THE HARDY BOYS

THE HIDDEN THEFT



Walkthrough door Marjo 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: The Adventure Company/2008
Ontwerper: Xpec Entertainment

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



Chapter 1: Business as Usual  
Hardy's huis
Chapter 2: Brother against Brother  
Spencer MansionBayport - schoolBewijzen verzamelen en onderzoeken
Chapter 3: It's in the Blood  
Masquerade ShopCrescent TheaterAmbrose Ziekenhuis
Chapter 4: What Goes Around, Comes Around  
Hardy's huisSpencer MansionBayportDe laatste bewijzen



N.B.: Je kunt bepaalde dingen in dit spel in je eigen volgorde doen. Gebeurtenissen zullen dan op een ander tijdstip plaatsvinden, als in de walkthrough wordt beschreven.



Intro

In het stripverhaal zie je, hoe Frank en Joe Hardy gegevens van een computer halen. Daarna ontsnappen ze op het nippertje uit het Ingram Aylum. In het krantenartikeltje staat dat het Ingram Asylum is afgebrand en dat er mensen zijn omgekomen.



Chapter 1: Business as Usual

Hardy's huis  

Joe en Frank's slaapkamer
Joe en Frank Hardy worden onder handen genomen door hun moeder Laura en tante Trudy. Er staat een politieagent voor de deur. Frank en Joe zouden enige verkeersovertredingen begaan hebben.

De politieagent komt binnen. Hij heet Eric Piedmont en is in werkelijkheid een lid van ATAC (Amerikaanse Teenagers Tegen (Against) Criminaliteit) en dus geen echte agent. Joe en Frank zijn ook lid van de ATAC. Eric geeft de jongens een pakje (package) met een nieuwe opdracht.

Moeder Laura zegt dat ze voorlopig hun motoren niet meer mogen gebruiken en op hun kamer moeten blijven tot vader die avond thuiskomt. Ze verlaat de kamer en neemt de sleuteltjes mee.


Ga met de cursor naar de rechterbovenkant van je scherm. Als je daar over het gebogen witte randje gaat, klapt een schermpje open. Hier kun je op de tas klikken om je inventaris te openen.
Je kunt echter ook gewoon ergens in beeld rechtsklikken om de inventaris te openen.
In de vakjes van je inventaris zie je het pakje zitten dat Eric bracht. Dubbelklik op het pakje en je ontdekt dat er een ceedeetje (video game disc) in zit.

Bekijk het kastje van de cd-speler, rechts naast de TV, van dichtbij. Klik op het ceedeetje in je inventaris en klik dan op de cd-speler.

Er is ingebroken in Spencer Mansion, een groot huis net buiten Bayport (de plaats waar Frank en Joe wonen). De dief wist de combinatie van de Mosler-safe en heeft er voor 200 miljoen aan Rothshield aandelen-aan-toonder uitgehaald.
De vraag is waarom de dief de aandelen niet meteen verzilverd heeft. Men vermoedt dan ook dat de dief nog in de buurt van Bayport is.

Frank en Joe willen hun vader Fenton opbellen, om het gevalletje met de verkeersovertredingen op te helderen, zodat ze meteen op onderzoek kunnen gaan.
Jammer genoeg hebben beide jongens hun GSM bij de motor laten liggen. De huistelefoon willen ze niet gebuiken. Als hun moeder meeluistert, dan weet ze meteen dat ze voor ATAC werken.

Verlaat de slaapkamer.


Sleutels
Loop naar de onderkant van je scherm en dan rechts de hoek om en de trap af.
Moeder Laura staat in de keuken. Ze hoort de jongens en stuurt ze onmiddellijk weer terug naar boven.
Frank en Joe zullen iets moeten verzinnen om hun moeder af te leiden.

Loop naar het raam aan het einde van de overloop.
Klik op de boom om hem van dichtbij te bekijken.
Open het menuschermpje rechtsboven. Klik op het portretje van de jongens. Klik dan op blonde Joe om hem te selecteren. Klik daarna met de handcursor, die vlakbij de afgezaagde tak verschijnt, op de boom. Joe zal dan via de boom het huis verlaten.

Tante Trudy heeft iets gehoord en komt op de overloop kijken. Frank rent snel de slaapkamer in.
Als je niets meer hoort, laat je Frank de slaapkamer verlaten.
Loop naar de onderkant van je scherm en blijf even boven aan de trap staan.

Schakel nu over naar Joe, door op zijn portretje in het schermpje te klikken.
Loop naar de voordeur en bel aan.
Moeder Laura zal de deur gaan openen.

Als je je cursor terug hebt, schakel je meteen terug naar Frank en loop je de trap af.
Klik snel op de sleutels (motorcycle keys) die in de glazen kom liggen, midden onder in je scherm.
Klik daarna onmiddellijk op de trap (voetcursor) om weer naar boven te gaan.
N.B.: Je krijgt meerdere kansen als je de eerste keer niet snel genoeg bent.

Laat Frank teruglopen naar de slaapkamer.
Kijk uit het raam. Rechtsklik om je inventaris te openen. Klik op de sleutels. Rechtsklik om de inventaris te sluiten en klik dan met de sleutels op Joe.


GSM
Loop als Joe de garage in.
Haal de sleutels uit de inventaris en open het opbergvak vooraan op de motor. Haal de GSM eruit.
Open het schermpje rechtsboven. Klik op het GSM-icoon. Je ziet de GSM nu in close-up.
Je ziet dat het batterij-icoontje knippert. Je kunt niet bellen, de batterij is leeg. Je zult de GSM dus eerst moeten opladen.

Verlaat de garage en loop naar het huis. Klik op de bovenverdieping op het rechter raam dat open staat. Frank staat nu bij het raam, maar Joe wil de GSM niet omhoog gooien.

Schakel over naar Frank.
Haal de papegaai van zijn stok. Kijk uit het raam. Haal de papegaai dan uit je inventaris en klik ermee op Joe.

Schakel over naar Joe. Open je inventaris. Klik op de papegaai en daarna op de GSM, om ze te combineren.
Klik op het raam van de slaapkamer. Frank verschijnt.
Open je inventaris, klik op de papegaai+GSM en daarna op Frank.

Als Frank open je nu je inventaris. Dubbelklik om de papagaai en de GSM uit elkaar te halen.
Loop naar de tv. Kijk naast het TV-kastje op de grond. Daar liggen de GSM-opladers. Hang de GSm aan het snoertje van de oplader.

Even later belt Frank met zijn vader Fenton. Fenton weet dat zijn zoons werken voor ATAC. Hij zal hun moeder opbellen en met een smoesje ervoor zorgen dat ze het huis mogen verlaten.

Laura komt later de slaapkamer in en geeft, na enkele vermanende woorden, de toestemming om met de motoren naar Fenton te gaan.

Na een gesprekje over meisjes vertrekken Joe en Frank naar Spencer Mansion, waar niet alleen Samuel Spencer woont, maar ook zijn nichtje Lily, die een oogje op Frank heeft.




Chapter 2: Brother against Brother

Spencer Mansion  

Loop naar de voordeur. Agent Riley komt de jongens tegemoet en vraagt of ze hier in opdracht van hun vader komen. Fenton Hardy werkte vroeger ook bij de politie. Frank zegt dat ze voor Lily komen, de dochter van Thomas Spencer.
Samuel Spencer komt aanlopen. Hij is behoorlijk kwaad en zegt dat hij zijn broer Thomas niet meer als broer erkent. Thomas is de enige die ook de combinatie van de safe wist. Hij moet dus de dader zijn.
Agent Riley heeft Thomas Spencer opgedragen het huis niet te verlaten. Hij zegt dat de jongens Lily mogen opzoeken, die binnen is om haar vader te troosten.

Open het menuschermpje rechtsboven in beeld en klik op het GSM-icoon. Je GSM klapt open.
Je ziet nu op de GSM drie opties: Phonelist, Journal en Questlog.
Als je dubbelklikt op Questlog, krijg je de taken te zien, die Joe en Frank nog moeten uitvoeren.
Bij Journal vind je voorlopig nog niets, later staan daar de gespeelde hoofstukken in.

Dubbelklik op "Phonelist" en je krijgt een rijtje namen van mensen die je kunt opbellen.
Klik op "Fenton" en klik dan links onder op het groene telefoon-icoon om vader Fenton op te bellen. Hij vraagt of de jongens goed zijn aangekomen en zegt dat ze voorzichtig moeten zijn met Samuel Spencer. Ze kunnen hem altijd bellen als ze iets willen weten.
N.B.: Grapje van de spelmakers
In de telefoonlijst zie je ook de naam Nancy staan. Dit is de bekende Nancy Drew, de amateurdetective uit de "Nancy Drew"-serie van Her Interactive. Je kunt haar opbellen. Ze kent de Hardy Boys uit haar eigen avonturen.


In het huis - zitkamer
Loop door de voordeur het huis in.
Praat met Lily die op de bank zit. Klik op alle vragen die je wilt stellen.
Ze heeft een paar weken geleden iemand zien rondhangen bij het gereedschapschuurtje: een magere 50-tiger met kort donker haar. Het schuurtje wordt niet meer gebruikt. Ze dacht dat de man verdwaald was.
Lily zegt dat haar oom Samuel zijn werkkamer, waar de safe staat, altijd afsluit als hij niet aan het werk is.
Thomas Spencer blijkt Lily's stiefvader te zijn. Ze is dol op hem.

Praat met Thomas, die ook aan komt lopen.
Hij vertelt dat Samuel elke week de code van de safe kwam vertellen, die Thomas dan van buiten moest leren. Hij was in de tuin aan het werken en werd totaal overdonderd, toen Samuel die ochtend met zijn beschuldigingen kwam.
Thomas vertelt dat de dief niet door het raam kan zijn geklommen. Het raam was kapot, maar niet helemaal gebroken.
Thoams zegt dat hij wel van zijn broer houdt, maar dat het soms moeilijk is met hem om te gaan, omdat hij zo'n vreselijk humeur heeft. Hij is hem dankbaar omdat ze in het huis mogen wonen.
Thoams en Mary, Lily's moeder, ontmoetten elkaar 10 jaar geleden. Mary zit inmiddels in een rolstoel. Ze heeft polyneuropatie.

Kijk rond in de kamer. Bekijk de staande klok, rechts achteraan in de kamer, van dichtbij. Hij ziet er oud en duur uit. Het deurtje voor de wijzerplaat is afgesloten. De klok staat stil op 3 uur.
Loop door de duer rechts van de klok Samuel's werkkamer in.


Samuel's werkkamer
Loop verder de kamer in. Bekijk dan het bureau van dichtbij en controleer alle lades. Ze zijn afgesloten. Op het bureau ligt een stuk papier, waarop je radertjes-icoon verschijnt. Je kunt er nog niets mee.
Bekijk de papierversnipperaar, die naast het bureau staat. Maak de deurtjes open en je vindt een versnipperd velletje papier (sherdded paper). Maar het velletje papier is helemaal blanco. Er is niets op geschreven!

Bekijk de safe die links van het raam naast de boekenkast staat. Hij ziet er zeer stevig uit.

Loop naar het raam. Onder het raam ligt glas. Raap een glasscherf (shard of glass) op. Bekijk het kapotte raam. Twee kleine ruitjes zijn ingetikt, maar het raam ernaast staat helemaal open.
Verlaat de werkkamer en verlaat ook het huis.


Voor het huis
Loop naar rechts, waar je Samuel bij het open raam van de werkkamer ziet staan. Praat met hem.
Hij vertelt dat het alarm niet afging, maar dat hij de inbraak ergens voor half 7 die ochtend ontdekte. Hij staat altijd om 6 uur op, gaat naar zijn werkkamer en zet daar de ramen open voor een beetje frisse lucht, behalve als het regent.
De vorige dag is er niets vreemd gebeurd. Er is alleen een vertegenwoordiger aan de deur geweest.
Samuel vertelt dat hij elke week een nieuwe combinatie voor de safe verzint. Die schrijft hij dan op een stuk papier, dat hij op zijn bureau legt. Hij kijkt er regelmatig naar en als hij zeker weet dat hij de combinatie van buiten kent, versnippert hij het briefje. Toevallig heeft hij net gisteren de combinatie weer gewijzigd. Sluit het gesprek af.

Aan de linkerkant van het raam zie je een grote plant in een pot staan. Kijk rechts van de pot op de grond. Daar vind je een blanco vel papier (blank piece of paper), met het briefhoofd van Spencer erop. Hoe komt dat hier terecht?

Loop naar links naar de voordeur.
Haal je telefoon tevoorschijn en bel Fenton op. Frank vraagt of zijn vader via zijn oude contacten bij de politie, wat meer te weten kan komen over Samuel Spencer. Fenton zal zien wat hij kan doen en Frank mag hem later daarover terugbellen.

Loop vanaf de voordeur naar de auto aan de onderkant van je scherm.
Open de motorkap. Onderaan zie je de zwarte aandrijfriem van de ventilator en rechtsboven zie je de container met antivries. Je radertjescursor verschijnt op deze plekken, maar je kunt er nog niets mee.
Ga naar de zijkant van de auto. Probeer de portier te openen. De auto is afgesloten.
Je kunt, als je wilt, ook de onderkant van de auto bekijken.

Aan de achterkant van de auto zie je agent Riley staan. Als je bij hem wilt komen, ga je vanaf de voordeur naar links onder. Dan volg je de ronde heg naar onder en naar links.
Of je gaat naar Samuel bij het open raam en dan verder naar rechts.
Als je dit nog niet eerder deed, kun je met hem praten. Hij zegt dat Thomas Spencer in het huis moet blijven. Maar als de jongens kunnen aantonen, dat iemand anders ook de combinatie van de safe wist, dat het Thomas zeker zou helpen.


In het huis - werkkamer
Loop het huis in en ga naar de werkkamer van Samuel.
Bekijk het bureau van dichtbij. Leg het lege vel papier, dat je buiten bij de bloempot vond, op het bureau. Verlaat de werkkamer weer.



Draai je om en kijk naar deur van de werkkamer. Aan de rechterkant zie je op plinthoogte een deurstopper (doorstop) liggen. Raap hem op.
Gebruik de deurstopper dan op de onderkant van de werkkamerdeur, om de deur op een kier te houden.


Voor het huis
Verlaat het huis en je ziet wat er gebeurt met het papier op het bureau.
Loop dan naar agent Riley en vertel hem hoe iemand anders aan de combinatie van de safe kon komen. Het was immers mooi weer gisteren en het raam stond open. Toen de vertegenwoordiger aanbelde, is Samuel naar de voordeur gegaan en blies de wind het stuk papier uit het raam. Samuel moet dan later onnadenkend een blanco vel in de papierversnipperaar gestopt hebben. Riley geeft toe dat het mogelijk was en Thomas Spencer krijgt toestemming het huis te verlaten, maar moet wel in de buurt blijven.


Opzichter's huis
natuurlijk willen de jongens de zaak nog verder onderzoeken. Misschien is het geen gek idee om de omgeving van het huis te onderzoeken op sporen.
Loop naar de voordeur. Ga hier naar linksonder. Loop verder naar beneden langs de motoren en ga in het volgende scherm over het pad omhoog, langs het grasveld.

Als het nieuwe scherm geladen is, ga je verder naar links over het brede pad. De jongens arriveren vervolgens bij een klein huis. De opzichter (caretaker) woont hier.

Nu je eenmaal bij dit huis bent gekomen, kun je er in het vervolg ook via de plattegrond naar toe. Open rechtsbovenaan het menuschermpje. Klik daar op "MAP" en een scherm met een plattegrond opent. Onderaan zie je drie knoppen: "Manhattan", "Bayport" en "The Spencer Mansion".


Klik op "The Spencer Mansion" en je ziet een plattegrond van het huis en de omgeving.
Zoals je ziet zijn het grote huis (Spencer mansion) en het huis van de opzichter (Caretaker's Residence) actief en voorzien van een rode ster, omdat je daar al bent geweest. Het schuurtje (Utility Shed) en de verpleeghuis (Nurse station) zijn nog niet actief. Sluit het scherm.

Frank en Joe staan voor het huisje van de opzichter, waar Thomas, Mary en Lily wonen.
Loop naar de voordeur. Je ziet een aantal autobanden liggen. Raap de wieldop (hubcap) op, die tegen de banden aan staat.
Klop dan op de deur.
Praat met Thomas. Hij is blij dat de jongens geregeld hebben, dat hij het grote huis kon verlaten. Hij vertelt dat Samuel en hij geen makkelijke jeugd hadden en dat hij Samuel meer dan eens uit de nesten heeft moeten halen.
De oldtimer die voor het grote huis staat, is Samuel's allereerste auto. Hij kan er geen afstand van doen.

Praat met Mary, Lily's moeder.
Ze is absoluut niet enthousiast over Samuel Spencer. Ze noemt hem oneerlijk en harteloos. Hij werkt op Thomas's gemoed om ervoor te zorgen dat Thomas op het landgoed voor niets blijft werken. Neem afscheid en verlaat het huis.


Schuurtje
Loop terug naar het brede pad. Loop dan het smalle zijpad op.
Ga daarna over het zanderig smalle pad verder en je arriveert bij het schuurtje.

Je ziet dat hier nog iemand gelopen heeft. Bekijk de voetstappen van dichtbij.
Raap (handcursor) een handvol aarde (mud sample) op.

Loop het schuurtje in.
Aan de linkerkant staat een metalen doos op de tafel. Bekijk hem van dichtbij. Het lukt niet om hem te openen. Verlaat het schuurtje weer.


Verpleeghuis
Ga terug naar de voorkant van het grote huis.
Loop naar rechts en dan langs agent Riley en Samuel verder naar rechts.
Ga aan de achterkant van de auto verder over het linker pad. Joe en Frank arriveren bij een oud wit gebouw: het verpleeghuis (nurses's station).

Voor het huis zie je een houten kruis. Bekijk het van dichtbij. Het lijkt erop dat iemand hier een graf gegraven heeft. Ga het gebouw in.


Verpleeghuis - Slaapkamer
Loop door de gang en ga de linker kamer in.
Pak het hoofdkussen beet, dat op het bed ligt. Onder het hoofdkussen vind je een oude lap (rag) en een blonde pruik (blond wig), waar zwarte haren in zitten. Raap ze op.
Open je inventaris en dubbelklik op de blonde pruik om de zwarte haren (black hair sample) eruit te halen.
Verlaat de close-up.

Tegen de muur staat een matras. Trek hem aan de kant. Erachter zie je een ventilatierooster. Belijk het van dichtbij. Het rooster zit vastgeschroefd met kruiskopschroeven.
Verlaat de close-up en verlaat de slaapkamer.


Verpleeghuis - Kamer met gasflessen
Ga door de rechter deur. In deze kamer zie je twee bedden, smalle kastjes en een aantal grote gasflessen.
Bekijk de gasflessen van dichtbij. Er zit niet overal hetzelfde gas in volgens het etiket.
Klik op de tweede fles van links. Frank zegt dat hij de fles niet met zijn blote handen kan opendraaien.

Bekijk de kastjes links vooraan van dichtbij.
Maak het middelste kastje open en haal er een flesje waterstofperoxide (bottle of hydrogen peroxide), een vergeelde rol verbandgaas (yellow roll of gauze) en een paar rubberen handschoenen (rubber gloves) uit.


Agent Riley
Verlaat het oude verpleeghuis en ga terug naar het grote huis.
Praat met agent Riley, die nog steeds bij het open raam staat. Frank vertelt dat ze de schuilplaats van de inbreker hebben gevonden. Het zag uit alsof iemand pas geleden in het oude huis had geslapen.

Agent Riley gaat met de jongens mee naar het verpleeghuis.
Praat daar met Riley. Hij zegt dat de politie in het huis DNA kan vinden en dat is prima bewijsmateriaal. Hij blijft voor het huis staan, zodat niemand de boel kan verstoren.

Verder valt er momenteel niets meer te ontdekken. Tijd dus om ergens anders heen te gaan.
Volgens de "Questlog" in je GSM, kunnen de jongens ook nog via de Map in Bayport rondneuzen. Wie weet vind je daar iets dat je kunt gebruiken bij je onderzoek.




Bayport - school  

Open de MAP. Klik op de "Bayport" knop en kies dan op de plattegrond voor "Bayport Highschool".

Bayport Highschool - computerlokaal
Als je voor de school bent aangekomen, loop je naar voren, naar de deur.
Ga naar binnen en je bent in het computerlokaal.
Hier tref je Phil, die klaagt over de hitte. De airconditioning is kapot en de NEXUS wil niet opstarten bij een temperatuur boven de 75 graden Fahrenheit.
De NEXUS is een database, die via internet door universiteiten gedeeld wordt. Joe en Frank denken dat ze daar wel belangrijke informatie kunnen vinden. Maar dan moet dus wel de airco gerepareerd worden.
Verlaat het lokaal.


Materialenkamer
Loop verder en ga de volgende deur in. In de materialenkamer vind je Mark, de klusjesman van de school. Praat met hem.
Hij vertelt dat hij antivries nodig heeft voor de koelinstallatie, maar dat het hier nergens te vinden is.

Rechts, voor het houten rek, zie je een pedaalemmer staan. Leen het deksel van de pedaalemmer (garbage can lid).


Antivries halen - Spencer Mansion
Herinner je dan dat er antivries in de oldtimer zit, die voor Spencer Mansion staat.
Open je Map en ga naar Spencer Mansion.

Open de motorkap van de oldtimer.
Maak met je glasscherf een snee in de antivries-container rechts bovenaan.
Kijk dan onder de auto.
Gebruik het deksel van de pedaalemmer om de druppelende antivries vloeistof (antifreeze) op te vangen.
N.B.: Je kunt de antivries ook opvangen in de wieldop.
Ga dan via de MAP terug naar Bayport School.


Bayport School - Science lab
Loop langs het computerlokaal en verder langs de materialenkamer naar rechts.
Ga via de openstaande deur het sciencelokaal in.
Loop naar rechts, naar het keukengedeelte.
Bekijk het aanrechtblad aan de rechterkant van dichtbij. Neem een glazen maatbeker (beaker) mee en verlaat het lokaal.


Materialenkamer
Loop omhoog over het pad en ga de materialenkamer in.
Aan de linkerkant zie je de witte kast van de koelinstallatie. Maak het deurtje open.
Maak de dop van de antivriescontainer open.
Het lukt niet om de container te vullen met het pedaalemmerdeksel.
Open je inventaris en combineer het pedaalemmerdeksel met antivries met de maatbeker. Je hebt nu een maatbeker antivries (beaker of antifreeze).
Giet de antivries nu in de container.

Praat met Mark. Hij is blij dat de jongens de koelinstallatie van antivries hebben voorzien. Hij gaat meteen even de schakelaars omzetten.

Bekijk de rode gereedschapskist, die achteraan naast Mark op de grond staat. Haal er een platte schroevendraaier (flathead screwdriver) en een schroefsleutel (wrench) uit.
Verlaat dan de materialenkamer.


Science lab - aspirine maken
Natuurlijk duurt het nog een poosje eer de computer is afgekoeld, dus voorlopig kun je de NEXUS nog niet gebruiken.
Ga vanaf de materialenkamer naar beneden. Loop dan naar rechts, langs het boompje het grasveld op. Op een bankje zit een meisje. Ze heet Iola en is nogal van streek. Haar scheikunde leraar heeft de klas een extra opdracht gegeven: aspirine maken en het resultaat op zijn bureau leggen. Iola weet niet hoe ze dat moet aanpakken, maar wil wl graag een goed punt halen.

Ga het science lab weer in.
Lees wat de leraar op het bord geschreven heeft: "Ik krijg hoofdpijn van jullie. Je wilt graag extra punten? Maak dan een aspirine en laat het voor maandag achter op mijn bureau".


Loop naar het keukengedeelte. Bestudeer de kaart die boven het aanrecht hangt. Je ziet hier onderaan de chemische formule van aspirine.



Loop terug naar de tafel van de leraar. Bekijk hem van dichtbij.
Je ziet een staaldraad model met kleine bakjes. Ernaast liggen rode, gele en witte ballen in een doosje. Rood=carbon=C, geel=nitrogen=N en wit=hydrogen=H.
Leg in de bakjes rode (C) en witte (H) ballen volgens de formule van aspirine.
Als je het correct deed, zal Frank zichzelf erg slim vinden (pretty clever).

Ga naar buiten, naar Iola op het bankje en laat haar zien hoe je haar probleem hebt opgelost.




Bewijzen verzamelen en onderzoeken  

Spencer Mansion - schuur
Ga via de plattegrond naar Spencer Mansion en kies voor de schuur (utility shed).
Daar aangekomen loop je naar binnen.

Herinner je, dat je in het verpleeghuis een rooster zag, dat dichtgeschroefd was met kruiskopschroeven. Je hebt in Mark's kist een platte schroevendraaier gevonden.
Met die platte schroevendraaier kun je wl de metalen gereedsschapskist in het schuurtje open wrikken. Haal er een kruiskopschroevendraaier (Philips head screwdriver) uit.

Ga nu naar het verpleeghuis (nurses station).


Verpleeghuis - slaapkamer
Ga naar de slaapkamer. Bekijk het ventilatierooster achter de matras van dichtbij. Gebruik je kruiskopschroevendraaier op het rooster.
Haal daarna een paar modderige laarzen (muddy boots) uit het gat.


Schuurtje (utility shed)
Ga naar het schuurtje. Bekijk de voetsporen in de modderige grond van dichtbij. Haal de modderige laarzen uit je inventaris en vergelijk ze met de voetsporen. Ze komen overeen!


Bayport - politiebureau
Je hebt nu een oude lap, een pruik met zwarte haren en laarzen van de dader gevonden.
In het politiebureau hebben ze een laboratorium. Misschien kun je daar die spulletjes nader onderzoeken. Ga dus via de map naar het politiebureau in Bayport (police station).

Loop naar binnen en ga naar rechts. Loop door de eerste deur het kantoor van de politiechef in.
Praat met hem. Hij geeft wat goed advies (vertrouw alleen op bewijs en niet op persoonlijke gevoelens) en heeft niet zo veel te zeggen over Samuel, Thomas, Lily en Mark.
Vraag hem of je even van het laboratorium gebruik mag maken.
De chef zegt dat het lab gesloten is en agent Riley de sleutel heeft.


Spencer Mansion - verpleeghuis - Agent Riley
Ga naar het verpleeghuis en praat met agent Riley. Vraag naar de sleutel van het laboratorium. Die kan hij niet zomaar aan iedereen geven.
Vraag dan of hij met je mee wil gaan naar het lab.
Dat kan hij ook niet. Hij moet op zijn post blijven. Alleen als het verpleeghuis is afgezet met gele politietape, mag hij weg. Hij heeft geen tape bij zich, maar misschien is er nog een rol op het politiebureau.


Bayport - politiebureau
Ga via de map terug naar het politiebureau en loop het kantoor van de chef in.
Hier krijg je te horen dat de politietape waarschijnlijk in het laboratorium ligt!
Dat schiet niet op. Je zult dus iets anders moeten verzinnen.


Spencer Mansion - verpleeghuis - Agent Riley
Ga weer naar het verpleeghuis.
Haal de vergeelde rol verband die je in het verpleeghuis vond, uit je inventaris en klik ermee op de boom naast agent Riley.
Praat daarna met agent Riley en vertel hem dat je de plaats delict hebt afgezet met tape. Nu is hij bereid met de jongens naar het politielaboratorium te gaan.


Bayport - politiebureau
Ga via de map naar het politiebureau en loop naar binnen.
Loop langs het kantoor van de chef en ga bij de waterdispenser links de gang in. De deur achteraan rechts is van het laboratorium. Agent Riley staat er al te wachten.

De jongens mogen van Riley echter niets zelf onderzoeken in het lab. Wel is hij bereid om voor hen in de politiecomputer op te zoeken of een mogelijke dader genoteerd is. Daarvoor heeft hij dingen zoals haarkleur, schoenmaat, bloedgroep en dergelijke nodig.
Maar dat wilde je juist hier in het lab uitzoeken!


Bayport - school
Ga via de map naar de High School.
Loop het science lokaal in. Ga naar het keukengedeelte, waar Iola druk bezig is. Ze is bereid is wat bewijsmateriaal te onderzoeken.
Zeg dat je een oude lap met bloed hebt. Iola zegt dan dat ze niet precies de procedure kent om bloed te kunnen onderzoeken.

De NEXUS zal intussen afgekoeld zijn. Ga dus naar het computerlokaal en spreek Phil aan. Hij is blij dat de NEXUS weer werkt. Het is makkelijk om de NEXUS te gebruiken. Hij werkt als een zoekmachine, zegt hij.
Klik op het beeldscherm links van Phil.
Klik op het zoekbalkje en typ dan op je eigen toetsenbord BLOOD TEST in.
De informatie verschijnt prompt op het beeldscherm.

Ga terug naar Iola en vraag nogmaals of ze het bloed kan onderzoeken.
Even later vertelt ze dat er in de lap niet alleen bloed, maar ook een vingernagel zat. De boef heeft de klap waarschijnlijk gebruikt om een ruit in te slaan. Het boedtype is AB-negatief, wat een zeer zeldzame bloedgroep is. Ze geeft de jongens het bloedtype bewijs (blood type evidence).

Vraag Iola dan of ze de modder op de laarzen en de handvol aarde die je bij het schuurtje opraapte, kan vergelijken. Dat kan, maar dan heeft ze propaangas nodig.
Je hebt gasflessen in het verpleeghuis gezien!


Spencer mansion - Verpleeghuis - kamer met gasflessen
Ga via de map naar het verpleeghuis. Ga de kamer rechts in, waar de gasflessen staan.
Je kunt de tweede fles van links niet met je blote handen opendraaien. Gebruik dus de moersleutel. Zet dan de rubber handschoenen op de top van de fles en je krijgt een rubber handschoen met methaangas (rubber gloves with methane). Draai de gastank weer dicht!


Bayport - school
Ga terug naar school, naar Iola in het science lokaal. Praat weer over het moddermonster en Frank geeft haar de rubber handschoen met gas.
Iola ontdekt vervolgens dat de modder op de laars en de modder van het monster gelijk zijn en dat de dader schoenmaat 11 heeft. Ze geeft de jongens het schoenmaat bewijs (shoe size evidence).

Vraag Iola tenslotte of ze de haren kan onderzoeken. Ze zegt dat de haren zwart zijn en dat het haar duidelijk pas geknipt is. De jongens besluiten dat het misschien zin heeft om eens een kapper te bezoeken. Iola geeft de jongens het haarkleur bewijs (hair color evidence)


Politiebureau - agent Riley
Maar eerst met de bewizjen naar agent Riley!
Ga dus naar het labaratorium in het politiebureau. Praat met agent Riley over de drie bewijsstukken. Hij zoekt het op in de computer en komt met een naam op de proppen: John Johnson. Hij geeft de jongens een printje van de verdachte (suspect printout).


Bayport Street - Get Snippy
Loop de kapperszaak "Get Snippy" in en praat met Giuseppe de kapper, die net het haar van Chet Morton, Iola's broer, knipt.
Giuseppe weet niets van de inbraak in Spencer Mansion. Hij kent Samuel Spencer niet. Thomas Spencer komt wel eens in de zaak.
Als de jongens hem de foto laten zien van de verdachte John Johnson, zegt hij dat de man gisteren of eergisteren zijn haren liet knippen en een flinke fooi gaf. Johnson heeft n visitekaartje in de vissenkom gegooid. Andere klanten gooien er twee kaartjes in, omdat je dan kans maakt op een gratis knipbeurt.

Loop naar de vissenkom, die links van de voordeur op een laag kastje staat.
Bekijk de kaartjes van dichtbij en speel een spelletje memory.
Zoek twee dezelfde kaartjes. Als je alle paren gevonden hebt, blijft er 1 kaartje over en dat is het kaartje van "Dougal Siepp's Masquerade Emporium" in New York.

Praat nog een keer met Giuseppe.
Hij herinnert zich nu dat de verdachte klant op de verkeerde momenten lachte.




Chapter 3: It's in the Blood

Masquerade Shop  

Later die dag staan Joe en Frank voor de Masquerade Shop in Manhattan. Ze besluiten zich voor te doen als journalisten John en Eric Matheson, die een artikel willen schrijven over de winkel.

Praat met Val, de winkelbediende. Val wil hen pas naar eigenaar Dougal Siepp brengen, als ze hem helpen met het opruimen van de winkel.
Overal staan etalagepoppen die onderdelen missen. De missende onderdelen staan her en der verspreid bij andere etalagepoppen.
Hoe zo'n etalagepop eruit moet zien, kun je nalezen in de catalogus.

Etalagepoppen - voorwerpen
Loop achter Val naar de koffietafel. Bestudeer hier de catalogus, waarin de kostuums en de bijbehorende juwelen vermeld staan.
Raap de heksenhoed (witch's pointed hat) op.
Loop dan naar rechts en naar beneden naar de etalagepoppen.

Weerwolf: Pak de sabel (sabre) en het brede zwaard (broadsword)
Skelet: Pak de broche (brooche).
Duivel: Pak de bezem (broom) en de helm (helmet).
Heks: Pak het ooglapje (eyepatch) en het gescheurde shirt (ripped shirt).

Ridder: Pak het toverstokje (magic wand) en het dijbeenbot (thigh bone). Bekijk de metalen handschoenen van de ridder van dichtbij. Je ziet een holle vorm.
Piraat: Pak de snor (mustache) en de tiara.
Vampier: Pak de hooivork (pitchfork) en het kaakbeen (jawbone).
Elfje: Pak de pruik (wig) en de laarzen (boots).

Plaats nu de juiste voorwerpen bij de juiste etalagepop.
Als je het correct deed, zegt Frank dat het kostuum compleet is.

Elfje:
toverstokje
tiara
Vampier:
pruik
broche
Piraat:
ooglapje
sabel
Ridder:
helm
brede zwaard

Heks:
bezem
heksenhoed
Duivel:
snor
hooivork
Skelet:
kaakbeen
dijbeen
Weerwolf:
gescheurd shirt
laarzen


Loop naar Val en vertel hem dat de etalagepoppen weer compleet zijn.
Val heeft meteen een nieuwe opdracht voor de jongens. Hij gelooft hun journalistenverhaal niet, maar wil hen best naar Siepp brengen als ze hem ook nog met de juwelen helpen.


Etalagepoppen - juwelen
Links en rechts van de toonbank staan draaibare hoge rekken, waar kaartjes met juwelen in hangen.
De bedoeling is, dat het rek z gedraaid wordt, dat je de etalagepop n de juiste juwelen in een oogopslag ziet.

In de catalogus die op tafel ligt, staan de juiste juwelen onder het plaatje van de etalagepop. Bestudeer ze.

Klik op Val/toonbank om een bovenaanzicht te krijgen.
Klik dan op een etalagepop en je ziet meteen het rek. Klik op het rek tot je de bijpassende juwelen ziet. Rechtsklik dan om de close-up te verlaten.
Als je alle rekken correct gedraaid hebt, verschijnt de tekst: "Bingo, you did it!".

Weerwolf Skelet Duivel Heks


Ridder Piraat Vampier Elfje


Praat met Val en vertel hem dat de draairekken goed staan.
Val is zelf ook bijna klaar met zijn werk. Hij vraagt de jongens in de achterkamer even te wachten, totdat hij de winkel heeft afgesloten en het alarm heeft aangezet. Dan zal hij ze naar mr. Siepp brengen.

Loop naar rechts, naar de achterkant van de winkel en ga door de deuropening het achterkamertje in.
Wacht een poosje. Val komt niet opdagen. Verlaat het achterkamertje en ga de winkel in. Val is nergens te zien en wat erger is: hij heeft de deur van de winkel afgesloten.


Trap
Ga terug naar de achterkamer en kijk rond.
Loop richting metalen trap achter het hekwerk. De poort in het hekwerk is afgesloten. Klik op de ruitvorm in het midden van het slot. Het paneeltje klapt opzij en je ziet de vorm van een schaakstuk: een koning.

Op de grond liggen vellen inpakpapier. Raap wat inpakpapier (packing paper) op.
Op een hoog plantentafeltje zie je een bisschopsmijter staan. Bekijk hem van dichtbij en til hem op. Onder de mijter vind je een schaakstuk (ebony bishop). Het schaakstuk is een loper, dus die past niet in het slot.

Herinner je de holte in het armstuk van de ridder etalagepop.
Loop de winkel in en ga naar de ridder. Bekijk de handen van de ridder van dichtbij.
Haal de loper uit je inventaris en stop hem in de holte. Het armstuk klapt open en je kunt er een ander schaakstuk uithalen: een witte koning (white king).

Ga terug naar de poort in het achterkamertje. Stop de witte koning in het slot en de poort gaat open. Loop de trap op.


Sterrenstelsels
De ronde kamer op de bovenverdieping heeft een glazen plafond.
Langs de muur zie je drie gordijnen.
Achter het linker gordijn vind je een machine.
Achter het middelste gordijn zie je de muur.
Achter het rechter gordijn hangt een paneel, waarop staat:
- The scuttling scourge of Hercules
- The Queen of vanity
- Orion's poison nemesis
- A sacrifice to sea

Loop naar de onderkant van je scherm.
Aan deze kant van de kamer staat een boekenkast.
Midden op de onderste plank ligt een vetkrijtje (crayon). Raap het op.
Op de middelste plank staat een boek over sterrenstelsels. Blader er doorheen.

Open je GSM.
Klik op "journal" en dan op "tetrabiblos".
Als je door het boek gebladerd hebt, staat nu in de GSM informatie over de betekenis van sterrenbeelden. Blader met de links-rechts pijltjes op de GSM door de 15 pagina's en lees de omschrijvingen.

Uit de omschrijvingen kun je afleiden, welk sterrenbeeld bij de tekst op het paneel hoort:
- The scuttling scourge of Hercules (de staartachtige gesel van Hercules)
- Cancer (kreeft): De kreeft werd door Hera gestuurd om Herculus af te leiden.

- Queen of vanity (de koningin der ijdelheid)
- Cassiopeia: Koningin Cassiopeia vond zichzelf knapper dan de goden zelf.

- Orion's poison nemesis (Orion's giftige wraak)
- Scorpius (schorpioen): Hera stuurde de schorpioen om Orion te doden met zijn gif.

- A sacrifice to sea (Een offer aan de zee)
- Andromeda: Cassiopeia riep de wraak van zeegod Poseidon over haar dochter Andromeda af,
  die vervolgens geofferd moest worden.

Open het boek over sterrenstelsels weer.
Zoek de pagina waar het sterrenstelsel "SCORPIUS" staat.
Haal een vel inpakpapier uit je inventaris en leg het op de pagina.
Pak het vetkrijtje en klik op de pagina. Frank tekent het sterrenstelsel na. In je inventaris heb je nu een tekening van het sterrenstelsel.
Doe hetzelfde met CASSIOPEIA, CANCER en ANDROMEDA.

Ga terug naar de andere kant van de kamer.
Bekijk de machine in de linker muur van dichtbij.
In het kistje zie je een veld met grijze knoppen. Elke knop stelt een ster voor.

Haal een tekening van een sterrenstelsel uit je inventaris en klik ermee op de knoppen.
Je ziet nu een soort bovenaanzicht.
Omdat je de tekening erop legde, zie je nu ook op welke knoppen je moet drukken en welke lijnen je moet trekken om het sterrenstelsel na te tekenen.
Klik op de dikke zwarte punten, dat zijn de sterren. De lijnen ertussen sleep je van de ene ster naar de andere.



Nadat je de laatste ster aangeklikt hebt, verschijnt het hele sterrenbeeld op het glazen plafond van de kamer.
Als er 4 sterrenbeelden op het plafond staan en je hebt de juiste sterrenbeelden gekozen, gaat ineens een geheime deur open, in de muur achter het middelste gordijn.


Dougal Siepp
Loop door de geheime deur de verblijfplaats van Dougal Siepp in.
Hij blijkt precies te weten wie Joe en Frank Hardy zijn. Hij zegt dat ze misleid zijn door de politie en dat hij beslist geen dief is. Hij is inderdaad in de buurt van Spencer Mansion geweest, maar dat was voor zaken, waarover hij niet wil praten. Hij heeft een zekere aanleg voor criminele activiteiten, geeft Siepp toe. Hij zit in de computer van de politie voor een overtreding 20 jaar geleden. Maar diefstal vind hij eigenlijk beneden zijn stijl en hij zou zeker niet zo dom zijn om zijn bijzondere bloed als bewijs achter te laten.

Siepp zegt dat de jongens een man namens Richard Llewellyn in de gaten moeten houden. Iemand met tatoeages en een chip op zijn schouder. Richard verblijft momenteel in het Crescent Theater. Siepp adviseert de jongens daar eens een kijkje te nemen.
Hij geeft Frank een voorwerp en een hint: "It's about time" (eindelijk). De hint zal Frank later wel snappen, zegt Siepp.

Even later staan Frank en Joe voor de Masquerade Shop.
Kijk even in je inventaris. Het voorwerp dat Siepp aan Frank gaf, is een puzzeldoos (puzzle box), waar je nu nog niets mee kunt doen.




Crescent Theater  

Ga via de map van Manhattan naar "The Crescent Theatre".
Loop de trapjes op en ga het theater in.


Entree-kantoor
Ga door de deur tegenover de balie het entree-kantoor in.
Bekijk het wandbord van dichtbij. Onderaan hangt de galerijsleutel (gallery key). Neem hem mee en verlaat de kamer weer.

Loop naar links naar de balie en loop dan links onderaan langs de balie. Ga door de dubbele deur de theaterzaal in.
Loop de trappen af en ga links van het podium door de deur.


Harold Morley
Je bent nu backstage, achter het podium.
Loop naar beneden en je staat in een gang waar je twee deuren ziet

Op de rechter deur (naast het rode kastje) verschijnt je voetcursor. Klik ermee op de deur en Frank klopt aan. Praat met Harold Morley. Frank doet weer alsof hij een journalist is, maar dit pakt verkeerd uit. Harold is boos op Franks "collega-journaliste" Nathalie die een vernietigende kritiek over Harold schreef. Hij wil pas uit zijn kamer te komen, als hij zijn "cue" (hintwoord) krijgt om op toneel te gaan.


Kleedkamer
Loop verder omhoog door de gang, langs het zitje bij de trap.
Ga in het volgende stuk van de gang de bovenste deur in (voetcursor op deur).

Kijk rond in de kleedkamer. Bekijk de make-up spulletjes op de toilettafel.
Raap het boek op, dat op tafel ligt. Het is het script van Hamlet's Twin Brother.

Open je GSM, klik op "journal' en dan op "Hamlet's Twin Broth". Lees het script.
Vanaf pagina 6 lees je de "Stage Directions", de dingen die gedaan moeten worden voor de openingsscene.
?1. Zet de backstage schakelaar om in de schakelkast (backstage).
?2. Laad de Spooky Music rol in de piano (toneel).
?3. Zet de piano aan (toneel).
?4. Zet het achtergronddoek op Castle Battlement (toneel).
?5. Haal de Galerijsleutel uit het entree-kantoor. Dit heb je al gedaan!
?6. Haal het script uit de kleedkamer. Dit heb je al gedaan!
?7. Maak hangslot open, zet galerijtrap naar beneden (backstage).
?8. Zet de lichten op het paneel in de galerij op "Spooky".
?9. Zet de maan op "full" op het paneel in de galerij.
?10. Luid de bel van de "clock tower" drie keer op het bellenpaneel (galerij).

Als dit rijtje taken is afgewerkt, heeft Harold Morley de "cue" die hij nodig heeft om uit zijn kamer te komen! Laten we dus aan het werk gaan. Taak 5 en 6 zijn al gedaan.
Verlaat de kleedkamer.


Toneel
Ga vanaf de kleedkamer naar beneden en links de hoek om.
Loop dan door de gang tot aan de deur en ga voor de deur naar rechts. Je staat nu op de donkere houten planken van het toneel.
Voor je zie je een zwarte pianokruk. Bekijk de platte folderachtige dingen op de kast bij de kruk en je krijgt een close-up van de piano.
Nu zie je dat die folderachtige dingen de muziekrollen (music rolls) zijn. Raap ze op.

Kijk in je inventaris en pak de "Spooky Music Roll" (lichtgroene band). Klik met de rol op het witte middenstuk van de piano, waar de rollen geplaatst worden.
De piano begint meteen te spelen, dus taak 2 en 3 zijn klaar.

Loop verder het toneel op. Je ziet op het achtergronddoek een kasteel. Taak 4 is dus reeds in orde. Verlaat het toneel.


Backstage
Loop naar het blauwe zitje bij de trap.
Je ziet dat de trap al naar beneden geklapt staat. Dus ook taak 7 is reeds in orde.

Bij de trap zie je een dubbele "exit-deur". Links van die deur zie je een vage witte vlek. Bekijk hem. Dit is de schakelkast.
Maak de kast open en zet op de bovenste rij, de rechter schakelaar naar beneden. Taak 1 is volbracht.


Galerij
Ga de trap op. Bovenaan de trap is een deur die je kunt openmaken met de galerijsleutel, die je in het entree-kantoortje vond. Loop de galerij op.

Loop helemaal rondom naar de andere kant van de galerij. Hier vind je het bedieningspaneel voor de belichting. Bekijk het van dichtbij.

Druk op de knop "Spooky" aan de linkerkant. Je ziet nu hoe de lichten op het toneel gedimd worden. Taak 8 is volbracht.
Duw dan aan de linksonder op de knop "Full" en de volle maan verschijnt op het achtergronddoek. Taak 9 is ook gedaan. Nu wacht alleen taak 10 nog.
Duw op de knop op het middelste deel op de knop "Clock Tower".

Dit is voor Harold Morley het sein om zijn kleedkamer te verlaten. Hij loopt het toneel op en spreekt zijn tekst.


Harold Morley
Ga naar beneden en je treft Morley voor de deur van zijn kamer. Praat met hem. Hij weet niets over een diefstal in Bayport. Morley kent wel Richard Llewelynn. Hij heeft met hem op school gezeten. Richard is de zoon van Siepp! Morley vertelt dat Richard die ochtend een auto-ongeluk heeft gehad en nu in het Ambrose Ziekenhuis ligt.




Ambrose Ziekenhuis  

Ga via de Manhattan map naar het "St. Ambrose".
Loop het gebouw in.
In de hal staat een bewaker. Hij vertelt dat hij normalerwijze buiten voor de deur staat. Maar het is erg koud en de hete-chocolademelk machine is kapot.


Puzzel receptioniste
Loop naar de balie en praat met de receptioniste.
Ze heeft geen tijd voor een praatje. Ze probeert een puzzel op te lossen. Frank wil er wel even naar kijken.

Je ziet een veld met hokjes. Hierin moet je de 10 rode puzzelstukjes plaatsen die je rechtsonder ziet staan. Een puzzelstukje kan uit meerder vakjes bestaan.
Rechts en onder het veld zie je getallen. Ze geven aan hoeveel gevulde vakjes er in die rij moeten staan.
Geel betekent dat in die rij de gevulde vakjes goed staan.
Rood betekent dat in die rij de gevulde vakjes fout staan.
De puzzelstukjes kunnen elkaar niet overlappen.
Rechtsklik op een puzzelstukje om het te draaien.

Als je alle puzzelstukjes correct geplaatst hebt is de receptioniste moe van het puzzelen en gaat ze een beetje TV kijken.
Spreek haar aan en vraag waar Richard Llewellyn ligt.
Het gaat slecht met Richard. Hij ligt op Intensive Care (ICU) en mag geen bezoek hebben.


Toegang tot de lift
Loop langs de linekrkant van de balie in de richting van de lift. Joe en Frank worden door de receptioniste teruggeroepen. Die lift is alleen voor het personeel.

Loopp naar de groene deur rechts van de receptioniste, waar "utility room" op staat. Ga naar binnen. In deze voorraadkamer vind je op het karretje een opgevouwen laken (folded sheet). En aan de muur links van de deur hangen twee witte jasschorten (scrubs-hospital gowns) Neem alles mee en verlaat de kamer.

verlaat het ziekenhuis. Ga buiten naar rechts, naar de grote afvalcontainer.
Boven de container hangt een schotelantenne aan de muur. Hang het opgevouwen laken over de schotelantenne. De receptioniste krijgt "sneeuw" in plaats van haar geliefde TV-serie te zien en loopt meteen naar de TV.
Nu nog de bewaker weg sturen.

Ga het ziekenhuis weer in en loop naar links, naar de automatenhoek.
Bekijk de linker automaat van dichtbij en klik op de rode rechter knop, om een bekertje heet water (hot water) te nemen.
Klik dan op de muntgleuf van de snoepautomaat ernaast en Frank haalt er een reep chocolade (chocolate bar) uit.
Combineer in je inventaris de chocoladereep met het bekertje heet water en je krijgt een zelfgemaakte beker hete chocolademelk (hot chocolate).
Geef het aan de bewaker en hij loopt naar buiten om zijn plicht te doen.

Ga links van de balie naar de lift, achteraan in de gang en stap in.


Intensive Care afdeling
Als Joe en Frank uit de lift stappen, dragen ze de geleende jasschorten.
Loop omhoog naar de gang met kamer 304 en 305. Voor kamer 305 staat een bewaker. Praat met hem. In deze kamer ligt Richard, maar alleen dr. Casper mag naar binnen.
Spreek de bewaker nog een keer aan en je ziet dr. Casper aan komen lopen en de kamer ingaan.


Dr. Casper's kamer
Loop terug naar de balie en loop dan verder naar beneden, naar de gang met kamer 310 en 309.
Linksonder zie je ook een kamer zonder nummer. Ga hier naar binnen.
In dit kamertje zie je 4 kastjes. Het kastje waar "Edward Casper" op staat is afgesloten.

Bekijk het bureau en raap de foto van Bobby op.
Klik dan op de computer om hem aan te zetten. Prompt wordt er een login naam en een wachtwoord gevraagd
Gebruik het toetsenbord van het spel en typ:
Login: edwardcasper
password: bobby
Klik dan op LOGIN en je bent in de computer van dr. Casper.

Dubbelklik op het "call codes" icoon linksboven.
Je leest hier de codes waarmee je een arts of verpleegster kunt oproepen. Na het intoetsen van de code, moet meteen het kamernummer ingetoetst worden.
113 - code blauw, 116 - veiligheidsprobleem, 119 - arts nodig, 122 - verpleegster nodig, 125 - oppasser nodig.
Klik op de X rechtsboven om het scherm te sluiten.
Dubbelklik dan op het "Richard Llewellyn" icoon.
In het rapport lees je dat Richard op het zebrapad werd geschept door een auto, die vervolgens doorreed.
Sluit het scherm.
Rechtsklik tweemaal om de computer van dr. Casper af te sluiten.
Verlaat dan de kamer.


Kamer 305 - Richard
Loop vanaf dr. Casper's kamer omhoog. Achteraan in de gang zie je bij kamer 310 een aantal wit-oranje pionnen (orange cones) staan. Raap ze op.
Tegenover de stoeltjes zie je een laag kastje. Bekijk het van dichtbij. Er staat een telefoon op.
Bel nummer 1 1 6 3 1 0 (116=veiligheidsprobleem, 310=kamernummer).

De bewaker die voor kamer 305 staat komt aanrennen.
Na de klap komt ook dr Casper kijken wat er aan de hand is bij kamer 310.
Joe en Frank maken van de gelegenheid gebruik om kamer 305 in te gaan, waar Richard in bed ligt.

Praat met Richard.
Hij vertelt dat hij in het verlaten verpleeghuis woonde en op een dag een briefje met de safecode vond. Hij tikte toen het raam in, om het op een inbraak te laten lijken en te zien of het alarm afging en ging vervolgens via een andere weg naar binnen. Hij vertelt dat hij wraak wilde nemen op Samuel Spencer, die hem iets misdaan heeft.
Richard zegt dat de schat in het huis verborgen is, maar voor hij kan uitleggen wat hij daarmee bedoelt, krijgt hij een hartstilstand en komen de artsen aanrennen.

Als Joe en Frank weer voor het ziekenhuis staan, zien ze Dougal Siepp naar binnen gaan.




Chapter 4: What Goes Around, Comes Around

Hardy's huis  

Joe en Frank besluiten de volgende dag naar het huis van Spencer te doorzoeken. Ook willen ze nog eens met Lily praten. Misschien weet zij iets.

Ontbijt maken
Loop vanaf de gang omhoog, richting keuken. Loop dan naar beneden naar de woonkamer.
Praat met vader Fenton, die op de bank zit. Hij vertelt dat Samuel Spencer liegt over zijn geboorteplaats. Hij is niet geboren in Oakham, New Jersey, maar in Spencer Mansion, dat toen nog Ingram Sanitarium heette, een psychiatrische inrichting.
Fenton adviseert de jongens een lekker ontbijt te maken voor hun moeder, om haar gunstiger te stemmen.

Loop de keuken in, naar de koelkast. Bekijk hem van dichtbij. Pak het briefje dat aan de zijkant van de koelkast geplakt is met een magneetje. Het is een recept voor French Toast, Laura's favoriete ontbijt. Frank pakt meteen de rode koelkastmagneet (refrigerator magnet).
Lees het recept in je GSM - journal.
- 2 eieren
- scheutje melk
- scheutje sinasappelsap
- druppel vanille extraxt
Alles goed mixen. Het brood even in het mengsel dopen en dan op medium hitte bakken.

Open de koelkast en haal uit de deur eieren (eggs), een pak melk (milk) en een pak sinasappelsap (orange juice).
Sluit de koelkast.
Bekijk het linker aanrechtblad links van dichtbij.
Boven de metalen kom staan wat potjes. Pak hier een potje vanille extract.
Pak een snee brood (bread). Pak ook het zakmes (pocket knife), dat voor het brood ligt.
Gooi de eieren, melk, sinasappelsap en het vanille extract in de metalen kom.
Pak de garde rechts van de kom en Frank mixt vanzelf alles.
Doop het brood in het mengsel en je hebt geweekt brood (bread in batter).


Draai je om en bekijk de oven van dichtbij.
Draai de linker temperatuurknop tussen minimum en maximum.
Klik met het geweekte brood op de oven.
Draai dan de rechter knop op ON.
Haal tenslotte de gebakken boterham (toasted bread) uit de oven.

Loop terug naar de woonkamer en praat met vader Fenton.
Moeder Laura komt aanlopen en krijgt haar onbijt. Ze vergeeft de jongens het incident met de politie.
Spreek nog even Fenton aan, die zegt dat de jongens voorzichtig moeten zijn en ga dan via de map naar Spencer Mansion.




Spencer Mansion  

Samuel Spencer
Loop het huis in en praat met Samuel Spencer.
Samuel vertelt meteen dat vandalen afgelopen nacht zijn auto beschadigd hebben.

Frank legt uit dat ze de dief gevonden hebben en dat hij nu dood is, maar dat ze de aandelen niet gevonden hebben.
Samuel vindt dat de dief zijn verdiende loon krijgt en dat de verzekering wel een deel van de waarde van de aandelen zal vergoeden. Hij sputtert nog wat tegen, maar vind het uiteindelijk toch goed dat Frank en Joe nog wat rondkijken in het huis, om de laatste onduidelijkheden beantwoord te krijgen.

Als Frank vraagt waar Samuel geboren is, liegt hij alweer. Nu zegt hij dat hij in Summer park, Virginia geboren is.

Verlaat het huis en bekijk Samuel's auto van dichtbij.
Er zit een flinke deuk in de motorkap.
Op de rechterkant van de bumper hangt een bebloede lap (piece of fabric). Haal de lap eraf.
Maak dan de motorkap open. Gebruik je mes op de aandrijfriem (timing belt)onderaan en Frank stopt de riem in zijn inventaris. Sluit de motorkap weer.


Opzichtershuis - Thomas Spencer
Ga naar de "caretaker's residence", waar Thomas Spencer woont. Loop naar binnen en praat met hem.
Frank vertelt dat de dief dood is en de aandelen ergens verborgen heeft. Thomas zou niet weten waar een goede verstopplaats is.
Thomas vertelt dat Samuel en hij geboren zijn in het verpleeghuis. Hun vader was oprichter en directeur van het Ingram Asylum, tot aan de grote brand die een deel van het huis verwoestte en waarbij mensen omkwamen. Hij is er nooit overheen gekomen, zegt Thomas.

Lily is naar de Mug Shots, een cafetaria in Bayport.
Mary wandelt ergens op het terrein.


Verpleeghuis
Ga via de map naar het "Nurses' station". Je ziet hier Mary Spencer bij het graf voor het huis staan. Als Mary weg is, raapt Frank de witte lelie op, die Mary op het graf legde.


Opzichtershuis - Mary Spencer
Ga terug naar het opzichtershuis en praat hier met Mary.
Ze vertelt dat ook zij geboren is in het Verpleeghuis van het Ingram Asylum. Haar beide ouders werkten hier. Mary had niet veel contact met de kinderen in het dorp, omdat ze in de intrichting woonde. Ze raakte bevriend van Dougal Siepp, een van de patienten, met wie ze later een zoon kreeg: Richard Llewellyn.

Toen Mary 15 jaar was, stak Samuel Spencer het gebouw in brand en beide ouders van Mary kwamen om in het vuur.
De brand werd afgedaan als een ongeluk. Samuel wilde niet dat de waarheid boven tafel kwam en kocht het huis om verder onderzoek te voorkomen.

Mary was verbitterd en wilde eigenlijk wraak, daarom kwam ze na al die jaren terug.
Maar ze werd verliefd op Thomas en zag van haar wraakplannen af.
Haar zoon Richard echter niet. Richard verbleef in het verpleeghuis, waar Dougal Siepp hem bezocht. Op verzoek van Mary wilde Siepp zijn zoon van de wraakplannen afhouden.
Mary kreeg de avond voor de diefstal een bekentenis van Richard, die haar verontrustte omdat hij zo verward klonk.

Lees de bekentenis in je GSM - journal:
"Moeder, vannacht ga ik het doen. Ik kan niet vergeven, zoals jij dat doet. Ik weet dat jij het geluk vond en ik wil dat niet verstoren, vergeef me.
Ik heb je iets achtergelaten. Geef het aan Lily.
- Haar linker hand
- Haar rechter hand
- Haar linker hand
- Haar hoofd
- Haar rechter zijde
De sleutel tot ons verleden!
Ik hou van jou en van Lily en zelfs van Thomas. Ik zal contact met je opnemen als ik mijn draai gevonden heb. Het spijt me dat ik zo snel na mijn aankomst weer vertrek, maar je weet dat hij het verdient.
Je zoon Richard."


Neem afscheid van Mary en verlaat het huis.




Bayport  

School
Ga via de map naar Bayport, naar de High School. Zoek hier naar Iola. Zij zou het bebloede stuk stof kunnen onderzoeken.
Iola is echter nergens te vinden.

Praat in het computerlab even met Phil, die problemen heeft met zijn sokken. Frank houdt er een stuk elastiek (sock's elastic aan over.


Mug Shot Cafeteria
Ga via de map naar Bayport, naar "Bayport Street".
Loop aan de linkerkant van de weg het cafetaria in.

Aan het voorste tafeltje zit Chet, de broer van Iola. Vraag hem of hij weet waar Iola is. Ze is waarschijnlijk thuis, zegt Chet. Frank vraagt dan of Chet even naar huis wil gaan en Iola vragen of ze op school nog een bloedtest voor hen wil doen. Chet vertrekt meteen.

Praat met Lily aan het achterste tafeltje. Lily is heel opgelucht te horen dat haar moeder alles over Richard en Dougal Siepp verteld heeft.
Ze vertelt dat Richard via een zij-ingang, die achter struiken verborgen is, het Spencer huis inging.

Vraag naar het hangertje dat ze om haar hals draagt. Frank mag het even bekijken, als hij er voorzichtig mee is. Ze kreeg het van Richard cadeau.
Bekijk het hangertje en herinner je de brief van Richard.
- Klik op het linker blaadje van de lelie.
- Klik op het rechter blaadje van de lelie.
- Klik weer op het linker blaadje van de lelie.
- Klik op het bovenste blaadje van de lelie.
- Klik op het slotje aan de rechterkant van het medaillon.

Het medaillon klapt open en je kunt er een klein sleuteltje (tiny key) uithalen.


School
Ga weer naar de school en loop het science lokaal in.
Achteraan bij het keukengedeelte staat Iola. Praat met haar. Ze onderzoekt het stukje stof dat Frank op de bumper van Samuel's auto vond.
Iola zegt dat er bloed op zit. Bloed van het type AB-negatief.
Dit is de bloedgroep van Richard en Dougal Siepp!

Dus Richard werd aangereden door Samuel's auto!
Frank neemt het hit-en-run bewijsstuk mee.




De laatste bewijzen  

Spencer Mansion - West Wing
Ga via de map van Spencer Mansion naar de afgebrande West Wing.
Daar aangekomen loop je naar binnen.
Op de grond bij de deur ligt een folder van het Ingram Asylum. Raap het op en lees het in je GSM - journal. De inrichting was zeer vooruitstrevend in de behandeling van patienten.


Wachtkamer apotheek
Loop door de grijze deur een soort wachtkamer in.
De deur aan de andere kant is afgesloten. Voor het raampje rechts van de deur hangt een half opgetrokken rolluik. Kijk door het raam naast de deur. De ruimte achter de deur is een apotheek.

Kijk naar het bovenlicht boven de deur. Het staat open. Frank tilt Joe op zijn schouders.
Je ziet in de hoek van het bovenlicht het oprolmechanisme van het raamrolluik.
Haal de zwarte aandrijfriem van de auto uit je inventaris en klik ermee op het mechanisme.
Klim naar beneden en kijk door het raam.
Links zie je de aandrijfriem hangen. Klik erop om het rolluik helemaal omhoog te trekken. Klim dan door het raam de apotheek in.

Ga links verderdoor de verveloze deur.


Gang
Je komt in een donkere vervallen gang. Aan de linkerkant hangt een sleutelrekje aan de muur. Bekijk het van dichtbij. Je ziet nu tegelijk een gat in de vloer onder het sleutelrekje. Bekijk het gat van dichtbij. Er ligt een sleutel in het gat, maar Frank kan er zo niet bij.

Combineer in je inventaris de sokkenelastiek met de koelkastmagneet. Vis hiermee de sleutel van kamer 6 (room 6 key) uit het gat.

Loop omhoog door de gang. Aan de rechterkant is de afgesloten deur van kamer 6.
Zoek het sleutelgat aan de rechterkant van het kozijn. Als de jongens in de weg staan, loop dan een stap naar links. Gebruik de sleutel van kamer 6 op het slot en ga daarna de kamer in.


Kamer 6
Kijk rond in kamer 6. Links van het bed zie je dat de houten wand flink is aangetast door het vuur. Het ziet en nogal gammel uit.
Schuif het bed aan de kant en klik dan op de kapotte wand.
Loop door het gat een klein zijkamertje in.

Links van de opening zie je dat n plank later op de wand gespijkerd is.
Klik op die plank. Joe trekt de plank naar zich toe, waardoor aan de andere kant van de wand, in kamer 6, een plank omhoogwipt.
Klik als Frank op die opwippende plank en hij trek hem los van de wand. Nu zie je een geheim bergvak. Haal hier Dougal's safekistje (lockbox) uit.

Gebruik het kleine sleuteltje uit Lily's hangertje om het kistje open te maken.
Dubbelklik op het geopende kistje in je inventaris. Je hoort en ziet nu de bekentenis van Orin Spencer, de vader van Samuel en Thomas.
Orin schrijft dat hij Samuel een week kamerarrest gaf, nadat Samuel voor de zoveelste keer Dougal Siepp getreiterd had. Diezelfde nacht betrapte hij Samuel, die met benzine de kamer van Dougal in brand had gestoken, waardoor de hele vleugel van de inrichting afbrandde en verschillende mensen omkwamen. Orin denkt dat het zijn schuld is, omdat hij Samuel wat weinig aandacht had gegeven.

Open het journal in je GSM en lees hier het dagboek van Dougal Siepp.
Hij haatte eerst zijn ouders omdat ze hem naar deze inrichting brachten. Later, mede dankzij Mary, ziet hij in, dat ze hem hier kunnen genezen van zijn depressies en dat haat zo zinloos is. Hij krijgt zelfs medelijden met Samuel, die niets anders doet dan patienten kwellen.

Frank en Joe lopen nu apart van elkaar.
Stuur beide jongens, via het icoon, om de beurt de verbrande vleugel uit, door de tuin, naar het grote huis.


Spencer's huis - woonkamer
Voor de deur van het grote huis aangekomen, dubbelklik je op de pijl onder het portret van een van de jongens. het protret wordt weer een dubbelportret en Frank en joe werken weer samen.
Ga het huis in en loop naar de woonkamer. Herinner je nu het puzzeldoosje dat je van Dougal Siepp kreeg.
Dubbelklik erop in je inventaris, om een close-up te krijgen.
Je ziet dat de korte en de lange zijde van het doosje uit twee helften bestaat, die je omhoog en omlaag kunt bewegen.

- Schuif bovenkant korte zijde (1) omhoog.
- Schuif onderkant korte zijde (2) omlaag.
- Schuif onderkant lange zijde (3) omlaag.

- Schuif bovenkant korte zijde (1) omlaag.
- Schuif onderkant korte zijde (2) omhoog.
- Schuif bovenkant lange zijde (4) omlaag.


- Schuif bovenkant korte zijde (1) omlaag.
- Schuif onderkant korte zijde (2) omhoog.
- Schuif onderkant lange zijde (3) omlaag.

- Schuif bovenkant korte zijde (1) omhoog.
- Schuif onderkant korte zijde (2) omlaag.
- Schuif bovenkant lange zijde (4) omlaag.

Als het je gelukt is het doosje te openen, heb je nu in je inventaris een ingewikkeld uitziende staafje (elaborate push rod).

Loop naar de staande klok, links van de deur naar Samuel's kantoor. Bekijk het uurwerk van dichtbij.
Stop het ingewikkeld uitziende staafje in het slot van het glazen deurtje.
Nu mag je het uurwerk van de klok repareren.
Leg de radertjes zodanig in het mechanisme, dat alle radertjes draaien.

Als het gelukt is, gaat onderaan een laadje gaat open en vindt je een bureausleutel (desk key).


Samuel's werkkamer.
Ga Samuel's werkkamer in.
Bekijk het bureau van dichtbij.
Stop de sleutel in het laadje aan de rechter kant.
Haal uit de lade de autosleutels van de Crown Victoria.
Haal ook de correspondentie met Samuel's advocaat (lawyer) uit de lade. Lees hem in het journal in je GSM.
Hieruit blijkt dat Samuel probeerde, met hulp van de advocaat, de verzekering op te lichten. Er waren helemaal geen aandelen in de safe!

Verlaat de werkkamer en verlaat ook het huis.


Samuel's auto
Loop naar Samuel's auto.
Bekijk de zijkant en maak met de autosleutels de deur open.
Op de zitting van de bestuurdersstoel vind je een tolbriefje (New Jersey Turnpike Ticket), gedateerd op gisteren. Dit is het bewijs dat Samuel in Manhattan was, toen Richard werd aangereden!


Bayport - Politiebureau
Ga via de map naar Bayport, naar het Politiebureau.
Loop naar het kantoor van de Chef en praat met hem over alle bewijsstukken..............



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.