GROWBOT


Walkthrough door Yvonne © 2021 www.adventurespel.nl

Uitgever: Application Systems Heidelberg / 2021
Ontwerper: Wabisabi Play

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Info & review.


Spelbediening,
Het ruimtestation,
De wolkenmachine en de captain,
Melodieën van Melobees,
Engineering,
Mengmachine,
Doolhof.


Spelbediening  

Kies uit het hoofdmenu de Options om muziek en geluidseffecten bij te stellen en een taal te kiezen.
Verder kun je in het hoofdmenu een nieuw spel kiezen, het spel continueren, een spel laden of beëindigen.
Je kunt er ook de credits zien.

Het spel heeft een autosave, zodat je na het beëindigen meteen verder kunt met waar je gebleven was.
Maar het spel is ook op andere momenten op te slaan.
Kies een nieuw spel (new game).

Je ziet de growbot Nara van de asteroïde Kew aan boord gaan naar het ruimtestation Ventral, een van de 6 ruimtestations die de Kew beschermen. Ze zal een opleiding krijgen van luitenant Kino om als 'captain' de 'power flowers' te verzorgen. De power flowers beschermen het ruimtestation als een schild.

Hierna verschijnt de spelbediening op het scherm: rechtsboven komen de voorwerpen terecht die Nara vindt en -door te slepen en neer te zetten- in het spel te gebruiken zijn.
Links boven staan de voorwerpen die je het hele spel door kunt gebruiken en in de inventaris blijven.
Door links te klikken kun je Nara bewegen, ook kun je zo de inventarisspullen nader bekijken.
Een rode cursor laat zien dat er iets op die plek te doen valt en als dat niet het geval is, wordt de cursor wit of blauw.
Links bovenaan kun je het hoofdmenu bereiken. Dat kan ook met de escapetoets.


Het ruimtestation  

De slaapkamer
Nara bevindt zich in een slaapkamer.
Bekijk de kamer en pak het boek (guidebook) onder het bed vandaan. Het komt links in de inventaris terecht.
Klik erop en je ziet dat er allerlei onderwerpen behandeld worden.

Het hoofdstuk 'growbot design' vertelt je over de Brainappila die als gids dient en geeft informatie over de growbloom.
Het hoofdstuk 'flower arranger' geeft de informatie dat je schilden en de sleutels voor schilden kunt maken met bloemen.
Die bloemen hebben elk hun eigen muziektoon en die moet je in de bloemschikker op de juiste plek zetten.
De andere hoofdstukken zijn handig om meer te weten te komen over Nara's wereldje, maar het boek is niet per se nodig om het spel te spelen.
Sluit het guidebook.

Kijk onder het bed. Er zit een bang vuurgeestje, dat zich pas zal laten zien als hij vriendjes in de buurt heeft.
Open de kast en pak de drie vuurgeestjes (light sprites) op.
Zet ze neer bij het bange geestje. Die komt tevoorschijn en geeft Nara wat licht-stuifmeel (light pollen).
Loop naar rechts.


De keuken
Klik op de schilderijtjes waarop nog niets te zien is.
Je ziet een bloemenschilderij in heldere kleuren. Klik erop. Het is een teleporter.
Hij gaat open als je erop klikt. Nogmaals klikken bedekt de teleporter weer met het schilderij.

Bekijk de spullen in de kast links.
Je ziet er gewone jam staan en een leeg jampotje (empty jam jar). Pak het op voor de inventaris.
Op de bovenste plank staat een Starbelly die tot leven komt, als je op hem klikt.
Praat met de Starbelly. Hij is een pluizige hologram en weet niet waar Kino is. Captain Art is in de tuin. Hij vertelt wat en wie er in de tuin te vinden is en wil zonnebessenjam in ruil voor een Holo-prisma. Die heb je nodig om door hoofdbeveiliging Wee Ted toegelaten te worden. Een recept is in de keuken te vinden.

Bekijk het boek op de onderste plank onder het bloemenschilderij. Je ziet er een recept in staan van solar berry jam.
Open het vloerluik. Nara vindt zonnebessen (solar berries)
In de hoek staat een jam reactor.
Ga naar rechts.


Het kantoortje
Je kunt de deur niet door, als je op de bel drukt.
Het beertje Wee Ted, dat je geen toegang geeft, verwijst naar de Starbelly. Je hebt holo-tech nodig.

In de blauwe kristal is een wezentje opgesloten. Je kunt hem niet bevrijden.
Ga naar rechts.

Nara is in een soort kantoortje.
Bekijk de papiertjes die op de grond liggen.
Bekijk de schilderijtjes naast het raam. De onderste links laat de asteroïde Vesta zien, de andere zijn niet te bekijken.

Van de planken links aan de muur kun je een piramidevormige bloemschikker (flower arranger) pakken. Je hebt 'gemitters' nodig om hem te activeren.
Pak ook het sleuteltje (music box key) en het blauwe hartje (pale blue heart) van de planken.

Pak dan de Brainapilla. Die is in winterslaap en wordt pas wakker als hij een bepaald melodietje hoort.
Wind het muziekdoosje op met het sleuteltje en de Brainapilla ontwaakt.
Pak de Brainapilla op en hij neemt plaats in Nara's hoofd.
Links staat een icoontje om Brainapilla om advies te vragen. (Sleep hem naar een voorwerp en zet hem daar neer).

Pak de gemitters uit het bovenste kastje rechts.
Sleep de gemitters naar de bloemschikker en je ziet hoe de bloemschikker er van binnen uitziet.
Lees de handleiding (tutorial) om te weten hoe hij werkt en sluit hem af.

Op de 2e plank rechts staat een kweekkasje. Doe het blauwe hartje erin.
Pak het kristal vuur (crystal fire) uit het kasje. Je kunt daar figuurtjes, die in kristallen zijn opgesloten, mee bevrijden.

Ga naar links.
Smelt de donkerblauwe kristal met het kristalvuur.
Het wezentje dat eruit komt, geeft uit dankbaarheid een zaadje aan Nara. Daarvoor moet je wel op het wezentje klikken.
Pak het madeliefzaadje (daisy seed) aan en praat met hem. Hij vertelt over Crissy en over wat je moet doen met het zaadje.

Ga naar rechts en zet het zaadje in de kas. Er komt een madeliefje uit.
Klik op de madelief en Nara heeft haar eerste bloementoon gevonden.
Zie dat het madeliefje in de bloemschikker staat. Door erop te klikken, hoor je zijn toon. Sluit de bloemschikker.

Bekijk eventueel de kaleidoscoop en de bol rechts op het kastje.


Jam en teleporter
Ga naar links tot je in de keuken bent.
Open het muurkastje in het midden van de muur.
Pak er de suiker (sugar) uit en het flesje water
.
Maak nu zonnebessenjam. Lees eventueel het boek nog eens rechts op de onderste plank:
Doe de bessen, het water en de suiker in de lege jampot en zet die in de jamreactor in de hoek.
Pak de zonnebessenjam (solar berry jam) eruit.

Praat met de Starbelly. Hij wil dat je de jam met de teleporter naar hem toestuurt.
Doe de jam in de teleporter en je krijgt een holo prisma (holo-prism) terug.
Pak het prisma uit de teleporter.
Activeer hem en maak holo-tech door er met het lichtstuifmeel op te klikken.

Je kunt holo-tech aan- of uitzetten en er holografische data mee krijgen.
Zie bijvoorbeeld 5 schilderijtjes als de holotech aan staat. Daarop zijn nu bloemen te zien. Klik erop en je leest wat losse opmerkingen die de captains maken.

Loop rechts naar de gesloten deur toe.
Druk op de bel en beertje Wee Ted opent de deur voor je.
Ga naar binnen. Als je dat probeert, beschermt een schild de ingang, zodat dat niet lukt.


De eerste muzieksleutel
Klik op de deur en je ziet de bloemenschikker.
Je hoorde 6 klanken.
Op de genummerde vakken moet je bloemen plaatsen in de volgorde van de gehoorde tonen.
N.B.: Als je 'hint on' aanklikt, krijg je de namen van die bloemen te lezen. Klik daarvoor op 'listen'. Als de hints uitgeschakeld zijn hoor je alleen de tonen en moet je de bloem erbij vinden.

Je hebt dit moment nog maar één bloem en de tonen klinken hetzelfde.
Sleep de madelief naar de plekken 1 t/m 6 en klik dan op 'create'.
De muzieksleutel staat nu rechtsboven in de inventaris.
Sleep de muzieksleutel naar het schild op de deur. Nu kun je naar binnen.


De wolkenmachine en de captain  

Zonnebessen
Druk op de deurbel.
Je kunt terug door het vakje boven de bel op 1 te laten staan.
Met het andere vakje (3) kom je bij Engineering terecht. Je kunt daar nog niet naartoe.

Pak het licht-stuifmeel (light pollen) van de plankjes en het flesje water (bottle of water).
Lees het boek op de onderste plank. Je leest dat bio-lumi goed groeien met hulp van een groeimiddel.
Kijk goed naar de tekeningen.

     

Rechts staat een machine. Zoom in en bekijk alle onderdelen.
Met de hendel laat je water stromen en zie je dat de machine een kapotte pijp heeft.
Voor de schakelaar heb je een code nodig die je op de schijf erboven moet aanklikken.
Klik eerst de schakelaar aan en dan achtereenvolgens de 1 t/m de 5.
Klik dan het vakje tussen de 1 en de 5 aan en gebruik de schakelaar weer.
Het codepaneel licht groen op.
Achter het codepaneel zie je een hendeltje en pijpleiding.
Je zult eerst de pijpleiding links moeten repareren.
Zoom uit met de pijl rechtsonder en ga naar rechts.

Er liggen zonnebessen op de grond.
Open de blauwe kristal met het kristalvuur uit de inventaris links en je vindt een sleuteltje (robug key).
Bekijk het keverachtige wezentje, een robug, en wind hem op met het sleuteltje.
Klik er nogmaals op om het dekseltje te openen.
Pak een vuurgeestje (fire sprite) op en stop hem in het kevertje. Dat rijdt een stukje rond, maar verder lijkt er niets belangrijks te gebeuren. Stap 1 is echter gezet.

Bekijk de zwarte holte onder de roze hendel links. Je zoomt zo in en je krijgt een aanwijzing voor de wolkenmachine, die je eerder zag. Je ziet hoe je regen uit de wolk kunt laten komen en dat daarvoor 3 stappen nodig zijn.

Trek aan de hendel en je leest fout 1: onvoldoende voorraad zonnebessen. Zoom uit.
Klik op het kevertje. Je ziet iets gebeuren in de machine achter links.
Klik op het kevertje en je krijgt het vuurgeestje terug.
Trek aan de hendel. Je ziet dat de eerste stap is afgevinkt en krijgt error 2/3: de watervoorraad is onvoldoende.

De drie schakelaars rechts van de hendel zitten vast.
De schakelaars zijn er om later de deur in het midden mee te openen.
Zoom uit met de pijl rechts en ga 2x naar links.


Water
Probeer met de captain Art te praten en vraag de Brainapilla om raad.
Je zult de captain moeten openen om te repareren.

Zoom uit en ga terug naar rechts.
Doe het lichtstuifmeel in het flesje water en je hebt een bio-lumi groeimiddel (bio-lumi grow).

Ga naar rechts en pak bij de deur een plantenspuit (spray pump) van de grond.
Zet het pompje vast aan het flesje met groeimiddel.

Je kunt met de zwarte pijl op het scherm bij de bovenste kristallen naar boven gaan. Ga ernaar toe.
Je ziet hier de tuinier slapen. Merk dat de planten boven hem lijken op die uit het boek. Dat vond je bij de deur, die naar 1 of 3 leidt.
Bekijk de tuinman, zodat je inzoomt. Hij blijft slapen.
Spuit met de plantenspuit het groeimiddel op de planten boven de tuinman. De planten gaan bloeien.
Klik erop en Nara krijgt een bio-lumi toon in haar bloemschikker.

Open het grasluik en pak de glazen pijpleiding.
Er verschijnt een schild. Klik erop en je hoort de tonen die je in de bloemschikker moet namaken.

Zet de bio-lumi tonen op de plekken 1, 3, 4 en 6.
Zet op de andere plekken de madelieftonen en klik op 'create'.
Zet nu de muzieksleutel die je maakte op het schild.
Pak de pijpleiding (water pipe) en de schroefsleutel (spanner) uit het luik.

Ga naar beneden.
Zet de pijpleiding op de plaats van de kapotte leiding, trek aan de hendel en je ziet het water doorstromen.
Zie de rode hendel bij de ronde machine die het water regelt.
Zet de hendel naar boven en de machine verlicht groen.
Zoom uit en ga naar rechts.

Gebruik de roze hendel 2x.
Je ziet dat twee problemen zijn opgelost en afgevinkt.
Je krijgt de melding dat de hoeveelheid lichtgeestjes te laag is.
De drie die je nog nodig hebt, zitten in je inventaris.
Je ziet nu een driehoek met stromend water waarin al lichtgeestjes zitten. Onderin is een deur.
Het eerste schuifje opent of sluit de driehoek en de tweede laat de geestjes bewegen.


Lichtgeestjes in wolkenmachine
Klik op de linkerschuif. Het deurtje gaat open. Stop er een lichtgeestje in.
Sluit het deurtje weer met de linker schuif en klik op de 2e schuif om het geestje te laten vervoeren.

Het is de bedoeling dat je alle drie de geestjes in de machine zet.
Als er een geestje voor de deur staat, lukt dat niet. Je kunt de deur pas openen als de ruimte erachter leeg is.

Boven de schuifjes zie je waar de geestjes zich in de driehoek bevinden.
Het is eventjes lastig het 3e lichtgeestje te plaatsen.
Met het 3e schuifje kun je de afstand veranderen tussen de geestjes en gaat dat makkelijker.

Uiteindelijk krijg je de drie geestjes in het systeem en zie je de bovenkant van de machine.
Nara wil de captain zien. Er komen 4 nieuwe bloemtonen in haar bloemschikker.
Ga 2x naar links.


Montage Captain Art
Praat met de captain en gebruik de schroefsleutel op de vastzittende moer.
Er vallen wat onderdelen uit de captain en je moet hem nu in elkaar zetten.

Je ziet in de captain 8 kruisjes waarop je de onderdelen kunt plaatsen. Links, rechts en in het midden. Als je de onderdelen op de goede plek hebt gezet, kun je ze niet meer los krijgen.

Nummer de onderdelen links van boven naar beneden van 1 t/m 4 en de onderdelen rechts van 5 t/m 8.
De onderdelen moeten als volgt in de captain worden geplaatst:
- De bol linksonder (4) moet op de linker cirkel worden gezet.
- De bol rechts (7) op de cirkel in het midden van de captain.
- De figuur linksboven (1) hoort op het kruisje links bovenaan.
- De 2e figuur links (2) komt op het kruisje linksonder.
- De overgebleven figuur links (3) hoort op het bovenste kruisje, aan de rechter kant.
Pas op: zet het niet op het bovenste kruisje in het midden.
- Het figuurtje rechtsonder (8) moet op het onderste kruisje rechts worden gezet.
- Het figuurtje rechts bovenaan (5) hoort op het bovenste kruisje in het midden.
- Zet het overgebleven figuurtje (6) op het overgebleven kruisje links.

De captain ontwaakt. Er is nog niet met hem te praten.
Raadpleeg Brainapilla. De captain zit vast in zijn eigen gedachtes.
Klik nogmaals op de captain en Brainapilla maakt een verbinding met het hoofd van de captain.


In het hoofd van de captain, muzieksleutel
Klik op de zonnebloemen en Nara heeft een nieuwe muziektoon (sunflower note) bij zich.
De madelieftoon had Nara al, maar links, naast het sleuteltje kun je de toon van een Chinees lantaarntje vinden.

Pak ook het sleuteltje (key) en open er de bloemenhouder mee, die boven de captain staat.
Klik erop en klik dan op het schild dat er nu staat.
Luister naar de klanken en maak de muzieksleutel:
Op plek 1 en 5 de zonnebloem, op 2 en 4 de Chinese lantaarn, op 3 de bio-lumi en op 6 het madeliefje.
Klik op 'create' en je hebt de muzieksleutel in je inventaris.
Klik ermee op het schild en klik dan op de captain. Die is nog niet hersteld.

Kijk in het opengeslagen boek links op de tafel voor de captain.
De lus-bes (loopy berry) zou de captain uit zijn negatieve gedachtegang kunnen halen.
Onderaan zie je hoe je een dosis maakt van deze bes.

Pak de lus-bessen (loopy berries) uit de bloemenhouder boven de captain.
En pak het flesje (a bottle of something) op, rechts van de captain.
Doe de bessen in het flesje en geef het aan de captain. Die wordt wakker, maar is doodsbang.

Raadpleeg Brainappilla. Die zegt dat de captain begeleiding nodig heeft.
Lees het papier voor de captain over het maken van een gids-lichtschild. Het is een beschermend schild en de tonen die je nodig hebt, staan erbij.

Open de bloemschikker.
Zet de Chinese lantaarn op de plekken 3 en 5, de zonnebloem op 2 en 6 en de bio-lumi op plek 1 en 4.
Klik dan op 'protect' (schuin onder 'create').
Klik nu op de knop 'protect' onder de bloemen.
Rechtsboven komt een muzieksleutel te staan. Klik ermee op de captain.

Nara zegt dat ze de captain veilig thuis zal brengen. De captain is bij bewustzijn maar kan niet bewegen. Nara moet hem daarom helpen om het schild van het station te repareren.

Praat met de captain. Het lukte hem niet in contact te komen met Kino en hij zegt dat de melodieën van de melo-bijen gevonden moet worden. Daarvan krijgen de beschermingsschilden hun energie.
Crissy is op de een of andere manier door de schilden heen gebroken. De captain zegt dat Nara haar opdracht kan vervullen met hulp van de waterdraakjes in de vijver met de waterlelie.
Maak het gesprek af.


Melodieën van Melobees  

De vijver
Klik op de waterlelie voor een waterlelietoon. Ondertussen zijn er 3 nieuwe bloemtonen bij gekomen.
Klik op het watertje in het midden links en je ziet waterdraakjes het andere meertje inschieten.
Klik op het meertje met de waterlelie en er ontstaat een schild.
Klik erop en je hoort welke noten nodig zijn om een sleutel te maken.

Zet de Chinese lantaarn op de plaatsen 1, 3 en 5.
Zet op de 2e plaats een waterlelie, op de 4e plaats een wilde bloem en op de 6e plek een tulp.
Druk dan op 'create' om een muzieksleutel te maken en zet de sleutel op het schild.
Ga op de steen staan in het meertje met de lelie en Nara komt bij een doolhof met waterdraakjes terecht.


Waterdraakjes
Een draakje vraagt zijn vrienden te bevrijden uit het doolhof.
De grote kristal in het doolhof blokkeert de uitgang. Je moet om ze te bevrijden een 'rolling ripple aanvalsschild' maken. Dat kan pas als je de bange bloem hebt, die je bij de kraamkamer van het koraal kunt vinden.
De hendel zit, net zoals de draaiknoppen, vast. Je kunt hier dus nog niets doen.

Bekijk de draakjes en ga naar onder.
Open de twee schelpen en Nara vindt twee 'color-brites'. Neem ze mee.

Praat met de Starbelly. De paarse knop geeft toegang tot het collectieve geheugen.
Je krijgt de ontstaansgeschiedenis van Crissy te zien als je "Yes" antwoordt en op de pijlen klikt. Dat was ook het begin van de growbloem.
Als Nara meer wil weten, verwijst de Starbelly naar de hoofdtuinier bij de koraalkraamkamer.
Praat nog eens met de Starbelly. Beëindig het gesprek als je alle gespreksopties hebt gebruikt.
Ga naar rechts.


Sluizenpuzzel
Je bent nu bij een watergangenstelsel met sluizen.
In een holte onderaan zie je 3 vuurgeestjes.
In het water bij de oranje sluis zie je een bolletje, een soort duikbootje, waarin je de vuurgeestjes kunt vervoeren.
Rechts van de geestjes is een regelaar waarmee je de sluizen open of dicht kunt zetten.

Open de schelp en pak de 3e color brite.
Klik op de bruinige plekken in het waterstelsel.
Linksboven zie je de viering van een verjaardag. Daar is ook een color brite aanwezig.
In de ruimte die ermee verbonden is, zie je cadeautjes liggen.
Rechtsboven zie je een huiskamer. Ook daar is een color brite.
In het middelste plekje is een slaapkamer, zonder color brites. Een bed is leeg.

Het is de bedoeling dat je de vuurgeestjes naar de bijbehorende plekken brengt.
Door op de vuurgeestjes te klikken, zie je waar ze heen willen.
Je bevrijdt zo ook twee color brites. Als die bij het beginpunt aankomen, zet je de rode sluis open, zodat ze buiten het stelsel komen.


Oplossing 1e vuurgeestje
Alle sluizen staan dicht.
Klik op het voorste vuurgeestje. Dat wil naar de huiskamer toe.
Open de regelaar en klik op de rode sluis. Het vuurgeestje zit nu in het vervoersbolletje, maar het water staat laag.
Sluit de rode sluis.

Zet de groene sluis en de donkerblauwe sluis open en open daarna de oranje sluis.
Het vuurgeestje komt in de woonkamer terecht en vervangt de color brite. Die gaat in de slaapkamer in bed liggen.

Open de paarse sluis en de vervoersbol staat bij het begin voor de oranje sluis.


Oplossing 2e vuurgeestje
Open de rode sluis en het 2e vuurgeestje neemt plaats in de bol.
Sluit de rode sluis. Het vuurgeestje wil naar de verjaardag toe.

Sluit de donkerblauwe sluis en open de lichtblauwe.
Open de oranje sluis. Het vuurgeestje komt bij de verjaardagsruimte aan en de brite die er was, zit nu in de vervoersbol voor de open lichtblauwe sluis.
Sluit de lichtblauwe sluis en open de donkerblauwe. Het bolletje met de brite staat voor de oranje sluis.

Open de rode sluis en de brite komt in je inventaris terecht. Je hebt nu een 4e color brite.
Het laatste vuurgeestje heeft zijn plaats in de bol ingenomen.


Oplossing 3e vuurgeestje
Doe de rode sluis dicht. Dit laatste geestje moet naar de slaapkamer gebracht worden.
Zet de groene sluis en de donkerblauwe sluis open en sluit de paarse sluis.
Open daarna de oranje sluis. Het vuurgeestje neemt de plaats over van de brite en die staat nu voor de paarse sluis.

Zet de paarse sluis open.
Open de rode sluis als de color brite voor de oranje sluis staat. De 5e color brite staat nu in de inventaris.
Ga naar rechts.


De koraalmachine
Praat met de koraalmachine. Hij is van kleur verschoten en mist zijn regenboogkleuren. Hij heeft er 7 nodig. Vijf ervan heb je al.
Zijn raderen zuiveren het water, maar die zijn niet goed door Mavis geplaatst. Mavis is het kwallenwezentje naast de machine.

Zorg ervoor dat je alle gespreksopties gebruikt. Je leest dan dat niet alleen de kleuren terug naar het koraal moeten, maar dat ook het water schoon moet zijn. Daarna kun je pas naar binnen om de bange bloem te plukken.

Probeer met Mavis te praten. Die vlucht omhoog en maakt zo een hendel zichtbaar.
Trek aan de hendel en je ziet een puzzel, waarin je de tandwieltjes op de goede plaats moet zetten. Zo kan de machine het water zuiveren.
Op elk pinnetje moeten 2 radertjes komen te staan.
De wieltjes kunnen er niet vanaf worden gehaald als ze eenmaal goed geplaatst zijn.


Oplossing tandwielpuzzel:
Van boven naar beneden zie je 5 pinnetjes waarop je de wieltjes moet zetten.
Links staan onder elkaar 5 wieltjes en rechts ook.
Als je een verkeerd wiel plaatst, krijg je dat te lezen, als je erop klikt.

Nummer de tandwieltjes links (L) van boven naar beneden van 1 t/m 5.
Doe dat ook met de wieltjes rechts (R).
- Zet de wieltjes L3 en R3 op het bovenste pinnetje.
- Zet L2 en L5 op het 2e pinnetje van boven.
- Zet R1 en R2 op het 3e pinnetje.
- L4 en R5 horen op het 4e pinnetje.
- L1 en R4 op het onderste pinnetje.

Klik op het linker lichtje van de machine.
Klik erop om het water te zuiveren.
Wacht even.
Klik op het rechter lichtje.
De zuiveraar kan maar één kant zuiveren. Je leest dat een deksel kapot is.

Rechts zie je een sleuteltje liggen en een onderdeel van de machine. Laat die nog even liggen.

Open de schelpen en pak er de parel (pearl) en de 6e color brite uit.
Zet de parel als afsluiter op de stoompijp van de machine, ongeveer in het midden van het scherm bij een tandwiel.
Klik op het rechterlampje en je ziet dat het water geschikt is om in te leven.

Klik op de rondzemmende wezentjes en pak het sleuteltje (octobot key).
Pak ook het machine-onderdeel (octobot body) op, rechts bij de schelpen.

Je kunt het gat in de grond niet in.
Ga met de pijl naar boven.

Rechtsboven zie je een vervoersbolletje met daarin een vuurgeestje en een color brite.
Met Mavis is niet te praten.

Bekijk de kikker. Repareer zijn octobot-schip met het machine-onderdeel en open zijn hoofd met het sleuteltje.
Nara bevrijdt de kikker (Stich the frog) , die in de inventaris rechts komt.

Geef de kikker aan Mavis en praat met haar. Ze weet niet waar Kino is. Ze heeft Kino in haar droom gezien met Holo-spoken om zich heen. Midden in het gesprek verdwijnt Mavis.

Klik op het andere robotje. Het vuurgeestje klimt in diens hoofd.
Klik erop en het vuurgeestje wordt naar het gat in de grond geleid.

Ga naar boven met de pijl, pak de 7e color brite en ga terug naar beneden.
Je hebt nu alle color brites. Stop ze in de holtes onder de tandwielen in de volgorde van de regenboogkleuren. In welk gat je ze ook zet, ze komen altijd op de goede plaats te staan.

Nu je het koraal gered hebt, gaat de deur open.
Ga naar binnen.


De bange bloempuzzel en waterdraakjes
Het is de bedoeling om alle vakken van de cirkel tegelijk op te laten lichten.
Druk op het vlak met 4 vakjes, dan op die met 3 vakjes en ga zo door tot ook 2 en 1 branden.
De vakjes met 4 en 3 segmenten, krijg je makkelijk samen aan het branden.
Om het vakje met de twee delen aan het branden te krijgen, moet je even wachten voor het lukt.
Druk dan snel op het vakje met één segment.
De bloemen ontluiken en er groeit een bloem uit de grond. Klik erop en je hebt een de bange bloemklank (scary flower note) gevonden.

Praat met de tuinman. Die zegt onder meer hoe Nara een rolling ripple schild kan maken, wat ook in het boek in de inventaris komt te staan in het hoofdstuk bloemschikker.
De tuinman denkt dat Crissy iemand heeft waarmee ze samenwerkt tegen de asteroïdebescherming.

Ga naar beneden en dan 2x naar links.
Ga naar boven.


Waterdraakjes
Om het doolhof te bedienen en de draakjes te bevrijden moet je een aanvalsschild maken om de kristallen te kraken.
In het hoofdstuk bloemschikker van het guidebook zie je op het 2e blad welke bloemen je nodig hebt.

Open de bloemschikker.
Zet de bange bloem op de 1e en 4e plek.
Zet de waterlelie op de 2e en 5e plek.
Zet de bio-lumi op 3 en 6.
Klik op attack en dan op de attack-knop. Je hebt het rolling ripple schild gemaakt.
Klik ermee op de kristallen en het doolhof is te bedienen.

Aan de bovenkant is de uitgang waar je de waterdraakjes heen moet leiden. Er zijn 4 draakjes achter een hek.
Met klikken op het driehoekje krijg je de speluitleg te zien:
Met de rode knop verdraai je de buitenste ring van het doolhof.
Met de blauwe de middelste ring en de gele knop draait de binnenring.
Met de hendel open je het hek, maar alleen als er een weg is om de draakjes naar het midden te laten zwemmen.

In de bodem zitten wat gaten. De draakjes kunnen als ze daar zijn door zo'n gat naar het hol van een ander draakje zwemmen.
Als je meerdere draakjes in een hol hebt, hoef je niet elk draakje apart naar het midden te leiden. Ze volgen elkaar.

Als je de draakjes in hebt midden hebt gekregen, verdraai je het doolhof nogmaals om de draakjes linksboven naar buiten te krijgen.
Je ziet de draakjes en de melo-bijen in een soort vuurwerk en even later is Nara bij de captain.


Engineering  

Growbloem
Praat met captain Art (I've collected ...to help?) en Nara krijgt de opdracht naar Engineering te gaan om de beschermingsschilden van het station te repareren.
In Engineering is een Starbelly reactor die zorg draagt voor de energie voor het station.
In de muziekkamer worden de melodieën verfijnd.

Nara moet de teleporter nemen naar de Harmonics kamer, waar het schild van het station gerepareerd kan worden.
Als Nara zegt dat Brainapilla haar kan helpen, vindt de captain het tijd dat ze zelfstandig wordt en een growbloem gaat gebruiken.
Nara krijgt een edelsteen om aan de tuinman te geven. Die zal de growbloem activeren.
Rechtsboven zie je de hartedelsteen (heart gem) staan en Brainapilla blijft achter bij de captain.

Ga naar rechts en zet het vakje boven de bel op 3.
Druk op de bel. Nara wordt niet toegelaten. Ze heeft een actieve growbloem nodig om tot Engineering toegelaten te worden.

Ga naar boven met de pijl op het scherm.
Geef de hartedelsteen aan de tuinman. Praat met hem.
Nara opent haar gezichtje. Klik op haar hoofd en Nara activeert haar growbloem.

Ga naar beneden en druk op de bel als die op 3 staat. Nara mag Engineering in.


Starbelly
Ga naar binnen en Nara's growbloem opent zich.
Klik op 'Ok' om in contact te komen met captain Art. Hij zal je helpen met de Starbelly reactor, die de energie levert aan het station.
Nara staat in de machinekamer. Onder haar staat een puzzel en met de rode vakjes kan ze met een lift van omhoog naar omlaag gaan en omgekeerd.

Praat met de Starbelly. Hij wil een kop thee met sterrenstof en zonnebessen.
Een gobblebot zal de ingrediënten brengen, maar moet wel in elkaar worden gezet. Hij geeft uitleg bij de opdracht.

Gebruik de lift met het rode knopje en klik op de puzzel.
Maak de schuifpuzzel. Op de onderste rij zie je waar de bollen moeten staan.
Als de puzzel af is worden er links zonnebessen in de theekop gedaan.

Nu moet het sterrenstof nog verzameld worden.
Klik nog eens op de puzzel en doe de volgende puzzel. Als die is opgelost, stroomt er sterrenstof in de kop.
Beëindig het gesprek en pak de roze theekop (Starbelly's cup).

Klik op de Fire Puff. Hij wil zijn drumstel.
Ga met de rode knop links naar boven.
Pak de trommel (Fire Puff's drum) en gebruik het kristalvuur om het voorwerp te pakken uit de blauwe kristal.
Pak het trommelstokje (drum stick) eruit.

Ga naar beneden.
Geef de trommel en trommelstok aan de Fire Puff en maak de puzzel achter hem. Dat wekt Fire Puffs op.


De Fire Puff puzzel:
Aan de buitenste rand van de cirkel zie je een soort ijzerdraadjes met ringetjes.
Middenin de cirkel zie je roze punten en een patroon van dunne lijnen.

Je moet de ijzerdraadjes met ringetjes op de juiste plaats in de cirkel zetten.
Om de roze punten komen de ringetjes te zitten en de lijnen van de ijzerdraadjes vallen dan samen met de lijntjes in de cirkel.
Het bolletje aan het uiteinde van het ijzerdraad moet op de rode middelpunt in de cirkel worden gezet.
De buitenste ring kan draaien.
Als je de muis aan de rechter of linker kant van de middelste cirkel zet, zie je welke kant je de buitencirkel draait.

       

Als je het moeilijk vindt om de plaats van de ijzerdraadjes te bepalen, kun je een ijzerdraadje neer zetten en de cirkel draaien, tot je merkt dat hij op de juiste plek staat.

Nadat de puzzel is opgelost, komen de Fire Puffs tevoorschijn, die vrolijk beginnen te dansen.
Zet de theekop op het kruis in het vuur.
Wacht even en de kop verandert van kleur. Klik ermee op de buik van de Starbelly en de energievoorziening op het station is hersteld.

Nara heeft energie gekregen en mag naar de volgende ruimte gaan.
Ga 2x met de lift naar beneden en er wordt een Fire Puffbloem aan je bloemschikker toegevoegd.

Ga door de poort rechts van de Starbelly. Er komt een schild voor te staan.
Bekijk het schild. Maak een sleutel:
Zet de waterlelie op 1 en 4, een fire puffbloem op 2 en 5, een Chinese lantaarn op 3 en een bio-lumi op 6.
Klik op 'create'. Klik met de sleutel op het deurschild en ga naar binnen.


Mengmachine  

De muziekkamer
Hier moet je de melodietjes van de melo-bijen scheiden in 12 muzieknoten.
Je moet beginnen met het openen van de grote bloem in de vijver.
Open de bloem en Nara heeft drie muziektonen gekregen.
Er moeten in een mixmachine nog 3 tonen bijgemaakt worden.
Links op de grond is een regenboogkleurige teleporter die naar de harmonics-ruimte leidt. Je kunt de teleporter pas gebruiken als je 12 muzieknoten hebt gemaakt.

Ga rechts op het ronde transportvlak staan en je komt een verdieping lager te staan.
Praat met de geest-bot. De bot is niet angstaanjagend of slecht. Hij maakt zich zorgen om Kino.
Waar hij eerst stond, zie je een sneeuwklokje.

Pak van de grond een stukje pijpleiding van glas (blue musical bar) en open de blauwe kristal met het kristalvuur.
Pak uit de blauwe kristal nog een stukje pijpleiding van glas (red musical bar).
Pak het sneeuwklokje dat in de bloemschikker wordt opgeslagen.

Ga met de transportcirkel naar beneden en je ziet de mengmachine die 6 nieuwe tonen kan maken als je 6 tonen hebt gevonden.
In de harmonics-ruimte worden die gebruikt om een schild voor het station te maken.
Omdat je de 6 noten nog niet hebt, kun je niet aan deze puzzel beginnen.
Zoom uit en ga links op de transportplek staan.

Nara komt bij een apparaat terecht waar glazen bollen op de grond liggen.
Pak de 6 meng-bollen (mixing jars) op van de grond en bekijk het apparaat.
Zet de bollen op de goede plek, boven de gekruiste leidingen.
Aan de kleur van de verbindingsringen op de bollen zie je waar je ze moet plaatsen.



- Van links naar rechts is dat de rode, de gele en de blauwe mengbol.
- Zet daaronder van links naar rechts: de rood-geel-oranje bol, de rood-blauw-paarse bol en de geel-blauw-groene bol.



- Zet het rode verbindingsstuk (musical bar)vast aan de rode bol en
- zet het blauwe verbindingsstuk onder aan de blauwe bol.

Nara heeft 6 muzieknoten gemaakt.
Zoom uit en ga op het transportvlak staan.
Gebruik de transporter 3x tot je bij de mengmachine onderaan bent.


Mengmachine getallen
Klik op de machine. De machine werkt als volgt:
Aan de buitenkant staan cirkels met draaipijltjes. Daarmee kun je de 6 cirkels binnenin verdraaien.
De getallen in de buitenste cirkel komen dan in de binnenste 6 cirkels terecht.
Aan de kleur van de cirkels aan de buitenkant zie je welke kleur draaicirkels je in werking zet.
Je kunt de gewenste cirkel kiezen door op de sterpunten te klikken die in het midden staan.

Door te draaien kun je de getallen dus op andere plekken zetten in de binnencirkels.
Als je twee getallen op de zelfde plaats draait, worden ze bij elkaar opgeteld.

In de grote cirkel zie je binnenin getallen in kleinere cirkels. Ze staan naast het middelpunt van de binnencirkels. Ze draaien niet mee en hebben een omtrek die uit twee kleuren bestaat.

Het is de bedoeling dat je de binnencirkels zó draait dat in het middelpunt van de binnencirkel een getal staat, dat hetzelfde is als het getal in die tweekleurige cirkel ernaast.
Verdraai de getallen aan de buitenkant één keer en je ziet ze in de binnencirkels staan.

Het is een lastige puzzel waarvoor hier door de lengte geen oplossing gegeven kan worden.

Tip: Aan de niet-draaibare cirkels in het veld zie je dat je de getallen 4, 5, 23, 10 en 18 moet vormen.
Het getal 4 krijg je door 1 en 3 te laten samenvallen.
Het getal 5 wordt gevormd door 2 en 3.
Het getal 23 is de som van 17 en 6.
Het getal 10 krijg je door 2 en 8 samen te laten vallen.
Het getal 18 is de som van 1 en 17.
Probeer dus die getallen zo te draaien dat ze opgeteld het juiste getal vormen.

Als de puzzel is opgelost, krijgen de 12 bloemen links kleur.
Klik ze aan en Nara heeft 12 muziektonen.

Kijk nog eens naar de puzzel. Nara moet naar Harmonics gaan.
Stap links op het vervoersvak en stap daarna op het volgende vervoersvak. Nara staat nu bij de gekleurde reuzenbloem.
Ga op het linker vervoersvak staan.
Er komt een schild voor te staan. Klik erop om de tonen te horen.

Zet een bange bloem op plek 1 en 4.
Zet een fire puffbloem op plek 2 en 5.
Zet het sneeuwklokje op plek 3.
Zet een bluebell toon op de 6e plaats.
Klik dan 'create' aan en Nara heeft een muzieksleutel gemaakt.

Klik met de sleutel op het schild en ga op de regenboog-vervoerplek staan.
Nara komt in de Harmonics ruimte terecht.


Harmonics ruimte: Power Flower puzzel
Nu moet een nieuw schild worden gemaakt om het ruimtestation te beschermen.
Nara moet eerst de simulator activeren.

Bekijk de ruimtestation-simulator voor Nara.
Er staan van boven naar beneden 12 gekleurde vakken om heen. Dat zijn muziek sleutels.
Klik de 6 vakken links en de 6 rechts aan. Er ontstaat een soort gracht om de simulator.
De gracht moet worden gevuld met bloemen-kracht uit de Power Flower.
De Power Flower staat bovenin de simulator. Klik erop en je komt in de puzzel terecht.

Je moet 6 muzieksleutels maken.
Elke sleutel bestaat uit 3 tonen.
Er staan 6 tonen links en 6 tonen rechts van de ruit.
Klik op de 1 in de ruit en je ziet een grijze cirkel die uit drie delen bestaat.
De eerste sleutel wordt je cadeau gedaan en als voorbeeld gegeven: je ziet 3 vakjes aan de zijkanten oplichten. Die worden in de grijze cirkel geplaatst en de toon is gemaakt.

De andere sleutels moet je zelf samenstellen.
Je kiest een nummer en je ziet dan een bol die uit 3 onderdelen bestaat: een bol in het midden (1), een sikkel boven de bol (2) en een sikkel onder de bol (3).
Het is de bedoeling dat je deze 3 onderdelen inkleurt met de tonen, die links en rechts van de cirkel staan.
Door het getal aan te klikken bovenaan, hoor je de tonen voorgespeeld worden.
Je klikt dan op de 1 (de bol) en kiest de juiste toon rechts of links. Daarna doe je hetzelfde bij de halve maan erboven (2) en de halve maan onderaan (3).
Als je een foute toon maakt, gaat er een rood lichtje links branden.
Als de toon goed is zie je die in het midden met kleuren aangegeven en gaat er een groen lichtje branden.


Oplossing:
- De 1 in de ruit wordt vanzelf opgelost.
- Klik op de 2 in de ruit. Klik op de 2 bovenaan en je hoort de tonen. Als je 'hints on' kiest, zie je de kleuren die je aan moet klikken.
Klik plek 1 aan (de bol). Kies de kleur rechts onderaan. Op plek 2 (de maansikkel boven) zet je de 5e kleur links en op plek 3 (de onderste maansikkel) zet je de 2e kleur van links.
Druk op de afspeelknop en je ziet dat de keuze goed was. Het lampje wordt groen.
- Klik op de 3 in de ruit. Klik op de 3 bovenaan en je hoort te tonen.
Op plek 1 (de bol) zet je de kleur rechts bovenaan. Op plek 2 (de sikkel boven) zet je de 2e klank rechts en de 4e klank links zet je op plek 3. Druk op de afspeelknop.
- Voor plek 4 in de ruit kies je:
Klank Links 1 op 1, Links 6 op 2 en Rechts 4 op 3.
- Plek 5: Links 3 op 1, Rechts 6 op 2 en Rechts 1 op 3.
- Plek 6: Links 1 op 1, Rechts 3 op 2 en Links 5 op 3.

Nara ziet geen rode knop waarop ze moet drukken, dat doet Wee Ted voor haar.
Het schild van het ruimtestation is gerepareerd, maar Wee Ted zit nu vast in een kristal en het contact met de captain is verbroken. Crissy is tóch door het nieuwe schild heen gebroken.

Nara weet niet wat ze moet doen, maar de Starbelly komt haar helpen. Hij zegt dat Kino ook vast zit in een teleporter. Hij zal Nara naar Kino brengen.
Praat met de Starbelly. Hij zegt dat Kino in het midden zit van een doolhof en dat enkele onderdeeltjes van haar verspreid over het doolhof liggen. Kino zit daar vast in een kristal. Haar onderdelen moeten eerst gevonden worden.
Er zitten holo-ghouls in het doolhof, die je kunt weglokken met holo-bait schilden.


Doolhof  

Puzzel met holo-ghouls: het redden van Kino's bloem
Deze puzzel is lastig. Je ziet slechts een klein stukje van het doolhof.
Je speelt met de Starbelly. Die staat in het onderste deel van het dooldof, onder de kristal waar Kino zit opgesloten.

Verspreid over het doolhof zul je oranje ruiten tegenkomen: de holo-bait schilden.
Je ziet een pulserend bolletje. Dat bolletje is een onderdeel van Kino.
Je zult er 4 van tegenkomen, 2 aan de linkerkant van het doolhof en 2 aan de rechterkant.

De onderdelen worden beschermd door holo-ghouls die zich gedragen als bommetjes en je opblazen.
Je gaat dan niet dood, maar komt in de buurt terecht van waar je was. Soms is het handig je te laten opblazen.
Je kunt de ghouls weglokken door de oranje holo-baitschilden ergens neer te zetten. De holo-ghouls zullen naar zo'n schild lopen en het oppakken, waardoor je achter hun rug om naar de onderdelen van Kino kunt gaan.

Pas op: Er is een stuk doolhof waar de bewakende ghoul niet naar het lokschild gaat, maar andere ghouls wel.
Je moet de baitschilden dus redelijk dichtbij de holo-ghoul zetten die je weg wilt krijgen.

De lokschilden zijn makkelijk te vinden.
Als je al de 4 onderdelen van Kino hebt gevonden (klikken op een pulserend bolletje) moet je naar de kristal in het midden van het doolhof gaan. Daar ga je op de pijlen naar links staan.


Oplossing doolhof met holo-ghouls
Op het scherm zie je dat de Starbelly in het onderste deel van het doolhof is, aan de linker kant van de kristal waar Kino gevangen zit. Je ziet rechts een onderdeel dat je later pas kunt pakken.


Onderdeel 1
Pak het holo-baitschild dat je ziet.
Klik op het schild en de Starbelly loopt er vanzelf naartoe.

Ga onderin het stuk doolhof uit naar de onderste gang.
Ga links schuin omhoog.
Klik op het bolletje en het eerste onderdeel van Kino is gevonden.
Je ziet linksboven een bloem met 4 blaadjes. Het eerste blaadje kleurt lila-roze.


Onderdeel 2
Vervolg de weg en je ziet een tweede holo-baitschild, maar je kunt er niet bij.
Ga iets naar onder, waar een doorgang naar rechts is.
Ga daar naar rechts en meteen naar boven. Pak het schild op.

Ga naar rechts het doolhof verder in.
Loop door naar rechts tot je niet verder kunt en ga dan iets naar boven.
Vervolg de weg, want er zijn geen toegankelijke andere wegen.
Je ziet een bolletje waar je een onderdeel van Kino kunt vinden, maar de weg is afgesloten door een ghoul.
Loop door tot je onder de ghoul staat. Je staat dan in een hoek.

De ghoul beschermt het pulserende bolletje. Je zult hem dus weg moeten lokken:
Ga links naast de ghoul staan. Er staat een muur tussen de Starbelly en de ghoul.
Klik en het holo-baitschild wordt daar neergezet.
Ga snel terug naar de hoek tegenover de ghoul. De ghoul loopt naar het schild en je kunt, als hij voorbij is, naar boven en naar rechts gaan om bij het pulserende bolletje te komen.

Als je opgeblazen wordt, verschijnt er dichtbij, links, een schild dat je dan weer moet pakken om de ghoul weg te kunnen lokken.
Ga dan weer terug naar de hoek waar je stond en probeer het opnieuw.

Als je het pulserende bolletje hebt gepakt, kleurt het tweede bloemblaadje lila-roze.


Onderdeel 3
Rechtsonder zie je een holo-baitschild waar je bij kunt komen. Haal het schild op.
Er zijn geen doorgangen naar boven of naar rechts. Je ziet wel de kristal waar Kino zich bevindt en je ziet dat er naast die kristal schuine paden lopen.

Je zult dezelfde ghoul weer weg moeten lokken.
Pas op: als je het schild dichterbij de ghoul rechts plaatst, gaat die op je af en blijft de linker ghoul de uitgang versperren.

Je kunt naar die stilstaande ghoul lopen en je op laten blazen. Je komt in dat geval links vlak bij een schild terecht.
Loop in dit geval naar de ghoul toe, ga links van hem het pad naar boven toe en loop naar rechts. Hier zie je een ghoul die niet in de weg staat en een schild.
Pak het schild en loop terug.

NB: Je hoeft je niet op te laten blazen. Je kunt het schild ook dichtbij de stilstaande ghoul zetten:
Ga van het rechter ghoultje naar links, onder, links en boven. Zet daar het schild neer.
Er staan twee muren tussen de ghoul en het schild.
Ga dan snel naar onder toe tot je niet verder kunt.
Ga langs de ghoul heen als hij gepasseerd is.
Loop verder tot de bovenkant van het doolhof. Pak onderweg een schild op.
Loop verder tot je in het midden van het doolhof bent. Er is daar een kristal en onder zie je de punt van de kristal, waar Kino in zit.

Je ziet twee parallelle paden naar beneden lopen.
Neem het pad aan de rechter kant van de kristal waar Kino in zit en ga naar de onderkant, waar je twee pijlen ziet.
Je ziet onderweg aan de rechterkant van het doolhof twee pulserende bolletjes voor de onderdelen van Kino. Een in de bovenste helft en een in de onderste helft van het doolhof.

Neem het pad aan de onderkant van de kristal.
Volg het en klik op het pulserende bolletje. Het derde bloemblad wordt lila-roze.


Onderdeel 4
Ga terug naar de onderkant van de kristal. Je kunt de weg ernaar goed zien.
Neem het pad naar boven tot je weer aan de bovenkant van het doolhof bent, bij de parallelle wegen naar onder.

Rechts staat een ghoul.
Zet het lokschild neer op het linker pad naar onder. Zet het ongeveer in het midden van het paadje. Ga zelf bijna bovenaan op het rechter pad staan.

Loop als de weg vrij is naar het lokschild dat je ziet en pak het. Je ziet de 4e pulserende bol.
Loop iets naar boven en naar rechts.
Ga bij het schuine pad iets naar beneden.
Je ziet een ghoul die vlakbij je is, links.
Voor de ghoul onder je ben je beschermd door een muur.
Je zult de ghoul links moeten weglokken om bij het bolletje te komen.

De ghoul staat tussen twee muren.
Zet, in het pad links van de ghoul, bovenaan, het lokschild neer.
Ga snel links van de andere, ongevaarlijke, ghoul staan en sluip langs de bewegende ghoul het pad in waar hij stond.

     

NB: Als je explodeert kom je weer bovenaan het parallelle pad terecht, bovenin het doolhof. Doe dan de stappen opnieuw tot je op ditzelfde punt bent.

Volg het pad, pak eventueel een schild op en ga naar het pulserende bolletje toe.
Het 4e bloemblad kleurt lila-roze. Kino's bloem is gered.


Bevrijding van Kino
Nu moet Kino nog gered worden. Ze zit in de kristal in het midden van het doolhof.

Ga naar de uitgang van dit stuk doolhof.
De ghoul die je net had weggelokt, staat er alweer. Je moet hem dus weer weglokken.
Als je het lokschild te ver van de ghoul zet, blijft hij staan en komen andere ghouls achter je aan.
Je moet het schild zo dicht mogelijk bij de ghoul neerzetten: op het 2e pad links van de ghoul in de bovenhoek.
Tussen de ghoul en het schild staan dan twee muren.

Zet de Starbelly tegenover het schild aan de onderkant.
Sluip langs de ghoul heen als die het schild gaat halen en ga naar rechts waar de ghoul eerder stond.
Ga dan naar boven naar het pad bovenaan.

Loop iets naar links en ga naar de parallelle paden.
Helaas staat er daar, waar je verder naar links wilt, wéér een ghoul.

Pak een schild.
Ga iets naar boven en zet het ongeveer halverwege het pad neer.
Ga naar rechts en dan naar onder om te wachten in de hoek rechtsonder.
Loop achter de ghoul om naar het bovenste pad.
Ga naar links tot je bij de parellelle wegen naar onder bent.

NB: Je kon je ook op laten blazen. Dat is misschien een betere oplossing, want je komt op dezelfde plek terecht, bij de parallelle paden naar het kristal.

Neem het rechter pad naar de onderkant van het kristal.
Ga op de pijlen staan.


Het hier-nu-daarschild
De Starbelly zegt dat Nara de nergens-bloem nodig heeft voor een schild.
Het hier-nu-daar-schild zal de kristallen rond Kino laten verdwijnen.
Captain Art weet waar de nergensbloem is.

Klik op 'Yes' op het verzoek hersensynchronisatie toe te staan. Crissy maakt contact.
Ze zegt dat ze bang was dat Kino in de teleporter zou verdwalen en dat ze Kino daarom ter bescherming in een kristal opsloot.
Opeens lijkt Crissy tegen zichzelf te praten en bevrijdt ze Kino toch maar niet.

Een growbot geeft Nara een nergensbloem. Klik erop.
Nu kan Nara een hier-nu-daarschild maken, met de quantumfunctie.
Crissy staat links in de inventaris.

Open de bloemenschikker.
Kies Quantum, luister naar de tonen en maak een schild:
Zet de nergensbloem op plek 1, 3 en 5 - de blue bell op plek 2 - de wilde bloem op plek 4 - de fire puffbloem op plek 6.
Klik op 'Quantum' en het schild staat rechtsboven.
Klik ermee op de kristallen met Kino erin en Kino is vrij.

De figuurtjes staan nu bij de driemensionale ruiten-wereld en ze worden getransporteerd naar de growbloem bovenin.
Bekijk de figuurtjes en klik alle wezentjes aan.

Captain Ivy staat er ook. Hij denkt dat Crissy snel terugkomt en dat de beschermingsschilden aangepast moeten worden met quasi technologie. Dat zal Nara's wereld echter helemaal veranderen.
Een andere Growbot zegt dat de Raad van Growbots hem op andere gedachten zal brengen.

Klik op de paarse growbot en er komt weer een synchronisatieverzoek van luitenant Kino.
Kies 'Ok' en praat met Kino.
Wat Crissy bezielde weet Kino niet. Maar ze was gezien, terwijl ze tegen zichzelf leek te spreken. Misschien werkt ze samen met captain Ivy?

Nara stelt voor contact te zoeken met Crissy.
Klik op de bot met kristallen links in de inventaris. Je komt in een scène terecht, 10 minuten eerder.
Praat met Crissy.
Ze werkt inderdaad samen met Captain Ivy.
Crissy werkte mee maar had valse beloftes gekregen. Ze is bereid captain Art over Ivy en de quasi technologie te vertellen.

Even later is de Raad van Growbots ingelicht en wordt Ivy gedegradeerd en uit zijn station gezet.
Kino en Nara gaan door met de training om captain te worden en blijven goede vrienden.



KopiŽren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.