebruik het mes om de loshangende electriciteitsdraden (electric wires) door te snijden, die nog nét zichtbaar zijn, achter het loshangende kastdeurtje, links naast de verbanddoos.
Neem dan de schroevendraaier en schroef de verbanddoos (first-aid kit) van de muur. Open hem in je inventaris en Ariane haalt er een flesje schoonmaakvloeistof (cleaning solution), een rolletje plakpleister (adhesive plaster), een zwachtel (bandage) en een tablettenkokertje met pijnstillers (pills) uit. De verbanddoos verdwijnt hierna uit je inventaris.
Verlaat nu de helicopter, door op de pijl linksboven in je scherm te klikken.

Ga met de cursor links onder in je scherm en klik als je het voetstap-icoon ziet. Ariane loopt naar links, naar de rand van het eiland . Hier zegt ze, dat ze haar kantoor moet vertellen over het ongeluk. Dezelfde opmerking kun je overigens ook op een andere plek krijgen.
Open je inventaris en klik links op de computer (zwarte schermpje) om hem te openen. Je ziet bovenaan vier iconen: Documents, Encyclopedia, Mail en My foto's.
Klik op Mail en links in de kolom zie je 'SOS' verschijnen. Klik dan onderaan op het icoontje emt de groene pijl. De boodschap wordt verzonden en op je scherm zie je 'message send' staan.
Sluit de computer, door rechtsboven op het kruisje te klikken.

Loop terug naar de helicopter en wandel verder naar rechts. In de rotswand zie je een smalle opening, die gedeeltelijk door een rotsblok wordt geblokkeerd.
Gebruik het rotorblad om de het rotsblok aan de kant te schuiven.
Het is in de grot te donker om zo naar binnen te gaan. Ga dus in je inventaris en klik 'use' bij de aansteker (lighter). De aansteker brandt nu. Zet vervolgens de aansteker-cursor op de opening in de rotswand en klik. Ariane gaat nu wel naar binnen.

In de grot valt Ariane door een gat in de vloer.
Ze raakt bewusteloos en komt weer bij op een strand.



Strand  

Een man staat aan haar voeten en zegt dat hij blij is dat ze weer bij bewustzijn is. Hij stelt zich voor als Adam Covellier. Praat met hem over alle onderwerpen in de lijst.
Naar blijkt bevindt Ariane zich op een plek genaamd First Camp. De enige stad is Askiam, waar ook de mannen van de First Camp zich bevinden. De weg naar Askiam loopt door de oude mijnen, zegt Adam. Hij wil haar daar wel verder helpen, als Ariane een speciaal gepolijst kristal voor hem vindt.

Als Adam weggelopen is, raap je het stuk bot (tip of bone) op, dat je op de grond uit het zand ziet steken, links van het karretje.

Loop nu naar beneden, naar een oude verlaten kolenmijn. Raap de grote schelp (shell) op, die links naast de ingang ligt.
Loop dan de Oude Kolenmijn in. Aan de rechterkant zie je een paar kratten. Op het eerste vierkante kratje vooraan, ligt een oude beitel (chisel). Raap hem op.
In het achterste open kratje zie je iets blauwpaars. Raap het op. Het blijken vreemde zegels (seals) te zijn.
N.B.: In de downloadversie van het spel kun je geen zegel oprapen! Het hoeft ook niet. Loop gewoon verder.

Loop terug naar de plek waar je Ariane wakker werd. Loop dan verder naar het houten bruggetje.
Haal hier je lege veldfles uit de inventaris en vul je hem vooraan, rechts van de brug, met water .
Loop daarna verder over de brug naar rechts, tot in het verlaten kamp.

In het kamp kun je onderaan, rechts van het houten geraamte van een roeiboot, een oude lap (cloth) oprapen.
Verder naar links, ligt in het zand een stuk versteend hout (fossilized wood)
Loop nu naar de twee grafstenen die aan weerszijden van de dode boom staan. Klik erop voor een close-up. Op de linker steen lees je: "Yvan Platonov 1831-1872". Als je met de cursor op die tekst gaat staan, verschijnt een klein blauw schermpje eraan. Klik ermee op de steen en er is nu informatie beschikbaar op je laptop.
Open je inventaris en open de laptop. Klik op het icoon van de encyclopedia en links verschijnt in de kolom de naam Ivan Platonov. Klik op de naam en lees de informatie. Het blijkt een Russische natuurkundige te zijn, die in 1864 is verdronken. Deze datum wijkt dus af van de datum op de grafsteen.

Combineer in je inventaris de schoonmaakvloeistof met de oude lap. Gebruik vervolgens de poetslap (wet cloth) op de rechter grafsteen.
Het blijkt de grafsteen van Armand Latifere 1840-1874. Ook ditmaal verschijnt er informatie in je laptop. Lees het. Armand was een bioloog die in 1864 in IJsland verdwenen is.

Loop achter de grafstenen naar de inham, links van de waterval (er is geen voetcursor). Loop vervolgens de grot in, waar je heel veel kristallen ziet. Bovenaan de ladder zie je een ietwat gelig kristal. Dat zou wel eens het soort kristal kunnen zijn, wat Adam zoekt.
Klim de ladder op. Combineer in je inventaris de oude beitel met het stuk versteend hout. Probeer met deze nieuwe beitel (chisel) het gele kristal los te wrikken. Dit lukt dus helemaal niet! Kijk in je inventaris naar je handschoenen en klik op 'use'.
Nu haar handen beschermd zijn, lukt het Ariane wél om het gele ruwe kristal (rough christal) los te kappen met de nieuwe beitel.

Loop nu naar de machine die rechts in de grot staat. Bekijk hem in close-up: Een standaard, een blaasbalg en een leeg flesje. Een soort primitieve polijstmachine?
Leg het ruwe kristal rechts op de standaard. Klik dan op de blaasbalg. Ariane realiseert zich dat ze iets nodig heeft om het kristal te polijsten.
Verlaat de grot.

Rechts van de ingang verschijnt je hand-icoon, zodat Ariane wat zand (sand) kan oprapen.
Loop daarna terug de grot in en stop het zand in het kleine flesje van de polijstmachine. Klik vervolgens 5 maal op de blaasbalg, zodat het gele kristal mooi rond gezandstraald wordt.
Haal het gepolijste kristal (polished christal) van de standaard.
Verlaat de kristalgrot en loop terug, over de brug, naar de Oude Kolenmijn.



Oude Kolenmijn  

Loop verder de mijn in. Ariane zal zeggen dat het te donker is. Aan het plafond hangen wel lampen, maar die werken blijkbaar niet.
Kijk in close-up naar de grote ronde machine, die links in de grot staat. De electrische bedrading blijkt stuk. Trek dus je werkhandschoenen aan en haal uit de inventaris de electriciteitsdraad, die je uit de helicopter meenam. Trek je handschoenen nogmaals aan en gebruik dan de plakpleister om de draden goed vast te tapen. Nu is er licht!


Zegelpuzzel
N.B.: Deze zegelpuzzel in weggelaten in de downloadversie van het spel! Open de deur.

Loop verder de mijn in, tot je bij een grote ronde deur komt.
Klik op de deur. Ariane zegt dat ze de 12 zegels in de goede volgorde in de deur moet plaatsen.
Klik op de tekst boven de deur om een hint te krijgen.
1. "Het Westen is tegenovergesteld aan het Oosten. ("The Occident is the opposite of the Orient)
2. Ons verhaal begint als de zon opkomt.(Our story begins as the sun rises)
3. Natuur en techniek gaan hun eigen weg.(Nature and technology go their separate ways)
4. Als eerste degene van waaruit wij komen.(First the one from whence we come)
5. Dan degene die ons voedt.(Then the one that feeds us)
6. Gevolgd door degene die wij bewerken.(Followed by the one we mine)
7. Dan komt de tijd van verandering.(Comes the time of transformation)
8. En van vermaarde energie.(And of famed energy)
9. Tenslotte degenen die ons leiden.(Finally those who guide us")

Er zijn 12 zegels en 12 vakjes om te vullen.
6 zegels hebben een "techniek-symbool" en 6 zegels hebben een "natuur-symbool"

Ad 1: Links naast de deur staat op de muur een afbeelding van een westers mens met hoed. Boven zijn hoofd een rad. Dit staat voor techniek.
Rechts naast de deur is een afbeelding van een oosters mens, een mens van de natuur.

Ad 2: De zon komt op in het oosten.
Het eerste zegel dat we plaatsen, heeft dus te maken met Natuur en ligt ten Oosten=rechts van de westerse mens. Dit betekent dus dat we beginnen met het vakje linksboven in de deur.

Ad 3: Als natuur en techniek hun eigen weg gaan, betekent dit dat we éérst de 6 natuurzegels allemaal plaatsen en aansluitend verder gaan met de techniekzegels. De zegels met dezelfde symbolische waarde, liggen dan vanzelf tegenover elkaar.


NATUUR ZEGELS (linkerhelft van de deur)
Ad 4: Moeder = donkerrood / moeder met kind
Ad 5: Voedsel verzamelen = donkergeel / korenaar
Ad 6: Mijnbouw = blauw-paars / besneeuwde bergtop
Ad 7: Handarbeid = paarsig rood / doek en spintol
Ad 8: Natuurlijke energie = lichtblauw / bliksemschicht
Ad 9: Voorouders = oranje / gezichtsmasker





TECHNIEK ZEGELS (rechterhelft van de deur)
Ad 9: Baken = bruin / vuurtoren
Ad 8: Electriciteit = blauwgroen / zigzag-spanningslijn en 'vinkje'
Ad 7: Chemie = groen / scheikunde symbool en reageerbuis
Ad 6: Industrie = grijs / raderen
Ad 5: Voedsel bewerken = lichtgeel / sikkel met korenaar
Ad 4: Zee = donkerblauw / golf




Als je alle zegels correct geplaatst hebt, opent de deur.



Paddestoelenbos  

Loop door de deur en je verlaat de berg, om in een gebied te komen waar enorme paddestoelen groeien. Loop links over het pad. Zet dan je cursor op de grote paddestoelen op de achtergond en je laptop knippert. Als je je laptop opent, blijkt hij over de paddestoelen niet veel info te hebben.
Trek dan je handschoenen aan en gebruik het mes om de kleine paddestoelen (little mushrooms), links van het pad, te plukken. Loop daarna verder over het pad.

Boven op één van de paddestoelen zie je een huis. Loop er naar toe. Beklim de spiraaltrap die langs de steel van de paddestoel omhoog gaat.
Boven ontmoet je Luitenant Lenkoff. Hij zit hier in een Uitkijkpost aan de rand van de Wild Zone. Hij is een nazaat van Yvan Platonov. Ook vertelt hij dat zijn kameraad een been gebroken heeft en erge pijn lijdt. Als je eerder bij de rivier je veldfles gevuld hebt met water, kun je hem nu via spreek-optie 'pill', een pijnstiller aanbieden.
Neem afscheid en verlaat de uitkijkpost door het luik. Dan geeft je computer ineens aan dat er mail is. Open de mail, hij is van Ariane's zus. Als Ariane probeert een mail terug te sturen, komt hij als onbezorgbaar retour: ze heeft geen verbinding!

Ga onderaan de uitkijkpost naar rechts en loop dan verder door het paddestoelenbos, tot je bij een gammele brug komt. Rechts voor de brug staat een oude stomp van een paddestoel. Kijk ernaar in close-up en gebruik dan je mes om er een paar platte stroken (flat pieces) vanaf te snijden.
Ze zijn uitstekend te gebruiken als spalk voor het been van de gewonde soldaat. Loop dus even terug naar de Uitkijkpost en praat met Lenkoff over de 'splint'. Ariane geeft Lenkoff dan vanzelf de paddestoelspalk en de zwachtel om hem vast te zetten.
Praat verder met Lenkoff. Je verneemt dat hij zijn kameraad wil vervoeren per pterodactylus, maar dat de hoorn (conch), waarmee hij hem kan roepen, stuk is. Het mondstuk is versleten. Ariane biedt aan de hoorn te repareren.

Loop naar de andere kant van het platform, waar je een reusachtige hoorn ziet staan. Op dat moment laat je computer weten dat je mail ontvangt. Open de mail, hij is van Ariane's zus. Als Ariane probeert een mail terug te sturen, via het icoon met de rode pijl onderaan, merkt ze dat ze geen verbinding heeft! (error - no network)
Kijk nu naar de hoorn. Open je inventaris. Maak de aansteker aan en houdt hem op het spitse bot, dat je in het zand vond. Zo maak je er een stevig
verhard been (hardened cranium) van. Gebruik het verharde been op de grote schelp in je inventaris om er gaatjes in te prikken. Zet tenslotte deze geprepareerde schelp (prepared shell) op het mondstuk van de enorme hoorn.

Jammer genoeg heb je niet voldoende adem om de hoorn te blazen. Verlaat dus het platform en loop helemaal terug naar de grot met de kristallen. Neem hier de blaasbalg (bellows) mee, door links, op het uiterste puntje van de handvaten van de blaasbalg, te klikken. Loop dan weer terug naar de Uitkijkpost.

Plaats de blaasbalg op de schelp, die je al op het mondstuk van de hoorn bevestigde. Ga dan naar Lenkoff en vertel hem dat de hoorn gerepareerd is.
Lenkoff roept een pterodactylus! Dan vertrekken Lenkoff en zijn gewonde kameraad, nadat hij Ariane bedankt heeft en haar het wachtwoord om de stad te betreden, heeft gegeven.

Kijk naar de tafel. Raap de plattegrond (map) op. Lees (read) hem in je inventaris en hij wordt in je laptop geladen, waar je hem kunt bekijken. Raap ook het kapmes (machete), het zakje zwart poeder (black powder) en de eindjes touw (slender vines) op.

Verlaat dan de uitkijktoren en ga naar rechts, naar de gammele brug.
Steek hem over. Ariane krijgt op dat moment mail. Het reddingsteam meldt, dat ze haar SOS ontvangen hebben en over twee dagen arriveren.



Adams Hut  

In de woestijn angekomen, zie je Adam's hut liggen. Loop naar links. Klik dan op één van de schedels, die op een paal bij het voetpad naar de hut staan. Je computer geeft aan dat er info over de schedel is. In de encyclopedie kun je nu lezen, dat de schedels prehistorisch zijn en desondanks gedateerd worden rond 1600-1650 na christus.

Loop naar Adam en praat met hem. Ariana zal hem in de loop van het gesprek automatisch het gele gepolijste kristal geven. Hierna krijg je toegang tot de hut, dus ga naar binnen.
Het is ietwat moeilijk om in de hut met Ariane te navigeren. Loop rond en verken alle kamers.
Zoek de kamer met de boekenkast en de boeken op het vloerkleed. Aan de deurpost, links naast de boekenkast, hangt een amulet. Neem het mee.
In de volgende kamer zie je een aantal zeer grote eieren in een kratje, onder een lamp liggen. Op de tafel bij de schommelstoel staat een grote zilverkleurige bokaal. Als je erop klikt, vraagt Ariane zich af, wat er gebeurt als ze er iets in zou gooien. Haal de kleine paddestoelen uit je inventaris en gooi ze in de bokaal. Arina krijgt nu te zien, dat de piloot van de helicopter ontkomen is.
Op tafel, bij de bokaal ligt een geschiedenisboek. Raap het op en het wordt in de laptop ingevoerd. Je kunt daar een paar pagina's van het boek lezen.
Raap tenslotte van de tafel een aantal stukjes hout (pieces of wood) op. Open dan je inventaris en combineer de stukjes hout met de amulet. Er verschijnt een tangram-puzzel puzzel om op te lossen. Leg de stukjes hout zodanig, dat ze in het amulet passen. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Om een stukje te draaien, sleep je het naar de goudkleurige pijl onderaan. Nadat je het laatste stukje hout op de goede plek gelegd hebt, verandert de amulet in je inventaris. Het is nu een open amulet, een soort sleutel.

Loop naar beneden. je bent nu in een deel van de hut, waar je een metalen koffer rechts op de grond ziet staan. De koffer is gesloten. Klik met je amulet-sleutel erop om hem te openen.
In de koffer ligt een buste. Klik erop en je kunt daarna in je laptop lezen, dat het Professor Harwigg voorstelt. Hardwig is de hoofdpersoon het het boek van Jules Verne, waarin de reis naar het middelpunt van de aarde beschreven wordt. Hardwigg kwam uiteindelijk weer aan de oppervlakte via de vulkaan Stromboli.
Klik dan in de koffer op de opgerolde documenten. weer worden ze in je laptop opgeslagen. Lees ze. de ene is een brief van Armand Latifère aan zijn vriend, waarin hij vraagt om de buste aan zijn kinderen door te geven. Het andere document is een nota van het Verbond, waarin een overeenkomst besloten wordt verklaard.
Sluit de koffer en kijk naar de tafel links boven in de hoek. Er staan aan de rechterkant 3 bekertjes kleurstof (colored pigment) op. Neem ze mee en verlaat de hut van Adam.

Steppe  

Loop over het pad vanaf Adams hut en ga aan het einde naar links. Loop verder naar links en betreedt de gammele hangbrug. Er vliegt dan een pterodactylus over en Ariane krijgt een mailtje. Lees het. De wereldvrede wordt bedreigt doorr een crisis in Azië.
Loop verder over de brug, tot je niet meer verder kunt bij gebrek aan loopplanken. Klik op de voorlaatste planken Ariane klimt een touwladder af.

Loop verder naar links totdat je weg versperd wordt door dichte struiken. Gebruik dan je hakmes om je een weg te banen. Raap wel nog even het afgehakte grote varenblad (large leaf) op, voor je verder gaat.

Ditmaal kan Ariane niet verder vanwege een grote T-Rex. Ze is enthousiast over het dier en zegt dat hij een mooi plaatje in haar boek zal worden. Open dus je inventaris en gebruik (use) je fototoestel. De genomen foto wordt op je laptop opgeslagen, waar je hem ook kunt bekijken.
N.B.: In de downloadversie van het spel hoef je geen foto te maken.

Ariane wil nu alleen verder lopen als de T-Rex weg is. Loop dus naar rechts en bekijk de holle boomstam in close-up. Haal uit je inventaris het grote varenblad en leg dat in de boomstam. Leg hier dan de potjes kleurstof op. Strooi vervolgens het zakje zwarte poeder erover en bind het geheel tenslotte dicht met de eindjes touw. Knip dan je aansteker aan en houd hem bij je zelfgemaakte bom. De explosie zal de T-Rex wegjagen.

Loop daarna terug naar links en loop dan pas naar voren, naar de kop van de dode dino op de grond. Ariane steekt op deze wijze het terrein over.
Wandel verder naar rechts, naar het oude karretje dat op de rails staat. Ariane ontvangt een email. Het reddingsteam heeft de piloot gevonden en blijft naar haar zoeken.
Ga naar rechts en je ziet een kleine dinosaurus niet hoog genoeg kan springen om het fruit van een boom te eten. Loop naar de boom en pluk het fruit. Loop dan terug naar het karretje op de rails. Open dan, aan de linkerkant, de ronde kooi die op het karretje staat en plaats het fruit erin. De kleine dinosaurus springt ook in de kooi en begint te rennen. Een prima aandrijving!



Stad Askiam  

Ariane arriveert voor de poort van Askiam. Ze ontvangt een nieuwsbulletin per mail. De toestand in de wereld wordt dreigender.
Loop naar de stadswachter en praat met hem. Hij heet Ocine. Hij vertelt Ariane over de oorlog die aan de oppervlakte aan de gang schijnt te zijn. Verder vraagt hij Ariane of ze eens naar zijn fototoestel wil kijken. Het ligt in de toren, links naast de poort en is stuk.
Ariane geeft het wachtwoord dat ze van Lenkoff kreeg en Ocine geeft haar de sleutel (key) van het fotolab.

Ga nog niet door de grote poort. Loop eerst naar links, naar de toren. Gebruik de sleutel van Ocine die al in je inventaris zit en ga het fotolab in.
Aan de wand hangen zwart-wit foto's van Ariane.
Klik op de ouderwetse fotocamera op het statief en er verschijnt info over de Ganz Lux 4 op je laptop. Klik dan op het kleine papiertje dat tegen de muur geplakt zit, naast de tang. Hierop staan instructies voor het ontwikkelen van een foto. Lees ze in je computer.
1. Leg het fotopapier onder een rode lamp.
2. Zet de lens ongeveer 5 seconden open.
3. Doop de foto in het eerste bakje, dan spoelen en dan drogen.

Klik op de tafel voor een close-up. Zet links het eerste hendeltje om en de rode lamp brandt.
Neem een velletje fotopapier (photographic paper) uit het doosje links naast de glazen pot.
Haal het papier uit je inventaris en leg het onder de lens in het vak linksonder.
Klik op het ringetje dat links aan het apparaat hangt. Er verschijnt een vage afdruk op het papier. Klik dan nogmaals om de lens te sluiten. Raap dan de foto op.
Leg de foto in het rechthoekige bakje met vloeistof rechts. Je beeld verschuift en je ziet dat er drie bakjes met vloeistof staan. Haal de foto uit het linker bakje en stop hem in het bovenste bakje. Haal hem ook daar uit en stop hem dan in het rechter bakje. Haal hem ook daar tenslotte uit en je hebt een kant en klare zwart-wit foto in je inventaris.
Klik erop en je kunt hem in je laptop bekijken. N.B.: In de downloadversie van het spel hoeft dit niet. Bekijk dan de foto's aan de muur.

Ariane zegt dat ze nu begrijpt waarom ze het gevoel had, bekeken te worden. Maak de rode lamp uit en verlaat het fotolab.

Loop naar rechts en klik op de grote poort om eindelijk de stad te betreden.
De eerste mens die je hier ziet is Wallace, de Chief Engineer oftewel de burgemeester van de stad.
Praat met hem en uiteindelijk begrijpt Ariane, dat de tijd hier onder de vulkaan langzamer verloopt dan aan de oppervlakte. Terwijl haar laptop hier 2005 aangeeft, is het boven inmiddels 2007 en er woedt een oorlog. Ariane wordt welkom geheten als een gast, maar is in feite een gevangene, want ze mag geen contact opnemen met haar vrienden, noch proberen te vertrekken. De stad wil niet ontdekt worden door de bovenwerelders en heeft huurlingen in dienst om dat te voorkomen.
Ariane krijgt een pas en tickets, zodat ze op onderzoek in de stad kan gaan.

Als Wallace weggelopen is, kun je op de posters klikken, die achter hem op het aanplakbord hangen. Ze worden opgeslapen op je laptop. De ene is een advertentie om dienst te nemen in de arbeidersbond van Askiam. De andere is een dankbetuiging aan de stichter van de stad, Armand Latifère.



Communicatiecentrum  

Nadat je ze gelezen hebt, loop je eerst naar links. Als je dan weer voor de poort staat (binnen de stadsmuren), volg je de weg naar rechtsonder om de stad te verkennen. De voetcursor verschijnt soms rechts naast de voorste lantaarnpaal, maar je kun ook zonder die cursor de stad in lopen.
Ariane ontvangt een email, waarin ze wordt afgewezen voor een baan waarop ze blijkbaar gesolliciteerd heeft.

Ga de eerste straat links in. Loop rechtdoor naar het Communicatiecentrum en ga naar binnen.
Kijk naar de klok aan de wand. Hij staat stil. Klik daarna op de microfoon op het bureau onder de klok. Figaro meldt zich. Vertel hem dat de klok stilstaat en hij zal Ariane in zijn kantoor uitnodigen.
Loop naar de deur en bekijk de poster die er links naast hangt.
Ga dan door de deur. In de gang zie je twee deuren. Achter de linker deur is het kantoor.

Loop het kantoor in en bekijk de posters die aan weerszijden van de muur hangen. Ze worden opgeslagen op je laptop. Loop daarna verder de kamer in.
Rechts achter de balie zit een man met zijn rug naar je toe. Loop naar zijkant van de balie en praat met hem. Hij heet Enrique, postbode en projectieman. Hij verzamelt ook de films die gemaakt worden van de oppervlakte. Hij geeft Ariane op verzoek filmspoel 218 en de sleutel van de projectiekamer.

Verlaat de kamer weer en open de boogdeur aan de overkant van de gang met de sleutel. Ga de projectiekamer in. Kijk naar de poster aan de wand. Hij wordt opgeslagen op je laptop. Bekijk daarna het blad papier dat op het klembord op de onderste plank ligt. Ook dit 'performance book' kun je dan op je laptop lezen.
Stop nu de filmspoel in de projector. Je ziet oorlogsbeelden. Klik na het bekijken van de film, in je inventaris op 'analyse' filmspoel. Je laptop laat je dan weten dat het beelden uit de eerste en tweede wereldoorlog zijn. Zijn dit de oorlogen waar de mensen onder de vulkaan nú bang voor zijn? Wat is er aan de hand met de tijd?

Verlaat de projectiekamer en ga terug naar het kantoor. In het midden van de kamer is een metalen lift. Gebruik hem om naar boven, naar de kamer van Figaro, te gaan. Figaro zorgt voor het geautomatiseerde transportsysteem, de Altimonorail. Praat met hem en hij vertelt je dat er een probleem is. De transmissie coördinaten van de energie-ontvanger zijn veranderd, zodat de generator van de monorail geen stroom meer krijgt. En Figaro kan nergens het briefje met de omrekenformule vinden. Dus biedt Ariane haar hulp aan.

Ga met de lift terug naar boven. Loop naar beneden. Je ziet nu aan de linkerkant 2 bureaus.
Raap het blad papier (computation sheet) op, dat voor de vreemde machine, op het ene bureau ligt. Klik dan in je inventaris bij het papier op 'calculate' en je laptop laat je vervolgens de 4 nieuwe coördinaten zien: 6283, 1667, 5483 en 2092.

Ga met de lift terug naar de werkruimte van Figaro. Klik op het controlepaneel rechts van hem. Voer de nieuwe coördinaten in. Vertel Figaro daarna dat de energie-ontvanger is gerepareerd (repaired). Figaro is dankbaar en staat toe dat Ariane op haar verzoek de accu van haar laptop oplaadt. Dit gebeurt automatisch. Dan vraagt hij haar of ze een telegram voor hem wil verzenden. Het zit meteen in je inventaris. Je kunt lezen dat Figaro hiermee de nieuwe coördinaten bevestigt. Voordat Ariane de lift instapt, vraagt ze zich af of er sabotage in het spel was.

Ga naar beneden en geef Enrique, die nog achter de balie zit, het telegram.
Verlaat nu het Communicatiecentrum.



Viersprong (Crossroads)  

Nu de monorail gerepareerd is, kun je hem gebruiken om overal in de stad te komen. Ga buiten het communicatiecentrum naar links, over het pad tussen de twee heggen. je staat nu voor een vierkante stenen toren met een spijlenpoort. Klik op de poort en je krijgt een kaart van de stad met monorailstations te zien. Klik op 'Crossroads'. Dit is het eerste station na het communicatiecentrum. Ariane vraagt zich dan af of ze werkelijk hierheen wil (do I really want to go there). Dit doet ze elke keer als je de monorial neemt. Klik dan nogmaals op Crossroads en Ariane stapt in de monorail.

Als je uitstapt, ben je op een viersprong (crossroad). In de achterste straat, staat rechts een man naast de ingang van zijn winkel. Praat met hem. Hij stelt zich voor als Heracles, antiekhandelaar en dierenhouder. Hij vertelt Ariane dat hij dringend dinosaurus-eieren nodig heeft, maar dat hij ze zelf niet meer haalt in de buitenwereld. Wel gaat er regelmatig een karavaan naar de diamantmijnen. Ariane krijgt toestemming zijn winkel te betreden, dus ga naar binnen.

Klik op de toonbank. In de close-up zie je een boek (book) achter de toonbank liggen. Raap het op en bekijk het in je laptop. Het is een voorschriften code boek. Raap dan ook de blanco ponskaarten (punch cards) op, die naast het boek liggen en er blijkbaar bij horen.
Onder de kassa zie je een dikke knop onder de toonbank. Klik erop en verlaat de close-up. Loop naar de voorkant van de toonbank. Links naast de vissenkom in de hoek, is nu de omtrek van een geheime deur zichtbaar. Klik eerst nog even op de klok die op de bovenste plank staat. Volgens je laptop loopt hij te snel. Ariane denkt dat dit verklaart waarom iedereen denkt dat het 2007 in plaats van 2005 is.
Klik nu op de geheime deur en loop de kamer in.

In de geheime kamer blijkt Adam aanwezig! Praat met hem. Hij vertelt Ariane dat hij Wallace en zijn praatjes over een oorlog niet vertrouwt. Ook zegt hij dat hij een drankje nodig heeft. Het heet Hanagra of Syl en kan alleen met een voorschrift verkregen worden. Omdat de apotheker het niet aan hem wil geven, biedt Ariane aan het drankje te halen.
Kijk naar de kast rechts achter Adam. Klik op het model van de dinosaurus. In close-up zie je dat er een naald (needle) voor ligt. Raap hem op.
Kijk dan in je computer naar het voorschriften code boek. Blader er doorheen todat je het voorschrift voor Hanagra of Syl vindt. Combineer vervolgens de naald met de blanco ponskaarten en klik op de kaart de juiste vakjes aan. Nu heb je een geponst voorschrift (prescription) .

Kijk dan dichtbij naar het rechter gedeelte van de kast. Duw op de knopjes van het kleine apparaatje. In het linker hoge apparaat verschijnt nu een hologafische triceratops.
Verlaat de close-up en praat met Adam over het hologram. Hij noemt het een telelogram.
Raap dan het briefje (note) van de toonbank en lees het. Heracles heeft blijkbaar Biocardamom nodig. Verlaat nu de winkel.

Boven, achter in de straat zie je een man op een triceratops rijden. Je kunt de triceratops even aaien.
Loop dan naar de viersprong. Er verschijnt geen voetcursor, maar loop gewoon de linker straat in.
Je ziet nu een huis, waar achter een raam, een vrouw in een witte jurk staat. Loop er naar toe. Het blijkt het loket van de apotheek te zijn. Praat met Armanda Grunfeld. Ze is niet erg vriendelijk. Geef haar je zelfgemaakte voorschrift en ze weigert te leveren, omdat ze weet dat het voor Adam is. Vertel haar dan dat Heracles biocardamom nodig heeft. Geef haar je ticket voor de monorail. Ze zal dan vertrekken om het spul in de universiteit te gaan halen.
Ariane staat precies voor de gleuf, waarin je je zelfgemaakte voorschrift moet stoppen. Ga dus een beetje opzij staan, zodat je de gleuf ziet en de actie-cursor krijgt. Ga daarna weer een beetje aan de kant en trek aan de hendel boven de gleuf. De bakjes rechts beginnen nu te draaien. Als ze weer stoppen, kun je je fles Hanagra of Syl eruit halen.

Loop terug naar de Viersprong en neem de monorail naar de Markt (Market Place) of loop er naar toe via de onderste weg op de Viersprong.



Markt (Market Place)  

Als je uit de monorailtoren komt, ga je naar rechts onderaan.
Je ziet daarna het marktplein. In het midden staat een hoge zuil. Links achter de zuil staat een marktkraampje met een bonte overkapping. Hier verschijnt een handicoon. Loop er naar toe. In de close-up van de kraam kun je een potje vet (grease) en een oud dinosaurusvel (old dinosaur skin) oprapen.

Ga vanaf de kraam naar linksonder, naar de luchtballon. Praat met Gustav, de ballonvaarder. Hij wil Ariane wel meenemen op een trip, als ze hem helpt het lek te dichten en hem een fles helium brengt. Hij kan echter niet over zee naar de diamantmijn en hij wil ook niet naar de oppervlakte.

Verlaat de markt en neem de monorail naar de Academy, die door sommige personen in het spel ook wel University wordt genoemd.



Universiteit (Academy/University)  

Loop vanaf de monorail naar beneden en beklim dan de trappen naar de Universiteit. Ga naar binnen. Je kunt nu naar links, naar het laboratorium, of naar rechts, naar het archief.

Ga als eerste naar links. Open de deur en ga het het laboratorium in. Apotheekster Armanda is hier ook en niet blij om Ariane te zien. Praat met haar. Ze is nét klaar met de Biocardemom voor Heracles, maar ze wil het lab niet verlaten, zolang Ariane aanwezig is. Vraag haar naar de 'box' en ze zal zeggen dat ze onderzoek doet naar magnetische storing door de mist. Verlaat het laboratorium weer.

Loop terug naar de voordeur en ga dan verder naar rechts. Ga de deur in en je ontmoet in het archief Wallace weer. Ook Rector Alexander is aanwezig in het archief. Praat met hen. Alexander zal Ariane toefluisteren dat Wallace haar niet vertrouwt en dat ze niets stoms moet doen. Nadat Wallace en Alexander het archief verlaten hebben, kun je overal rondkijken.
Op het bureau ligt een filmspoel (reel). Raap hem op. Ook liggen hier twee boeken die je in je laptop kunt lezen. Het ene is een boek over geloof en spiritualiteit, dat over de reuzen gaat. Ariane is zeer verheugd te lezen, dat reuzen bestaan. Het andere boek handelt over eeuwigdurend licht, hoe het onstaat en de dikke mist die soms het gevolg is.
Rechts van het bureau zie je een enorm groot en ouderwetse soort typemachine. Hiermee kunnen bezoekers van het archief hun leeskeuze opvragen. Trek aan de hendel links boven de rode knop en en de machine produceert een vel papier (selection sheet) over de leeskeuze van Wallace. In je laptop kunt je lezen dat Wallace geïnteresseerd is is het bewerken van film en in het bespelen van de publieke opinie.


Verlaat het archief en ga terug naar het laboratorium.
Armanda is nu weg, dus kun je van tafel een klein ijzeren plaatje (iron plate) en een vijl (file) meenemen.
Bekijk de rest van het laboratorium. Links onderaan een metalen cabine, die eruit ziet als een groot formaat veldfles, staat zeer slecht zichtbaar, een fles helium.
Neem hem mee en verlaat het laboratorium en de Universiteit. Ariane ontvangt op de laptop een nieuwsbulletin over een neergeschoten vliegtuig.



Weg uit Askiam

Ga met de monorail terug naar het Communicatiecentrum. Ga de projectiekamer in en bekijk (analyse) de film die je meenam van de Universiteit. Iemand probeert Ariane erin te luizen, want de film laat zien hoe ze het electrische systeem saboteert. Verlaat het communicatiecentrum.

Ga terug naar de stadspoort. Ga naar buiten en ga naar de toren, links van de poort.
Combineer in je inventaris de vijl met het ijzeren plaatje. Je krijgt dan een in model gevijld plaatje Stop dit plaatje in de fotocamera. Gebruik vervolgens het potje vet op de fotocamera.
Ga nu naar de poort en vertel Ocine dat zijn camera gerepareerd is. Uit dankbaarheid, geeft hij je toestemming tijdelijk de stad te verlaten.

Neem je spoorkarretje en ga terug naar de savanne.
N.B.: De kleine dino zit niet in het karretje, maar je hoeft geen fruit te zoeken om hem te lokken.
Klik gewoon op het karretje. Je ziet héél even een zwart scherm. Verder niets. Geen filmpje, geen dino die rent. Toch is nu van alles gebeurd.
Loop maar naar linksonder en je ziet dat je op de savanne bent gearriveerd!

Vandaar ga je langs de dode dino, door de varens, de ladder op, de gammele brug over en helemaal terug naar de hut van Adam.
N.B.: In de downloadversie van het spel ben je na het ritje meteen aan het einde van de hangbrug. Ga Adam's hut in.

In de hut heb je dino-eieren (eggs) in een mandje onder een lamp gezien. Raap ze op en ga weer helemaal terug naar de stad. (Klik op het karretje en je krijgt weer even het zwarte scherm en bent dan meteen voor de poort.) Onderweg krijg je nog een mailtje, dat oproept tot het ondertekenen van een vredespetitie.

Ga naar Heracles voor zijn winkel en geef hem de eieren. Hij zal Ariane verwijzen naar zijn vriend Gustav, de ballonvaarder. Hij zegt dat Gustav haar misschien naar de Reuzen (Giants) kan brengen. De Reuzen zouden misschien in staat zijn om Ariane te helpen de weg naar de oppervlakte te vinden.
Ga eerst nog even de winkel van Heracles in en door de geheime deur naar Adam. Praat met hem. Ariane zal hem vanzelf het Hanagra drankje geven. In ruil geeft Adam haar een luchtnavigatiekaart (Fly map), die haar moet helpen de reuzen te vinden. Je kunt hem in je laptop bekijken. Verlaat hierna de winkel en loop naar de monorail.

Stap uit op de Markt en ga naar Gustav, de ballonvaarder. Praat met hem. Met een navigatiemap wil hij Ariane wel naar de reuzen brengen.
Klik op de mand om een close-up te krijgen. Bovenin een pijp zie je door een groot gat de blauwe lucht. Bindt het oude dinosaurusvel om het gat in de pijp. Plaats daarna de heliumfles op het kleine smalle pijpje, rechts van de ronde meter. Zet tenslotte de luchtnavigatiekaart op het rechthoekige paneel boven de kleine hendeltjes.
Nu ben je klaar om te vertrekken.



Reuzen  

De ballon landt op een grote vlakte waar dinosaurussen grazen. Praat even met hem en lees daarna het nieuwsbulletin dat je op je laptop ontvangt. Europa schijnt vertrouwen te hebben in de onderhandelingen.

Loop naar links, naar de reus die de kudde mammoeten bewaakt. Hij heet Kanou Palé en hij vertelt Ariane dat hij gehoord heeft over de oorlog aan de oppervlakte. Ook vertelt hij dat de diamantmijnen toegankelijk zijn met een onderzeeër.
Raap na het gesprek de mammoetharen (mastodont hairs) op, die voor de reus op de grond liggen.

Loop dan verder naar links, naar de poort van het dorp. Ariane merkt dat het dorp omgeven is door een soort krachtveld. Ze kan niet naar binnen.

Loop terug naar Kanou Palé en praat met hem. Hij geeft Ariane wat tabak (tabacco) en vertelt haar dat ze het dorp alleen kan betreden, als ze alle scherpe dingen bij de ingang achterlaat. Het krachtveld wordt door de reuzen in de Geestenvallei (Valley of Spirits)in stand gehouden.

Loop nu terug naar de poort en leg je machete aan de rechterkant bij de vooruitstekende boog op de grond. Ariane zal vanzelf ook haar mes erbij leggen.
Nu kun je het dorp betreden.



In het Dorp  

Loop rechtdoor naar het open tuinhuis, waar de matriarch van het dorp staat te wachten. Praat met haar. Ze heet Aîra Mnudé en vertelt Ariane dat er een gat in het krachtveld zit, omdat de gedachten van de reuzen verstoord zijn. Ze wil hen bijeenroepen in de Geestenvallei. Ook omdat ze Wallaces praatjes over een oorlog gelooft.

Loop na het gesprek naar links, waar je een man op een kei voor zijn hut ziet zitten roken. Ariane navigeert hier een beetje moeilijk. Klik eerst op de voetcursor bij de linker hoekpaal van het tuinhuis. Ariane lijkt dan de verkeerde kant uit te lopen, maar herstelt zich. In het volgende scherm ga je het eerste pad links in, óók als er geen voetcursor verschijnt. Je ziet dan pas de man dichterbij voor zijn hut zitten. Loop er naar toe en praat met de man. Hij is een visser en tevens meteoroloog. Hij vraagt of Ariane tabak bij zich heeft. Geef hem de tabak uit je inventaris. Hij zoekt een speciale vuurvlieg als aas om te kunnen vissen.

Loop terug naar rechts en dan voorbij de matriarch. Je komt bij een tuinman die zijn grote kleurige bloemen verzorgt. Hij heeft momenteel kwetsbare zaailingen en maakt zich bezorgd over het weer. Achter het bamboehek, waar de tuinman voor staat, bevindt zich een arena, waar de reuzen hun mentale kunststukken vertonen, maar Ariane mag niet naar binnen.

Loop terug naar de visser en vraag hem naar het weer van morgen. Hij zal Ariane vertellen dat hij zware mist verwacht.

Wandel terug naar de tuinman en vertel hem het weerbericht (fog). Hij vraagt dan of Ariane voor hem naar Jahiné Duubra wil gaan. Zij is de plaatselijke genezer en kan zijn planten tegen de mist beschermen. Neem afscheid en ga terug richting tuinhuis.

Loop weer links achter het tuinhuis, maar wandel dan verder naar achteren. Vervolgens verder naar links en je ziet een open hut, waar de genezer bij een zieke baby-mammoet staat. In de verte zie je in de lucht een zwevend eiland tussen de bergen.
Praat met de genezer. Vertel haar over de mist en ze zal een beschermende spreuk uitspreken over de planten. Als je haar vertelt dat de info over de oorlog misschien vals is, zegt ze je dat je voorzichtig moet zijn met verdenkingen tegen de matriarch. Verder vertelt ze dat ze wat Bessen (Bitter berries) nodig heeft, die in Initiation Lane, bij de ingang naar de Geestenvallei groeien. Als Ariane ze voor haar wil plukken, moet ze schone, beschermde handen hebben. Als Ariane vraagt naar de Arena (Jousting Arena), krijgt ze van de genezer een beschermstok (repellant stem), die ze kan gebruiken als entreebewijs voor de Arena.
Neem, voor je gaat, nog even een lege schelp (empty shell) van de bovenste plank van het rek.

Loop verder in de richting van de bergen en de houten bogen die je over het pad ziet. Dit is Initiation Lane. Loop door de bogen en kijk bij de tweede paal naar links, naar een struik met rode bessen. Trek je handschoenen aan en pluk de bessen (berries).

Loop terug naar de genezer en geef haar de bessen. Ze vertelt Ariane nu, dat ze weet van het complot over de oorlogsverhalen. Dan suggereert ze dat Ariane het zwevende eiland bezoekt. Het is een tuin, waar de reuzen heengaan om te mediteren. Ze vertelt Ariane hoe ze op het eiland kan komen. Ariane moet 6 geluiden maken in de goede volgorde, door gaten te sluiten in 2 heilige palen. De markeringen op de bogen van Initiation Lane geven haar een hint over de volgorde. De eerste boog geeft het eerste geluid.

Loop nu eerst terug naar de tuinman en vertel hem dat zijn planten beschermd zijn. Uit dankbaarheid geeft hij Ariane een vuurvlieg (firefly).

Breng de vuurvlieg naar de visser. Hij geeft Ariane een levende schelp (living shell). Ook vertelt hij haar, dat op de palen in Initiation Lane symbolen staan die de vijf zintuigen voorstellen. De volgorde is Reuk (smell), Gehoor (hearing), Zicht (sight), Smaak (taste) en Gevoel (touch).



In de Arena  

Ga naar de Arena bij de tuinman. Gebruik je Beschermstok (repellent stem) op de bamboe-schutting achter de rug van de tuinman en je kunt naar binnen.

Loop naar de vierkante stenen plaat. Je ziet daarna een man in lotushouding zweven naast een standbeeld. Dit is Bârès Mohul. Praat met hem. Zorg dat je alle gespreksonderwerpen gehad hebt. Als je het gesprek met hem beëindingt, zal hij namelijk verdwijnen!!
Hij vertelt Ariana dat hij de indruk heeft dat de matriarch niet alles vertelt wat ze weet. de bol die boven hem zweeft, bevat het geheugen van alle dorpelingen, maar alleen de matriarch kan hem 'lezen'. Verder weet hij dat de diamantmijnen zich op een eiland in de zee bevinden.

Kijk na het gesprek in close-up naar het waterbekken links. Leg de lege schelp (empty shell) erin. Leg vervolgens de levende schelp (living shell) erin. Stop nu het mammoethaar (mastodon hair) in de levende schelp. De bewoner van de levende schelp komt eruit en schiet in de lege schelp. Klik dan op de ex-levende schelp. Hij breekt en een plantaardige lens (vegetable lens) drijft tussen de brokstukken. Raap hem op.

Verlaat vervolgens de arena. Ariane krijgt een email van haar editor, die haar attent maakt op een baantje. Loop daarna verder richting Geestenvallei.



Zwevende Eiland  

Kijk bij Initiation Lane naar de grijze markeringen die je op elk van de zes boogpalen ziet. Ze zouden je moeten helpen de puzzel op te lossen die je zo meteen tegenkomt.
De grijze markeringen geven namelijk een bepaald geluid weer. De linker paal vooraan is het eerste geluid. De golfjes hier zouden een geluid moeten voorstellen dat klinkt als de wieken van een snel draaiende windmolen.
Op de geluidspalen is geen enkele visuele overeenkomst te vinden met de markeringen op de boogpalen. Je zult het dus met het geluid alleen moeten doen.

Loop nu verder over het pad totdat je op een viersprong staat. Recht voor je zie je een gat in de grond. Van hieruit is het zwevende eiland opgestegen.

SAVE HIER JE SPEL!
N.B.: Deze windpuzzel zit niet in de download versie van het spel!

Wat nu volgt is een puzzel die zichzelf niet reset. Dus als je een fout maakt, of eerst eens gaat ontdekken wat je hier allemaal kunt doen, zul je een opgeslagen spel moeten openen en helemaal opnieuw moeten beginnen met de puzzel.

Als je naar links wandelt, om de kuil heen, kom je onderweg 6 verschillende palen tegen.
Nummer ze van 1 tot en met 6.
In iedere paal zit een verticale spleet, die je, door op een blad te klikken, kunt sluiten.
Ook zie je halverwege paal 3 en 4 aan de linkerkant van het pad een groot rotsblok, waarin een gezicht is gebeiteld. Je kunt op de tong van het gezicht klikken.
De bedoeling is nu, dat je steeds 2 van de zes palen sluit met een blad, vervolgens naar het rotsblok loopt en op de tong klikt. Je hoort dan een wind-blaas-geluid.
Daarna sluit je weer 2 andere palen (Je hoeft de vorige niet meer te openen) en klik je weer op de tong om een ander geluid te horen.
De bedoeling is nu, dat je op deze wijze 6 geluiden laat klinken, in de goede volgorde!


Sluit paal 1 en 4. Klik op de tong. (windmolen-wieken)
Sluit paal 3 en 5. Klik op de tong. (langerekt oew, oew)
Sluit paal 4 en 6. Klik op de tong. (ouderwetse wasmachine)
Sluit paal 1 en 5. Klik op de tong. (phoe, phoe, phoe, phoe)
Sluit paal 2 en 3. Klik op de tong. (hoog snel suizend wow, wow)
Sluit paal 1 en 6. Klik op de tong. (aanhoudend windblazen)

Nadat je alle zes de windgeluiden in de goede volgorde hebt laten weerklinken, daalt het eiland en zakt in het gat.

Je krijgt een totaalbeeld van het eiland te zien. Een aantal spotlichten schijnen omhoog met een zacht licht. Rechts van de harpen, zie je een lichtbundel die helderder wit en pukkeliger is.
Praat met Adam, die al op het eiland staat te wachten. Hij vertelt Ariane dat ze met een onderzeeër naar de diamantmijnen kan gaan. Ze moet zich verborgen houden op het schip en hij geeft haar de entreecode. Ook vertelt hij over de breuk in het krachtveld, die zichtbaar wordt gemaakt door het wittere licht. Ariane kan de breuk dichten met een lens.

Als je de lens nog niet hebt gevonden, klik je nu op de gespreksoptie "come down" (kom naar beneden). Ariane verlaat dan het eiland en staat voor het rotsblok met het uitgebeitelde gezicht. Zoek dan de lens en ga dan weer naar het eiland, door op de tong van het gezicht te klikken.

Heb je de lens al, dan neem je afscheid van Adam. Loop naar rechts en daarna naar links onder, langs de oranje bloem. Je ziet dan een zuil. Aan de voet van de zuil is een gat waar wit pukkelig licht uit schijnt. Plaats hier je lens in het gat. Het licht zal meteen zachter schijnen.

Loop terug naar Adam, neem afscheid en verlaat het zwevende eiland. De entreecode (entry code) voor de onderzeeër zit nu in je inventaris. Lees hem in je laptop: - 5731X - .



Onderzeeër  

Ren helemaal terug naar de plek waar de luchtballon landde. In de achtergrond zie je een bergketen en een bolvormige deuropening. Loop er naar toe en stap in de bol. Onderweg krijgt Ariane een email van Bettina, die zich beklaagt dat ze Ariane niet te spreken krijgt.

In de onderdoorgang kun je links op een tel-apparaat klikken. Je leest dan dat het aantal mensen in de haven "17" is.
Loop verder en probeer de onderzeeër op te lopen.
De kapitein zal Ariane zeer onvriendelijk verzoeken zijn boot te verlaten.

Loop terug naar het dorp, naar de visser. Rechts van de rokende visser, staat een kleine reus, een kind. Er verschijnt geen icoon, maar als je op hem klikt, zal Ariane het kind vragen of hij de onderzeeër wil zien. Loop daarna samen naar de haven.

Omdat ze tegelijk naar binnen liepen, registreert de teller maar 1 persoon en staat op "17".
Laat het kind even kijken en stuur hem dan terug naar huis.
Hierna staat de teller op "16" en zal de kapitein dus denken dat Ariane vertrokken is.

Loop weer de onderzeeër in. De kapitein is nu weg.
Ga door de linker deur naar binnen. Klik in de volgende ruimte op het controlepaneel links van de achterste deur. Als je in je laptop naar de code gekeken hebt, kun je die nu invoeren. Klik op 5731X. Je kunt niet zíen dat je de knoppen indrukt, maar na de X verlaat je de close-up. Klik dan op de deur. Ariane loopt naar binnen en even later vertrekt de onderzeeër.



Diamantmijn  

Aangekomen op het eiland waar de diamantmijnen zijn, is de kapitein ineens een stuk vriendelijker. Hij is bereid Ariane een speciale bezoekerspas te geven, waarmee ze de mijn kan betreden, als ze hem een gunst bewijst. Ze moet zijn vriend Maoro Fi, die in de mijn werkt, zaden uit zijn thuisland bezorgen. Ze kan tot bij Maoro komen, als ze ongezien gebruikt maakt van de automatische mijnkarretjes.

Als je in je inventaris kijkt, zie je dat het mes en de machete, die je buiten het dorp achterliet, weer aanwezig zijn. Ook zitten de zaden (seed) voor Maoro Fi erin.

Verlaat de kapitein en loop naar links naar de mijn-ingang. Kijk in close-up naar het linker karretje op de spoorrails. Schuif de knop op het paneel naar links en naar beneden.
Het karretje vertrekt. In de mijn aangekomen, loop je naar beneden. Je ziet twee mijnwerkers. De grootste is Maoro Fi.Spreek hem aan en geef hem de zaden. Hij geeft je dan een brief (message) voor kapitein Angus. Lees hem in je laptop. Naar het schijnt hangt er in de mijn een opstand in de lucht. Loop terug naar het karretje en klik erop.

Praat na je rit met de kapitein. Als je de brief (message) gelezen hebt, kun je hem die nu geven. Hij vertelt dat hij in dienst van Wallace is en de opstandelingen in de mijn in het oog houdt. Dan geeft hij Ariane haar bezoekerspas (visitor's pass).

Loop, nu je de pas hebt, te voet de mijn in. Praat hier met Firmin, de opzichter. Ook hij praat over een opstand. En hij vertelt Ariane, dat hij een filter nodig heeft om de apparatuur te herstellen. En hij vermoedt een lek, want de waterdruk is namelijk te laag.
Als Ariane aanbiedt te helpen, geeft hij haar een bestelbon (order slip). Bekijk hem op je laptop.



Platform  

Loop nu naar de andere kant van de rails, naar de metalen liftkooi in de achtergrond (je krijgt hier geen voetstap-cursor). Druk op één van de drie knoppen links en Ariane wordt naar het platform gebracht.
Boven ontvangt Ariane een nieuwsbulletin. De vredes-onderhandelingen verlopen voorspoedig.
Ga naar rechts, en daarna langs het ronde kraanplatformpje nogmaals naar rechts. Ariane ziet hier een reus naast een hoge metalen cabine staan. De reus is Hutha Meo. Hij bewaakt de "geyser", de cabine waar hij naast staat. Alleen mensen met een managementpas mogen hem betreden.

Loop terug naar het kraanplatformpje en van daaruit omhoog. Je krijgt een bovenaanzicht van het platform te zien. Ga naar de grote metalen opslagloods (warehouse) en loop naar binnen.
Praat met Amalia en geef haar de bestelbon voor een filter. Ze zegt dat haar collega misschien een pas voor de geyser heeft. Ariane mag dan zelf het filter gaan halen.
Raap het stukje papier (piece of paper) op, dat uit Amalia's loket viel. Lees het in je laptop. Het is een telegram. Amalia blijkt hierin opdracht tot een opstand te geven.

Loop dan naar links, de opslagplaats in.
Aan de rechterkant zie je een hoge metalen kast/rek, waarin tonnen gestapeld zijn. Nét onder de tonnen, aan de bovenkant van de brandkastdeur, verschijnt je voetstapcursor. Klik erop. Ariane zal dan om de kast heenlopen. Aan de achterkant van de kast kun je uit het rek, tweede plank van boven, in het midden, een soort spoel oprapen. Dit is het filter dat je nodig hebt. Ga van hieruit naar links.

Rechts, in het open vak naast de brede ladder, ligt een blad papier (piece of paper). Kijk in je inventaris en je ziet dat Ariane oook een potlood (lead pencil) heeft opgeraapt. Combineer het potlood met het blad papier. Daarna kun je in je laptop een schema lezen, dat Ariane onthuld heeft. Tevens is er weer een email van Arianes zus.

Loop nu omhoog en dan naar de achterkant van de loods. Hier zie je de karretjes over de rails naar de sorteerband gaan. Aan de wand hangt een bruin aanplakbord. Klik erop en lees in je laptop het werkschema (mine schedule) en de reglementen (mine rules). Je kunt nu van hieruit met de bandwerker praten, of naar hem toe lopen. Hij heet Kia Tran en is nogal kortaf. Als hij zegt dat hij geen pas heeft voor de geyser, denkt Ariane dat hij liegt.
Ga na het gesprek terug naar de lift op het platform.

Calibreren van de machine  

Praat beneden aangekomen met Firmin. Hij is heel blij dat je het filter voor hem gehaald hebt. Hij vraagt of je ook even de machine wilt calibreren, terwijl hij het filter monteert. Klik in je inventaris op de calibratie-formule (calibration sheet). Lees hem in je laptop onder 'documents'.'

Loop nu naar de machine rechts achter Firmin. In je laptop verschijnt nu bij 'encyclopedia' een
'timer' calibratie analyse . Lees het.
Eerste stap - ideaal ritme 15.
Tweede stap - ideaal ritme 37.
Derde stap - ideaal ritme 8.
Klik voor een close-up, op de drie ronde metertjes naast de smalle hoge pijp.
Klik op het rode knopje op de linker meter. Het knopje wordt groen. Zet dan de schuifknop op 15 en je ziet de wijzer in de meter uitslaan.
Klik dan op het knopje van de middelste meter. Ook dit wordt groen. (Het eerste knopje wordt weer rood, maar dat is niet van belang, want de meter blijft op de goede plek staan.) Zet de schuifknop op 37.
Klik dan op het rode knopje van de rechter meter. Ok dit wordt groen. Zet de schuifknop op 8 en ineens springen alledrie de knopjes op groen.
Verlaat de close-up en vertel Firmin dat zijn machine gecalibreerd is. Hij geeft Ariane uit dankbaarheid een
plattegrond (map) van de mijn. Zo kan ze wellicht een uitgang naar de oppervlakte vinden, zegt hij. Bekijk de plattegrond in je laptop. Er staat een pijl getekend achter de 'geyser'-deur.



Geyser  

Neem daarna de lift en ga omhoog naar het platform. Loop naar de kleine barak met het blauwe dak. Je kunt nu naar binnen, waar je Taal Nadi, de hoofdopzichter ontmoet. Praat met hem. Ariane verneemt dat de 'geyser' de ingang naar het laboratorium is. De toegang wordt geblokkeerd door een alarmsysteem.
Terwijl je in gesprek bent, verschijnt ineens Bârès Mohul, de reus die in lotushouding in de Arena zweefde, voor het raam. Hij blijkt Taal Nadis' baas te zijn. Vraag Taal of hij Bârès weg kan sturen. Taal gaat naar buiten en Ariane is nu alleen in de barak.
Raap het vierkante metalen plaatje (sheet of iron) op, dat voor de grote machine links naast de deur, op de grond ligt. Klik hierna op de machine. Om toegang tot de geyser te krijgen, moet je de witte en zwarte toetsen van plaats veranderen. Klik op een nummer om het te verplaatsen. Eenmaal geklikt, kun je het niet terugzetten naar de originele positie. Ga uit de close-up en weer terug om de puzzel te resetten.

Klik wit 8 naar links.
Klik zwart 8,1 naar rechts.
Klik wit 8,1,4 naar links.
Klik zwart 8,1,4,6 naar rechts.
Klik wit 8,1,4,6,2 naar links.
Klik zwart 8,1,4,6,2 naar rechts.
Klik wit 8,1,4,6,2 naar links.
Klik zwart 1,4,6,2 naar rechts.
Klik wit 4,6,2 naar links.
Klik zwart 6,2 naar rechts.
Klik tenslotte wit 2 naar links.

Er gaat een groen lampje branden en het alarm van de geyser-ingang is uitgeschakeld.

Nu moet Ariane nog bewaker Hutha Meo van de ingang weglokken.
Verlaat de barak en loop in de richting van de lift. Op de grond zie je een halfronde buis, waar water onder stroomt. Het water verdwijnt in een rechthoekig gat, waar een waterrad een generator aandrijft. Dáár waar het water onder de buis aan de oppervlakte komt, plaats je het metalen plaatje, dat je in de barak vond. Het plaatje sluit de buis af.
Loop dan het rechthoekig gat in. Het waterrad draait niet meer. Kap met je hakmes (machete) de rode rubberen band door.

Loop dan naar Hutha Meo bij de geyser ingang. Klik met het praaticoon op hem als je nog een bovenaanzicht hebt van het platform. Als je voor hem staat, lukt het namelijk niet. Hij realiseert zich dat het waterrrad niet meer draait en gaat op onderzoek uit.
Nu kan Ariane door de deur naar binnen. Rechts aan de wand zit een paneel. Klik erop. Je ziet een vlak met indrukbare knopjes. Kijk in je laptop bij documenten naar het 'schema' dat je in de opslagplaats vond. De kruisjes in het diagram zijn de knoppen die je moet indrukken.
Als het goed gaat, zal de metalen capsule met Ariane door een spuitende geyser omhoog gestuwd worden.



Laboratorium  

De lift stopt op een metalen looppad. Loop naar beneden en de hoek om. Open dan de deur naar het laboratorium. Ariane loopt naar binnen en ziet dat Armanda druk aan het telefoneren is. Ze loopt naar de boekenkast en blijft erachter staan, totdat Armanda het lab verlaten heeft.

Loop vanaf de boekenkast links onder de hoek in. Rechts op het nogal vieze aanrecht staat een glazen flacon met zuur (phial of acid). Neem het mee.
Loop dan naar rechts terug naar de boekenkast en maak hem open. Op de tweede plank van boven staat aan de rechterkant een rood boek (red book). Haal het uit de kast en lees het in je laptop. Ariane heeft nu het bewijs dat er gehandeld wordt met diamantairs in Antwerpen.
Probeer nu te lopen naar het bureau naast de deur, waar Armanda stond te telefoneren. Het navigeren is nogal moeizaam hier. (Klik rechts van de boekenkast op de vloer en daarna rechts van het bureau op de vloer.) Als het gelukt is, kun je een document oprapen, dat onder de zijkant van het bureaublad zichtbaar is.
Lees het 'balls of enigma' document in je laptop:
12 witte zussen
Één van hen heeft een ander gewicht
Met 3 keer wegen moet je uitvinden welke van hen het is
Anders zal ze haar naam veranderen...

Wat nu volgt is een puzzel, waarin je 12 witte ballen hebt. Één bal heeft een afwijkend gewicht (lichter of zwaarder). Je mag 3 keer wegen om erachter te komen welke bal het is.
Elke keer als je de puzzel doet, is het een andere afwijkende bal!

Klik op de weegschaal die op het bureau staat.
Ariane zegt dat één van de ballen in de liftkoker moet.

Methode A:
- Je gaat ervan uit dat de afwijkende bal zwaarder is dan de andere ballen. (50% kans)
- Leg 6 ballen in de linker schaal en 6 ballen in de rechter schaal.
- Duw op halfronde knop, die je onder de driehoekjes ziet, om de weegschaal te activeren.
- Het verlichte groene driehoekje geeft aan welke schaal het zwaarste is.

- Haal de 6 ballen uit de lichtste schaal en leg ze weg onderaan.
- Leg dan 3 ballen uit de zwaarste schaal, in de lege schaal.
- Duw op de halfronde knop om de weegschaal weer in evenwicht te brengen.
- Duw nogmaals op de halfronde knop om te wegen. Het groene cijfer springt van 1 naar 2.
- Je ziet weer aan het groene driehoekje welke schaal het zwaarste is.

- Haal de 3 ballen uit de lichtste schaal en leg ze weg.
- Druk op de halfronde knop om de weegschaal in evenwicht te brengen.

- Je hebt nu nog 3 ballen in een schaal liggen.
- Leg in iedere schaal 1 bal en leg de overgebleven bal even aan de kant (onthoud het nummer!)
- Duw op de halfronde knop om te wegen. Het groene cijfer springt van 2 naar 3.

N.B. Blijf nu van de halfronde knop af!!! Als je erop duwt, zet je de weegschaal weer op 1 en moet je de hele puzzel opnieuw doen!!

Er zijn nu twee mogelijkheden:
1. Beide ballen wegen evenveel en het middelste driehoekje licht rood op. In dat geval is de overgebleven bal de afwijkende bal. Klik erop en Ariane stopt hem in haar inventaris.
2. De twee ballen wegen niet evenveel. Klik dan op de zwaarste bal om hem mee te nemen.

Kijk in je inventaris naar de bal. Als je een foute bal hebt, staat erbij: white ball. Heb je de goede bal, dan staat erbij: a unique specimen and very hard to find.

Methode B:
- Verdeel de ballen in 3 groepjes van 4 ballen.
- Leg dan in elke schaal 4 ballen en weeg ze.

Als ze even veel wegen, dan zit de afwijkende bal in het overblijvende setje van 4 ballen.

- Weeg dan van het afwijkende setje 2 ballen in elke schaal (onthoud of je het zwaardere of hetlichtere setje pakt.)
- Neem dan de twee ballen, die net als voorheen zwaarder of lichter waren, en weeg 1 bal in elke schaal. Nu weet je ook welke bal lichter of zwaarder is dan de rest.

Loop met de goede bal naar de deur.
Gebruik het flesje zuur om het slot open te branden.
Loop terug naar de lift en ga naar binnen.
Rechts zie je een staande open buis waar een balletje in past. Haal de bal uit je inventaris en leg hem in de houder. De lift vertrekt en Ariane stapt uit in een geheime kamer.



Geheime kamer  

Loop verder naar rechts de geheime kamer in. Kijk naar de kaarten aan de muur. Ze tonen de oppervlakte wereld! Ga naar het bureau en lees de losse dagboekpagina (diary), die in het boek ligt. Ariane ontdekt dat de kamer van Rector Alexander is. Hij heeft een broer, genaamd Peter, die hij wil doden. Raap ook de foto, de originele filmspoel (original reel of film) en de CD-ROM op.
Analyseer de Cd-ROM in je laptop. De Rector blijkt bankrekeningen te hebben op de Bahama's en in Zurich, Zwitserland.

Loop, als je dat wilt, de trap op, richting slaapkamer. Op de trap onvangt Ariane een mail, waarin ze ontslagen wordt omdat ze haar foto-reportage nog niet heeft ingeleverd.
Loop de trap weer af.

Je staat nu voor 2 deuren: een brede dubbele deur en een hoge smalle deur.
Elke deur maakt een ander einde aan het spel.



Einde via Brede Deur  

Loop door de Brede Deur naar buiten.
Ariane wordt een beroemde reporter. Met de vulkaanwereld gaat het minder goed..........



Einde via Smalle Deur  

Loop door de Smalle Deur en Ariane staat weer in de lift. Ze besluit dat haar carrière wel even kan wachten en dat ze eerst haar vrienden hier gaat helpen.
Trek aan de hendel en de lift gaat naar beneden, naar het platform.



Platform  

Onder aangekomen krijgt Ariane weer een nieuwsbulletin. Het gaat steeds beter met de vredesonderhandelingen aan de oppervlakte.
Naast de geyserlift staat de reus Taal Nadi. Praat met hem en vertel hem dat er helemaal geen oorlog aan de oppervlakte is. Hij adviseert je om dit te gaan vertellen aan Adam, die in de loods met het blauwe dak staat te wachten. Ook vertelt hij Ariane dat Bârès Mohul haar gezien heeft en alarm heeft geslagen. Ariane moet zo snel mogelijk uit de mijn vertrekken.

Loop naar de kleine loods met het blauwe dak. Ga naar binnen. Raap het papier van de grond op en lees het in je laptop. Het is een chemische formule, waarin staat dat je zwart diamantpoeder bij een zuuroplossing moet gooien en wit diamantpoeder bij een base-oplossing.
Kijk dan naar de machine naast de deur. Je raapte hier eerder een metalen plaat van de vloer op. Nu staat er weer een metalen plaat (iron sheet) tegen de zijkant. Raap hem op en praat hierna met Adam. Hij zegt dat Ariane burgemeester Wallace en reuzen-matriarch Aîra Mnudé moet waarschuwen voor de samenzwering van rector Alexander. Meer bewijs zit waarschijnlijk in de safe in het laboratorium. Hij vertelt Ariane dat dat ze wit en zwart diamantpoeder nodig heeft om hem te openen en dat de tubes bij de safe dezelfde vloeistof moeten bevatten.

Ga naar de grote opslagloods. De machine achterin de loods staat stil en de onvriendelijke Kia Tan is weg. Ga over de trap naar de stilstaande lopende band. Ga een beetje opzij staan en je ziet op de band hoopjes diamantpoeder. Klik erop en je hebt wit en zwart diamantpoeder (black and white diamond powder) in je inventaris.
Lees nog even de twee nieuwe berichten op het bruine aanplakbord. In de duty note wordt opgeroepen om het meteen te melden als Ariane ergens gezien wordt. Het andere document bevat de registratieprocedure voor diamanten. Verlaat daarna de opslagloods.



Laboratorium  

Loop terug naar de geyser-lift. Ga naar binnen en klik op het codepaneel. De lift gaat omhoog en Ariane kan naar het laboratorium lopen.
Ga naar binnen en loop naar het vuile aanrecht achter in de ruimte. Links op het aanrecht lggen test-strips (strips for chemical analyses). Analyseer ze in je laptop. Gebruik je de strip in een neutrale oplossing, dan blijft de strip gelijk van kleur. Bij een zuuroplossing kleurt hij donker en bij een base-oplossing kleurt hij licht.
Ga nu naar de safe die rechts naast het bureau staat.
Stop in ieder van de tubes een test-strip om uit te vinden welke tube zuur, basisch of neutraal is.
In de blauwe tube wordt de strip lichter, dus die is basisch.
In de rode tube wordt de strip donkerder, dus die is zuur.

N.B. Volgens het papier dat je in de kleine loods vond, moet je nu het zwarte diamantpoeder bij de zure, rode tube gooien. Vertrouw echter niet alles wat je leest. Het is OF een fout in het spel, OF opzettelijke misleiding. Om de safe open te krijgen, moet je namelijk precies het tegenovergestelde doen!!!

Voeg dus je zwarte diamantpoeder toe aan de blauwe tube rechts.
En stop het witte diamantpoeder in de rode tube in het midden.
Alle drie de tubes bevatten daarna een heldere vloeistof en als je op de safe klikt, gaat hij open.
Klik op de boeken op de bovenste plank en lees de account- en client-documenten in je laptop. Meer bewijs voor de samenzwering!

Verlaat het lab en ga naar de lift. Trek aan de hendel om naar beneden te gaan, waar Taal Nadi nog steeds wacht. Praat met hem. Ariane laat hem het order-boek zien. Hij vertrouwt Ariane nu en zegt dat hij op haar wacht in het reuzendorp.



Diamantmijn  

Loop dan naar de mijnlift aan de andere kant van het platform. Naast de lift zie je een trapladder liggen. Raap hem op en neem hem mee naar beneden, de mijn in.

Loop naar rechts, naar de machine met de smalle hoge pijp en de metertjes, die je eerder calibreerde. Rechts naast de pijp, zie je boven op de machine, een bundel dynamietstaven liggen. Neem je ladder en zet hem links naast de metertjes, vóór het ronde venster, tegen de machine. Klim omhoog en snijd met je mes het dynamiet los.

Loop terug naar de lift en vandaar verder naar links. Je ziet dan op de rails, een mijnkarretje vol dynamiet, voor een grote gesloten poort staan. Ariane vindt dat ze de mijnkar in de zee moet duwen.

Loop naar de uitgang van de mijn en praat met kapitein Angus, die nog bij zijn onderzeeër staat. Hij gelooft Ariane niet zonder bewijs te zien en wil haar niet naar het reuzendorp brengen.
Loop naar de eerste (linker) rails, waar het mijnkarretje stond en plaats je ijzeren plaat op de rails. Zo maak je een soort springplank.

Ga dan terug de mijn in, naar het karretje met dynamiet. Trek je handschoenen aan en zet de wissel van de rail om. De plek om te klikken is maar heel klein en links van het roestbruine ding tussen de rails, dáár waar het platform en de zwarte buis elkaar kruisen. Duw dan tegen de mijnkar met dynamiet. Hij rijdt over de rail, plonst in zee en ontploft.

Ga terug naar kapitein Angus en praat met hem. Nu gelooft hij wél dat er een gevaarlijke samenzwering is. Hij brengt Ariane meteen naar het reuzendorp terug.



Reuzendorp  

Als Ariane in de haven aankomt, krijgt ze een email van haar zus, die nu pas gehoord heeft dat Ariane vermist wordt. Verlaat de haven en loop naar Gustav in zijn luchtballon. Praat met hem. Hij geeft je de keus naar de Reuzen (giants) of naar de stad Askiam te gaan. Kies voor de Reuzen. Gustav zegt dan, dat hij daar ook de nacht wil doorbrengen. Ariane legt haar mes en machete vanzelf in de luchtballon. Loop nu naar het dorp, dat 's avonds uitgestorven lijkt.

Ga naar genezer Jahiné Duubra bij de zieke babymammoet. Praat met haar. Ze zegt dat ze meer bewijs wil voor de samenzwering en de betrokkenheid van Bârès Mohul. Ze heeft hiervoor de Geheugenbol nodig die in de Arena zweeft. Om in de Arena te komen, moet Ariane de planten wakker maken, daarom geeft Jahiné haar een vlinder (butterfly). Ook heeft ze iets nodig om de zwevende geheugenbol mee te vangen. Neem dus van de derde plank van boven, de grote rode, kelkvormige Snare-Flower uit het rek achter Jahiné mee.

Loop in de richting van de arena. Haal, als je bij het bloemenveld bent aangekomen, de veldfles uit je inventaris en geef de gele plant op de hoek water.(Loop dus nog niet tot aan de bamboe-ingang.) Laat dan de vlinder los bij de gele plant en even later hoor je hoe de bamboestengels van de ingang bewegen en uit elkaar buigen.
Loop de Arena in, naar de zwevende Geheugenbol bij het standbeeld. Leg de grote rode Snare-Flower op de vierkante stenen plaat die midden op het pad ligt. De bloem vangt de Geheugenbol (Memory Ball), die in Arianes inventaris verdwijnt.

Loop terug naar Genezer Jahiné Duubra en geef haar de Geheugenbal. Jahiné is nu overtuigd van de samenzwering. Ze zegt dat matriarch Aîra Mnudé 's nachts in de Geestenvallei is, die dan echter afgesloten is met een krachtveld. Ze geeft Ariane een fluit (flute), die het krachtveld moet neutraliseren.

Loop naar de ingang van de Geestenvallei en gebruik de fluit. Loop daarna verder. De matriarch is nergens te zien, dus zal ze wel op het zwevende eiland zijn. Ga naar de kei met het uitgehakte gezicht. Ariane ontdekt dat iemand de tong uit het gezicht verwijderd heeft. Ze kan het eiland dus niet naar beneden roepen. Op de plek waar de tond zat, ligt een opgerolde brief (message). Lees hem in je laptop. Rector Alexander geeft Bârès Mohul opdracht Ariane te zoeken.

Verlaat de vallei en verlaat ook het dorp. Loop naar Gustav in zijn luchtballon en vraag hem je naar Askiam te brengen.



Askiam  

Ariane stapt op het marktplein uit de luchtballon.

Er verschijnt geen voet- of handicoon, maar loop naar het kraampje links achter de zuil, waar je eerder al spulletjes weghaalde. Ditmaal kun je in de close-up een blauwe lap (blue cloth) en een telefoonmuntje (telephone token) oprapen.

Armanda bewaakt de ingang van het monorailstation op de markt, dus kun je hier niet instappen. Verlaat de markt en loop onder de boog door, verder naar rechts, naar het monorailstation op de viersprong.
Hier staat Enrique, de postbode/projectieman van de balie, op wacht. Hij is je vriendelijk gezind, dus praat met hem en vertel hem over de samenzwering. Hij vertelt dat burgemeester Wallace waarschijnlijk op de Universiteit rondhangt.

Loop naar rechts en je staat weer bij de boogingang van de markt. Loop verder links de straat af en ga de eerste zijweg links in. In de verte zie je het Communicatiecentrum Links ervan staat Bârès Mohul op wacht voor het monorailstation. Ariane weigert verder te lopen en zegt dat ze Bârès Mohul waarschijnlijk van het station kan weglokken, als ze de telefoon tegenover het station kan laten rinkelen.

Loop terug naar Enrique op de viersprong. Hij zal Ariane een lijst met 5 telefoonnummers van de openbare telefoons geven. Lees hem in je laptop. Ariane moet nu de 4 andere telefoons bezoeken om erachter te komen, welk nummer van de cel bij het Communicatiecentrum is.
1. Loop vanaf Enrique naar achteren de straat in. Voorbij de dierenwinkel van Heracles, staat nog een huis. Links naast het huis hangt een bruin kastje aan een paal. Klik erop om het telefoonummer te kunnen noteren (123-05).
2. Loop terug, langs Enrique, richting markt. Links van de boog-ingang naar het marktplein staat een hoekhuis. Rechts ernaast staat een bruin kastje met een telefoon op een paal. Kijk in close-up naar het nummer (123-08).
3. Loop nu onder de boog-ingang het marktplein op. rechts om de hoek hangt de volgende openbare telefoon aan een paal. Armanda ziet Ariane niet, dus kijk rustig naar het nummer (123-6).
4. De laatste telefoon kun je vinden links van de stadsingang poort (123-4).

Blijf bij de laatste telefoon staan om op te bellen. Plaats de blauwe lap uit je inventaris over de draaischijf van de telefoon. Stop je telefoonmuntje in de gleuf en Ariane zal Bâres Mohul opbellen.

Loop nu in de richting van het Communicatiecentrum. Ga tussen de twee heggen door naar de monorail. Klik 2 keer op Academy. Ga het gebouw in en dan naar links, naar het laboratorium.
Ariane ontvangt een email van Hector, die een eigen reddingsteam inzet. Lees het.
Kijk dan naar de tafel voor je. Maak de kleine houten doos open en haal er een document uit. Analyseer het document in je laptop. Je leest hoe je de coördinaten van de collector kunt wijzigen. Raap dan de papieren naast het doosje op en lees beide pagina's. Je leest een aantekening dat er gestart moet worden met praatjes over een pest-dreiging.

Loop nu naar beneden en links, naar de tafel aan andere kant van de kamer. Hier staat een "Toren van Hanoi Puzzel": een houten doos, waarop drie pinnen staan. Op de linker pin liggen 7 schijven. Van onder naar boven is de volgende schijf steeds iets kleiner. De bedoeling is, dat je alle 7 schijven verplaatst naar de rechter pin. Je kunt steeds 1 schijf tegelijk verplaatsen. Lees in de spelregels (rules), die voor de doos liggen, dat je nooit een grote schijf op een kleine mag leggen.
De puzzel is niet zo moeilijk als hij lijkt, al heb je dus wel minstens 127 zetten nodig om de stapel schijven keurig op de derde pin te krijgen. Hieronder de eerste zetten:
- Klik op de linker pin, dan op de (lege) rechter pin om de schijf te verplaatsen.
- Klik weer op de linker pin, dan op de (lege) middelste pin om de volgende schijf te verplaatsen.
- Klik nu op de rechter pin, dan op de middelste pin en de kleine schijf ligt op de iets grotere.
Ga zo door met verplaatsen, steeds een kleinere op een grotere schijf leggend, totdat alle schijven keurig rechts gestapeld op de pin liggen.

------------------------------------------------
Complete oplossing Hanoi puzzel
Noem de pinnen van links naar rechts 1 en 2 en 3.
Volg dan onderstaande aanwijzingen.
13 betekent: verplaats een schijf van pin 1 naar pin 3.
13, 12, 32 betekent dus: verplaats een schijf van pin 1 naar pin 3, verplaats dan een schijf van pin 1 naar pin 2, verplaats daarna een schijf van pin 3 naar pin 2.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.
--------------------------------------------------

Als alle schijven verplaatst zijn en goed liggen, gaat onder de linker pin een vakje open. Haal de documentrol eruit en lees hem in je laptop. Je leest dat de stof Plimantaire binnen 15 minuten dodelijk is voor Reuzen en onschadelijk is voor mensen. Haal dan het flesje Plimantair uit het vakje en verlaat vervolgens het laboratorium.

Ga rechts naar de bibliotheek/archieven. Trek twee maal aan de hendel van de die 'typemachine' waarmee je kunt opzoeken wat iemand gelezen heeft. Haal de print die eruit komt weg en lees hem in je laptop. Rector Alexander blijkt boeken over reuzen, onzichtbare chemicaliën en epidemiën gelezen te hebben.
Verlaat de bieb. In de hal kom je rector Alexander en Bârès Mohul tegen. Praat met Alexander. Ariane zal de rector confronteren met haar bevindingen en hem vertellen dat ze alles kan bewijzen. Niet zo slim, want Bârès krijgt nu de opdracht haar te lozen. Ariane eindigt in de gevangenis.



Gevangenis  

Loop naar rechts, in de zeer luxueus uitziende gevangenis. Je ziet een picknickmandje aan een touw hangen. Erachter staat een lage kast met lades. Loop er naar toe, door op de voetcursor te klikken, die voor het kastje op grond te vinden is. Raap dan het blad papier op, dat op de hoek van het kastje ligt. Lees het in je laptop. Alexander vraagt aan zijn broer Peter of hij Ariane gevangen wil houden, totdat hij terugkeert.
Loop dan naar de gemetselde stenen inham op de achtergrond. Dit is een schuifdeur. Zoek de handcursor aan de linkerkant van de deur en klik erop. Loop de andere kamer in.

Op het dressoir tegen de muur ligt een blad papier. Lees hem in je laptop. Het blijkt een schets (periscope map) van een periscoop te zijn. Naar het schijnt mist de periscoop een spiegel en een lens. Raap ook het lont (fuse) op dat ernaast ligt en loop dan verder de kamer in.
Naast de boekenkast staat een man. Spreek hem aan. Het blijkt Peter, de broer van Alexander te zijn. Hij zit hier ook gevangen en werkt aan een periscoop. Hij wil met rust gelaten worden en Ariane hoeft hem niet te helpen aan de missende onderdelen. Hij heeft licht nodig om in de periscoop te kunnen kijken, omdat hij denkt dat er iets ingevallen is. Maar als Ariane haar aansteker aanbiedt, weigert hij. De binnenkant van de periscoop is brandbaar.
Loop naar de periscoop en raak hem aan. Hij klapt omhoog en Peter roept dat Ariane overal af moet blijven. Loop nu terug de vorige kamer in.

Combineer in je inventaris het lont, met de staven dynamiet. Leg je explosieven in het picknickmandje. Maak je aansteker aan en houd hem bij het lont. Ariane trekt vervolgens zelf het mandje omhoog!

Raap uit de brokstukken de ijzeren staaf (iron rod) op. Combineer de ijzeren staaf in je inventaris met het touw. Loop dan een klein stukje terug (klik onderaan in je scherm). Je ziet nu de opening in het plafond. Gebruik je zelfgemaakte werphaak op de opening en Ariane ontsnapt uit haar gevangenis.



Onderweg  

Ga, Als Ariane uit het gat van haar gevangenis is gekropen, naar links. Je ziet dan dat je terug bent in de oude kolenmijn. Loop nu naar achteren, in de richting van de uitgang naar het paddestoelenbos.

Adam staat buiten de mijn op wacht. Hij is blij Ariane levend en wel te zien. Praat met hem. De opstand in de diamantmijn is voorkomen en rector Alexander en zijn maatjes zijn ondergedoken. Adam wil op wacht blijven staan bij de kolenmijn en vraagt of Ariane hem voedsel, een deken en een matras, een kratje en wat kolen kan bezorgen.
Als Adam verneemt dat de reuzen in gevaar zijn, vraagt hij Ariane contact op te nemen met Jahiné Dubraa en haar enige magische botten te brengen, die voor zijn hut liggen. Verder vraagt hij Ariane om iedereen bij hem te brengen, zodat ze een val kunnen opzetten voor de verraders.

Loop nu eerst terug de kolenmijn in. Rechts van het grote draaiende wiel, zie je op de grond een leeg kratje (empty box) en een hoopje steenkolen (coal) liggen. Raap ze op.
Loop dan voorbij Adam, naar het paddestoelenbos. Op de plek waar je eerder die kleine paddestoelen plukte, kun je nu aan de rechterkant wat varens (ferns) plukken. Die vormen een prima matras voor Adam.
Loop verder naar de Uitkijkpost. Klim omhoog en haal hier de deken (blanket van het bed en wat voedsel (food) van de tafel.
Nu kun je teruglopen en alles tegelijk aan Adam geven door in de gespreksonderwerpen op installation te klikken.

Nu is het tijd om naar de reuzen te gaan met de botjes bij Adams hut. Loop dus door het paddestoelenbos naar de gammele hangbrug en eroverheen. Als Ariane de brug verlaat bij Adams hut, krijgt ze een mailtje van een oude schoolvriend die in het reddingsteam zit. Hij vraagt haar, om haar laptop iedere 5 minuten aan en uit te zetten.
Loop verder naar links. Je hoeft niet in Adams hut te zijn, dus loop gewoon verder naar links. Vlak voor je de hangbrug weer betreedt, zie je langs de kant van het pad, bij de grote kei, een klein wit bot (little crushed bones) uit het zand steken. Raap het op en loop verder over de brug.

Daal de ladder aan het einde van de brug af en ga verder naar de savanne. Hier zie je Gustav in zijn luchtballon naast de dode dinosaurus staan. Loop naar hem toe en praat met hem. Ariane zal hem overreden haar naar het Reuzendorp te brengen.



Reuzen  

Als de ballon bij het reuzendorp geland is, ontvangt Ariane weer een nieuwsbulletin. De US heeft waarnemers gestuurd die de ontwapening van Azie moeten begeleiden.
Op de kale vlakte, achteraan bij de rechter mammoet, zie je een donkerbruine vlek. Raap hem op. Het zijn mammoet-uitwerpselen (mastodon dung) en Ariane raapt ze op zonder haar handschoenen aan te doen! Loop dan naar de drie rode kokosnoten (coconut) die voor de palmbomen op de grond liggen. Raap eentje op.

Ariane heeft haar mes en machete in de luchtballon achtergelaten, dus je kunt zo het dorp in lopen. Ariane merkt op dat Payan Ouva, de visser, haar misschien aan een licht voor Peter kan helpen.
Taal Nadi staat in het tuinhuisje. Vertel hem hoe de zaken ervoor staan. Aîra Mnudé zit nog steeds op het zwevende eiland vast. En burgemeester Wallace (die wellicht onbewust het dodelijke virus meedraagt) komt ook naar het dorp.

Loop dan naar Payan Ouva, de visser en vraag of hij een vuurvlieg voor je heeft. Die wil hij je wel geven, als je eerst even zijn krabbenvallen sorteert. De mannetjes, vrouwtjes en paartjes zitten elk in een eigen kooi. Maar nu zitten ze blijkbaar in de verkeerde. Hij geeft Arinane aas (bait) om de krabben te lokken.
Loop 1 scherm terug. Je ziet nu links achter de hut, 3 bamboe kooien staan. Ga er naar toe.
In de close-up zie je 3 kooien die met een rood, groen/blauw of grijs touw zijn dichtgebonden. Vóór de kooien ligt een steen waarop groen/blauw mannelijk, een rood vrouwelijk of beide symbolen zijn geschilderd.
Leg het aas op rode steen. Als er een krab komt, die ook rood is, klik je op de kooi met het rode touw. Klik daarna op de groene, grijze en weer op de rode kooi. Is de krab blauw/groen, dan klik je op de blauw/groene, de grijze, de rode en weer de blauw/groene kooi. Je verlaat vanzelf de close-up.
Ga naar Payan en praat met hem over 'result'. Als hij tevreden is krijg je je vuurvlieg (firefly). Is hij niet tevreden, dan krijg je een nieuw stuk aas en mag je het nogmaals proberen.

N.B. Deze puzzel kun je zelfs oplossen zonder het aas te gebruiken, gewoon door een paar maal op de kooien te klikken. Je verlaat dan vanzelf de close-up en je kunt dan met Payan Ouva gaan praten. Het aas is uit je inventaris verdwenen. Soms is hij gewoon tevreden en krijg je de vuurvlieg. Is Payan niet tevreden, dan kun je hetzelfde nogmaals proberen.

Als je de vuurvlieg hebt, loop je naar genezer Jahiné Duubra.
Ze staat nog steeds bij de zieke mammoet, maar heeft nu een blinddoek voor, om haar ogen sterker te maken. Vertel haar over de dreigende ziekte. Jahiné wil een beschermingsspreuk over het dorp leggen, maar heeft daar een drankje voor nodig.
Ariane mag de ingrediënten zoeken: verhitte kokosnoot, versplinterde botjes (die heb je al bij Adam's hut gevonden) en bessen uit Initiations Lane.

Loop naar Initiations Lane bij de ingang naar de Geestenvallei. Trek je handschoenen aan en pluk de bessen (berries) die bij de laatste paal links groeien.

Loop terug naar Jahiné Duubra.
Leg daar de mammoet-uitwerpselen (mastodon dung) op de lage kei rechts van je.
Maak je aansteker aan en steek dan de mest in brand.
Leg de kokosnoot in het vuur als een kommetje.
Leg hier de bessen (berries) in en de verplinterde botjes (crushed bones).

Praat met Jahiné en zeg haar dat de lotion klaar is (preparation). Ze vertelt Ariane dat ze het drankje op een spons moet doen en hem op het dorpsplein moet uitknijpen.
Trek je handschoenen aan en haal de halve kokosnoot uit het vuur. (Hij zweeft in de rook, rechts naast de slurf van de mammoet). In je inventaris zit nu een kant-en-klare spons (ready sponge).

Loop naar het tuinhuisje en praat met Taal Nadi over de spons (sponge). Hij zegt dat je hem boven drie gaten moet uitknijpen. Loop naar rechts en knijp de spons in één gat uit. Dit is voldoende blijkbaar, want de spons is uit je inventaris verdwenen.
Praat weer met Taal Nadi en hij zal zeggen dat het dorp nu goed beschermd is. En hij biedt aan Ariane vergezellen naar de Geestenvallei.

Loop naar de Geestenvallei. Voor je uit, zie je Taal Nadi lopen. Als je door Initiation Lane verder loopt, wordt Ariane plotseling getransporteerd naar het Zwevende eiland.
Praat hier met Aîra Mnudé over de samenzwering (conspiracy).
Ze wil bewijs zien. Vertel haar over de periscoop waarmee je op de oppervlakte-wereld kunt kijken. Vertel daarna over Wallace, die onbewust het voor reuzen dodelijke virus bij zich draagt en op weg is naar het reuzendorp. Nog steeds is ze niet overtuigd. Geef haar dus de Geheugenbal (Memory Ball). Nu gelooft ze Ariane. Ze zegt dat ze aanwezig zal zijn als de telescoop in werking wordt gezet en stuurt Ariane naar Askiam. Er is niet zoveel tijd meer.



Samenkomst  

Loop nu helemaal terug naar de ballon en vraag Gustav om je naar Askiam te brengen.
Als de ballon op het marktpein landt, begint een telefoon te rinkelen. Loop naar de telefoon naast de boogdoorgang en neem hem op. Het is Enrique, die vraagt of het Ariane is. Zeg Yes. Hij vraagt Ariane dan of ze snel naar hem toe wilt komen. Hij is in zijn kantoor in het Communicatiecentrum.
Ariane bedenkt dat ze moet voorkomen dat iemand de ballon gebruikt.
Loop naar de luchtballon, klik op de mand en haal de heliumfles (helium bottle) eruit.

Loop daarna naar het monorail station en ga naar het Communicatiecentrum. Ga links het kantoor in, waar Enrique achter de balie zit.
Vertel Enrique dat hij iedereen in de stad een telegram moet sturen voor een bijeenkomst in de 'wild zone'. Enrique belooft dit te doen, nadat Ariane hem overtuigd heeft, dat de films over een oorlog aan de oppervlakte, nep waren.
Ariane wil de universiteit onbereikbaar maken voor rector Alexander, door het monorail station te sluiten. Enrique geeft haar een sleutel waarmee ze dit kan regelen in de Timetables room. Dit is de Controlekamer die een verdieping hoger ligt.

Loop naar links en neem de lift naar boven.
Raap de combinatietang (pliers) op, die op de vloer ligt.
Kijk dan naar het controlepaneel. Klik op de uiterst rechter knop onder 'Academy'. Als het lampje rood wordt, is het monorail station bij de Universiteit gesloten. Verlaat dan het communicatiecentrum.

Neem de monorail naar Crossroads (Viersprong).
Loop naar links, naar de apotheek. Je vindt Wallace hier, die wacht op zijn drankje. Vertel hem over het gif en vertel hem alles wat je weet over de samenzwering. Ariane laat hem alle documenten zien. Wallace gelooft haar uiteindelijk en belooft ook aanwezig te zijn op de bijeenkomst. Ook zal hij ervoor zorgen dat rector Alexander gearresteerd wordt.

Nu is het tijd om de missende onderdelen voor de periscoop te zoeken: een lens en een speigel.
Loop naar links en ga dan omhoog naar de dierenwinkel van Heracles. Gebruik de sleutel van Enrique om binnen te komen. Ga naar de geheime kamer achterin. Links naast het onafgemaakte modelletje van een triceratops, ligt een vergrootglas in de kast. Haal met de combinatietang de lens eruit. Verlaat dan de winkel.

Ga nu naar de stadspoort. Loop erdoor naar buiten en praat met bewaker Ocine. Nodig hem uit op de bijeenkomst. Hij geeft je toestemming om de spiegel uit zijn camera te halen.
Loop dus links naar de toren en ga het fotolab in.
Klik op de camera en Ariane haalt de kleine spiegel (small mirror) eruit.
Verlaat de toren en Ariane krijgt weer een email van Gary. De reddingshelicopter is onderweg.

Loop naar beneden, naar het mijnkarretje, waarmee je in de stad arriveerde. Klik erop en het brengt Ariane rechtstreeks naar de gevangenis, waar Peter nog steeds aanwezig is.
Loop naar de periscoop en klik erop. In de close-up kun je nauwelijks iets in het donker zien. Haal dus je vuurvlieg uit de inventaris en klik ermee op de rechter klem.
Nu zie je dat er een t-vormig stuk metaal in de periscoop ligt. Klik erop om het te verwijderen.
Plaats dan de lens tussen de klemmen en leg de spiegel onder in de houder.
Verwijder de vuurvlieg en verlaat de close-up.

Praat met Peter. Hij vertelt Ariane dat de coördinaten op tafel liggen. Hij wijst naar het bureau naast hem, maar daar liggen ze dus niet. Loop naar beneden, naar het dressoir onder het schoolbord bij de ingang. Klik op het opgerolde papier waarop de coördinaten staan. Bekijk ze op je laptop: view harbor 125-87, staat er geschreven.

Loop terug naar de periscoop en klik erop.................................................................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.