JACK KEANE 2:

The Fire Within



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Astragon Software/2012 - Nordic Games/2013
Ontwerper: Deck 13 Interactive

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Spelbediening
Prison Island, Shanghai, 1899    Aan dekGevangenisVechtenJacks geestAmandaHamburg    AmuletJacks geestHaven verlaten
Afrika    NijloeverGrotOntsnappenWoestijnKoa ManyattanKilimanjaroUkumba



Spelbediening  

Spelbediening
In het hoofdmenu (main menu) kun je verder gaan met je spel, een nieuw spel of een opgeslagen spel starten en het spel verlaten.
Bij 'settings' kun je de ondertiteling aanvinken. Ook kun je hier je resolutie en videokwaliteit aanpassen en het volume van stemmen, muziek en effecten apart regelen.

  

In het spel zelf zie je linksbovenaan diverse icoontjes.
- Met de pen kun je het spel direct opslaan.
- Via het radertje ga je terug naar het hoofdmenu. Dit kan ook met de ESC-toets.
- Klik je op het lampje dan lichten de voorwerpen op, die je op kunt oprapen.
- Het boek geeft aan wat je huidige taak is.
- Klik op de springveer en Jack springt. Dit kan ook met de spatietoets.

- Opgeraapte voorwerpen staan rechts naast de icoontjes, in de inventarisbalk.
- Om ze in je inventaris te bekijken, klik je eerst op het voorwerp en aansluitend op het
  vergrootglas.
- Je kunt ze gebruiken door te linksklikken; ze plakken dan aan je cursor vast.

- Voorwerpen in het speelscherm bekijk je door erop te rechtsklikken.
- Om te lopen houd je de muiscursor ingedrukt en sleep je hem naar de plek waar je heen wilt.
  Je kunt ook de WASD toetsen gebruiken. Dit is op sommige plaatsen zelfs makkelijker.
- Gebruik de Ctrl-toets en je hoeft de cursor niet ingedrukt te houden.
- Gebruik de Shift-toets en Jack rent.

- Met de ESC-toets kun je tussenfilmpjes overslaan.
- Linksklik en de dialogen breken af.




P r i s o n    I s l a n d,    S h a n g h a i,   1 8 9 9

Aan dek  

Prison Island, Shanghai 1899
Amanda staat op het dek van haar schip en leest een brief die ze van Jack Keane kreeg.
Jack schrijft vanuit de Shanghai gevangenis. Hij is er zeker van dat hij daar zal vinden waarnaar ze op zoek zijn. En hij is er ook zeker van dat het daarna een fluitje van een cent zal zijn om uit de gevangenis te ontsnappen.

Amanda denkt dat Jack de situatie, zoals gewoonlijk, schromelijk onderschat en ligt nu met het schip voor het eiland om Jack te helpen.
De twee bemanningsleden hebben er niet zoveel zin in en muiten. Per slot hebben ze nog altijd geen betaling ontvangen. Ze komen op Amanda af om te pakken waar ze menen recht op te hebben.

Amanda schiet de lamp kapot en dwingt de muitende bemanningsleden naar het achterdek. Zelf zoekt ze dekking achter de mast. Het spel wordt hier automatisch opgeslagen.

  

Ga met je cursor over het scherm. Als hij verandert in een vergrootglaasje kun je dat voorwerp bekijken door erop te klikken. Zoek of er dingen zijn die je kunt gebruiken om de muiters te verjagen.

In de achtergrond zie je een oude houten ton (old barrel).
Linksklik, bovenin je scherm naast de icoontjes, op het geweer. Je cursor verandert in een richtcursor. Klik ermee op de houten ton en Amanda schiet de ton kapot.
In de ton zit een kistje met vuurwerk.
Klik weer op het geweer en aansluitend op het kistje met vuurwerk. Nadat Amanda hierop geschoten heeft, is de linker muiter druk bezig en kun je je bezig houden met de rechter muiter.

Rechts van de mast zie je een klein vaatje whiskey heen en weer rollen.
Ook zie je hier een hoge kist waarachter je dekking kunt zoeken (port cover). Klik erop en Amanda gaat achter die kist zitten.
Klik dan op het vaatje whiskey en Amanda rolt het vaatje naar de rechter muiter. Het vaatje slaat stuk en op het dek ligt nu een plas whiskey.

Ga terug naar de dekking achter de mast.
Ga dan in dekking links van de mast (starboard cover).
Pak dan je geweer en schiet van hieruit op de plas whiskey. De rechter muiter wordt overboord geslingerd.

Schiet dan op de stapel kanonskogels (cannonballs) die op een krat bij de twee muiter liggen.
Als hij tijdelijk is uitgeschakeld, ga je naar de rechter kant van de mast (port cover). Klik dan op de achterkant van het schip (to the rear of the ship).
Amanda verschuilt zich hier achter een paar vaten. De muiter schiet op haar.
Rechts van de muiter zie je een tweetal kanonnen. Bekijk ze.
Het achterste kanon staat los. Schiet erop en ook de tweede muiter wordt uitgeschakeld.




Gevangenis  

In de cel van de sjamaan
We schakelen over naar de gevangenis. Een oude sjamaan zit in zijn cel en wacht op Jack. Even later wordt Jack in de cel gegooid. De bewaker zegt dat hij later op de dag in de arena moet vechten. Jack is zo te zien al een paar weken hier en heeft een flinke baard.

Het was blijkbaar Jacks bedoeling om hier terecht te komen. Hij laat de sjamaan een fragment van een amulet zien, dat hij in de gevangenis gevonden heeft.
Praat met de sjamaan over het amulet en je hoort dat het amulet je de weg kan wijzen naar Ukumba, het Oog van de Lotsbestemming.
De sjamaan wil zijn kennis overdragen aan Jack. Die moet zijn geest leegmaken en zich concentreren op de heilige teken die de sjamaan in een steen kraste. Met een beetje hulp raakt Jack in trance.
De sjamaan begint te vertellen waar de andere delen van het amulet verborgen zijn. Maar voor hij al zijn kennis kan overdragen overlijdt de sjamaan.

Jack komt weer bij en vraagt zich af hoe hij nu Ukumba moet vinden.
Je krijgt een korte uitleg over hoe je moet lopen (muisknop ingedrukt houden of de WASD-toetsen gebruiken).
Kijk daarna om je heen in de cel of er bruikbare voorwerpen zijn.

Je kunt, als je wilt, op het lamp-icoon klikken om alles te zien wat je kunt oprapen.
Rechts van de dode sjamaan ligt een hoofdkussen (pillow). Raap het op.
Bekijk het kussen in je inventaris. Klik op het kussen in je inventaris en het blijft aan je cursor plakken. Klik daarna met het kussen op het vergrootglas-icoon linksbovenaan.
Jack haalt de vulling eruit en houdt een kussenhoes (pillow case) over.

Aan de linkerkant van de cel is een toiletgat in de vloer, waar een metalen deksel bij staat.
Pak het vuile, metalen deksel (filthy cover).

Bekijk de symbolen die de sjamaan op de steen kraste, de waterige soep in de schaal op de grond em de ketting die rechts in de cel hangt.
Kijk door het raam, waarvoor stevige metalen spijlen (metal bars) zitten. Af en toe schijnt een een schijnwerper op het raam. Jack ziet dat in de haven een Engels schip ligt, dat morsesignalen seint. Ze willen dat de gevangenis hen de goederen overhandigt. Ze verliezen langzaamaan hun geduld.


Schip seinen
Met dit schip wil Jack wel even communiceren.
Klik op de kussensloop in je inventaris en aansluitend met de kussensloop-cursor op de kom met waterige soep. Zo krijg je een vochtige kussensloop (damp pillow case).
Klik op de vochtige kussensloop en aansluitend op het vuile deksel in je inventaris. Jack poetst tot hij een reflecterende metalen plaat (sparkling clean metal) heeft.

Gebruik de reflecterende plaat op de metalen spijlen van het raam.
Jack probeert te seinen, maar de schijnwerper staat niet meer op zijn raam gericht.

Loop naar links, naar de deur.
Links van de deur ligt een oude krant op de vloer. Klik erop en Jack leest dat de vuurtoren in Bournemouth is afgebrand.
Klik op de deur om met de bewaker te praten. Informeer naar het heldere licht buiten (bright lights) en hij vertelt je dat het schijnwerpers zijn, die altijd op zoek zijn naar uitbrekers.
Klop nogmaals op de deur en vraag dan of iemand probeert te ontsnappen. Je dacht dat je iemand voor het raam zag (I think I saw someone). De bewaker laat meteen de schijnwerper weer op Jacks raam schijnen.

Loop weer naar het raam en gebruik de reflecterende plaat op de spijlen.
Selecteer de dialoog: SOS.
Zeg dan dat je een Engelsman in nood bent. (An Englishman in distress).
Het schip wil dat je het bewijst.

Je hebt nu twee mogelijke opties om de dialoog succesvol verder te voeren.
Je kunt ervoor zorgen dat ze je helpen, of je kunt ze heel kwaad maken.

Helpen
Zeg dat je niet weet hoe je moet bewijzen dat je een Engelsman bent. Je zit immers in de gevangenis (How? I'm in jail) of zeg dat je het Britse accent niet per morse kunt oversturen. (I can't send my Britisch accent) Het schip wil vervolgens dat je een paar vragen beantwoord.

- Op de vraag waar je vandaan komt, zeg je London.
- Op de vraag wat je favoriete sport is, zeg je rugby.
- Op de ingewikkelde vraag over afstanden en de melk van de vuurtorenwachter zeg je dat de
  vuurtoren afgebrand is (The lighthouse in Bournemouth burned down).
  Deze gespreksoptie krijg je uiteraard alleen als je de krant gelezen hebt.
- Als ze willen weten wat ze voor je kunnen doen, zeg je i must get out of my cel.

Kwaad maken
- Op de vraag of je je kunt identificeren, praat je over de koningin. (The Queen has spring
  rolls for breakfast
.)
  Dat vinden ze brutaal. Je krijgt een waarschuwing, het schip heeft grote kanonnen.
- Zeg dat de Britten maar kleine kanonnen hebben. )The British only have very small guns.)
  Kwaad zeggen ze dat ze die kanonnen dus op jouw licht gericht hebben.
- Daag ze uit en zeg dat ze toch niet durven te schieten. (You do not have the guts to fire.)

Of je ze nu kwaad maakt, of dat ze je helpen, het resultaat is hetzelfde. Er zit een groot gat in de muur van de cel, zodat Jack kan ontsnappen.


Buiten de cel
Buiten de cel staat Jack op een smalle dakrichel.
Loop naar links. Bij een obstakel gebruik je de spatietoets om omhoog te springen.
Aan het einde van de richel is een klein raampje in de muur. Klim naar binnen.

Kijk om je heen. Overal staan houten giraffes, die door de gevangenen gemaakt werden.
Loop verder naar rechts en vervolgens door de deuropening de trap op.

Bovenaan de trap ontmoet Jack een bewaker die naam en celnummer van de ontsnapte gevangene wil weten, zodat hij teruggebracht kan worden naar zijn cel.
Zeg dat je Jack Keane heet, maar niet terug wilt (I am Jack Keane and I'm not going back!).
De bewaker kent de naam. Jack is degene die tegen Skullcracker in de arena staat die avond. De bewaker heeft bij de weddenschappen al zijn geld op Jack gezet.
Zeg dat je echt niet wilt vechten (Look, I really don't want to fight against Skullcracker. I want to get out of here!).
De bewaker wil met Jack vechten om te zien of hij een kans heeft om te winnen.
Stem toe (All right, let's begin.)

Tijdens het gevecht kun je onderaan in je scherm klikken op de taktiek die je wilt volgen. het maakt in dit geval niet uit, Jack zal altijd verliezen.
De bewaker zal Jack naar de 'vleugel der verdoemden' brengen, waar misschien wel iemand te vinden is die hem kan leren vechten.


Intussen
Intussen heeft professor Umbati een flinke som geld betaald om de cel van de sjamaan te mogen bezoeken. Tot zijn teleurstelling is de sjamaan dood. Umbati bekijk de muurtekeningen van de sjamnaan. Zijn hulpje Terry vraagt intussen naar de gevangene die ook in deze cel verbleef en hoort dat zijn naam Jack Keane is.




Vechten  

Vleugel der verdoemden
De bewaker die Jack in deze vleugel gooide, heeft het amulet opgeraapt, dat Jack verloren heeft tijdens het gevecht.

Helemaal links in de gang vind je een groot bord waarop de regels staan, waaraan de gevangenen zich te houden hebben. Zo is het onder andere verboden voor gevangenen om te praten en ook om metalen lampenkappen te hebben, omdat je daarmee de bewakers kunt uitschakelen.

Probeer via de deuren met alle gevangenen die hun cel in deze gang hebben te praten.
De meesten durven niet. Praat met de gevangene die achter de houten deur rechts van de trap verblijft. Hij wil alleen met Jack praten via het raam aan de achterkant van zijn cel.

Een stukje verder naar rechts vraagt de gevangene achter de metalen deur naar de prijs van een 'Ming vaas van de maan'. Dat weet je natuurlijk niet.

Ga verder naar rechts en je komt in een zijgang, waar je aan de rechterkant nog een houten deur ziet. De gevangene hier vraagt naar foup. Hij heeft blijkbaar geen tanden en wil soep hebben. Vraag wat dat is met die soep. (Soup or 'foup', what about it?).
Als de gevangene dan vraagt of Jack een bewaker is, zeg je natuurlijk no.
Daarna vraagt de lispelende gevangene of Jack zijn buurman wil vertellen op te houden met snurken.
Jack zegt dat de man niet met hem wil praten. De gevangene denkt dat dit komt omdat hij het wachtwoord niet kent. Het wachtwoord is 'fistee fineve filver coinf'. Moeilijk te verstaan, maar dit is dus het antwoord op de vraag naar de prijs van de Ming vaas!


Gesprek via het raam
Klim achteraan in de gang met de lispelende gevangene door het raampje naar buiten.
Ga naar rechts en spring over de stenen blok.
Praat hier achter het eerste raampje, de man achter de metalen deur. Hij zegt dat hij aan een 'echte doorbraak' werkt. Als je met hem wil praten, kun je beter naar de deur gaan, daar zit nog geen bekabeling op.
Raap onder zijn raam het kromme bot (curved bone) op.

Loop verder naar rechts en praat met de gevangene achter het volgende raampje.
Deze man noemt zich "Secret Lotus Claw" en zegt dat hij een meester in de gevechtskunst is.
Hij wil Jack wel leren vechten, maar alleen als ze tegenover elkaar kunnen staan.


Metalen deur
Ga terug naar binnen. Loop naar de gevangene achter de metalen deur.
Vertel hem dat zijn buurman graag wil dat hij stopt met snurken.
De gevangene wil natuurlijk eerst dat je het wachtwoord zegt.
Hij vraagt het wachtwoord woord voor woord.
Geef hem dus als antwoord: sixty -- Chinese -- silver -- coins.

Praat daarna met de gevangene over de metalen deur.
De man zegt dat geen enkele deur hem kan tegenhouden. Hij is een bomexpert en bezig met zijn grootste meesterwerk, de Black Thundercap. Hij heeft eigenlijk alleen nog een lont en vuur nodig. Jack is bereid ernaar te zoeken.


Lont en vuur
Loop naar links en ga via de doorgang de trappen af. Onderaan gekomen ziet Jack in het controlecentrum van de bewakers zijn amulet liggen. Klik op de tralies om in het hok te kijken. Jammer genoeg kan Jack het amulet niet pakken, het ligt te ver weg.
Voor het amulet staat een ronde aansteker op de tafel. Klik in je inventaris op het kromme bot en daarna met het bot op de aansteker. Jack trekt de lege aansteker (empty lighter) naar zich toe.

  

Achterdoor in de gang zie je een standbeeld waar een van de olielampen wat lager hangt (low hanging petroleum lamp). Loop er naar toe en pak de olielamp (petroleum lamp).
Klik in je inventaris op de olielamp en aansluitend op het vergrootglas. Jack haalt de lamp uit elkaar en heeft nu een scherpe lampenkap (sharp lamp shade), een lont (wick) en een potje lampolie (petroleum).
Combineer in je inventaris het potje olie met de lege aansteker en je hebt een werkende aansteker (lighter).

Onderaan in de gang zie je de bewaker voor de deur van het controlecentrum zitten. Als je genoeg gevechtservaring hebt, kun je hem aanspreken.

Ga via de trap terug naar de bovenverdieping.
Loop naar rechts naar de metalen deur. Onderaan is een flinke spleet (medium size gap).
Geef de aansteker en het lont via de spleet aan de gevangene.
Hij is er erg blij mee en maakt zijn bom.


Secret Lotus Claw
Na de ontploffing loop je naar rechts, de zijgang in.
Klim door het raampje naar buiten. Je ziet dat de hele achtermuur van de cel van de bommenmaker is weggeblazen. Ga door het gat de cel in.

Kijk om je heen. Tussen het puin zie je de afgebroken houten sluitplank (broken-off door slit cover) van de deur liggen. Raap hem op.

De zijmuur van de cel is ook opgeblazen, je kunt dus zomaar naar de cel van Secret Lotus Claw lopen. Spreek hem aan en vraag of hij je wil leren vechten (train to fight).
Secret Lotus Claw wil wel, maar heeft daar zijn boek over 'martial arts' nodig. De bewaker heeft hem het boek afgenomen, om het onder de poot van zijn wiebelende stoel te kunnen leggen.


Boek
Verlaat Secret Lotus Claw via het gat in de muur en ga door het raampje terug de cellengang in.

Bekijk de deur van de lispelende gevangene. Het luikje in de deur staat open (open door slot).
Herinner je dat gevangenen geen lampenkappen mogen hebben. Haal dus de lampenkap uit je inventaris en duw hem door het luikje de cel in.
Als je nu wegloopt, zal de lispelende gevangene de lampenkap weer naar buiten gooien, want hij kent de regels.
Gooi dus de lampenkap naar binnen en barricadeer daarna het luikje met de houten sluitplank die je uit de ontplofte cel meenam.

Ga dan via de trap naar beneden.
Loop naar de onderkant van de gang, waar je rechts de bewaker voor de deur van het controlecentrum ziet zitten, op de stoel met het boek.
Spreek de bewaker aan over de lampenkappen (lamp shade) en vertel hem dat de gevangene in cel 31/6 lampenkappen te koop heeft in zijn cel.

De bewaker stormt meteen weg om dat probleem aan te pakken.
Dit is je kan om het boek over martial arts onder de stoelpoot uit te halen.


Leren vechten
Ga via de trap terug naar de bovenverdieping.
Loop door de gang, waar je de bewaker tekeer hoort gaan tegen de lispelende gevangene en klim uit het raampje.
Ga via het gat in de muur naar Secret Lotus Claw.

Jack leert de 'scarecrow' om zich te verdedigen, maar die werkt wel alleen om de tegenstander te verrassen. Hij leert ook de 'proud crame' om aan te vallen.
Secret Lotus Claw vraagt Jack of hij de leider wil worden van de gevangenen die willen uitbreken. Jack weigert.


Amulet
Het is tijd om je amulet te gaan halen in het controlecentrum.
Verlaat Secret Lotus Claw, ga de gevangenis in via het raampje en loop via de trap weer naar de beneden. Ga naar de onderkant van de gang, waar de bewaker intussen weer op zijn stoel zit. Zeg hem dat je hebt leren vechten. Hij wil het meteen zien.

  

De bewaker valt als eerste aan, dus Jack moet zich verdedigen.
Klik op het linker 'steel scarecro' kaartje, als het balkje nog groen is. Jack zal dan de slag van de bewaker goed afweren.
Nu is het Jacks beurt om aan te vallen. Klik dus op het 'proud crane'kaartje als het balkje nog groen is. Jack verslaat de bewaker en pakt meteen de sleutel van het radiohok (small key) uit de zak van de bewaker.

Gebruik de sleutel op de deur van het controlecentrum en ga naar binnen.
Achterdoor zie je het amulet naast de radio liggen. Klik op de radio en Jack raapt ook het stuk van het amulet op.
Als Jack de radio gebruikt, krijgt hij iemand van de centrale aan de lijn, die natuurlijk geen Engels spreekt. Je kunt zeggen wat je wilt, het resultaat zal zijn dat het alarm afgaat en de deur van het controlecentrum in het slot valt.


Intussen
Intussen constateert professor Umbati verheugd, dat hij de enige is die de Ukumba schrifttekens kan lezen.
Terry vertelt de professor dat Jack, met zijn amulet, in de arena moet vechten. Hij stelt voor Skullcracker in dienst te nemen.


Skullcracker verslaan
Jack is naar de arena gebracht, waar hij moet vechten tegen Skullcracker. Als je het probeert zul je iedere keer verliezen. Je kent nog niet genoeg vechttaktieken.

Ontwijk voorlopig een gevecht.
Zorg dat je niet in de lichtcirkel van Skullcracker terechtkomt en loop naar de linkerkant van de arena. Hier zie je een lager gelegen steenblok in de balustrade. Spring (spatietoets) erop.
Spring van daarop op de achterste hogere steenblok van de galerij.

Nu kun je door het raam praten met de bloeddorstige gevangenen (bloodthirsty prisoners).
Ze zijn duidelijk op de hand van Skullcracker. Beledig ze door te zeggen dat je die kakkerlak van een Skullcracker wel even zult verpletteren (Shout all you want, this roach will be flattened in no time).
De gevangenen gooien vervolgens allerlei spullen de arena in, waaronder ook een luispreker (loudspeaker). Raap die op.

Ga dan omzichtig naar de rechterkant van de arena, waar je ook via een lager gelegen steenblok op de galerij kunt springen.
Praat met de gevangene achter het eerste raampje. Hij hoort niet zo best, dus gebruik je de luidspreker op de tralies. De man is op hand van Skullcracker en wil je dus niet helpen.

Loop verder en praat met de gevangene achter het volgende raampje. Deze gevangene heeft op Jack gewed en vraagt zich af waarom je de 'scorpion's sting' nog niet gebruikt hebt.
Zeg dat je er nog nooit van gehoord hebt (Sorry, never heard of it). Zeg daarna dat je graag wil leren hoe het werkt (If you tell me how it works, I could mop the floor with this guy's ugly mug!).
Natuurlijk gaat ook in de gevangenis voor niks de zon op, dus wil je weten wat de gevangene in ruil voor zijn lessen wil (All right... so what do you want?).
De gevangene wil een schoen in maat 9!

Ga naar rechts en gebruik je luidspreker om met de gevangene achter het eerste raampje te praten. Vraag hem hoe je aan een schoen in maat 12 kunt komen (I need a shoe size 12).
Hij vertelt je dat de gevangenen met hun schoenen gooien als ze witheet van woede zijn.
Vraag hoe je ze zo kwaad krijgt (So how do I drive them hopping mad?).
Dat blijkt eenvoudig te zijn. Je hoeft ze alleen maar uit te maken voor watjes.

Ga weer naar de rechterkant van de arena en spring via de lage steenblok op de galerij.
Spreek de bloeddorstige gevangenen aan en noem ze watjes (Once I'm done here it'll be your turn, wimps!).
Ze gooien prompt hun schoenen in de arena.
Ga dus naar beneden en zoek de schoen in maat 12 (shoe size 12). Bekijk hem en raap hem dan op. Hij ligt in het midden bij de kei.

Ga dan naar de rechterkant van de arena en spring omhoog naar de galerij.
Geef de gevangene achter het tweede raampje de gevraagde schoen.
Jack leert nu de 'scorpion's sting' om zich te verdedigen en de 'steppe rarer' om aan te vallen.

Spring nu de arena in en ga het gevecht met Skullcracker aan.
Skullcracker valt als eerste aan.
Klik op het 'scorpion's sting' kaartje als het balkje nog groen is en Jack verdedigt zich succesvol.
Daarna is het zijn beurt om aan te vallen.
Klik op het 'steppe rarer' kaartje als het balkje nog groen is en Jack verslaat Skullcracker.

Maar dan wordt Jack door iemand anders neergeslagen en raakt hij bewusteloos.




Jacks geest  

Scullcracker karper
Jack wandelt nu rond in zijn onderbewustzijn.
Hij ontdekt dat hij in het lichaam van de sjamaan zit. Er is iets mis gegaan toen de sjamaan zijn kennis op Jack overdroeg.
De stem van de sjamaan vertelt hem dat hij het vuur in zijn binnenste moet doven en naar de echte sjamaan in de vulkaan moet gaan, om alles weer in orde te maken.

Jack loopt naar de oever. De vulkaan is omgeven door een gracht, gevuld met water.
Dan verschijnt de kop van een gigantisch grote karper boven water, die op Skullcracker lijkt.

Bekijk de tekens die op de rotsbodem zijn aangebracht. Het zijn dezelfde tekens als op het amulet.
Loop verder naar rechts. Je ziet een houten wegwijzer die naar Jacks brein wijst, via een pad naar de top van de vulkaan.

Loop verder naar rechts en je arriveert voor een grote deur die eruit ziet als spiegelend water. Stap er doorheen.
Jack heeft ineens een spons (sponge) in zijn hand. Dezelfde spons waarmee hij vroeger elke dag de vloer van het weeshuis boende. Hij wordt kwaad bij de herinnering en de vulkaan reageert hierop.

Ga terug door de vreemde deur, of loop rond tot je weer bij het water en de karper staat.
Gebruik je spons op het water. Het is een prima spons, die de hele gracht leegzuigt.
Je ziet nu Skullcracker met de kop van een vis. Skullcracker springt uit de droge gracht en je ziet dat hij voor een kist stond.

Loop over de gele zandbodem naar de kist.
Maak de kist open. Haal de grote parels (pearls) uit de kist en pak meteen ook de kist (chest) mee. Jack zegt dat het lijkt alsof de kist de parels vastzoog.
Loop naar de gigantische natte spons (wet sponge) en raap hem op.
Bekijk eventueel nog het portret van Amanda en ga dan weer omhoog naar de oever.


Vulkaan
Volg de bordjes omhoog naar de top van de vulkaan.
Hier zie je de kokende lava. Dit moet jacks brein zijn. De sjamaan gaf hem opdracht het vuur te doven, dus haal de natte spons uit je inventaris en gebruik hem op de lava.
Jack voelt vrede in zijn ziel.

Klim via de stenen zuilen omlaag in de uitgedoofde vulkaan.
Op de bodem van de vulkaan hangt een dikke mist.
Gebruik je zuigende kist op de mist en hij verdwijnt.


Sjamaan
Jack ziet een soort spiegel en raakt hem aan.
Nadat Jack weer zijn eigen lichaam heeft, praat je met de sjamaan.
Hij vertelt dat het niet eenvoudig was om de kennis van de sjamaan over te dragen in Jacks geest, want daar heerst een grote chaos.
Om de weg naar Ukumba te vinden, moet Jack eerst orde scheppen in zijn onderbewustzijn, zijn angsten onder ogen zien en zijn verborgen geheimen voor zichzelf openbaren.

Jack geraakt in zijn onderbewustzijn als hij een klap op zijn hoofd krijgt.
Als hij weer wil bijkomen, zal hij eerst een lange val moeten ondergaan, of verdrinken.
Net voor hij dan bijkomt, zal hij zien waar de weg naar Ukumba is.

De sjamaan laat zien hoe Jacks angsten buiten de vulkaan uitzien.
Boven de vulkaan zie je gigantische voorwerpen, die Jack ook in de gevangenis zag, zoals een schoen en de vreemde Skullcracker.


Wakker worden
Klim uit de vulkaan.
Loop naar de gigantische Skullcracker, die voor een boogdoorgang staat. Hij wil je niet voorbij laten en je mag hem van de sjamaan niet aanraken.
Gebruik je kist op Skullcracker. De mist ontsnapt uit de kist en omhult Skullcracker. Hij kan je niet meer zien.
Je kunt echter niet langs hem lopen, want hij hoort je.

Terwijl je daar staat, komt een grote schoen met een luidspreker voorbij huppelen.
De schoen laat een voetafdruk achter op de rotsen een stukje links van Skullcracker.
Ga naar de voetafdruk en leg daar de parels in. De schoen glijdt uit en verliest daarbij de luidspreker.
Raap de reuzenschoen (giant shoe) en de luidruchtige luidspreker (blaring loudspeaker) op.

Ga naar Skullcracker en gebruik de luidspreker op hem.
Nu kan hij Jack ook niet meer horen.
Loop langs Skullcracker door de boogdoorgang.

Voor je schiet een stenen brug omhoog uit het water. Loop over het pad tot vlakbij de gigantische planten en apen.
Loop hier naar rechts en je ziet een drukplaat (pressure plate). Ga erop staan en aan de linkerkant klapt een valluik open.
Als je van de drukplaat afstapt, gaat het valluik weer dicht.
Zet de gigantische schoen op de drukplaat. Het valluik gaat open.
Jack springt in het gat.
Onderin ziet hij "U Hamburg". Dat moet zijn volgende bestemming zijn.




Amanda  

Doucheruimte
Intussen is Amanda via het riool in de doucheruimte van de gevangenis aangekomen. Ze is op zoek naar Jack.
Amanda sluit de deur van de doucheruimte, zodat niemand haar kan storen. De sleutel (key) zit in haar inventaris.
er staan een paar Chinese bewakers onder de douche. Ze zijn verlegen en gaan er snel vandoor, als Amanda hen groet.

Kijk om je heen.
Op het bankje voor de douches kun je een bewakersuniform (guard uniform) en een pakje bankbiljetten (chinese yuan) oprapen.
Er hangt ook nog een spons (sponge) aan de bamboestok op de linker hoek van het bankje, die je natuurlijk meeneemt.

Loop naar rechts, waar je nog een bankje ziet. Hier liggen schone handdoeken op.
Pak een droge, schone handdoek (clean dry towel).

Ga links van de douches naar achteren om de bewakers te volgen. Ze renne snel verder.
Volg ze en ze rennen aan de rechterkant van de gang een saunaruimte in.
Maak de deur van de sauna dicht. Er zit geen slot op.

Ga naar links. In het gangetje tegenover de sauna, ziet hier een skelet met een mop. Pak de mop (rag mop), ga terug naar de sauna en gebruik de mop om de deur te barricaderen. Nu kunnen de bewakers je niet achterna komen.

Ga terug naar de doucheruimte.
Gebruik de sleutel om de deur te openen en ga naar de gang.


Blinde bewaker
Op de gang zie je aan de rechterkant een afgesloten deur, met een roestig slot.
Loop verder naar links en je arriveert in een kantoor, waar een blinde man bezig is met het stempelen van papieren.

Praat met de blinde man. Hij vertelt Amanda dat de andere bewakers in de arena zijn om te kijken naar het gevecht tussen Skullcracker en Jack. De blinde bewaker heeft een hekel aan Skullcracker en is hier achtergebleven.
Als Amanda zegt dat je ook graag het gevecht wil zien, meent hij dat ze te laat zal komen. Vroeger was er een kortere weg naar de arena, maar die deur is dichtgemetseld.

Kijk om je heen.
Achter de blinde bewaker staat een fles nitroglycerine. Heel gevaarlijk.
Pak het doosje haarvet (chinese pommade) van het bureau.
Op de radio ligt een doosje lucifers (matchbox). Steel dat ook.
Als de blinde bewaker de stempel (chinese stamp) neerzet, steel je die ook snel.

Spreek de blinde bewaker nog een keer aan. Nu hij geen stempel meer heeft, wil hij wel een spelletje spelen, mits Amanda geld heeft, natuurlijk.
Als Amanda het geld uit de doucheruimte meegenomen heeft, gaat ze accoord.
De regels zijn eenvoudig. Ze drinken om beurten nitroglycerine en wie het langst overeind blijft, wint.

Als het Amanda's beurt is om te drinken, doop je de handdoek in de beker.
De tweede keer doop je het uniform in de beker.


Dichtgemetselde deur
Als de bewaker uitgeteld op de grond ligt, verlaat je het kantoor.
Rechts van de deuropening zie zo'n bord met huisregels. Rechts daarvan zie je een rek waar knuppels (clubs) hangen. Pak een knuppel.

Ga naar rechts, naar de afgesloten deur in de gang.
Gebruik je geweer op de deur om het roestige slot kapot te schieten.

Maak de deur open en ga verder naar een donkere gang. Loop verder tot je voor een donkere trap staat. Hier wil Amanda na een paar tredes niet verder zonder licht.
Combineer in je inventaris de spons met het haarvet. Combineer dit met de knuppel, steek het geheel aan met de lucifers en je hebt een brandende toorts (torch).

Loop nu de lange trap op.
Bovenaan sta je voor de dichtgemetselde deur.
Gebruik de handdoek die doordrenkt is met nitroglycerine op de dichtgemetselde deur. Amanda legt automatisch ook het doordrenkte uniform erbij.
Gebruik je geweer op de explosieve lappen en Amanda schiet de hele deur eruit.

Amanda redt Jack.
Als hij terug is op het schip, scheert hij zijn baard eraf.




H a m b u r g

Amulet  

Jack en Amanda arriveren in de haven van Hamburg.
Het stukje van het amulet dat Jack heeft, begint te gloeien. Dat betekent dat vlakbij ook een stukje van het amulet verborgen is.
Na wat heen en weer gepraat besluit Amanda op het schip te blijven om het te repareren en wil Jack op zoek gaan naar het stukje van het amulet.
Amanda waarschuwt hem voorzichtig te zijn. Duitsers staan erom bekend dat ze geen gevoel voor humor hebben, zegt ze.


Havenmeester
Loop over de steiger naar wal. Ga hier naar rechts en je treft de havenmeester.
Je kunt zeggen wat je wilt, maar eindigt altijd ermee, dat je 26 gouden marken aan havengeld moet betalen.
Die heeft Jack natuurlijk niet, dus bied hem het Chinese geld aan. Jack krijgt nog 2 goudmarken (2 gold marks) wisselgeld.


Loods
Loop daarna verder naar rechts tot bij een opslagruimte met een hele grote dubbele deur.
Boven de deur ziet Jack het U Hamburg logo uit zijn droom.
De deur van de loods is gesloten en de stakende dokwerkers zijn niet bereid hem te openen. Je zult een andere manier moeten zoeken.

Ga terug naar links.
Boven de kratten met giraffen en de meest linker stapel met een blauw dekzeil, zie je een klein open raam. Kon je daar maar bij komen.
Loop verder naar links.
Links van de meest linker stapel met een blauw dekzeil, zijn een paar kratjes waar je op kun klimmen. Maar als je over de dekzeilen naar rechts loopt, kom je een groot gat tegen. Kon je hier maar iets tussen plaatsen waar je overheen kon lopen.

Bekijk de grote groene hijskraan, die links vooraan staat.
De havenmeester komt aanlopen en zegt dat je eraf moet blijven.

Praat met de havenmeester over zijn gevoel voor humor.
Hij kan de grappen van Jack niet waarderen en wil met hem vechten.
Je kunt doen wat je wilt, Jack zal verliezen. Hij zal op zoek moeten gaan naar nieuwe technieken.


Vechten leren
Loop naar de deur van de opslagplaats.
Links van de grote deur hangt een clipboard. Pak de brochure van Rolf de apentemmer, die erop zit.

Spreek de stakende dokwerkers Erwin, Hans en Rolf aan en vraag of een van hen de dierenverzorger (zookeeper) kennen. Zijn naam is Rolf.
De dokwerkers ontkennen dat een van hen Rolf is.
Ga met je cursor over de mannen en klik op de man die Rolf heet. Zeg hem dat hij Rolf heet.
Hij wil weten waarom je dat denkt.
Natuurlijk zeg je dan, dat de cursor de naam Rolf laat zien. (You are Rolf, aren't you? When the mouse points at you, it says Rolf).
De man ontkent en prompt verandert je cursor de naam in Ralph.

Jack laat zich uiteraard niet afschepen.
Haal de brochure uit je inventaris en klik ermee op Ralph. Bied hem aan voor de lessen te betalen. (Come on Ralph. I'll pay you to teach me).
Daar heeft Ralph wel oren naar en hij vraagt 3 goudmark.
Zoveel heeft Jack niet.
Vraag of Ralph een uitzondering (exception) voor je wil maken en je krijgt de lessen voor 2 goudmark.
Jack leert de 'Jungle King' om zich te verdedigen en de 'Ape Tamer Hold' om aan te vallen.

Ga naar de havenmeester en maak hem weer kwaad met je slechte grappen.
Gebruik als eerste de 'Jungle king' als het balkje nog groen is.
Val dan aan met de 'Ape Tamer Hold' als het balkje nog groen is.
Jack wint en de havenmeester verlaat de haven.


Kraan en kratten
Nu kan Jack ongestoord de hijskraan bedienen.
Klik op de vier controlehendels om ze van dichtbij te zien.
Klik op de meest rechter hendel (lever to the right) en hijskraan brengt de hoge krat precies boven het gat tussen de twee stapels met dekzeil.
Klik dan op de meest linker hendel (lever up/down) om de hoge krat in het gat te laten zakken.

Ga links van de meest linker stapel met blauw dekzeil.
Hier staan kleine kratjes. Spring van het ene kratje op het andere tot je boven op de stapel met blauw dekzeil staat.
Spring dan naar de krat die je in het gat liet zakken en van daaruit verder naar rechts, naar de volgende stapel met blauw dekzeil.
Nu sta je vlakbij het raampje in de zijgevel van de opslagplaats en kun je naar binnen klimmen.


Intussen
Intussen is Amanda ook aan wal gegaan en ontmoet ze een blonde ingenieur die op zoek is naar een schip, dat hem naar New York kan brengen.
Amanda maakt een afspraak met hem. Als hij het schip repareert, wil ze hem wel brengen.


Opslagplaats
In de opslagplaats ziet Jack dat zijn stukje van het amulet weer begint te gloeien.
Spring van de kratten af tot je op de vloer staat.
Volg de gang, loop de hoek om en je ziet een mysterieuze kist. Er zweven lichtgevende bloemen rond de kist. Het gezochte stukje van het amulet moet daarin zitten!

Jammer genoeg staat de kist op zeven houten vaten en die krijgt Jack niet eruit getrokken.
Naast de vaten zit een gorilla in een kooi te lezen. Een boek met 101 bananenrecepten.
Een gorilla is natuurlijk sterk genoeg om een vat uit de stapel te trekken.

Pak het boek van de gorilla.
Die wordt zo kwaad dat hij uit de kooi breekt.
Hij gooit een vat naar Jack.
Gebruik je spatietoets en spring omhoog, zodat het vat je niet raakt.
Als je toch omver gekegeld wordt door het vat, krijg je een volgende kans.
Trek steeds een bladzijde uit het boek (rip a page) en de gorilla blijft met vaten gooien.
Uiteindelijk gooit hij de mysterieuze kist naar Jack. Het stuk van het amulet valt eruit en Jack raapt het op.

Maar dan wordt Jack getroffen door een verdovingspijl.
Hij valt neer en belandt in zijn onderbewustzijn.




Jacks geest  

In Jacks onderbewustzijn ontmoet hij de sjamaan.
Die vertelt hem dat in zijn onderbewustzijn ook een beeld van de toekomst zit. Jack zal ditmaal moeten verdrinken om te ontwaken.


Woestijn
Ga door de rammelende deur en Jack arriveert in een woestijn binnen de opslagruimte.
Kijk om je heen. Er zijn veel drijfzandkolken in de woestijn en in de verte ligt ook Jacks schip. Loop er naar toe.
De grote deuren van de opslagruimte schuiven dicht.

Loop over het rode pad tussen de rode stenen tot bij het schip.
Bekijk het gat in de romp. Je kunt, als je wilt via de kratten dichterbij kijken, maar je kunt momenteel niets aan het gat doen.


Oude Jack
Als je naast het schip staat, hoor je iemand praten.
Volg het kronkelige zijpad tot je bij een soort 'woonhuis' komt.
Hier tref je de toekomstige, oudere versie van Jack. Praat met hem.

De oude Jack heeft drie ingebeelde vrienden, een schop die mr. Shovel heet, een dekzwabber die Reverend genoemd wordt en een kapstok met de naam Hook de durfal.
Oude Jack heeft ook een portret van Amanda. Amanda heeft hem verlaten, maar oude Jack weet niet waarom. Hij zou alles doen om haar bij zich te houden.

Als Jack hier weg wil komen, zal hij de oude Jack weer bewust moeten maken van de werkelijkheid. Hij moet snappen dat zijn ingebeelde vrienden niet echt zijn.


Hook de durfal
Pak het portret van Amanda (painting).
Loop naar de draaikolk, aan de onderkant van de 'woonruimte', waarin je allerlei voorwerpen ziet ronddraaien. Gooi het schilderij in de draaikolk.

Loop dan terug naar de oude Jack en vertel hem waar het schilderij is.
De oude Jack grijpt de haak van Hook de durfal, rent naar de draaikolk en vist het schilderij eruit.
Hij zet het schilderij weer terug op zijn plek en beseft nu dat Hook slechts een kapstok is.


Mr. Shovel
Praat met de oude Jack over zijn expeditie.
Hij zegt dat hij het doel van die expeditie ergens begraven heeft. De aanwijzingen heeft hij op een kaart genoteerd, die hij bij een wezen uit het verleden in bewaring gaf.

Loop naar de 'keuken'.
Hier staat een kleine vleesetende plant. Jack herkent de plant uit een eerder avontuur.
Onder de bloempot ligt een stuk papier, maar dat kan Jack niet pakken.

Verlaat de keuken en loop naar de witte eetkamertafel, die je links ziet.
Op tafel staat een fles wijn (wine). Raap hem op.
Ga terug naar de keuken en geef de wijn aan de vleesetende plant.
Die is vervolgens zo dronken dat ze niet meer naar Jack hapt. Pak het stuk papier (Jacks treasure map) onder de bloempot uit.

Geef het stuk papier aan de oude Jack.
Die grijpt de schop en gaat met de 'schatkaart' in zijn hand naar een heuveltje om de schat op te graven.
Hij vindt echter geen schat, maar een uitnodiging om les te geven op de Oxford Universiteit!
Praat met Jack tot hij toegeeft dat hij de herinnering heeft begraven, omdat hij bang is om zich te binden.
Ook Mr. Shovel is nu uit de weg geruimd.


Reverend
Nadat de oude Jack zijn angsten toegaf, is de wereld veranderd. Jack weet nu hoe ze hieruit moeten komen. Het lijkt alsof ze in een glazen koepel rondlopen. En buiten de koepel is water.

Loop voorbij de oude Jack, omhoog over het pad door de boogdoorgang.
Vervolg je weg voorbij een stapel kratten. Je ziet naast de kratten een omgevallen ton met teer liggen.
Spring op de kratten. Bovenaan staat een zinken emmer (bucket). Raap hem op.
Spring weer naar beneden en vul de emmer met koud teer (bucket full of cold tar).

Om de teer te kunnen gebruiken, zal hij meer vloeibaar moeten zijn.
Loop naar de keuken en zet de emmer met teer op het gloeiende fornuis, achter de vleesetende plant.
Als het borrelt, raap je de emmer met hete teer (hot tar) op.

Praat met de oude Jack.
Vertel hem dat je het gat in het schip wilt repareren en dat je al teer hebt.
De oude Jack zegt dat je de teer met een zwabber kunt aanbrengen. Dat is een karweitje voor de Reverend. Hij geeft Jack de dekszwabber (mop).


Schip repareren
Loop naar het schip.
Spring via de kratten tot bij het gat. Bekijk het gat van dichtbij.
Combineer in je inventaris de zwabber met de emmer hete teer.
Gebruik de zwabber met teer (tarred mop) op het gat in de romp. Jack repareert het schip.


Verdrinken
Ga terug naar de oude Jack.
Vertel hem dat het schip gerepareerd is.
Het lukt Jack en oude Jack om samen de deuren van de opslagruimte te openen.
Het water stroomt binnen en Jack ziet zijn volgende reisbestemming: een inktvis in Afrika.




Haven verlaten  

Eve
Als jij weer bij bewustzijn komt, ligt hij ini bed in een hotelkamer.
Een donkerharige dame bekijkt het amulet.

Praat me de dame, die zich voorstelt als Eve, een fotojournaliste.
Ze zegt dat ze Jack bewusteloos in de opslagruimte vond en hem meegenomen heeft naar haar kamer. Eve maakt een reportage over de staking in de haven.


Kennismaking
Jack en Eve lopen in de haven, waar de staking grimmiger is geworden.
Als ze Amanda tegenkomen, krijg je de gelegenheid de dames aan elkaar voor te stellen.
Ze hebben vrijwel meteen een hekel aan elkaar.

Je gesprekskeuze nu heeft een kleine invloed op het einde van het spel!
- Ben eerlijk en zeg dat dit Eve is, die je hielp toen je bewusteloos was (Amanda, this is Eve.
  She helped me when I was Unconscious)
.
- Of zeg dat je Eve niet kent (Amanda, I have no idea who this strange woman is).

Stel dan Amanda voor.
- Zeg dat Amanda je vaste vriendin is (Eve, this is Amanda. We're together. So-to-speak).
- Of zeg dat Amanda een goede vriendin is. (Eve, this is Amanda. A good friend of mine).

Dan stelt Amanda Carl voor.
Jack reageert heel naÔef en ziet alleen hoe goed het schip er nu uitziet.

Voor ze op het schip kunnen gaan, verschijnt de havenmeester met Terry, het hulpje van professor Umbati. Terry zegt dat volgens orders van de Umbati Corporation niemand de haven mag verlaten tot de staking voorbij is.
Terry denkt dat hij Jack herkent, maar is niet zeker vanwege het ontbreken van een baard.
Stel de andere mensen voor als zijnde bemanningsleden en het gezelschap krijgt toestemming aan boord van hun schip gaan, maar niet om de haven te verlaten.


Schip laden
Praat met Carl en vraag of hij op het schip wil werken. Hij zegt dat Eve hem beloofd heeft naar New York te brengen.
Praat er wat omheen tot Carl zegt dat hij meegaat. Maar hij wil wel dat je zijn prototype aan boord brengt.

Het prototype van Carls laatste uitvinding zit in een hele grote, zware kist.
Loop naar de hijskraan en klik op de controlehendels.
- Gebruik de (linker) up/down hendel en de hijskraan onrdoet zich van zijn vorige vracht.
- Gebruik de (rechter) 'lever to the right' hendel en haken hangen boven het prototype.
- Gebruik de (linker) up/down hendel en de haken zakken tot bij het prototype.
  Jack bevestigt de haken.

- Gebruik drie keer de 'lever tot the left (tweede hendel van rechts) en Jack brengt het
  prototype tot boven het achterdek van zijn schip.
- Gebruik tenslotte de (linker) up/down hendel om de grote krat te laten zakken.
  Carl maakt de haken los.


Amanda en Eve
Praat met Eve en zeg dat ze aan boord kan gaan.
Praat met Amanda en die vindt dat Eve alleen mee mag als ze betaalt, of als ze zichzelf nuttig kan maken.

Praat nog een keer met Eve.
Ze heeft geen geld en wil ook niet werken, zingen of dansen. Ze wil wel eventueel mee als navigator. Dat ziet Jack wel zitten.

Praat nog een keer met Amanda.
Overtuig haar ervan dat Eve meekan als navigator. Zij zal dan meer vrije tijd hebben om andere dingen te doen. Amanda gaat onder die voorwaarde accoord.


Havenmeester
Praat nog een keer met de havenmeester. Hij wil Jack beslist niet laten vertrekken zolang de staking niet voorbij is. Bovendien is Jacks bemanning niet compleet. Hij mist een kok.
Die kok moet dan wel werkkleding dragen, gereedschap en een kookboek hebben en natuurlijk een officiŽle gezondheidsverklaring kunnen overleggen.


Dokwerkers
Loop naar de dokwerkers. Zeg dat je wilt uitvaren met je schip en vraag wanneer de staking voorbij is.
De dokwerkers zijn niet van plan de staking te beŽindigen. De firma Umbati is hen nog geld schuldig en zolang dat er niet is, blijven ze staken.
Ze staan op het punt aan te vallen om hun geld zelf te halen, maar Ralph wil de aanval niet leiden omdat er een dier aanwezig is, dat in de strijd gewond zou kunnen raken.


Jack biedt aan om de gorilla terug te brengen naar Afrika.
Ralph wil de gorilla echter niet aan boord van het schip brengen, omdat hij zeeeziek wordt. Hij geeft Jack een gezondheidsverklaring (heath certificate) van zijn arts als bewijs.
Omdat Jack zo hulpvaardig is, krijgt hij een muts (old cap). Kies een kleurtje. Zo weten de dokwerkers dat ze zijn hoofd niet moeten inslaan als ze hem tegenkomen.


Gorilla
Jack zal de gorilla zelf moeten meelokken naar de havenmeester en naar zijn schip.
De gorilla zit in zijn kook boek te bladeren.
Haal een uitgescheurde pagina van het kookboek uit je inventaris. Klem het op het klembord dat links van de grote deuren op het dekzeil hangt.
De aap gaat de pagina halen.

      

Loop verder richting schip.
Je ziet nog een klembord op de linkerkant van een blauw dekzeil.
Plaats hier ook een pagina van het kookboek en de gorilla komt weer wat dichterbij.

Op het hoekje staan de havenmeester en Terry.
Aan de rechterkant, tegenover hen, zie je nog een klembord. Plaats ook hier een pagina.
De gorilla komt nu vlakbij de havenmeester en Terry staan.

Op de hoek waar tenslotte de gorilla zit, zie je een oude peddel (old dilipidated peddel)op de grond liggen. Raap hem op.
Combineer in je inventaris het knipmes met de oude peddel en Jack maakt er heel behendig een grote lepel (carved spoon) van.

Geef de lepel aan de gorilla.
Haal de muts uit je inventaris en zet hem op de kop van de gorilla.
Het kookboek heeft de aap nog steeds vast.

Spreek de havenmeester aan en stel de aap voor als je nieuwe kok.
De muts, de lepel en het kookboek voldoen.
Geef de havenmeester het gezondheidscertificaat dat je van Ralph kreeg.
Er staat geen stempel op, dus de havenmeester accepteerd het niet.

Ga naar Amanda en praat met haar.
Zij heeft de Chinese stempel (Chinese stamp) van de blinde bewaker nog steeds en overhandigt hem aan Jack.
Combineer de stempel met het certificaat en je hebt een gestempelde gezondheidsverklaring (stamped health certificate).

Ga naar de havenmeester en geef hem het gestempelde papier.
Het ziet er officieel uit, dus accepteert de havenmeester de kok en kan Jack de gorilla als nieuw bemanningslid introduceren bij Amanda.


Dokwerkers
Nu de gorilla veilig aan boord is, kunnen de dokwerkers in de aanval.
De havenmeester en Terry besluiten om zichzelf en een koffer in veiligheid te brengen. Ze lopen naar links en gaan daar achter de stapel met het blauwe dekzeil staan smoezen.
Loop op ze af om te zien wat ze in die koffer verborgen houden.
Als de twee Jack zien, sturen ze hem weg.

Jack heeft iemand nodig die de twee afleidt, zodat hij de koffer kan bekijken.
Je hebt nu de keus om Amanda of Eve te vragen voor afleiding te zorgen.
Als je voor de een kiest, verslechtert je verhouding met de ander.
Maak je keuze.

Amanda of Eve leidt de twee boeven af.
Kijk in de tas en Jack ontdekt dat er heel veel geld in zit.
Hij brengt de koffer met geld meteen naar de dokwerkers, die nu van hun geplande aanval afzien.

De havenmeester en Terry hebben intussen gemerkt dat het geld weg is.
Ze ruziŽn en gaan tenslotte op weg om nieuw geld te verdienen, want zonder geld durven ze niet bij Umbati aan te kloppen.

De dokwerkers zijn zeer te spreken over Jack. Ze maken zijn schip los van de ketting.
Dan vertellen ze dat ze van plan zijn een vakbond op te richten en vragen hem om de leiding op zich te nemen. Jack schrikt terug voor zoveel verantwoordelijkheid en gaat er snel vandoor.




A f r i k a

Nijloever  

Op het schip
Het schip van Jack en Amanda vaart naar Afrika. Ze maken Carl wijs, dat dit de normale route naar new York is.
Het schip vaart de Nijl op. de bemanning beklaagt zich over het eenzijdige bananendieet wat ze voorgeschoteld krijgen.
Dan komt er ineens een zeppelin voorbij zweven en krijgt Jack bezoek van niemand minder dan professor Umbati. Terry en Skullcracker vergezellen de professor.

Umbati doet Jack een voorstel. Een hele stapel geld in ruil voor het amulet.
De professor wil met het amulet de volgende stap in de evolutie aankondigen.
Als Jack het aanbod accepteert, eindigt het spel.

Blijf dus standvastig en weiger elk aanbod.
Uiteindelijk zal Umbatie de stukken amulet van Jacks nek trekken en er snel ervandoor gaan.
Jack heeft gelukkig de route helemaal in zijn hoofd zitten. Het gezelschap zet de reis voort.


Aan de oever van de Nijl
Het schip meert aan bij een stenen obelist aan de oever van de Nijl. Jack heeft een kriebelend gevoel op de plek waar het amulet hing, dus moet er een ander stuk amulet hier in de buurt zijn.
Jack loopt naar de obelisk. Amanda ziet dat de wortels van de planten rondom de obelisk het geheel laten uitzien als een inktvis.

Kijk om je heen. Vlakbij de obelisk drijft een boomstam met een puntige tak in zee. Breek de tak (branch) af, hij kan nog van pas komen.
Bekijk de obelisk. Er zit een zwakke plek in de steen.

Loop langs de oever naar links, tot je voor een massieve rotswand staat.
Er groeien hier ananasplanten op de grond. Haal je mes tevoorschijn en snijdt een harde ananas (hard pineapple) van de plant.


Grotingang
Langs de klipwand liggen rotsblokken. Spring op de lage rotsblokken en ga naar rechts, tot je voor een paar hele oude trappen staat. Jack wil niet verder lopen.
Aan het einde van de trappen zie je een ingang naar een grot. De ingang is geblokkeerd met een stenen plaat waar een scarabee op staat. Boven en naast de ingang zijn oude schrifttekens te zien, die Jack niet kan lezen. Hij denkt dat in deze grot het amulet verborgen is.
Draai je om en je ziet een tros bananen hangen. Ze hangen te hoog, Jack komt er niet bij.
Spring weer naar beneden en ga terug naar het schip.

Er staat een kanon op het dek van het schip. Misschien kun je de stenen plaat voor de ingang van de grot kapot schieten.
Loop naar rechts, die trap op en praat met Amanda die achter het stuurwiel staat. Ze zegt dat je een kanonskogel, een buskruit, een stamper en een brandend lont nodig hebt om het kanon af te kunnen schieten.


Kanon laden
Ga naar het dek.
Schuin achter Carl zie je een houten krat staan. Er ligt een fakkel (torch) op. Raap hem op.
Ga door de dubbele deuren onderdeks, de kombuis in. Hier staat de aap in een pan te roeren. Praat met hem. Hij is slecht gehumeurd, hij heeft meer bananen nodig.
Houd je fakkel tegen de hete oven en je hebt een brandende fakkel (lit torch). Verlaat de kombuis.

Loop naar links en pak een kanonskogel (cannonball) uit het kratje links van Carl.
Loop verder naar links tot bij een grote krat waar Chinees vuurwerk in zit. Haal een paar vuurwerkpijlen (cheap imported fireworks) uit de krat.
Combineer in je inventaris het mes met de vuurpijlen en je houdt er buskruit (gunpowder) en lont (Chinese fuses) aan over.

Loop naar het kanon.
Stop het buskruit in het kanon.
daarna moet je het buskruit aanstampen. Snijd dus in je inventaris met je mes een spitse punt aan de tak. Stop daarna de tak in de ananas en je hebt een prima ananasstamper (pineapple ramrod).
gebruik de sstamper op het kanon om het buskruit aan te stampen.
Stop dan de kanonskogel in het kanon.
Plaats daarna het lont in het kanon en steek het tenslotte aan met je brandende fakkel.


Kanon afschieten
Als je niet de juiste volgorde van laden hebt aangehouden, of als je vergeten bent om het buskruit aan te stampen, dan valt de kogel vlakbij het schip in het water.
Je kunt het kanon ook omhoog en omlaag richten. Richt je omlaag, dan rolt de kogel zomaar uit het kanon.

Heb je alles correct gedaan, dan krijg je een ander beeld te zien, waarin er diverse doelen zijn waarop je kunt richten. Klik je op zo[n doel, dan draait het kanon mee.
Richt aan de linkerkant op de bananen en schiet (klik). De bananen vallen op de grond.

Richt dan in het midden op de ingang van de grot. Jack schiet de stenen plaat aan diggelen, maar jammer genoeg verwoest hij ook de oude trappen naar de grotingang.

Richt op de zwakke plek in de obelisk en schiet. De obelisk valt om. Nu kan hij dienen als brug naar de ingang van de grot.


Bananen
Verlaat het schip en loop naar links tot bij de rotswand.
Raap de gevallen rijpe bananen (ripe bananas) op.
Ga terug naar het schip.

Ga via de deuren onder het voorplecht naar de kombuis.
Geef de aap de rijpe bananen. Hij is je dankbaar en je krijgt van hem een lunchpakketje (well-meant packed lunch).

Kijk om je heen.
Pak aan de rechterkant van het aanrecht de fles bananenolie (banana oil).
Aan de linkerkant zie je de voorraadkast. Er hangen recepten op. Lees ze en je leert dat je bakpoeder nooit zomaar in grote hoeveelheden mag eten. Het zwelt namelijk enorm in je maag.
Pak wat bakpoeder (baking soda) uit de zak die op de plank ligt.
Pak ook de emmer (bucket) en verlaat dan de kombuis.




Grot  

Grotingang
Verlaat het schip en loop over de omgevallen obelisk naar de ingang van de grot.
Hier roept Jack de rest van het gezelschap. Carl komt als laatste aanlopen en samen gaan ze de grot in.

Loop verder de grot in, tot bij een gammele brug over een diepe kloof.
Onderweg ziet Carl nog wat hierogliefen. Hij kan ze lezen.
Probeer over de brug te lopen.
Jack zet een paar passen, maar daardoor schrikt hij een paar vleermuizen op, die hier blijkbaar slapen. Carl is bang voor vleermuizen.

Jack kan alleen over de brug gaan. Maar aan de overkant komt hij bij een deur die hij niet in zijn eentje kan openen. Hij heeft de hulp van de anderen nodig.
Ga terug over de brug.


Vleermuizen
Om te beginnen zul je het probleem van de vleermuizen moeten oplossen, anders verzet Carl geen stap meer.
Je hebt nu de keuze om Amanda of Eve de vleermuizen te laten verjagen.
Je relatie met de betreffende dame zal dan verbeteren, maar die met de andere dame zal verslechteren. Dit heeft enige invloed op het einde van het spel.

Als je kiest voor Amanda, zal ze haar geweer afvuren om de vleermuizen te verjagen.
Een van de vleermuizen overlijdt van schrik en valt voor de voeten van Jack. Raap de dode vleermuis (dead bat) op.

Kies je voor Eve, dan gebruikt ze haar flitslicht om de vleermuizen te verjagen.
Daarna zie je een grote rups uit een gat in het plafond kruipen.
gebruik je lunchpakketje om de rups te lokken.
Gebruik dan de emmer om de rups (caterpillar) op te rapen.


Brug
Nu kun je over de brug. Maar ook dit is niet eenvoudig.
Er kunnen maar twee personen tegelijk over de gammele brug. En omdat alleen Jack een toorts heeft, zal hij steeds een persoon naar de overkant moeten begeleiden, want niemand wil in het donker over die brug lopen.

Spreek Eve aan en loop samen met haar over de brug.
Zeg Eve dat ze hier even op je moet wachten en ga terug over de brug.
Hier ontdek je dat Amanda en Carl er niet meer zijn!

Loop naar buiten en je ziet dat Amanda en Carl gezellig in het zonnetje zitten te babbelen.
Loop gezamelijk terug de grot in.
Nu tref je Eve aan deze kant van de brug. Ze is kwaad. Ze zat in het stikdonker aan de overkant en zag niemand komen. Dus is ze op handen en voeten over de brug terug gegaan, zich richtend op het licht van de uitgang.

Je kunt dus Amanda en Carl niet alleen laten.
Maar je kunt Amanda en Eve ook niet alleen laten, omdat ze dan ruzie maken.
- Spreek Amanda aan en ga naar de overkant. Ga daarna alleen terug.
- Spreek Eve aan en ga naar de overkant. Neem Amanda mee terug.
- Spreek Carl aan en ga naar de overkant. Ga daarna alleen terug.
- Spreek Amanda aan en ga naar de overkant. Nu is iedereen weer bij elkaar.


Deurmechanisme
Voor de grote gesloten deur staat een kleine piramide. Hij kan draaien en is het mechanisme om de deur te openen.
Probeer de piramide te draaien. Dat lukt niet alleen.
Maar een van de duwstangen is weg en met drie personen lukt het ook niet.

Bekijk de provisorisch gerepareerde duwstang (provisionally repaired support) aan de voorkant van de piramide. Jack zegt dat er alleen nog houtsplinters van over zijn.
Gebruik je toorts om de houtspinters weg te branden.
Kijk om je heen. Het skelet dat rechtsonder in beeld ligt, heeft een schitterend bewerkt houten been. Net een tafelpoot. Raap het houten been (wooden leg) op.
Stop het houten been in het gat waar je de houtsplinters wegbrandde.
Nu heb je een nieuwe duwstang.

Carl heeft intussen de HiŽrogliefen op de stenen tabletten bestudeerd.
Hij legt uit dat de piramide op een bepaalde manier in drie posities gedraaid moet worden om de deur te openen.
1. De veer van de koning moet de gevederde hoeder aanraken.
2. De valk van de koning moet gericht zijn op het oog.
3. De ingang van de tombe moet naar de geheime kamer wijzen.

De vier vrienden gaan elk aan een kant van de piramide staan.
Bekijk de symbolen op de piramide. Jack staat bij een ingang-symbool, Eve staat bij een veer, Carl bij een vogel en Amanda bij een priesterstaf.

Op de vloer liggen halfronde tegels met symbolen.
Als je op een van deze symbolen klikt, zal Jack aan de piramide draaien, tot hij bij dit symbool staat.

1. Klik op de "Turn Jack to the upper wave" tegel.
    De deur gaat een beetje open.
2. Klik op de "Turn Jack to the empty plate" tegel.
    De deur gaat een stukje verder open.
3. Klik op de "Turn Jack to the sun" tegel.
    De deur gaat helemaal open.


Geheime kamer
Het gezelschap loopt de geheime kamer in.
Hier gaat een kist open, waaruit een grote vleesetende plant tevoorschijn komt. De plant beschermt het stukje amulet en heeft duidelijk honger.

Stop in je inventaris de vleermuis of de rups in de emmer.
Voeg het bakpoeder en de bananenolie toe
Zoek vlakbij Amanda het hout dat opgestapeld is voor een kampvuurtje (hearth).
Steek het hout aan met je brandende toorts.
Plaats dan de emmer met inhoud op het vuur.
Als alles lekker gebakken is, raap je de gefrituurde vleermuis/rups weer op.

Vooer je vettige hap aan de vleesetende plant.
De hoeveelheid bakpoeder doet zijn werk.

Jack ziet het stuk van het amulet liggen en raapt het op.
Maar dan verschijnt Umbati.
Terry blaast de deur op, zodat het gezelschap de geheime kamer alleen nog via het gat in het plafond kan verlaten.
Als Jack meewerkt, belooft Umbati iedereen naar boven te takelen.
Maar als Jack boven is, gooit Terry een staaf dynamiet naar beneden.




Ontsnappen  

Ontsnappen
Amanda heeft gelukkig de staaf dynamiet opgevangen en gedoofd in het water, voordat hij kon ontploffen. Maar ze moeten hier snel uit, want het water stijgt.
Carl zegt dat hij dat kan regelen, maar dan heeft hij een rond, scherp zaagblad, een plank met twee gaten, een touw dat hij kan gebruiken als riem en een draaihendel nodig.

Kijk om je heen.
Op de oever ligt een opgerold touw (rope) dat je kunt oprapen.
Vis uit het water ook een zonnewijzer zonder wijzer (sundial). Vlakbij vind je een schop (shovel). Een stukje verder naar beneden ligt een lichtgroen kleverig blad met scherpe randen (sticky plant leaves).

Waad verder naar rechts, richting schip, en je vind nog een houten plank (wooden board) drijvend in het water. Er zitten jammer genoeg geen gaten in.

Op de zijkant van het schip zie je een glanzend rond schild (ancient shield). Gebruik de schop om het los te wrikken. De schop breekt in het proces.
Combineer het schild met het scherpe blad en je hebt een rond zaagblad (saw blade shield).
Combineer de zonnewijzer met de kapotte schop je hebt een soort draaihendel (sundial with broken shovel).

Loop terug naar links, naar de oever.
In de achtergrond zie je de grote scheur in de rots, waar water doorheen spuit.
Linksonderaan bij die scheur is een kleine spleet in een rotsblok, die eventueel als bankschroef kan dienen.

Stop je houten plank in die kleine spleet.
Pak dan je geweer en schiet op de plank. Raap daarna de plank met twee gaten (perforated wooden board) weer op.

Waad door het water naar Carl, die bij het schip staat.
Geef hem een van de gevraagde voorwerpen en Amanda geeft de rest automatisch.
Het lukt Carl om het schip rechtop te krijgen.
Nu heeft hij nog voldoende water nodig.
Loop naar de grote scheur in de rots.
Plaats hier je dynamiet in.
Pak dan je geweer en schiet op het dynamiet.


Carls prototype
Na een avontuurlijk ritje ontsnappen Amanda, Eve en Carl uit de grot.
Ze zien nog net de zeppelin van Umbati wegvliegen. Jack is vastgebonden aan de buitenkant.

Carl maakt de krat open waar zijn prototype in vervoerd werd. Het is een paardloze koets, oftewel een automobiel!
Carl zal proberen het schip zeewaardig te maken, terwijl Amanda en Eve met de auto achter de zeppelin aangaan. Eve stuurt.


Sneller rijden
Stap als Amanda aan de linkerkant uit de auto en loop over de treeplank naar voren.
Je ziet nu de zeppelin met Jack.
Pak je geweer en schiet op de zeppelin. Amanda raakt een propellor en de zeppelin gaat langzamer. Jammer genoeg schiet Terry terug.
De auto wil niet sneller rijden, ze kunnen zo de zeppelin niet inhalen.

Klik rechtsonderaan in beeld, op het portretje van Eve om naar haar over te schakelen.
Klik dan op het klepje van het handschoenenkastje. Hier zit een zendradio verborgen.
Klik op de knop van de radio en praat met Carl.
Eve vertelt hem dat de auto erg langzaam gaat. Carl hoopt dat Eve de auto in de tweede versnelling gezet heeft.

Klik op de versnellingspook om over te schakelen naar de tweede versnelling (second gear) en de auto lijkt heel even sneller te gaan.
Maar niet voor lang. Er schijnt iets mis te zijn onder de motorkap.


Auto repareren
Schakel via het portretje rechtsonder in beeld, over naar Amanda.
Open de zitting van de achterbank en haal er een koevoet (crowbar) uit.

Klim aan de rechterkant uit de auto en loop over de treeplank naar voren.
Probeerde motorkap te openen. Dat lukt niet.
Gebruik de koevoet om de motorkap open te breken.
Kijk dan naar de aandrijving. Amanda denkt dat er een aandrijfriem ontbreekt.

Schakel via het portretje over naar Eve.
Gebruik nog een keer de radio om met Carl te praten. Hij zegt dat je ook kousen kunt gebruiken als aandrijfriem.
Na wat hatelijke opmerkingen trekt Eve met hulp van Amanda haar mooie nylonkousen met gordeltje (stocking and garter) uit.

Schakel via het portretje over naar Amanda.
Klim aan de rechterkant uit de auto, loop naar de motor en probeer de kousen op de V-snaar spanner (span belt tightener) te bevestigen. Dat lukt niet omdat ze draaien.

Schakel via het portretje over naar Eve.
Klik op de versnellingspook om hem in zijn vrij (idle) te zetten.

Schakel via het portretje over naar Amanda.
Klim aan de rechterkant uit de auto, loop naar de motor en probeer nog een keer de kousen op de V-snaar spanner (span belt tightener) te bevestigen. Ditmaal lukt het.

Schakel via het portretje over naar Eve.
Klik op de versnellingspook om hem in de tweede versnelling te zetten.
Nu maakt de auto vaart.


Band vervangen
Jammer genoeg verliezen de dames nu hun rechter achterwiel.
Gebruik als Eve de radio om met Carl te praten. Hij wil net uitleggen wat het verschil tussen een voorwiel en een achterwiel is, als hij afgeleid wordt door de gorilla. De verbinding wordt verbroken.

Schakel via het portretje over naar Amanda.
Klim aan de rechterkant uit de auto en loop over de treeplank naar voren.
Pak het embleem met schroefdraad (hood ornament with scew thread).
Pak de rechter zijspiegel )broken mirror), die door Terry kapotgeschoten is.
Sleep in je inventaris het kapotte spiegeltje op het vergrootglas. Amanda haalt een glasscherf (shard) uit de spiegel.

Klim in de auto. (Als het moeilijk instappen is, kun je ook even overschakelen naar Eve en dan weer terug naar Amanda. Ze zit dan weer in de auto en dan is het makkelijker uitstappen).
Stap aan de linkerkant uit en ga over de treeplank naar de voorkant van de auto. Hier zit het reservewiel vast met een gummiband.
Gebruik de glasscherf om de gummiband door te snijden en Amanda kan het reservewiel (spare tire) pakken.

Klim weer in de auto en aan de rechterkant eruit.
Loop naar de achterkant en bekijk de as zonder wiel.
Probeer het reservewiel op de as te schuiven. Dat lukt niet omdat de auto te diep ligt.

Klim in de auto en bekijk de Eve's bagage die achterop de auto vastgebonden is.
Snijdt met je glasscherf de touw van de rechter bagage door.

Klim weer uit de auto en bekijk de as zonder wiel.
De auto ligt nu hoger, maar Amanda kan het wiel nog steeds niet plaatsen.

Schakel via het portretje over naar Eve.
Klik op het stuur.
Op een breed stuk van de weg trekt Eve aan het stuur en laat de auto op twee wielen rijden.
Nu kan Amanda het reserwiel op de as plaatsen!


Jack bevrijden
Stap als Amanda aan de linkerkant uit de auto en loop over de treeplank naar voren.
Klik op jack om met hem te praten.
Na een paar kleine misverstanden, pak je het geweer en schiet je op Jacks kettingen.

Je hebt even later de keuze om je mening te geven over deze gewaagde onderneming.
Ben het met Eve of met Amanda eens.




Woestijn  

Savanne
Jack, Amanda en Eve belanden uiteindelijk op de savanne, waar de auto niet meer verder wil.
Amanda rust even uit in de schaduw.
Eve maakt enthousiast foto's van een olifant, die als een mens in de schaduw gaat zitten als hij iets eet. Het is haar laatste rolletje.

Gebruik de radio in de auto om contact op te nemen met Carl.
Als er stoom uit de auto komt, is de koeling leeg, zegt hij. Carl adviseert de auto op te tillen en de watertank te vullen die onder de auto zit. Heel onhandig. Jammer genoeg is de krik verdwenen.

Raap de jerrycan water (water canister) op die achter de auto midden op de weg ligt.
Voor je hem kunt pakken, komt de zeppelin overvliegen en crasht een eindje verderop.
Daarna kun je de jerrycan alsnog oprapen.

Kijk om je heen.
In de vijgenboom waaronder Amanda en Eve in de schaduw staan, zitten een paar dronken apen. De vijgen zijn blijkbaar overrijp en gisten een beetje. Een van de apen draagt een motorbril.
Achter de boom staat een groepje olifanten. De olifant die je bij aankomst op een steen zag zitten om een vijg te eten, staat een beetje apart van de groep. Hij heeft nog steeds honger. Jack vindt de olifant sympathiek, misschien kan hij hem helpen.


Eve's koffer
Probeer Eve's koffer van de auto te pakken. Vraag dan aan Eve en of ze iets in haar koffer heeft, dat kan helpen.
Na wat tegensputteren haalt ze de dingen die Jack niet mag zien uit haar koffer en zet hem dan naast de auto op de grond.

Bekijk de koffer. Pak de grammofoon (gramophone) en de drie LP's (records). Eentje met liftmuziek, eentje met Duitse brassband muziek en eentje met partyhits.

Naast de koffer staat een opengeklapte parasol raap die ook op.


Vijgen
Rechts van de auto staat een holle boom. Bekijk hem en Jack merkt dat de holle boom zijn stem flink versterkt.

Haal de grammofoon uit je inventaris en zet hem op de platte steen voor de holle boom.
Pak de LP met partymuziek en leg hem op de grammofoon.
Gebruik de grammofoon en de vrolijke muziek schalt door de holle boom. De apen zijn enthousiast en springen op en neer. De vijgen vallen op de grond onder de boom.

De hongerige olifant durft de vijgen niet op te rapen vanwege de lawaaige apen.
Haal de partymuziek van de grammofoon af. Leg er dan de brassband muziek op. De apen vinden deze muziek zo saai, dat ze in slaap vallen.
Nu durft de olifant een vijg te pakken. Hij gaat ermee in de schaduw op de grote steen onder de boom zitten, om hem op te eten. Merk op, dat de steen door het gewicht van de olifant een een kant omhoog wipt. Dit zou ook lukken met de auto!

N.B.: In plaats van de brass muziek op te zetten, kan Jack ook een vijg (fig) oprapen en hem zelf aan de olifant geven.


Schaduw
De auto staat in de volle zon, daar zal de olifant niet gaan zitten.
Bekijk de bovenkant van de holle boom. Je ziet daar een rond gat, waar een parasol in zou passen.
Je kunt echter niet bij het gat komen.

Maak het deksel van Eve's koffer dicht. Schuif de koffer dan naar de rotsen die naast de holle boom liggen.
Spring op de koffer en van daaruit op het rotsblok.
Zorg dat Jack naar achteren kijkt, haal de parasol uit je inventaris en klik op het ronde gat in de boom. Jack plaatst de parasol in het gat. Jammer genoeg geeft die kleine parasol niet genoeg schaduw.

Spring naar beneden en loop naar de boom in de achtergrond.
Spring hier op de rotsen. Pak dan je mes en snijd de palmtakken van de boom.
Spring naar beneden en raap de palmtakken (palm fronds) op.

Ga naar de holle boom.
Spring weer via het koffer op de rots. Haal dan de palmtakken tevoorschijn en steek ze in de parasol die nog in het gat zit. Nu valt de schaduw ook op de achterkant van de auto.


Auto optillen
Leg nog een keer de plaat met partymuziek op de grammofoon en speel hem af.
De apen springen en de vijgen vallen. Zet anere muziek op of pak de vijg en geef hem aan de olifant.

De olifant loopt met de vijg naar de palmboom, ziet dat daar geen schaduw meer is en zoekt een nieuw plekje. Hij neemt plaats op de auto, die door zijn gewicht aan de voorkant omhoog wipt.

Haal de jerrycan met water uit je inventaris en klik ermee op de auto om de watertank bij te vullen.
Daarna kunnen Jack, Amanda en Eve verder rijden.
Beslis wie achter het stuur mag plaatsnemen.


Zeppelin
Je krijgt nu een plattegrond te zien.
Kies ervoor om naar de 'crash site' te gaan, waar de zeppelin is neergestort.

Daar aangekomen, loop je naar links.
Jack ziet Umbati en zijn hulpjes bij de kapotte zeppelin staan wachten op vervangend vervoer. Hij ziet ook zijn amulet op de bagage liggen.
Ga terug naar de auto. Klik erop om kies voor bestemming 'bank of the Nile'.


Nijloever
Aangekomen op de plek waar Carl nog aan het schip werkt, mag je kiezen wie Carl gaat vertellen dat zijn auto beschadigd is. Amanda kan het goed met Carl vinden, dus is dat geen slechte keus.

Nadat Carl weer wat gekalmeerd is en aan zijn werktafel gaat zitten, spreek je hem aan.
Hij zegt dat hij een motor voor het zeilschip nodig heeft, anders kunnen ze niet verder stroomopwaarts varen.
Misschien kun je de motor van de zeppelin stelen.

Pak het schaaltje bananenmoes (tasty banana casserole) dat links op Carls werktafel staat.
Loop dan naar de auto en stap in.


Savanne - olifanten
Ga via de plattegrond naar de 'savannah'.
Daar aangekomen, zie je dat de apen vrolijk de spulletjes van Eve overal neergekwakt hebben. De koffer hangt in de boom en de apen zitten nu eronder bij een flinke stapel vijgen.

Probeer de vijgen op te rapen. De apen staan het niet toe.
Geef de 'alpha monkey' het schaaltje bananenmoes.
Even later ligt hij uitgeteld te slapen en kun je de overrijpe vijgen (overripe figs) oprapen.

Leg de vijgen in de holte die het achterwerk van de olifant in de achterkant van de auto heeft achtergelaten.
Stap dan in de auto en rijdt naar de 'crash site'. De olifanten, op eentje na, volgen de auto met vijgen.


Zeppelin
De boeven horen de olifanten aankomen en gaan er blijkbaar snel vandoor, want ze zijn nergens meer te bekennen.
Jack raapt zijn amulet op en is verbaast zich. Normalerwijze komt hij toch meteen in zijn droomwereld terecht? Amanda helpt een handje.


Jacks onderbewustzijn
Jack praat met de sjamaan. De sjamaan zegt dat degene die Ukumba wil vinden, vrede met zichzelf moet sluiten, iets wat Jack niet deed, zoals hij in zijn toekomstbeeld zag.
Jack moet toegeven dat hij in het verleden altijd wegrende voor verantwoordelijkheden. De enige manier om de toekomst veranderen, is het veranderen van het heden.

De sjamaan laat een kist op Jack vallen, zodat hij weer bijkomt en zijn volgende doel kent: de Kilimanjaro.


Nijloever
Jack raapt op Carls verzoek de grote motor van de zeppelin op en brengt hem naar de nijloever. Hier zal Carl de motor geschikt maken voor het zeilschip.
Jack, Amanda en Eve rijden met de auto naar de Kilimanjaro en Carl zal hen achterma komen met het schip.




Koa Manyattan  

Dorp van de Koa Manyattan
Jack en de dames arriveren bij een dorp aan de voet van de Kilimanjaro.
Daar staat Carl al op hen te wachten. (Per schip via de Nijl naar de Kilmanjaro?)
De hoofdman van het dorp denkt dat Jack hem verzekeringen of tapijten wil verkopen en daar heeft hij geen behoefte aan, laat hij weten.

Loop naar links, voorbij de waterput, de hoofdman achterna.
Hij staat voor zijn hut en spreekt de bevolking toe. De banken hebben gespeculeerd en nu is het dorp al hun geld kwijt. Bovendien hebben ze een grote schuld bij een naburige stam.
Maar als ze volgens traditie in de arena het gevecht winnen van iemand van die Jirani stam, wordt de schuld kwijtgescholden.

Dan arriveert Umbati met zijn nieuwe zeppelin.
Hij komt naar beneden en geeft Terry opdracht om Jack neer te schieten.
De hoofdman van het dorp komt tussenbeide en verbiedt elk geweld in zijn dorp. Als ze een dispuut uit willen vechten, kan dat in de arena. Wel moet je je dan van te voren registreren en dat kosst geld.
Umbati gaat het dorp verkennen en Terry krijgt opdracht de zeppelin te bewaken.


Dorpsbewoners
Ga aan de rechterkant naar de stenen trap onder de boogdoorgang, die achter de arena ligt.
Jack wordt tegengeheouden. Zoalng er gevochten wordt in de arena, mag niemand die betreden.

Loop naar links, ga de houten plank op en spreek hoofdman Akeem aan, die voor zijn hut staat.
Vertel hem dat je alleen maar de Kilimanjaro wil beklimmen.
De hoofdman zegt dat je daar een sneeuwuitrusting voor nodig hebt. Bovendien laat hij je pas toe als de gevechten met het naburige dorp gewonnen zijn. Hij nodigt Jack uit voor het dorp te vechten.
Vraag de hoofdman of hij de symbolen op je amulet herkent. De hoofdman meent dat ze lijken op de symbolen van de Kawasala. Een stam die op de Kilimanjaro woont en al 200 jaar niet meer gezien is.
Sluit het gesprek af.

Als je de loopplank verder naar boven volgt, kom je bovenaan Terry tegen, die bij het luchtschip staat. Ga dus maar weer naar beneden, naar het plein.

De taal van de mannelijke dorpsbewoners begrijp je niet.
Maar met de vrouw Mala kun je wel praten. Zij heeft een mand met koopwaar op haar hoofd. Ze verkoopt ook klimuitrustingen, maar heeft pas tijd na de gevechten. Bovendien heeft Jack geen geld.


Geld
Ga naar Carl bij de auto. Vraag hem of hij ook een zeppelin kan maken.
hij meent dat hem dat wel zou lukken, als hiij eerst een zeppelin kan bestuderen.
Bied hem aan de naar gecrashte zeppelin te rijden.

Klik op de auto en rijd samen met Carl naar de 'crash site'.
Carl begin enthousiast alles te bekijken en zegt daarna dat hij ook nog een werkende zeppelin wil bestuderen.

Loop naar de koffer met het Umbati embleem die in de schaduw van de rode rotor ligt. Raap hem op.
Open de koffer in je inventaris, door met de koffer op het vergrootglas te klikken.
Jack haalt er een stapeltje brieven en documenten (letters), een paar bundeltjes geld (money) en een dure pijp (expensive pipe).

Lees de brieven. Terry heeft voor Doctor T. gewerkt, die experimenteerde met apen. Terry is bang van apen, die hem altijd beten. Na de experimenten werden de apen weer vrijgelaten.
Een van de apen zie je op de stuurklep van de zeppelin zitten.
Klik op de auto en ga terug naar het dorp.


Gevecht
Ga naar hoofdman Akeem voor zijn hut en vertel hem dat je wilt vechten (I want to take part in the fight). De hoofdman zegt dat Jack eerst oorlogsbeschildering nodig heeft.

Loop naar Eve en vraag haar of ze make-up bij zich heeft.
Kies daarna of je de beschildering door Eve of door Amanda laat aanbrengen.

Nadat je mooi bent opgeschilderd, loop je terug naar Akeem.
Betaal het inschrijfgeld en Jack treedt aan in de arena.

Kijk naar je tegenstander en bepaal dan waarmee je je verdedigt en aanvalt.
- Spuugt hij in zijn handen, dan verdedig je jezelf met de 'jungle king' en versla je hem door op zijn tenen te trappen met de 'proud crane'.
- Als de man zijn armen omhoog steekt en op ťťn voet gaat staan, verdedig je jezelf met de 'steel scarecrow' en versla je hem daarna met de 'proud crane' kaart.
- Komt de man op je af en kijk je recht naar zijn masker, dan gebruik je de 'scorpion sting' om hem zand in de ogen te gooien en versla je hem daarna met 'proud crane'.

Als je verliest, ga je naar hoofdman Akeem en betaal je voor een volgende kans.

Nadat Jack van de krijger gewonnen heeft, komt Umbati aanzetten. Hij betaalt het inschrijfgeld en laat Skullcracker tegen Jack vechten. Jack verliest natuurlijk.
Hier zijn steviger maatregelen nodig.


Mala's recept
Loop naar Mala, de vrouw met de rieten man op haar hoofd.
Ze zegt dat Jack 'Fire of Rhinoceros' nodig heeft. Van dit medicijn met de kracht van een neushoorn, zal Jack rechtop blijven staan.
Zet je trots opzij en koop (buy) het medicijn.
Het blijkt niet meer voorradig, maar voor een schappelijke prijs kan Jack wel het recept (recipe) kopen. Koop het.

Jack krijgt het advies om het niet zelf te maken, want een klein fout kan de werking totaal veranderen.

De ingrediŽnten zijn zaden van overrijpe vijgen, bast van een gezonde boom en bladeren met rode punten. Alles moet in fijngestampt worden in een mortier, dus koop meteen maar bij Mala een kom (bowl).


IngrediŽnten verzamelen
Bekijk het recept.
De vijg moet open zijn en de zaden moeten van de grond worden opgeraapt.
De boom lijkt op de holle boom, die Jack op de savanne zag.
De bladeren met rode punten zag je op het plateau.

Ga links achter Mala over het pad langs het water.
Je ziet Mala's voorraadhut, waar ze de warme jassen en andere spullen bewaard. De hut wordt door een aap bewaakt.

Loop verder naar links en spring via de kisten en een paar rotsblokken omhoog.
Klim dan langs de touwladder omhoog naar het plateau waar de zeppeling van Umbati door Terry bewaakt wordt. Je hoort Terry mopperen over alles en iedereen.
In het midden van het plateau zie je langwerpige bladeren met rode punten (aromatic leaves with red tips). Pluk ze.
Ga via de ladder weer terug naar beneden.

Loop naar rechts, naar Carls auto. Klik erop en rijdt naar de savanne.
Raap een overrijpe vijg (overripe fig) op van de grond.
Bekijk de vijg in je inventaris of gebruik je mes erop en je hebt een handjevol zaden (seeds).

Loop naar de holle boom en gebruik je mes erop.
Jack heeft nu een stuk boombast (tree bark) dat niet zo droog is als in het recept stond, maar vast wel goed genoeg is volgens hem.


Neushoorn medicijn
Combineer in je inventaris de bladeren, zaden en boombast met de kom die je bij Alma kocht.
Jack neemt automatisch ene slokje van het medicijn. Maar dat voelt niet helemaal goed, zijn darmen rommelen.

Stap in de auto en rijd terug naar het dorp.
Jack rent bij aankomst meteen naar het openbare toilet. het is maar goed dat hij zo'n klein slokje nam. Maar ook dit opent perspectieven voor het uitschakelen van Skullcracker.

Ga via de loopplank bij Amanda, aan dek van het aangemeerde schip.
Aan de linkerkant vind je op een krat een doosje spijkers (nails). De hamer (hammer), die tegen de krat staat, neem je ook mee.

Loop dan naar de waterput midden op het plein.
Op de rand staat een emmer water. Daar mag alleen de winnaar van de arena uit drinken.
Je hebt inmiddels gezien dat Skullcracker na elk gevecht even zijn dorst komt lessen.
Giet de kom met medicijn leeg in de emmer en wacht af.

Als Skullcracker op het toilet zit, loop je er naar toe.
Pak je hamer en timmer de deur dicht.


Gevecht
Ga naar hoofdman Akeem en zeg dat je wilt vechten. (I want to take part in the fight).
Daarna loopt Jack de arena in en kondigt Akeem aan, dat Skullcracker vijf minuten krijgt om te komen opdagen.
Natuurlijk verschijnt hij niet. Skullcracker wordt gediskwalificeerd en Jack wordt tot winnaar uitgeroepen.

De vreugde is niet van lange duur, er komt een krijger die hem uitdaagt.
Wat je ook doet, Jack wordt verslagen.


Carls automobiel
Jack verlaat de arena. Maar dan geeft de hoofdman hem een teken. Hij is onder de indruk van Jacks volharding om te winnen.
Loop naar Akeem en vraag hem waarom hij een teken (signal) gaf.
Akeem zegt dat de krijger die nu winaar is, een zeer speciale techniek kent, die alleen bekend is aan vooraanstaande families. Hij wil Jack die techniek ook wel leren, in ruil voor Carls automobiel.

Ga naar Carl. Vertel hem dat Akeem de auto wil.
Carl wil natuurlijk weten waarom. Als je de waarheid vertelt, denkt Carl dat het een grap is. Vertel hem dus dat de hoofdman gedreigd heeft hen allemaal te koken en op te eten (boiled and eaten).
Nu is Carl bereid de auto af te staan, maar alleen als hij de kans heeft gekregen om Umbati's werkende zeppelin van dichtbij te bekijken.


Getrainde aap
Zoals je weet bewaakt Terry het luchtschip. Je zult hem dus moeten verjagen. Je weet ook dat Terry bang is van apen.

Ga met de auto naar de neergestorte zeppelin. Carl gaat automatisch mee.
Loop naar het schaduwgedeelte van de zeppelin.
Je ziet nu dat een van de vrijgelaten, getrainde apen op de kleine vleugelklep zit.
Loop naar hem toe en hij rent weg, naar rechts, naar de schaduw bij de cockpit.
Ga op de kleine vleugelklep staan. Die klapt naar beneden en brengt tevens de linker grotere vleugelklep omhoog. Interessant.
Ga naar de aap in de schaduw en hij rent weg naar de vleugel aan de linkerkant.
Loop je ook de vleugel op, dan rent de aap terug naar de vleugelflappen.

  

Nu mag je proberen die aap te vangen.
- Vraag Carl of hij op de grote vleugel wil gaan staan
  (I'm sure that, standing on the wing, you get a better view).
- Ga zelf ook op de vleugel staan. Door het gewicht van twee man zakt de vleugel onder
  de grote vleugelklep en blijft daar zitten.
- Vraag Carl om in de schaduw te gaan staan, zodat de aap daar niet heen kan.
  (The cockpit doesn't look so great now, can you have another look at it?)
- Ga naar de aap die op de kleine klep zit. Hij rent weg naar de vleugel.
- Ga zelf op de kleine klep staan en de aap belandt met een boog op het zand.

Loop naar de plek waar de aap landde. Er is een afdruk in het zand (impression in the sand). Haal de lege koffer van Terry uit je inventaris en zet hem op de afdruk.

Herhaal nu het hele ritueel door Carl te vragen op de vleugel te gaan staan en dan erbij te gaan staan, zodat de vleugel kiept. Vervolgens Carl te vragen in de schaduw te gaan staan en de aap te verjagen. Tenslotte ga je weer op de kleine klep staan en de aap belandt in de koffer.
Raap de koffer met aap (monkey in suitcase) op.


Terry verjagen
Ga met de auto terug naar het dorp.
Loop via het pad links van Mala naar de rotsen.
Klim via de rotsen en touwladder omhoog naar het plateau.
Hier loopt Terry te mopperen en te zoeken naar zijn verdwenen koffer met geld.
Wacht tot hij helemaal rechts staat en sluip dan naar de rechterkant van de drie stenen zuilen. Plaats hier de koffer met de aap en wacht af tot Terry weg is.

Carls auto
Ga dan terug naar Carl bij de auto en vertel hem dat hij de zeppelin van Umbati op zijn gemak kan bekijken. Carl gaat enthousiast op pad.
Een poosje later vertelt Carl dat hij nu weet hoe hij zelf een luchtschip kan bouwen.
Hij geeft Jack toestemming zijn auto aan hoofdman Akeem te geven.

Loop naar Akeem en vertel hem dat hij de auto kan krijgen.
In ruil zal de hoofdman hem nu de 'Bush Hunter Whirl' leren. Daarvoor moeten ze de grotten van de voorouders bezoeken.


Gevecht
Intussen begint Skullcracker behoorlijk kwaad te worden in het toilet.
Maar Jack heeft daar geen moeite mee, hij heeft de 'Gazelle Leap' als verdediging geleerd en de 'Bush Hunter Whirl' als aanval.

Spreek met de hoofdman en ga het gevecht aan met de gemaskerde krijger.
Je zult deze sterke krijger tweemaal moeten verslaan.
Kijk naar je tegenstander en bepaal dan waarmee je je verdedigt en aanvalt.
- Spuugt hij in zijn handen, dan verdedig je jezelf met de 'jungle king' en versla je hem met de 'ape tamer'. Je kunt ook de 'proud crane' gebruiken en hem op zijn tenen trappen.
- Als de man zijn armen omhoog steekt en op ťťn voet gaat staan, verdedig je jezelf met de 'steel scarecrow' en versla je hem daarna met de 'proud crane' kaart.
- Komt de man op je af en kijk je recht naar zijn masker, dan gebruik je de 'scorpion sting' om hem zand in de ogen te gooien en versla je hem daarna met 'proud crane' of de 'steppe rarer'.
- Draait hij om zijn as, dan kun je de nieuwe taktieken gebruiken. De 'Gazelle Leap' als verdediging en de 'Bush Hunter Whirl' als aanval.

Als je gewonnen hebt, krijg je het masker van de winnaar.


Sneeuwuitrusting
De gevechten zijn afgelopen, dus heeft Mala tijd voor je.
Spreek haar aan en vraag om een sneeuwuitrusting.
Ze wil je niets meer verkopen! Ze maakt nu deel uit van de Umbati Company en Jack staat op de zwarte lijst!

Ga naar links, naar het pad langs de rivier.
Loop naar de hut die bewaakt wordt door een aap.
Jack heeft nu zijn winnaarsmasker op, dus denkt de aap dat Jack lid is van de stam. Jack pakt automatisch de sneeuwuitrusting, inclusief warme jassen (coats) en vertrekt weer.




Kilimanjaro  

Bergpad
Loop achter de arena het pad op dat naar de Kilimajaro voert.
De vier vrienden komen hier bij elkaar.
Carl kondigt aan dat hij in het dorp achter blijft om te wachten op het schip met onderdelen die hij nodig heeft om zijn luchtschip te kunnen bouwen.

Jack, Amanda en Eve lopen verder de berg op.
Jack heeft in zijn inventaris nu ook de onderdelen van de sneeuwuitrusting: een ijshaak (ice hook), een rol touw (rope), een vuurpijl (rocket) om noodsignalen mee te geven, een aansteker (lighter) en een zakflacon (hip flask).

N.B.: Sla hier je spel op!

Loop alsmaar verder naar links door de sneeuw. Op een gegeven ogenblik willen Amanda en Eve niet verder lopen zonder een warme jas.
Gebruik je mes op het pakket in je inventaris en Jack ontdekt dat hij maar twee jassen heeft. Eentje is natuurlijk voor hemzelf. De andere mag je aan de dame van je keuze geven.

Kies je voor Amanda, dan zal Eve terug gaan naar het dorp en daar een schip naar CaÔro nemen.
Kies je voor Eve, dan zal Amanda mokkend teruglopen naar het dorp.


Met de keuze voor Amanda
Vervolg je weg naar links. Klim over twee grote rotsblokken die met runes zijn versierd en ga verder. Na een poosje kom je voor een steile rotswand. Ook hier klim je tegenop (higher up the mountain).

Boven aangekomen zijn er twee routes. De ene gaat verder over een aantal stenen met runetekens. De andere route voert over een hangbrug.
Ga naar rechts, over de hangbrug. Jack overtuigt Amanda ervan ook naar de overkant te komen. Jammer genoeg stort de brug in. Jack en Amanda zullen elk hun eigen weg moeten gaan. Amanda vraagt om wat van de uitrusting. Geef Amanda de ijshaak (ice hook), de vuurpijl (rocket), de aansteker (lighter) en het touw (rope).

Ga dan verder over de volgende runestenen, tot je pal voor een bevroren waterval staat.
Hier kun je niet verder.


Als Amanda
Schakel via het portretje rechtsonderaan in beeld, over naar Amanda.
Loop een stukje terug naar links en ga via de andere route over twee stenen met runetekens.
Vervolg je weg tot je aan het einde van het pad voor een vierkant blok met runestenen staat.
Klim erop. Combineer dan in je inventaris de ijshaak met het touw. Bevestig dan de vuurpijl eraan.
Combineer tenslotte je werphaak (grappling hook) met het geweer.
Schiet met het geweer+haak op de vierkante, blauwe runesteen (runestone) in de verte.
Amanda gebruikt automatisch de aansteker en gooit hem daarna weg.

Als het gelukt is, klim je via het touw (rope) op de runesteen.
Amanda is nu bovenop de bevroren waterval. Ze gooit automatisch het touw naar de andere kant langs de waterval omlaag.


Als Jack
Schakel over naar Jack. Klim langs het touw omhoog.
Amanda probeert wat te helpen, maar dat gaat helemaal fout. Ze stort een stukje omlaag in een spleet.

Jack wil Amanda redden, maar die staat in paniek tegen de wand gedrukt.
Praat met Amanda.
- Zeg dat ze kalm moet blijven. (Stay calm, Amanda. We'll manage together).
- Zeg dan dat ze naar je omhoog moet kijken.
  (You're doing fine! Look at me - I'm not doing much better myself!
- Vertel haar tenslotte dat ze haar Texaanse vechtersmentaliteit moet tonen.
  (I know it's hard but show me that fighting Texas spirit and step closer to the edge.

Nu zet Amanda een stap dichter bij de rand.
Grijp het touw dat voor je voeten ligt. Jack slingert als een volleerde avonturier aan het touw en redt Amanda.
Ze besluiten samen verder te gaan.


Met de keuze voor Eve
Vervolg je weg naar links. Klim over twee grote rotsblokken die met runes zijn versierd en ga verder. Na een poosje kom je voor een steile rotswand. Ook hier klim je tegenop (higher up the mountain).

Boven aangekomen zijn er twee routes. De ene gaat verder over zo'n steen met runetekens. De andere voert over een hangbrug.
Ga over de hangbrug. Jack overtuigt Eve ervan ook naar de overkant te komen. Jammer genoeg stort de brug in. Jack en Eve zullen elk hun eigen weg moeten gaan. Eve zegt dat haar bepakking veel te zwaar is.

Schakel via het portretje rechtsonderaan in beeld, over naar Eve. Geef Jack de driepoot (tripod) en het magnesiumpoeder.

Schakel via het portretje weer terug naar Jack.
Ga dan verder over de volgende runesteen, tot je voor een bevroren waterval staat.
Gebruik een ijshaak op de bevroren muur en gebruik daarna de hamer om hem stevig in de wand te timmeren.
Gebruik een tweede ijshaak op het bevroren oppervlak.

Open je inventaris en gebruik de hamer op de driepoot, zodat je blijft zitten met drie poten (3 tripod legs).
Bevestig een poot op de ijshaak die in de wand zit. Klim dan omhoog.

Jack komt ter hoogte van de diepgevroren avonturier.
Hier zit ook een bevroren ijshaak in de wand.
Giet het magnesiumpoeder op de ijshaak en steek het aan met de aansteker om de ijshaak te ontdoen van het ijs.
Bevestig dan een poot op de ontdooide ijshaak.
Klim verder omhoog, naar de rand van de waterval.

Klim verder over de runesteen.
Ga naar links, naar de grote runesteen. Bind hier je touw omheen.
Jack roept Eve, die nog beneden is.


Als Eve
Schakel via het portretje over naar Eve.
Loop een stukje terug en ga via de andere weg over twee stenen met runetekens.
Vervolg je weg tot je aan het einde van het pad voor een vierkant blok met runestenen staat. Klim erop. Nu zie je Jacks touw hangen. Klim omhoog.

Jacks steun breekt af en hij valt naar beneden. Gelukkig kan hij zich nog net aan Eve's been vadthouden.

Pak snel de laatste poot en gebruik hem op de ijshaak die hier links van Jack in de muur steekt. Jack vindt steun voor zijn voeten en hij en Eve staan even later boven de waterval.


Bevroren soldaat
Vanaf dit punt maakt het niet veel verschil of Amanda of Eve bij Jack is.
Loop een stukje naar rechts naar de top van de berg (to the peak).
Je staat voor een groot uitgehouwen gezicht in de rotswand. Het is een deur en zo te zien kan hij met het amulet geopend worden. Maar Jacks amulet is niet compleet. Hij heeft nog ťťn stukje nodig. Zijn amulet gloeit, dus het laatste stukje moet hier ergens in de buurt zijn.

Loop naar links, tot je voor een ijswand staat. Er zit een soldaat in de ijswand en in zijn hand heeft hij een stukje van het amulet!
Gebruik je eigen amulet op het stuk dat de soldaat vasthoudt. Het ijs smelt en de soldaat ontdooit.

De soldaat heeft het nog steeds erg koud. Geef hem je heupfles whiskey en hij komt weer bij.
Nu kun je met hem praten. Hij is nog erg verward. De bedoeling is dan ook dat je hem in de juiste volgorde helpt herinneren wat er gebeurd is.
- Zeg tegen de soldaat dat hij het uniform van een soldaat uit de Amerikaans burgeroorlog draagt.
  (You're wearing An American Civil Warm Confederate uniform.)
- Vertel hem dan dat hij een stuk van het amulet heeft.
  (You're carrying a piece of amulet.)
- Vertel hem dat hij niet in Amerika, maar op een bergtop in Afrika is.
  (You're not in America but on a mountain in Africa.)
- Zeg hem tenslotte dat de burgeroorlog al meer dan dertig jaar voorbij is.
  (The civil war has been over for more than 30 years.)

Nu herinnert de soldaat zich alles weer.
Hij ontmoette de sjamaan, nam hem het amulet af en reisde naar Afrika om de schat te zoeken.
Daar probeerde hij de deur te openen, maar dat lukte niet.
Maar nu is Jack hier met de rest van het amulet! De soldaat en Jack raken in een gevecht. De soldaat pakt Jacks amulet en duwt Jack van de rand van de klip. Gelukkig kan hij zich nog net vastgrijpen.

Als je eerder voor Amanda koos, dan zal zij je te hulp schieten.
Jammer genoeg komt Eve ineens tevoorschijn. Ze blijkt voor Umbati te werken.
Ze schakelt Amanda en de soldaat uit, neemt hem het amulet af en gaat weg.

Als je voor Eve koos, blijft ze rustig toekijken hoe Jack door de soldaat over de rand geduwd wordt. Daarna pakt ze het amulett van de soldaat en gaat weg.


Eve en het amulet
Gelukkig komt Amanda weer bij en redt Jack.
Ga naar rechts en dan omhoog naar de deur in de rotswand (portal). Hij staat open.
De soldaat ligt bewusteloos aan de voet van de trap. Amanda bekommert ze zich om de soldaat, terwijl Jack Eve achterna gaat.




Ukumba  

Jack nadert het binnenste van de berg. Het is warm hier en hij trekt zijn jas uit en legt hem op het ijs. Eve is aan de rechterkant weggerend.
Kijk om je heen.
Linksachter bij de railing, zie je een mysterieuze stenen zuil (mysterious stone pedestral). Het lijkt alsof je hier iets in moet stoppen, zegt Jack.

Aan de rechterkant zie je een laag vierkant zuiltje. Bovenop het zuiltje is een holte waar iets in past, maar wat?


Ukumba gezicht/poort
Ga links van dit lage zuiltje, door de opening in de railing, een pad af.
Jack arriveert bij het grote stenen gezicht, dat de ingang is tot Ukumba.
Er staat een vierkant zuiltje bij, waar een deel van het amulet in hoort. Jack weet nu zeker dat hij het amulet terug moet vinden. Maar waar is Eve?

Rondom het stenen gezicht zijn diverse geysers en looppaden.
Ga naar rechts. Bij de bergwand staat een buizenplant (pipe plant). Pak je mes en snijd een stuk buis van de plant af.
Ga dan weer over het groen bemoste pad terug naar boven.


Waterval
Ga nu rechts van het lage vierkantje zuiltje, richting waterval (waterfall).
Je komt langs een buizenplant. Snijd hier ook weer een stuk buis af.

Loop verder naar links.
Vlak voor een stapel vierkante rotsblokken met vreemd gevormde symbolen erop, staat aan de linkerkant van het pad weer zo'n mysterieuze stenen zuil. Onthoud waar hij staat.
Bekijk de vierkante blokken. Er stroomt water door de groeven van de symbolen.
Net voorbij de rotsblokken staat aan de linkerkant een enorme vleesetende plant. Hij probeert Jack aan te vallen als je te dichtbij komt.


Bevroren hut
Loop verder en je arriveert bij een bevroren hut. Ga door de hut. Aan de andere kant zit het bevroren skelet van een handelaar. Op zijn hoofd staat een schaal (bowl-like head gear). Raap hem op.


Uitkijkpunt
Loop verder omhoog naar een uitkijkpunt in de rotswand.
Jack merkt op dat het alleen in het centrum warm genoeg is om planten te laten groeien.
Kijk om je heen. Je ziet dat de stapel vierkante rotsblokken met symbolen helemaal tot boven in de grot reiken. Op een richel aan de rechterkant zie je een bevroren zuiltje.


Verlaten dorp
Ga terug naar het bevroren skelet voor de hut.
Loop verder aan de onderkant van je scherm en je arriveert in het deel van het verlaten dorp, waar de rest van de hutten nog niet bevroren zijn.
Aan de linkerkant staat weer zo'n laag vierkant zuiltje, waar je iets in kunt stoppen.
Links van het zuiltje staan een aantal aardewerken vazen. Raap drie vazen (sturdy vase) op.

Aan de rechterkant is een omheinde ruimte. Maak de poort open en ga naar binnen.
Meteen links staat een buizenplant. Snijd hier ook weer een stuk buis af.

Kijk om je heen.
Je staat hier aan de andere kant van de vleesetende plant, die je bij de waterval bekeek.
In de palmboom zit een aapje, dat zich hier wel op zijn gemak voelt.
Verlaat de omheinde ruimte weer.


Eve
Ga naar links, over de hangbrug en je komt weer bovenaan bij de ingang, waar je de warme jas op de grond legde. Hij is nu bevroren.
Je ziet Eve langsrennen.
Volg haar naar rechts, richting waterval en je ziet hoe Eve langs de vleesetende plant rent, zonder dat deze aanvalt. Zo krijg je haar nooit te pakken.


Val voor Eve
Loop tot vlakbij de bevroren hut. Hier kun je via de vierkante rotsblokken omhoog klimmen.
Als je bovenop de tweede blok staat, zie je dat er aan je voeten een grote spleet (large cleft) is. Stop hier een van de buisstukken in.
Plaats de andere twee buisstukken in de brede spleten op de rechterkant.
Nu stroomt het water door de bevroren hut. Het water bevriest en blokkeert de doorgang.

Ga terug naar de ingang.
Raap je bevroren jas (frozen equipment) op.
Ga via het pad naast de railing naar beneden, naar het stenen gezicht.
Het is hier warm, je bevroren jas begint te ontdooien.
Combineer je ontdooide natte jas met de schaal en je houdt er een schaal stinkend water (bowl with foul smelling water) aan over.
Ga weer terug naar boven, naar de ingang.

Loop nu naar links, naar het verlaten dorp.
Zet de schaal stinkend water op het hek van de omheinde ruimte.

Ga nu achter Eve aan, richting waterval en richting het verlaten dorp.
Je ziet hoe Eve de schaal stinkend water over zich heen krijgt en daarna niet meer langs de vleesetende plant kan rennen.


Kom je weer bij de ingang, dan staat Amanda op je te wachten. De soldaat is weer in orde, zegt ze.
Nu nog Eve te pakken krijgen.

Ga naar links, richting het verlaten dorp en je ziet dat Eve ook niet meer door de hut kan.
Jack heeft haar in een hoek gedreven.
Loop verder omhoog naar de uitkijkpost.

Eve staat op het randje.
De soldaat slingert aan een touw voorbij en grijpt het amulet. (Hij gedraagt zich een beetje neurotisch zoals Gollem in de Ban van de Ring).


Soldaat
De soldaat staat op de vierkante blokken met symbolen, boven de waterval.

Ga via de ingang naar de waterval.
Amanda staat hier op Jack te wachten.
klim via de vierkante blokken omhoog naar de richel met de bevroren zuil. Van hieruit kun je de soldaat zien. Boven de soldaat hangen wat ijspegels, die er niet erg stabiel uitzien.
Klim weer naar beneden.

Ga naar de ingang.
Ga hier via het pad naast de railing naar beneden, naar het gezicht van Ukumba.
Haal een aardewerken vaas uit je inventaris en plaats hem op de spuitende geyser, rechts van het gezicht.
(Bij de andere geysers krijgt jack de vaas op zijn kop of raakt hij de aap in de palmboom).
Jack schiet met de vaas de ijspegels naar beneden, die gedeeltelijk als spijlen van een kooi om de soldaat terechtkomen.
Het amulet ligt bovenop een pegel.

Ga weer naar de waterval.
Klim over de rotsblokken omhoog en haal het amulet.


Bevroren zuil
Op de richel zie je een zuiltje dat bedekt is met ijs.
Achter het zuiltje ligt een stapeltje platte ijsschotsen. Ze zijn helder en weerkaatsen het licht. Raap drie ijsschotsen (piece of reflective ice)

Ga naar beneden, naar Amanda.
Vlak voor de vierkante blokken staat een mysterieuze zuil (mysterious stone pedestral). Plaats hier je ijsschots in. Jack krijgt een idee.

Praat met Amanda en geef haar een ijsschots.
De schots die je in de zuil stopte smelt intussen, maar dat geeft niet.

Ga dan snel naar de ingang.
Hier stop je het derde stuk ijs in de mysterieuze zuil, die links bij de reling staat.
Als intussen al je ijs gesmolten is, ga je even nieuwe halen en probeer je het nog een keer.
Jack geeft aanwijzingen aan Amanda, die dan haar ijsschots in de zuil bij de waterval plaatst.
Vervolgens gebruiken ze de ijsschotsen als spiegel om het ijs dat op de zuil op de richel zit, te smelten.


Amulet zuiltjes
Ga naar de waterval en klim omhoog naar het vierkante zuiltje.
Bekijk het zuiltje waarvan je de top gesmolten hebt, van dichtbij.
Pak in je inventaris het amulet en gebruikt het op het vergrootglas. Jack verdeelt het amulet in 4 losse amuletstukken (4 different pieces).
Stop het bijpassende stuk amulet in de holte.

Ga terug naar de ingang. Aan de rechterkant, rechts van de reling, staat een vierkant zuiltje.
Bekijk het van dichtbij.
Stop het bijpassende stuk amulet in de holte op het zuiltje.

Ga naar links, naar het verlaten dorp.
Hier vind je rechts van de aardewerekn vazen ook een zuiltje. Bekijk het van dichtbij.
Stop het bijpassende stuk amulet in de holte.

Ga tenslotte weer terug naar de ingang en ga over het pad naast de railing, naar beneden naar het stenen gezicht van Ukumba.
Hier vind je aan de rechterkant het laatste zuiltje.
Bekijk het van dichtbij en stop het bijpassende stuk amulet in de holte.

Het grote stenen gezicht draait en gaat open.
Een grote meteor met een symbolen erop rijst omhoog.

Dan hoort Jack geluid. De zeppelin van Umbati komt eraan!
Jack krijgt iets op zijn hoofd en raakt bewusteloos.


Ukumba
De sjamaan verschijnt en helpt Jack om zich te herinneren waarom hij niemand vertrouwt. Zijn ouders waren in dienst van Dr. T. Op een avond lieten ze Jack alleen omdat ze op een feestje waren uitgenodigd. Ze beloofden snel weer thuis te zijn, maar keerden nooit terug.
Jack is nu bevrijd van zijn frustraties en trauma's.

De sjamaan legt uit dat er een grote steen uit de hemel viel, die voor een lang leven zorgde. Maar tegelijk werden de langlevende mensen beroofd van hun geestelijke gezondheid. De Sjamaan vraagt Jack om de gevaarlijke meteor te vernietigen.
Daarna wordt Jack wakker en is de sjamaan voorgoed verdwenen.


Bevrijd
Jack ontdekt dat hij en Amanda vastgebonden zitten op de plek waar de meteor lag.
Die meteor hangt nu aan het luchtschip van Umbati.
het luchtschip kan niet uit de krater stijgen, omdat ze te zwaar zijn. Umbati besluit Eve naar beneden te gooien. Ze valt met een plof naast Jack en Amanda.

Eve snijdt Jack en Amanda los.
Praat met Eve. Vraag haar hoe Umbati wist dat ze hier zijn. Ze vertelt dat ze in de poten van haar driepoot vuurpijlen verstopt had en eentje vanuit de krater afschoot.

Praat over de mogelijkheden te ontsnappen en de eerdere avonturen.
Zeg dat jullie veel bereikt hebben. (No, I mean we were really good!).
En dat kwam omdat jullie doorzetters zijn. (We are here because we stopped at nothing.).
Amanda is niet zo blij met Eve.
Zeg dat Eve haar straf al gehad heeft. (I think Eve's already received her punishment.).

Eve is wel blij met al die vergevingsgezindheid en is het met Jack eens dat ze veel meegemaakt hebben. Ze hoopt dat er meer dappere mensen in de wereld zijn en wil het nieuwe jaar vieren door haar laatste vuurpijl af te steken.

Carl heeft intussen het zeilschip omgebouwd tot een heuse helicopter.
Hij ziet de vuurpijl en komt het gezelschap redden.
Daarna gaan ze Umbati's zeppelin achterna om de meteor terug te halen.


Carls helicopter
Carl vraagt zich af waarom zijn heli niet sneller kan. Na een poosje komt hij tot de ontdekking dat het anker van het voormalige zeilschip nogal overbodig is en eigenlijk eraf kan.
Bekijk aan de linker of rechterkant de ketting waaraan het anker hangt.
Je hebt werktuigen nodig. Spreek Carl aan en je krijgt zijn gereedschapskist (toolbox).

Gebruik in je inventaris de gereedschapskist op het vergrootglas om hem te openen. Jack haalt er een schroefsleutel (wrench) uit.
Gebruik de schroefsleutel op de ankerkettingen aan bakboord (port) en stuurboord (starboard).

Spreek daarna Carl aan. Ze gaan nu sneller, maar om meer hoogte te krijgen, moet iemand de klep van de rotor openen.

Loop naar de ladder, die aan de rechterkant van het schip naar de rotot voert.
Probeer erop te klimmen en Carl roept dat Jack niet omhoog mag. Hij zou met zijn gewicht het zwaarteput van het schip verpaatsen en dat is gevaarlijk.

Spreek Amanda aan. Zij klimt de ladder op en duwt aan de hendel om de klep te openen.
Maar dan valt de ladder omlaag en zit Amanda vast bij de rotor.
Jack roept tegen Carl dat hij hen dichter bij de vleugel van de zeppelin moet brengen.

Schakel over naar Carl.
Links van Carl zie je de hoogtehendel (height adjustment). Zet hem omhoog (up).
Zet hem nog een keer omhoog, todat je iets boven de zeppelin bent.
Gebruik dan de zijwaartse hendel (sliding control)aan de rechterkant van Carl. Zet hem naar rechts (right), totdat Jack zegt dat hij klaar is en op de zeppelin kan springen.


Skullcracker
Sping op de vleugel van de zeppelin.
Skullcracker staat je aan de overkant op te wachten. Loop naar hem toe en vecht.

Kijk naar je tegenstander en bepaal dan waarmee je je verdedigt.
Als je mag aanvallen, gebruik je ditmaal altijd de 'Bush Hunter Whirl', die kent Skullcracker namelijk niet en is dus altijd effectief!
- Spuugt hij in zijn handen, dan verdedig je jezelf met de 'jungle king'.
- Als hij zijn armen omhoog steekt, verdedig je jezelf met de 'steel scarecrow'.
- Draait hij traag om zijn as, dan kun je de 'Gazelle Leap' als verdediging gebruiken.

Als Jack verlost is van Skullcracker, ontdekt hij dat Terry inmiddels met zijn voorraadje dynamiet op hun helicopter gesprongen is.
Jack besluit dat hij op de zeppelin blijft om de meteor onschadelijk te maken. Zijn vrienden moeten zelf maar met Terry afrekenen. Jack klimt langs een ladder naar beneden en hangt voor de cockpit van de zeppelin. Umbati staat aan het roer.


Terry
Je schakelt automatisch over naar de helicopter.
Schakel via het portretje over naar Amanda.
Herinner je dat Terry bang is van apen en dat hij een hekel heeft aan zijn naam.
Spreek Terry aan en treiter hem.
Kies elke zin waarin de naam "Terry" of "ape" voorkomt.

Uiteindelijk gaat het gesprek tussen Amanda en Terry automatisch verder. Terry kijkt omhoog en let niet meer op Eve en Carl.

Schakel over naar Eve.
Gebruik in je inventaris het make-up doosje op het vergrootglas. Eve haalt haar verdovingspijltjes (knock-out darts) eruit. Jammer genoeg heeft ze haar blaaspijp niet meer.
Spreek Carl aan en je krijgt zijn balpen (ballpoint pen).
Gebruik in je inventaris de balpen op het vergrootglas en Eve maakt er een geÔmproviseerde blaaspijp (improvised blowpipe) van.
Stop een pijltje in de blaaspijp.
Pak de gevulde blaaspijp dan vast en klik ermee op Terry. Eve schakelt hem uit.

Schakel over naar Carl.
Klik op het stuur.
Klik nog een keer op het stuur en Terry valt overboord.


Meteor
Intusen staan Jack en Umbati op de meteor. Ze zijn in een zwaardgevecht verwikkeld.
Haal het mes uit je inventaris en snijd een van de touwen (rope mooring for meteor) door, waarmee de meteor aan de zeppelin hangt...............................................



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.