Indiana Jones

and the Fate of Atlantis



Walkthrough door Annelijn en Marjo 2008 www.adventurespel.nl

Uitgever: Lucas Arts/U.S.Gold 1992
Ontwerper: Bal Hoarwood/Lucasfilm games

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-Info.



IntroNew YorkIJslandTikalweer IJslandAzorenBarnett College
TEAMWEGAlgiersMonte Carloweer AlgiersKretaDuikboot
ACTIEWEGMonte CarloAlgiersKretaThera
DENKWEGMonte CarloAlgiersMonte CarloTheraKreta
Atlantis




Intro  

Indiana Jones stort door een raam en komt terecht op de rommelige zolder van het Barnett College, die vol staat met dingen zoals beelden en urnen. Hij is op zoek naar een beeld (statue).
In een hoek aan de linkerkant van de zolder, staat een beeld dat omschreven wordt als 'peculiar'. Als Indy op dit beeld klikt, valt hij door een luik in de vloer naar beneden en verliest zijn bewustzijn.

Indy komt bij in een kamer met enkele planken, een krat en een totempaal. Aan de rechterkant van de kamer zie je een gat in de vloer. Er ligt een touw naast. Probeer dit touw op te rapen. Een gebroken beeld valt boven op Indy en hij valt door het gat.

Weer bij bewustzijn blijkt Indy in een soort bibliotheek te zijn. Er staat een schoolbankje en er zijn planken vol met boeken over potten, gereedschap, wapens, opgravingsplekken en beelden. Het touw dat Indy probeerde op te rapen, hangt uit het gat in het plafond naar beneden te bengelen.

Loop naar de boeken over beelden (statues) en probeer een boek van de plank te nemen. De hele boekenkast valt om, boven op Indy. De vloer stort in en weer is Indy een verdieping lager in dit gammele gebouw.

In de kamer waar Indy zich nu bevindt, ziet hij een tafel waar 4 beelden van katten op staan, enkele kasten met spulletjes en een kolenluik.
Bekijk de katten eens van dichtbij. Indy schrikt zich rot als n van de katten een echte kat blijkt te zijn. Hij deinst achteruit en valt door het kolenluik.

Ditmaal eindigt Indy's val in de stookruimte. Achterin de ruimte staan drie kasten. Open alle kasten en in de derde kast zal Indy eindelijk het beeldje (statue) vinden waarnaar hij op zoek was.

Indy gaat terug naar zijn kantoor. Hier staan twee mannen op hem te wachten: Marcus en Mr Smith. Mr Smith vraagt aan Indy of hij het gehoornde beeld (statue) van de stier heeft gevonden. Hij heeft een sleutel die in het slot in de bodem past. Een kleine metalen kraal (bead) komt tevoorschijn.
Indy zegt dat het beeldje nep is. Maar Mr Smith trekt een wapen en eist het beeldje op. Hij bedreigt Indy en Marcus. Indy leidt hem even af met een vraag over een vluchtauto. Mr Smith kijkt om en Indy springt boven op hem. Er ontstaat een kort gevecht. Mr Smith weet te vluchten met het beeldje, maar moet zijn jas achterlaten.

In de jas vinden Indy en Marcus een paspoort. Mr Smith heet in werkelijkheid Klaus Kerner en is een geheim agent in dienst van het Derde Rijk (Hitler Duitsland). Indy bekent nu aan Marcus dat het beeldje helemaal geen nep is.
Verder vinden Indy en Marcus in de jas een oude aflevering van het tijdschrift National Archeology. Er staan foto's in van Indy en zijn ex-assistente Sophia Hapgood. Een rode cirkel getekend om beider namen. Het artikel gaat over een opgraving in IJsland. Indy vertelt aan Marcus, dat Sophia nu een medium is en in New York les geeft over paranormale zaken. Indy besluit naar New York te gaan om Sophia te waarschuwen voor de Duitse spion.




New York  

Indy staat voor het theater waar Sophia haar lezing geeft. Hij kan niet naar binnnen, alle kaartjes zijn uitverkocht.

Naast het theater is een tijdschriftenkiosk. Neem de krant (newspaper) en loop dan, voorbij de telefooncel, naar de achterkant van het theater.

Er zijn drie methodes om binnen te geraken. Het advies, dat Sophia later aan Indy geeft over de weg die hij moet volgen, is afhankelijk van je keuze. Overigens hoef je Sophia's advies niet op te volgen en kun je gewoon je eigen beslissing nemen.

METHODE 1:
Klop op de achterdeur. Een uitsmijter komt naar buiten. Beledig de uitsmijter. Noem hem een 'Darwinian nightmare' en een 'fat tub of a lard' en hij zal met Indy op de vuist gaan. Win van hem en Indy kan naar binnen lopen.
N.B.: Gebruik het numerieke toetsenbord (numpad) om te vechten.
- 7, 4 en 1 zijn om terug te stappen (doe het vaak achter elkaar en Indy rent weg)
- Met 8, 5 en 2 kun je een aanval boven, midden en onder blokkeren.
- Met 9, 6 en 3 deel je zelf klappen uit.
Wil je in gevechten snel winnen, duw dan op 0 (of insert). Je krijgt dan echter geen IQ-punten.

METHODE 2:
Klop op de achterdeur en praat met de uitsmijter. Overtuig hem ervan dat je Sophia helemaal het einde vindt. Dat ze zo slim is en alles zo gemakkelijk uitlegt. Hij zal Indy uiteindelijk binnen laten.

METHODE 3:
Achter het theater staan allerlei kratten. Schuif net zo lang met de kratten, totdat Indy een vrije doorgang heeft naar de brandladder. Klim erop en ga het theater in.


Theater
Eenmaal in het theater, kan Indy het podium niet op. De toneelknecht, die links bij een controlepaneel staat, laat Indy niet door zolang de show aan de gang is.
Indy bekijkt even Sophia's show. Ze praat heel veel over Atlantis. De stad bestaat uit 3 ringen en zou 5000 jaar geleden gebouwd zijn. Ook praat ze over Plato, die een boek over Atlantis schreef.
Indy probeert weer het toneel op te gaan, maar wordt opnieuw tegengehouden. Nu vertelt Sophia over de ondergang van de stad en over de rol van de grote geest Nur-Ab-Sal.

Als Sophia klaar is met haar verhaal, praat je nog eens met de toneelknecht. Vraag of hij niet iets anders wil doen (isn't there something you rather be doing?). De toneelknecht vraagt, zoals wat? Geef lezen (reading) als voorbeeld. Dat blijkt een hobbie van de toneelknecht te zijn. Geef hem dus de krant en je hebt geen last meer van hem.

Loop dan naar het controlepaneel. Duw de linker en de rechter hendel naar voren. Het nepspook gloeit nu. Druk vervolgens op de rode knop en het nepspook zal de show grondig verstoren. Sophia is boos.

Indy loopt met Sophia mee naar haar kamer. Die blijkt grondig overhoop te zijn gehaald door Kerner. Indy loopt nog naar buiten om te kijken of hij Kerner ergens ziet. Maar Kerner heeft zich achter de kratten verborgen.
Later belt Kerner naar Fritz om te zeggen dat hij heeft gevonden wat hij zocht.

Indy loopt terug naar Sophia. Hij vraagt zich af wat een nazi-spion met die beeldjes moet. Dan vertelt Sophia hem, dat in de krant stond, dat een Duitse wetenschapper een uranium atoom heeft weten te splitsen. Zo wil hij het Derde Rijk van energie voorzien. Omdat praktische toepassing hiervan nog mijlenver in het verschiet ligt, zijn de nazi's alvast op zoek naar de kracht van Atlantis.

Indy neemt Sophia niet serieus, alhoewel hij haar een goede wetenschapper vindt.
Zeg tegen haar 'yet you've been concealing important artifacts' en ze krijgen een woordenwisseling. Indy vindt dat ze geen belangrijke archeologische vondsten achterover mag drukken. Sophia denkt dat ze best iets voor zichzelf mag houden.

Ze vraagt Indy naar een klein koperen kraaltje te zoeken in haar bureaulade. Hij vindt het en geeft het haar. Ze vertelt hem vervolgens, dat Kerner het belangrijkste niet heeft, namelijk de ketting die om haar hals hangt. Het kraaltje zou gemaakt zijn van "orichalcum", een stof die Plato in zijn boek over Atlantis beschreef.
Sophia stopt de kraal in haar ketting. Heel even knippert het licht en beeft de aarde en verschijnt de geest van Nur-Ab-Sal.
Sophia zegt dat de geest heel dichtbij is. De geest vertelt haar , dat ze om Atlantis te kunnen vinden, eerst een boek moeten hebben: 'the Lost Dialogue of Plato'.

Indy gelooft het allemaal niet zo. Maar uiteindelijk besluiten ze samen naar IJsland te gaan, naar de plek, waar Sophia de ketting vond. Een zekere Bjrn Heimdall is hier nu bezig met een opgraving.




IJsland  

In IJsland aangekomen zien Indy en Sophia de auto en de tent van Bjrn Heimdall. Op de voorgrond is de ingang tot de opgravingsplek (digsite) waar Bjrn druk bezig is. Ga hier naar binnen.

Heimdall probeert met een houweel een klein beeldje van een aal (eel figurine) uit de ijswand te hakken. Praat met hem. Hij zal Indy en Sophia willen wegjagen omdat het nu zijn opgravingsplek is.
Als Indy vraag wat hij zoekt, zegt hij dat hij op zoek is naar het geheim (secret) van Hyperborea, de oude naam voor IJsland.
Blijf met hem praten totdat hij het heeft over Atlantis en vraag hem dan wat de link is tussen Atlantis en Hyperborea. Vraag hem vervolgens naar 'the Lost Dialogue of Plato'. Heimdall adviseert Indy te gaan praten met Charles Sternhart in Tikal of met Felipe Costa op de Azoren.

Verlaat Dr. Heimdall, neem de truck en rijdt naar het vliegveld. Je kunt nu op de map uit drie bestemmingen kiezen: New York, Tikal en The Azores. Kies voor Tikal.




Tikal  

Jungle
Indy en Sophia arriveren in de jungle van Tikal.
Loop rechts de jungle in. Een vreemdsoortig knaagdier loop steeds weg als ze dichterbij komen. Een eind verderop verspert een enorme slang, die rond een boom gewikkeld zit, hen de weg.


Loop terug naar het knaagdier. Laat Indy zijn zweep gebruiken (use) om het knaagdier (rodent) in de richting van de slang te laten lopen.
Loop achter het knaagdier aan en blijf de zweep gebruiken, totdat hij de jungle uitloopt en door de slang wordt gegrepen. Beide dieren vallen in het ravijn.


Laat Indy dan in de boom klimmen. De tak buigt door en Indy kan aan de overkant van het ravijn de tak loslaten. Sophia komt dan nonchalant aangelopen. Vraag waar ze vandaan komt en ze zal zeggen dat ze haar eigen pad naar de overkant heeft gevonden.


Voor de tempel
Aan deze kant van het ravijn zien Indy en Sophia een boom met een papegaai erin, een oude tempel en een souvenierskraampje. Bij het kraampje hangt een kerosinelamp. Als Indy deze probeert te pakken, komt Dr. Sternhart uit de tempel gelopen.

Praat met Sternhart. Hij vertelt dat een zekere Mr Smith de laatste copie van 'the Lost Dialogue' heeft gestolen.
Als Indy vraagt of hij een kijkje mag nemen in de tempel, zegt Sternhart dat alleen geleerden naar binnen mogen. Indy zegt dat hij Dr. Indiana Jones is, maar Sternhart vindt dit een rare naam. Sophia legt dan uit dat Indy naar zijn hond vernoemd is.

Sternhart wil hen alleen binnen laten als Indy hem de naam noemt van de schrijver van 'the Lost Dialogue'. Die weet Indy niet, dus Sternhart verdwijnt weer de tempel in.

Loop naar de papegaai in de boom. Vraag hem naar de titel (title?). De papegaai antwoordt: 'Hermocrates'.

Ga weer naar de tempel. Sternhart onderschept Indy en vraagt weer naar de naam. Zeg 'Hermocrates' en Indy en Sophia mogen eindelijk naar binnen.


In de tempel
In de tempel zie je een muur met spiraalvormige versieringen. De spiraal in de linker versiering ziet er iets anders uit. Indy krijgt geen kans om die versiering aan te raken, dus vraag aan Sophia of ze Sternhart bezig kan houden.

Loop daarna even naar buiten om de kerosinelamp te halen, die aan het stalletje hangt.

Ga terug de tempel in. Open de kap van de kerosinelamp en gebruik daarna de lamp op de linker spiraalvorm. De kerosine zal de lijm wegvreten en Indy kan dan de slangachtige versiering van de muur rukken.

Aan de linkermuur hangt een dierenkop. Hang de slangachtige versiering aan de dierenkop. De kop lijkt nu op een olifant.
Trek aan de neus van de olifant en aan de rechterkant zal de muur openen.

Het blijkt de tombe te zijn van een oude koning uit Atlantis. Sternhart is er als de kippen bij, om uit het graf een 'worldstone' te stelen en ermee vandoor te gaan. De 'worldstone' is een kleine stenen schijf waar land en zee op gegraveerd zijn.

Als Sternhart weg is, krijgt Indy de kans om de glanzende orichalcum kraal uit de tombe te halen.

Loop nu de tempel uit en ga via het pad waar Sophia eerder uit tevoorschijn kwam, terug naar de truck. Kies op de map voor bestemming IJsland




Weer IJsland  

Loop de opgravingsplaats in. Dr. Heimdal blijkt stijfbevroren te zijn. Wel heeft hij nog kans gezien om de kop van de aal (eel figurine) ijsvrij te hakken.
Kijk naar de bek van de aal en leg er dan de orichalcum kraal in. De aal wordt heet en het ijs rondom smelt. Raap het beeldje van de aal (eel figurine) op en loop terug naar de truck.
Rijd naar het vliegveld en kies voor de bestemming Azoren (the Azores) om met Filipe Costa te gaan praten.



Azoren  

Indy klopt op de deur van Costa's woning. Costa doet open. Indy probeert informatie van Costa te krijgen over 'the lost dialogue', maar Costa wil alleen maar met Indy praten als hij iets kostbaars te verkopen heeft.

Praat met Sophia. Zij beweert dat ze het beter kan. Zeg: 'Here, you talk to that man'.
Je krijgt nu de controle over Sophia's acties. Laat haar op de deur kloppen. Costa doet open. Sophia stelt zich voor en Costa is nu veel behulpzamer. Hij denkt nog steeds dat Atlantis op de Azoren ligt en hij heeft 'Plato's lost dialogue' niet in bezit en ook nooit gelezen.
Maar als Sophia vraagt waar ze het boek zou kunnen vinden (Do you know where we could find it?), wil hij die info wel geven, in ruil voor een kostbaar voorwerp.
Hij wil eigenlijk Sophia's halsketting, maar is ook bereid met Indy te onderhandelen over iets anders. Costa gaat weer naar binnen.

Sophia praat met Indy en geeft hem de controle terug. Klop weer als Indy op de deur en Costa doet weer open. In ruil voor het beeldje van de aal (eel figurine), vertelt hij tot welke collectie boeken, 'the lost dialogue of Plato' behoort. In elk spel zegt hij iets anders, maar dat maakt verder niets uit. Indy weet in ieder geval dat die speciale collectie in het Barnett College te vinden is.

Intussen
Intussen, in een geheim onderzoekslaboratorium ergens in Duitsland, hebben Klaus Kerner en dr. bermann een ontmoeting. Kerner laat het gestolen beeldje zien en overtuigt bermann ervan dat het uit Atlantis komt. Hij stopt de orichalcum kraal, die in het beeldje zat, in de bek van het beeld. De kracht die ontstaat is groot genoeg om een gat in de betonnen muur te boren. bermann is enthousiast.




Barnett College  

Indy en Sophia komen aan bij het Barnett College. Indy stuurt Sophia weg, omdat ze anders toch maar in de weg loopt. Hij wil alln op zoek naar de 'Lost dialogue of Plato'. Maar eerst heeft hij nog een aantal voorwerpen nodig, die hem hierbij van dienst kunnen zijn.

Kantoor
Ga als eerste de deur van Barnett College uit en loop naar de overkant, naar Indy's kantoor. Sophia staat hier ook op Indy te wachten, maar negeer haar voorlopig maar even.
Rechts in het kantoor staat een koelkast. Haal hier een pot mayonaise uit. De mayonaise ziet eruit als afgewerkte motorolie.

School
Loop dan terug naar Barnett College. In de linker gang hangt een mededelingenbord. Er is een trap naar boven en een trap naar beneden.
Loop via de trap naar boven, naar de bibliotheek. Kijk onder het schoolbankje en Indy zal kauwgum zien. Neem een stukje mee.

Klim dan via het touw, dat uit het gat hangt, een verdieping hoger. Schuif hier de doos opzij en neem uit de kast achterin, een grijze pijlpunt.

Ga dan via de trappen helemaal naar beneden, naar de stookruimte. Hier kan Indy een steenkooltje en een oude lap oprapen.
Gebruik nu de kauwgum op de kolen-glijbaan en Indy zal omhoog klimmen, naar de verdieping met de kattenbeeldjes. Kijk naar alle kattenbeeldjes en raap de kat van was (wax cat) mee.

Er zijn vervolgens vijf plekken waar Indy het boek zou kunnen vinden.
PLEK 1:
Zoek op de verdieping, waar je de kat van was vond, goed op de grond. Hier liggen allerlei boeken. De
'lost dialogue' die Indy zoekt, kan ertussen liggen.

PLEK 2:
Kijk op de verdieping, waar je de kat van was vond, naar het gat in het plafond. Er zit nog een boek vast in het gat. Als je met het steenkooltje naar het boek gooit, valt dit naar beneden. Het kan de 'lost dialogue' zijn.

PLEK 3:
Ga naar de stookruimte in de kelder. Open het fornuis en gooi de kat van was erin. De was smelt en de 'lost dialogue' kan tevoorschijn komen.

PLEK 4:
Loop naar de bibliotheek. Kijk naar de omgevallen kast. Gebruik de oude lap op de pijlpunt en gebruik daarna deze zelfgemaakte schroevendraaier op de kast. De achterkant van de kast zit vast met vijf schroeven. Als ze los zijn, kun je de 'lost dialogue' vinden.

PLEK 5:
Loop naar de bibliotheek. Klim in het touw dat uit het gat in het plafond hangt. Je bent nu in de ruimte waar je de pijlpunt vond. Je ziet hier ook een totempaal.
Smeer de mayonaise op de totempaal. Trek hierna 2 keer aan de totempaal om hem onder het gat naar de zolder te verschuiven. Klim via de totempaal naar de zolder.
Maak de grote urn open. Kijk erin, pak de as en je hebt ook meteen een
sleutel. Klim weer langs de totempaal naar beneden.
In deze ruimte staat ook een grote krat. Achter de grote krat staat een stoffige oude kist. Maak de kist open met de sleutel. De 'lost dialogue' ligt erin.

Kantoor
Als je het boek 'the lost dialogue of Plato' gevonden hebt, kan Indy terug gaan naar zijn kantoor, waar Sophia nog op hem wacht. Hier heeft hij een heel lang gesprek met haar.
Afhankelijk van hoe Indy het theater is binnengekomen, zal Sophia hem adviseren, maar uiteindelijk moet Indy zelf kiezen welke soort weg hij zal gaan volgen op zijn speurtocht naar Atlantis.

Je krijgt drie keuzes:
N.B.: De precieze tekst bij de keuzes is in elk spel anders.

TEAMWEG,  Dit is de moeilijkste weg. Indy gaat samen met Sophia en er zijn zeer veel puzzels. Hij zegt dat Sophia mee mag.
ACTIEWEG,  Hier gaat Indy zonder Sophia. Er zijn niet zo veel puzzels, wel veel gevechten. Hij zegt dat hij liever alleen de actie onderneemt.
DENKWEG,  Ook hier gaat Indy zonder Sophia. Er zijn wel veel puzzels op te lossen. Hij zegt dat hij denkt alleen zijn hersens te gebruiken.

Maak je keuze. Indy stapt in zijn auto en vertrekt.




T E A M W E G  

Als je hebt gekozen om de teamweg te volgen, zal Sophia je naam en adres geven van 2 personen: Omar Al-Jabbar in Algiers en Alain Trottier in Monte Carlo. Sophia denkt dat deze personen Indy kunnen helpen bij het verkrijgen van de 3 stenen schijven, die hij nodig heeft om Atlantis te kunnen vinden.
Beide plaatsen staan nu op de map. Ga als eerste naar Algiers.




Algiers  

In Algiers aangekomen, zie je rechts in beeld een trap, die naar een opstijgplaats voor een luchtballon leidt. Vr je zit een bedelaar en links is de markt.
Op de markt staat een messenwerper, die momenteel geen partner heeft.

Loop verder naar links, naar de groenteman achter zijn kraampje. Hij vertelt je niet alleen wat de specialiteit-van-de-dag is, maar ook waar je de winkel van Omar Al-Jabbar kunt vinden. Namelijk in het steegje ernaast.

Loop het steegje in. Je ziet een man die potten en beeldjes verkoopt. Aan de muur hangt een masker. Praat met de man. Vraag hem wie hij is en of hij ook antiquiteiten uit Atlantis verkoopt. De man weigert zijn naam te noemen en wil alleen over Atlantis praten als Indy hem n van de stenen schijven kan laten zien.
Neem dan het masker van de muur en vraag hoeveel het kost. Indy krijgt het masker gratis en voor niets mee, omdat het klanten zou wegjagen.

Loop terug naar de markt, naar de plek waar je aankwam. Het is tijd om het vliegtuig naar Monte Carlo te nemen.




Monte Carlo  

Vraag in Monte Carlo aan Sophia hoe Trottier eruit ziet. Ze weet het niet, omdat ze hem nog nooit ontmoet heeft. Ze stelt voor dat Indy hem zoekt.
Vraag wat je met de man moet doen als hij hem gevonden hebt (What, if he shows up?). Sophia zegt dat hij Trottier naar haar kamer moet brengen. Ze wil een sance houden om Trottier de stenen schijf af te troggelen.

Blijft voor het hotel staan en bekijk de mensen die in en uit lopen. Spreek ze eventueel aan en je krijgt hints over het uiterlijk van trottier. Uiteindelijk zie je een ietwat kalende grijze man in een bruin pak. Spreek de man aan. Dit is Trottier.
Stel jezelf voor en zeg dat je slechts een eenvoudige professor bent (simple professor).

Als Indy onvriendelijk wordt, zal Trottier beledigd weglopen.
Als Indy vriendelijk blijft, zal Trottier blijven staan praten. Probeer te onthouden wat hij allemaal zegt.
Vertel Trottier dan, dat Madame Sophia in de stad is.
Trottier is nog steeds voorzichtig. Hij wil dat Indy eerst het juiste antwoord geeft op n vraag van hem. N.B.: De vraag is in elk spel anders en het goede antwoord kan Indy vinden in Plato's dialogue, het boek dat in zijn inventaris zit.

Nadat Indy het juiste antwoord op de vraag heeft gegeven, vraagt Trottier hoe hij kan helpen. Indy vraagt hem mee te gaan naar Sophia (she will read your fortune). Uiteindelijk zal Trottier accoord gaan.

N.B.: Mocht je Trottier beledigd hebben, ga dan even naar Sophia in het hotel. Zij zal Indy adviseren over Nur-Ab-Sal te praten. Als je daarna Trottier weer aanspreekt op straat en die naam laat vallen, zal hij je volgen naar Sophia.


Sophia's kamer
In de kamer van Sophia, vraagt Indy of Trottier even plaats neemt. Hijzelf loopt naar Sophia, die achter de linker muur staat.
Praat met Sophia. Je krijgt nu 2 opties om de steen in bezit te krijgen:

OPTIE 1:
Zeg tegen Sophia dat zij met Trottier mag praten (Trottier is all yours).
Sophia gaat naar Trottier en zegt hem dat Nur-Ab-Sal een bewijs van oprechtheid vraagt. Trottier legt dan een stenen schijf op de tafel.
Nu wil Trottier een bewijs dat Sophia geen oplichtster is. Hij stelt haar enige vragen, die ze goed moet beantwoorden. Herinner je de conversatie die Indy met Trottier op straat had! De antwoorden zijn daar te vinden.
Als laatste vraagt Trottier hoeveel vingers hij achter zijn rug heeft. Het is in principe mogelijk om het goede antwoord te geven, als je de eerdere 3 vragen correct beantwoordde. (spel saven en opnieuw proberen).

Als je alle vragen goed hebt beantwoord, zal Trottier in Sophia geloven en haar de stenen schijf geven. Lukt het niet, dan kan Sophia zich even verontschuldigen en met Indy gaan praten om alsnog de tweede optie te proberen.

OPTIE 2:
Zeg tegen Sophia dat zij Trottier moet bezig houden (keep him busy).
Indy heeft een plannetje. Sophia gaat accoord en loopt naar Trottier. Ze vraagt hem of hij een voorwerp van macht heeft, zodat ze daar haar gedachten op kan focussen.
Trottier legt de stenen schijf op tafel en Sophia leest hem de toekomst.

Nu kan Indy naar het kastje onder de spiegel lopen.
Open het kastje en haal de zaklamp eruit. Pak ook het laken van het bed.
Tegen de muur naast het kastje zit een stoppenkast. Trek aan de hoofdschakelaar en alle lichten gaan uit.
Trottier vraagt zich af waarom het donker wordt. Gebruik het laken en het masker uit Algiers. Gebruik dan de zaklamp en Indy zal eruit zien als Nur-Ab-Sal. Sophia roept hem en Alain Trottier krijgt de schrik van zijn leven. Hij vlucht de kamer uit en laat de
stenen schijf op tafel liggen.

Raap de stenen schijf op. Indy vraagt zich af of hij hem kan gebruiken. Sophia zegt, dat het waarschijnlijk de schijf van Omar Al-Jabbar uit Algiers is. Ze besluiten terug te gaan naar Algiers.
Indy loopt naar beneden en roept een taxi. Als Sophia ook arriveert, vertrekken ze naar het vliegveld.




Weer Algiers  

Omar Al-Jabbar
Loop, weer in Algiers aangekomen, naar de pottenwinkel in het steegje.
Praat met de man en laat hem de stenen schijf zien. De man bekent dat hij Omar Al-Jabbar is.
Volgens hem is de stenen schijf een zogenaamde 'zonneschijf'.
Als Indy vraagt wat Omar van Atlantis weet, krijgt hij te horen dat in het Atlas gebergte een opgravingsplaats (a dig) is, gerund door een Duitser. Omar denkt dat het een buitenpost is van Atlantis. Soms komen dieven stukken uit de opgravingsplaats in zijn winkel verkopen.

Indy en Sophia willen naar de opgravingsplek. Omar raadt het af, maar als Indy zegt dat ze nooit zullen opgeven (we'll never give up) zal Omar hen een ruw getekende plattegrond en een paar kamelen geven. Loop achter Omar aan.

Een paar uur later komen Indy en Sophia terug van hun tocht. Omar is blij hen weer te zien.
Indy vertelt dat de kamelen dood zijn. Dat vindt Omar jammer, want het waren zijn laatste.
Dan vraagt hij of Indy nog steeds het masker heeft en of hij bereid is het om te ruilen voor iets anders. Accepteer het eerste
voorwerp dat hij aanbiedt (I'll take it).

EASTEREGG: In veel adventurespellen zijn zogenaamde "eastereggs". Dit zijn verborgen grapjes van de makers van het spel.
In dit spel, krijg je van Omar een baseball. Kijk naar de bal. Indy zegt dan, dat iemand de baseball gesigneerd heeft met "Ron Gilbert". Deze Ron Gilbert is de maker van het spel "The Secret of Monkey Island" en enkele andere spellen van Lucasarts.


Groenteman
Loop met het voorwerp de steeg uit, naar de groenteman.
Vraag de groenteman om een 'squab'. Je hebt geen dinars en de groenteman wil geen dollars als betaling, dus bied hem het voorwerp, dat je van Omar kreeg, aan. Waarschijnlijk zal hij het weigeren.
Vraag hem dan wat hij wl wil. Hij zal aanwijzigingen geven, zoals bv de kleur.

Loop dan terug naar Omar en ruil je voorwerp in voor iets dat de groenteman wel wil hebben. Probeer dit net zo lang tot je het goede voorwerp hebt en je de squab-on-a-stick van de groenteman krijgt.


Messenwerper
Loop naar de markt en praat hier met de messenwerper. Zeg hem dat hij mooie messen (nice knives) heeft. De messenwerper heeft ze van zijn vader gekregen, de beste messenwerper in Afrika. Hij wil graag zijn vader opvolgen, maar niemand wil meer met hem samenwerken sinds het 'ongeluk'.

Nu is het tijd om even met Sophia te praten. Indy vindt dat ze zich moet aanmelden als vrijwilliger. (I think, you should volunteer to help the knife-thrower). Als Sophia weigert, zegt Indy dat het echt helemaal veilig is (perfectly safe) en dat ze maar eens wat dichterbij moet gaan kijken (watch more closely). Sophia doet dan een paar stappen naar voren.
Nu heeft Indy de kans haar naar de messenwerper te duwen! (push). Sophia wordt onder protest de assistente van de messenwerper.
Na de act geeft ze Indy het souvenier mes, dat ze als dank van de messenwerper kreeg.


Bedelaar
Wandel nu naar de bedelaar. Hij beloofde Indy een geschenk in ruil voor eten. Geef hem de squab-on-a-stick en hij zal Indy een kaartje voor een ballonrit geven.


Ballonvaart boven woestijn
Loop vervolgens rechts de trappen op. Geef het kaartje af aan de man die erbij staat en klim in de ballon. De man zal de ballon omhoog takelen.
Als je hoog in de lucht bent snijd je het touw door met het mes van de messenwerper.

Je zult zelf de ballon moeten besturen.
Met 'Vent Hydrogen' ga je naar beneden en draai je een slag naar links.
Met 'Drop Ballast' ga je hoger en draai je een slag naar rechts.
Je ziet nu een grote plattegrond van de woestijn. Linksboven is de stad Algiers waar je vandaan komt. Je kunt naar beneden en naar rechts.

Er zijn oases en tentenkampen. Hier kun je landen en de bewoners vragen waar de X is op de kaart die je bij je hebt hebt.
Volg de aanwijzingen van de bewoners. Als een nomade zegt dat je zeer dichtbij bent, betekent dit dat de opgravingsplek in dit scherm is te vinden. Een X verschijnt dan op de locatie. Vlieg met de ballon naar de X en land daar.
N.B.: Bij ieder spel vind je "Plaats X" ergens anders.


Opgravingsplek
Als je op de X wilt landen, begint een Duitser op je te schieten en schiet je ballon lek. Je landt vervolgens perfect bovenop de Duitser.

Ga naar rechts naar de opgravingsplek. Sophia voelt de aanwezigheid van Nur-Ab-Sal en zal weglopen van Indy. Ze zakt door de grond en Indy zal haar moeten redden.

Kijk rond op de opgravingsplek. Je ziet een vrachtwagen staan die het niet meer doet.
Loop naar de ladder die de opgravingsplek ingaat. Je komt in een hele donkere ruimte.
Zoek in de donkere ruimte met je cursor naar een lang rond ding (long tubular thing) ter hoogte van het open gat. Raap dit op, het is een rubberen slang (hose).
Loop een stukje naar rechts en raap daar een kleien ding (clay thing) op. Het is een gebakken kleipot.

Ga terug naar de vrachtwagen en maak daar de benzinedop (gastank) open. Gebruik (use) de slang op de benzinedop en daarna de kleipot op de slang. Nu is je pot gevuld met benzine.

Ga terug naar de donkere ruimte.
Zoek bij het metalen ding (metal thing) een metalen deksel (metal cap) en maak dit open.
Gebruik de kleipot met benzine op de benzine vulplaats (gas filler pipe).
Klik daarna op een klein metaal ding (little metal thing), vlak bij het metalen ding. Je hebt eindelijk licht!

Kijk rond. Raap een rib van het schip op en een houten wig van de tafel aan de rechterkant.
Loop naar de muurtekening aan de rechter kant en gebruik de rib van het schip om het vuil eraf te krabben. Kijk dan naar de muur. Je ziet een kaart van Kreta.
Stop eerst de houten wig in het gat (use) en plaats daarna de Zonneschijf op de wig.

Lees nu eerst even in het boek van Plato de informatie over de Zonneschijf (eerste paperclip aan de rechterkant). Er kan bijvoorbeeld in het boek staan: "Als heet zonlicht de grote horens bedekt".
N.B.: Bij ieder spel verschilt dit weer.

Als je hebt gelezen wat er over de Zonneschijf staat geschreven, ga je kijken naar de muurtekening.
Draai met de schijf tot je het juiste zonnetje bovenaan bij de "horens" hebt staan (bovenaan). Er zijn 4 mogelijkheden: opgaande zon, middagzon, ondergaande zon en geen zon.
"Heet zonlicht" betekent "de volle middagzon".
Druk dan op de wig en als je het goed deed, gaat een deur open.

Sophia komt naar buiten lopen en geeft Indy een verdeelkap (distributor cap) en een amberen vis aan een touwtje. Dit ding is een orichalcum detector!

Raap je Zonneschijf weer op.
Loop terug naar de generator en maak het licht uit. Zoek dan in het donker naar de "metal thing" en open de generator. Haal het ceramic thing (een bougie) eruit.
Klim daarna de ladder op naar buiten.

Loop terug naar de vrachtwagen. Maak de motorkap (hood) van de vrachtwagen open. Haal de bougie (sparkplug) uit je inventaris en gebruik hem op de bougie van de auto. Zet dan de verdeelkap (distributor cap) erop. Sluit de motorkap.
Open de deur van de vrachtwagen en start (use) de motor. Ga naar Kreta.




Kreta  

Indy komt met een watervliegtuigje in Kreta aan.
Loop naar boven, richting de zee. Je komt op een plaats met een heleboel deuren en een hangbrug. Loop over de hangbrug heen.
Aan de andere kant zie je een kijker voor landmetingen staan. Pak deze kijker.

Loop alle ingangen naar binnen. In n van de ruimtes zie je een muurschildering van een stierenkop en een staart aan de onderkant. Twee horens in het midden en een ronde schijf aan de bovenkant. Er lopen lijnen vanaf de onderkant, langs de horens naar de schijf. Verlaat de ruimte.

Buiten zie je steenhopen liggen. Op twee van deze hopen liggen de stenen nogal los. Duw ertegen en de losse stenen rollen weg. Eronder komen 2 beelden tevoorschijn: Een beeld van een staart en een beeld van een stierenkop.

Plaats je kijker op een van de beelden.
Kijk door de kijker. Je moet nu, net zoals op de muurschildering de "horens" zoeken en langs een denkbeeldige lijn erlangs kijken. (Als je Sophia in beeld hebt, zwaait ze naar je.)
       
Met de buitenste knoppen draai je met grote sprongen naar links en rechts. Met de binnenste knoppen draai je met kleine sprongetjes naar links en rechts om preciezer te mikken.
Als je op de juiste plek zit, zal Indy het laten weten.
Klik dan op het scherm. Een stippellijn gaat van de kijker langs de hoorn, de verte in. Nadat je dit bij beide beelden hebt gedaan, komt er een kruis op een plaats te staan. X marks the spot! Dit is de plek waar Indy moet gaan graven!

Loop naar "X marks the spot" en gebruik de rib van het schip om hier te graven.
Indy vindt er een schijf met gegraveerde manen erop: de Maanschijf.


Rune
Loop helemaal terug naar het begin waar je geland bent met het vliegtuigje.
Loop dan verder naar rechts, tot je bij een rune komt. Hier zie je een laag stenen zuiltje, een "stone pedestal" op de grond.
Legt hier eerst de Zonneschijf en daarna de Maanschijf op.

Lees nu in je boek de informatie over de Maanschijf, bij eerste paperclip aan de rechterkant. Er kan staan: "met de middagzon boven de volle maan".
N.B.: Deze tekst is ook anders in ieder spel.

Volg dan de aanwijzingen in het boek op. Druk daarna op de middelste knop (spindle). Een deur gaat open.
Raap je Zonneschijf en Maanschijf op en ga de rune in.


Grotten Kreta
Je komt in een ruimte met aan de rechterkant een kloof en twee deuropeningen.
In het midden van je scherm, zie je een plank waar 3 stenen hoofden op staan. Als je ze alledrie opraapt, valt er een hek voor de deuropening.
Raap dus alleen linker en middelste stenen hoofd op en loop door de achterste deur.


Gebruik nu de zweep op het stenen hoofd in de vorige kamer. De deur valt dicht, maar Indy heeft nu wel drie stenen hoofden.
In deze ruimte kun je 3 kanten op, links rechts en naar boven. Ga de trap op naar boven.


In deze ruimte heb je twee openingen waardoor je verder kunt, naar links en naar rechts. Ga naar de linker kamer.


In de volgende ruimte zijn een heleboel deuren. Links vooraan zie je een deur met een hek en een plank ernaast. Plaats de stenen hoofden op de plank en het hek gaat open.
Laat het hek open staan en loop terug de paar trapjes op. Ga door de linker deuropening verder.

Nu kom je in een ruimte met een groot beeld en een beweeglijke vloer. Ga op het bewegende vloergedeelte staan en gebruik de zweep op het hoofd van het beeld.
De vloer blijkt een lift te zijn, die naar beneden gaat.

Beneden aangekomen zie je de dode Sternhart liggen.
Als je van de lift af stapt gaat deze weer omhoog.
Kijk naar het briefje in Sternhart's handen. Raap de staf op die links naast hem ligt en pak ook de Wereldschijf, die half onder hem ligt.
Toen de lift naar beneden kwam lagen een paar stenen schijven eronder die nu natuurlijk in gruzelementen zijn gebroken. Daar heb je niets meer aan.
Kijk naar de waterval. Indy ziet dat er een ketting van de lift achterloopt. Gebruik de ketting om naar boven te klimmen en laat Sophia alleen achter bij Sternhart.

Indy arriveert weer in de kamer met de lift en het beeld. Loop om de lift heen naar de linker deur.
Ga door de deur die je eerder openmaakte met de stenen hoofden. Neem dan de bovenste doorgang en loop verder naar rechts. Je komt nu in een ruimte met een stierenkop boven de deur, een liftgewicht aan een ketting en een gouden doos aan de overkant van het gat.
Gebruik de staf die je bij Sternhart hebt gevonden op het blok aan de ketting.

Ga terug en neem in de eerste ruimte de rechter deur. Blijf naar rechts gaan. Je komt uiteindelijk in een ruimte met een lift en een hele grote stenen kop.
Stop de staf van Sternhart in de mond van het gezicht.
De lift gaat omhoog en nu kun je bij de gouden doos komen. Pak de gouden doos, er liggen 2 orichalcum kralen onder. Raap ze op en stop ze in de gouden doos. Maak de doos dicht.

Loop weer terug naar de lift en naar Sophia, die op Sternhart gepast heeft.
Ga naar de deur achter Sternhart. Kijk naar het gat bij de deur en naar de trekketting achter de deur. Praat met Sophia. Zeg tegen haar dat je haar door het gat helpt (boost you through the hole). Ze weigert, dus probeer haar te overtuigen. Zeg tegen haar dat ze er toch niet doorheen past. Ze wil weten of dat een grap is over haar gewicht. Zeg haar dat het een zeer smal gat is en dat als jullie een paar dagen zonder voedsel zitten, jullie er allebei inpassen. Sophia stemt eindelijk toe, kruipt het gat in en opent de deur.


Detector
Ga door de deur. Gebruik de orichalcum detector (de vis aan het touwtje). Deze zal naar de ketting van Sophia wijzen. Praat met Sophia en vraag haar of je de ketting mag lenen. Ze wil weten waarom, dus vertel haar de waarheid.
Maar pas als je zegt hoe geweldig Nur-Ab-Sal is, mag Indy zijn plan vertellen. Vertel haar over de gouden doos. Indy geeft haar dan de gouden doos en Sophia stopt haar ketting in de doos. Maak de doos dicht.

Gebruik de detector weer. Hij heeft nu geen last meer van de ketting. Doe dit in iedere kamer waar je komt en volg de aanwijzingen om naar rechts of links door een deur te gaan. Als de detector uiteindelijk naar een muur (wall) wijst, gebruik je de rib van het schip op die muur.
Er komt een deur tevoorschijn. Maak deze open en ga naar binnen. Loop verder en je komt uit bij een groot schaalmodel van de stad Atlantis.


Schaalmodel Atlantis
Loop naar het midden van de maquette. Hier kun je drie schijven plaatsen.
Gebruik eerst de Zonneschijf, daarna de Maanschijf en tenslotte de Wereldschijf op de pin.
Volg de aanwijzingen in je boek om ze in de juiste stand te draaien en duw dan op het midden.
Een robot komt in beweging en een deur wordt geopend.
Neem je drie schijven mee en loop de deuropening door.

Sophia wordt vervolgens gevangen genomen door Kerner. Hij wil de drie schijven van je hebben. Je hebt geen andere keus dan ze te overhandigen. Kerner vertrekt met de schijven en Sophia.

Kijk naar de rotswand aan de rechterkant. Hij kruimelt nogal. Gebruik de rib van het schip op de rotswand en Indy kan uit het labyrinth van Kreta ontsnappen.
Sophia wordt intussen meegenomen op een duikboot.




Duikboot  

Klim op de duikboot en open het luik vlak boven de vis. De kapitein komt onmiddellijk naar buiten en zegt dat hij geen verstekelingen duldt.
Zeg dat je geen verstekeling bent, maar een deserteur. De kapitein gaat dan achter Indiana Jones aan en Indy slaat hem neer. Indy gaat vervolgens snel de duikboot in, die meteen onderduikt.

Klik op de duikboot om naar binnen te gaan. Trek aan de hendel aan de linker kant. Hij breekt af.
Probeer naar beneden te gaan. Indy ziet een hoop Nazi's en loopt meteen weer naar boven
Praat door de intercom aan de rechter kant, om de manschappen weg te sturen naar de torpedoruimte.

Ga dan de trap af en loop naar links tot je in de kombuis (keuken) komt.
Steel als je wilt wat brood en wat worst. Combineer ze in je inventaris tot een sandwich.
Steel ook een porceleinen beker.
Loop een stukje verder naar links. Trek hier aan allebei de hendels en ga dan terug naar de keuken.
Maak dan het luik open en ga naar beneden.

Gebruik de porceleinen beker om het lekkende accuzuur op te vangen.
Loop vervolgens naar rechts. Praat met Sophia. Zeg dat Nur-Ab-Sal een plan heeft. Zeg dat Sophia even de wachter moet afleiden.

Ga dan weer terug naar links en de ladder op naar boven. Loop naar rechts, en klim de ladder af. Raap hier een gootsteenontstopper (plunger) op en klim dan weer de ladder op.

Loop verder naar rechts, net voorbij Kerner en de gekke dokter. Daar is ook een luik in de vloer. Open het luik en ga naar beneden.
Gebruik de beker met accuzuur op de safe (strong box). Het zuur vreet er doorheen. Nu kun je je drie stenen schijven terugpakken alsmede een klein sleuteltje.

Ga terug. Loop de trap die je achter de wachter ziet, af. Loop naar de wachter toe en hij zal vragen wie jij bent. Praat met hem er zorg ervoor dat je het woord "bucket" (emmer) of "pail" gebruikt. Sophia begrijpt dan de hint, pakt een emmer en slaat de wachter op zijn hoofd.

Gebruik het sleuteltje op het slot van het wiel waar de wachter voor stond. Draai daarna aan het wiel en klik weer op de duikboot.

Ga naar rechts en omhoog naar de kapiteinshut. Gebruik daar de ontstopper op de hendel die je in het begin had afgebroken. Trek daarna aan de hendel. Je krijgt weer de duikboot te zien en ditmaal kun je hem besturen.
De linker hendel bepaalt de hoogte van de boot, het wiel kun je gebruiken om in de diepte naar voor en naar achter te gaan. Het derde hendeltje is om de duikboot vooruit en achteruit te laten varen, maar deze kun je alleen gebruiken als de duikboot stilligt. De meest rechter hendel bepaalt de snelheid.

Vaar met de duikboot ( naar rechts) totdat je een klein zwart gat ziet. Daar moet je naar binnen. Via deze grot arriveer je eindelijk in de luchtsluis die je naar Atlantis voert!


----------------------------------------------------------------------------------------------------
N.B.: Vanaf dit punt gaan de TEAM- ACTIE- en DENKWEG weer op dezelfde manier verder.
         Ga rechtstreeks naar ATLANTIS voor de rest van de walkthrough.
----------------------------------------------------------------------------------------------------






A C T I E W E G  

Als je hebt gekozen om de actieweg te volgen, zal Sophia je naam en adres geven van 2 personen: Alain Trottier in Monte Carlo en Omar Al-Jabbar in Algiers. Sophia denkt dat deze personen Indy kunnen helpen bij het verkrijgen van de 3 stenen schijven, die hij nodig heeft om Atlantis te kunnen vinden.
Beide plaatsen staan nu op de map. Ga als eerste naar Monte Carlo.




Monte Carlo  

Blijft voor het hotel staan en bekijk de mensen die in en uit lopen.
Spreek ze eventueel aan en je krijgt hints over het uiterlijk van Trottier. Uiteindelijk zie je een ietwat kalende grijze man in een bruin pak. Spreek de man aan. Dit is Trottier.

Vraag hem waar je meneer Trottier zou kunnen vinden. Hij wil weten wie het vraagt. Zeg hem dat je Dr. Indiana Jones van Barnett College bent. Trottier heeft al van je gehoord. Vertel Trottier dat je maar een simpele professor bent en vraag hem naar Atlantis. Trottier zal je een vraag stellen over Atlantis om er zeker van te zijn dat hij jou kan vertrouwen. Het antwoord op deze vragen staat in de "The Lost Dialogue of Plato", het boek in Indy's inventaris.
N.B.: Bij ieder spel wordt een andere vraag gesteld, dus lees van te voren het boek door om het juiste antwoord te kunnen geven.
Nadat Indy het juiste antwoord op de vraag heeft gegeven, krijgt Indy het visitekaartje van Trottier.
Stap daarna in een taxi en ga naar Algiers.




Algiers  

Indy komt aan in Algiers. Links van hem zie je een bedelaar zitten. Je kunt met de bedelaar praten en hem vragen waar Omar Al-Jabbar woont. Hij zal je vertellen dat het een van zijn beste klanten is, maar dat hij niet weet waar Omar woont.

Loop verder door naar links, voorbij het gebouw naar een steegje.
In het steegje zie je een winkel met een heleboel potten. Praat met de verkoper. Vraag hem of hij Omar is. Hij zal je uitlachen en vertellen dat hij Paul Abdul heet. Vraag hem dan maar of hij een afspraak kan regelen met Omar Al-Jabbar. Hij wil het wel doen, maar eerst wil hij weten waarover het gaat.
Welk antwoord je ook geeft, hij zal altijd zeggen dat je een betere reden moet geven.
Laat hem het kaartje van Alan Trottier zien. Paul Abdul neemt het kaartje aan en zegt dat je moet blijven wachten tot hij terug komt. Hij zal met Omar gaan praten.

Natuurlijk ga je niet staan wachten. Wacht tot Paul buiten het beeld is en loop hem achterna. Je herkent hem aan zijn rode fez.
Loop naar het stadsstraten en je ziet een doolhof van straten met een heleboel bewegende puntjes.
De witte en gele puntjes zijn onbelangrijke mensen die rondlopen.
Het grotere zwarte puntje is Indiana Jones en het grotere rode puntje is Paul Abdul.
Volg de rode punt, maar zorg ervoor dat je niet al te dichtbij bent. Blijf echter ook niet tever achter. Als Paul Abdul in een huis verdwijnt en je staat te ver weg, zal Indy zich afvragen waar hij gebleven is (where did he gone?).
In dat geval ga je terug naar de markt en naar het steegje. Praat weer met Paul Abdul en zeg hem, dat hij nog een keer naar Omar Al-Jabbar moet gaan. Volg Paul Abdul dan weer, of stel je alvast verdekt op, vlakbij de plaats waar hij de vorige keer was verdwenen.
Als je dichtbij genoeg staat wanneer Paul "verdwijnt", zal Indy zeggen dat Paul in dat huis gedoken is (The servant's ducking into that house). Ga Paul achterna, het huis in. Omar woont daar.

Een Duitser staat met Omar Al-Jabbar te praten. Loop verder door naar de Duitser. De vloer zal kraken en Indy wordt betrapt.
Nu kun je de Duitser uitschakelen, door met hem te vechten.
Je kunt echter ook snel je zweep pakken en ermee op de hangende potversiering boven zijn hoofd klikken.

Als je de Duitser verslagen hebt, loop je naar Omar. Die is heel blij dat je hem hebt bevrijd van de Duitser. Hij vraagt je naam. Uiteraard heeft Omar al van Indy gehoord.
Indy vertelt dat hij op zoek is naar Atlantis, maar Omar waarschuwt hem dat er mensen zijn die bereid zijn te moorden voor wat er te vinden is.
Noem de naam van Klaus Kerner. Omar vertelt dat Klaus en zijn mannen in de woestijn aan het graven zijn en een buitenpost van het verloren koninkrijk hebben gevonden. Ze stelen alle schatten van Omar. Vraag waar ze naar zochten.
Omar zal vertellen dat hun hebberigheid nog lang niet gestild is. Hij wil Indy een kaart van de woestijn en zijn kameel geven. Dan loopt hij weg met Paul om de autoriteiten in te lichten.

In een pot op de voorgrond is een stok te vinden. Raap de bamboestok op en gebruik hem op het hangende stuk doek dat linksboven in de kamer hangt. Je hebt nu de kaart van de woestijn te pakken. Raap, als je wilt, ook de twee beelden op, die op de tafel links in de kamer staan, een raaf en een boogschutter. Loop naar het raam en rijd weg op de kameel.


Woestijn van Algiers
Je ziet nu een grote plattegrond van de woestijn. Linksboven is de stad Algiers waar je vandaan komt. Je kunt naar beneden en naar rechts.
Overal in de woestijn zie je Duitse auto's rijden die achter je aankomen als ze je zien. Dat wordt dan vluchten, of vechten als ze je pakken.
Ook zijn er oases en tentenkampen, Hier kun je binnengaan en de bewoners je kaart laten zien. Ze wijzen je dan de weg naar de "x".
N.B.: Bij ieder spel is de "X" ergens anders.

Volg de aanwijzingen van de bewoners. Als een nomade zegt dat je zeer dichtbij (very close) bent, betekent dit, dat de graafplaats in dit scherm is te vinden, een X verschijnt dan op de locatie. Rij met je kameel naar de X en je komt uit op de opgravingsplaats van de Duitsers.


Opgravingsplek
Loop naar links en kijk rond op de opgravingsplek. De kameel gaat ervandoor, dus Indy zal een ander transportmiddel moeten zoeken. Je ziet een vrachtwagen staan die het echter niet meer doet.
Verder door naar links zie je een touwladder. Maar als je dichterbij komt, wordt er op je geschoten vanuit een luchtballon.

Loop terug en ga via de tenten naar de ladder de opgraving in. Het is een byzonder donkere ruimte. Zoek hier met je cursor naar een klein metaal ding (little metal thing), vlak bij het metalen ding (methal thing). Klik hierop. Je hebt de generqator aangezet en er brandt licht!

Raap alle spullen op die op de tafel rechts liggen: Een houten pin (peg) en een kleipot met orichalchum kraal. Raap ook een rib van het schip op.

Loop naar de muurtekening aan de linker kant van de ruimte en duw op het ronde plaatje boven de tekening. Het klepje van de kist eronder gaat open en je ziet iets liggen. Raap dit op, het is een Zonneschijf. En van de drie schijven die je nodig hebt in het spel.

Loop helemaal naar rechts, naar de brokkelende muur. Gebruik de rib van het schip op de muur. Nu zie je op de muur een kaart van Kreta!
Je ziet ook een gat in de kaart. Gebruik eerst de wig in het gat en plaats daarna de Zonneschijf op de wig.
Lees nu eerst even in het boek van Plato de informatie over de Zonneschijf (de eerste paperclip aan de rechterkant). Er kan bijvoorbeeld in het boek staan: "als heet zonlicht de grote horens bedekt".
N.B.: Bij ieder spel verschilt dit weer.

Als je hebt gelezen wat er over de Zonneschijf staat geschreven, ga je kijken naar de Zonneschijf op de muur. Er staan 4 afbeeeldingen op: opgaande zon, middagzon, ondergaande zon en geen zon.
Draai met de schijf tot je het juiste zonnetje bij de horens hebt staan (bovenaan). "heet zonlicht" betekent dus "middagzon".
Druk dan de wig in en een deur gaat open. Neem de Zonneschijf mee, want je hebt hem nog nodig en ga dan door de deur naar buiten.

Er komt een Duitser met een machinegeweer aanlopen. Hij is niet blij met het extra gat dat je hebt gemaakt. Vertel hem f dat het orders waren van Kerner, f dat je er niets aan kon doen. De Duitser zegt dan, dat je een betere smoes moet verzinnen voordat Kerner terug komt.
Gebruik je zweep op het wapen van de Duitser. Daarna wordt het weer vechten!

Dit was dezelfde Duitser die vanuit de luchtballon op je zat te schieten. Als je gewonnen hebt, loop je dus naar de ladder van de luchtballon. Tijd om naar Kreta te gaan!


Luchtballon
Je zult zelf de luchtballon moeten besturen.
Met "Vent Hydrogen" (lucht eruit) ga je naar beneden en draai je een slag naar links.
Met "Drop Ballast" (ballast eruit) ga je hoger en draai je een slag naar rechts.
Ga helemaal naar boven, naar de zee, om uiteindelijk Kreta in zicht te krijgen.




Kreta  

Indy landt met de ballon op Kreta.
Loop naar boven richting zee. Je arriveert op een plaats met een heleboel deuren en een hangbrug.
Loop over de hangbrug. Je komt dan bij een plaats waar een kijker voor landmetingen staat. Pak deze kijker.


Loop alle ingangen naar binnen. In n van de ruimtes zie je een muurschildering van een stierenkop en een staart, aan de onderkant. In het midden zie je twee horens en aan de bovenkant een ronde schijf. Er lopen lijnen vanaf de onderkant, langs de horens naar de schijf. Verlaat de ruimte.

Buiten zie je steenhopen liggen. Op twee van deze hopen liggen de stenen nogal los. Duw ertegen en de losse stenen rollen weg. Eronder komen 2 beelden tevoorschijn: Een beeld van een staart en een beeld van een stierenkop.

Plaats je kijker op een van de beelden.
Kijk door de kijker. Je moet nu, net zoals op de muurschildering de "horens" zoeken en langs een denkbeeldige lijn erlangs kijken. (Als je Sophia in beeld hebt, zwaait ze naar je.)
       
Met de buitenste knoppen draai je met grote sprongen naar links en rechts. Met de binnenste knoppen draai je met kleine sprongetjes naar links en rechts om preciezer te mikken.
Als je op de juiste plek zit, zal Indy het laten weten.
Klik dan op het scherm. Een stippellijn gaat van de kijker langs de hoorn, de verte in. Nadat je dit bij beide beelden hebt gedaan, komt er een kruis op een plaats te staan. X marks the spot! Dit is de plek waar Indy moet gaan graven!

Loop naar "X marks the spot" en gebruik de rib van het schip om hier te graven.
Indy vindt er een schijf met gegraveerde manen erop: de Maanschijf.


Rune
Loop helemaal terug naar het begin waar je geland bent met de luchtballon.
Loop dan verder naar rechts, tot je bij een rune komt. Hier zie je een laag stenen zuiltje, een "stone pedestal" op de grond.
Legt hier eerst de Zonneschijf en daarna de Maanschijf op.

Lees nu in je boek de informatie over de Maanschijf, bij eerste paperclip aan de rechterkant. Er kan staan: "met de middagzon boven de volle maan".
N.B.: Deze tekst is ook anders in ieder spel.

Volg dan de aanwijzingen in het boek op. Druk daarna op de middelste knop (spindle). Een deur gaat open en een Duitser komt naar buiten stappen. Hij heeft de orders om niemand langs te laten.
Beledig de Duitser zoveel mogelijk tot hij gaat vechten. Als hij bewusteloos is, kun je de rune inlopen. Vergeet niet de Zonneschijf en de Maanschijf mee te nemen!


Grotten van Kreta
Je komt in een ruimte met aan de rechterkant een kloof en twee deuropeningen.
In het midden van je scherm, zie je een plank waar 3 stenen hoofden op staan. Als je ze alledrie opraapt, valt er een hek voor de deuropening.
Raap dus alleen linker en middelste stenen hoofd op en loop door de achterste deur.


Gebruik nu de zweep op het stenen hoofd in de vorige kamer. De deur valt dicht, maar Indy heeft nu wel drie stenen hoofden.
In deze ruimte kun je 3 kanten op, links rechts en naar boven. Ga de trap op naar boven.


In deze ruimte heb je twee openingen waardoor je verder kunt, naar links en naar rechts. Ga naar de linker kamer.


In de volgende ruimte zijn een heleboel deuren. Links vooraan zie je een deur met een hek en een plank ernaast. Plaats de stenen hoofden op de plank en het hek gaat open.
Laat het hek open staan en loop terug de paar trapjes op. Ga door de linker deuropening verder.

Nu kom je in een ruimte met een groot beeld en een beweeglijke vloer. Ga op het bewegende vloergedeelte staan en gebruik de zweep op het hoofd van het beeld.
De vloer blijkt een lift te zijn, die naar beneden gaat.

Beneden aangekomen zie je de dode Sternhart liggen.
Als je van de lift af stapt gaat deze weer omhoog.
Kijk naar het briefje in Sternhart's handen. Raap de staf op die links naast hem ligt.
Toen de lift naar beneden kwam lagen een paar stenen schijven eronder die nu natuurlijk in gruzelementen zijn gebroken. Daar heb je niets meer aan.
Kijk naar de waterval. Indy ziet dat er een ketting van de lift achterloopt. Gebruik de ketting om naar boven te klimmen.

Indy arriveert weer in de kamer met de lift en het beeld. Loop om de lift heen naar de linker deur.
Ga door de deur die je eerder openmaakte met de stenen hoofden. Neem dan de bovenste doorgang en loop verder naar rechts. Je komt nu in een ruimte met een stierenkop boven de deur, een liftgewicht aan een ketting en een gouden doos aan de overkant van het gat.
Gebruik de staf die je bij Sternhart hebt gevonden op het blok aan de ketting.

Ga terug en neem in de eerste ruimte de rechter deur. Blijf naar rechts gaan. Je komt uiteindelijk in een ruimte met een lift en een hele grote stenen kop.
Stop de staf van Sternhart in de mond van het gezicht.
De lift gaat omhoog en nu kun je bij de gouden doos komen. Pak de gouden doos, er liggen 2 orichalcum kralen onder. Raap ze op en stop ze in de gouden doos. Maak de doos dicht.

Ga weer terug naar de kamer met het beeld zonder hoofd en de lift.
Ga de trapjes op en door de rechter deur. Je komt dan in een ruimte met in het midden afgesloten deuropening en rechts, verder naar achteren, een open deur. Ga voor de afgesloten deuropening staan. Duw 4-5 keer tegen de dichte deur en Indy duwt de steen helemaal eruit.

Loop er doorheen. De weg wordt versperd door een kloof, maar Indy is Indy niet als hij zijn zweep niet kan gebruiken. Gebruik de zweep op het stenen uitsteeksel boven de kloof.
Je staat nu aan de andere kant van de kloof en kunt 2 deuren door. Ga eerst naar links en loop de tunnel door.

Je komt dan in een ruimte waar je twee grote stenen platen tegen de muur ziet staan. Verder zie je aan het einde van de gang rechts, 2 pratende Duitsers.
Loop een stukje de gang in om de soldaten te storen. Hans komt kijken wat er aan de hand is. Ga snel achter de rechter stenen plaat staan en als Hans ervoor staat, duw je de stenen plaat omver.

Loop door de gang naar de tweede soldaat, Franz. Hij staat al je op te wachten. Hij vraagt Indy of hij niet bij die andere buitenlandse adviseur behoort te zijn en hij wil weten waar zijn maatje Hans is.
Vraag hem over welke andere buitenlandse adviseur hij het dan heeft. Franz vertelt dat die andere adviseur Sophia Hapgood is!
Begin een gevecht met Franz. Als hij bewusteloos is, loop je verder door de deur omhoog.


Je komt nu in een ruimte met een heleboel deuren. De twee dieper gelegen openingen komen uit bij een Duitser genaamd Otto. De deur met de krulletjes versiering erboven, komt uit bij Karl. Neem deze deur en vecht met Karl.


Ga dan door de volgende deur en vecht daar met Kurt.
Ga daarna verder door de deur met de krulletjesversiering.
Je komt nu uit op een pad langs de wand. Onder je zie je een Duitser. Vlak boven de Duitser hangt een puntige stalactiet aan het plafond. Duw ertegen en de Duitser is uitgeschakeld. Hier ben je blij mee, want als je een andere weg had genomen en hem was tgengekomen, had je waarschijnlijk verloren met vechten.

Ga weer terug naar de kamer met de vele deuren. Neem nu de meest rechter deur. Die brengt je in het gat bij de dode Duitser, Anton. Raap de stalactiet op die in Anton steekt en loop dan verder door de rechter deur.

Je hoort nu een Duitser zingen bij de middelste deuropening. Deze man is nog iets sterker dan dode Anton. Ga er dus niet recht op af.
Ga door de rechter deuropening.

Hier zie je een grote ronde stenen bal en je hoort gezang uit de onderste opening.
Gebruik de rib van het schip op de ronde stenen bal. Deze gaat rollen maar blokkeert de deur waar je uitgekomen bent.

Nu heb je nog maar n keus. Ga naar beneden naar de zingende dikke Duitser.
De man zal Indy roepen en vraagt of hij nog enkele goede drinkliedjes kent.
Geef altijd de derde optie als antwoord en de Duitser zal Indy verder laten lopen.

Je arriveert dan weer uit in de ruimte, waar je het gezang uit het midden hoort komen. Rechts zie je de opening die je met de rollende steen blokkeerde.
Gebruik de stalactiet op de steen die de deur blokkeert.
Nadat de dikke Duitser een beetje platter geworden is, kun je door de middelste dueropening lopen. Doorzoek de zakken van Arnold. Hij heeft orichalcum en een amberen vis aan een touwtje bij zich.
Deze vis is een orichalcum detector.


Detector
Loop terug de trap op. Stop al je orichalcum in de gouden doos en sluit de doos vervolgens.
Gebruik dan de orichalcum detector in elke ruimte waar je komt. De amberen vis wijst altijd naar orichalcum. In deze ruimte zal de vis naar beneden wijzen in de kloof (als je de orichalcum in de doos hebt gestopt en de doos gesloten hebt).
Praat tegen de kloof en je ontdekt Sophia.
Gebruik je zweep op de kloof en Indy redt Sophia Hapgood. Ze geeft hem de Wereldschijf die Sternhart had gestolen.

Ga terug naar de geplette Duitser en ga nu door de linker deur verder.
Loop verder en je komt uit bij een groot schaalmodel van de stad Atlantis.


Schaalmodel Atlantis
Loop naar het midden van de maquette. Hier kun je drie schijven plaatsen.
Gebruik eerst de Zonneschijf, daarna de Maanschijf en tenslotte de Wereldschijf op de pin.
Volg de aanwijzingen in je boek om ze in de juiste stand te draaien en duw dan op het midden.
Een robot komt in beweging en een deur wordt geopend.
Neem je drie schijven mee en loop de deuropening door.

Je komt in een ruimte met een stenen driehoek die naar buiten wijst. Kijk naar deze driehoek. De driehoek wijst naar een vulkanisch eiland, Thera.
Loop naar het gat en Indy en Sophia reizen naar Thera.




Thera  

Indy vertelt dat de vulkaan op het eiland 1600 jaar geleden is ontploft en alle bewoonde gebieden in de buurt heeft vernietigd. Waarschijnlijk ook het legendarische Atlantis.
Sophia vraagt wat ze nu gaan doen. Zeg dat je met de bewoners van het eiland gaat praten.

Loop helemaal links de berg op. Sophia roept je terug en vraagt wat je gaat doen. Zeg dat je gaat kijken of Kerner hier is geweest. Sophia blijft dan beneden in het haventje op je wachten.

Loop de berghelling op.
Vanaf de vallei waar je nu terecht komt, loop je naar de berg.
Je komt dan op een plek, waar je naar drie verschillende gebieden kunt: een notch (inkeping), gap (opening) en cleft (spleet).
En van die bergpaden kun je inlopen. Ga hier heen.
Er vindt een auto, waar een bandenrepareerdoos voor staat. Raap deze doos op.

Loop terug naar Sophia en praat met haar. Vraag haar wat Kerner in de heuvels gevonden kan hebben.
Volgens Sophia zijn er tunnels die Atlantis met haar kolonin verbinden.

Praat met de kapitein van het schip. Vraag hem of hij ooit van Atlantis heeft gehoord en of hij je erheen wilt brengen. Hij wil weten waar hij dan precies naar toe moet varen.
Lees je Lost Dialogue boek nog een keer. Bij de eerste paperclip aan de rechterkant lees je dat Thera een kleine kolonie van Atlantis is. Je leest ook iets over een afstand in miles en een richting, bijvoorbeeld south (zuid), van Atlantis tot aan Thera.

Als je bijvoorbeeld 250 in het boek leest, dan deel je dat door 10, want van Plato is bekend dat hij een vergissing maakte toen hij het noteerde. Vertel de kapitein vervolgens dat de afstand 25 miles is.
Lees je dat de richting "south" is, dan moet je uiteraard precies de andere kant op, want je gaat nu van Thera naar Atlantis. Vertel de kapitein dus dat hij naar "north" (noorden) moet varen.

Vraag aan de kapitein of hij een duikerspak heeft. Dit heeft hij en vervolgens wil hij weten of je hier echt mee door wilt gaan. Zeg ja en je gaat op weg. Op de opgegeven plaats, midden in zee, blijft de boot vervolgens stil liggen.


Op het schip
Open de grote witte koffer, die op het dek van de boot staat. Hier zit het duikerspak in. Jammer genoeg zit er een flink gat in.
Gebruik je bandenplakdoos op het duikerspak.
Gebruik daarna de luchtslang die op de haspel gerold zit aan de rechterkant op het dek, met het duikerspak. Trek tenslotte duikerspak aan.

Indiana Jones kan zich niet bewegen in dit lompe ding en vraagt Sophia om een handje hulp.

Je speelt nu even verder als Sophia.
Zet de luchttoevoer aan met de knop op de compressor. Gebruik daarna de kraan (hoist) op Indy om hem in het water neer te laten.

Als je de richting fout aangaf, zal de boot terugvaren naar Thera.
Als je allemaal goed deed, ziet Indy op de bodem van de zee een hele hoop grotingangen.
Maar dan komt een Duitse onderzeer aanvaren en kaapt de boot.
Kerner neemt Sophia weer gevangen. De kapitein van het schip blijkt een overloper te zijn. Kerner snijdt de luchtslang door en Indy heeft nu nog maar een beperkte hoeveelheid lucht om de ingang naar Atlantis te vinden.

EASTEREGG
Als je Indy laat verdrinken, zie je op het "Game Over" scherm, een verwijzing naar Monkey Island.

Ga, voordat je lucht op is, de grotten af totdat je de juiste ingang vindt, waar Indy weer gewoon kan ademen.


----------------------------------------------------------------------------------------------------
N.B.: Vanaf dit punt gaan de TEAM- ACTIE- en DENKWEG weer op dezelfde manier verder.
         Ga rechtstreeks naar ATLANTIS voor de rest van de walkthrough.
----------------------------------------------------------------------------------------------------






D E N K W E G  

Als je hebt gekozen om de denkweg te volgen, zal Sophia je naam en adres geven van 2 personen: Alain Trottier in Monte Carlo en Omar Al-Jabbar in Algiers. Sophia denkt dat deze personen Indy kunnen helpen bij het verkrijgen van de 3 stenen schijven, die hij nodig heeft om Atlantis te kunnen vinden.
Beide plaatsen staan nu op de map. Ga als eerste naar Monte Carlo.




Monte Carlo  

Blijft voor het hotel staan en bekijk de mensen die in en uit lopen.
Spreek ze eventueel aan en je krijgt hints over het uiterlijk van Trottier. Uiteindelijk zie je een ietwat kalende grijze man in een bruin pak. Spreek de man aan. Dit is Trottier.

Vraag hem waar je meneer Trottier zou kunnen vinden. Hij wil weten wie het vraagt. Zeg hem dat je Dr. Indiana Jones van Barnett College bent. Trottier heeft al van je gehoord. Vertel Trottier dat je maar een simpele professor bent en vraag hem naar Atlantis. Trottier zal je een vraag stellen over Atlantis om er zeker van te zijn dat hij jou kan vertrouwen. Het antwoord op deze vragen staat in de "The Lost Dialogue of Plato", het boek in Indy's inventaris.
N.B.: Bij ieder spel wordt een andere vraag gesteld, dus lees van te voren het boek door om het juiste antwoord te kunnen geven.
Nadat Indy het juiste antwoord op de vraag heeft gegeven, krijgt Indy het visitekaartje van Trottier.
Stap daarna in een taxi en ga naar Algiers.




Algiers  

Indy komt aan in Algiers. Links van hem zie je een bedelaar zitten. Je kunt met de bedelaar praten en hem vragen waar Omar Al-Jabbar woont. Hij zal je vertellen dat het een van zijn beste klanten is, maar dat hij niet weet waar Omar woont.

Loop verder door naar links, voorbij het gebouw naar een steegje.
In het steegje zie je een winkel met een heleboel potten. Praat met de verkoper. Vraag hem of hij Omar is. Hij zal je uitlachen en vertellen dat hij Paul Abdul heet. Vraag hem dan maar of hij een afspraak kan regelen met Omar Al-Jabbar. Hij wil het wel doen, maar eerst wil hij weten waarover het gaat.
Welk antwoord je ook geeft, hij zal altijd zeggen dat je een betere reden moet geven.
Laat hem het kaartje van Alan Trottier zien. Paul Abdul neemt het kaartje aan en zegt dat je moet blijven wachten tot hij terug komt. Hij zal met Omar gaan praten.

Natuurlijk blijf je niet staan wachten. Loop Paul achterna door de steeg, naar de straten van Algiers. je ziet de stad nu van bovenaf. Het is een wirwar van straatjes, waar je allemaal puntjes ziet bewegen.
Paul is het grijze puntje. Je zou hem helemaal tot bij Omar kunnen volgen, maar dit is nog niet zo eenvoudig.

Je ziet op de map ook een rode punt lopen. Volg deze rode punt tot op de markt. Het blijkt een man te zijn, die een rode fez (hoed) draagt. Spreek hem aan. Zeg tegen hem: "Nice fez" (mooie fez), dan "No, but that's quite a hat" (Nee, dat is een bijzondere hoed), daarna "it's better than a sharp stick in the eye" (Het is beter dan een scherpe stok in je ogen), dan "it's kind of festive" (het is nogal feestelijk) en daarna "I am a little frustrated" (Ik ben een beetje gefrustreerd).
Hierna kun je elke optie kiezen en de man zal Indy zijn knalrode fez overhandigen.

Ga terug naar het steegje. Wacht totdat Paul terug is. Hij zal zeggen dat Omar nu geen tijd heeft.
Geef Paul de knalrode fez. Hij wil weten waarom je hem die fez geeft. Kies net zolang een antwoord, totdat Paul de fez accepteeert.

Vraag Paul of hij nog een keer op zoek wil gaan naar Omar. Volg hem dan weer. Ditmaal is Paul duidelijk herkenbaar aan de rode Fez. Dus volg de rode punt.
Als je dichtbij genoeg staat wanneer Paul ergens in een huis "verdwijnt", zal Indy zeggen dat Paul in dat huis gedoken is (The servant's ducking into that house). Ga Paul achterna, het huis in. Omar woont daar.


Omar Al-Jabbar is niet blij om Indiana Jones te zien. De bediende van Omar gaat weg om de politie te waarschuwen.
Het huis van Omar is vrij voor Indy om te gaan en staan waar hij wil, totdat de politie aankomt, maar als je aan de spullen van Omar komt, zal hij je tegenhouden. Je zult Omar dus even moeten opsluiten in zijn eigen huis zodat je overal aan kunt zitten.

Loop naar de kast met het hek, links van de deur en Omar komt je achterna. Loop de kast uit en sluit de meteen deur van de kast achter je. Omar is opgesloten en blijft de hele tijd verwensingen naar je schreeuwen.

Pak de bamboestok die uit n van de potten steekt. Gebruik de stok op het hangende doek (hanging cloth). Je hebt nu een plattegrond van de woestijn. Steel ook de twee beelden van tafel, het raaf beeldje en de boogschutter. Loop naar het raam en stap op de kameel.


Woestijn van Algiers
Je ziet nu een grote plattegrond van de woestijn. Linksboven is de stad Algiers waar je vandaan komt. Je kunt naar beneden en naar rechts.
In de hele kaart van de woestijn zie je kamelen van de politie rijden die achter je aankomen als ze je zien. Zij brengen Indy terug naar de stad als ze hem te pakken krijgen.
Als toch een van de politiemensen Indy aanhoudt, kun je ook proberen of hij omkoopbaar is (bribe). Soms werkt het. Je kunt hem dan een van de beeldjes geven, die je van Omar stal en hij zal je laten gaan.

Ook zijn er oases en tentenkampen in de woestijn. Hier kun je binnengaan en de bewoners vragen waar de X is, op de kaart die je hen laat zien.
Volg de aanwijzingen van de bewoners. Als een nomade zegt dat je zeer dichtbij bent, betekent dit, dat de graafplaats in dit scherm is te vinden. Een X verschijnt dan op de locatie.
Rij met je kameel naar de X en je arriveert op de opgravingsplek van de Duitsers.
N.B.: Bij ieder spel vind je "Plaats X" ergens anders.


Opgravingsplek
Je ziet een vrachtwagen staan die het niet meer doet.

Loop naar de ladder die echte opgraving in gaat. Je komt dan in een hele donkere ruimte.
Zoek in de donkere ruimte een lang rond ding (long tubular thing) ter hoogte van het open gat, raap dit op, het is een rubberen slang (hose).
Loop een stukje naar rechts en raap daar een kleien ding op (clay thing). Het is een aardewerken pot.

Verlaat de ruimte en ga terug naar de vrachtwagen.
Maak daar de benzinedop (gastank) open. Gebruik de rubberen slang met de benzinedop en daarna de aardewerken pot op de rubberen slang. De pot wordt nu gevuld met benzine (gas).

Ga terug naar de donkere ruimte.
Zoek bij het metalen ding (metal thing), dat in werkelijkheid een generator is, een metalen deksel (metal cap) en maak dit open. Gebruik dan de aardewerken pot met benzine op de benzine vulplaats (gas filler pipe).
Druk daarna op een klein metalen ding (small metal thing), vlak bij het metalen ding en er is licht!

Raap een rib van het schip op. Loop naar de muurtekening aan de linker kant van de ruimte en duw op het ronde plaatje. Het klepje van de kist eronder gaat open en er ligt iets in. Haal een soortgelijk beeld, als Klaus Kerner heeft gestolen in New York.

Zet de generator uit, door op het knopje te duwen en open dan de zijkant. Raap het porseleinen ding (ceramic thing) op. Het is een bougie.

Loop terug naar de vrachtwagen en maak de deur open. Er ligt een telegram op de bank. Lees het. Er staat dat Trottier ontvoerd gaat worden door Kerner en dat Indy dit moet proberen te verhinderen.
Maak de motorkap (hood) van de vrachtwagen open. Gebruik de sparkplug op de kapotte sparkplug van de auto.
Gebruik de orichalcum kraal met het beeld dat je in het geheime vak hebt gevonden. Het beeld is nu opgeladen. Gebruik het opgeladen beeld op de sparkplug en de motor start.
Stap in de auto en rijd naar Monte Carlo.




Monte Carlo  

In monte carlo aangekomen, wacht je voor eht hotel tot je Trottier weer ziet. Spreek hem aan en vraag hem of hij hier is om met Sophia te praten. Trottier vertelt dat hij met haar een nieuwe theorie over de locatie van Atlantis wil praten. Vraag hem welke theorie, dat je het graag van hem zou willen horen. Hij denkt dat Indy hem bedriegt en loopt weg.
Roep hem terug. Vertel hem dat hij in gevaar is. Trottier wil weten waarom Indy dat denkt. Indy leest het hele briefje voor, dat hij op de bank van de vrachtwagen heeft gevonden. Trottier gelooft hem niet en loopt weer weg. Roep Trottier nog eens terug.
Probeer hem nogmaals te overtuigen dat hij echt in gevaar is en noem de nazi's. Trottier gelooft het echt niet en denkt dat Indy achter zijn sleutel naar Atlantis aanzit.
Hij haalt een ronde stenen schijf uit zijn binnenzak en zwaait ermee rond. Op dat moment komen er nazi's aan, die Trottier in de auto sleuren.

Indy stapt in de groene auto en gaat de nazi's achterna.
Nu krijg je een bovenaanzicht van Monte Carlo te zien. Trottier zit in de rode auto en Indy in de bruin/groene auto. De bedoeling is om de nazi's achterna te zitten en een aantal malen tegen de rode nazi-auto aan te knallen. Uiteindelijk zal de nazi-auto crashen. De nazi's lopen weg weg van de auto en laten Trottier liggen.

Praat met Trottier en vraag hem of hij in orde is en of hij zich niet heeft bezeerd.
Als je de kans krijgt, zeg hem dan dat je graag de stenen sleutel zou willen hebben.
Trottier heeft nog iets veel beters: de locatie van de ingang naar de Verloren Stad zelf. Die is op het eiland Thera ten zuiden van Griekenland! Trottier is ervan overtuigd dat Thera een kleine kolonie is van Atlantis en dat je via Thera in Atlantis kunt komen.

Trottier wil Indy ook wel de Zonneschijf geven, maar hij heeft hem onderweg uit het raam van de auto gegooid. Vraag waar hij gegooid heeft. Trottier noemt een een aantal straatnamen.
N.B.: In ieder spel zal hij andere straatnamen noemen.
Trottier geeft Indy dan een briefje met de straatnamen op staan. De straatnamen staan in alfabetische volgorde op de plattegrond. Zoek de juiste straatnamen. Kijk in de straten naar de naambordjes op de hoek, om erachter te komen of je goed zit.
Als je de juiste straatnamen hebt gevonden, kijk je in de rioolputen in de hele straat. Indy zal in een van de putten iets zien liggen. Open het putje en Indy zal de Zonneschijf vinden.
Ga daarna terug naar het hotel, het gebouw waar de blauwe auto staat. Stap in de taxi en ga naar Thera.




Thera  

Indy arriveert op het eiland Thera.
loop naar links en raap het visnet op.
Probeer ook de grote mand te pakken. De man met het grijze pak zegt dat je er af moet blijven. Vraag hem wat hij voor de mand wil hebben. Hij zegt dat er een archeologische opgravingsplek is in de bergen en dat hij daar graag een souvenir van wil hebben.

Loop de berghelling op.
Vanaf de vallei waar je nu terecht komt, loop je naar de berg.
Je komt dan op een plek, waar je naar drie verschillende gebieden kunt: een notch (inkeping), gap (opening) en cleft (spleet).
En van die bergpaden loopt niet dood.

Je komt dan op een plaats waar je een gat ziet waar stoom uit komt. Ook zie je een krat op de grond en een grotopening in de bergwand.
Sluit de krat en raap de witte factuur (invoice) op, die er bovenop lag.

Ga de grot in en loop verder, de linker deur door.
Er volgt een aardbeving en de ingang van de grot stort in!
Raap het opgevouwenwerktuig (entrenching tool) op.

Sluit dan de bronzen deur en naast de deur gaat iets open, waar je de Zonneschijf kunt plaatsen op een pin!
Nu moet je de schijf nog in de juiste positie draaien.
Lees eerst even in het boek van Plato de informatie over de Zonneschijf (eerste paperclip aan de rechterkant). Er kan bijvoorbeeld in het boek staan: "Als heet zonlicht de grote horens bedekt".
N.B.: Bij ieder spel verschilt dit weer.

Als je hebt gelezen wat er over de Zonneschijf staat geschreven, draai je met de schijf tot je het juiste zonnetje bovenaan bij de "horens" hebt staan (bovenaan). Er zijn 4 mogelijkheden: opgaande zon, middagzon, ondergaande zon en geen zon.
"Heet zonlicht" betekent "de volle middagzon".
Druk dan op de pin (spindle) en als je het goed deed, hoor je een "klik" en kun je de bronzen deur openen.


Achter de deur zie je een plaquette. Kijk ernaar en neem het dan mee als souvenir voor de man in het grijze pak.
Sluit de deur weer. Haal je Zonneschijf van de pin af en loop door de deur aan de rechterkant terug naar de uitgang.

De uitgang is, zoals je weet, ingestort. Klap het werktuig (entrenching tool) uit en het blijkt een schop te zijn. Er zit een briefje van Sophia in!. De nazi's hebben haar ontvoerd en het lijkt erop dat ze snel zullen vertrekken.
Gebruik de schop op de geblokkeerde deur. Terwijl Indy aan het graven is, zie je Kerner, Sophia en de gekke geleerde op een bootje naar een onderzeer gaan. Ze hebben Sophia levend nodig in de verloren stad.

Als Indy buiten is, loop je terug naar de haven, naar de havenmeester in het grijze pak. Geef hem de factuur (invoice) die je op de krat in de bergen hebt gevonden. Zeg dat je de ballon wilt claimen.
Open de krat, die je tussen het dok en het witte huisje in ziet staan. Haal een grote rubberen ballon (large rubber balloon) eruit.
Geef de man in het grijze pak de stenen tablet uit de grot en Indy mag de grote mand hebben. de man vertaalt de plaquette meteen. Er staat op gegraveerd, dat de route naar Atlantis vanaf Thera gesloten is voor reparatie en dat je het via Kreta moet bereiken.
Kerner is (met Sophia)op weg naar Kreta!

Combineer in je inventaris het visnet met de ballon en daarna met de mand. Je luchtballon is klaar, maar moet wel nog opgeblazen worden.
Loop de berg weer op naar het pad tussen de bergen. Je herinnert je dat er stoom kwam uit een gat in de buurt van de krat. Vul de ballon met de hete lucht van het gat, door eerst de rubberen slang aan de ballon vast te maken en daarna het geheel op het gat met stoom te gebruiken [foto].

Gebruik (use) de ballon. Indy stapt in en stijgt omhoog.
Je zult de ballon zelf moeten besturen. Met "Vent Hydrogen" (laat lucht ontsnappen) ga je naar beneden en draai je een slag naar links. Met "Drop Ballast" (laat ballast vallen) ga je hoger en draai je een slag naar rechts.
Zoek de duikboot en probeer er op te landen.


Duikboot
Als Indiana Jones op de duikboot landt, slaat hij meteen een bewaker neer. Hij trekt vervolgens de kleding van de matroos aan.

Loop naar boven, vlak boven de vis is een luik (hatch). Maak het luik open en klim naar beneden.
Klim nog een verdieping naar beneden. Loop naar rechts en pak de waslijn (clothline) waar de natte was aan hangt.
Loop verder naar rechts en raap de rode doek vol olie op, die aan een torpedo hangt.


Loop dan helemaal links, voorbij de soldaat, naar de kombuis.
Steel wat brood (bread) en wat worst (cold cuts).
Combineer het brood en de worst met elkaar en je hebt een prima sandwich.

Loop verder naar links en praat met de marinier. Vraag hem waar hij aan werkt op het moment. Hij vertelt je, dat een idioot de draden van de torpedobuis aan de achterkant van het schip, open heeft gelegd en dat dit voor brand kan zorgen.
Vraag de soldaat wat hij aan het doen is en hij vertelt je, dat hij van Klaus Kerner een steen moet bewaken. Aha!
Praat weer met hem en zeg hem dat je er bent om hem af te lossen. Hij heeft honger, maar hij mag niet weg. Ga naast hem staan en neem een hap van de boterham. Geef hem de boterham met de hap erin en hij zal weg gaan om zelf een boterham te maken.
Dit is je kans! Open de deurtjes van het kastje (lockers) open en haal daar de Maanschijf en een torpedohandleiding uit.

Loop dan verder naar links. Je ziet nu hoe bermann en Kerner bekvechten over de Maanschijf die verdwenen is. De duikboot verandert van koers en ze arriveren na een poosje op Kreta (Knossos).
Er staat echter een zwaar bewapende soldaat het luik te bewaken, dus Indy kan niet zomaar naar buiten wandelen.

Loop helemaal naar links en je komt in de torpedoruimte, waar de soldaat over sprak.
Leg de rode oliedoek op de openliggende draden.

Gebruik de torpedohandleiding op het controlepaneel om hem klaar voor lancering te maken.
Maak het luik bij de deur in de vloer open.
Trek tenslotte aan de lanceringshendel (launch lever). Indy veroorzaakt een brandje en rent snel het luik in de vloer in.
Alle matrozen rennen nu naar de andere kant van het schip om het vuur te doven.

Kruip door het luik waar je onder staat, naar buiten.
Loop naar rechts, naar de plaats waar je de waslijn hebt gepakt. Duik daar de linker deur in. Trek de officile INDYWEART BY LUCASFILM kleding weer aan.

Loop helemaal naar rechts naar de andere torpedobuizen.
Gebruik je torpedohandleiding op het controlepaneel. Open de onderste torpedobuis.
Knoop de waslijn aan de lanceringshendel.
Loop naar de torpedobuis en Indy kruipt erin. Pak de waslijn en sluit de torpedobuis. Trek aan het touw in je inventaris. Indy wordt gelanceerd!




Kreta  

Loop helemaal naar rechts, tot je bij een rune komt. Hier zie je een laag stenen zuiltje, een "stone pedestal" op de grond.
Legt hier eerst de Zonneschijf en daarna de Maanschijf op.
Lees nu in je boek de informatie over de Maanschijf, bij eerste paperclip aan de rechterkant. Er kan staan: "met de middagzon boven de volle maan".
N.B.: Deze tekst is ook anders in ieder spel.

Volg dan de aanwijzingen in het boek op. Druk daarna op de middelste knop (spindle). Een deur gaat open.

Raap je Zonneschijf en Maanschijf op en ga de rune in.


Grotten Kreta
Je komt in een ruimte met aan de rechterkant een kloof en twee deuropeningen.
In het midden van je scherm, zie je een plank waar 3 stenen hoofden op staan. Als je ze alledrie opraapt, valt er een hek voor de deuropening.
Raap dus alleen linker en middelste stenen hoofd op en loop door de achterste deur.


Gebruik nu de zweep op het stenen hoofd in de vorige kamer. De deur valt dicht, maar Indy heeft nu wel drie stenen hoofden.
In deze ruimte kun je 3 kanten op, links rechts en naar boven. Ga de trap op naar boven.


In deze ruimte heb je twee openingen waardoor je verder kunt, naar links en naar rechts. Ga naar de linker kamer.


In de volgende ruimte zijn een heleboel deuren. Links vooraan zie je een deur met een hek en een plank ernaast. Plaats de stenen hoofden op de plank en het hek gaat open.
Laat het hek open staan en loop terug de paar trapjes op. Ga door de linker deuropening verder.

Nu kom je in een ruimte met een groot beeld en een beweeglijke vloer. Ga op het bewegende vloergedeelte staan en gebruik de zweep op het hoofd van het beeld.
De vloer blijkt een lift te zijn, die naar beneden gaat.

Beneden aangekomen zie je de dode Sternhart liggen.
Als je van de lift af stapt gaat deze weer omhoog.
Kijk naar het briefje in Sternhart's handen. Er staat in de je via statische elektriciteit orichalcum kunt aantonen.
Raap de staf op die links naast hem ligt, de Wereldschijf onder hem en de sjaal naast hem. In de sjaal vind je een rubberen kam.

Toen de lift naar beneden kwam lagen een paar stenen schijven eronder die nu natuurlijk in gruzelementen zijn gebroken. Daar heb je niets meer aan.
Kijk naar de waterval. Indy ziet dat er een ketting van de lift achterloopt. Gebruik de ketting om naar boven te klimmen.

Indy arriveert weer in de kamer met de lift en het beeld. Loop om de lift heen naar de linker deur.
Ga door de deur die je eerder openmaakte met de stenen hoofden. Neem dan de bovenste doorgang en loop verder naar rechts. Je komt nu in een ruimte met een stierenkop boven de deur, een liftgewicht aan een ketting en een gouden doos aan de overkant van het gat.
Gebruik de staf die je bij Sternhart hebt gevonden op het blok aan de ketting.

Ga terug en neem in de eerste ruimte de rechter deur. Blijf naar rechts gaan. Je komt uiteindelijk in een ruimte met een lift en een hele grote stenen kop.
Stop de staf van Sternhart in de mond van het gezicht.
De lift gaat omhoog en nu kun je bij de gouden doos komen. Pak de gouden doos, er liggen 2 orichalcum kralen onder. Raap ze op.

Loop verder door de deur achter de gouden doos. In deze kamer zie je een graafmachine. Gebruik orichalcum in het beeld dat je in Algiers hebt gevonden. Het beeld is dan weer opgeladen. Gebruik het beeld nu als accu in de graafmachine, die prompt begint te graven.
Volg de machine en je komt uit bij een groot schaalmodel van de stad Atlantis.


Schaalmodel Atlantis
Loop naar het midden van de maquette. Hier kun je drie schijven plaatsen.
Gebruik eerst de Zonneschijf, daarna de Maanschijf en tenslotte de Wereldschijf op de pin.
Volg de aanwijzingen in je boek om ze in de juiste stand te draaien en duw dan op het midden.
Een robot komt in beweging en een deur wordt geopend.
Neem je drie schijven mee en loop de deuropening door.

Je komt uit in een kamer met een waterval.
Nu is het tijd om de theorie van Sternhart uit te proberen. Hij zei dat je met statische electriciteit orichalcum kon vinden. Doe de orichalcum die je hebt in de gouden doos en maak het deksel dicht.
Bind het touw aan de rubberen kam en gebruik de sjaal op de kam. De kam is nu statisch geladen. Gebruik (use) de statische kam. Je zelfgemaakte orichalcum detector zal nu naar de kamer hiernaast wijzen (als je tenminste je eigen kralen in de doos hebt gedaan en het deksel hebt dichtgemaakt).

Ga de deuropening door en laad de kam nog een keer op met de sjaal. De kam wijst nu naar de skeletten op de grond. Kijk naar de skeletten, er liggen orichalcum kralen tussen die Indy opraapt. Stop ze in de gouden doos en maak het deksel dicht.

Loop terug naar de kamer met de waterval. Laad de kam nog een keer op en gebruik hem weer. De kam wijst ditmaal naar een muur naast de waterval.
Gebruik je schep of de rib van het schip op de muur en er komt een deur tevoorschijn.

Maak de deur open. Achter de deur vind je een soort ondergrondse trein.
Vlakbij de voeten van Indy ligt orichalcum. Raap dit op.
Maak de gouden doos open en gebruik de orichalcum in de mond van de trein. De trein wordt actief en neemt Indy mee naar de entree van Atlantis.


----------------------------------------------------------------------------------------------------
N.B.: Vanaf dit punt gaan de TEAM- ACTIE- en DENKWEG weer op dezelfde manier verder.
----------------------------------------------------------------------------------------------------






Atlantis  

Luchtsluis
Het is donker. Alhoewel Indy heel langzaam iets meer ziet, is het toch handig zelf even voor licht te zorgen.
Loop naar een houten ding (wood thing), midden onder in je scherm. Raap het op, het is een ladder. Loop een stukje naar rechts, tot aan een hoop stenen afval (stone rubble).
Zet de ladder op de stenen en klim naar boven.
Zoek nu een stenen ding (stone thing) dat vlakbij de top van de ladder ligt. Open het stenen ding, dat een kistje blijkt te zijn. Er ligt een metalen staaf (metal rod) in. Raap hem op.
Haal een orichalcum kraal uit je gouden doos en stop hem in de metalen staaf.
Nu heb je een werkende zaklamp en kun je om je heen kijken.

Loop naar de stenen deur vlakbij de ladder.

Plaats de Zonneschijf, Maanschijf en Wereldschijf op het beeld naast de deur. Lees nu weer even het boek van Plato. Je leest dat de uiteindelijke ingang naar Atlantis, alleen geopend kan worden met een tegengestelde geest. Dit betekent, dat je de schijven nu z moet draaien, dat datgene wat bovenaan stond, nu onderaan staat. Had je dus eerst de volle zon bovneaan bij de horesn staan, dan zet je de volle zon nu onderaan.

Als je het correct deed, gaat de mond van het beeld open.
Leg er een orichalcum kraal in. Nu gaat de deur open.
Raap de ladder op, pak je 3 Schijven en loop door de deur.


Doolhof van Atlantis
Je ziet nu het doolhof van Atlantis van bovenaf. Dit doolhof is verdeeld in 4 sectoren.
Er zijn kamers in het doolhof waar je naar binnen kunt; ze zijn aangeven met een vraagteken. Ga al die kamers in, zodat ze daarna voorzien zijn van een naam.
Als een kamer een rooster heeft, kruip er dan doorheen. Je komt vaak uit in een andere sector.

Overal in het doolhof lopen soldaten. Vecht in ieder geval 1 keer met een soldaat. De eerste soldaat heeft namelijk een worstje bij zich en dat heb je nog nodig.

N.B.: Veel kamers bevinden zich op andere plaatsen bij ieder spel.
Sommige kamers hebben een vaste plek.
Hieronder volgt een beschrijving van enkele kamers die je in de sectoren kunt vinden.

Airlock (luchtsluis): dit is de ruimte waar je in Atlantis begon. Hij is altijd in sector 1 te vinden.

Subway sector 3: deze ruimte is te vinden in de buitenring van sector 3. Je vindt hier een trein met een skelet. Raap de ribbenkast van het skelet op.

Crab room (krabben kamer): deze kamer heeft een rond vijvertje met water in het midden.
Stop het worstje of de boterham in de ribbenkast van het skelet. Plaats deze zelfgemaakte krabbenval in de poel water en loop een eindje er vandaan. Wacht tot een krab in de val zit en pak dan de gevangen krab in de ribbenkast.

Statue room (beeldenkamer): deze ruimte is altijd in sector 4 te vinden.
Je ziet een kloof met aan de overkant een standbeeld dat een stenen beker vasthoudt.
Leg de ladder over de kloof en loop er overheen. Pak de beker van het beeld en loop terug. Neem de ladder mee als je weg gaat!

Kamer met leeuwenbeeld: deze kamer heeft een standbeeld met een leeuwenkop tegen de achterzijmuur. Pak de leeuwenkop.

Lavaroom (lava kamer): dit is meer een grot dan een kamer. Er staat een soort fontein van lava in. Plaats de beker onder de uitsparing aan de zijkant. Zet dan de leeuwenkop in de uitsparing en de beker wordt gevuld met lava. Indy zal zelf de leeuwenkop pakken. Neem de beker met lava mee.

Geheime kamer:

n van de kamers met een rooster, komt uit in een kamer zonder deur.
Hier staat een beeld van eenzelfde aal als je in IJsland vond. Pak dit beeld van een aal (eel sculpture) en ga weer via het rooster naar buiten.

Robotroom (Robotkamers): er zijn twee kamers waar je kapotte robots ziet liggen met onderdelen die je kunt oprapen. Raap in de ene kamer een bronzen wiel (bronze wheel) en in de andere kamer een bronzen tandwiel (bronze gear) op. Deze heb je nodig in de machinekamer.

Machineroom (machine kamer): In deze kamer zie je een heel erg groot apparaat staan met een beeld met schaal in het midden, onderaan een trap. Deze machine maakt orichalcum uit lava.
Plaats eerst het bronzen wiel in de rechter uitsparing naast het beeld.
Ga naar boven en gooi de beker met lava in de ketel. Na een tijdje en met veel stoom, krijg je onder in de schaal bij het beeld orichalcum. Altijd handig! Doe dit minstens 3 keer om genoeg orichalcum te hebben voor de rest van het spel. De beker met lava kun je weer vullen in de lavakamer.
Als je klaar bent met de machine, vergeet dan niet het bronzen wiel mee terug te nemen; deze heb je later nog nodig.

Dungeon Room (Gevangenis via rooster): via een rooster in een kamer, kun je de gevangenis in sector 4 bereiken. Je kunt dan niet vrij door de rest van de gevangenis lopen.
Er zijn namelijk 2 roosters die je hierheen brengen, maar er is maar 1 rooster dat ervoor zorgt dat je bij een grote robot komt.
Als je bij deze robot bent, doe dan orichalcum in de mond van de robot. Het beeld zal dan over de Duitse soldaat lopen die Sophia bewaakt.
Als je terug wilt komen moet je naar de tunnel lopen.

Gebied in sector 4: in sector 4 is een kamer waar je alleen kunt komen via een rooster naar de kamer ernaast. Deze twee kamers kun je niet via de plattegrond bereiken, omdat een muur is ingestort die de weg verspert.

Sentry room (bewakerskamer): deze kamer is altijd in sector 3. Hij heeft een grote dubbele deur, geflankerd door twee gehoornde beelden. Aan de voet van de deur is een grote plas water. Voor het water staat een vissenstandbeeld.
Deze deur geeft toegang tot de gevangenis en via de gevangenis tot het kanaal van Atlantis.
Verdamp eerst het water door een orichalcum kraal in de mond van het beeld van de aal te stoppen, die je uit de geheime kamer hebt gehaald. Indy gooit het beeld weg, omdat het te heet wordt. Het water verdampt vervolgens.
Stop dan orichalcum in de vissenbek van het beeld vlak voor de deur. De deur gaat open en je kunt doorlopen naar de gevangenis.


Dungeon (gevangenis)
Raap eerst het onderdeel op dat uit de kapotte robot komt. Praat met Sophia. Wat je ook zegt, Sophia wil uit de cel en Indy moet haar helpen.
Je hebt een staaf nodig om de celdeur open te houden, anders wil Sophia niet onder de deur door. Kom dus later weer terug om Sophia te redden.


Kanaal van Atlantis
Loop vanaf de plattegrond in sector 3, langs de gevangenis, naar het kanaal van Atlantis.
Hier zie je een ruimte waar een grote octopus zwemt en waar een soort plat vlot in de vorm van een krab, aan de overkant van het kanaal ligt.
Voer de inktvis de krab die je in de ribbenkast gevangen hebt. De inktvis zal tevreden zijn en wegzwemmen.

Spring daarna het kanaal in en zwem naar de overkant. Ga op het platte krabvlot staan en stop orichalcum in zijn bek. De krab kan nu varen.

Je kunt nu naar links en naar rechts varen.
Ga naar links en gebruik de Zonneschijf op de schijf boven het hek.
Ga verder naar links en gebruik de Maanschijf op de schijf boven het hek. Je komt in een ruimte met een trap naar boven. Ga deze trap op.


In de kamer waar je terecht komt zie je een kast met bronzen deuren.
Raap eerst het halvemaanvormig tandwiel (crescent shaped gear) op dat in de kast ligt. Sluit daarna de kast en kijk naar de tekening op de deur. Hier vind je een aanwijzing hoe je een robot moet bedienen om een deur open te krijgen.

Ga weer terug naar je vlot en ga verder naar links.
Gebruik de Wereldschijf op de schijf boven het rooster.
In deze ruimte is een deur naar achteren toe. Ga door deze deur.

Je ziet in deze kamer een robotbeeld dat je kan helpen om de deur open te maken.
Zet de ladder tegen de borstplaat van het beeld en maak de borstplaat open. Kijk in de borst van het beeld. Onder het schermpje wat je nu krijgt, zie je alle onderdelen die je nodig hebt om het beeld in beweging te krijgen.
Plaats de onderdelen eerst zo, dat de rechter arm naar voren gaat en stop orichalcum in de mond.
Loop de ladder af en hang de kettingen aan beide ringen van het beeld.
Ga dan de ladder weer op en verander de onderdelen zo, dat de rechter arm weer naar achteren gaat. De arm trekt nu de deur open.

Raap de gevallen staaf van de grond. Pak alle onderdelen weer terug uit de borstkast van het beeld en vergeet ook de ladder niet.


Sophia
Ga terug naar Sophia in de gevangenis. Geef haar de metalen staaf. Trek dan de spijlenpoort van haar gevangeniskooi omhoog. Sophia vraagt waarom dat veilig zou zijn.
Zeg haar dat je een plan hebt en dat ze de deur moet tegenhouden met de metalen staaf.
Als ze eindelijk bevrijd is beginnen Indiana Jones en Sophia ruzie te maken, met het welbekende vervolg hierop.

Als ze klaar zijn en weer tijd hebben, maak je de kooi open. De staaf schiet er dan onderuit. Raap de staaf op.

Ga samen met Sophia terug naar het kanaal en naar de deur die je eerder door de robot hebt laten openen.


Nur-Ab-Sal
Loop door de deur en Sophia zal zeggen dat Nur-Ab-Sal in de buurt is. Wat je ook zegt, Sophia zal weglopen. Ga haar achterna.
Je ontdekt dat Nur-Ab-Sal het lichaam van Sophia heeft overgenomen in een kamer met een grote lavaput in het midden.

Praat met Sophia en zeg haar de je weg wilt uit deze kamer. Ze weigert, omdat ze bij haar geest wil blijven.
Vraag of ze Sophia is. Dat is ze dus niet, ze is nu een koning van Atlantis.
Bied je excuses aan en zeg dat je in je eentje gaat rondkijken.

Kijk naar de ketting van Sophia, waarvan de oogjes rood gloeien.
Stop orichalcum in de mond van de ketting. De ketting wordt een duivel en erg heet.
Sophia doet hem af, maar ze kan hem niet weggooien.
Gebruik dan de gouden doos op het medaillon. Indy pakt de ketting af en gooit hem in de lava. Dat is het einde van Nur-Ab-Sal.


Graafmachine
Kijk links in de kamer. Raap de scepter op, die aan de voet van 4 skeletten ligt.
Verlaat de ruimte en ga verder naar beneden.


Rechts van je, zie je een soort graafmachine in een deuropening. Links zie je op de muur graveringen. Bekijk ze. Deze vertellen je, hoe je de graafmachine vooruit moet laten gaan.

Loop naar de graafmachine. Links ervan op de grond, zie je nog een manier om de graafmachine te besturen, maar nu hoe je hem kunt laten draaien.
Klim op de graafmachine en steek de scepter en de metalen staaf in de juiste gleuven en posities zoals op de muurgravering staan aangegeven.
Stop orichalcum in de mond van de graafmachine naast de gleuven en rij weg met de graafmachine en Sophia.
Terwijl je rijdt, verwissel je de staaf en scepter zo, dat je de positie van tweede tekening krijgt. De graafmachine gaat dan draaien en boort een gat in de gang.
Hij stort vervolgens de diepte in en wordt vernietigd door de lava.


Lava doolhof
Indy en Sophia staan in een grote hal met loopbruggen. Loop over de bruggen heen. Je komt dan in een ruimte met zeer veel deuropeningen.
Ga een deur in en je komt ergens anders weer uit. Probeer de weg naar beneden te vinden. Als je de juiste weg hebt gevonden volgt Sophia je.
N.B.: Bij ieder spel komen de deuren weer op andere deuren uit.

Op een van de muren staat overigens een tekening, waarop je kunt zien, hoe je je stenen Schijven moet plaatsen. Onthoud het.

Als je eindelijk onderaan het gebouw staat, moet je nog over de lava heen. Loop over de stapstenen naar de overkant.
Probeer de veilige weg te vinden, want bij iedere stap die je zet, zal ergens een lavasteen kapot gaan.

Loop daarna verder en je komt uit in een grote centrale ruimte. De kamer is helemaal omringd door lava. Ga de kamer in.


Godenapparaat
Hier vind je, vlak onder Indy aan de linkerkant van de kamer, weer een plaats waar je de stenen Schijven kunt plaatsen.
Nu heb je de combinatie nodig die op die muur beschreven staat.
Plaats eerst de Zonneschijf, dan de Maanschijf en daarna de Wereldschijf.
Draai de schijven in de juiste stand en druk op het middenstuk.

Je hebt de machine in de kamer aangezet!
Kerner en een heleboel nazi soldaten komen de kamer ingelopen. Je hebt ze geholpen om de machine op te starten en goden te worden.
Het is belangrijk dat je in het gesprek dat volgt, de juiste antwoorden geeft, anders overleef je het niet.

  1. Central power station?
  2. Do you really believe in this God-Hood business?
  3. You're talking suicide, gentlemen.
  4. Didn't you notice how the skulls here all have horns?
  5. Maybe they were all too human, like you.
  6. Godhood zounds good. I'd like a crack at that.
  7. What about Plato's Tenfold Error?
  8. I think Plato prescribed an orichalcum overdose.
  9. You don't need orichalcum. You need a miracle.
10. Okay, let's get it over with.
11. Yes, I'm ready.
12. No beads, you crazy old man!
13. Listen, whit if Plato's error went the other way?
14. If I'm going, I want to go all the way.
15. No beads! Forget your stupid obsession!
16. For your sake, I hope this doesn't work.
17. Once I'm a god, I'm sending you straight to hell.
18. Ever hear the term "angry god"? Wait till you see me!

De gekke dokter gaat nu op het podium staan om een god te worden.................



Kopiren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.