Spelbediening, Proloog: Lockdown, Hoofdstuk 1: a very bad day, Hoofdstuk 2: The Investigation, Hoofdstuk 3: Concrete trap, Hoofdstuk 4: The kitten island secret, Hoofdstuk 5: A day in hell, Hoofdstuk 6: Crystal Trap. Spelbediening
'Grandma Badass' is in 2022 helemaal herzien en voltooid.Oorspronkelijk waren er twee hoofdstukken. In de nieuwe versie zijn er zes. Deze walkthrough is geschreven voor de nieuwe versie. Het spel begint met een behoorlijk lange uitleg van de Spelbediening Kies een taal uit de 5 talen die op het scherm staan. Hierna verschijnt het hoofdmenu, waarin je een nieuw spel kunt beginnen (new game) of een opgeslagen spel kunt laden (load a game). In 'Configuration' kun je het geluid instellen, het spel opnieuw beginnen (restart....from scratch) en de oorspronkelijke configuratie laden (restore original configuration). Je kunt daar ook een opgeslagen spel laden en een back-up maken. Verder kun je in 'Configuration' het spel voortzetten (back to the game) of het spel beëindigen (exit the game). In de keuzemogelijkheid 'studio-adipson' vind je informatie over de spelen die de studio heeft uitgebracht en is er een online winkel, waar je die kunt kopen. Je ziet ook hoe je de maker kunt volgen, bijvoorbeeld op twitter. Deze informatie is voor het spelen van dit spel niet van belang. Kies een nieuw spel en een taal. Je ziet Grandma Badass een deur inschieten. De tijd gaat 72 uur terug en je krijgt een uitgebreide spelbediening te zien. Je kunt de spelbediening uit zetten door op escape te drukken. Mauricettes huis (spelbediening) Bovenaan het scherm zie je een schriftje, waarin oma notities op zal slaan. Daarnaast staat een icoontje van een diskette met een groene pijl om een opgeslagen spel te laden en eentje met een rode pijl om een spel op te slaan. Het gereedschapsicoontje daarnaast brengt je naar het hoofdmenu in de 'Options'. In de wedstrijdbeker worden de Steamprestaties opgeslagen. Elke keer dat je een nieuw spel kiest is de beker leeg. Er zijn in totaal 26 Steamprestaties te verdienen. Je verdient er 25 in het spel en als je die allemaal gevonden hebt, krijg je daarvoor een 26e extra. Het volgen van deze walkthrough levert alle prestaties op. Ze staan niet bij naam genoemd. Rechts zie je een knop om het spel te beëindigen met daarnaast een tekentje voor linkjes waarmee je de studio kunt volgen op internet. Loop naar rechts en je ziet Mauricette bij wie oma op visite is. Mauricette heeft koekjes in haar handen. Probeer het kastje rechts te openen. Lees de instructies op het scherm en druk op de spatiebalk. Je ziet daardoor de hotspots. Loop naar links. Je ziet aan de radertjes dat er iets met het sleuteltje bovenaan de boekenkast te doen valt. Ook zie je de radertjes op het kistje op de divan. Pak, linksklikkend, het gele sleuteltje bovenaan de boekenkast. Oma is te klein om erbij te kunnen. Je leest dat je de wandelstok uit de inventaris moet pakken. Die inventaris staat onderin in de vorm van een tas. Met het hangslotje daarin kun je de inhoud zichtbaar houden of verbergen tot je hem nodig hebt. Pak de wandelstok (lethal weapon) uit de inventaristas en sla het sleuteltje (small yellow key) van de kast af. Pak het op van de vloer. Pak ook het juwelenkistje (jewellery box) van de divan. Combineer het sleuteltje met het kistje door er op te klikken. Het sleuteltje past niet. Open rechts het kleine kastje met het sleuteltje. Oma vindt een blauw sleuteltje voor het juwelenkistje. Het gele sleuteltje verdwijnt, omdat het niet meer nodig is. Zo zullen alle spullen die niet meer nodig zijn, uit de inventaris verdwijnen. Open het kistje met de blauwe sleutel en oma vindt een ring die ze aan Mauricette wil teruggeven. Klik met de ring op Mauricette. Je krijgt te lezen dat je met Mauricette of andere figuren kunt praten door ze ook met de linker muisknop aan te klikken. Mauricette wil koekjes terug geven voor de ring. Pak de ring en geef hem aan Mauricette. Ze geeft oma wat koekjes (Mauricette's cookies). Je krijgt nu uitleg hoe je oma kunt laten eten of drinken. Pak een koekje en linksklik ermee op oma, die het opeet. Je zet een voorwerp uit de inventaris weer terug door het op het scherm te zetten en dan te rechtsklikken. Hierna lees je dat je achievements (Steam prestaties) kunt verdienen door meerdere zitmeubels te gebruiken. Ga op de leunstoel zitten vlakbij Mauricette en de handleiding voor de spelbediening eindigt met een samenvatting en de melding dat je aan voetstapjes ziet naar welke ruimte je kunt gaan. Ga Mauricettes huis uit door de paarse deur. Proloog: Lockdown
SlaapkamerJe ziet oma Badass gestoord worden in haar slaap door haar bovenbuurman. Hij gooit blikjes en peuken naar beneden vlak voor haar raam. Daarna zie je haar in haar slaapkamer. Ze schrijft iets op in haar schriftje. Lees het. Ze moet haar kat Marius voeren. Klik op Marius en hij springt in oma's armen. Open het nachtkastje en oma vindt twee batterijen (two batteries). Druk op het lichtknopje aan de muur. Links gaat er een lamp branden. Doe de schemerlamp aan. De gloeilamp doet het niet. Uit de kast is niets te pakken. Er staat een klein blauw doosje, waar oma niet bij kan. In de onderste la zit een knotje wol (ball of wool), in de bovenste zit niets. Als je links de leunstoel aanklikt, gaat oma een dutje doen. Let op: Ga op elke zitplaats even zitten voor een dutje. Dat levert na 22 keer een Steamprestatie op. Ga de deur door naar rechts. Huiskamer Bekijk de foto (family photo) op het dressoir. Oma en Marius staan erop. Ze doet de foto in haar schriftje en hij staat ook in de inventaris onderaan. In het rechter laatje van het dressoir vindt oma een naald (sewing needle). Achter de deurtjes ligt niets. Als oma de leunstoel gebruikt, dut ze weer in. Bekijk de veer (spring) in de bank, bekijk het vaasje bloemen en zet een plaatje op. De boekenkast zit op slot. Oma heeft een gouden sleuteltje nodig om de kast te openen. De lichtknop hier doet het. Maak het licht aan. Lees oma's schriftje. Ze heeft een tweede opdracht voor zichzelf opgeschreven. Behalve het voeren van Marius zal ze de sleutel van de boekenkast moeten vinden. Ga naar rechts en je bent in de hal. Hal, WC, badkamer In de hal doet het lichtknopje het ook. Doe het licht aan naast de voordeur. Bekijk de handtas en oma pakt haar portemonnee met 3 euro (3 euros) eruit. In de middelste la van het kastje links kan oma een gloeilamp (light bulb) pakken. Ga naar de slaapkamer en zet de gloeilamp in de schemerlamp. Doe het licht van de schemerlamp aan. ![]() ![]() Ga naar de hal en ga de WC in. Oma's beeltenis is afgeplakt en er lijkt niets te doen of te vinden. Ga iets naar links en oma ziet naast de deur een lichtknopje. Doe het licht aan. Pak de wandelstok (the lethal weapon). Ga iets naar rechts en pak de WC-borstel (toilet brush). Ga de deur door naar de hal. Ga de woonkamer in en sla met de wandelstok op het vaasje bloemen. Pak het blauwe sleuteltje (blue key onderaan het scherm op en ga terug naar de slaapkamer. Sla met de wandelstok het blauwe doosje uit de kast en er valt een gouden sleuteltje (small golden key) uit. Pak het sleuteltje, ga naar de huiskamer en open het deurtje onder de boeken met het gouden sleuteltje. Oma vindt een lapje (piece of cloth). Ga naar de hal. ![]() ![]() Ga de badkamer in. Loop iets naar rechts. Doe het licht aan en pak de tandenborstel (toothbrush) naast de spiegel. Open het deurtje van de wastafel en pak er douche gel (shower gel) uit. Open de douchedeur, pak de douchekop en oma neemt een douche. Ga terug naar de hal. Open het geheime laatje in het kastje rechts van de deur. Oma laat merken dat ze daarvoor een blauwe sleutel nodig heeft. Die had je net gevonden in het vaasje. Open het laatje ermee en oma pakt er een klosje garen (sewing thread spool) uit. Keuken Ga de keuken in. Je moet Marius ten slotte voeren. Doe het licht aan. NB: Je hebt alle lichten in huis aangedaan en ontgrendelt hiermee de eerste Grandma Badass-prestatie. In de vier kastjes onder het aanrecht is niets te vinden. Open ze en open ook de oven en de magnetron. Pak een olijf (small black olive) uit de stopfles op de tafel en laat het mes liggen. Die wordt je buiten namelijk meteen afgepakt. Geef de olijf aan Marius. Marius vindt die wel lekker en eet hem op. Pak een nieuwe olijf om die door oma te laten eten en daarna nog een voor de inventaris. Pak het briefje op de koelkast en lees het in oma's schriftje. Het is een internetadres dat je naar de site van de maker leidt om een positieve reactie te geven op het spel. De keukenkastjes bovenaan zijn niet te openen. Oma is te klein. Gebruik de wandelstok en uit het kastje rechtsboven valt een zak kattenvoer (cat food). Pak het kattenvoer. NB: Met het openen van alle kastjes, de oven en de magnetron ontgrendel je de 2e prestatie. Doe kattenvoer in het etensbakje van Marius. De zak is zo goed als leeg. Oma schrijft in het schriftje dat ze boodschappen moet doen. Ga de keuken uit en open de buitendeur. Bekijk oma's schriftje. Ze moet ervoor zorgen dat Marius niet mee naar buiten gaat en kan daarna pas weg. ![]() Ga naar de huiskamer en repareer de bank: doe eerst de draad door de naald en leg dan het lapje op de veer. Gebruik daarna naald en draad op het lapje. Leg de olijf op het lapje en Marius springt op de bank om de olijf te pakken. De bank werkt als een trampoline en Marius komt op de boekenkast terecht. Oma kan nu zonder Marius het huis verlaten. Zet eerst de muziek af door met de wandelstok een mep op de grammofoon te geven. De plaat blijft draaien, maar je verdient hiermee de 3e prestatie. Ga nu terug naar de gang en ga het huis uit. Hoofdstuk 1: a very bad day
Huis buurman, mondkapje, busEr staat een politieman en oma zegt hem, dat ze met de bus meegaat om boodschappen te doen. Hij zegt dat ze dan een mondkapje moet dragen. Als oma het mes uit de keuken heeft meegenomen, vraagt hij haar ook of ze wapens bij zich draagt. Oma ontkent dan, maar wordt betrapt. Ze moet dat mes inleveren. NB: als je geen mes hebt gepakt, spreekt de agent oma alleen aan over het mondkapje. Loop naar rechts waar oma's bovenbuurman over de balustrade hangt. Ga de trap op. Pak met de wandelstok de folder weg van de regenpijp. Dat lukt niet. Geef de buurman een mep met de wandelstok en de folder valt in de vuilcontainer. NB: Sla de buurman in totaal 10 keer met de wandelstok en je ontgrendelt de 4e prestatie. Pak de folder. Die komt in de inventaris én het schriftje terecht. Kijk in het schriftje. Oma's taak is een mondkapje te vinden om met de bus kattenvoer te gaan kopen. De folder gaat over miam woof hondenvoer, dat wordt aangeprezen door een rondborstig model. ![]() ![]() Ga de trap op en stap de woning van de buurman in. Pak de schaar (pair of scissors) uit de stoelleuning. Er staat een fles op het kastje onderaan, rechts van de tv. Pak het elastiekje (elastic) van de fles. Ga de slaapkamer in en bekijk de laatjes in het kastje links. In de onderste la ligt een nietmachine (stapler). Links naast het blauwe overhemd staat een rugzak. Er zit wiet in. Oma neemt die niet mee uit angst voor de politie. Pak het propje papier van de grond. Oma stopt het niet in haar inventaris, maar in het schriftje. Het is een instructie voor het maken van een mondkapje. De helft ontbreekt. Ga via de woonkamer terug naar buiten. ![]() ![]() Ga links de trap af en je ziet waar de bushalte is. Ga erheen en doe een dutje op het bankje. Bekijk het bewegende bosje. Oma is bang dat er een eng dier in zit. Sla met de wandelstok op het bosje en er blijkt een perverse man in te schuilen. Sla hem neer met de stok en pak het papier op. Het komt in het schriftje terecht. Kijk in het schriftje en oma ziet dat de instructie voor het maken van een mondkapje compleet is. Ga naar het huis van de buurman en ga zijn slaapkamer in. Knip een lapje (piece of cloth) uit het blauwe t-shirt. Knip het elastiekje in tweeën en leg de elastiekjes op het lapje stof. Gebruik de nietmachine om ze aan het stukje stof vast te maken. Oma heeft een mondkapje (covid mask) gemaakt. Ga het huis uit en loop naar de bushalte. Klik op het bord voor de bus en oma zet zelf haar mondkapje op. Even later zit ze in de bus. Ze heeft 1 euro voor de rit betaald. Je ziet nu een plattegrond met daarop de plek waar je bent en twee plekken om naartoe te gaan: oma's huis en het stadscentrum (the city centre). Kruidenierszaak Raoul Kies voor het centrum en oma staat even later bij de bushalte in het centrum. Ga even op de bank zitten. Rechts is een kruidenierswinkel en een disco. Links een winkel en een politiebureau. Ga de kruidenierswinkel in en doe je mondkapje voor. Oma doet hem snel af. Bekijk de afvalbak en oma pakt er een potje vitamine (super vitamins) uit. Zie een poster van het meisje dat je ook zag op de reclamefolder. Pak de zak kattenvoer achter Raoul op de plank. Oma heeft een euro te weinig bij zich. Ga dus de winkel uit. Raoul roept oma terug en zet een papieren zak op de toonbank. Als zij de zak naar Kevin brengt, krijgt ze een zak kattenvoer in ruil. Oma vraagt aan Raoul wat er in de zak zit. Door het nee-schudden of ja-knikken van Raoul, merk je dat er wiet in zit. Neem de papieren zak (suspicious paper bag) mee en ga de winkel uit. Cosmeticawinkel ![]() Ga langs de bushalte naar links. Daar is een cosmeticawinkel. Ga naar binnen toe. Het meisje achter het bureau heet Lola. Ze is het model dat het hondenvoer aanprijst op de foto van de folder. In het kastje links van de deur kun je een haarborstel (hairbrush) pakken uit het laatje linksonder. In de andere laatjes zit niets. Ga iets naar links en pak de lege plastic beker (empty plastic cup) van de bovenste plank in het schap daar. Laat de folderfoto aan Lola zien. Oma vraagt of het meisje hetzelfde meisje is als op de foto. Lola denkt dat oma een handtekening vraagt. Ze laat merken dat ze een pen nodig heeft en houdt de foto. Ga naar buiten en neem de bus. Coffeeshop, Kevin, kattenvoer Bekijk het schriftje. Bij de taak Kevin de zak te bezorgen zie je op het plaatje, dat je bij een coffeeshop moet zijn. Op de plattegrond is een nieuwe plek te bezoeken: een slecht bekendstaande buurt. Ga erheen en loop naar de coffeeshop. Oma vraagt naar Kevin, maar geen van de klanten heeft belangstelling voor haar. Ze zijn diep in slaap. ![]() Ze hebben alle drie een lege koffiekom voor zich staan. Pak de koffiepot (hot coffee)onder de schilderijtjes. Los de vitaminepilletjes op in de koffiepot en schenk koffie in de koffiekom van Jean-Luc. Sla dan op zijn hoofd met de wandelstok en Luc gaat hyperactief met sambaballen spelen. Zie een armpje achter de bar met de muziek meebewegen. Maak Maurice op dezelfde manier wakker en hij speelt trompet. Ondertussen zie je twee handjes omhoog steken van achter de bar. Maak ook Omar wakker. Hij speelt bongo. Achter de bar zijn nu niet alleen armen te zien, maar Kevin zelf. Praat met hem en oma geeft hem de papieren zak. Hij geeft niets terug. Ga de coffeeshop uit en neem de bus naar het centrum. Ga naar Raoul toe. Hij geeft oma de zak kattenvoer (cat food). Ga naar buiten, neem de bus en ga naar oma's huis om Marius te voeren. Inbraak Ga op de onderste verdieping oma's huis in. Er is ingebroken en Marius is zoek. Oma roept Marius. Ga Marius in elke kamer zoeken. Begin in de woonkamer. Pak de LP (33 T vinyl record) en ga de slaapkamer in. Ga Marius zoeken in de keuken, op de wc en in de badkamer. Pak hier het badeendje (plastic duck). Ga naar de woonkamer. Marius is nergens te vinden en oma gaat huilend in haar stoel zitten. Ondertussen krijg je haar herinneringen aan Marius te zien. Oma wil de politie inschakelen. Ga het huis dus uit. Ze is vastbesloten Marius op te sporen. Politiebureau Neem de bus naar het centrum. Ga langs de cosmeticawinkel links het politiebureau in. Je kunt niet met agent Bernard praten. Hij blijft wel in oma's buurt als ze ergens heen loopt. Je kunt een dutje doen op de stoelen rechts. Oma kan de deur daar niet doorgaan. De zwijgzame agent houdt je tegen. Loop naar links en vul je plastic beker met water (cup with water). Ga aangifte doen bij de agent aan de balie. Ze heeft een foto van Marius nodig. Geef de foto van oma met Marius aan de agent en ze vindt Marius een schatje. Ze zet al haar charmes in om haar baas zo ver te krijgen zich over de zaak te buigen. De baas neemt oma mee naar zijn kantoor en adviseert haar te praten met de eigenaar van de nachtclub. Bekijk het schriftje om de nieuwe taak te zien. Loop iets naar links en pak een pen (pen) uit het pennenbakje op het bureau. Oma kan op de stoel links een dutje doen. Ga naar buiten en ga rechts Lola's winkel in. Cosmeticawinkel, Nachtclub Geef de pen aan Lola. Ze zet een handtekening op haar foto, drukt er een kus op en geeft de foto aan oma. Behalve Lola's foto krijgt oma iets later ook de pen terug. Ga de winkel uit en ga rechts van Raouls kruidenierszaak de nachtclub in. In de vitrine zie je een foto van Lola hangen. De portier laat oma niet naar binnen gaan. Ze heeft er te weinig geld voor. Aan zijn shirt te zien is hij een groot fan van Lola. Geef hem Lola's foto. Nu kan oma de disco in. Praat met de DJ, die een glaasje water wil. Die heeft oma bij zich. Geef het bekertje water aan de DJ en praat met hem. De DJ wil nóg een beker water hebben. Als oma haar LP op de draaitafel zet, maakt hij een snijgebaar langs zijn keel. Pak het lege bekertje op en ga naar het toilet. Open het linker hokje. Er zit een enge clown in. ![]() Ga iets naar rechts en open de gereedschapskist bij het afzetlint. Pak de dopsleutel (socket wrench eruit, maar de kraan is er niet mee te repareren. Haal de deurknop (door handle) van de deur naast de cabine met de wc-rol. Zet de deurknop aan de 2e deur van links. Open de deur en pak het flesje laxeermiddel (liquid laxative). Ga naar het politiebureau om je bekertje te vullen en ga terug naar de DJ. Als je het bekertje aan hem geeft, zal hij meer water vragen. Doe er dus eerst het laxeermiddel in. Sla met de wandelstok 3x op de draaitafel om van muziek te veranderen. De discogangers blijven door dansen. Oma kan nog steeds niet tussen hen door naar achteren lopen, maar ze ontgrendelt wel de 5e prestatie. Geef het bekertje water aan de DJ. Die krijgt last van zijn darmen en verdwijnt naar de wc. Oma volgt hem. Ga terug en zet de LP uit de inventaris op de draaitafel. De bezoekers stoppen met dansen en je kunt doorlopen naar rechts. Bekijk het bordje eten van de eigenaar van de dancing. Oma vraagt zich af of het Marius is die op het bordje ligt. Doe een dutje in de stoel en praat met de eigenaar. Hij zegt dat Marius ergens in Rusland gevangen wordt gehouden om een bontmuts van hem te maken. Oma heeft geen paspoort, maar de eigenaar geeft haar een tip. Bekijk het schriftje waar oma die heeft opgeschreven. Een hacker zou een vals paspoort kunnen maken. Haar volgende taak is die hacker te vinden. Sla de eigenaar met de wandelstok en oma ontgrendelt de 6e prestatie. Geheime trap hacker Bekijk het schriftje en zie hoe het huis van de hacker eruit ziet. Ga de dancing uit en neem de bus naar de achterbuurt. Als je daar bent, zie je links van het bushaltehokje een gebouw waar je in kunt: het adres van de hacker. Zit even op het bankje bij de halte en ga naar binnen. ![]() ![]() Je ziet een kast die voor een deel gevuld is met water. Je ziet ook een beeld met 4 armen. In een van de handen zit een bezem, de andere handen zijn leeg. In het bureau zit rechts een gaatje. Doe de dopsleutel erin en draai eraan. Je ziet het waterniveau in de grote kast stijgen en weer dalen. Aan de bovenkant zit een knop waar oma niet bij kan komen. Ook niet met de wandelstok. Aan de onderkant zit een klein rooster. Open het rooster. Zet de badeend in het open vak. De badeend drijft op het water. Draai aan de dopsleutel. Het waterpeil stijgt om vrijwel meteen weer te dalen. Bekijk het beeld met de vier armen nog eens. Doe de wc-borstel in een hand en draai aan de dopsleutel. Het water komt eventjes een niveau hoger te staan. Doe de tandenborstel en de haarborstel in de andere handen, draai aan de dopsleutel en de kast vult zich met water. Het bandeendje drukt de knop in en het bureau schuift opzij. Je ziet er een trap onder. Ga de trap af. Daar is het te donker om iets te zien. Loop iets naar links het donker in. Helemaal links, ongeveer in het midden, zit een lichtknopje. Doe het licht aan. Oma krijgt een lapje met een bedwelmende vloeistof tegen haar neus gedrukt en raakt bewusteloos. Een dag later zie je Mauricette op bezoek gaan bij oma. Ze gaat bij de politie melden dat oma zoek is. Hij heeft geen tijd, maar voor een paar koekjes wil de inspecteur oma's vermissing wel onderzoeken. Met het beëindigen van Hoofdstuk 1, heb je de 7e prestatie ontgrendeld. Hoofdstuk 2: The Investigation
24 uur na grandma's ontvoering, Renauds kantoorJe bent in het kantoor van detective Renaud en speelt diens rol. Het notitieboekje bovenaan is alleen door oma te gebruiken, niet door Renaud. ![]() Pak het diploma links bij het raam en je vindt een roze briefje (small pink note) met 62-1 erop. Pak het diploma rechts van het raam en je vindt een geel briefje (little yellow note) met 0-15 erop. Bekijk het stapeltje boeken op het bureau. Je vindt een politiekaart (police card). Trek aan het touwtje (pull tab) van het scherm rechts aan de muur. Je ziet een kluis achter het scherm te voorschijn komen. Renaud weet niet hoe hij de kluis kan openen. Combineer het roze met het gele papiertje in de inventaris en je hebt de geheime code (secret code). Klik ermee op de kluis. De kluis gaat open. Kijk erin en Renaud vindt een revolver (357 Magnum). Rechts onderin in de linker boekenkast staan gegevens over Grandma. Pak de gele map (Grandma's backrest). In de boekenkast rechts kun je bovenaan rechts een telefoonboek (directory) pakken. Klik met de gele map op Renaud en hij bekijkt het, maar snapt niet wat hij moet doen. Ook met het telefoonboek kan hij niets. Ga links het kantoor uit met de voetstapjes. Renauds onderzoek: 4 vraaggesprekken Met de dealer is niet te praten en als je een revolver op hem richt, waarschuwt de agent bij de deur dat Renaud gevangenisstraf riskeert. Sla de dealer met het telefoonboek op zijn hoofd en hij vertelt dat oma een zak wiet voor Raoul heeft vervoerd. Ga naar links en Renaud is meteen in de winkel van Raoul. Praat met Raoul. Hij zegt oma niet te kennen, ook niet als je de gele map of de politiekaart laat zien. Sla ook hem met het telefoonboek en praat met hem. Hij vertelt wat hij over oma weet. Ga de deur uit en Renaud is in een Chinees restaurant. De bodyguard staat daar met een Lola-shirt aan. Deze man zegt niets, ook niet als je met het telefoonboek probeert de vragen kracht bij te zetten. Praat met de Boss. Hij laat merken dat hij zal helpen, als je zijn chihuahua vindt. Als je hem of de baas met het telefoonboek wilt slaan, laat de bodyguard een revolver tussen zijn broekband zien. In de tafel staat een vork rechtop. Pak de vork (fork) . Ga naar links en je bent bij een terrasje. Loop naar de chihuahua toe. Die vlucht en je ziet dat er links een man staat te barbecuën. Praat met de man, maar die weet niets over oma. Als Renaud de hamburger wil pakken wordt hij op zijn vingers geslagen. ![]() Zet de radio op een andere zender. Er klinkt jazzy muziek waar de man helemaal in opgaat. De hamburger is te heet om op te pakken. Steel de hamburger (minced steak) met de vork. Probeer het hondje te pakken. Dat vlucht en komt weer terug. Gebruik de revolver op het hondje (voor een prestatie). Renaud schiet een vogel (twitter's blue bird) uit de lucht. Als je hem opraapt, kom je op het twitteraccount van de maker terecht. Klik het weg en klik dan op het icoontje van Grandma Badass in de taakbalk om door te spelen. Geef de hamburger aan de chihuahua. Hij komt in de inventaris en volgt je overal. Ga rechts het restaurant in. Geef het hondje aan de baas en praat met hem. Hij vertelt dat oma op zoek was naar haar kat, die naar Rusland is verstuurd en dat oma een paspoort ging regelen. Ga naar links. Je komt op de plek, waar oma gevangen werd toen ze de hacker zocht. Praat met de schoonmaker bij het beeld. Het is de man die oma gevangen nam en hij wil een foto van oma zien. Laat hem de gele map zien. Hij haalt zijn schouders op. Het spoor houdt op en Renaud gaat uit zichzelf weg. Dan zie je de schoonmaker de geheime doorgang bedienen en zie je de plek waar oma gevangen zit. Je neemt nu de rol van oma op je. Bevrijden oma Oma is met handboeien aan een hendel gebonden. Bekijk de laatjes in het bureau. Daar kan ze niet goed bij. Bekijk de doos naast oma. Ze haalt er een bol wol (pelota) en 2 batterijen (two batteries) uit. Bekijk de wandelstok voor een prestatie. Doe de wol om de batterijen en oma heeft een soort werphaak (makeshift grapple)gefabriceerd. Gooi die 3x naar de wandelstok en die valt naar beneden. Trek de wandelstok (the lethal weapon) naar oma toe met de werphaak. Open het bovenste laatje in het bureau met de wandelstok en oma vindt een paperclip. Open in de inventaris de handboeien met de paperclip. Oma is vrij. ![]() Bekijk de papiertjes bij en op het prikbord. Er staan twee geel gemarkeerde getallen op geschreven en een rood omcirkeld getal: 1, 4, 2 en op een blauwe post-it staat 'Phone Moscow'. De blauwe post-it is niet van belang. Zoom uit met de draaipijl. Er is een open kast rechts. Op de een na onderste plank staat een witte doos. Bekijk de doos en oma vindt een schaar (pair of scissors). Bekijk het bureau en draai aan de 8 knoppen van de monitorbeelden. Bekijk alle 8 ruimtes. Open het batterijvakje van de radio. ![]() Knip het touwtje af van de batterijen in de inventaris. Een stukje touw (small string) blijft in de inventaris. Stop de batterijen in de radio. Met de knoppen kun je de frequentie veranderen. Je hebt de aanwijzing van het prikbord nodig. Zet de radio op 142.66 met de rechter draaiknop. Druk op de donkergrijze knop bovenaan de radio. Er komt een platform omhoog uit de vloer. Hoofdstuk 3: Concrete trap
Druk op de groene knop en oma gaat op het platform naar beneden.Ze komt in de lift vast te zitten. Gebruik de wandelstok op de liftknop en de lift werkt even. ![]() Sla weer met de wandelstok op het bedieningskastje en het gaat kapot. Bekijk het. Je ziet de binnenkant: een printplaat met een oranje component en een rood-witte component. Linksonder is een witte schakelaar te zien bij de 2 oranje lichtjes. Je kunt de componenten verzetten door erop te klikken. De witte en de rood-witte hebben twee standen en de oranje vier. - Zet de witte schakelaar zo dat een lichtje groen gaat branden. - Draai de grote rood-witte component 2x. Die staat weer verticaal, maar andersom. - Zet de witte schakelaar uit. - Zet de oranje component horizontaal op de onderste plaats. - Zet de witte schakelaar aan. - Draai de rood-witte component 2x zodat die weer in de oorspronkelijke stand staat. - Zet de witte schakelaar uit. - Draai de rood-witte component 1x horizontaal. De lift blijft desondanks staan. Sla erop met de wandelstok en wacht even. De lift zakt supersnel en breekt. Oma staat bij de kapotte lift. Op de vloer ligt een plasje olie. Druk op de liftknop links, maar oma heeft daarvoor een magnetische kaart nodig. Doe de schaar in de kaartlezer. Oma krijgt een schok en je verdient een prestatie. Lees oma's boekje waarin ze iets schrijft. Ze moet de magnetische kaart vinden. Pak het lucifersdoosje (1 match and its box) van de voorste doos. Er zit één lucifer in. Ga naar rechts. Oma is in een rommelhoek met allerlei huisraad. Pak de roze bolletjes (wax beads) uit de hoek van de bank. Bekijk de stapel boeken op de tv. Oma vindt er een groene post-it (post it green) in met '2' erop. Ga de deur rechts door naar de huiskamer. Bekijk de magnetron. Er zit niets in. Als oma in de stoel gaat zitten, valt ze in slaap. Snel staat ze op. Kijk achter het gordijn. Er staan afvalbakken achter. Pak het lege blikje (empty can) op voor de vuilniszak. Op de sofa doet oma weer een dutje. Ga de deur rechts door. ![]() In deze ruimte staan ook allerlei spullen opgeslagen. Bij de dichtstbijzijnde kast staat een doos met een koffertje erop. Oma vindt er een sleuteltje voor een hangslot (padlock keys) in. Open het dressoir en oma vindt een lege schaal (small empty bowl). Open het hangslot met het sleuteltje en open de groene kast. Er zit een opblaaspop in. Prik de pop lek met de schaar en pak de eerste hulpdoos (first aid box) uit de kast. Er zit een zelftest voor corona (covid 19 test kit) in. Ga naar links de huiskamer in. Doe de bolletjes was in de schaal. Zet de schaal met bolletjes in de magnetron. Wacht even en oma pakt de schaal met gesmolten was (hot liquid wax) er zelf uit. Doe de was in het lege blikje. Kijk wat oma in haar boekje schreef. Je moet het blikje eerst invetten voor je de was erin kunt doen. Ga links naar de kapotte lift. Hou het staafje van de zelftest in het plasje olie. Vet het blikje in met het wattenstaafje. Giet nu de was in het blikje. Zet het stukje touw erin als lont. Oma heeft een kaars (handmade candle) gemaakt. Loop 2x naar rechts, waar een kandelaar staat. Zet de kaars in de kandelaar en steek hem aan. De kandelaar beweegt wat. Wacht even. Even later gaan de laserstralen bij de deur rechts uit. Ga die deur door. Code van post-its, papegaai-puzzel Je ziet captain Hishiro achter een computer zitten. Pak het kleine doosje (small box) op de tafel. Je kunt het niet openen zonder cijfercode. Praat met Hishiro. Oma wijst naar haar hoofd, ze vindt hem een idioot. Bewerk Hishiro 3x met de wandelstok. Bij de tweede klap valt er iets uit Hishiro's zak en bij de derde klap haal je een prestatie. Pak de papiertjes op. Je vindt een blauwe post-it (blue post-it) met een 6 erop en een gele post-it (post it yellow) met een 9 erop. Draai aan de zwengel (crank) links bij de deur. Oma kan er niet bij, ook niet met de wandelstok. Bekijk Coco de papegaai. Hij zit op een zwengel zoals je bij de linker deur zag. Draai aan de zwengel. Dat lukt niet, ook niet met de wandelstok. In de houten achterwand zit een kleine schroef. Schroef hem eruit met de schaar en je ziet een holte achter de schroef. Pak er een roze post-it (pink post-it) uit met het getal 4 erop. Open het kleine doosje op de tafel. Draai aan de wieltjes en probeer code 2694. Er komt een fluitje (whistle) uit het kistje. Het is de bedoeling dat je Coco heen en weer laat vliegen tot hij op het bureau gaat zitten. Zo zal hij de laserstralen uitschakelen. Blaas op het fluitje door ermee op oma te klikken. De papegaai vliegt naar oma toe en gaat op het tonnetje zitten. Er komen bellen uit het plafond. Links hangt nu een bel aan een ketting. Rechts hangt er een aan het plafond. Als de linker bel laag hangt, hangt de rechter bel tegen het plafond en omgekeerd. Het is de bedoeling dat je op een bel slaat, als die laag hangt. De papegaai komt dan naar je toe. Zo kun je hem van links naar rechts laten vliegen en weer terug. Je moet snel zijn. Tip: Pak de wandelstok en sla meteen op een bel. Klik dus niet op het scherm om naar de bellen toe te lopen. De bellen hangen vlakbij de kaders van het plaatje en zijn zonder tussenstap te bereiken. Sla steeds op een bel die laag hangt. Na Coco 2 keer naar rechts te hebben gelokt, landt Coco op het tafeltje van Hishiro. Hij schakelt de laserstralen uit en je verdient een prestatie. Troonzaal, zwaarden ![]() Ga de doorgang door. De laserstralen links werken weer. Bekijk de troonzaal. Links en rechts staan harnassen met een zwaard in de hand. Aan de muur rechts hangt een derde zwaard. De zwaarden hebben namen. In de troon van zwaarden zitten 4 gleuven. Twee onderin en twee er iets boven. Je kunt de zwaarden in de gleuven stoppen en ze er ook weer uithalen. Oma kan maar één zwaard bij zich hebben. Ze moet dus een zwaard in een gleuf stoppen (of terug geven aan het harnas) om een ander zwaard op te pakken. - Pak het zwaard (andúril) uit het linker harnas. Zet het in de gleuf rechtsboven. Andúril heeft een bruin handvat. - Pak het zwaard (excalibur) uit de hand van het rechter harnas. Zet het in de gleuf linksboven. - Loop naar rechts en pak het zwaard (damocles) van de muur. Zet het in de gleuf linksonder. Pas op: zwaard excalibur lijkt op zwaard damocles. Beide hebben zwarte handgrepen, maar de bovenkant van het lemmet van damocles staat scheef. Let dus op welk zwaard je gebruikt. Bekijk de onderste la in het kastje waarop de grammofoon staat. Je vindt een plaatje (game of cats). Zet het plaatje op de draaitafel. Geef met de wandelstok een klap op de grammofoon en zet de wandelstok in de gleuf rechtsonder van de troon. Ga op de troon zitten door erop te klikken en hij zakt naar onder met oma erin. Oma is in de ruimte onder de troonzaal. Pak de moker (mass) voor de kist links van de troon. Haal de wandelstok uit de troon. Op de dozen rechts staat een schoenendoos met een groen deksel. Kijk wat er in zit. Gebruik de wandelstok om de doos dichter bij oma te zetten. Oma vindt een sleuteltje voor handboeien (handcuff key). Door met het sleuteltje op de handboeien te klikken open je ze of sluit je ze weer. Open de handboeien. Let op: In deze ruimte zijn hints te vinden voor een latere puzzel. Zie bij de doos met groene deksel dozen waarop een sticker geplakt is. Bij de doos met de letter B zie je een plusje staan en bij doos O een nul. Ga naar links en zie daar ook een doos staan. Er staat een Y op met een 1 erachter. Ga de kamer links in. Stroomstootapparaatje In de automaat voor energiedrankjes is het geldbakje kapot. Bij de tweede machine doet de hendel het niet. Het is te zwaar voor oma om met de moker de hendel naar beneden te slaan. Oma kan niet naar links omdat ze dan een schok krijgt van een apparaatje aan een glijstang. Bekijk het kapotte geldvakje en je ziet de binnenkant met elektriciteitsdraden. ![]() Rechts van de draden staan sleuteltjes. Als je erop klikt zie je andere tekeningetjes dan een sleuteltje ervoor in de plaats komen. Je kunt een spatel voor bijvoorbeeld het omdraaien van hamburgers tevoorschijn klikken, een drol en een fluitje. Links bovenaan in de machine, zie je aanwijzingen. Onder elkaar staat een vogeltje, handboeien, een hamburger en een vlek. Die moeten verbonden worden met de tekeningen aan de rechter kant. Oplossing energiedrank-puzzel - Het bovenste vogeltje heeft een blauwe draad. Aan het eind ervan moet een fluitje staan. - De handboeien hebben een bruine draad. Aan het eind moet een sleuteltje staan. - De hamburger heeft een zwarte draad. Daar moet de spatel staan. - De groene draad moet de vlek met de drol verbinden. Zet rechts, van boven naar beneden de drol, de sleutel, de fluit en de spatel neer. Er komt een blikje drank uit de automaat. Pak het energiedrankje (energy drink) . Drink ervan en gebruik de moker om de hendel naar beneden te slaan. Oma kan nog steeds niet naar links. Stap op het matje en ze kan bij de computer gaan staan. Zie op de muur een hint voor later staan: een Z met een 5 erachter. Zet de open handboeien vast aan het voetstuk van de tv en de glijstang. De elektrische schijf kan nu niet naar rechts. Bedien de computer. Oma heeft geen verstand van computers. Sla met de moker op de computer. Die is te zwaar voor oma om te gebruiken. Drink dus weer wat energiedrank en sla met de moker de computer kapot. Het apparaatje aan de stang werkt niet meer. De handboeien zijn niet meer mee te nemen. Ga naar links. Kort verschijnt er een man op de monitor. Dat is de man die oma gevangen nam. Ga naar links. Puzzel Weegschaal ![]() Oma gaat op de weegschaal staan. Ze is 82 kg en ze stapt er weer af. Pak uit het boekenkastje links wat boeken (books). De televisie doet het niet. Pak de schemerlamp (lamp) rechts van de tv. Pak de plant (green plant) van het kastje rechts en pak de wekker (awakening). - Weeg de boeken (6 kg), de lamp (2 kg), de plant (3 kg) en de wekker (4 kg). Stop ze terug in de inventaris. - Pak de boeken (books) op het rechterkastje en weeg ze. Deze boeken zijn 2 kg. Zet ze in de inventaris. Vergelijk de twee stapeltjes boeken. De zware stapel boeken van 6 kilo heeft de roze uiteindes rechts zitten en de lichtere van 2 kilo heeft roze uiteindes links. - Neem een energiedrankje en sla met de moker op het kastje onder de poster. Pak de stukken hout (heavy fragments) op en weeg ze. Ze zijn 5 kg. Het is de bedoeling dat oma alle houten meubels kapot slaat, maar oma kan niet te veel hout dragen. Je kunt een teveel aan hout op de pallet rechts leggen of op de weegschaal. Dan kan ze weer hout in haar inventaris doen. Leg het hout dus op de pallet. - Drink weer wat en sla met de moker het linker kastje kapot. Pak de stukken hout (small fragments) op en weeg ze. Ook deze stapel hout is 5 kg. Leg de stapel op de pallet. - Drink weer wat en sla de tv kapot. Pak de kapotte televisie (tv scrap) en weeg hem. De televisie is 15 kilo. Leg de brokstukken van de tv op de pallet. - Drink het energiedrankje en sla met de moker het tv-kastje kapot. Pak de zware stukken hout (heavy fragments) op en weeg het hout. Het hout is 7 kg. Leg het hout op de pallet. - Drink energiedrank en sla met de moker het overgebleven kastje kapot. Leg het kapotte hout van het rechter kastje (heavy fragments) op de weegschaal. Deze stapel weegt 9 kg. Leg deze stapel hout op de pallet. Oma heeft al het meubilair kapot geslagen en verdient daarmee een prestatie. Op de muur zie je hoeveel kg je op de weegschaal moet leggen. ![]() De letters met getallen daarachter had je in voorgaande kamers ontdekt. De Z stelde 5 voor, de O een 0. Samen is dat 50. De B was een + en de Y was 1. Er moet dus 51 kg op de weegschaal komen te liggen. Op verschillende manieren kun je 51 kg afwegen. Je kunt ook de moker (9 kg) daarbij gebruiken. - Leg alle houtstukken van de pallet op de weegschaal. Daar ligt nu totaal 41 kg aan kapot hout. Leg de zware boeken, met het roze rechts, op de weegschaal en doe de wekker erbij. Samen wegen ze 10 kg. Je kunt in plaats daarvan ook alle boeken en de lamp op de weegschaal leggen. Die zijn samen óók 10 kg. Er ligt nu totaal 51 kg op de weegschaal. Dan wordt er een bommetje gifgas naar binnen gegooid. Oma raakt buiten westen. Vliegveld Je ziet een vliegveld. Ervoor staat een vrachtwagen met twee grote kratten bestemd voor Moskou. De ontvoerder stapt uit. Oma is aan boord van een vliegtuig en zit in een krat opgesloten. Drink het energiedrankje door ermee op de kist te klikken. Sla met de wandelstok tegen de rechter kant van het krat (crate cover). Oma ontsnapt uit de kist en roept meteen naar Marius. Pak de bijl (axe) naast de deur. De brandblusser is te zwaar en oma heeft geen energiedrank meer. Gebruik de bijl op de veiligheidsband van de koffer rechts. Open de koffer en oma vindt een sleutelhanger van de 3 geeks (3 Geeks key), een ander spel van deze maker. Pak de lege reistas (empty bag). Open de gereedschapskist met de geeks-sleutel. Pak er een schroevendraaier (screwdriver) uit. Draai de schroeven uit het deksel van het kleine krat, waar 'Moskou' op staat. Er zitten twee katten in. Als je even wacht komt Marius ook uit de kist. Nadat oma hem geknuffeld heeft, gaat hij vrijwel meteen naar links. Volg hem. Cockpit Pak het blikje tonijn (closed can of tuna) waar Marius bij staat. ![]() Als de kat voor de voeten loopt, moet je hem even aanklikken. Oma pakt hem dan op. Pak het papier uit de rugleuning van de rechter stoel en oma stopt het in haar notitieboek. Bekijk het. Het is een handleiding (makeshift parachute) voor het maken van een parachute. Er staat ook bij hoeveel kg bagage je mee kunt nemen. De parachute is niet geschikt voor oma. Praat met de piloot. Oma scheldt hem uit. Rechts kun je een tafelkleed (large square table cloth) pakken. Sla het hangslot onder de hendel weg met de bijl en open het vakje. Pak de zwemband (deflated tyre) eruit. Aan de hendel mag je niet komen. Ga de cockpit uit. Blaas de band op met de brandblusser. Er staat nu een opblaasbare eenhoorn met vleugels op de grote krat. Maak met de schroevendraaier in de inventaris 4 gaatjes in het tafelkleed. Je hoeft de schroevendraaier maar één keer te gebruiken. Ga terug naar de cockpit. Sla de ontvoerder neer met de wandelstok en trek aan de hendel van de controller. Ga terug het ruim in. Het vliegtuig hangt scheef. Er vliegen wat voorwerpen rond. Oma heeft nu een vlieghelm (aviator helmet) in haar inventaris. Pak de blikopener (tin opener) van de rechter kant van het grote krat. Je ziet links van het grote krat op het kleinere krat een touw liggen. Dat touw is te zwaar voor oma. Hak er met de bijl wat stukken touw (4 ropes) van af. Combineer de touwtjes met het tafelkleed en combineer het tafelkleed met de reistas. De zelfgemaakte parachute en de reistas staan op de grond bij de deur. Zie aan het groene lichtje dat de deur niet meer op slot zit. Open het blikje tonijn met de blikopener. Doe het blikje tonijn in de tas en oma zet er de drie katjes in. Open de deur. Oma doet haar helm op en springt op de eenhoorn het vliegtuig uit. De drie katten hangen in de reistas aan de parachute. Oma komt in zee terecht en de katjes landen op een strand. Hoofdstuk 4: The kitten island secret
Je hebt een prestatie verdiend voor het uitspelen van het 3e hoofdstuk.In oma's inventaris zit een koffertje met nucleair materiaal (nuclear suitcase) en ze heeft haar wandelstok en de bijl nog bij zich. ![]() Pak de lekke zwemband (flat tyre) uit zee. Op het strand ligt een aangespoeld koffertje. Open het. Er zitten kleren in en oma doet een T-shirt aan met 'I'm a virgin' daarop. Links op een rots staat een tekening van een aap met een vogelkop en een bloem onder zijn staart. Dat is een hint. Volg het pad naar rechts. 3 maskers Pak het masker (Tiki Floral mask) voor het rotsblok. De vislijn (hook and line) aan de boot kan oma pakken, als ze de bijl gebruikt. Ze moet de kokosnoot laten hangen, maar ziet wel wat hout bij de boot. Pak het op en oma blijkt een ander masker (Tiki Monkey mask) te hebben gevonden. Pak het steentje (small stone) van de grond. ![]() Loop verder naar rechts totdat oma bij drie paaltjes aankomt. Aan de rechter kant van de boom, links van de paaltjes, kan ze een derde masker (Tiki Eagle mask) pakken. Zet het adelaarsmasker op de linker paal, het apenmasker op de middelste paal en het bloemenmasker op de rechter paal. Het hekwerk zakt in de grond. Ga naar rechts en oma komt bij het winkeltje van Sir Landroch. Praat met hem. Hij zal oma een dobber geven, als ze een kokosnoot brengt. Pak de zak meel (bag of flour) van de grond. Je kunt Landroch beter niet slaan, want dan trekt hij een pistool. Ga rechts de brug over en oma is aan de andere kant van het water. Pak de starter(machine starter) die aan de brug zit. Zie dat er een kuiltje in de grond zit. ![]() Loop naar links. Pak het elastiekje (elastic) van de steel van de rechter fakkel en pak de lege kom (empty wooden bowl) weg. Vul de kom met water en doe er meel bij om deeg (dough) te maken. Loop verder naar links. Je ziet een primitieve machine van draaischijven. Aan beide zijden zijn houtjes waaraan je kunt trekken. Met het rechter houtje verdraai je de buitenste ring en met de linker de binnenring. In het midden zie je dat er 4 stukken ontbreken. Ga verder naar links. Pak het oude potje (small pot) naast de gesloten kist en ga naar onder toe het pad af. Breek een tak (piece of wood) af van de boom en doe het elastiekje eraan om een katapult (slingshot) te maken. Ga helemaal terug naar waar de kokosnoot hangt, doe het steentje in de katapult en schiet de kokosnoot (coconut) uit de boom. Pak de kokosnoot en het steentje op. Ga naar rechts tot je bij Sir Landroch bent en geef hem de kokosnoot. Je krijgt er een dobber (float) voor terug. Bevestig de dobber aan de vislijn. Loop verder over de brug en vul de pot met water (pot filled wity water). Loop door tot je bij de kist bent. Neem het pad naar onder en ga daar links. Vissen, doorgang bij Bobble Er staat een everzwijn bij een emmer. Hij is nog te gevaarlijk. Oma kan niet in de buurt komen en ook de tak niet van de boom afbreken. Ga dus naar rechts (turn back) en loop bij de waarschuwingsborden naar rechts. Oma is bij een kippenren. Ze heeft een schoffel nodig om bij het hek de wortels te rooien. Tegen de hooikist staat een houder voor een hengel (fishing rod holder). Neem hem mee en ga naar rechts. Daar staan Bubble en Bobble bij een vuurtje. Gebruik de bijl of de wandelstok op beiden voor een prestatie. Praat met Bubble en hij geeft oma een leeg bellenblaassetje (empty bubble tube). Hij wil dat ze het vult met sop. Praat met Bobble. Hij zegt dat ze langs hem heen mag lopen, als ze hem een vis brengt. Pak een bamboesteel (bamboo cane). Loop terug en ga even naar het everzwijn links. Bedreig het everzwijn 4x met de hengelhouder, de wandelstok, de bijl en het bamboe. Ga naar de brug. Maak de vislijn vast aan de bamboesteel en je hebt een hengel (fishing rod) gemaakt. Doe er wat deeg aan om ermee te kunnen vissen. Je ziet een gat in de grond tegenover het kraampje van Landroch. Zet de houder daar in en zet de hengel in de houder. Wacht even, ga bijvoorbeeld even de brug over. Haal dan de hengel uit het water. Als de dobber zinkt, heb je beet. Oma heeft een vis (fresh fish) gevangen. Ga ermee naar Bobble. Ga dus naar links, bij de kist naar onder en 2x naar rechts. Geef Bobble de vis en ga naar rechts. Schuur Oma is bij een schuur. Pluk wat bessen (wild berries) van de struik, pak de tuinslang (hosepipe) en de houten steel (wooden handle) voor de schuur weg en ga naar binnen. ![]() Doe een dutje op de stoel en ook op de bank. Bekijk de generator en sla erop met de wandelstok. De generator gaat niet aan, maar je verdient er een prestatie mee. Zet daarna de machine starter op de generator. Oma moet er nog wel benzine voor vinden. Open het tv-kastje en oma vindt een bandenplakkertje (tyre patch). Pak de opgezette vos (stuffed fox). Als je de kussens wilt pakken slaat oma er tevergeefs met haar wandelstok op. De televisie gaat niet aan. Ga de schuur uit en loop naar rechts. 1e snijwerkje bij vuilnisbelt Ga door het hek heen naar achteren en loop naar rechts waar een vuilnisbelt is. Pak de lege jerrycan (empty petrol can) en loop verder naar rechts. Daar zit Sandoz met een geweer in zijn handen. Praat met Sandoz. Pak het snijwerkje naast hem. Je kunt het krijgen als je hem de zwemband geeft. Smeer de bandenplakker in met het kleverige spul uit de boom en repareer de zwemband ermee. Geef hem de zwemband, maar er gebeurt niets. De zwemband is niet opgeblazen. Ga de camper in. Luc blijft doorslapen. Het ladenkastje onder het raam is op slot, maar je kunt het bovenkastje naast het raam met de wandelstok open krijgen. Er hangt een sleuteltje vastgeplakt aan de binnenkant van het deurtje. Je krijgt dit sleuteltje (small yellow key) te pakken als je 8x met de wandelstok op het deurtje slaat. Pak het op van de vloer en open er de la mee. Je vindt een talisman (strange talisman). Zet de tuinslang op Lucs mond. Gebruik de zwemband op het andere eind van de tuinslang bij Lucs voeten. Luc blaast zo de zwemband op. Neem de zwemband mee. Ga naar buiten en geef de zwemband aan Sandoz. Pak het snijwerkje (carved piece). Ga terug tot aan het hek en loop onderaan naar rechts. 2e snijwerkje bij de kippen Pak de schoffel zonder steel (hoe without handle) van de boomstronk en zet de steel uit de inventaris eraan vast. ![]() Zie onderaan het scherm een tekening die in een rotsblok is gekrast. Zet er de talisman op. De toegangspoort gaat open. Ga terug naar links. Loop bij het kampvuur verder naar links en gebruik de schoffel bij de worteltjes. Oma rooit een worteltje (carrot). Pest de kip met de opgezette vos en de kip verdwijnt. Ze zat op een stukje snijwerk (carved piece). Pak het op en ga links naar het zwijn toe. 3e snijwerkje bij het everzwijn Bedreig het zwijn met de schoffel. Je hebt het zwijn nu voldoende keer bedreigd om er een prestatie voor te krijgen. Schiet met de katapult een steentje naar de emmer. Het zwijn gaat uit de emmer eten en laat oma verder met rust. Zie helemaal links een snijwerkje aan een touw hangen. Als je het probeert te pakken komt het zwijn er wél aan. Haal het touw (long rope) van de boom af en ga terug naar het zwijn. Hang het touw aan de stevige tak boven het zwijn en hang er de wortel in. Ga naar links en pak het snijwerkje (carved piece) weg. Ga naar rechts en omhoog naar de kist. Zet daar rechts de drie stukjes snijwerk in het mechanisme. Je moet nog één stukje vinden. Ga terug naar de grot: naar links, naar onder en 5x naar rechts. Ga rechts de grot in. Ga bij de fakkels naar rechts, dieper de grot in. Negeer het waarschuwingsbordje en ga verder naar rechts. Daar is tovenaar Grand'Alf. Geef hem de bessen die hij in zijn ketel strooit. Er zit nu olie in de ketel. Sla Grand'Alf met de wandelstok en hij verandert je even in een kikker. Je verdient er een prestatie mee. Vul de jerrycan met olie. Klik bovenaan de rand van de ketel, anders lukt het niet. Er zit nu olie in de jerrycan. Ga de grot uit. Televisiepuzzel Ga het pad af naar links, neem bij het hek de weg naar links. Ga de schuur in. Vul de generator met olie en zet hem aan. Kijk televisie. ![]() Je ziet een scherm waarop een cirkel staat met 4 kleuren rondom een 1. Daarna verschijnen achter elkaar 4 kleuren voor de eerste ronde. Je ziet op de stoel en de bank kussens liggen in dezelfde kleuren. Bekijk welke kleuren je op de tv ziet en sla met de wandelstok, in dezelfde volgorde van kleur, op de kussens. Als je een fout kussen aanklikt, moet je opnieuw beginnen. Je moet 4x televisie kijken. De rondes worden aangegeven met 1, 2, 3 en 4. Je ziet steeds een andere kleurcombinatie. Je moet dus 4x op alle kussens slaan. - De 1e keer sla je op het blauwe, gele, rode en groene kussen. - De 2e keer sla je op het groene, blauwe, rode en gele kussen. - De 3e keer is de volgorde rood, blauw, geel en groen. - De 4e keer sla je op het blauwe, groene, gele en rode kussen. De ketting met de sleutel eraan komt omlaag. Pak de sleutel (trunk key) en ga de schuur uit. 4e snijwerkje bij kampvuur, mechanisme Ga naar links tot je bij de bordjes bent en ga daar naar boven. Open de kist met de sleutel en pak een zeepje (bath soap). Eet het stuk zeep voor een prestatie en pak een nieuw zeepje. Ga naar Bubble, dus bij de kist naar onder en dan 2x naar rechts. Doe de pot met water aan de haak boven het vuur. Gebruik de zeep in het kokende water op het vuur. Gebruik de bellenblaas in de pot om die met sop te vullen. Geef de bellenblaas met sop aan Bubble en hij geeft je een 4e snijwerkje (carved piece). Ga naar links en bij de waarschuwingsbordjes naar boven. ![]() Ga bij de kist naar rechts en doe het houtsnijwerkje in het mechanisme. Het mechanisme is klaar om bediend te worden. Draai 2x aan de buitenste ring met de rechter hendel en dan 2x met de linker hendel voor de binnenring. Draai dan nog eens aan de rechter hendel. Achter het mechanisme komt een gat tevoorschijn. Ga het gat in en de deur valt achter oma in het slot. Mario komt eraan, maar kan oma niet volgen. Je krijgt een prestatie voor het beëindigen van hoofdstuk 4. Hoofdstuk 5: A day in hell
Aan de deur zit een ketting.Bekijk het karretje. Oma stapt in en het wagentje rijdt een mijngang in. Onderweg gooit ze inventarisspullen weg. Het enige wat ze overhoudt is het koffertje met nucleair afval (nuclear suitcase) en haar wandelstok (lethal weapon). Oma botst tegen iets aan en het karretje kantelt. Bekijk het karretje en pak er de katapult (slingshot) uit. Pak rechts van oma een steentje (small stone). De deur van de mijnschacht gaat dicht. Bekijk de bewakingscamera. Doe het steentje in de katapult en schiet ermee op de camera. De deur gaat open. Ga erdoor heen. Beach Umbrella corporation: begane grond Tip: Sla elk scherm, dat je in dit gebouw tegenkomt, kapot met de wandelstok. Als je ze allemaal kapot slaat, verdien je een prestatie. Loop naar rechts. Daar is een plant bij een stalen deur die dicht zit. Loop verder naar rechts. Daar is nog een stalen deur en een elektrisch circuit. Bedien het. Het licht gaat aan. Zie dat de plant synthetisch is en er een kaartlezer aan de muur hangt. Oma kan er niets mee. Bekijk het reclamescherm links, waar je af en toe oma's ontvoerder op ziet. Sla het kapot met de wandelstok en pak een glasscherf (sharp glass) van de vloer. Bekijk de computer. Gebruik de bel op het bureau. Er wordt niet op gereageerd. Sla met de wandelstok op de computer en je ziet rechts de deur open- en dichtgaan. Open die deur. Oma wrikt hem open. Ze komt in een werkkamer terecht. Pak het actiepoppetje (Rick Dangerous figure) van het kastje links en loop naar rechts. Praat met de gegijzelde toerist en snij de touwen van zijn polsen door met de scherf. Opeens gaat het licht uit en probeert een zombie oma te pakken te nemen. De toerist laat een wind, waardoor de zombie afgeleid wordt en zich met de toerist gaat bezig houden. Ga links weg door de deur en oma is weer in de gang. Het is donker. Doe het licht aan met het elektriciteitskastje rechts aan de muur. Druk op de bel en ga de deur rechts weer door. Open de locker. Onder de deur ligt een magnetische kaart (pass level B). Je kunt hem pas oppakken, als de zombie naar rechts loopt. Dan heb je geen last van hem. Ga de deur door en hou de pas tegen de kaartlezer. Er staat een andere zombie in deze lift. Druk op de bel. Verstop je achter de plant. Ga de lift in als de zombie naar de bel gaat kijken. Beach Umbrella corporation, verdieping -1: ziekenzaal en laboratorium Je kunt met de lift naar 5 kelderverdiepingen. Kies verdieping -1 en oma stapt uit. Sla het televisiescherm kapot met de wandelstok. Rechts zie je een deur die naar de ziekenzaal (infirmary) gaat. Ga ernaar toe. ![]() Er beweegt iets in een lijkzak. Oma wil daar niets mee te maken hebben. Doe een dutje op de stoel. Het medicijnkastje zit op slot. Bij de lijkzak kun je een bezemsteel (broom handle) pakken. Die is moeilijk te zien. Hij hangt horizontaal aan de zijkant van het bed. Ga de ziekenzaal uit en neem de linker deur naar het laboratorium. Helemaal rechts zie je een automaat voor water. Druk op het controle panel. Je moet een code invullen. ![]() Probeer het getal dat bovenaan staat: 3692. Als je op de knop drukt onderaan het codepaneel, merk je dat het een verkeerde code is. Zie onder het codepaneel een aanwijzing voor hoe de cijfers van plaats moeten veranderen. Het eerste getal moet naar de 3e plaats, het 2e getal naar de 1e plaats, het 3e getal naar de 4e plaats en het 4e getal naar de 2e plaats. Toets 6239 in en druk op de knop onderaan. Pak de fles mineraalwater (bouteille d'eau minéral). Pak de bezemkop (brush for brooms) bij het bord en zet de bezemsteel eraan vast. Ga een dutje doen op het krukje. Bekijk de foto op het bureautje rechts van de deur. Het is een foto van oma's ontvoerder. Oma doet de foto in haar schriftje en zet het lijstje terug. Pak het sleuteltje (small blue key) van de achterkant. Pak de handdoek (towel) bij het wastafeltje. De handdoek kan veel vocht opnemen. Je kunt het kraantje openzetten en dicht doen, maar dat heeft geen zin. ![]() Ga het bord bekijken. Door de fles met blauwe vloeistof kun je vaag iets lezen wat op het bord staat. Er staat 6954. Ga de deur door en je bent weer op de gang. Ga rechts terug naar de ziekenzaal. Het sleuteltje past niet op het medicijnkastje. Ga terug en dan de lift in. Beach Umbrella corporation, verdieping -2: beveiliging en computerruimte Kies in de lift -2. Rechts is een deur naar de beveiliging en links de deur naar de computerruimte. Sla de tv kapot met de wandelstok. Neem de rechter deur. Oma's hoofd wordt betast door een zombie aan een touwtje. Pak de videogame (Time Travellers) uit de kast met monitors. Ze mag de leren aktetas niet pakken van de beveiliger. Het lijkt erop dat hij een fles water wil hebben. Geef hem de fles water. Als je de aktetas wilt pakken, vraagt hij om nóg een fles water. Pak de fles en ga weg. Kies de computerruimte. Maak de televisie kapot met de wandelstok. De computer helemaal rechts staat aan. Het is de computer van oma's ontvoerder. Zijn wachtwoord moet nog worden ingevuld. Je zag in het laboratorium op verdieping -1 door een fles heen 6954 staan. Vul dat in en klik op OK. ![]() Je hoort een klik en links is de kluis opengegaan. Pak de videogame (Cruise for ...) uit de computer en de audiocassette uit de kluis. Bekijk de plattegrond rechts aan de muur. Open oma's notitieboekje en druk op de kaart onderaan. Je ziet wat er te vinden is op de verschillende verdiepingen. Ook zie je dat verdieping -5 niet te bereiken is met het pasje voor level B maar dat je daarvoor een level A mastercard nodig hebt. Beach umbrella corporation, verdieping -3: kantine en sportzaal Ga terug naar de gang en dan de lift in. Kies -3. ![]() Sla de televisie kapot. Ga rechts de kantine in en pak de rauwe biefstuk (raw beefsteak) van de toonbank. Het wordt donker en je ziet een vreemd monster rondlopen en weer weggaan. Ga de kantine uit en neem de deur naar de sportzaal. Je ziet zombies trainen. Pak de emmer (empty plastic bucket) rechts van de deur en ga weg. Neem de lift naar verdieping -4. Beach Umbrella corporation, verdieping -4: directiekantoor en vergaderruimte Sla de televisie kapot. Ga links de directiekamer in. Er ligt een zombiehoofd in de kamer. Sla ook hier de televisie kapot. Je kunt de kluis niet openen. Op de twee onderste planken van de videokast zie je ruimtes waarin je de videogames kunt zetten. Je kunt ze dan ook terugnemen. Zet de video Time travellers tussen de video's met de rode omslagen en zet de video Cruise for... op de onderste plank. Het is duidelijk dat die hier niet hoort. Pak hem dus terug. Sla met de wandelstok op het hoofd van de zombie. Het rolt een stukje verder. Sla weer op het hoofd en nogmaals tot het hoofd tegen het vlaggetje ligt. Het kastje onder de lamp gaat open. Pak het videospel (Operation Stealth) daar weg. Zet de Operation stealthvideo op de onderste plank. Er is verder niets te doen, behalve de lamp aan- en uitzetten. Ga rechts naar de vergaderzaal. Sla ook hier de tv kapot. Oma kan een dutje doen in de stoel onder het schilderij. Er hangt een bordje over covid en een kattenexperiment. Ook bij het bord kun je op een stoel een dutje gaan doen. Links zie je een rijtje videogames staan en ruimte om er iets bij te zetten. Zet de Cruise for...video ertussen. Het schilderij gaat naar links. Pas op: Dat gebeurt pas als je in de directiekamer de andere twee videogames terug hebt gezet. Pak de sleutel (safe key) erachter vandaan. Verder is hier niets te doen. Ga dus de vergaderzaal uit en ga links het kantoor in van de directeur. Open de kluis met het sleuteltje en haal de sleutel voor de medicijnkast (cupboard key) eruit. Ga weg de lift in. Beach Umbrella corporation, kaart voor verdieping -5 Kies verdieping -5 en sla de tv kapot als je er bent. Links en rechts zijn deuren naar niveau A waar je geen toegangskaart voor hebt. Ga de lift in en kies verdieping -1. Ga de ziekenzaal in. Open het medicijnkastje met de sleutel en pak er de slaapmiddelen (box of sleeping pils)uit. Doe de pillen in de fles water en neem de lift naar verdieping -2. Ga naar beveiliging. Geef de fles water met het slaapmiddel aan de beveiliger en hij valt in diepe slaap. Pak de aktetas. Er zitten twee sloten op. Open de slotjes met het blauwe sleuteltje. Pak de kaart voor verdieping A (pass level A) achter de roze folder en pak het potlood (pencil). Zet het cassettebandje in de cassetterecorder en speel hem af met de afspeelknop. Dat lukt niet, omdat het bandje niet goed is opgewonden. Haal het bandje eruit en wind de cassette in de inventaris op met het potlood. Stop het daarna terug in de recorder en druk op de afspeelknop. Je hoort muziektonen. Zet het cassettebandje terug in de inventaris en ga de deur door. Beach Umbrella corporation, verdieping -5 Ga de lift in en kies verdieping -5. Hou de nieuwe A-pas tegen de kaartlezer bij de rechter deur en ga het laboratorium in. Je ziet 4 figuren in glazen containers en rechts zit een waakhond. De figuren heten van links naar rechts Rodolphe, Cyprien, Super Raph Farmer en Kratos. ![]() Trek aan de hendel bij alle figuren. Je hoort bij elke hendel een ander toontje. Het zijn de tonen van de cassettemuziek. De hond staat niet toe dat je aan de hendel bij Kratos komt. Geef de biefstuk aan de hond en je hebt geen last meer van hem. Trek aan de hendel bij Kratos. De hendels zijn nu niet meer te verzetten. Loop naar rechts. Er ligt een bloedplas waarover oma uitglijdt. Combineer de bezem met de handdoek om een mop te maken. Je hebt water nodig voor de emmer, zodat oma de vloer kan moppen. Ga dus even naar verdieping -1 en ga links het laboratorium in. Zet de kraan van de wasbak open en vul de emmer. Draai de kraan daarna dicht en ga terug naar verdieping -5. Ga de rechter deur door. Loop naar de bloedplas. Hou de mop in de emmer en oma gaat moppen, maar niet op de goede plek. Hou de mop in de bloedplas en oma maakt de vloer schoon. Trek aan de hendel rechts. Je hoort een toontje en de andere hendels zijn weer te bedienen. Muziekpuzzel Het is de bedoeling dat je aan de hendels trekt in de volgorde zoals je hoorde bij het afspelen van de cassetteband. Ga dus even terug naar verdieping -2, wind het bandje weer op met het potlood en speel het af. Pak de cassette eventueel terug, ga terug naar verdieping -5 en neem de rechter deur. Oplossing muziekpuzzel: NB: Zorg ervoor dat alle hendels te gebruiken zijn. Trek anders aan de rechter hendel. - Trek aan hendel 4 van Kratos - Trek aan de hendel aan de muur - Trek aan hendel 2 van Cyprien - Trek aan hendel 3 van Super Raph - Trek aan hendel 1 van Rodophe Er gaat rechts een la open. Haal de zekering (new fuse) eruit. Ga de deur uit, hou pas A bij de kaartlezer links en neem de deur daar. Er zitten drie zombies in een cel. Je leest een waarschuwing dat het gevaarlijk is de deur te openen. Je kunt links de deur niet door, omdat de kaartlezer het niet doet. Open het elektriciteitskastje. Doe de zekering erin. Hou pas A bij de kaartlezer links en oma doet per ongeluk de deur open van de cel met zombies. Ze komen op oma af, maar gelukkig zakt ze door de vloer en ontgrendelt ze een prestatie. Oma is terug bij de mijningang. Mijningang, helikopter ![]() Bekijk het karretje en oma pakt haar katapult (slingshot). Pak het steentje (small stone) links van het dynamiet. Zet het steentje in de katapult en schiet het pakje lucifers naar beneden. Pak het pakje lucifers op. Er zit één lucifer (1 match and its box) in het doosje. In de achterwand zit een spleet. Pak de dynamietstaven (dynamite sticks) en stop ze in de spleet. Steek ze aan en er is een doorgang naar buiten. Let erop dat je het steentje weer oppakt. Ga door de doorgang heen. Oma ziet Marius terug. Er staat een helikopter, waarin ook oma's ontvoerder zit. Marius wordt door de ontvoerder naar binnen gelokt met vis. Pak een steentje (small stone) bij de achterkant van de helikopter en praat met Captain Hishiro. Schiet twee keer een steentje naar zijn hoofd. Als je het steentje in de mijn was vergeten, ligt dat er nog. Hishiro is bewusteloos en de helikopter hangt een stukje in de lucht. Haak de wandelstok vast aan de helikopter en oma vliegt mee. Hoofdstuk 6: Crystal Trap
Oma landt op een dakterras. Ze kan op de bank een dutje doen.Pak de tas met parachute (suspicious parachute) bij de balustrade. Loop rechts naar het dak toe. Daar vertrekt de helikopter. Oma ziet het platform naar beneden gaan. Daarop stond de ontvoerder en een kooi met Marius en twee andere katjes erin. Doe eventueel een dutje en loop om het platform heen. Klik met de parachute op oma, klik op het platform (take the plunge) en wacht even. Oma moet eerst een rondje om het platform heenlopen voor ze zal springen. Oma landt bij de toegangsdeur van het hoofdkantoor van Beach Umbrella. De deur glijdt vanzelf opzij als oma in de buurt is. Ga naar binnen. Beach Umbella Hoofdkantoor, bouwplaats Er hangt een schilderij van de ontvoerder aan de muur. Doe eventueel een dutje op de bank. Je mag van de bewaker geen tijdschrift pakken. Praat met de beveiliger. Oma vraagt naar Marius. Hij weet helemaal niets. Ga dus naar buiten en loop links naar de bouwplaats. Opzichter Paul staat links en er ligt een steigercabine op de grond. Paul laat je niet doorlopen en je mag ook de cabine niet in. Steel de radio (radio set) en ga naar het hoofdkantoor. Geef de radio aan de beveiliger. Hij controleert hem nogal hardhandig. Er valt een batterij (small battery) op de bank. Pak hem op. Doe de batterij in de katapult. Zowel slaan met de wandelstok als het beschieten van de beveiliger heeft geen zin. Schiet met de katapult de batterij tegen de klok aan. De beveiliger blijft de klok in de gaten houden. Bekijk dan de tijdschriften en oma vindt een personeelspasje (badge). Ga naar de bouwplaats en laat Paul het pasje zien. Ga de bouwplaats op en pak de emmer (empty plastic bucket). Ga naar de cabine en stap erin. De cabine gaat vanzelf omhoog. Druk op de volgende verdieping, niet op de get off-knop want dan kom je weer terug bij Paul. Druk dus op 'go up'. Als je op die verdieping op 'get off' drukt, kom je ook een verdieping lager terecht. Doe dat dus niet. Loop iets naar rechts, want oma staat precies voor een sleutel voor de brandkraan (special fire key). Ga naar boven. Je bent bij een toilet. Ga het toilet in. Geweer en code voor munitie Je ziet een wc-deur die op slot zit. Ook de deur van de directeur is op slot. Hij komt even naar buiten. Sla de tv stuk met de wandelstok en je verdient een prestatie voor het kapot maken van alle televisieschermen. Het kastje onder de lamp is op slot. Je hebt er een cijfercode voor nodig. Raak de foto van het hondje aan. Een oude vrouw komt links uit de wc en laat merken dat dat niet mag. Ze laat de deur openstaan, maar dan kun je er toch nog niet door. Bekijk de plant en oma vindt een papiertje met een stukje code (1-4) erop. Ze stopt het in haar schriftje. Het geweer is niet te pakken en de lift is geblokkeerd. Ga onderaan het scherm naar buiten. Druk 3x op de 'get off-knop' en oma is beneden. Loop naar rechts tot je bij de brandkraan bent en draai hem open met de sleutel. Vul de emmer met water en draai de kraan weer dicht. Ga de bouwplaats op, stap in de cabine en ga naar de hoogste verdieping. Ga de wc in. Zorg dat de deur van de wc op een kier staat, raak anders de foto van de chihuahua nog eens aan. De vrouw zal dan komen kijken en de deur op een kier laten staan. Zet de emmer water op de wc-deur. Bekijk de chihuahua. De vrouw uit de wc krijgt de emmer water over zich heen. Ze gooit de deur hard dicht, zodat er een haak valt, waarop het geweer rust. Open de wc-deur. De vrouw is haar haar aan het föhnen. Praat met haar over Marius, maar ze reageert niet. Links uit de bakstenen muur kan oma een ander stukje papier pakken. Ook hier staat een stukje code (3-4) op. Ze stopt het papiertje in haar schriftje. Ga de wc uit. Open het kastje met code 1434. Dat is niet de goede code. Ook 3414 werkt niet. Raak de foto van het hondje weer eens aan. De secretaresse treedt niet op en oma vindt nog een stukje code (2-9). Bekijk de code in het schriftje. Onder elkaar staat 1-4, 2-9 en 3-4. Oplossing code: Met het 1e papiertje (1-4) wordt bedoeld dat het 1e getal een 4 is. Met het 2e papiertje (2-9) wordt bedoeld dat het 2e getal een 9 is. Het 3e en 4e getal worden niet op dezelfde manier gevonden. Op het derde papiertje staan het 3e en 4e getal naast elkaar: een 3 en een 4. Vul 4934 in als code en oma vindt twee patronen voor het geweer (2x cartridge for shotgun). Klop op de deur van de directeur en het geweer (empty shotgun) valt van de muur. Pak het op en laadt het met een patroon. Schiet op de deur van de directeur en open de deur. Ga naar binnen. Directiekamer Doe eventueel een dutje op de sofa en op de stoel. Je ontgrendelt een prestatie voor het dutjes doen. Laad het geweer met de laatste patroon. Praat met de ontvoerder over Marius. Schiet op de kroonluchter en de directeur zegt dat Marius een heerlijk leven heeft en in orde is. Oma houdt de ontvoerder onder schot en leidt hem naar buiten. Ze komt in een oosters restaurant terecht, waar ze Marius ontmoet. Hij wordt daar als een vorst behandeld door een soort hindoeísten. Die willen Marius niet kwijt, maar oma neemt Marius mee. De volgende dag is ze met Marius thuis en komen de hindoeísten bij haar en Marius op bezoek. Je verdient een prestatie voor het beëindigen van het spel. Tijdens de aftiteling zie je nog een fotootje van de echte Marius die op 18-jarige leeftijd overleden is en je ziet de directeur ondersteboven hangen aan kettingen. Hij wordt ondervraagd omdat het nucleaire koffertje en de drie katjes weg zijn. Hij vertelt dat het koffertje bij oma staat en de katjes bij oma en de hindoeísten zijn. Voor het zien van dit fragment verdien je een prestatie en je verdient er nog een, omdat alle prestaties gehaald zijn. ![]() ![]()
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken. |