Walkthrough door Hans © 2019 www.adventurespel.nl
Uitgever: Deceptive Games / 2018
Ontwerper: Deceptive Games
Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar:
Info & review.
|
Spelbediening,
Sam,
Verkenning kamer 1,
Verkenning kamer 2,
Laptop,
Ben,
Samenwerking,
Laptop,
Verkenning kamer 3,
Verkenning hal,
Steve,
Verkenning kamer 4,
Verkenning kelder 5,
Verkenning badkamer 6,
Verkenning kamer 7,
Vier eindes.
Spelbediening 
Er is een middenstip maar geen cursor.
Als je dicht genoeg bij een voorwerp komt geeft de middenstip de naam aan in een kleur die afhangt van de persoon die je bent.
Door er met de linkermuisknop op te klikken gebeurt er één van vier dingen:
1. je activeert iets (bijvoorbeeld opent een lade of kastdeur);
2. je krijgt iets uitgebreidere tekst over het voorwerp (eigen commentaar);
3. het voorwerp komt vergroot in beeld en kan dan van alle kanten worden bekeken. Doe dat ook steeds want het kan belangrijke informatie opleveren. Uitzoomen gebeurt daarna met de rechtermuisknop;
4. het voorwerp komt in de inventaris terecht. De inventaris is altijd te raadplegen met de Tab-toets.
Je beweegt met WASD en kunt bukken met de C-toets.
Terug naar het hoofdmenu gaat met ESC.
De E-toets werkt net als de linkermuisknop.
Met de V-toets verander je van een eerstepersoons gezichtspunt in een semi-derdepersoons gezichtspunt. Erg prettig werkt dit niet.
Je kunt het spel opslaan met behulp van een opslagapparaat. Je komt er in de loop van het spel verschillende tegen. Er is slechts één opslagpositie die je telkens overschrijft, dus benut deze minstens als je het spel afsluit.
Kies bij herstart voor: Laad spel en je gaat verder waar je voor het laatst had opgeslagen.
De muis reageert pas na eenmaal de linkermuisknop ingedrukt te hebben.
Opmerking: Er komen sluizen voor in het spel via welke je voorwerpen kunt verplaatsen. Soms werkt dat niet goed (bug). Ga dan zo ver als mogelijk is bij de sluis vandaan terwijl je deze nog kunt activeren.
NB:Je hebt alle vrijheid om de handelingen in een andere volgorde te doen dan in deze speldoorloop is beschreven. Dus wat volgt is slechts één manier om door het spel te gaan.
Sam 
Je wordt welkom geheten per intercom door een mannenstem.
'Samantha Blake, kandidaat nummer 821740, rouwende ouder vanwege het verlies van haar dochter. Hallo Sam, en welkom bij stadium Eén.'
Samantha: 'Stadium Eén? Wacht even, wat?'
Man: 'Je hebt behoorlijk lang geslapen, je hebt ons allemaal laten wachten - maar ik dwaal af. Mijn naam is...wel, dat is nu niet belangrijk. Wat echter belangrijk is, is dat jij uit dat kamertje komt - Ik neem gauw weer contact op.'
Samantha: 'Wacht! Waar ben ik?' Dan: 'Hallo!'
Doe een stap naar voren. 'Waar zijn mijn schoenen? Geweldig, ik hoop dat er nergens iets scherps ligt.'
NB: De ondertiteling bij de mannenstem is in rood weergegeven.
Blauw is de kleur van Sam zowel voor de ondertiteling als voor de aangeklikte voorwerpen.
In de walkthrough worden de voorwerpen in Sams inventaris eveneens in blauw aangegeven.
Verkenning van cel 1
We gaan de beperkte ruimte waarin je bent stelselmatig verkennen maar nog geen acties ondernemen. De dingen die niet van belang zijn worden niet benoemd.
Tijdens het rondkijken kan de ietwat geïrriteerde stem van de man door de intercom klinken, met opmerkingen zoals:
'Kom op, je begint me te vervelen (Come on, you ...)'
'Vraag jij je af wat je vervolgens moet doen? Denk dan na! (Are you wondering...)'
'Misschien hadden ze het mis wat jou betreft. (Maybe they were wrong...)'
Negeer de opmerkingen en ga verder met het onderzoek.
Te beginnen bij de ventilator en dan tegen de wijzers van de klok in kom je tegen:
Een kastje met daarop een opslagapparaat om je spel op te slaan.
Open de lade en neem de medaille uit.
Boven de wasbak kun je jezelf (als Samantha) in de spiegel zien.
Naast de wasbak zijn twee open kasten. Op de rechter staat een kruik met twee symbolen erop (van boven naar beneden: mannenhoofd en zeilschip).
Op de linker kast ligt een tweede medaille.
Op een lager schap vind je een boek met twee symbolen erop (van boven naar beneden: zeilschip en doodskop).
Aan de wand hangt een brandende gloeilamp en een schakelaar voor aan/uit. In rode verf is er een drietand bij getekend.
Voor de linker kast staat een rode bureaulamp op de vloer die geen peertje heeft. Erbij ligt een klembord met een leeg vel papier erop.
In de hoek op een stapel hout vind je een boek met de volgende tekst:
Kandidaat,
We willen je een warm en hartelijk welkom heten tijdens het eerste stadium van je initiatieproces. We hopen dat je na verloop van tijd onze doelen leert begrijpen, en dat je op een dag in onze voetstappen treedt ten behoeve van onze zaak. Ik verwacht dat er vele vragen door je hoofd spoken, maar wees er alsjeblieft van overtuigd dat in de loop van je uit tien stadia bestaande initiatieproces alle vragen zullen worden beantwoord.
Gedurende het komende jaar zul je worden onderworpen aan een aantal 'beproevingen'. Elk van deze doelstellingen zal van je verlangen dat je een reeks 'taken' volbrengt. Deze taken zullen je in alle opzichten uitdagen.
We wensen je veel succes, je zult het nodig hebben.
A.R.

Naast de stapel hout staat een grote vaas waar opstaat: Goud rechts van het wit.
Iets hoger zie je een langwerpige houten plaat ziet voorzien van drie ronde uitsparingen.
Klik op een van de uitsparingen en de inventaris opent.
Je ziet de beide reeds verzamelde medailles. Als je er een aanwijst (niet klikken) wordt deze rood van kleur en krijg je rechts in beeld enige toelichting.
Dan volgt een stalen deur die twee kijkvensters heeft via welke je in een volgende kamer kunt kijken. De grendel geeft maar een beetje mee.

Aan de muur boven het bed hangt een klok met de boodschap: Mijn tijd is de waarheid.
De kleine wijzer staat op zes, de grote op acht.
Op bed ligt een houten kistje met links daarvan een telefoon.
NB: Probeer het alarmnummer 911 uit op de telefoon en luister naar de reactie (terug met de rechtermuisknop).
Boven het bed hangt een schilderij dat een landschap voorstelt met een berg op de achtergrond en een hekwerk op de voorgrond. Telkens als je klikt draait het schilderij 45 graden rechtsom.
Op de vloer bij de rechter poot van het bed tref je een derde medaille aan die ook in de inventaris terechtkomt.
Acties
Klik op de bovenste uitsparing van de bruine plaat en daarna in de inventaris op de medaille met het mannenhoofd. De medaille komt in de uitsparing terecht.
Doe hetzelfde met het zeilschip (midden) en de doodskop (onderaan).
Je hebt nu de volgorde van de symbolen zoals op de kruik en het boek.
De stalen deur gaat open.
Verkenning kamer 1 
Ga de L-vormige kamer 1 in.
Mannenstem: 'Goed gedaan Sam. Dat was aardig en gemakkelijk, nietwaar? Het probleem is dat het van nu af aan een beetje lastiger gaat worden. Ik weet zeker dat je het er goed vanaf zult brengen. Veel geluk!'
Vanaf de stalen deur rechtsaf gaan we weer tegen de wijzers van de klok in.
Tegen de muur zie je een wandkaart van Utah. Sam vraagt zich af of ze hier is.
In de rechter benedenhoek staat in lichtblauw het cijfer 3 en een patroon van een aantal 'scherven'.
Eronder in een kist ligt een boek met een boodschap:
Kandidaat,
Gefeliciteerd dat je voorbij de eerste uitdaging bent gekomen, al was het ook een heel eenvoudige. Vanaf hier zal alles uitdagender worden. Het zal nodig zijn dat je samenwerkt met een aantal andere kandidaten om je doel met succes te behalen. Dit zal ons in staat stellen om vast te stellen of je onze gift waardig bent.
Kijk de kamer rond want er zijn binnen vele geheimen. Als je op enig moment in verwarring bent of vastzit, dan stel ik voor dat je je omgeving nogmaals bestudeert.
A.R.
Klik op de TV die aanspringt.
Door vaker te klikken zie je verschillende interieurbeelden van een huis.
Een van de beelden laat een getal op de wand zien: 4623.
Pak een schroevendraaier van het wandbord.
Op een ronde tafel staat een laptop die echter geen spanning heeft.
Erachter brandt weer een gloeilamp aan de muur met erbij een schakelaar en een rood spiraalachtig symbool.
Links van de kachel bevindt zich een halve zuil in de muur voorzien van een holte.
Als je hierin klikt opent de inventaris. De schroevendraaier zit erin.
Als je in de inventaris op de schroevendraaier klikt komt deze lijfelijk in de holte te liggen.
Klik je er daar dan opnieuw op dan verdwijnt de schroevendraaier andermaal naar de inventaris.
Onder de holte zit een zeskantige metalen plaat met een rond gat. Er ontbreekt iets.
Om de hoek staat een bandrecorder op een tafeltje. Als je erop klikt hoor je even Oosters gezang. Aan de wand hangt weer een schilderij, nu met de afbeelding van een vuurtoren. Het is weer rechtsom te draaien in stappen van 45 graden.
Merk de uitstekende baksteen op rechts van de bandrecorder.
Verder naar links staat een koffer die niet open wil.
Erboven hangen drie prenten die elk steeds 90 graden te draaien zijn. Een vierde ontbreekt.
Wijs naar boven staat erbij geschreven.
Dan volgt weer een stalen deur met kijkvensters.
Links ervan is een schakelaar die verbonden is met vier stopcontacten. Hij staat naar beneden gericht.
Zet de schakelaar om en kijk weer door het venster. De ruimte erachter is nu donker.
Zet de schakelaar weer terug.
Tegen het schuine deel van de wand staat een schakelpaneel met 15 schakelaars en de tekst We wachten op jou.
Erboven is een stalen deurtje in de wand.
Dan is er een doorgang naar een kleiner vertrek dat we kamer 2 zullen noemen.
Verkenning kamer 2 
Op het schap waar je tegenaan loopt ligt het boek 'The Master and Margarita' met op de achterkant cijfer 4 en een oranjegeel patroon van scherven.
Links van de schappen lopen twee verticale buizen. Een heeft een wiel dat vast zit.
In de hoek staan vaten met links daarvan op een tafeltje weer een opslagapparaat om je spel eventueel op te slaan.
Erboven is een landschap met boom te zien. Het schilderij is weer te draaien.
Vervolgens komt er weer een stalen deur die stevig op slot zit.
Schuin ervoor op de vloer zit een rond schild. Deze zakt met een licht schurend geluid een beetje in als je erop gaat staan.
Naast de deur hangt een poster waar nog net Jekyll op te lezen is.
In de hoek staan twee kastjes op elkaar.
Open de deur van de bovenste en haal er een tang uit.
In de onderste ligt een boek met een bericht van A.R.
Kandidaat,
Zou jij jezelf een religieus persoon noemen?
Je zou dat moeten zijn, want alles wat je geleerd hebt is een leugen. Een meesterplan om de massa's te verwarren met valse gedachten. Ik kan het weten, ik maakte deel uit van dit bedrieglijke plan.
Heb jij je ooit afgevraagd waarom de machtigste mensen een duivelse god aanbidden, Moloch genaamd? - Een reuzenuil die zich in het midden van het woud bevindt. Wat is het dan een toeval dat een groot aantal mensen vermist raakt in diezelfde bossen. Er bestaat evenwel geen enkel toeval.
Misschien denk je dat alle religie vals is en ben je een wetenschappelijk persoon - een nieuwe religie met het masker op van meer valsheden.
Heb je ooit geprobeerd om met iemand te discussiëren over iets dat als feit werd beoordeeld? Zoals hoe de sterren eigenlijk goden zijn, of hoe de Aarde waarover je loopt niet rond is?
Wel, de meesten zullen zich niet met zo'n gesprek met jou bezighouden, en zullen je zondermeer afwijzen. Tot zover over een objectieve, rationele discussie. De wetenschap behoorde alles in twijfel te trekken, ongeacht wat, en altijd.
Niet langer, een groot aantal onderwerpen wordt nu geacht om niet-bespreekbaar te zijn, juist omdat ze een feit worden genoemd. Net als religie is wetenschap enkel een aangenomen geloof van wat jij gelooft dat 'werkelijk' is.
Dwazen.
A.R.
Aan de muur tegenover de stalen deur hangt een wandbord met vier posities om iets op te hangen. De tekst luidt: We dragen allemaal een masker.
Om de hoek staat een dubbele stalen kast.
De rechter deur zit op slot met een viercijferig slot. De cijfers lopen van 1 tot en met 7.
De linker deur kan wel open en onthult een groen schervenpatroon met nummer 1.
Onderin de kast ligt een boek met een gedicht dat A.R. graag onder je aandacht brengt:
Kandidaat,
Vergun mij alsjeblieft de eer om een van mijn favoriete gedichten voor te dragen. Het gaat als volgt:
"Obsessie, agressie,
En ziekte van het gevoel,
Alles kolkt in mijn maag,
Deze emoties, deze gevoelens
Slechts één persoon kan deze verbijstering stoppen,
Dus wil je alsjeblieft luisteren naar wat ik nu zeg,
"Obsessie, agressie,
En een ziekte van het gevoel,
Ze spelen in mijn gedachten,
Deze emoties, deze gevoelens!"
A.R.
Aan de zijkant van de stalen kast staan op een blad papier twee getallen geschreven: 555 4291.
Vervolg verkenning kamer 1
Voorbij de doorgang hangen vier beeldschermen aan de muur met een mozaiekpatroon en eronder steeds een draaiknop.
Door aan zo'n knop te draaien licht er maar één kleur op en zie je een schervenpatroon.
Onder de schermen staat een open houten kast.
Ertegenaan staan drie WC-rollen waarvan de bovenste een rood schervenpatroon draagt samen met cijfer 2.
Als je de hoek omslaat richting cel 1 zie je drie nummerplaten van California, Arizona en Utah.
Acties
Klik bij het meest linkse mozaiekscherm vijf keer op de draaiknop totdat alleen de kleur groen overblijft.
Klik bij de tweede van links maar één keer om de rode kleur te zien.
Klik zes keer op de derde schakelaar totdat de blauwe scherven overblijven.
En klik vier keer op de meest rechtse voor het oranje patroon.
Sam reageert enthousiast bij het aanspringen van groene lampjes en het horen van piepjes.
Draai naar links. De laptop heeft nu spanning, maar je blijkt een wachtwoord nodig te hebben om erin te komen. (Laptop verlaten met rechtermuisknop).
Loop naar de telefoon in cel 1 en toets het nummer in dat je op de zijkant van de stalen kast vond: 555 4291.
Je hoort een stem: 'Wachtwoord T48A13.'
Typ dit met hoofdletters op de laptop (CAPS aanzetten) en je bent binnen.
Laptop 
Op het hoofdscherm staan 7 mappen waarvan er 2 ontoegankelijk zijn.
Ook is er een raadsel 1 (Riddle 1).

De map Classified (Geheim) omvat 7 mappen waarvan er slechts 1 toegankelijk is, die met kandidaten waarvan je meer dan 50 namen ziet.

De map Imagery (Afbeeldingen) heeft 25 plaatjes waarvan vele op slot.
De een na laatste bevat een boodschap: Er is een geheim in New Mexico.
De laatste afbeelding laat de stand zien van zes schilderijen waarvan we de bovenste drie al kennen.
In de map Muziek kun je 5 nummers ten gehore brengen (eentje aanwijzen en op het 'pijltje' naar rechts drukken)
De map Company Documents bevat 3 nauwelijks leesbare geschriften.
De map Documenten kent 3 bestanden: Stappenplan (Road map), Opdrachtverklaring (Mission statement) en Over ons (About us).
Stappenplan:
Kwartaal 2 - 2018: Verzamel goederen in verborgen bunkers op sleutellocaties in de wereld. Leg voorraden zilver en goud aan.
Kwartaal 3 - 2018: Bereid de wereld voor op de wereldwijde ineenstorting van de markt, die meer dan tien jaar zal duren. De grootste die de wereld ooit heeft gekend (die uit de twintiger jaren van de 20e eeuw was kinderspel).
Kwartaal 4 - 2018: Beheer de wereldwijde voedsel- en waterproductie met als doel om het leger in te zetten bij de ergst getroffen delen van de maatschappij.
Kwartaal 1 - 2019: Herbouw gebouwen die zijn gesloopt door relschoppers en organisaties na verwachte aanvankelijke chaos en oproer.
Kwartaal 2 - 2019: Breng een nieuwe wereldmunteenheid tot stand. Deze zal een digitale vorm hebben (gecreëerd door onze goede vrienden bij de CIA (bitcoin genaamd)), die de winsten met 50% zullen vergroten terwijl het aantal medewerkers bij bepaalde banken en instituten zal afnemen.
Kwartaal 3 - 2019: Vind nieuwe kandidaten voor elke landenregering en introduceer hen in de wereldmedia als zijnde 'rechtschapen'.
Opdrachtverklaring:
De Missie van de Horusee Stichting:
De Horusee Stichting stelt zich ten doel om de wereld te voorzien van een aantal internationale hoofdsectoren. Sommige hiervan omvatten de wereldwijde bankensector, wereldwijde productie van voedsel en afval, wereldwijde opvoeding voor de armen en rijken, wereldwijde financiële diensten voor de zakenwereld en overheidsstichtingen alsmede wereldwijde stroom- en watervoorzieningen.
De mantra van de Horusee Stichting luidt: Voor het welzijn van de gehele mensheid
Over ons:
De Horusee Stichting werd opgericht in 1850 door Sir Albert Rickards uit Londen, Engeland, VK. Het doel was om een wereldwijde stichting in het leven te roepen voor vele sectoren, met inbegrip van het bankwezen, de huisvesting, opvoeding, voedselproductie en nog veel meer. Sinds haar oprichting is de onderneming in omvang gegroeid en heeft tegenwoordig een omzet van 2,3 miljard US-dollar.
De Horusee Stichting heeft meer dan 30.000 medewerkers in dienst in 23 landen, met haar hoofdkantoor nog steeds zetelend in het centrum van Londen. Momenteel worden de zaken geleid door Alberts achterkleinkind, de geachte Lord Alan Rickards.
Het Raadsel 1 vraagt om een reeks letters te voltooien.
Vervolg acties
Ga naar de buis met het vastgeroeste wiel.
Klik op het wiel en de inventaris gaat open.
Klik op de tang en er volgt een animatie waarbij het wiel met de tang wordt losgeschroefd.
Klik op het wiel dat op de grond is gevallen. Het verdwijnt in de inventaris wat je kunt controleren door de Tab-toets in te drukken.
Klik daarna op de zeskantige plaat onder de holte. De inventaris opent.
Klik op het wiel. Dit wordt nu op de plaat bevestigd.
Draai aan het wiel en een deel van de zuil draait een halve slag.
Klik nogmaals om terug te keren. Je hebt nu een sluis ('doorgeefluik').
Ben 
Op een gegeven moment terwijl je nog bezig bent wordt er een nieuwe kandidaat voorgesteld. Mannenstem: 'Benjamin Clarke - kandidaat nummer 821841 - Medicus van beroep en alcoholicus. Hallo Ben, en welkom bij Stadium Een. Je hebt lang geslapen, je hebt ons allemaal laten wachten - ik ben er zeker van dat jij en Sam het prima met elkaar kunnen vinden.'
Ben: 'Hallo? Wat is dit? Wie is Sam verdorie?'
Sam: 'Dat ben ik!'
Ben: 'Waar ben je?'
Sam: 'Ik ben in de volgende kamer.'
Ben: 'Wel ik blijf hier niet. Ik kom eruit!'
Sam: 'Ik heb gezocht naar een manier...'
Ben: 'En, eentje gevonden?'
Sam: 'Nee, nog niet'
Ben: 'Nou...geweldig.'
Sam: 'Kom, er moet een manier zijn! Kijk om je heen, om te zien of je iets bruikbaars kunt vinden.'
Ben: 'Ik zal kijken. Geef me een ogenblik.'
NB: De ondertiteling en aangeklikte voorwerpen van Ben worden in groen weergegeven.
In de walkthrough worden de voorwerpen in Bens inventaris eveneens in groen aangegeven.
Verkenning Cel 2
Schakel over op Ben door 2 in te toetsen op je toetsenbord (met 1 keer je terug naar Sam).
Linksonder in beeld zijn nu portretjes van beiden te zien. Wie actief is is wit omkaderd.
Je staat als Ben in een ietwat verbreed deel van een langwerpig vertrek.
We beginnen bij de flikkerende TV op een stalen rek en gaan dan verder tegen de klok in.
Onderop het rek ligt een boek met boodschap:
Kandidaat
Cijfers zijn iets bijzonders. Zoveel mogelijkheden.
Bijvoorbeeld heeft de volgende reeks een oplossing; kun jij uitvogelen wat er moet volgen in de rij?
O, T, T, F, F, S, ...
(Klik op de pijl naar rechts ).
Heb je dit zelf gevonden? Het is de eenvoudigste raadselvorm.
Het antwoord is natuurlijk:
One, Two, Three, Four, Five, Six...SEVEN.
Deze kennis moet je helpen bij je uitdaging. En het zal de laatste aanwijzing zijn die ik zal geven.
Veel geluk.
A.R.
Aan de muur boven de verwarming hangt een klok met twee panelen ernaast.
Het rechter bevat een hendel. Draai eraan en de kleine wijzer gaat steeds een uur verder.
De linker hendel ontbreekt.
De volgende muur heeft weer een gloeilamp met schakelaar en rood symbool.
Dan volgen zes stalen ladenkasten.
Ben: 'Mijn voeten vriezen eraf. Waarom hebben ze mijn schoenen afgepakt?'
De middelste lade van links bevat een hendel.
Ernaast staat een dubbele stalen kast.
De rechter deur kan open.
De linker is met een cijferslot gesloten. De vier cijfers lopen van 1 tot en met 7.
Eronder staat Pd - Co, Hoe elementair.
Op een rolwagen ligt een klembord met blad papier waarop een telefoonnummer staat 555 6498.
En onderop vind je een hamer.
Boven de rolwagen hangt een schilderij van een paard aan de muur.
Dan volgt een stalen deur met links en rechts een traliehek waardoor je zicht hebt op een nieuwe ruimte.

In de hoek staat een grote vaas met de tekst: Brons vóór goud.
Erboven hangt een schakelpaneel met 12 schakelaars.
Uit het plafond achterin de cel komt verstikkende groene rook naar beneden, waardoor je de spullen in de hoek niet beter kunt bekijken.
Terug langs de andere zijde.
Eerst is er een halve zuil te zien.
Er staat ook weer een opslagapparaat om je spel op te slaan.
Daarnaast hangt een kast aan de wand met de naam Vesuvius erop en drie draaiknoppen.
Een wijzertje rechts reageert op de stand van de knoppen.
Dan volgt weer een stalen deur met twee kijkvensters.
Links van de deur is een schakelaar die in zijn bovenste stand staat.
De zijwand voorbij de stalen deur draagt een houten bord met de tekst: Wij zijn slechts een baksteen in de muur.
Is dit een hint om op uitstekende bakstenen te letten?
Vervolgens kom je een wandplaat tegen met vier sterrenbeelden: Schorpioen, Stier, Steenbok en Waterman.
Door op elk sterrenbeeld te drukken verandert de kleur van wit naar rood naar geel naar groen naar paars en terug naar wit.
De tekst luidt: De sterren bewaren geheimen.
In het bredere deel van de cel hangen vier nummerplaten uit Californië, Arizona, Utah en New Mexico.
In de hoek bevindt zich weer een halve zuil.
Tegen de wand waar we begonnen staat een houten tafeltje met een regelpaneel erop en een boek over MacBeth met achterop de tekst: Denk je dat het zo gemakkelijk zou zijn? Blijf zoeken.
In de muur zit een stalen deurtje.
Acties
Klik op het regelpaneel op het ronde plaatje links waar een hendel ontbreekt.
De inventaris opent en je kunt op de hendel daarin klikken met het gevolg dat deze op het paneel wordt bevestigd.
Erboven staat de N van Noord.
Eronder: 180 graden vanuit Zuid. Dat is dus Noord.

Klik vier keer op de hendel totdat deze naar boven wijst.
Bij de tweede hendel staat: 1440 graden vanaf Oost. 1440 = 4 x 360, dus vier hele omwentelingen vanaf Oost, dus Oost zelf.
Klik zes keer op de hendel zodat deze naar rechts (oosten) wijst.
Er gaan drie groene lampen branden en rechts een rode.
Druk op de laatste zodat ook deze groen wordt.
Het deurtje boven het paneel zwiept open en onthult een zilveren beeld.
Ga iets naar voren om het boek te lezen:
Kandidaat,
Laat me je vertellen over de kracht van het communisme. Een door regeringen ontwikkelde fantastische zet voor totale controle.
Het communisme roept om gelijkheid voor iedere man, vrouw en kind, om gelijk te zijn en hetzelfde te hebben. Een edele ambitie zul je roepen. Maar het zal niet worden ingevoerd zoals jij denkt.
Voor jou en iedereen geldt dat men, om werkelijk gelijk te zijn, moet opgeven wat men bezit.
Je huis zal niet langer van jou zijn, omdat meneer X verderop een kleiner huis heeft. De schoenen en kleding die je draagt beschouwt mevrouw Y in het volgende dorp als onrechtvaardig. Om werkelijk gelijk te zijn en om echte gelijkheid te bereiken moet jij jouw rechten en vermogens overdragen aan de overheid. Hoe kunnen zij 'gelijkheid' anders afdwingen?
Van nature zal een overheid, die 'gelijkheid' kan afdwingen, vanzelf tiranniek worden. Dit is hun plan en dit is een heel slim plan vermomd als virtuositeit.
Hoe de massa's voor de gek worden gehouden. En zo gemakkelijk.
A.R.
Samenwerking 
Je komt nu alleen verder door samenwerking tussen Ben en Sam.
Hoewel deze twee elkaar niet echt spreken mag je toch hun beider ontdekkingen combineren en als bekend veronderstellen.
Keer terug naar Sam door 1 te kiezen en loop in cel 1 naar de telefoon.
Toets het nummer in dat Ben vond: 555 6498.
Je hoort een meisje schreeuwen: 'Snel, snel, ik bloed', gevolgd door gehuil en een schreeuw.
Loop daarna naar de zuil en klik in de holte. De inventaris opent.
Klik op de schroevendraaier die dan lijfelijk in de holte terecht komt.
Draai aan het wiel.
De sluis draait een halve slag en neemt de schroevendraaier mee.
NB: Door een bug (foutje) in het spel kan het zijn dat de schroevendraaier meteen verdwijnt. Hij zit dan nog steeds in de inventaris bij Sam. Probeer het opnieuw, schakel eventueel over naar Ben en terug naar Sam, totdat het wel lukt).
Keer met 2 terug naar Ben die nu over de schroevendraaier kan beschikken bij zuil 1.
Klik op de schroevendraaier en hij verdwijnt in Bens inventaris.
Richt je nu op de nummerplaat van New Mexico.
Klik daarop en de plaat wordt verwijderd en onthult een gouden ring.
De inventaris van Ben bevat nu de hamer, schroevendraaier, gouden ring en het zilveren beeld.
Kijk als Ben door het kijkvenster van de stalen deur.

Je kunt een gang in kijken en ziet een wit schrijfbord.
Sluit het venster.
Zet de schakelaar naast de deur om naar beneden en kijk opnieuw door het venster. De gang erachter is nu rood verlicht.
Op het schrijfbord is nu het sterrenbeeld Waterman te zien.
Als je overschakelt naar Sam (eerst schuif dichtdoen) en bij haar door het venster kijkt is de ruimte erachter ook rood. Ben en Sam kunnen dus dezelfde gang in kijken.
Druk op de wandplaat in cel 2 met de vier sterrenbeelden eenmaal op de Waterman zodat hij rood kleurt.
Kijk als Ben door het kijkvenster van de stalen deur.
Schakel over naar Sam en zet haar schakelaar naar boven.

Kijk bij haar door het venster. De ruimte erachter is nu groen.
Schakel terug naar Ben en kijk door het venster. Op het schrijfbord in de gang is nu de Steenbok te zien.
Druk bij de wandplaat drie keer op de Steenbok zodat deze groen oplicht.
Je kunt nu verschillende combinaties uitproberen met de schakelaars bij Sam en Ben, maar komt nu niet verder.
Laat bij Sam de schakelaar naar beneden staan en bij Ben omhoog.
We keren later naar de sterrenbeelden terug.
Laptop 
Raadsel 1

Dankzij het letterraadsel dat A.R. aan Ben heeft verklapt weten we nu hoe je Raadsel 1 op de laptop van Sam moet oplossen.
Op de plaats van de vraagtekens moet komen te staan EN (van Eight en Nine).
Druk op CAPS, dan op E en N en vervolgens op de Entertoets op het speelscherm.
Dan krijg je de stand van de bovenste rij schakelaars te zien van het schakelpaneel bij Ben (die heeft namelijk 12 schakelaars).
Je kunt nu die bovenste rij bij Ben goed zetten of wachten totdat je de andere standen ook weet.
Raadsel 2
Op de laptop is nu een Raadsel 2 verschenen: Logische reeks 2
Voltooi deze reeks... EOEREXN??
Oplossing:
De gegeven letters zijn de laatste van de reeks:
onE, twO, threE, fouR, fivE, siX, seveN. Hierna komen eighT en ninE.
Dus is de oplossing TE.
Vul dit in op de laptop. Je krijgt dan de standen van de tweede rij schakelaars te zien.
Raadsel 3
De laptop bevat nu ook Raadsel 3: Wachtwoord
Een pauselijke gezant wil een geheime bijeenkomst bijwonen die door ketterse ridders van de Katharen wordt gehouden. Om te worden toegelaten moet hij een wachtwoord aan de wachter bij de deur geven. Hij verstopt zich vlakbij en luistert als anderen naderbij komen.
Er komt een man aan. De wachter zegt tegen hem: Vijf , de man antwoord Vier , en de wachter laat hem door.
Er verschijnt een tweede man. De wachter zegt tegen hem: Zes , waarop hij antwoord Drie , en wordt doorgelaten.
Er verschijnt een laatste man. De wachter zegt tegen hem: Vier , hij antwoordt Vier , en gaat naar binnen.
Nu is het de beurt aan de pauselijke gezant. De wachter zegt tegen hem: Zeven . Wat moet hij antwoorden om toegang te krijgen?
Oplossing:
Om het goede antwoord te vinden moet je bedenken dat geen van de mannen weet hoe velen hem zijn voorgegaan. Het antwoord moet dus rechtstreeks volgen uit de vraag en liefst zonder iets uit het hoofd te leren.
De oplossing is het aantal letters (in het Engels) van het woord dat de wachter noemt. 'Five' heeft vier letters, 'Six' heeft er drie en 'Four' heeft er weer vier.
Als de wachter 'Seven' zegt is het antwoord dus Vijf.
NB: Toevallig is dat in het Nederlands hetzelfde, als je de lange ij als twee letters telt.
Als beloning krijg je de standen van de onderste rij schakelaars te zien.
Raadsel 4

Dan verschijnt Raadsel 4: Palindroom
Een ridder heeft 15951 furlongs (een furlong is 1/8 mijl = ongeveer 200 m) gereden sinds hij in dienst trad van Pepijn de Korte. Hij merkt op dat dit getal een palindroom is (het leest hetzelfde van links naar rechts als van rechts naar links). Hij rijdt verder en twee uur later is het totale aantal furlongs dat hij heeft afgelegd wederom een palindroom. Hoe snel rijdt hij?
Oplossing: Het volgende palindroom dat in aanmerking komt is 16061 furlongs.
Dan heeft de ridder in twee uur 110 furlongs afgelegd en is zijn snelheid dus 55 furlong per uur (ongeveer 7 mijl/uur oftewel ongeveer 11 km/u).
Vul het antwoord 55 in en je krijgt vier beelden te zien van respectievelijk brons, zilver, goud en hout.
Raadsel 5
Dan volgt Raadsel 5: Digitale weergave
Hoeveel keer per dag verschijnt (appears) het cijfer 1 op een klok met een digitale weergave: 00:00?
Oplossing:
Dit is geen eenduidig raadsel. Is een dag 12 uur of 24 uur?
En wat wordt er precies bedoelt met appear (verschijnen)? Is dit 'tevoorschijn komen' (opduiken) of 'er zijn'?
Als de klok bijvoorbeeld 20:17 aangeeft en een minuut later 20:18, dan is die 1 gewoon blijven staan en niet tevoorschijn gekomen.
In dit raadsel wordt met een dag kennelijk 12 uur bedoelt.
En daarnaast wordt voor elke minuut (dus in totaal 12 x 60 = 720 minuten) geteld hoeveel keer het cijfer 1 voorkomt.
Stellen we de klokweergave in het algemeen voor als AB:CD dan geldt:
A is alleen 1 van 10:00 uur tot 11:59 (om 12 u geeft de klok namelijk weer 00:00 aan).
Dit komt dus 120 minuten lang voor.
B is alleen 1 van 11:00 tot 11:59 dus 60 minuten lang.
C is 1 om 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 en 19 minuten na het hele uur en wel voor elk van de 12 uren van de dag. Dit komt dus 12 x 10 = 120 keer voor.
D is 1 in geval van 1, 11, 21, 31, 41 en 51 minuten na het hele uur en wel voor elk van de 12 uren van de dag. Dit komt dus 12 x 6 = 72 keer voor.
Opgeteld komen er in de 720 minuten dat een dag duurt 120 + 60 + 120 + 72 = 372 keer enen voor.

Het antwoord luidt daarom: 372.
Vul dit in op het scherm van de laptop.
Er volgt geen nieuw raadsel. Het scherm geeft aan dat je vooruitgang (progression) hebt geboekt.
Ga bij Ben naar het schakelpaneel en zet alle schakelaars in de juiste stand.
De stalen deur ernaast gaat open.
Ben: 'Ja, ik heb het voor elkaar!'
Verkenning kamer 3 
Ga de kamer binnen. Ben: 'Wat is dit verduiveld voor een plek?'
Net als bij Sam in kamer 2 zit er een rond metalen schild in de vloer van kamer 3 die met een schurend geluid een beetje inzakt als je erop gaat staan.
Draai naar rechts.
Tegen de rechter muur staat een bruine vaas. Erin zit een zilveren ring met benen doodskop.
Aan de wand hangt een bruine plaat met een vreemde tekst.
De korte wand heeft een stalen deur.
In de kast voorbij de hoek ligt een boek met de tekst:
Kandidaat,
We kennen alle misdaden die je hebt gepleegd, en alle zonden die je hebt begaan in je hele leven. Onze mensen hebben alle delen van de maatschappij geïnfiltreerd en opvoeding is daarbij geen uitzondering.
Als kind had jij een gave. Een zo zeldzame gave dat slechts weinigen daarvan wisten. En daarom werd jij gekozen. Je zou je gevleid moeten voelen. Maar op je levenspad dat bekend staat als volwassenheid ben je de weg kwijtgeraakt, heb je zonden begaan en je medemensen in de steek gelaten. Hoe ongelukkig...
Het geeft niet, want nu is het jouw tijd voor verlossing. Open je hart nog eens, en kijk in je geestesoog en wordt weer Verlicht.
Ik weet dat je hiertoe in staat bent.
A.R.
Ernaast hangt een schilderij met een schip erop.
Dan blokkeren enkele kisten een nooduitgang.
Tegen de korte wand staat een hoge kast met daarnaast een lage.
Hierop staat een filmprojector die een rol mist.
Op een blad papier staat een telefoonnummer 555 1234.
De lade wil niet open.
Naast de lage kast staat een tafeltje met een bruine houten doos erop die gesloten is.
De wandplaat erboven heeft drie consoles genummerd #4, #5 en #6.
De tekst erbij luidt: Plaats zes van ons hier, de volgorde zal blijken. Plaats dan in onze handen, de dingen die we wensen.
Vlakbij de deur staat op een wasmachine net als bij Sam een bandrecorder die oosters gezang afspeelt.
Acties
Ga als Sam naar de telefoon en toets het nieuwe nummer in: 555 1234.
Je hoort een mannenstem drie keer: 'Hallo?' roepen.
Draai de schilderijen overeenkomstig de afbeelding op de laptop (die in cel 1 drie keer, die in kamer 1 vier keer, die in kamer 2 twee keer, die in cel 2 vier keer en die in kamer 3 zes keer).
Er gebeurt nog niets want er moet nog een zesde schilderij worden gevonden.

Gebruik als Ben de schroevendraaier om de schroeven van de vreemde wandplaat in kamer 3 los te draaien.
De plaat wordt op de grond gezet en onthult een tekst op de muur: ELIZABETH -> Z .
Klik bij Ben op de houten kist voor de nooduitgang. De inventaris opent.
Klik op de hamer en de kist knalt uit elkaar.
Doe dat ook met de andere drie kisten om de doorgang vrij te maken.
Verkenning hal 
Je komt in een hal met een trap naar boven.
Rechts om de hoek hangt een schakelkast waar Elizabeth boven staat geschreven.
De draaiknop is in zes standen te zetten, maar er gebeurt niets. De hendel reageert pas als het lampje groen brandt.
Op een stoel eronder staat een rode bureaulamp zonder peer die gericht is op een klemblok met leeg papier op de vloer.
Op een volgende stoel ligt een boek met boodschap van A.R.:
Kandidaat,
Wat hebben 'ze' je geleerd over Ruimte?
Is het zoiets als het volgende?
Ruimte is het uitgestrekte driedimensionale gebied dat begint waar de atmosfeer van de aarde eindigt. Waar op de geringste hoogte satellieten gedurende een redelijke tijd hun baan kunnen aanhouden zonder naar de atmosfeer terug te vallen. Wat naar men zegt ongeveer 100 mijl boven het aardoppervlak is. Sommige wetenschappers geloven dat de ruimte zich in alle richtingen tot oneindig ver weg uitstrekt, terwijl anderen geloven dat de ruimte eindig is maar onbegrensd, net als het tweedimensionale oppervlak van de aarde een eindige oppervlakte heeft maar geen begin en geen einde.
Geloof jij dit ook?
Hoe lichtgelovig ben je.
A.R.
In een van de WC-potten vind je een filmrol. Ben: 'Kan van pas komen.'
In een andere pot ligt een boek met boodschap:
Kandidaat,
De tijd wacht op niemand.
Nooit zijn er woorden gesproken die meer waar zijn. Het zal ons allemaal overwinnen. Ieder persoon die geboren wordt krijgt door onze schepper een bepaalde hoeveelheid tijd toegewezen. Allen hebben een bijdrage te leveren, allen hebben een doel. Zelfs als jij dit niet voor jezelf kunt uitvinden. Neem mensen die lijden, of een pasgeboren baby die slechts enkele ogenblikken later van zijn moeder wordt weggenomen. Er is een reden voor. Wij zijn allemaal verbonden. Wij zijn allemaal één. Het individu is niet van belang. Want het is het gecombineerde bewustzijn van alle personen waar het echt om gaat.
Dat is waarom wij hier zijn, want ons individuele bewustzijn wordt aan een hoger bewustzijn gegeven bij ons vertrek uit deze wereld.
Elk leven is een geheel voor een hoger bewustzijn. Het collectieve bewustzijn bepaalt 'hemel' en 'hel'.
A.R.
Vlakbij de trap hangt een spiegel aan de wand waarin jij jezelf als Ben kunt zien.
Ga de trap op.
Mannenstem: 'Ben, we hebben je enige tijd in de gaten gehouden. Jij bent een begaafd medicus van beroep, een man met een gave. Maar je bent de weg kwijtgeraakt. Je hebt je tot alcohol gewend - het is je valse messias, gebruikt om je emoties te verdoven voor de dood van je vrouw in dat tragische auto-ongeluk. Wat jammer. Zeg me Ben, wat zou jij ervoor over hebben om de persoon te ontmoeten die jouw vrouw overreed?'
Ben: 'Praat niet over mijn vrouw! Hoor je me? Je bent niets anders dan gestoord!'
Boven aan de trap staat een bandrecorder. Die laat weer oosters gezang horen.
Ervoor ligt een bril met rode glazen.
Ben: 'Ik neem hem mee, voor het geval dat.'
Door op de R-toets te drukken zet je de bril op en af. Met de bril ziet alles er een beetje rossig uit. Hou de bril op en daal de trap af. In de spiegel zie jij jezelf nu met bril.
Acties
Zet de schakelaar van de schakelkast op stand Z volgens de eerder ontvangen aanwijzing.
Bij terugkeer in kamer 3 en cel 2 blijk je dankzij de bril ineens allerlei oplichtende symbolen aan de wanden te zien.
Er zijn drie vraagtekens bij: twee op plaatsen waar een baksteen iets uit de muur steekt en één op de vaas waar de ring in zat.
Druk de beide bakstenen in (opzij van de stalen deur in kamer 3 en opzij van de nummerplaten in cel 2).
Zet de bril af en klik op de filmprojector. De inventaris gaat open.
Bevestig de filmrol.
Klik op de projector en kijk op de wand waar beelden verschijnen.
Eerst de woorden: We wachten op je en dan drie reeksen van steeds vijf pijlen.

NB: Als je schakelt tussen Sam en Ben of omgekeerd moet je eerst de rode bril afzetten als je die draagt.
Ga als Sam naar het schakelpaneel in kamer 1 en zet de schakelaars 1, 5, 7, 8, 11, 12 en 15 naar boven.
Druk daarna op de knop rechts onderaan die dan groen wordt, waarop het deurtje aan de wand open gaat.
Je vindt een bronzen figuur (afgodsbeeld) en een bronzen ring met benen doodskop.
Tenslotte ligt er nog een boek met een boodschap in de kluis:
Kandidaat,
Het blijkt dat je weer een andere uitdaging hebt voltooid. Dit is uitstekend nieuws, je doet het erg goed. Ga alsjeblieft zo door. We kijken naar je met ingehouden adem.
Wees trots op jezelf, kandidaat. Nog één ding, kijk uit waar je loopt .
A.R.
De laatste opmerking slaat op de vloerschijven.
Maar als je zowel Sam (in kamer 2) als Ben (in kamer 3) op het schild laat staan dan gebeurt er nog niets.
Breng de rode bril over van Ben naar Sam. Dat gaat als volgt:
Laat Sam aan het wiel draaien zodat de zuilholte naar Ben toekeert.
Laat Ben in de holte klikken zodat zijn inventaris erin verschijnt.
Dan de rode bril aanklikken die nu lijfelijk in de holte terecht komt.
Laat Sam opnieuw aan het wiel draaien en de bril aanklikken die dan in haar inventaris verdwijnt.
Nu kan Sam door op de R-toets te drukken de bril opzetten.
Met de rode bril op ziet Sam dezelfde soort symbolen als Ben. Alle wanden zijn ermee bezaaid.
Op vier plaatsen (twee in kamer 1 en twee in kamer 2) zie je vraagtekens oplichten waar je uitstekende bakstenen ziet. Druk ze allemaal in.
De drie prenten blijken pijlen te hebben.
Draai ze zodat de pijlen omhoog wijzen (Face upwards).

Haal de hamer van Ben naar Sam toe en sla met de hamer het houten kistje op Sams bed kapot.
Er blijft een klembord over met een papier waarop een tekening van een ring staat en een volgorde van de vondsten: [volgorde ringen]
#1 - Zilver been, #2 - Goud been, #3 - Brons been, #4 - Zilver, #5 - Goud, #6 - Brons.
Sla daarna in kamer 2 de vaten aan diggelen. De hoepels en duigen verdwijnen als sneeuw voor de zon en er blijft een wit masker achter.
Steve 
Het is onduidelijk waardoor het wordt getriggerd (misschien door het afspelen van twee bandrecorders na elkaar zoals boven aan de trap en in kamer 3) maar plotseling wordt er een derde kandidaat geïntroduceerd:
Mannenstem: 'Steven Parfitt - Kandidaat nummer 821842 - Gepensioneerde universiteitsprofessor en eigenaar van een zaak. Hallo Steve en welkom bij stadium Eén. Dus je hebt eindelijk besloten om je bij ons te voegen. Ik dacht dat je nooit wakker zou worden. Je hebt een hoop in te halen.' Steve: 'Hallo? Waarom ben ik hier?'
Ben: 'Hee, Steve!'
Steve: 'Hallo, wie is daar?'
Ben: 'Ik heet Ben. Ik zit in de kamer naast je.'
Steve: 'Waar gaat dit in hemelsnaam over? Waarom ben ik hier?'
Ben: 'Dat weet ik niet, ik werd net als jij hier wakker. Er is ook nog een dame hier ergens, weet niet zeker of er nog meer...'
Steve: 'Dit kan niet waar zijn. Hee jij, als het geld is wat je wilt, dan kun je dat hebben. Noem je prijs, laat me er alleen uit.'
Ben: 'Ik denk niet dat er iemand antwoordt. Kom, we moeten hier uit zien te komen, kijk wat je kunt vinden.'
Steve: 'Wat? O ja zeker. Ik zal rondkijken - ik kan een beetje langzaam zijn, niet meer zo jong als vroeger, en ik lijk mijn schoenen kwijt te zijn.'
NB: De ondertiteling en aangeraakte voorwerpen van Steve verschijnen in een oranje kleur. Voorwerpen in de inventaris van Steve worden in deze doorloop in rood aangegeven.
Je kunt altijd naar Steve overschakelen met behulp van de 3-toets.
Als de introductie van Steve eerder is begonnen dan kun je de hierboven beschreven acties van Sam en Ben eerst rustig afmaken.
Cel 3 is de cel van Steve.
Verkenning Cel 3
Je bent in een vertrek met een kolom in het midden.
Voorbij die kolom is het vertrek breder.
Begin bij de halve zuil en ga dan tegen de wijzers van de klok in verder.
De zuil bevat weer een holte die als sluis dienst doet.
Eronder zit een zeshoekige plaat met gat, waar natuurlijk weer een wiel in moet komen.
Op het ijzeren rek ligt de Odyssee van Homerus met op de achterkant de aanmoediging: Blijf zoeken Steve.
Op de grond voor het rek ligt een groene kaars.
Dan volgt een houten kist met daarboven weer een gloeilamp met schakelaar en rood symbool dat lijkt op een euroteken in spiegelbeeld.

Waar de cel zich verbreedt hangt eenzelfde schakelkast aan de muur als bij Ben in het halletje, maar nu met de naam Gerald erbij geschreven.
Verder de bocht volgend kom je bij een vaas met de tekst: Wit is niet naast goud.
Op een drum ligt een blauwe kaars.
Steve: 'Misschien kan ik dit gebruiken.'
Aan de volgende muur hangt een prikbord met drie bladen en chemische symbolen.

Ernaast zit een kluisdeur en eronder een lage tafel met spullen.
Een rode bureaulamp zonder peer wijst naar een leeg vel papier.
Het schuine wanddeel dat volgt draagt een schilderij waarop een stadsgezicht met brug is te ontwaren.
Ervoor staan vier houten kisten.
Iets verder bevat de vloer weer een metalen schild zoals bij de anderen.
Aan de wand zit een kastje met drie rode lampen en eronder twee groene.
Als Steve op het schild gaat staan klinkt er een bliep en gaat de linker rode lamp branden.
Onder de poster met Mijn garage - mijn regels erop hangt een wasbak waar een sleutel in zit.
Steve: 'Dit water bevat een of andere kokende chemische stof. Ik wil het niet aanraken.'.
De afvoerpijp onder de wasbak zit stevig vast.

Links van de wasbak staat een werkbank met een opslagapparaat en een bandrecorder die oosters gezang afspeelt.
Op het onderste blad van de werkbank ligt links een houten masker.
Hierna zijn we bij de lange wand aangekomen.
Op het bovenste schap ligt een rode kaars.
Op de grond staat een koffer voorzien van klaverbladsymbolen. Steve: 'Hij zit op slot. Ik vraag me af of er een manier is om hem open te krijgen.'
Naast de koffer ligt een boek op een paar dozen.
Het bevat een verhaal over het land Vesuvius, geregeerd door koning Livingstone, en een vermomde boer uit het land Arius, waarvan de heerser Longbach heette. De vermomde man had als doel om koning Livingstone te vermoorden en daartoe verbleef hij 100 dagen in zijn hoofdstad.
Hij werkte in een bakkerij toen koning Livingstone een banket wilde houden en daarvoor honderden broden bestelde. Dit greep de 'boer' aan om het kasteel in te komen om de broden af te leveren. Toen hij dat had gedaan glipte hij het kasteel in en verborg zich 70 minuten in de schaduw.
Op weg naar de koning raakte hij slaags met twee wachters en werd geveld door een derde. Hij slaagde niet in zijn doel maar stierf om precies 11 uur.
A.R. zegt dat dit vreemde verhaal zonder goede afloop een les is. Geen enkel leven heeft een goede afloop. En wat het belangrijkste is: niemand is op enig moment in zijn leven veilig.

In het midden van de lange wand bevindt zich een stalen deur.
Open het schuifluik en je ziet een volgende kamer met stalen deur, waarop is geschreven: Gerald -> C .
Links van de deur aan de lange wand bevindt zich opnieuw een schakelaar die naar vier stopcontacten leidt. Hij staat omhoog gericht.
Dan is er een wandplaat zoals bij Ben met consoles die genummerd zijn als #1, #2 en #3.
Je bent nu rond geweest.
De kolom blijft over.
De eerste kant heeft een console met een lege kandelaar en de tekst: Ik ben geen bodem en Ik ben niet groen.
De rechterkant heeft eenzelfde kandelaar en als tekst: Ik ben niet middenin en Ik ben niet rood.
De linkerkant heeft eenzelfde kandelaar en als tekst: Ik ben bovenaan en Ik ben blauw.
De achterkant heeft een paneel met zes knoppen (vreemde juwelen).
Acties
Zet de schakelaar van de schakelkast in stand C. Er gebeurt nog niets.
Plaats de blauwe kaars in de kandelaar waar staat: Ik ben blauw.
De kaars floept vanzelf aan en laat in een plaatje achter de vlam twee cirkels zien, de linker geel en de rechter blauw.

Plaats de rode kaars aan de voorkant waar staat: Ik ben niet groen.
Achter de vlam zie je een rode cirkel links en een groene rechts.
Plaats de groene kaars aan de rechterkant waar staat: Ik ben niet rood.
De groene vlam onthult een roze cirkel links en een witte rechts.

De kast aan de achterkant van de kolom heeft nu oplichtende knoppen (juwelen) met een witte kleur.
Door indrukken verandert de kleur van wit naar rood naar blauw naar geel naar roze naar groen en dan weer naar wit.
Bovenaan moet geel (links) en blauw (rechts) komen vanwege de tekst: Ik ben bovenaan. Middenin komen dan rood (links) en groen (rechts).
En onderaan respectievelijk roze en wit.
Het paneel schuift omhoog en de nis erachter toont een wiel.
Bevestig het wiel op de zeskantige plaat onder de zuilholte. Je hebt nu weer een sluis.
Leg het houten masker erin en draai aan het wiel.
Bij Ben komt het masker tevoorschijn bij de tweede zuil waar de groene rook uit het plafond komt. Je kunt het niet oppakken zolang die rook blijft stromen.

Je bent (als Ben) vlakbij het Vesuvius-toestel. Zet de eerste knop op 100 en de tweede op 70 indachtig het verhaal van de boer.
Draai de derde knop naar de elfde stand (op twee na laatste).
Dan houdt de groene rook op, zoals Ben terecht opmerkt.
Je kunt nu het houten masker oppakken en ook een gouden masker dat in de hoek op een tafeltje ligt.
Beide zitten nu in de inventaris van Ben. Die heeft er echter niets aan, dus leg het gouden masker in de holte van de eerste zuil en pik het gouden masker weer op bij Sam.
Plaats als Sam de tang in de holte en draai aan het wiel.
De tang verschijnt bij Ben.
Pak het op zodat het in zijn inventaris komt en leg het houten masker in de holte.
Neem als Sam het houten masker uit.
Zuilholte 1 bij Ben dient dus om spullen door te geven tussen Ben en Sam.
Zuilholte 2 bij Ben fungeert als sluis tussen Ben en Steve.
Breng de tang over naar Steve.
Zodra hij hem oppakt zit de tang in zijn inventaris.
Draai de afvoerpijp onder de wasbak open (op pijp klikken, inventaris opent, op tang klikken, animatie). Dan kan Steve een hartvormige sleutel pakken.
Draai het schilderij met de brug overeenkomstig de afbeelding op Sams laptop (zeven keer klikken).
Omdat alle schilderijen nu de juiste stand hebben gebeurt er iets. Je ziet even een glimp van een onbekende ruimte waar een schilderij omhoog schuift en een plaat eronder laat zien.
Laat Sam in kamer 2 op het schild gaan staan zodat je het schurende geluid hoort. Bij Steve gaat dan het rechter rode lampje vlakbij zijn schild branden.
Positioneer Ben op zijn schild in kamer 3. Bij Steve brandt nu ook het middelste rode lampje.
Stap als Steve op zijn eigen schild en alle lampjes, inclusief de groene gaan branden.
De kluisdeur gaat open en je kunt een stenen beeld uitnemen.
Breng de hamer over van Sam via Ben naar Steve en sla met de hamer de alleenstaande houten kist kapot. Er blijkt een boek in te zitten met een boodschap:
Kandidaat,
Vandaag is het een speciale dag, want vandaag zou de dag kunnen zijn dat jij floreert. De hemel kent geen begrenzingen voor jou, dus laat ons zien dat je bekwaam bent. Iedereen moet verdienen wat we te bieden hebben. Als hij waardig wordt bevonden.
Grootsheid wordt niet aangeboden, maar verdiend.
Alleen de goeden zullen overleven, en alleen de sterken van geest zullen de overhand hebben. Wij kunnen je zoveel meer bieden als je bestemd bent om een gekozene te zijn.
Iedereen zou alles over hebben voor deze kans.
Zie wat wij te bieden hebben zodra alle stadia van je beproevingen zijn doorlopen.
Zoek niets meer dan wat wij je bieden, het is alles wat je nodig zult hebben.
A.R.
Sla met de hamer ook de andere vier kisten kapot die daarna verdwijnen.
Aan de muur zit een ventilatierooster geschroefd. Vraag Ben om de schroevendraaier , (dat wil zeggen gebruik de sluis) en draai met de schroevendraaier de vier schroeven los. Het rooster wordt netjes tegen de muur gezet.
Druk op de C-toets en je ziet een koker met op het eind de boodschap Deze kant op Steven ->.
Kruip door de koker (C- en W-toetsen indrukken; zodra je in de koker bent kun je de C-toets loslaten).
Je komt uit in een nieuwe ruimte: kamer 4
Verkenning kamer 4 
Vanaf de koker gaan we weer tegen de klok in op onderzoek uit.

De keukenkastjes kunnen geen van alle open.
Boven de gootsteen herkennen we het omhoog geschoven schilderij met daaronder een plaat waarop staat:
#1 Brons, #2 Klei, #3 Goud, #4 Steen, #5 Zilver, #6 Hout, met vier getekende beeldjes eromheen.
Voorbij het keukenblok wordt de kamer iets breder.
De boekenkast bevat geen bruikbare boeken.
Een traliehek geeft zicht op een volgende kamer.

Boven de tafel hangt een schilderij van een boom met in rood erbij geschreven 5***.
De grote vaas op tafel bevat de tekst: Hout eerst en vóór wit.
Op tafel ligt ook een bronzen masker.
Links van de tafel is een nis met een stalen deur, voorzien van een toetsenblok met cijfers. Boven de open haard hangt een schilderij van een vrouw. In rood is geschreven **5*.
De koffer gaat zondermeer open en levert een houten beeld op.
Het schilderij erboven van een landschap is in rood voorzien van *2**.
Tenslotte hangt er boven de bank een groepsfoto waar in rood ***1 bij staat.
Acties
De vier rode cijfercodes vormen samen de combinatie 5251. Als je deze op het toetsenblok wilt uitproberen blijkt dit niet te werken.
Kruip terug door de koker naar cel 3.
Breng de rode bril van Sam via Ben naar Steve.
Wanneer je als Steve deze rode bril draagt dan zie je in cel 3 dezelfde symbolen aan de wanden als bij de anderen. Er zijn drie vraagtekens bij op de plaats van drie uitstekende bakstenen.
Druk de drie bakstenen in.

Je krijgt een flits te zien van een omhoog schuivend paneel waar Wij zijn slechts een baksteen in de muur op staat. Dit is bij Ben links van de stalen deur.
Ga als Ben naar dit paneel en pak de gouden ring met benen doodskop uit de nis erachter.
Keer dan terug naar Steve.
Breng het bronzen masker via Ben over naar Sam (bronzen masker).
Sam heeft nu alle maskers die aan de wandplaat in kamer 2 moeten komen.
De posities zijn af te leiden van de teksten op de grote vazen:

Goud rechts van het wit.
Brons vóór goud
Wit is niet naast goud.
Hout eerst en vóór wit.
De volgorde wordt daarom: Hout, wit, brons, goud.
Hang de maskers in kamer 2 op aan de wandplaat en kijk dan meteen naar de muur rechts ervan. Die splitst zich met een schurend geluid in tweeën en toont een stalen deur met een knop ernaast.
Druk de knop in en de deur gaat open.
Stap naar binnen in wat een lift lijkt te zijn. Er zijn knoppen voor zes verdiepingen.
Je blijkt op de begane grond te zijn en kunt alleen naar B2, de kelder (basement).
Verkenning kelder 
Sam: 'Wat is dit voor een plek?'
Je komt beneden in een brede gang met aan de linkerkant een zijgang.
A.R.: 'We weten alles van je af Sam. We weten van de dood van je dochter, en hoe ze stierf door de hand van een ontevreden chirurg. De pijn van het verlies van een geliefde is altijd moeilijk. Maar wij kunnen jou meer aanbieden - wij bieden je gemoedsrust, een nieuw begin, zo je wilt. Maar eerst moet je leren om te vergeven. Als jij je haat achterlaat dan zal alles duidelijk worden. Ik hoop van harte dat dit is wat jij verkiest.'
Sam: 'De pot op met jou...! Je weet niets over mij...'
In de zijgang zitten tegen de linker wand zes hendels die alle omhoog staan.
Aan het eind is een stalen deur die op slot zit.
Voorbij de zijgang staat links een trog met vuil water maar verder niets erin.
Ertegenover is de gang verbreed.
Een generator werkt en zorgt blijkbaar voor de stroomvoorziening.
Dan volgen een tafel met kapotte stoel en afgedankte oven.
Hierop ligt een zwengel.
De gang eindigt met een gesloten stalen deur.
Boven het sleutelgat is een hartvorm aangebracht.
Acties
Keer terug naar de begane grond en bezorg de zwengel bij Ben via de sluis.
Pak als Ben de zwengel op en loop naar de klok.
Klik op de as links van de klok en bevestig de zwengel.
Zet de klok net zo als die in cel 1 van Sam. Dus de kleine wijzer op zes en de grote op acht.
Het deurtje onder de wijzerplaat gaat open en verschaft je een zilveren ring.
Steve heeft een hartvormige sleutel. Bezorg die aan Sam.
Ga als Sam met de sleutel naar de kelder en open daarmee de stalen deur.
Verkenning kelderkamer 5
Als je de kamer betreedt hoor je een zware dreun en dwarrelt er stof op.
Sam: 'Wat is dat nou?'
De kamer ziet eruit als een controlekamer.
Rechts om de hoek hangt een ingelijste vredesprijs aan de muur.
Sam kan niet gewaar worden voor wie die is.
Het oude bureau rechts levert niet veel op: een rode bureaulamp die op een vel papier is gericht, boeken die we al eerder hebben gezien en enkele elektronische apparaten.
Daarachter staat een kleiner bureau met oude TV en weer een rode bureaulamp met lege pagina. Erboven aan de lange muur zie je een diploma van Alan Rickards, winnaar als best opkomende wetenschapper. Is dit A.R.?
Om de hoek hangt een foto van een wetenschapper aan het werk. Zijn gezicht is met rode krassen onherkenbaar gemaakt.
Tegen de eindwand staat een controlepaneel vol meters, schermen, knoppen en schakelaars. Je kunt er niets uitrichten.
Tegen het muurtje rechts ervan zit weer een gloeilamp met schakelaar en rood symbool van een streep met krul eronder.
De meest rechtse kast onder het controlepaneel bevat een boek met uitleg van A.R. over het Periodiek Systeem:
Kandidaat,
Een element is een stof die geheel uit één type atomen bestaat. Bijvoorbeeld is het element waterstof opgebouwd uit atomen die een enkel proton en een enkel elektron omvatten. Als je het aantal protonen dat een atoom heeft verandert, dan verander je het type element.
Als je extreem goede ogen zou hebben en naar de atomen zou kunnen kijken in een hoeveelheid waterstof, dan zou je opmerken dat de meeste waterstofatomen geen neutronen hebben, sommige ervan zouden één neutron hebben en een enkele twee neutronen. Deze verschillende versies van waterstof worden isotopen genoemd. Alle isotopen van een bepaald element hebben hetzelfde aantal protonen, maar een verschillend aantal neutronen. Als je het aantal neutronen verandert dat een atoom heeft, dan maak je een isotoop van dat element.
Tegenwoordig kennen wetenschappers 118 verschillende elementen. Sommige, zoals goud, zilver, koper en koolstof zijn al duizenden jaren bekend. Andere, zoals meitnerium, darmstadtium en ununquadium zijn slechts onlangs 'door wetenschappers gecreëerd'. Alle bekende elementen zijn gerangschikt op een kaart die het Periodiek Systeem der Elementen wordt genoemd.

A.R.
Na het controlepaneel volgen drie TV-schermen die de stand van de hendels in de zijgang weergeven. De bovenste laat ook de middenkolom zien.
Ernaast ligt vóór enkele apparaten een paars gekleurde gloeilamp (peer).
Aan de wand hangt een foto van een man wiens gezicht met rood is doorgekrast.
Links van de stalen ladenkast hangt een Periodiek Systeem der Elementen.
Er staat bij geschreven: Kijk nauwkeurig Sam.

Dan volgt een houten ladenkast waar weer zo'n bandrecorder op staat die oosters gezang laat horen.
En op de stalen ladenkast links daarvan staat een derde rode bureaulamp.
Acties
Herinner je dat op de stalen kast van Ben de symbolen Pd en Co staan met daaronder geschreven: Hoe elementair.
Pd betekent Palladium en je vindt dit element in het Periodiek Systeem onder atoomnummer 46.
Co is het symbool voor Cobalt dat atoomnummer 27 draagt.
Schakel over naar Ben en zet het cijferslot daarom op 4627; de deur gaat dan open.
Je vindt een bronzen beeld.
Als je de Tab-toets indrukt om de inventaris te openen en het beeld aanraakt krijg je als toelichting: het lijkt of het iets kan vasthouden.
Dit geldt ook voor het zilveren beeld.
Er zitten ook drie boeken in de kast waarvan een met een boodschap van A.R.
Kandidaat,
Liefde is iets vreemds, vind je ook niet? Het is niets meer dan een emotie, zoals boosheid of schuld. Toch verlangen mensen ernaar, zij wensen het. Enkelen meer dan iets anders dat het leven kan verschaffen.
Maar ben je opgehouden om te vragen waarom? Is er iets in de menselijke psyche dat bang is voor eenzaamheid?
Misschien is het meer. Misschien is het iets dat we je kunnen aanbieden. Dat wil zeggen, als je succes hebt met je beproeving.
A.R.

Schakel terug naar Sam.
Stop de paarse peer in de rode bureaulamp rechts van het controlepaneel.
Je ziet op het blanco vel papier een afbeelding van een soort hoofdletter G verschijnen en een pijl naar beneden.
Neem dan de peer weer mee.
Doe de paarse peer daarna in de bureaulamp op het voorste bureau.
Het blad papier toont een streep met krul eronder, net als achterin de kamer bij de gloeilamp. Volgens het papier moet de lamp aan blijven.
Draai de paarse lamp vervolgens in de bureaulamp op de ladenkast en er wordt op de lege pagina beneden een Z-vormig symbool zichtbaar met pijl omhoog. Dat wil zeggen dat de gloeilamp bij dat symbool ook moet blijven branden.
Neem de paarse peer weer mee (in de inventaris van Sam).
Loop naar de zijgang en zet de tweede, derde, vijfde en zesde hendel in de onderste stand, overeenkomstig de beelden op de drie TV-schermen. Dan gaat de stalen deur ernaast open.
Verkenning badkamer 6 
De badkamer bevat behalve een douche, drie wasbakken en drie WC's.
De linker WC levert een vierkante prent op.V
De rechter wordt geblokkeerd door twee houten kisten boven op elkaar.
Tegen de linker wand hangt een gloeilamp met schakelaar en een rood G-vormig symbool dat we kennen van de afbeelding die onder het paarse (UV-) licht verscheen.
Acties

Zet in overeenstemming met de net genoemde afbeelding de schakelaar naar beneden zodat de lamp uit gaat.
Keer terug naar cel 1, doe de paarse peer in de rode bureaulamp op de vloer en zie dat de afbeelding die op het vel papier verschijnt hetzelfde symbool (drietand) heeft als dat naast de gloeilamp aan de muur.
Zet de schakelaar aan de muur in de onderste stand (lamp uit) en neem de paarse peer weer mee om deze in de sluis naar Ben te sturen.
Pak als Ben de paarse peer op en ga ermee naar het halletje.
Bevestig de peer in de rode bureaulamp en bekijk de afbeelding (een soort eurosymbool in spiegelbeeld met pijl omhoog).
Neem de paarse peer weer mee.
Stuur de paarse peer naar Steve.
Steve haalt de paarse peer uit de sluis en stuurt de rode bril naar Ben.
In cel 3 van Steve staat het euro-symbool op een van de muren naast een gloeilamp.
De schakelaar staat omhoog zoals het moet.

Loop naar de rode bureaulamp op de lage tafel, doe de paarse peer erin en bekijk de afbeelding (een soort 'spiraaltje').
De schakelaar bij het symbool moet omlaag staan.
Neem de paarse peer weer mee.
Pak als Ben de rode bril uit sluis 2 en stop deze in sluis 1 om naar Sam te sturen.
Sam pakt de rode bril op.
Naast de sluis van Sam hangt de gloeilamp met het spiraalvormige symbool.
Zet de schakelaar naar beneden (lamp uit).
Je krijgt even een flits te zien van een TV die niet langer stoort maar een cijfercode te zien geeft. Dat blijkt de TV in cel 2 bij Ben te zijn. De cijfercode is 2453.
Ga als Sam naar kamer 2 en open de rechter deur van de stalen kast dankzij de nieuwe code.
Er zit een kleibeeldje in.

Bevestig nu de vierde prent naast de andere in kamer 1.
Zet de rode bril op en draai de vierde prent met de pijl naar boven.
Alle pijlen wijzen nu naar boven. Je kunt dan de koffer eronder open maken.
Deze bevat een gouden beeldje, een bronzen ring en een boek met boodschap van A.R.:
Kandidaat,
Ik verwacht dat je je tamelijk trots voelt vanwege het voltooien van je uitdagingen tot zover. Voor de meesten is dat zo. Maar laat je huidige succes je niet naar je hoofd stijgen.
Ik geloof in je mogelijkheden, zoals ik dat doe bij alle gekozen kandidaten. Niet voor allen is het succes echter weggelegd. Ik hoop oprecht dat het voor jou geldt.
A.R.
Vraag de hamer op de bij Steve zit en keer hiermee terug naar kamer 6 in de kelder (badkamer).
Sla met de hamer beide kisten kapot. Ze verdwijnen en geven je toegang tot de rechter WC.
Erin tref je een derde schakelkast aan, dit keer met de naam Marcus eronder geschreven.
Beelden en ringen
Tijd om met de gevonden beelden aan de gang te gaan:
De volgorde van plaatsing ken je van de wandplaat uit kamer 4.
Breng het bronzen beeld van Ben naar Steve en plaats dit op console #1.
Breng het kleibeeld van Sam via Ben naar Steve en leg dit op console #2.
Breng ook het gouden beeld van Sam via Ben naar Steve en zet dit op console #3.
Breng het stenen beeld van Steve naar Ben en plaats dit op console #4.
Breng het zilveren beeld dat al bij Ben is op zijn plaats #5.
Breng het houten beeld van Steve naar Ben en dan op console #6.
Tijd om de ringen aan te brengen.
De volgorde staat op het papier dat bij Sam op bed ligt.
Breng de zilveren ring met benen doodskop van Ben naar Steve naar #1.
Breng de gouden ring met benen doodskop van Ben naar Steve naar #2.
Breng de bronzen ring met benen doodskop van Sam via Ben naar Steve naar #3.
De zilveren ring is al bij Ben; breng deze naar #4.
Ook de gouden ring is al bij Ben; breng deze naar #5.
Breng de bronzen ring van Sam naar Ben naar #6.

De houten kist onder de consoles bij Ben klapt open en geeft je een klaverbladsleutel.
Geef deze aan Steve en open de koffer in cel 3. Je haalt er een zilveren figuur uit.
Er ligt ook een boek in de koffer met de tekst:
Kandidaat,
Het is een lange weg geweest om tot hier te geraken, en ik feliciteer je daarmee. Maar je beproeving is nog niet ten einde. Hou je hoofd helder en ga voorzichtig verder. Want niet alles is gedaan. En denk eraan, neem een wijze beslissing, of helemaal geen.
A.R.
Sterrenbeelden
We gaan verder met de sterrenbeelden.
Positioneer de drie 'kandidaten' voor de stalen deuren met de kijkvensters.

Bij Sam staat de schakelaar naar beneden, bij Ben en Steve naar boven.
Zet bij Steve de schakelaar om naar beneden (Sam omlaag, Ben omhoog, Steve omlaag) en kijk door het venster. De ruimte erachter is paars verlicht.
Kijk bij Ben door het venster en je ziet op het schrijfbord een schorpioen.
Klik daarom vier keer op de schorpioen bij het bord met sterrenbeelden zodat deze paars van kleur wordt.
Zet daarna bij Sam en Ben de schakelaars om (Sam omhoog, Ben omlaag, Steve omlaag).
Kijk bij Ben door het venster.
De ruimte is geel verlicht en het schrijfbord vertoont de Stier.

Druk bij de wandplaat tweemaal op het sterrenbeeld Stier zodat deze geel wordt.
De plaat schuift omhoog en geeft een tekst te zien: MARCUS -> B .
Schakelkasten
Ga als Sam naar de kelder en zet in de rechter WC de schakelaar van de schakelkast op B . Er gaat een groen lampje branden, ook op de andere schakelkasten.
Zet daarna de hendel om naar boven.
Ga als Ben naar de hal en zet ook daar de hendel in zijn bovenste stand.
Laat Steve ook de hendel in cel 3 naar boven zetten.
Je krijgt een flits te zien van het toetsenblok op de stalen deur in kamer 4, waar even vier sterretjes gaan branden voor een viercijferige code.
Probeer de code 5251 (afgeleid van de afbeeldingen in kamer 4) en de toegang wordt verleend! De deur zwaait open.
Verkenning kamer zeven 
Bij binnenkomst zegt Steve: 'Heel vreemd'.
Tegenover de ingang is een houten deur die op slot zit.
Je hoort een regelmatige pieptoon.
Rechts om de hoek zijn vier consoles aan de muur bevestigd.
Die rechtsonder draagt een houten figuur.
Tussen de consoles hangt een oude foto met erbij geschreven: weet je zeker dat je dit wilt doen?
Ertegenover staat weer een bandrecorder op een houten tafeltje.
Bij afspelen hoor je niet zozeer oosters gezang maar meer een prevelend gebed.
Ernaast ligt een boek op een stoelleuning met de tekst:
Kandidaat,
Het Tijdperk van Verlichting of Tijdperk van de Rede was een intellectuele en filosofische beweging die de wereld van de ideeën in Europa domineerde gedurende de 18e eeuw, De Eeuw van de Filosofie .
De Verlichting omvatte een reeks ideeën die waren toegespitst op de rede als de primaire bron van gezag en legitimiteit, en bevorderde idealen zoals vrijheid, vooruitgang, verdraagzaamheid, broederschap, een constitutionele regering en scheiding van kerk en staat.
In Frankrijk waren de centrale leerstellingen van de Verlichtingsfilosofen individuele vrijheid en religieuze verdraagzaamheid, in tegenstelling tot een absolute monarchie en de vastomlijnde dogma's van de Rooms Katholieke Kerk.
Zeg mij kandidaat, geloof jij dat de paus goed en rechtvaardig is?
Het Vaticaan heeft meer weelde op de planeet dan enige andere organisatie. Ze omringen zichzelf met gouden stoelen en andere dure spullen. En pleiten er tegelijkertijd voor dat de gewone man hun meer geeft.
De Verlichting werd gekenmerkt door een nadruk op de wetenschappelijke methode en reductionisme, samen met meer vraagtekens rond religieuze orthodoxie.
De meest invloedrijke publicatie van de Verlichting was de Encyclopedie. Uitgegeven tussen 1751 en 1772 in vijfendertig banden, en samengesteld door Diderot, d'Alembert en een team van 150 wetenschappers en filosofen.
De ideeën van de Verlichting speelden een hoofdrol bij het inspireren van de Franse Revolutie, die begon in 1789. Na de Revolutie werd de Verlichting gevolgd door de intellectuele beweging die bekend staat als Romantiek.
Vind je geschiedenis niet geweldig?
Erg weinig ervan is in feite waar.
A.R.
Boven de stoel hangt een foto van een vrouw wier gezicht is doorgekrast.
Tegenover het ijzeren hek staat een ronde tafel met bureaulamp.
Aan de wand erboven hangt een foto van een jongen met doorgekrast gezicht.
De boekenkast bevat onder andere drie rijen van steeds 14 genummerde boeken.
De bovenste rij draagt ook het symbool voor het sterrenbeeld Leeuw (een strop ).
De middelste rij draagt het symbool voor het sterrenbeeld Steenbok (cijfer 7 eindigend in een krul ).
De onderste rij draagt het symbool voor het sterrenbeeld Weegschaal.
Tegenover de boekenkast staat in de hoek een tafeltje met een boek met de tekst:
Kandidaat,
De plaats waar je nu staat was de plek waar het allemaal begon. Vele eeuwen geleden smeedden onze voorvaderen een geheim pact. En dit is wat we je te bieden hebben. Toegang tot dit pact.
Alleen de ware verlichte zal worden gekozen. Ik bid voor jouw bestwil dat je succes hebt.
Veel geluk.
A.R.
Acties
De sterrenbeeldsymbolen op de rijen boeken staan ook op de drie vellen papier op het prikbord in cel 3.
Op het linker blad staat het symbool voor Leeuw in wit langs de rand.
Er zijn drie vergelijkingen die je met behulp van het Periodiek Systeem kunt oplossen.
1 = Au - Ta : Au (goud) atoomnummer 79; Ta (Tantaal) nummer 73; 79 - 73 = 6.
2 = V - Si : V (Vanadium) atoomnummer 23; Si (Silicium) nummer 14; 23 - 14 = 9.
3 = Sn - Zr: Sn (Tin) atoomnummer 50; Zr (Zircoon) nummer 40; 50 - 40 = 10.
Het middelste blad draagt in wit langs de randen het symbool voor Steenbok.
1 = He + B : He (Helium) atoomnummer 2; B (Boor) nummer 5; 2 + 5 = 7.
2 = He x Be; He (Helium) atoomnummer 2; Be (Berillium) nummer 4; 2 x 4 = 8.
3 = N + N; N (Stikstof) atoomnummer 7; 7 + 7 = 14.
Het rechter blad toont het symbool voor Weegschaal langs de randen.
1 = Cu - Co : Cu (Koper) atoomnummer 29; Co (Cobalt) nummer 27; 29 - 27 = 2.
2 = Ho - Ba : Ho (Holmium) atoomnr 67; Ba (Barium) nummer 56; 67 - 56 = 11.
3 = Ne + Li : Ne (Neon) atoomnummer 10; Li (Lithium) nummer 3; 10 + 3 = 13.

Druk in kamer 7 op de aangegeven boeken die daarna een beetje naar voren komen.
Dan schuift de kast opzij en onthult een gouden figuur en een boek:
Kandidaat,
Vrijmetselarij bestaat uit broederlijke organisaties die hun oorsprong hadden in de lokale broederschappen van de metselaars, die vanaf het einde van de veertiende eeuw de eisen aan metselaars en hun interactie met autoriteiten en klanten regelden.
De lokale organisatorische basiseenheid van de Vrijmetselarij is de Loge. De Loges staan gewoonlijk onder toezicht van en worden bestuurd door een Grote Loge of Grootoosten op regionaal niveau. Er is geen internationale wereldwijde Grote Loge die toezicht houdt op alle Vrijmetselarij; elke Grote Loge is onafhankelijk en ze erkennen elkaar niet noodzakelijkerwijs als legitiem.
De Reguliere Vrijmetselarij staat erop dat er in een werkende loge een volume van de schrift open ligt, dat elk lid een geloof pretendeert in een Hoger Wezen, dat er geen vrouwen worden toegelaten, en dat de discussie over godsdienst en politiek verboden is. Continentale Vrijmetselarij is nu de algemene term voor de liberale rechtsbevoegdheden die enkele of alle van deze beperkingen hebben opgeheven.
Er zijn veel leden van de Vrijmetselarij, de meesten kennen de eigenlijke doelen en ambities van deze geheime organisatie niet. Alleen de hoogste leden kennen die, de meeste leden zijn pionnen. A.R.
Sam heeft de bronzen figuur.
Breng die via Ben over naar Steve.
NB: Sla je spel hier op!
Vier eindes 
Eerste einde

Zet de bronzen, zilveren en gouden figuren op de consoles volgens het palindroomschema dat je via de laptop leerde kennen.
Draai de figuren nu ook zoals het schema aangeeft.
Dan gaat de foto omhoog en zie je een kastje met teruglopende teller: een tijdbom!
Binnen enkele seconden volgt er een explosie en lijkt dat het einde van Steve.
Ben reageert verschrikt: 'Wat was dat verduiveld?'
A.R.: 'O, o, wat ongelukkig nou.'
Ben: 'Sam, wat gebeurt er?'
A.R.: 'Laat maar, er zijn tenminste twee van jullie over. Nou, jullie allebei, ga naar de afgesloten kamers, ik heb de deuren voor jullie geopend. Ik denk dat het tijd is om een eind te maken aan deze beproeving. Per slot van rekening kan het een beetje saai worden met slechts twee deelnemers.'
Ga als Sam de stalen deur door in kamer 2.
Je komt in een kleine ruimte met stalen wanden en tijdbommen.
Er zit een hendel aan één kant met eromheen geschreven: Doe je het? Doe je het niet? Maak een keuze.
De toegangsdeur is dicht gegaan.
A.R.: 'Samantha Blake en Benjamin Clarke, welkom bij het einde van jullie beproeving. Vóór elk van jullie is een hendel met een eenvoudig doel. Haal hem over en je blijft leven, maar de ander zal sterven. Zonder dat jullie het wisten heeft het lot jullie al verbonden - jullie zoeken elkaar. Sam, jouw dochter stierf tijdens een operatie toen een dronken chirurg jouw kind opereerde - Wel, ik biedt jou wraak. Ben is die chirurg - de dronkaard met een scalpel die het leven van je dierbare dochter beëindigde.
En Ben, jouw vrouw werd gedood bij een auto-ongeluk; wel, zou het je verbazen te weten dat Sam degene was die je vrouw omver reed en haar langs de kant van de weg liet doodgaan?
Jullie zijn allebei zondaars, en nu moet je beslissen hoe het met de ander afloopt. Vertel me, nu je degene hebt ontmoet die je zoekt - wat zal je besluit zijn? Je kunt het beste maar snel beslissen, de tijd raakt op!'
Haal (als Sam) de hendel over.
Je hoort een dreun en dan de stem van A.R.:
'Wel, wel, wel, dat is een onorthodoxe beslissing. Kom naar me toe aan het begin van de gang. Je prijs wacht op je.'
Loop naar de stalen deur in kamer 1 en het kijkvenster gaat open. Je ziet Steve!
Steve: 'Hallo Sam. Het spijt me te zeggen dat je bent gezakt voor je beproeving. Zie je, tijdens je beproeving heb je de verkeerde weg gekozen. De weg van de niet-verlichte . We hadden zoveel hoop op jou gevestigd - Wat jammer nou.'
Sam: 'Waar heb je het over Steve? Laat me eruit!'
Steve: 'Het spijt me maar dat gaat niet. Je moet de gevolgen van je handelingen ondergaan - zo doen wij dat. Vaarwel Sam.'
Kijk dan wat er gebeurt .....
Tweede einde
Plaats opnieuw als Steve de figuren op de consoles en wacht op de ontploffing.
Ga opnieuw als Sam de stalen ruimte in en laat A.R. zijn preek afsteken.
Maar haal de hendel niet over!
Zie hoe de tellers van de tijdbommen teruglopen naar 0.
Dan zegt A.R. weer:
'Wel, wel, wel, dat is een onorthodoxe beslissing. Kom naar me toe aan het begin van de gang. Je prijs wacht op je.'
Loop naar de stalen deur in kamer 1 en het kijkvenster gaat open. Je ziet Steve!
Steve: 'Gefeliciteerd! Je hebt een wijze beslissing genomen tijdens dit deel van je beproeving. Zie je, het was niet zo moeilijk, toch? We wisten dat je het kon. Het schijnt dat je op weg bent naar verlichting. We wisten dat je zou kiezen voor vergeving - de kans grijpen op de redding die we bieden. Kom met me mee en neem je beloning in ontvangst - Je volgende beproeving wacht en tjonge het zal een goede zijn.'
A.R.: 'Ik zal hun zeggen om het volgende stadium voor te bereiden.'
Steve: 'Goed. Laten we beginnen.'
Derde einde
Schakel nadat A.R. de stalen deuren heeft geopend over op Ben.
Betreed de stalen ruimte in cel 3 en luister weer naar de woorden van A.R.
Als de teller van de tijdbom begint terug te lopen haal je de hendel over en hoor je een dreun.
Dan zegt A.R. weer:
'Wel, wel, wel, dat is een onorthodoxe beslissing. Kom naar me toe aan het begin van de gang. Je prijs wacht op je.'
Loop naar de stalen deur in cel 2 en het kijkvenster gaat open. Je ziet Steve.
Ben: 'Steve...?'
Steve: 'Hallo Ben. Het spijt me te zeggen dat je bent gezakt voor je beproeving. Zie je, tijdens je beproeving heb je de verkeerde weg gekozen. De weg van de niet-verlichte . We hadden zoveel hoop op jou gevestigd - Wat jammer nou.'
Ben: 'Steve, je bent gek! Laat me eruit - Nu!'
Steve: 'Het spijt me maar dat gaat niet. Je moet de gevolgen van je handelingen ondergaan - zo doen wij dat. Vaarwel Ben.'
Kijk dan wat er gebeurt .....
Vierde einde
Ook nu weer overschakelen naar Ben, maar de hendel niet overhalen.
Loop naar de stalen deur in kamer 1 en het kijkvenster gaat open. Je ziet Steve!
Steve: 'Gefeliciteerd! Je hebt een wijze beslissing genomen tijdens dit deel van je beproeving. Zie je, het was niet zo moeilijk, toch? We wisten dat je het kon. Het schijnt dat je op weg bent naar verlichting. We wisten dat je zou kiezen voor vergeving - de kans grijpen op de redding die we bieden. Kom met me mee en neem je beloning in ontvangst - Je volgende beproeving wacht en tjonge het zal een goede zijn.'
A.R.: 'Ik zal hun zeggen om het volgende stadium voor te bereiden.'
Steve: 'Goed. Laten we beginnen.'

Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.
|