FACE NOIR



Walkthrough door Marjo © 2013 www.adventurespel.nl

Uitgever: Phoenix Online Studios/2013
Ontwerper: Mad Orange

Voor spelbeschrijving en screenshots, ga naar: Marjo's Spel-info.



SpelbedieningIntroFoto van SusanRed TulipJacks woningMelville Port
PolitiebureauOnderzoek in de havenSeans verledenMeer dodenLittle Peninsula
Black LilyAfrekening



Spelbediening  

In het hoofdmenu vind je de knoppen om het spel mee voort te zetten (resume), op te slaan (save), te laden (load) en te verlaten (quit). En er is een 'options' knop.
In dit optiemenu kun je de geluidssterkte van stemmen, achtergrond en muziek apart regelen.
Je kunt ook aanvinken of de inventaris in je spel, in 2D of in 3D zichtbaar moet zijn.

Kies je voor 2D,
dan ga je in het speelscherm met de cursor naar de bovenrand. De inventaris klapt dan uit.
Hij bestaat uit hokjes waar je de voorwerpen kun bekijken door erop te rechtsklikken.

 

Rechtsklik tot je een radertjes-cursor hebt. Linksklik dan en het voorwerp plakt aan je cursor, klaar om te gebruiken.
Rechtsklik je daarna, dan gaat het voorwerp weer terug in de inventaris.

Helemaal rechts in de inventarisbalk zie je een vraagteken. Klik erop en in beeld verschijnen alle aanklikbare actieve plaatsen. Dit kan ook door je F1 toets te gebruiken.

In de rechter bovenhoek van de inventarisbalk is een icoon om terug te keren naar het hoofdmenu.
Dit kan ook door de ESC-toets te gebruiken.


Kies je voor 3D,
dan kun je de inventaris openen met je spatietoets, of door je muiswieltje in te duwen.
Op dezelfde manier sluit je het inventarisscherm ook weer.

Je inventaris opent in een nieuw scherm, waar je de voorwerpen links in een rijtje ziet staan. Klik je op het voorwerp, dan verschijnt het groot in 3D midden in je beeld.
Om een voorwerp te gebruiken, rechtsklik je op het grote 3D-beeld, tot je een radertjes-cursor hebt. Linksklik daarmee en het voorwerp plakt aan je cursor en je verlaat het scherm.
Rechtsklik in je speelscherm om het voorwerp terug te stoppen in je inventaris.


Speelscherm
Linksklik met het oog-icoon op een actieve plaats en Jack kijkt ernaar en geeft commentaar.
Rechtsklik met de cursor op de actieve plek en hij verandert in een hand-icoon (oprapen), mond-icoon (praten) of radertjes-icoon (gebruiken). Linksklik en je activeert de gekozen actie.

Lopen in het speelscherm kun je door met de pijl-cursor op een willekeurige plek te klikken. Als het mogelijk is, zal Jack daarheen lopen.
Je ziet een kleine driehoek-cursor als het mogelijk is naar een andere locatie te gaan.

Met de ESC-toets ga je terug naar het hoofdmenu.




Intro  

De mist trekt op. Je ziet een klein vliegtuig uit een hangar rollen.
Privé-detective Jack Maria del Nero en zijn vriendin Greta komen uit een zijdeur van de hangar gerend. Jack is op zoek naar een meisje en wil proberen het vliegtuig te stoppen. Hij geeft Greta nog snel de opdracht de auto te halen en rent dan voor de hangar.
Jack komt te laat. Het vliegtuig vertrekt.

Dan staat er een man achter hem, die hem bedreigt met een vuurwapen. Jack kent de man en is verbaasd dat deze niet in het vliegtuig zit. De man heeft al vaker opdracht gegeven tot het doden van mensen, maar hij heeft nog nooit zelf geschoten. Daarom denkt Jack dat hij de trekker niet zal overhalen.
Maar voor alles is een eerste keer.

Nog geen 24 uur eerder...
Het is 26 maart 1943. Privédetective Jack del Nero zit werkeloos in zijn kantoor en wil een sigaret opsteken. Dan komt een oudere man binnen. Het is Harvey Webber, de eigenaar van de Webber Company.

Harvey heeft een stiefdochter. De rechtbank bepaalde, dat hij een zorgplicht heeft tot ze 21 is.
Susan Webber is bijna 21, maar al weken niet meer thuis geweest. Wel krijgt Harvey hoge rekeningen van kleding en juwelen die Susan gekocht heeft. Hij heeft er meer dan genoeg van en wil het rechterlijke besluit aanvechten. Daarvoor heeft hij een foto nodig, die aantoont dat Susan er een twijfelachtige levenswandel op nahoudt.
Harvey vraagt Jack of hij Susan kan opsporen en zo'n foto kan leveren.
Jack neemt de opdracht voor 30 dollar aan.

Jack gaat meteen aan het werk. Voor een klein bedrag krijgt hij een tip dat Susan voor het laatst gezien is, toen ze het "Last Heaven Hotel" in Harlem betrad.
Jack besluit daar met zijn onderzoek beginnen.




Foto van Susan  

Tip: Bekijk alles en praat met iedereen over alle onderwerpen. Er valt veel meer te genieten dan je op de kortste route naar het einde van het spel kunt zien.


Harlem
Jack arriveert in Harlem voor het Athena Theater.
Duw op je spatietoets of de middelste muisknop en je inventaris opent.
Klik op een van de icoontjes en Jack pakt het voorwerp in zijn hand en geeft een beschrijving.
Jack heeft op dit moment zijn Privé detective licensie, een pakje sigaretten en een aansteker, een setje slotenopeners, Greta's fototoestel, nog 25 dollar en een sleutelbos met de autosleutel, de sleutel van het kantoor en een onbekende sleutel bij zich.

Jack heeft gehoord dat een paar dagen geleden hier een blondine rondliep die opvallend veel geld uitgaf. Wellicht was dat Susan.

Kijk om je heen in de straat.
Bekijk de reclameposter die rechts van de ingang van het theater op het raam geplakt zit. Er draait een film met Vivian Leight in de bioscoop.
Jack overpeinst dat Susan een grote fan van Vivian Leight is, volgens haar stiefvader Harvey.


Last Heaven Hotel - receptie
Het Last Heaven Hotel ligt rechts van het Athena Theater. Ga naar binnen.
Rechtsklik dan tot je een spreek-icoon hebt en linksklik daarmee op de receptionist om hem aan te spreken. Je krijgt de keuze uit verschillende dialoogopties.
Zeg dat je prive-detective bent.
Jack vertelt dat hij Susan Webber zoekt, maar de receptionist zegt dat hier maar weinig mensen hun echte naam opgeven. De meeste gasten komen hier om anoniem en ongestoord hun gang te kunnen gaan.
Je kunt ook nog praten over de naam van het hotel. Sluit het gesprek dan af.

Open je inventaris.
In 2D: door met je cursor naar de bovenrand van je scherm te gaan.
Klik op het geld tot je een radertjes-cursor hebt en linksklik dan om het te pakken.

In 3D: door je spatietoets of muiswieltje te gebruiken.
Linksklik op het geld om het vergroot te zien. Rechtsklik dan op de vergroting tot je een radertjes-cursor hebt en linkslik daarmee om het geld te pakken. Gebruik weer je spatietoets of muiswieltje om het inventarisscherm te verlaten.

Linksklik met de geld-cursor op de receptionist en Jack biedt hem 10 dollar aan.
De receptionist kan Jack echter niet verder helpen. In het gastenboek staat niemand met de naam Susan Webber.


Combineerpuzzel
Spreek de receptionist nog een keer aan.
Zeg dat je nog een vraag hebt (I have a question for you).
Er opent nu een venster waarin je de dingen die je weet, eventueel kunt combineren.
Lees even de aanwijzingen voor het gebruik van de keuzepuzzel en sluit de info daarna, door op de draaipijl eronder te klikken. Nu kun je de keuzepuzzel oplossen.

Heb je nog niet de juiste trefwoorden om te combineren, dan sluit je dit scherm door op het kruis rechtsonderaan te klikken.



Als je buiten de bioscoop naar de poster gekeken hebt, weet je dat Susan een fan van actrice Vivian Leight is.
Heb je niet gekeken, dan zul je dat nu even moeten gaan doen, om de juiste trefwoorden te krijgen.

Klik op 'Susans passion' en aansluitend op 'the hotel guests'.
Dit is de juiste combinatie.
Jack vraagt of een blonde vrouw zich onder de naam Leight in het gastenboek heeft ingeschreven.
De receptionist kijkt het meteen na. Jacks idee was uitstekend. Mevrouw "Leight" lijkt op de vrouw van zijn beschrijving. Jack krijgt het kamernummer: 313.
Sluit het gesprek af.


Gang met kamerdeuren
Ga rechts van de balie de trap op, naar een gang met de kamers 311, 312 en 313.
Luister aan deur 313. Jack hoort Susan praten met een man, genaamd Howard. Hij belooft dat hij van haar een beroemde filmster zal maken, nog beroemder dan Vivan Leight.
Jack wil proberen een foto van die twee te maken. Dat kan natuurlijk het beste door het raam aan de achterkant van het hotel, maar dan moet je wel weten wel raam dat is.

Kijk om je heen in de gang.
Op het tafeltje tussen kamer 212 en 213 ligt een krant. Raap hem op en lees hem. Het is de krant van vandaag. In het rechter bericht (heavy rain) staat dat er door de storm veel telefoonverbindingen zijn uitgevallen.

Links van kamer 212, staat een prullenbak op de grond. Rechts daarvan, boven de plint, zie je een klein controle kastje op de muur bevestigd. Bekijk het van dichtbij.

--------------------------------------------------------------------------------------------------


Als nu je beeld knippert en je afwisselend de binnen- en de buitenkant van het kastje ziet, kun je niets meer doen.

Start dan je spel opnieuw op.
Vink in het setup-schermpje de optie
"use hardware T&L" aan.
Dit kan het probleem met het knipperende beeld oplossen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Bekijk het kastje van dichtbij.
Als je alleen een lichtbruin deurtje ziet, volg je nu de aanwijzingen die onderaan in beeld verschijnen.
Klik met de linker muisknop op het deurtje en houd hem ingedrukt.
Klik dan herhaalde malen snel met de rechter muisknop, totdat het deurtje open springt.
Pak het deurtje daarna beet met de linker muisknop, houd de knop ingedrukt en schuif je muis naar rechts om het deurtje helemaal te openen.

       

Jack ziet dat dit een controlekastje voor de verwarming van de kamers is.
Boven de linker schakelaar staat 313. Met deze knop kun je dus de temperatuur op kamer 313 bedienen. Klik met het handje op de schakelaar. Houd de muisknop ingedrukt en schuif de muis omhoog, tot de schakelaar rechtsonderaan op maximum staat.
Verlaat dan de close-up.

Ga de trap af en verlaat het hotel.


Steeg
Tussen het theater en het hotel is een steegje, dat naar de achterkant van het hotel gaat.
Ga door het steegje en je komt uit voor een metalen poort, dat toegang geeft tot de binnenplaats. het hek is afgesloten.
Jack ziet nog net hoe Susan het raam van haar kamer opent, omdat het zo warm is. Nu weet hij door welk raam hij haar kan bespieden, maar eerst moet die poort open.

Haal het inbrekerssetje uit je inventaris en klik ermee op de poort.
In de close-up zie je twee tangetjes.
De bedoeling is dat je het tangetje met ingedrukte muisknop naar rechts, links en rechts draait, om het slot te openen.

Pak het linker tangetje beet en schuif er langzaam mee naar rechts, tot je een zachte klik hoort (op ongeveer 2 uur).
Houd je muisknop ingedrukt en schuif het tangetje langzaam terug naar links tot je weer een klik hoort (tussen 8-9 uur).
Schuif het tangetje dan nog een stukje naar rechts, je hoort een klik en het slot draait open.
Als je de muis te vroeg loslaat, gaat de puzzel in de beginstand en mag je opnieuw beginnen.


Binnenplaats
Jack kan de binnenplaats op. Kijk om je heen. Je moet een manier vinden om door het open raam te kunnen kijken.

Aan de overkant is een brandtrap. Jack komt er niet bij.
Helemaal rechts staan een afvalcontainer op wieltjes. Bekijk hem. Er zit een rem op.
De binnenplaats loopt schuin af, als je de rem zou losmaken, rolt de container naar links. Je moet hem uiteraard tot stilstand zien te krijgen bij de brandladder.

In het verlichte deel rechtsachteraan liggen wat planken en metalen staven. Raap een metalen staaf op.

In het midden van de binnenplaats zie je een putdeksel. Steek de staaf in het linker putdeksel.

Maak dan de rem van de rechter container los. Hij rolt naar links en komt tegen de staaf tot stilstand.

Klim op de container en Jack gaat vanzelf via de ladder naar het metalen balkon tegenover de kamer van Susan.

Haal het fototoestel uit je inventaris en klik ermee op het open raam.
Je ziet Susan en Howard. Ga met de doelcursor van je fototoestel naar het gezicht van het paartje. Wacht tot ze elkaar een kus geven en klik om een foto van het kussende paar te maken. Jack zal het zeggen als hij tevreden is met de foto.

Ga via de brandladder naar beneden en verlaat de binnenplaats.


Auto
Loop naar Jacks auto, die voor de bioscoop geparkeerd staat.
Klik erop en hij stapt in. Jack probeert de auto te starten en ontdekt dat hij vergeten is te tanken. Hij wil proberen een taxi te bellen.


Telefoon
Ga het hotel in en spreek de receptionist aan.
Vraag hem of hij een telefoon heeft. Die heeft hij wel, maar die werkt niet. Hij vertelt dat het ding regelmatig kapot is en dat hij heel vaak een monteur opdracht geeft om het ding te repareren. De man vraagt steeds meer geld. De schakelkast is ergens aan de buitenkant van het hotel.
Zoals je in de krant hebt gelezen, is vanwege de storm op meerdere plaatsen de telefoon uitgevallen. Bied aan om te kijken of je de telefoon kunt repareren.

Bij de receptie staat een tafeltje met een schaaltje bonbons.
Klik met je rechter muisknop tot je een tandrad-icoon hebt en linksklik daarmee op de bonbon om hem op te rapen.
Verlaat dan het hotel.

Op de hoek van het steegje dat naar de achterkant van het hotel gaat, kun je de schakelkast voor de telefoon vinden. Bekijk hem van dichtbij (radertjes-cursor).
Jack ontdekt dat iemand de kabel heeft doorgesneden! Die monteur bezorgt zichzelf blijkbaar regelmatig werk en inkomen!
Gebruik de bonbon op de doorgesneden kabel en Jack legt met het zilverpapier een nieuwe verbinding.

Ga weer het hotel in en praat met de receptionist. vertel hem dat hij in het vervolg beter een andere monteur kan zoeken als de telefoon niet werkt.
Daarna vraag je hem om een taxi voor je te bellen.




Red Tulip  

Jack laat zich door de taxi afzetten voor de Red Tulip bar.
Eigenaresse Greta heeft hem een week geleden het fototoestel geleend en het wordt tijd dat hij het terugbrengt.

Er brandt nog licht in de bar. Kijk als je wilt nog even rond buiten en ga dan naar binnen.
Kijk om je heen in de bar.
Er is slechts één klant.


Fototoestel
Loop verder naar links en spreek de dame achter de bar aan.
Het is Greta, de eigenaresse van de bar en min of meer een vriendin van Jack.
Ze vraagt om haar fototoestel en zegt dat je wel even het rolletje met de foto's eruit moet halen op een donkere plaats.

Verlaat de bar. Rechts van de deur is een smal donker steegje.
Haal je fototoestel uit de inventaris en klik ermee op het steegje.
Jack loopt de steeg in en haal het fotorolletje (film) uit het toestel.

Ga weer de bar in en overhandig Greta haar fototoestel.
Vraag dan om een glas whiskey en Greta weigert dat in te schenken. Jack heeft zijn oude rekening nog niet voldaan.
Vraag Greta waarom ze slechte zin heeft. De zaken gaan niet goed vanwege de depressie en de enige klant, die hier aan de bar hangt, is ze liever kwijt dan rijk.

Jack denkt dat hij een whiskey kan krijgen als hij Greta wat opvrolijkt met muziek en als hij die vent aan de bar kan lozen.


Smiley
Spreek de man aan de bar aan. Hij heet Smiley, is een kleine vervalser en hoopt op een nieuwe opdracht. Iemand zou hem rond middernacht hier opbellen.
Smiley doet wat vervelend over Jack, die zo te horen vroeger bij de politie werkte en daar met een schandaal is weggegaan.

Als je de krant in het hotel niet gelezen hebt, kun je hem ook hier in de bar lezen. Hij ligt op het tafeltje. Klik op het artikel over de hevige regen (rechter artikel).
Spreek dan Smiley weer aan en zeg tegen hem dat hij beter niet hier kan blijven wachten op zijn telefoontje (you better get out of here).
Smiley wil weten waarom en je krijgt weer zo'n trefwoordenpuzzel.
Klik de opties 'Heavy rain' en 'Smiley's appointment' aan.

Jack zegt dan dat vanwege de regen de telefoon het soms niet doet en overtuigt Smiley ervan om zijn opdrachtgevers zelf even op te zoeken.
Smiley trapt erin en vertrekt.

Je kunt, als je wilt, de telefoon die rechts van de toog aan de muur hangt, even proberen.
Hij doet het gewoon. Bel de politie op en hou ze voor de gek.


Radio
Rechts van de toog hangt ook een poster aan de muur. Bekijk hem van dichtbij. Het is een oude poster. Op de poster wordt een muziek- en dansshow aangekondigd. De naam Greta Reed staat er ook op.



Loop naar de linkerkant van de bar. Hier zie je onder het raam een radio staan. Bekijk hem van dichtbij.
Zet rechtsbovenaan de schakelaar in de 'on' stand.
Zet de linker, kleine knop op FM.
Zet de grote knop op ongeveer 115 en je hebt een station gevonden met rustige jazzmuziek.


Whiskey
Spreek Greta nog een keer aan.
Vraag of je nu een glas whiskey krijgt en informeer naar de naam van de bar en haar carriere als danseres (die optie is er alleen als je de poster bekeken hebt).
Als ze zegt dat je haar alleen maar probeert te vleien en dat ze je nog steeds geen whiskey wil geven, vraag je of ze voor jou een uitzondering wil maken (Maybe you could make an exception).

Greta schenkt je een glas in.
Een paar glazen later sluit Greta de zaak en is het tijd voor Jack om naar huis te gaan.




Jacks woning  

Jacks woning
Jack komt thuis en hoort de telefoon. Hij neemt op en een stem vertelt hem dat "MacLeane" weer in New York is. MacLeane heeft belangrijke informatie voor Jack en vraagt of Jack meteen naar "Melville Port" kan komen. "Follow the lord" zegt hij nog en dan breekt het gesprek plotseling af.
Jack besluit voor alle veiligheid zijn pistool mee te nemen, de haven is een ongure buurt, zeker midden in de nacht.

Het is erg donker in de woning.
Ga met je cursor naar de linkerkant van je scherm. Zoek hier tot je een oogcursor krijgt te zien. Dit is namelijk de lichtknop. (Gebruik eventueel de F1 toets om de actieve punten te zien).
Rechtsklik tot je oogcursor een radertjescursor is en linksklik dan om het licht aan te maken.

Kijk om je heen.
De huisbaas heeft een brief onder de deur door geschoven. Raap hem op en lees hem.
Jack heeft een huurachterstand en huisbaas Slovansky dreigt met drastische maatregelen. Jack is niet onder de indruk, het is niet de eerste aanmaning.


Pistool
Ga op zoek naar je pistool.
Aan de andere kant van het bed zie je een deur. Klap het bed omhoog.
Nu kun je door de deur Jacks opbergruimte in.

Kijk om je heen.
Aan de linkerkant zie je een aantal planken met dozen erop.
In het midden op de onderste plank staat het kleine kistje (gunholster), waarin Jack zijn wapen opbergt.
Raap het kistje op. Het is afgesloten met een cijferslot.
Jack heeft het wapen al in geen tijden gebruikt en weet de code niet meer.

Open je inventaris en bekijk je detective-vergunning van dichtbij.
Linksbovenaan staat Jacks registratienummer: 8172.

Bekijk het wapenkistje van dichtbij en schuif de getallen op de slotplaat op 8172.
Het kistje gaat open en je kunt het ongeladen pistool eruit halen.

Aan de rechterkant van de kamer is de deur en links daarnaast zie je een klein wandkastje.
In dit kastje staat een roodwit kartonnen doosje met drie kogels. Raap ze op en Jack laadt automatisch zijn pistool.
Verlaat het kamertje en verlaat ook het appartement.


Hal van het gebouw
Jack staat in de hal van het gebouw.
Kijk om je heen. Je kunt de krant lezen die op het tafeltje ligt. er staat een artikel in over de storm, over burgemeester Weston die wel erg zeker is dat hij de verkiezingen gaat winnen en over alcoholmisbruik.
De huis baas zit vreemd genoeg niet achter de receptiebalie. Bekijk de matrouschka poppetjes en de teksten boven de balie en op de poster.
Verlaat links van de balie het gebouw.


Taxi
Jack staat nu onder de neon verlichting van Slovanski.
Je kunt je twee kanten op.
Linksonderaan is het steegje dat uitkomt bij de Red Tulip.

Loop omhoog langs het gebouw en je arriveert bij de taxistandplaats, voor de juwelierszaak.
Jacks auto staat nog in Harlem, dus zal hij een taxi naar de haven moeten nemen. Klik op de zwarte auto en spreek de Chinese bestuurder aan.
Hij heeft 'toevallig' net pauze en heeft geen zin om Jack naar de haven te rijden. Zelfs als Jack de dubbele prijs aanbiedt, blijft de taxichauffeur weigeren. Hij zegt dat Jack maar een andere taxi moet zoeken als hij zo'n haast heeft.

Ga terug naar Jacks appartement en gebruik de telefoon die op de hoek van Jacks bureau staat.
Vraag de telefoniste om je te verbinden met de taxicentrale.
Van het taxibedrijf krijgt Jack te horen dat er in Essexstreet, waar hij woont, momenteel geen taxi's rijden. Niemand wil in de buurt rijden. De enige taxi die er was, is van een dikke Mexicaan en die heeft zich al een paar dagen niet gemeld. Hij is bij de politie als vermist opgegeven.

Ga terug naar de taxistandplaats en spreek de Chinese bestuurder aan.
Vertel hem dat je van de taxicentrale hoorde dat hier geen taxi's meer rijden. (The company says that there are no drivers in this area). De chauffeur beweert dat hij niet verdwenen is, maar dat hij zijn radio verkocht heeft.
Natuurlijk gelooft Jack dit verhaal niet. Dit verhaaltje stinkt. (Something smells fishy).

Je mag vervolgens weer trefwoorden combineren.
Kies voor 'Cabdriver on break' en 'Missing cabdriver'.

De taxichauffeur probeer Jack nog wijs te maken dat hij de neef van de verdwenen chauffeur is. Maar als Jack dreigt de politie in te schakelen, is hij alsnog bereid om Jack naar Melville Docks te rijden.




Melville Port  

Haven
Aangekomen in de haven, stapt Jack uit en zegt tegen de taxichauffeur dat hij moet wachten. Die belooft dat wel, maar klinkt niet overtuigend.

Loop naar rechts.
De afspraak was een half uur geleden, maar er staat niemand voor het gebouw van Melville Port.
Aan de linker hoek van het gebouw hangt een telefoon. Van hieruit is Jack gebeld.
Bekijk de telefoon. Onder de telefoon ziet Jack bloed op de keien. Dat ziet er niet best uit. Het bloed kan er nog niet lang liggen, anders was het door de regen weggespoeld.

Intussen is ook de taxi er vandoor gegaan.
Jack besluit de politie te bellen.
Gebruik de telefoon die aan de muur hangt. Hij is kapot, waarschijnlijk heeft iemand de draden doorgesneden.


Steeg
Loop rechts van het stopbord verder, een donkere steeg in.
Jack ziet meer bloedsporen, maar kan zonder licht niet verder lopen.

Op de hoek boven de kratten zie je een electriciteitskastje.
Gebruik het en je ziet het in close-up. Pak het deurtje beet en trek het naar rechts open.
Zet dan de grote hendel naar links. Er gebeurt niets.
Pak dan maar de zaklamp (flashlight) uit het deurtje van het kastje.
Jammer genoeg zitten er geen batterijen in.


Batterijen
Ga terug naar de kade.
Er drijft een losgeraakte boei vlakbij de kade. Bekijk hem. De lampt brandt. Misschien gebruikt hij dezelfde maat batterijen als een zaklamp.
De boei in het water drijft dicht bij de kade, maar Jack kan er zo niet bij.
Aan de rechterkant ligt een stok voor de kratten, maar een rechte stok is niet voldoende om de boei naar je toe te kunnen trekken.
Loop naar links.
Hier zie je wat kratjes staan, links van het "Kane en Smith" gebouw. Doorzoek ze en Jack vindt een metalen bochtje (bent pipe) van een buis.

Loop terug naar rechts.
Rechts van de telefoon staat een open blik met teer op de grond.
Doop het bochtje in het blik met teer, zodat je een plakkerig bochtje met teer hebt.
Zet dit bochtje vast aan de rechte stok, die rechts voor de kratten op de grond ligt.
Pak vervolgens de geïmproviseerde haak beet en gebruik hem op de boei, om die dichter naar de wal te trekken.

Haal daarna de batterijen uit de boei en Jack stopt ze automatisch in zijn zaklamp. Ze passen!


Sean MacLeane
Ga rechts van het stopbord weer de donkere steeg in.
Gebruik je werkende zaklamp op de duisternis en Jack loopt verder en trekt alsvast uit voorzorg zijn pistool.

Aan het einde van de steeg vindt Jack zoals gevreesd, de dode Sean MacLean.
Hij is nog warm en pas een minuut of 20 dood.
Jack doorzoekt de zakken van Sean en vindt een vals identiteitsbewijs op naam van John Ford.
Bovendien vindt hij een flacon whiskey.

Dan hoort Jack een geluid achter zich. Hij krijgt een kaakslag en in een reflex schiet hij. De kogel raakt niemand.
Jack krabbelt overeind en verlaat de steeg, maar daar wordt hij opgewacht door de politie en vervolgens naar het bureau gebracht.




Politiebureau  

Op het bureau wordt Jack ondervraagd door inspecteur Malone. Jack wordt verdacht van de moord op Sean MacLean. MacLean was de Jacks partner. Na de Valentine zaak werden beide agenten bij de politie ontslagen. MacLean verliet de stad en Jack werd privé-detective.

Malone wil dat Jack nog een keer alle vragen beantwoordt. Dit moet snel gebeuren. Als je te lang treuzelt of een antwoord geeft dat Malone niet wil horen, beland je in een cel.
Klop dan op de deur en zeg dat je Malone wilt spreken. (I want to talk to Malone).
Je wordt dan voor een nieuw verhoor naar hem toe gebracht.

Geef weer antwoord op Malones vragen.
Als je de 'juiste' antwoorden geeft zegt hij "Interesting" en stelt de volgende vraag.
Malone wil weten waarom je naar de haven ging, wat de man aan de telefoon zei, hoe je naar de haven ging, wat je daar zag, waarom je naar de pier ging en wat je daar vond.

- A guy with some information on the phone.
- Information about a person I was looking for.
- I took a cab.
Malone weet dat je de taxicentrale belde, maar vond geen chauffeur die
  toegeeft dat hij Jack naar de haven reed.
- I paid the cabdriver to keep silent. Zeg maar dat je de chauffeur zwijggeld gaf.
- The port was deserted.
- I took a look around.
- I saw traces of blood.
Dit gelooft Malone niet want zijn mannen vonden geen bloed.
  Hij stelt de vraag nog een keer.
- I heard some noise.
- I found MacLeans body.


Zelfs als je eerlijk antwoord geeft, wil Malone je niet geloven.
Hij geeft nu zijn versie van het verhaal. Jack zou wraak willen nemen op MacLean omdat die tegen Jack getuigde, waardoor Jack een jaar naar de gevangenis ging. Jack hoorde waar MacLean te vinden was en schoot hem uit wraak dood.

Zeg dat je MacLean niet vermoord hebt (I didn't kill MacLean).
Blijf volhouden dat je hem niet vermoordde en Jack belandt uiteindelijk toch in een cel.
Maar niet voor lang.
Loop een poosje rond en de bewaker aan de andere kant, vertelt je dat iemand de borgsom heeft betaald en dat je je spullen moet pakken en ophoepelen.

Open het kastje links van de deur.
Haal de papieren zak met Jacks spullen eruit.
De flacon sterke drank van MacLean zit er ook bij. De politie dacht waarschijnlijk dat de flacon Jacks eigendom is.

Klop op de deur en Jack mag de cel verlaten.


Hal politiebureau
Jack staat in de hal van het politiebureau Hobroken.
Hij wil uitzoeken wie zijn borg betaald heeft.
Praat met de agent aan de balie. Hij vertelt Jack, dat de borg door Victoria Diaz betaald werd. Ze werkt op de eerste verdieping.

Loop naar de trap. Links van het trappenhuis hangt een plaquette aan de muur. Het is een eerbetoon aan Malone van burgemeester Weston.
Bekijk hem van dichtbij en bekijk ook de drie namen die het document ondertekenden: departementshoofd Taylor, politiechef Hawks en hoofdrechercheur Paul Sanders.


Victoria Diaz
Ga de trap op.
Boven hoort Jack een woordenwisseling tussen Malone en Victoria. Malone vindt het niet prettig dat een ondergeschikte zich met zijn zaak bemoeit. Malone bedreigt Victoria.
Als Malone vertrekt, moet hij toch nog even tegen Jack zeggen, dat hij ervoor zal zorgen dat Jack binnen 24 uur weer vastzit. Jack mag de stad niet verlaten en Malone heeft persoonlijk elke agent in de stad op de hoogte gebracht.

Praat met Victoria, die jaren geleden vers van de politieschool kwam en door Jack en Sean onder hun hoede genomen werd. De Mexicaanse was verlegen, maar snel van begrip en met een juiste intuïtie. Jack mocht haar graag. Inmiddels is Victoria opgeklommen tot sergeant.

Jack en Victoria gaan naar haar bureau om het gesprek rustig te kunnen voortzetten.
Je verneemt dat Malone van de FBI afkomstig is en sinds drie jaar in dit bureau werkt. Niemand weet waarom hij de FBI verliet. Malone houdt er twijfelachtige methodes op na, maar iedereen knijpt een oogje dicht vanwege zijn resultaten.

Victoria weet niet veel over Sean MacLean. Hij vertrok na het proces naar Los Angeles, waar hij bij kwalijke zaken betrokken raakte. Zijn naam dook onverwacht op in een zaak waarbij ene Patrick Olsen een café opblies. Victoria verbaast zich erover dat Sean met valse papieren naar New York ging, omdat veel mensen hem hier van gezicht kenden.
Verlaat Victoria's kamer nadat je alles met haar besproken hebt.


Bovenverdieping
Kijk buiten Victoria's kamer rond op de overloop.
Achter de trap hangt een bord met een dienstrooster. Bekijk het van dichtbij.
Op het bord staan de namen van de agenten, de wijk waar ze patrouilleren en hun radiofrequentie.
In Melville Port, waar Jack opgepakt werd, reden Glasser en Soul rond. Hun radiofrequentie is 376.


Taxichauffeur
Ga de trap af. In de hal zit de Chinese taxichauffeur op een bankje. Praat met hem.
De Chinees werd door de politie opgepket en denkt eerst dan Jack hem verraadde. Als Jack hem ervan overtuigd, dat hij niet met de politie gepraat heeft, wordt hij iets toeschietelijker.
Hij heet Chon Jia Shi Yuan. Jack noemt hem Chon.
Nadat Chon de haven verliet, moest hij naar het toilet. Toen hij terugkeerde, zag hij een man bij zijn taxi staan. De man was kwaad en leek iets te zoeken. Chon hoorde dat de man ene Maclean vervloekte en daarna vertrok.
Chon wachtte nog even, liep toen terug naar zijn taxi en werd door de politie opgepakt. Meer wil Chon niet zeggen, omdat hij Jack toch niet helemaal vertrouwt.

Loop terug naar boven en ga het kantoor van Victoria in.
Vraag haar naar Chon. Je krijgt te horen dat Chons taxi in beslag werd genomen en in de opslagplaats van het departement staat.

Ga weer naar beneden en spreek Chon aan.
Zeg dat je hem een voorstel (offer) wilt doen.
Kies dan voor de trefwoorden: 'Chon won't talk' en 'Chon the whiner'.
Jack biedt aan de taxi te halen in ruil voor meer informatie.
Chon gaat accoord, maar wil eerst de taxi terug hebben.
Vraag naar het kenteken van de taxi (license plate number).
Chon herinnert zich van de zeven letters alleen de laatste. C en I.


Chons taxi
Praat met de agent achter de balie en vraag hem naar een in beslag genomen taxi (seized cab).
Hij vertelt dat daarvoor een formulier ingevuld moet worden. Ingeval van een voertuig dat bij een politieonderzoek meegenomen werd, is dat formulier B26.
Het formulier dient volledig ingevuld te worden en ondertekend te zijn door de hoofdrechercheur. Daarna mag je het formulier hier aan de balie afgeven.

Vraag de agent naar het kenteken (licence plate number). Hij zegt dat het kenteken op het formulier staat waarmee de wagen werd binnengebracht. En dat formulier ligt hier aan de balie, maar hij mag het niet aan Jack laten zien.

Zeg de agent dat je met Malone wilt spreken. Na enig aandringen vertrekt hij om te vragen of Malone tijd voor je heeft.
Ga onmiddellijk achter de balie, door met de radertjes cursor aan de zijkant van de balie te klikken.
Jack bekijkt automatisch het formulier van de binnengebrachte auto's.
Er is maar één kenteken dat eindigt op CI. Klik dus op de regel "RP 834 CI - Officer Glasser - File 15684".

Direct hierna kom de agent terug. Vertel hem dat je je bedacht hebt. Of ga, als je wilt, even het kantoor van Malone in.

Loop daarna de trap op.
Meteen bovenaan de trap zie je een bak met formulieren. Bekijk ze.
Kies dan voor formulier "B26", zoals de balie-agent aangaf.
Onderteken het formulier met "Paul Sanders", de hoofdrechercheur, zoals je op de plaquette las.
Jack heeft nu een teruggaveformulier (seized car release form).

Geef het formulier aan de agent achter de balie.
Hij is verwonderd erover dat Paul Sanders, die twee maanden geleden aan een hartaanval overleden is, het formulier kon ondertekenen.
Het is crisistijd en agenten krijgen niet veel salaris, dus geef de agent 10 dollar en hij zal ervoor zofgen dat de auto opgehaald kan worden.

Praat met Chon.
Hij is blij dat hij zijn auto kan ophalen, mar heeft in ruil niet echt veel informatie. Hij weet alleen dat de man die in de taxi keek, een revolver had en een vreemd ruikende sigaret rookte.




Onderzoek in de haven  

Melville Port
Jack wordt door Chon naar Melville Port gereden. Jack bedenkt dat er twee mannen in de haven waren, die naar iets op zoek waren dat Sean MacLean had. Omdat Chon zo snel weer verdween, dachten ze dat Chon gevonden had wat zij zochten en ging een van hen de taxi achterna. Ze vonden niets omdat ze door de politie gestoord werden.
Jack denkt dat het gezochte nog steeds in de haven is.

Loop een stukje naar rechts.
De plek van de moord wordt nog steeds bewaakt. De agent bij de ingang naar de haven staat bij zijn auto en krijgt via de autoradio opdracht niemand door te laten. Hoe komt Jack daar langs?


Politieauto
Rechts van de taxi staat nog een politieauto geparkeerd. Bekijk hem. Hij is afgesloten.
Haal het inbrekerssetje uit je inventaris en gebruik het op de auto.
Je mag nu weer het slot open peuteren.
Ditmaal door met ingedrukte muisknop naar rechts, links, rechts en links te schuiven.
De klik hoor je op ongeveer 3 uur, 11 uur, 1 uur en iets voorbij 12 uur.

Nadat de deur open is, bekijkt Jack de radio van de politieauto.
Hiermee mag je proberen om die agent bij de ingang af te leiden.
Je weet al dat agenten Glasser en Soul hier patrouilleerden. Op het opgeprikte briefje zie je dat hun auto frequentie 376 gebruikt.

 
- Houd je cursor ingedrukt en schuif op de grote knop, tot de wijzer op 376 staat.
- Zet dan de rechter schakelaar omhoog, op "on".
- Zet tenslotte de linker schakelaar omhoog op "transmit" en als je meter goed staat, krijgt
  Jack verbinding met de andere politieauto.

Praat met agent Glasser. Jack geeft hem opdracht met taxibedrijf Binkle te bellen, om informatie in te winnen over een vermiste taxichauffeur.
Kies voor trefwoorden: 'the police radio' en 'the indifference of the police'.
Terwijl Glasser druk bezig is met zijn radio, sluipt Jack langs, richting haven.


Agenten
Hier ontdekt Jack dat drie agenten de haven bewaken.
Jack zal ongezien langs moeten sluipen.
Rechts van Jack zit de lichtschakelaar op de muur. Zet hem naar rechts en het wordt donker.
De agenten denken dat Glasser het licht uitmaakte. De linker agent (pol1) wordt naar Glasser gestuurd om te vragen hoe het licht weer aan moet.

 
Jack staat bij de lichtschakelaar achter de kratten (jack1).
Bestudeer de middelste agent (pol2). Wacht tot hij naar het water loopt en sluip dan snel, voor de stapel kratten door, naar de achterkant van de volgende stapel kratjes (jack 2).

Nu moet je twee agenten in de gaten houden.
Wacht tot de rechter agent (3) met zijn zaklamp naar rechts schijnt en de middelste agent (2) naar het water loopt of daar net aangekomen is. Dan heb je net tijd genoeg om naar de volgende stapel kisten te sluipen, om die lange rij kratjes heen.

Wacht dan tot de rechter agent (3) naar het water loopt en je kunt door de opening verder naar rechts sluipen.
Als je daar aankomt, gaat het licht aan.


Seans lijk
Loop rechts van de aangemeerde boot over de steiger naar beneden.
Aan het einde van de steiger ligt Seans lijk. Jack herinnert zich dat ze valselijk beschuldigd werden transporten voor de mafiafamilie Valenti geregeld te hebben. Sean bekende en werd alleen ontslagen bij de politie. Jack bleef zijn onschuld volhouden, werd ontslagen en draaide de bak in.

Doorzoek het lijk.
Jack vindt 50 dollar en een kleine dord.
Jack herinnert zich een gesprek met Sean, toen deze bij de baas moest komen, omdat hij de neus van een priester gebroken had. Sean zegt dat de priester een zesjarig meisje lastig viel. Een meisje dat net zo oud was als zijn zusje, toen ze verdween. Het enige aandenken aan zijn zusje is haar dord, een kleine Ierse hoorn. Jack en zijn zusje kregen ieder zo'n dord van hun grootvader, toen ze Ierland verlieten en naar de VS gingen.
Maar Jack vindt slechts één dord. De andere moet hier toch ook ergens zijn!

Kies voor trefwoorden: 'Sean's good luck charm' and 'follow the lord'. Jack realiseert zich dat Sean aan de telefoon 'follow the dord' zei en niet 'follow the lord'.
Deze dord moet de sleutel zijn tot wat Sean hier verborg.


Metalen voorwerp
Bekijk de steiger. Aan de rechterkant van de steiger, ongeveer een meter van Seans voeten, zie je stukje metaal klem zitten tussen de planken.
Jack wil het niet zomaar pakken, het zou in het water kunnen vallen.

Loop terug over de steiger naar de kade.
Ga naar rechts en de bocht om, naar de kratten aan het einde van de kade. Het logo van een speelgoedfabriek staat op de kratten. Bekijk het kratje bij het omgevallen vat. Het kratje is open.
Grijp in het kratje en Jack ziet een pop, gemaakt van kralen die op een metalen draad zijn geregen. Pak de metalen draad (piece of wire).

Ga terug naar het stuk metaal in de steiger.
Gebruik de metalen draad om het stuk metaal tussen de planken uit te halen. Het is niet de andere dord, maar een bebloed stuk metaal (bloody metal piece), met het woord "faith" erop geëtst.
Misschien werd dit stuk metaal gebruikt om Sean te doden, of Sean heeft het zelf ergens voor gebruikt.


Scheepswerf deur
Loop terug naar de kratjes aan het einde van de kade.
Aan de rechterkant zie je een oude scheepswerf. Probeer de deur te openen.
In de close-up zie je een slot met spaken. Op twee spaken staan de woorden "hope" en "charity".
Er is een lege plek. Hier moet duidelijk je gevonden stuk metaal met het woord "faith" in geplaatst worden. Zet het stuk metaal dus op de lege plek en de deur gaat open.


Dord
Binnen ziet Jack dat de boel behoorlijk vervallen is. Zou hier die andere dord verstopt zijn?
Haal je dord uit de inventaris en gebruik hem op een willekeurige plek in het gebouw.
Jack blaast erop en hoort waarempel een antwoord! Hij loopt naar de plek waar het geluid vandaan kwam en vindt een klein meisje, die de andere dord in haar hand heeft.
Het meisje ziet er doodsbang uit. Misschien kan Jack haar wat geruststellen.


Pop
Ga terug naar buiten en bekijk de open krat met de kralenpop nogmaals.
De bedoeling is, dat je de kralen uit de rechter doos pakt en aan de linker kant op de juiste plek legt. Als je ze op de verkeerde plek legt, springen ze vanzelf terug in de doos.
Bekijk het voorbeeld in de doos en let op de strepen in de arm- en beendelen.

Als je een kraal vastpakt met ingedrukte muisknop, verschijnen aan de linkerkant oranje punten.
Tip: Zorg dat de schaduw van de kraal op de oranje punt valt en laat je muisknop dan los!
Je kunt de kraal draaien, door de linker muisknop ingedrukt te houden en tegelijk met de rechtermuisknop te klikken.

Als alle kralen op de juiste plek liggen, zal Jack zeggen dat ze nu goed liggen.
Pak dan de metalen draad uit je inventaris en gebruik hem op de kralen.
Jack raap de kant-en-klare kralenpop (mouse doll) automatisch op.

Ga weer de scheepswerf in.
Loop naar de hoge kratten in het midden van het pad. Hier heeft het meisje zich verstopt.
Bekijk de ruimte tussen de kratten van dichtbij en geef de pop aan het meisje. Het meisje kalmeert en Jack probeert met haar te praten. Zo te horen heeft Sean haar hier achtergelaten.
Jack wil het meisje graag hier weghalen, maar kan niet terug langs de agenten in de haven.

 

Brug bouwen
Als je rondkijkt, zie je dat de werf een tweede uitgang heeft, aan de rechterkant van je scherm. De brug naar de deur is echter ingestort. Om bij die deur te komen, zal Jack een nieuwe brug over het water moeten maken.

Kijk om je heen.
In het water zie je een aantal planken, de ribben van een schip. Ze zitten vast aan touwen van een katrolsysteem aan de rails aan het plafond (B). Die zou je als deel van een brug kunnen gebruiken.
Aan hetzelfde katrolsysteem zit ook nog een platte plank (C) die ook bruikbaar is.
Het geheel zou een verbinding over het water tussen de twee trapjes kunnen worden.

Rechts op het looppad, bij de ingestorte brug, zie een platte metalen kast.
Klik op de rechter kant van de kast. Het is een bedieningspaneel voor het katrolsysteem.
Jammer genoeg lijkt het ding stuk te zijn.

Klik (radertjes) op de linker onderkant van de platte kast. Het is te donker om iets te zien.
Gebruik je zaklamp op de onderkant. In de close-up zie je een rooster voor een controlepaneel.
Gebruik je sleutelbos om de vier schroeven los te draaien en het rooster te verwijderen.
Nu zie je het controlepaneel, met gaten om buislampjes in te draaien. Er ontbreekt een buislampje.

Verlaat de close-up en loop naar links. Als je goed kijkt zie je links van het trapje, vlak langs de rand een oranje gereedschapskist staan.
Doorzoek hem en je vind een buislampje (valve).

Ga terug naar het controlepaneel.
Jack legt automatisch het buislampje bij de andere buislampjes aan de onderkant van het paneel.
De bedoeling is nu dat je de juiste buislampjes in de gaten stopt, zodat de wijzers op de metertjes aan de bovenkant van het paneel, allemaal in het groene vlak staan.
Merk op dat er twee maten buislampjes zijn.

- Oranje lijn vanaf de meter: klein - groot - klein.
- Groene lijn vanaf de meter: klein - klein - groot.
- Gele lijn vanaf de meter: groot- klein - klein.


Katrollen bedienen
Bekijk nu het rechter platte kastje.
Hier brandt nu een lampje op het bedieningspaneel.
Je ziet vier oranje knoppen. Alleen knop B en C zijn te gebruiken.
Door de pijlknoppen te gebruiken, kun je het gewicht dat aan kabels B en C hangen, verplaatsen en draaien.

Aan kabel D hangt een rond stuk boven het water. Je ziet de schaduw op het water.

Duw rode knop C in en schuif de platte plank helemaal naar rechts. Draai de platte plank om zijn as en laat hem zakken, tot het korte stuk op de bovenkant van het trapje rust.
Aan de schaduw in het water kun je zien of hij mooi aansluit op de ronde bocht.

Schuif dan de ribben (B) naar links, naar het trapje en op de juiste hoogte, tot ook hier de schaduw mooi aansluit op de ronde bocht.

Als alles goed ligt, verdwijnt vanzelf je bedieningspaneeltje en is Jack tevreden.
Gebruik dan je zelfgebouwde brug. Jack haalt automatisch het meisje op en steekt over.


Ontsnappen
Loop over het pad naar de deur aan de rechterkant.
Onderweg zie je in de bocht een paar oude boten liggen. Het hout rot en de gebruikte spijkers zijn helemaal roestig.

De blauwe deur aan de rechterkant wordt geblokkeerd door een metalen vat. Het vat is vol en te zwaar voor Jack om te verplaatsen. Misschien kan hij het vat eerst leegmaken.

Gebruik de boten die rechtsonderaan op het droge liggen.
In de claose-up zie je enkele roestige spijkers in de planken zitten.
Je kunt ze vastpakken met je linker muisknop en vervolgens eraan rammelen door tegelijk met de rechter muisknop te blijven klikken.
De derde spijker (nail) van boven zit los genoeg om hem eruit te kunnen trekken.

Gebruik de lange spijker op het metalen vat bij de deur.
Jack mept automatisch een gat in het vat. Het vat loopt leeg en Jack verplaatst het.

Maak de deur open en ga naar buiten.
Jack loopt naar de taxi en praat met Chon. Hij haalt daarna het meisje op en samen gaan ze naar de red Tulip.


Greta
Klop een paar maal op de deur van het café. Het licht gaat aan.
Na wat heen en weer gepraat laat Greta het gezelschap binnen.

Greta zorgt voor het meisje en Jack krijgt even later een glas whiskey, nadat Greta zijn gebarsten lip schoongemaakt heeft. De bebloede zakdoek (Greta's handkerchief) belandt in Jacks inventaris.




Seans aanwijzingen  

Als Sean in de haven
De tijd wordt enige uren teruggedraaid.
We zien Sean MacLean in de haven, met een klein meisje op zijn rug. Hij zegt dat ze een boot moeten halen.

Open Seans inventaris. Hij heeft een vals identiteitsbewijs op naam van John Ford en papieren om aan boord van een schip te kunnen.
Verder heeft hij een servet (napkin) waar de naam Sainte Marie nog leesbaar is, een zakflacon whiskey (flask), zijn pistool met geluiddemper (gun with silencer) en 50 dollar.

Loop naar het loket en spreek de havenmeester aan.
De havenmeester zegt dat Sean beter een toeristenboot kan nemen, de vissersboten zijn niets voor een kind. Bovendien wil hij geldige papieren zien.
Haal je identiteitspapieren tevoorschijn en laat ze aan de havenmeester zien.
Noem daarna het schip waarmee je wilt varen: de "Saint Marie".

De havenmeester zegt dat de naam van het meisje op de papieren ontbreekt.
Sean zegt dat ze Emily heet en zijn dochter is.
De havenmeester geeft toestemming aan boord te gaan. Het schip zal over een paar uur uitlopen.


Als Jack bij Slovanski
Greta maakt Jack wakker. Hij was boven de bar in slaap gevallen.
terwijl hij sliep mompelde hij de naam Emily, maar jack wil Greta niet vertellen wie dat is. Ze stuurt hem naar huis om verder te slapen.
Omdat Jack bang is dat Chon overal gaat rondvertellen dat hij een kind bij zich had, is Greta bereid om Chon in de bar bezig te houden.

Verlaat de bar en ga rechts van de ingang door de steeg, naar Jacks appartement.
Ga bij 'Slowanski apartments' naar binnen.
Huisbaas Slowanski houdt Jack staande. Hij heeft gehoord van Jacks problemen met de politie en wil zijn achterstallige huur. Geef hem de 50 dollar die je op MacLeans lijk vond.

Praat met Slowanski. Hij vertelt dat Detective Ballard van de politie hier was en Jacks appartement doorzocht. Hij kwam vrij snel weer naar buiten en leek ontevreden.
Ballard is groot, met een donkere huid en klinkt als een buitenlander.

Ga Jacks woning in.
Klap het bed, dat eruit ziet als een ladekast, naar beneden en Jack gaat een paar uur slapen.


Als Sean in de haven
Je ziet Sean op het dek van de Saint Marie staan. Emily slaap in een kajuit.
Sean zegt dat hij van plan is om naar Canada te gaan, ver weg van professor Zindler.
Maar dan staat er plotseling een man achter Sean, die hem bedreigt met een pistool. Sean kent de man als 'de Turk'.
Dan komt er een grote golf en de boot wiebelt. Sean kan de Turk overmeesteren, maar raakt gewond. Hij grijpt Emily en verlaat de boot, op zoek naar een schuilplaats voor Emily.

Loop langs de kade naar rechts, naar de oude scheepswerf.
Bekijk de deur van dichtbij (radertjes).
De deur is afgesloten met een roestig hangslot. Sean denkt dat hij het wel kan openbreken.
Pak de strip waar 'FAITH' op staat beet met je linker muisknop. Blijf tegelijk klikken met je rechter muisknop, tot de metalen strip (FAITH metal piece) loslaat.
Gebruik hem vervolgens op het hangslot en Sean wrikt het slot kapot.

Emily is bang en wil niet naar binnen.
Sean geeft Emily een van zijn dords en vertelt haar dat ze een spelletje gaan spelen.
Ze moet zich in de werf verstoppen en alas ze de andere dord hoort, mag ze op de hare blazen.

Sean belt eerst met de politie en daarna met Jack.
Hij weet dat ze hem gevonden hebben en loopt hij naar de steiger om bij het water te kunnen sterven.


Als Jack bij Slovanski
Jack wordt wakker en vraagt zich af waarom hij zulke reële dromen heeft en over de ervaringen van Sean droomt. Jack wil nog een keer met Slovanski over de detective praten, die zijn kamer doorzocht.

Verlaat Jacks kamer.
Slovanski staat niet achter de balie, maar hij heeft wel rechts onder de lamp een briefje gelegd. Lees het. Slovanski is op de zesde verdieping en werkt aan de kapotte verwarmingsketel.

Ga de trap op en bovenaan naar rechts.
Je ziet Slovanski. Spreek hem aan. Hij wil niet luisteren, hij is te druk bezig.

Loop terug de gang in.
Tegenover de trap zie je een radiator tegen de muur.
Rechts van die radiator loopt een buis, die niet al te stevig is. Klik erop (radertjes) en Jack schopt de buis stuk. Stoom komt uit de buis, de druk valt weg en je hoort Slovinsky klagen.

Ga weer naar rechts, naar Slovanski.
Ditmaal wil hij wel praten als je hem aanspreekt.
Zeg dat je nog een vraag hebt (I have a question).
Kies dan voor trefwoord 'Inspector Ballard' en 'The hitman with the scar'.
Jack heeft in zijn droom gezien dat de Turk een lang lidteken op zijn linker wang had. Hij vraagt Slovanski naar het lidteken en krijgt bevestiging van wat hij al dacht. De detective was geen politieman, maar de Turk, die Sean neerschoot.

Ga terug naar beneden en verlaat de woning.
Jack wil met Victoria Diaz praten en nog een keer de haven bezoeken.


Taxi
Ga door de steeg linksonder naar de Red Tulip.
Als jack daar aankomt, ziet hij nog net Chon wegrijden.

Ga het café in en praat met Greta.
Ze heeft heel even de bar verlaten en toen ze terugkwam, was Chon weg.
Praat als je wilt ook nog even over het meisje en over Smiley, die met Greta wil trouwen. Greta ziet dat niet zitten.
Verlaat de bar weer.

Ga door het steegje richting appartementencomplex.
Ga hier door de straat omhoog, naar de taxistandplaats, waar je de taxi van Chon ziet staan.
Spreek Chon aan en vraag of hij je naar het politiebureau in Hobroken kan brengen.


Politiebureau
Ga het politiebureau in.
Loop de trap op en klop op de deur van Victoria's kantoor. Ze is er niet.

Ga terug naar beneden en vraag de agent aan de balie naar Victoria Diaz.
Jack krijgt te horen dat ze door Malone uit de stad gestuurd is.

Ga via de gang rechts van de trap naar het kantoor van Malone.
Praat met Malone over Diaz en vertel hem ook dat een nepagent je kamer doorzocht.
Jack krijgt te horen dat Sean connecties had met de Black Lily, een misdadigersorganisatie in Los Angeles.

Jack kent een journalist, die onderzoek heeft verricht naar de Black Lily. Hij wil contact opnemen met deze Moore.
Verlaat het politiebureau.
Chons taxi staat nog keurig voor het bureau geparkeerd.
Praat met Chon en laat je per taxi naar huis, naar Essex Street brengen.


Meer doden  

Moore
De taxi stop op de vaste taxistandplaats.
Ga door de zijstraat naar Slovanski's appartementen.
Ga naar binnen en naar Jacks kamer.

Bekijk de boekenplanken links van de voordeur.
Op de derde plank van boven vind je een telefoongids. Pak hem en klik op de M van Moore om naar die pagina te gaan.
Hier zie je op de rechter bladzijde, meerdere Moore's Jack herinnert zich dat de journalist een bijzondere voornaam had. Zoals je ziet zijn het allemaal mannelijke voornamen, op eentje na. Deze Violetta Moore moet dus de juiste zijn.

Gebruik de telefoon die op het bureau staat.
Vraag de telefoniste of ze een nummer voor je wil draaien (Can you dial a number for me?).
Zeg dat je Violetta Moore 555-4897 wilt hebben.

Praat uitgebreid met Moore, die je dankbaar is voor eerdere hulp en je graag alles wil vertellen wat hij weet.
Je leert dat Tommaso Venanzi het hoofd is van de Black Lily mafia-organisatie in LA.
Venanzi is van huis uit advocaat en gebruikt bij voorkeur smeergeld om zijn macht te versterken. Hij heeft zo banden met politici gesmeed en zijn macht reikt zelfs tot in New York. Daardoor werd zijn collega-advocaat en bendelid Cutter, die wegens moord op een politieagent opgepakt was, in eerste instantie vrijgesproken.
Maar men had buiten de pers gerekend, zodat er een tweede proces volgde, waarin Cutter werd veroordeeld. Cutter werd vervolgens in de gevangenis met een mes in zijn rug vermoord, zodat de publieke opinie het gevoel dat dat de New Yorkse mafia lamgelegd was. Er waren immers geen aanwijsbare banden meer tussen de politici en de organisatie.

Moore heeft geen informatie over de Turk en over Sean MacLean.
Jack wil in de politiedossiers gaan zoeken naar meer informatie over Samuel Cutter.


Toegang archief
Verlaat Jacks kamer en ga terug naar de taxistandplaats. Vraag Chon om je naar het politiebureau in Hobroken te brengen.

Ga het bureau in en loop de trappen af, naar het archief.
De duer van het archief is gesloten en er zit geen deurknop op. Wel hangt er links van de deur een vreemd kastje, waarin je een kaartje kunt stoppen.

Ga naar boven en spreek de agent achter de balie aan.
Hij vertelt dat er niemand meer aanwezig is, die het archief bijhoudt.
Alleen agenten kunnen het archief in, met behulp van een speciaal kaartje.


Victoria's archiefkaart
Ga de trap op, naar het kantoor van Victoria Diaz.
Gebruik je inbrekerssetje op de deur van haar kantoor.
Ditmaal beweeg je de pin naar: rechts 12 uur - rechts 4 uur - links 1 uur - rechts 3 uur.

Maak de deur open en ga naar binnen.
Haal je zaklamp tevoorschijn en gebruik hem op de lades van Victoria's bureau.
De lade is afgesloten met een kleuren-combinatieslot.

Herinner je de Mexicaanse vlag die Victoria in haar kantoor heeft. De kleuren van die vlag zijn groen - wit - rood.
Voer deze kleuren van links naar rechts in en de lade gaat open.

Aan de linkerkant ligt een veerbootfolder van Glen Cove. Dit zal de plek zijn waar Malone Vicoria heenstuurde.
Klik op de folder. Eronder vind je de archiefkaart van Victoria (archives card).
Verlaat Victoria's kantoor.


Archief
Ga de trappen af naar het archief.
Gebruik de kaart op de kaartlezer, links van de deur en ga naar binnen.

Kijk om je heen.
Links van de brandblusser zie je een zuiltje. Bekijk het.
Jack is verbaasd over dit nieuwe apparaat. Hiermee kun je uitvinden in welke rij en op welke plank een dossier te vinden is.

Gebruik het indexapparaat.
Gebruik de toetsen en typ de naam SAMUEL in.
Tussen de naam en het toetsenbord zie je een schuifje. Zet het naar rechts.
Voer dan de achternaam CUTTER in.
Duw op de vergrootglas-knop rechts en in het schermpje aan de bovenkant verschijnt vervolgens het dossiernummer 6120057.

Sluit het apparaat.
Je kunt, als je wilt, ook nog zoeken naar Venanzi en Sean, maar van beiden is hier geen dossier aanwezig.


Samuel Cutter
Kast 612 staat aan de linkerkant van de ruimte, tegenover het apparaat.
Zoek in die kast (radertjes) en Jack pakt automatisch het dossier van Cutter.
Lees het dossier, je kunt aan de zijkant doorbladeren.
Malone was degene die Cutter arresteerde.
In het dossier duikt ook de naam Patrick Olsen op. Dit is de man waarover Victoria sprak. Hij werd in verband met de Black Lily gebracht. Hier staat dat Olsen na een bomaanslag gearresteerd werd.


Patrick Olsen
Ga terug naar het indexapparaat en typ de naam PATRICK in.
Zet het schuifje naar rechts en typ de naam OLSEN.
Duw op de vergrootglasknop en je krijgt dossiernummer 608 8090.

Kast 608 is de tweede kast aan de rechterkant van de ruimte.
Gebruik hem en Jack haalt Olsens dossier. Lees het.
Olsen was een tuinman en nog nooit eerder in contact geweest met de politie. Hij werd gearresteerd voor de bomaanslag op Rick's Café.
De datum van de aanslag vind je op de tweede pagina: 5 november 1933.
Sluit het dossier.

Ga naar de rekken achterin de ruimte. Hier worden oude kranten bewaard.
Gebruik het rek en zoek editie 1933 - november - 5.
Lees het krantenartikel.
Bij de bomaanslag verloren drie mensen het leven. Een van hen is professor August Zindler, een archeoloog van het Civic Museum in New York.
Jack herinnert zich de naam uit zijn droom over Sean. Hij wil naar het museum.

Verlaat het archief en het politiebureau.
Klik op Chons taxi en laat je naar het Civic Museum brengen.


Civic Museum
Het museum werd drie jaar geleden gesloten, omdat er een grote renovatie gepland was. Vanwege de economische crisis werden inmiddels verdere werkzaamheden aan het museum stilgelegd. De hoofdingang is uiteraard gesloten.

Loop naar links en ga de hoek om, naar de zijkant van het gebouw.
Hier liggen wat steigerplanken en buizen en zie je een roestige ladder rechts van de deur.
Bekijk de rode deur. Hij is open. Iemand schoot het slot kapot!
Ga door deze deur het museum in.

 

Kijk om je heen in de grote hal. Overal staan kratten.
Gebruik je zaklamp en bekijk de krat die aan de linkerkant van de ruimte tegen de muur staat.
Je leest in de close-up op het etiket, dat de voorwerpen in deze krat uit Samarra in Irak komen en voorheen in kamer 13 tentoongesteld werden.

Ga naar de rechterkant van de ruimte. Hier hangt een kaart van het oude Perzië aan de muur.
Bekijk hem. Jack zegt dat hij in het krantenartikel las, dat professor Zindler de expert over dit gebied was.
Zoek op de kaart naar de plaats SAMARRA. Klik erop. Jack concludeert dat de werkkamer van de professor waarschijnlijk in de buurt van kamer 13 is.

Ga via de deuropening, links van de kaart, naar het balkon op de bovenverdieping.
Hier vind je een plattegrond van het museum, aan de rechterkant, vlakbij de balustrade. Klik erop.

   

Jack is de oranje punt in het midden.
Klik op een plek, een stukje verderop, en Jack loopt daar naar toe. Je kunt uiteraard niet door muren of gesloten deuren. Loop naar rechts, naar kamer 1.
Zoek je weg naar de bovenkant van je kaart, naar de trappen, links van kamer 11.
Op de 'First Floor' zoek je de route naar linksonder, naar kamer 13.

Als je daar binnenstapt, zie je de kamer weer normaal.
Loop naar de smalle, houten deur aan de linkerkant van de ruimte. Bekijk hem. Dit is het kantoor van professor Zindler. Ga naar binnen.


Professor Zindler
Jack vindt het lijk van professor Zindler. Hij is nog geen zeven uur geleden door het hoofd geschoten.
Bekijk het lijk als je rechtop staat. Jack denkt dat explosie in het cafe, waarbij volgens de krant de professor zou zijn omgekomen, een afleidingsmaneuvre was.

Kijk om je heen.
De boekenkast in de achterwand staat open. Er zijn een aantal boeken verdwenen.
Iemand heeft in de stoel geslapen, die bij de boekenkast staat. Een klein iemand.
Op het bureau liggen kindertekeningen.

Aan de rechterkant van de ruimte zie je een dictafoon op een tafeltje. Er zit geen rol in.
Bekijk de plek naast de rechterhand van de dode professor. Hier ligt een kapotte wasrol op de grond. De professor had hem waarschijnlijk in zijn hand, toen hij neergeschoten werd.

Bekijk de kapotte wasrol van dichtbij.
Je mag de stukken van de wasrol in de juiste volgorde tegen elkaar leggen.
Het linker uiteinde van de rol kun je niet oppakken, de andere stukken wel.
Pak een stuk beet met je linker muisknop. Klik tegelijk met je rechter muisknop om het stuk te draaien. Let op het bloed en de kartels.
Zorg dat de schaduw boven de oranje punt is en leg het stuk dan neer.

     

Als alle stukken correct liggen, zal Jack dat zeggen.
Haal dan je aansteker uit de inventaris (hij zit bij het pakje sigaretten) en klik ermee op de stukken van de wasrol (dictaphone cylinder). Jack zal de was ietwat smelten en zo de stukken aan elkaar plakken.

Gebruik daarna de wasrol op de dictafoon, die op de tafel staat.
Zet in de close-up het apparaat aan, met het hendeltje dat linksbovenaan, boven de luidsprekertoeter zit.

Je hoort de stem van de Franse Michelle Nicholas. Zij is een lid van de 'Congregation of Five'. Ze bedankt de professor voor het opvangen van het meisje, dat blijkbaar uit een plaats met een onuitspreekbare naam komt.
Michelle kondigt aan dat een man beiden zal komen halen, om hen naar een veilige plek te brengen.
Jack veronderstelt, dat Sean deze man is.
Hij besluit nog een keer naar het politiebureau te gaan, om informatie over Michelle Nicholas te zoeken.

Verlaat het kantoor van de professor en verlaat ook het museum.
Ga naar Chons taxi die voor de hoofdingang staat en laat je naar het politiebureau in Hobroken brengen.


Michelle Nicholas
Ga het politiebureau in en loop de trappen af naar het archief.
Gebruik Victoria's ponskaartje op de kaartlezer, links van de deur. Ga dan naar binnen.

Gebruik het indexapparaat en typ de naam MICHELLE in.
Zet het schuifje naar rechts en typ de naam NICHOLAS.
Duw op de vergrootglasknop en je krijgt dossiernummer 607 0121.

Kast 607 is de eerste kast aan de rechterkant van de ruimte.
Gebruik hem en Jack pakt het dossier van Michelle. Lees het.
Michelle werd door de politie geschaduwd, omdat ze verdacht werd lid te zijn van een criminele organisatie. Jack vindt dit een zwakke reden. Malone gaf de opdracht haar te schaduwen.
Michelle werd voor het laatst gezien op 5 november 1933. Dat is de dag van de explosie in het café , waar professor Zindler zogenaamd bij omkwam.
Op het laatste blaadje lees je dat Michelle in het appartementencomplex van Slovanski een kamer gehuurd had!

Verlaat het archief en het politiebureau.
Laat je door Chon naar Essex Street brengen.


Slovankski's appartement
Ga door de zijstraat naar het appartementencomplex van Slovanski. Ga naar binnen.
Slovanski zit aan de balie. Spreek hem aan over Michelle.
Na lang drammen krijg je te horen dat Slovanski haar niet kende en dat ze in kamer 607 logeerde. Jack krijgt geen toestemming rond te kijken in de kamer.

Ga de trap op.
Loop verder door een van beide gangen, naar kamer 607.
Klop op de deur. Je krijgt geen antwoord.
Gebruik je inbrekerssetje op de deur en maak op de bekende manier het slot open.
Draai naar rechts 3 uur - links 10 uur - rechts 11 uur - links 9 uur - rechts 2 uur om de klikken te horen.

Ga de kamer in en loop naar links.
Op het bed ligt iemand onder een bebloed laken.
Dan komt Slovanski de kamer in en houdt een pistool op Jack gericht. Praat met hem.
Michelle ligt onder het laken, vermoord door de Black Lily.
Je verneemt dat hij, net als Michelle, voor de 'Congregation of Five' werkt. De congregatie heeft problemen met de Black Lily. Beide organisaties willen het meisje. Slovansky wil bevestigd hebben, dat Jack het meisje nu heeft.
Als Slovansly hoort dat Zindler dood is, geeft hij Jack de opdracht om op het meisje te passen. De volgende dag om 9 uur, zal iemand anders komen om haar op te halen. Wie dat is, weet Slovansky nog niet.

Lees de Franse tekst op de muur: "De weg naar het licht".
Verlaat dan de kamer en ga naar beneden.

Spreek Slovanski nog een ker aan over de 'Congregation of Five'.
Hij vertelt dat zijn vader lid was van die organisatie enals decoder werkte.
Hij kreeg geld van de organisatie om dit appartementencomplex te bouwen. In ruil daarvoor houdt Slovansky kamer 607 ter beschikking als de organisatie een veilige plek voor iemand zoekt.

Jack besluit nog een keer naar de haven te gaan, om sporen van de moordenaar van Sean te zoeken.




Little Peninsula  

Havenmeester
Ga naar de taxistandplaats en vraag Chon of hij je naar Melville Port kan brengen.

In de haven aangekomen, loop je naar rechts. Je ziet dat het loket van de havenmeester open is. Ga er naar toe en spreek de man aan. Hij wil weten wie je bent. Je kunt hem gerust de waarheid vertellen, het maakt hem eigenlijk niets uit.
Hij vertelt dat de haven vroeger twee keer zo groot was, opgebouwd door de oude Svensson. Maar die kreeg verkeerde vrienden, raakte aan de drank en eindigde vermoord in het water. De nieuwe eigenaar, half Turk, half Italiaan, verkocht de helft van de gebouwen. In de andere helft hield hij zich staande met illegale praktijken. Hij hielp misdadigers te vluchten.

Als je de havenmeester naar Sean en Emily vraagt, krijg je te horen dat hij geen informatie over passagiers mag geven.
Hij vertelt wel dat hij de haven op bevel van de politie moest sluiten en dat daardoor een vriend van hem niet kon aanmeren. Deze vriend bezorgt hem altijd Chileense grog. De havenmeester zit al een paar dagen zonder zijn lievelingsdrankje.
Misschien kan Jack daarmee de tong van de havenmeester losser maken. Beëindig het gesprek.


Grog
Doorzoek de vuilnisemmer die om de hoek, links van het kantoor van de havenmeester, staat.
Jack vindt een glasscherf met Chileense grog etiket.

Ga met Chons taxi naar Essex Street.
Ga Slovanski's appartementencomplex in en loop de trap op naar boven.
Gebruik de glasscherf op de stomende buis bij de radiator om het etiket Grog de Ricardo Blanco lost te weken.

Ga naar buiten en dan links onder door de steeg naar het Red Tulip café.
Vraag Greta of ze grog heeft. Ze denkt van niet, maar je mag zelf even kijken bij de oude voorraad, links van het windmolentje dat op het rechteruiteinde van de bar staat.

Bekijk (radertje) de flessen. Er is geen grog.
Gebruik je etiket op de flessen links van het molentje en Jack maakt een fles namaakgrog (fake grog).
Verlaat het café.


Informatie haven
Ga met Chons taxi naar de Melville port.
Geef de havenmeester de fles namaakgrog.
Vraag hem dan wie er vanavond aan boord van een schip ging (Tell me who boarded this night).

Hij vertelt dat Sean en het meisje aan boord van de Sainte Marie de la Mer gingen.
Jack vraagt zich af hoe het kan dat zelfs de details van zijn dromen kloppen.
De havenmeester vertelt ook dat er een elegant geklede man stond te roken bij de lantaarnapaal waar de zakken liggen. Deze man schaduwde Sean en het meisje.

Ga naar de lantaarnpaal waar twee grote witte zakken onder liggen.
Bekijk (radertjes) de zakken van dichtbij.
Naast de zakken liggen sigarettenpeuken. Pak ze op. Jack ruikt eraan en zegt dat het wiet is.
Hij denkt erover na en je mag nu kiezen voor de trefwoorden: 'The smoking guy with a gun' en 'Smell of hashish'. Jack concludeert dat de man die Chon zag roken bij zijn taxi, dezelfde is, als de man die hier bij de lantaarnpaal stond.

Half onder de zak, boven de peuken, zie je een snipper papier.
Raap het op. Het is een lucifermapje dat de roker versnipperde.
Jack raapt automatisch alle snippers op die hij kan vinden.

Je mag het mapje nu in elkaar puzzelen.
Linksklik om een stukje beet te pakken en rechtsklik tegelijk om het te draaien.
Jack zal het laten weten als alles correct is neergelegd.
Je kunt nog het woord 'rare books' lezen en een deel van de naam. Er staat geen adres op, maar Jack denkt dat hij dat wel in zijn telefoongids kan vinden.

Ga met Chons taxi naar Essex Street.
Ga naar Jacks appartement.
Gebruik de telefoongids die in de boekenkast in de doos ligt.
Op de rechter pagina zie je namen en adressen van bedrijven staan. Klik op "Book Shops".
Op de volgende pagina klik je op "The Little Peninsula".
Jack heeft nu het adres Upper East Site 65th Street.
Verlaat het appartement.


Little Peninsula boekhandel
Ga naar de taxistandplaats en vraag Chon om je naar 65th St, Upper East Side te brengen.
Daar aangekomen zie je aan de linkerkant de boekhandel. Die is midden in de nacht natuurlijk gesloten.

Ga rechts van de boekhandel de zijstraat in, naar de achterkant van de boekhandel.
Hier is een deur die naar het magazijn (warehouse) van de boekhandel gaat, volgens de tekst op de muur.
Er staan ook heel veel kratten. bekijk ze. Volgens de etiketten zit er drank in. Vreemd voor een boekhandel, meent Jack.

Rechts van de deur zie je een kleine intercom.
Klik met de radertjescursor hem om hem van dichtbij te zien.
Duw dan op de knop bij de naam 'warehouse'.
Een jonge vrouw vertelt je dat ze momenteel bezig zijn met inventariseren. Alleen als je een boek gereserveerd hebt, kan ze je helpen.
Zeg dat je gereserveerd hebt en noem dan de titel van een boek.
De vrouw zegt vervolgens dat ze dat boek niet hebben en dat je morgenochtend terug kunt komen.

Jack vindt het maar allemaal vreemde verhalen. De vrouw liegt duidelijk en hij wil er nu meer van weten. Je kunt nu de brievenbus die tegen de rechter muur hangt, van dichtbij bekijken.
Gebruik je detective licentiekaartje om de brievenbus open te maken.
Haal de post uit de brievenbus. Het is een rekening van de telefoonmaatschappij voor edward Marsetti, de eigenaar van Little Peninsula.

Jack vraagt zich af waar hij de naam Marsetti eerder hoorde.
Kies voor de trefwoorden 'Greta's tour' en 'telephone bill from Little Peninsula'. Jack herinnert zich nu de naam 'Marsetti's cats' op de dansposter in Greta's café.
Jack legt de rekening weer in de brievenbus.
Sluit het deurtje en verlaat de close-up.


Wachtwoord
Ga terug naar de voorkant van de boekhandel.
Laat je door Chons taxi naar Essex Street brengen.
Ga vervolgens door de steeg naar de Red Tulip.

Vraag Greta naar Edward Marsetti en de Little Peninsula.
Ze vertelt je dat Marsetti zijn carrière als zakenman begon met het opkopen van alle bars in de wijk Little Italy. Hij deed alsof hij geïnteresseerd was in kunst, maar in werkelijkheid ging het hem om het geld en de vrouwen. Hij betaalde de reis voor de tournee van Greta's dansgroep in Frankrijk.
Greta denkt dat Smiley sinds kort voor Marsetti werkt.

Misschien kent Smiley het wachtwoord voor het magazijn van de boekhandel.
Praat met Greta over Smiley. Je weet al dat Smiley een oogje op Greta heeft.
Vraag Greta om een gunst (I have a favor to ask you).
Kies voor de trefwoorden 'Smiley's crush' en 'Smiley's job'.
Jack vraagt Greta of ze een afspraak met Smiley in de bar wil maken. dan kan hij binnenwandelen en Smiley uithoren over het wachtwoord.
Greta heeft er niet veel zin in. Maar als Jack zegt dat ze hem meteen kan opbellen als Smiley arriveert, gaat ze accoord.

Jack gaat automatisch naar zijn appartement.
Als de telefoon rinkelt, neem je op. Het is Greta. Smiley is in de bar.
Verlaat het appartement en loop naar de red Tulip.

Praat met Smiley, die aan de bar hangt.
Natuurlijk ontkent hij voor Marsetti te werken en weet hij niets van een wachtwoord.
Haal Seans zakflacon uit je inventaris en gebruik hem op Smileys rechterhand, waarmee hij zijn glas vruchtensap vasthoudt.
Jack giet wat alcohol in Smileys glas, die natuurlijk prompt over de bar in slaap valt.

Doorzoek de zakken van Smiley.
Jack vindt een papiertje met de titel van een boek (The Art of Chess by Humphrey De Forest). Dat moet het wachtwoord zijn!
Verlaat het café.


Little Peninsula magazijn
Ga naar de taxistandplaats en vraag Chon of hij je naar 65th St, Upper East Side kan brengen.
Ga naar de achterkant van de boekhandel.

Gebruik hier op de intercom de bel van het magazijn (warehouse).
Zeg vervolgens dat je een boek reserveerde (I reserved a book).
Noem nu de titel "The Art of Chess by Humphrey De Forest", zoals je op Smileys briefje las.
Jack mag naar binnen.

Het magazijn blijkt een luxe bar te zijn!
Loop naar de bar en praat met de dame achter de bar. Jack bestelt een whiskey, maar ze blijken alleen coctails te hebben.
Vraag naar Marsetti en je krijgt te horen dat hij niet aanwezig is.


Howard
Loop naar links, de zaal in.
Tot zijn verbazing ziet Jack ineens Howard, de oude man waarmee Susan Webber op de hotelkamer was. Jack loopt naar zijn tafeltje. Bekijk het zilveren sigarettenetui met intitialen HP.

Praat dan met Howard. Hij blijkt een heuse filmregisseur te zijn en nog succesvol ook.
jack vertelt wel dat hij detective is, maar geeft een valse naam op: Kenel Reilly.
Howard geeft Jack zijn visitekaartje (business card).
Hij vertelt ook dat hij zo-even nog een gesprek met Marsetti op zijn kantoor had. Marsetti is dus wel degelijk aanwezig!


Marsetti
Ga terug naar de bar en praat met het meisje achter de bar over Marsetti. Ze geeft nu toe dat de baas wel aanwezig is, maar dat hij niet gestoord wil worden. Ze vertelt Jack ook dat ze alleen hier werkt in de hoop mensen uit de filmindustrie te ontmoeten.
Geef het meisje Howards visitekaartje. Jack doet alsof hij Howard is en krijgt toestemming naar Marsetti's kantoor te gaan.

Ga door de boogdoorgang links van de bar en je komt in een gang met aan weerszijden separé's. Ga de rechter kamer VI in en Jack ziet dat deze bar eigenlijk een luxe bordeel is.
Verlaat de kamer.

Aan het einde van de gang staat een bodyguard voor het kantoor van Marsetti.
Spreek de bodyguard aan. Jack ontdekt dat dit de man is, die hem in de haven bewusteloos sloeg! Gelukkig was het daar donker en herkent de man hem niet.
Marsetti roept dat de man Jack moet binnenlaten.

Maak kennis met Marsetti. Jack stelt zich weer voor als privé-detective Kenel Reilly.
Marsetti vertelt eigenlijk alleen dingen die Jack al wist, over zijn zaken in Los Angeles en New York. Ook heeft hij het over mensen met macht die hij onder controle houdt, door de dingen die hij van hen weet. Pure chantage dus. Marsetti wil ook graag met Howard in zee, maar de regisseur houdt het tot nu toe af.

Marsetti zegt dat hij wel houdt van de manier waarop Jack ook zonder wachtwoord binnenkomt. Hij geeft hem toestemming altijd de club te bezoeken. Hij hoeft dan alleen maar zijn achternaam, Reiley, te noemen.

Jack verlaat Marsetti's kantoor.
Hij is van plan rond te snuffelen in het kantoor, maar moet dan wel een manier verzinnen om Marsetti daar weg te krijgen.


Howard
Ga de zaal in, naar het tafeltje van Marsetti.
Spreek hem aan over Marsetti. Howard zegt dat hij zich echt niet laat overhalen om Marsetti te laten deelnemen in zijn films. Hij houdt liever alles in eigen hand.


Rode lamp
Ga terug naar de gang met de separé's. Ga nog een keer bij kamer VI naar binnen.
Bekijk hier de rode lamp, die in de hoek op de bank staat, van dichtbij.
Jack wil de rode peer hebben. Het glas van de lamp kan hij omhoog schuiven als alle witte knopjes onderaan de lamp, ingedrukt staan.

Nummer in gedachten de knopjes van links naar rechts 1 t/m 5.
Duw dan knopje 1 - 4 - 5 - 3 - 2 - 5 in en het glas van de lamp schuift omhoog.
Gebruik de zakdoek van Greta op de hete gloeilamp. Het beschermt Jack tegen verbranden. Hij steelt vervolgens de rode gloeilamp (red bulb).
Verlaat de kamer en verlaat ook de luxe bar.


Foto ontwikkelen
Ga met Chons taxi naar Essex Street.
Ga naar Jacks appartement.
Zet zo nodig het bed omhoog en ga je rommelkamertje in.

Achteraan op de tafel staan drie bakjes. Jack kan hier zijn fotorolletje ontwikkelen.
Boven de tafel brandt een witte gloeilamp.
Haal de rode peer uit je inventaris en verwissel hem met de witte gloeilamp.
Nu het licht rood is, ontwikkelt Jack automatisch het fotorolletje en drukt hij meteen de foto van Howard en Susan (picture) af.
Verlaat daarna het appartement.


Chantage
Ga naar de taxistandplaats en vraag Chon of hij je naar 65th St, Upper East Side kan brengen.
Ga naar de achterkant van de boekhandel.
Gebruik hier op de intercom de bel van het magazijn (warehouse).
Jack zegt dat hij Reily is en mag meteen naar binnen.

Ga de zaal in naar Howards tafeltje.
Laat hem de foto van hem en Susan zien. Howard is niet erg onder de indruk.
Kies voor trefwoorden: Marsetti and the silver screen en spicy photographs. Jack maakt Howard wijs dat Susans vader een agressief man, model kleerkast is. Daarna gaat hij accoord met Jacks voorstel om Marsetti uit zijn kantoor te lokken.


Marsetti's kantoor
Jack wacht even aan de bar tot Marsetti en zijn lijfwacht de zaal inlopen.
Ga dan door de boogdoorgang naar de Marsetti's kantoor.

De deur is afgesloten, dus gebruik je inbrekerssetje erop.
Draai naar rechts 9 uur - links 8 uur - rechts 10 uur - rechts 11 uur - links 10 uur, om de klikken te horen.
Als de deur open is, ga je het kantoor in.

Kijk om je heen.
Het eerste wat opvalt is een stevig bureau.
Op het bureau ligt een platte schijf, een vreemd ornament om op een bureau te bewaren. Bekijk hem van dichtbij. Er staan symbolen op en je kunt ze draaien, behalve de P in het midden.
Verlaat de close-up.


Totempaal
Kijk dan naar de grote totempaal die naast de lamellenkast staat. Hier staan dezelfde symbolen op, als op de schijf. Merk op dat ook op de totempaal schijven zijn en dat op elke schijf steeds hetzelfde symbolen staat, met kleine nul-rondjes ertussen.

Noteer de symbolen die je van boven naar beneden op de totempaal ziet:
cirkel met verticale streep - drietand - S -
centrale P - gespiegelde drietanden - H -
rondje met twee streepjes.

Bekijk (radertjes) dan de schijf op het bureau nog eens van dichtbij.
Draai hier aan de drie schijven, tot de symbolen tussen de twee donkere stangetjes, in dezelfde volgorde staan als op de totempaal.

Jack hoort een geluid en in de totempaal gaat een geheim vak open.
Er zit een safe in de totempaal!


Safe
Probeer de safe te openen.
Er zit een draai/cijferslot op.
Verlaat de close-up.

Op het ronde tafeltje links in de kamer, zie je een paar glazen staan. Raap een glas (glass) op. Gebruik het glas op de safe.
Nu kan Jack een klik horen als hij de knop draait.
Pak de knop beet en ga met je ingedrukte muis naar boven en beneden om de knop te draaien.
Draai naar 60 - 30 - 70 - 50 - 80 en de safe gaat open.

In de safe liggen bundeltjes bankbiljetten en een aantekenboekje.
Steel een bundeltje geld (wad of money).
Pak dan het aantekenboekje (notebook).

Als Jack het aantekenboek bekijkt, zegt hij dat hij het niet kan lezen.
Kies voor trefwoorden 'the encrypted booklet' en 'Slovanski's old man'.
Jack hoopt dat Slovanski hem kan helpen het boekje te ontcijferen, zijn vader was immer decoder.


Ontsnappen
Als je de close-up van de safe verlaat, hoort Jack dat Marsetti en zijn lijfwacht terugkomen.
Hij moet zich snel verstoppen!

links van de totempaal zie je een wand met horizontale plankjes. Dit zijn de deuren van een kast. Klik er snel op en Jack verstopt zich in de kast. (Je krijgt een tweede kans als je niet snel genoeg was.)

Marsetti komt binnen en gebruikt zijn telefoon.
Zo ontdekt hij dat Reilly in werkelijkheid Jack is. Marsetti besuit persoonlijk met Jack af te rekeken en verlaat het kantoor. De lijfwacht blijft voor de deur staan, dus kan Jack de kamer niet door de deur verlaten.

Loop naar rechts. Hier is een raam. Kijk erdoor en Jack ziet aan de andere kant een dakterras. Misschien kan hij zo ontsnappen. Klim door het raam naar buiten.

Aan de linkerkant zie je een brandtrap. Jammer genoeg kan Jack er niet bijkomen, omdat de neonverlichting van de boekhandel ervoor zit.
Ga terug naar binnen.
Links van de kast hangt een rond Afrikaans schild met speren aan de wand.
Pak een speerpunt (spearhead).
Klim weer door het raam naar buiten.

Loop naar links en bekijk de N van de verlichting van dichtbij.
In de close-up zie je dat de houder beschadigd is.
Gebruik je speerpunt op de beschadiging. Houd de linker muisknop ingedrukt en klik tegelijkertijd voortdurend met de rechter muisknop en Jack wrikt de N van de muur.
Gebruik daarna de brandtrap om te ontsnappen.




Black Lily  

Code ontcijferen
Ga met Chons taxi naar Essex Street.
Ga Slovanski's appartementencomplex in.
Laat Slovanski het aantekenboekje zien. Hij heeft zelf geen verstand van coderen, maar hij kan Jack wel uitleggen hoe een 'caesar-code' werkt.
Je hoeft alleen maar de letters van het alfabet een vast aantal plaatsen te verschuiven. Als je dus de letters bijvoorbeeld 1 plek verschuift, dan wordt de A een B, de B wordt een C enzovoorts. Jack begrijpt het.

Open je inventaris en gebruik hier het aantekenboekje.
Je ziet aan de linkerkant een plattegrond waarop kruisjes staan. Bij een van de kruisjes staat de naam Brooklyn.

Aan de rechterkant zie je een aantal gecodeerde namen.
Op plek 4 zie je een gecodeerde naam met acht letters, net als de naam Brooklyn.
De eerste codeletter is E, dat is in het alfabet drie plaatsen verder als B.
Ook de tweede en derde letter (U en R) staan drie plaatsen verder als de R en O van Brooklyn.
Dit moet dus de juiste code zijn: Alle codeletters drie plaatsen terug tellen.

Klik op een codeletter en je ziet een schermpje met het alfabet.
Klik hier op de letter die bij die codeletter hoort (3 plaatsen terug) en hij wordt meteen in het boekje genoteerd.

De ontcijferde namen zijn: Little Italy - Chinatown - Bronx - Brooklyn - Queens -
Upper East Side - Long Beach - Harlem - Springfield - Jersey City - Elizabeth Town -
Roosevelt Island.

Als je alle gecodeerde plaatsnamen correct hebt ontcijferd, zal Jack zeggen dat hij het hele aantekenboekje nu kan lezen. Hij bladert het door en ziet dat het een lange lijst met namen is, van personen die door de Black Lily organisatie is omgekocht en voor hen werken.
Ook de naam van politie-inspecteur Leroy Malone staat erbij!


Politiebureau
Jack gaat automatisch naar het politiebureau.
Loop naar binnen en probeer naar het kantoor van Malone te gaan. De agent aan de balie roept je terug. Malone is niet aanwezig, maar heeft een briefje achtergelaten voor Jack.
Op het briefje staat een telefoonnummer.

Verlaat het politiebureau en ga terug naar Jacks appartement.
Gebruik de telefoon op het bureau en vraag of de telefoniste een nummer voor je kan bellen.
Vraag naar nummer 555-7589.
Jack krijgt Malone aan de lijn.
Die geeft toe dat hij op de loonlijst van Marsetti staat. Hij was ook degene die Marsetti aan de telefoon vertelde wie die zogenaamde Reilly was.
Malone geeft Jack het advies om met het meisje zo snel mogelijk de stad te verlaten. Maar jack wil meer van de zaak weten.
Malone wil niet via de telefoon alles uitleggen.
Hij maakt een afspraak voor een ontmoeting op Ellis Island over een half uurtje.


Ellis Island
Ga met Chons taxi naar Ellis Island.
Loop naar rechts, waar je Malone bij de reling ziet staan. Praat met hem.
Malone geeft toe dat hij betaalt werd door Black Lily om de dood van Sean onder de mat te schuiven. Maar toen bleek dat Sean contact had gelegd met Jack, die onkreukbaar is, moest hij ervoor zorgen dat Jack de moord in de schoenen geschoven kreeg. Maar weer veranderde alles, nadat Victoria de borg voor Jack betaalde. Jack kreeg de kans verder te snuffelen en vond het meisje.

Malone, die trots is op de plaquette die op het politiebureau hangt, heeft er spijt van, dat hij ooit met Black Lily in zee ging. Hij hoopt dat Jack de Black Lily ten val kan brengen.

Dan hoort Jack ineens een zacht geluidje en zakt Malone in elkaar.
Voor Jack kan reageren, wordt ook hij met een verdovingspijl uitgeschakeleld.


Als Sean bij het tankstation
De klok draait terug en je speelt weer verder als Sean.
Sean praat met een man die sterk naar eau-de-cologne ruikt. Het is Smiley en hij verkoopt Sean een vlas paspoort en papieren om aan boord van de Saint Marie de la Mer te kunnen gaan.
Wel moet Sean zelf nog voor een fotootje zorgen.

Als Smiley weg is, raap je de documenten (documents) op, die Smiley voor Sean op de bar heeft gelegd.
Praat met de barman. Hij is niet erg vriendelijk.
Kijk om je heen. Emily ligt met haar hoofd op een tafeltje te slapen. Bekijk haar. Sean weet niet wie het meisje is.

Verlaat de bar.
Je ziet dat je bij het Mource Gas Station bent.
Aan de rechterkant staat de auto waarmee Sean arriveerde.
Loop naar de achterkant van de auto.
Je ziet nu de zijkant van het tankstation. Er hangt een bord aan de zijmuur boven een houten vlonder. Bekijk het witte bord en Sean zegt dat dit een foto-setup is. Bovenop de paal die aan de bovenkant wit geschilderd is, is een camera bevestigd. Hiermee zou je een pasfoto voor de documenten kunnen maken! Jammer genoeg is de camera niet ingeplugd.

Kijk om je heen.
Rechts van de foto-setup zie je een maisveld. Bekijk het.
Pak een paar maiskorrels (kernels of corns).

Ga weer de bar in en praat met de barman.
Hij vertelt je over zijn buren die 's nachts in het maisveld lopen te schieten. Dat is gevaarlijk, zo dicht bij een tankstation. De barman heeft zijn buren de vorige avond met een schot hagel uit het maisveld verjaagd.

Vraag hem of je een foto kunt maken. De barman weigert. Hij gebruikt de camera alleen bij de jaarlijkse Bunion Derby.
Bekijk het kleine houten kastje dat aan de wand achter de bar hangt, rechts van de foto's. Dit moet de stroomvoorziening voor die camera zijn. Als je de barman uit de bar kunt verjagen, zou je zelf de stroom aan kunnen zetten.


Barman verjagen
Pak de asbak (ashtray) vvan de tafel waar Emily ligt te slapen.
Verlaat dan de bar.

Loop naar de auto.
Rechtsachter de auto staat een paal. Hier hangt een lamp ter hoogte van de reling.
Bekijk de lamp van dichtbij. Draai de kleine ronde dop open en Jack merkt op dat er geen brandstof in de lamp zit. Verlaat de close-up.

Voor de ingang van de bar staan twee benzinepompen.
Naast de linker pomp staat een emmer, die gelekte benzine opvangt.
Pak de emmer beet en klik ermee op de lamp. Jack vult de lamp.
Bekijk de lamp van dichtbij en steek het lont aan met je aansteker.
Plaats de metalen asbak bovenop de vlam.
Leg dan de maiskorrels op de asbak.

Ga terug de bar in.
Even later hoort de barman het knallen van popcorn. Hij denkt dat zijn buren weer bezig zijn en rent met zijn geweer naar buiten.


Foto maken
Als de barman weg is, kun je het kleine houten kastje dat tegen de achterwand hangt, open maken. Onderaan zitten de twee schakelaars voor de foto-setup van de Bunion Derby. Duw de linker schakelaar naar links en de rechter naar rechts.
Verlaat de close-up.

Ga naar buiten, naar de foto-setup.
Als je alles correct deed, zie je nu een snoer verlichte lampjes rond het bord.
Klik op de camera, bovenop het paaltje dat wit geverfd is en Sean maakt een foto. Hij plakt de foto meteen in het paspoort, dat op de naam John Ford staat.

Ga weer de bar in en spreek Emily aan.
Sean en het meisje vertrekken naar de haven.


Als Jack in de stokerij
Jack komt weer bij.
Marsetti heeft hem gevangen genomen en vertelt hem hoe hij zijn lijfwacht Oscar heeft ontmoet. Oscar was een bokser in het illegale bokscircuit. Marsetti wil weten waar het meisje is. Het maakt niet veel uit hoe je antwoordt, marsetti is niet tevreden en Oscar slaat Jack tot hij weer bewusteloos raakt.

Dan hoort Jack de stem van Victoria. Behoort zij ook tot de bende van de Black Lily? Ze geeft in ieder geval opdracht op te houden met slaan. Zij heeft Jacks zakken doorzocht en de zakdoek van Greta gevonden. Ze gaat ervan uit dat het meisje bij Greta is.
Victoria heeft niet veel tijd. Ze moet een vliegtuig halen en bij voorkeur met het meisje. De drie vertrekken en laten Jack achter.


Boeien
Als Jack weer bijkomt, zit hij vastgebonden op een stoel. Het zal ongeveer 6 uur in de ochtend zijn.
Jack zit voor een machine met een groot draaiwiel. Het controlepaneel voor de machine zit achter zijn handen. Als hij het wiel kan laten draaien, kan hij zijn boeien doorslijpen.

Gebruik het kleine controlekastje achter Jacks handen. Je ziet het nu in close-up.
Klik op de linker, zwarte knop om de machine aan te zetten.
Klik nu op de rode knop linksboven - linksonder - rechtsboven - rechtsonder.
Het grote wiel begint te draaien. Gebruik het om Jack te bevrijden.


Bloedneus
Jack heeft 3 stukjes tape overhouden aan zijn boeien.
Als hij opstaat en door de ruimte loopt, krijgt hij een bloedneus. Hij is bang dat hij weer flauwvalt en wil zijn neus verbinden.

Loop naar de tonnen die achteraan onder het raam staan. Hier staat ook een tafel.
Op de linkerkant van de tafel staat een kartonnen doosje met Jacks bezittingen (inventory), met uitzondering van het pistool. Raap het op.

Op de rechterkant van de tafel ligt Greta's zakdoek. Die zou Jack kunnen gebruiken om zijn neus te verbinden.
Bekijk de zakdoek van dichtbij.
Haal de flacon alcohol uit je inventaris en gebruik hem op de zakdoek.
Bevestig dan de drie stukken tape aan de zakdoek.
Gebruik daarna de zakdoek en zak verbindt deskundig zijn neus.


Uitgang
Ga naar de deur linksachteraan in de ruimte. Hij is afgesloten.
Chon staat aan de andere kant van de deur, maar kan hem ook niet openen.
Chon vertelt dat hij naar de Red Tulip ging, nadat hij Jack niet meer zag op Ellis Island. Hij kwam net op tijd om te zien hoe Greta en het meisje door de Turk in een auto geladen werden.
Chon volgde hen met de taxi naar Chinatown, waar ze Victoria, Marsetti en Oscar troffen.

Jack vermoedt dat er in een stokerij als deze vast een zeker een tweede uitgang is, ingeval de politie binnenvalt.
Kijk om je heen. Aan de linkerkant zie je drie stookketels.
Op de rechter ketel zie je een chinees symbool geschilderd.

Loop naar de rechterkant van de ruimte.
Hier zie je rechtsachter een ronde plaat met een soort doolhof motief.
Bekijk het van dichtbij. Je ziet nu dat je de staafjes in het midden kunt draaien.

Herinner je het symbool op de stookketel. Draai dan de staafjes zo, dat je hetzelfde symbool krijgt.
Als je het correct deed, schuift de wand open en zie je de geheime uitgang.


Riool
Ga door de geheime deur en Jack komt uit in het riool van de stad New York.
Kijk over de rand. Het water staat hier heel laag. Achteraan zie je drie dikke pijpen uitkomen in het water.

Loop naar rechtsachter. Hier liggen een aantal touwen (ropes) op de grond. Raap ze op.
Haal de zaklamp uit je inventaris en klik ermee op de donkere deuropening links van de touwen.

Doolhofroute:
De bedoeling is, dat je in het riool eerst drie draaiwielen open draait, zodat er meer water in het riool stroomt.
De dikke buizen die naar de draaiwielen voeren, zie je aan de zijkant van het pad lopen.
- Ga omhoog en volg het pad naar links.
- Ga bij de viersprong omhoog en je komt in een doodlopend stuk. Tegen de achterwand zie je een ronde donkere vlek. Bekijk hem van dichtbij. Het is een draaiwiel.
Pak het beet. Houd de linker muisknop ingedrukt en klik met de rechter muisknop, tot het wiel begint te draaien en je water hoort stromen.

- Ga terug omlaag naar de viersprong.
- Loop verder naar links, tot bij een T-splitsing.
- Ga naar beneden en blijf onderaan het pad volgen, naar links.
- Volg het pad verder naar beneden en rechts de bocht om.
- Ga bij de eerste gelegenheid weer naar beneden.
- Bij de viersprong ga je naar links tot aan het volgende draaiwiel. Zet ook dit open.

- Loop terug naar rechts en ga bij de eerste zijgang naar beneden.
- Ga bij de t-splitsing naar links en meteen daarna naar beneden.
- Volg het pad rechts de bocht om.
- Ga dan bij de splitsing naar beneden.
- Ga naar links en naar beneden tot bij het derde draaiwiel. Zet ook dit wiel open.

- Ga omhoog tot aan de T-splitsing.
- Volg het pad naar rechts en blijf de buis volgen, tot je voor een verlichte tunnel staat. Ga hier naar binnen en je bent aan de andere kant van het rioolwater.

Je ziet dat het water nu hoog staat.
Aan de rechterkant ligt een soort drijvende brug, een plank op tonnen.
Een van de tonnen zit los. Gebruik je touw om het vast te sjorren.
Schuif daarna de brug in het water en gebruik vervolgens de brug om naar de overkant te lopen.




Afrekening  

Chon
Jack komt aan de achterkant van het gebouw uit het riool.
Loop omhoog door de straat, naar Chon. Praat met hem. Hij heeft zijn taxi een paar straten verderop geparkeerd om niet op te vallen. Hij heeft gehoord dat de twee mannen naar een veerboot wilden, maar weet niet welke.

Kies voor trefwoorden A cruise on the East River en The airport.
Jack herinnert zich de folder die hij in Victoria's bureau vond. Ze hebben dus waarschijnlijk de veerboot naar Clen Cove genomen.
Aangezien Victoria naar een vliegveld wilde, en ze vast niet met het meisje naar een grote luchthaven willen, moet er in de buurt van Glen Cove een klein vliegveld liggen.

Chon heeft een plattegrond en laat hem aan Jack zien. Zoek op de plattegrond naar Glen Cove, in de rechter bovenhoek van de kaart. Volg van daaruit de highway 107 naar beneden en je ziet McArthur Airport liggen. Klik erop.

Jack besluit er met Chons taxi naar toe te gaan. Alleen.
Hij vraagt Chon om Violetta Moore te bellen en hem over het museum te vertellen.
Chon vindt het niet helemaal eerlijk, maar gaat acoord.


Vliegveld
Bij het vliegveld aangekomen, zie je dat Oscar de ingang bewaakt.
Marsetti vraagt Oscar of hij Victoria Diaz uit de buurt kan houden, hij wil even een privégesprekje met Greta. Dan loopt hij een kantoor in.

Kijk om je heen. Je staat bij gebouwtjes die al heel lang niet meer gebruikt zijn.
Onder het raam van het rechter raam staat een koevoet (crowbar). Raap hem op.

Tussen de twee deuropeningen zie je een regenpijp. Klik erop en Jack maakt lawaai. Daarna verstopt hij zich in het linker gebouwtje.
Oscar hoort het geluid en komt kijken, maar hij loopt niet verder dan de hoek. Jack wil hem graag wat dichterbij hebben.

Ga door de rechter deur het gebouwtje in.
Haal de zaklamp uit je inventaris en gebruik hem op de achterwand, waar een tafel met oude spullen staat.
Als Jack weer buiten staat, gebruik je nog een keer de regenpijp om lawaai te maken.
Ditmaal komt Oscar dichterbij en kan Jack hem neerslaan.

Jack doorzoekt Oscar en vindt zijn eigen pistool (gun) terug.
Haal daarna het overgebleven touw uit je inventaris en bind Oscar vast.


Greta
Jack loopt naar de hangar.
Bekijk het raam van het kantoortje aan de zijkant van de hangar.
Jack hoort Marsetti en Greta. Marsetti vertelt dat het meisje gevaarlijk is en dat iedereen haar wil hebben. Maar waarom ze gevaarlijk is, weet hij niet.
Marsetti had vroeger een relatie met Greta, maar die moet duidelijk niets meer van hem weten.
Marsetti verlaat het kantoortje om naar het vliegtuig te gaan.

Gebruik het raam om met Greta te praten. Ze vertelt Jack over haar vroegere leven.
Gebruik de koevoet op de deur. Greta blijft praten over vroeger. Ze vertelt dat ze een gedwongen relatie met Marsetti had, nadat hij haar geld had gegeven om de ziektekosten van haar vader te betalen.
Jack hoort een doffe klap en raakt bewusteloos.


Sean in het museum
Sean is met de Turk en Oscar bij het museum aangekomen.
De Turk vertelt Sean dat de professor in kamer 13 is. De zijdeur van het museum staat open en Sean krijgt opdracht te halen wat de professor verbergt.

Loop naar links en ga de hoek om naar de zijkant van het museum.
Probeer de deur te openen. Tot Seans ergernis is hij afgesloten. Haal je pistool tevoorschijn en schiet het slot kapot. Ga dan naar binnen.

Loop naar de overkant van de zaal en ga door de deuropening naar de bovenste verdieping.
Sean loopt automatisch door naar kamer 13.
Ga hier aan de linkerkant door de houten deur het kantoor van professor Zindler in.
Zindler heeft net zijn dictafoon vast. Hij heeft de boodschap beluisterd en vraagt of Sean degene is die hen komt redden.
Sean ontkent het. Hij is door de Black Lily gestuurd om de professor te doden.

Sean ontdekt dat hij een klein meisje moet ophalen en krijgt gewetenswroeging. Het meisje is net zo oud als zijn zusje Emily toen die verdween. Hij besluit te vluchten met het meisje.

Als Sean op de galerij staat, ziet hij beneden in de hal de Turk en Oscar.
De Turk gaat naar de achterdeur en Oscar moet de hal bewaken.

Ga door de deuropening achter Sean naar de benedenverdieping.
Wacht tot Oscar met zijn gezicht richting skelet staat en sluip dan naar de grote kisten in het midden van de zaal.
Verberg je zo links mogelijk achter de kratten. Wacht tot Oscar naar rechts, naar de deur kijkt en ga dan snel naar links, naar de zijdeur.

Veilig buiten aangekomen, ga je naar de voorkant van het museum.
Gebruik de auto om te ontsnappen.


Als Jack bij de hangar
Jack komt weer bij zijn positieven. Hij is samen met Greta opgesloten in het kantoortje.
Victoria roept door de deur dat Jack haar niet moet volgen. Ze zegt dat ze niet voor de Black Lily werkt, maar voor een organisatie die juist de Black Lily opdracht gaf het meisje naar New York te brengen. Het meisje moet de bestemming volgen waarvoor ze geboren is. Ze wordt opgeofferd aan een God. En meer wil Victoria niet uitleggen.

Kijk om je heen.
Linksonderaan bij de trap staat een gasfles. Pak hem beet en klik ermee op de deur.
Haal dan je pistool tevoorschijn en schiet op de gasfles.

Je ziet nu dezelfde scene als in het begin van het spel.
Greta en Jack komen uit het kantoortje. Greta krijgt opdracht naar de auto te gaan en jack gaat naar de voorkant van de hangar. Daar ziet hij het vliegtuig vertrekken.
Dan komt Marsetti aanlopen schiet Jack neer.


Hiernamaals
Jack wordt wakker in een plaats die er niet uitziet als de hemel, maar ook niet als de hel.
Loop naar links en je ziet hoe de klok, die je steeds in de tussenscenes ziet, naar beneden komt. Bekijk de klok. De wijzers staan stil.

Loop naar rechts en Jack arriveert bij een soort bar.
Er zit een man aan de bar. Spreek hem aan. Het is Sean!
Sean legt uit waarom hij een valse verklaring aflegde, waardoor Jack in de gevangenis belandde. Hij had geld nodig. Uiteindelijk raakte hij helemaal in de greep van de Black Lily.
Sean vertelt ook dat het meisje bepaalde krachten heeft, die heel gevaarlijk zijn. Ze kan iemands lot veranderen. Jack moet het maar eens gaan proberen met de klok.

Neem afscheid van Sean en loop terug naar links.
Als je dichterbij komt, zakt de klok weer naar beneden.
Klik met de radertjescursor op de klok om hem weer te laten lopen..................



Kopiëren en/of wijzigen van Marjo's walkthroughs is niet toegestaan.
Vraag toestemming om naar een walkthrough te linken.